以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が、右方には第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、大当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。大当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する大当たり抽選は、特1保留球に対する大当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生し易くなっている。
特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、潜確短当たり(いわゆる、潜確大当たり)がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、RTC255と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された予告演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
予告演出実行プログラムは、変動中の予告演出として、「ボール予告演出」および「キャラクタ予告演出」を実行するプログラムである。「ボール予告演出」は、変動開始時に画像表示部104にボールを表示させる予告演出であり、大当たり抽選の抽選結果は示唆しない予告演出である。
「キャラクタ予告演出」は、予め設定された有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に、大当たり抽選の抽選結果を示唆するキャラクタを画像表示部104に表示させる予告演出である。表示させるキャラクタの種類は、当たりに対する信頼度が高い「白」と、当たりに対する信頼度が低い「黒」と、がある。
「ボール予告演出」の実行時間は3秒間である。また、「キャラクタ予告演出」の有効期間は、変動開始から1秒経過した時点からの1秒間であり、「キャラクタ予告演出」の実行期間は有効期間終了時からの2秒間である。そのため、「ボール予告演出」と「キャラクタ予告演出」とを実行する場合、変動開始から2秒が経過した時点からの1秒間、実行タイミングが重なる。
また、「ボール予告演出」の実行中に「キャラクタ予告演出」の実行を開始する場合、画像表示部104の左端から右端まで転がるボールを表示する通常ボール画像から、通常ボール画像とは異なる特殊ボール画像に切り替えて表示する。特殊ボール画像には、左端から右側へ転がったボールが左側へ飛ばされる「飛球」と、ボールが破裂する「破裂」と、ボールが分裂する「分裂」と、がある。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。RTC255は、実時間を計時出力する。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部116、盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。
大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。なお、100回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート108を狙う。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。100回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の確変遊技状態に移行する。なお、10000回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
また、特別図柄が「潜確大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の潜確遊技状態に移行する。潜確遊技状態において、遊技者は通常遊技状態と同様の遊技をおこなう。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
図3において、ぱちんこ遊技機100は、判定部301と、変動部302と、第1決定部303と、第2決定部304と、実行部305と、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、画像表示部104と、を備えている。
判定部301は、遊技盤101上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する。遊技者にとって有利な遊技状態とは、本実施の形態における当たり遊技状態であるが、これに限るものではなく、例えば、時短付き遊技状態や、高確率遊技状態であってもよい。
また、始動領域とは、本実施の形態における第1始動口105と第2始動口106であるが、遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定するものであれば、例えばゲート108であってもよい。判定するとは、本実施の形態における大当たり抽選であるが、これに限るものではなく、普通図柄抽選であってもよい。
変動部302は、判定部301による判定の判定結果を示す図柄を変動させる。図柄とは、本実施の形態における特別図柄であるが、これに限るものではなく、例えば普通図柄であってもよい。
第1決定部303は、図柄の変動中におこなう複数の予告演出のうち一の予告演出を実行するか否かを決定する。複数の予告演出とは、本実施の形態におけるボール予告演出とキャラクタ予告演出であり、一の予告演出とは、本実施の形態におけるボール予告演出である。
また、複数の予告演出とは、変動中におこなうものであればこれらに限るものではない。一の予告演出を実行するか否かを決定するとは、本実施の形態においては抽選によって決定することであるが、これに限るものではない。例えば、所定の条件が整った場合におこなうものや、毎変動おこなうものであってもよい。
第2決定部304は、複数の予告演出のうち、一の予告演出と異なる他の予告演出を実行するか否かを決定する。他の予告演出とは、本実施の形態におけるキャラクタ予告演出である。
実行部305は、第1決定部303および第2決定部304による決定に基づいた予告演出を実行し、一の予告演出の実行中に他の予告演出を実行する際、他の予告演出の演出内容に応じた内容の一の予告演出に切り替える。予告演出を実行するとは、予告演出に対応する画像データを画像表示部104に対して出力することであるが、予告演出に対応する音声データをスピーカ254に対して出力するものでもよい。
また、実行部305は、判定結果が有利な遊技状態とする有利判定結果であることに対する信頼度を示唆する他の予告演出を一の予告演出の実行中に実行する際、信頼度を示唆しない内容の一の予告演出から信頼度を示唆する内容の一の予告演出へ切り替える。本実施の形態において、信頼度を示唆しない内容の一の予告演出とは通常ボール画像であり、信頼度を示唆する内容の一の予告演出とは特殊ボール画像である。
なお、判定部301と、変動部302とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が大当たり抽選プログラムや、特別図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、第1決定部303は、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が演出統括プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、第2決定部304と、実行部305とは、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が予告演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(タイマ割込処理)
図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、CTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図4に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図5に後述する。また、ゲート108への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートSW処理などがある。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図6参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS404)。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図10に後述する。
次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS505)。ステップS501において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS501:No)、ステップS506に移行する。ステップS502において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS502:No)、ステップS506に移行する。
ステップS506では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS506)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS506:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS506:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS507)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS507:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS508)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS509)。また、ステップS508において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS509の処理の後、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS510)、処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、図9に後述する停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS605:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図7に後述する。
なお、実施の形態においては、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図8に後述する。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS609)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS611:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS612)、変動停止コマンドをセットする(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図9に後述する。
(大当たり判定処理)
次に、図7を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図7は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図6のステップS607に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS701)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
ステップS701の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS702)。大当たりである場合(ステップS702:Yes)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS703)。
ステップS703の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。図柄乱数判定処理とは、ステップS703において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS704の後、大当たり図柄をセットし(ステップS705)、そのまま処理を終了する。
ステップS702において、大当たりでないと判定した場合(ステップS702:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS706)、小当たりである場合(ステップS706:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS707)、そのまま処理を終了する。また、ステップS706において、小当たりでない場合(ステップS706:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS708)、そのまま処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
次に、図8を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図8は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図6のステップS608において示した処理である。
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し(ステップS801)、当たりである場合(ステップS801:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS802)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
ステップS801において、当たりでない場合(ステップS801:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS803)。リーチ乱数判定処理とは、図5のステップS504またはステップS509において取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS804)、リーチである場合(ステップS804:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS805)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
また、ステップS804において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS804:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS806)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
ステップS802、ステップS805、ステップS806において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS807)。変動パターン乱数判定処理とは、図5のステップS504またはステップS509において取得した変動パターン乱数およびステップS802、ステップS805、ステップS806においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS808)、そのまま処理を終了する。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図9は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図9において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。なお、時短フラグは、図11に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS901:No)、ステップS905に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS901:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS902)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図11を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS903)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS903:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS904)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS903:No)、ステップS905に移行する。ステップS905では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS905)。
ステップS905において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS905:No)、ステップS909に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS905:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS906)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図11を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS907)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS907:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS908)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS907:No)、ステップS909に移行する。
ステップS909では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS909:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS910)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS910:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS910:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS911)、当たりのオープニングを開始する(ステップS912)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS913)、処理を終了する。
また、ステップS909において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS909:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS914)。長当たりである場合(ステップS914:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS915)、ステップS917に移行する。
長当たりではない場合(ステップS914:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS916)、ステップS917に移行する。ステップS917では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS917)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS918)、ステップS912に移行する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図10を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図10は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図10において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1001)。なお、当たり遊技フラグは、図9に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1001において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1001:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1001:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1002)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1002:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1003)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1003:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1003:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1004)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1004において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1005)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1006)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1007)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1008)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1009)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1009:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1010)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1010:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1011)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1010:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1009において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1009:Yes)、ステップS1011へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
ステップS1011において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1012)。例えば、ステップS1004のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1012において最終ラウンドではないときには(ステップS1012:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1012:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1013)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1013においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1014)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1015)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1016)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1016:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1017)。なお、遊技状態設定処理については、図11を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1018)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1016:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1002において、オープニング中ではない場合には(ステップS1002:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1019)。エンディング中である場合(ステップS1019:Yes)、ステップS1016に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1019:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1020)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1020:No)、ステップS1005に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1020:Yes)、ステップS1009に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図11を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図11は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図10のステップS1017に示した処理である。図11において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1101)。
小当たりではない場合(ステップS1101:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1102)。通常大当たりである場合(ステップS1102:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1103)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1104)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1102:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1105)。確変大当たりである場合(ステップS1105:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1106)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1107)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1108)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1109)、処理を終了する。ステップS1105において、確変大当たりではない場合(ステップS1105:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1108に移行する。また、ステップS1101において、小当たりである場合(ステップS1101:Yes)、そのまま処理を終了する。
(演出タイマ割込処理)
次に、図12を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図12は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図12において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1201)。なお、コマンド受信処理については、図13を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1202)。演出ボタン処理の詳細は図18に後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1203)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図13を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図12のステップS1201に示した処理である。図13は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図13において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図5のステップS505またはステップS510においてセットされるコマンドである。
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1301:No)、後述するステップS1303をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1301:Yes)、保留増加コマンドをセットする(ステップS1302)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。
その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS610参照)。
ステップS1303において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1303:No)、後述するステップS1305に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:Yes)、変動演出を決定する演出選択処理を実行する(ステップS1304)。演出選択処理の詳細は、図14に後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS613参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1305:No)、後述するステップS1307をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1306)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図17に後述する。また、オープニングコマンドとは、図9に示した停止中処理のステップS913においてセットされたコマンドである。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1308)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1307:No)、後述するステップS1309をおこなう。
ステップS1308の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。エンディングコマンドとは、図10に示した大入賞口処理のステップS1014においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1309において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1309:Yes)、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS1310)、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
(演出選択処理)
次に、図14を用いて、図13のステップS1304に示した演出選択処理の詳細について説明する。図14は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図14において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1401)。ステップS1401では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1402)。
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「2」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「3」のようにモード毎に設定される。
この後、保留数減算処理をおこない(ステップS1403)、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1404)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。
ステップS1404をおこなった後、ボール予告演出に関するボール演出処理をおこない(ステップS1405)、キャラクタ予告演出に関するキャラクタ演出処理をおこなう(ステップS1406)。ボール演出処理の詳細は、図15−1に後述する。キャラクタ演出処理の詳細は、図16−1に後述する。
その後、演出図柄の変動開始を示す情報および保留数を減算する旨の情報を含む変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1407)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図12のステップS1203に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。
(ボール演出処理)
次に、図15−1を用いて、ボール演出処理について説明する。ボール演出処理は、図14のステップS1405に示した処理である。図15−1は、演出統括部が実行するボール演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ボール演出処理において、まず、ボール予告演出を実行するか否かを判定するボール予告演出実行抽選をおこなう(ステップS1501)。その際、図15−2に後述するボール演出実行抽選テーブルと、取得したボール演出乱数と、を用いて抽選をおこなう。
その後、ステップS1501の結果、ボール予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS1502)、実行しない場合(ステップS1502:No)、そのまま処理を終了する。ボール予告演出を実行する場合(ステップS1502:Yes)、ボール予告演出を実行する旨を示すボール予告演出情報を変動演出開始コマンドにセットし(ステップS1503)、そのまま処理を終了する。
(ボール演出実行抽選テーブルの一例)
次に、図15−2を用いて、ボール演出実行抽選テーブルについて説明する。ボール演出実行抽選テーブルは、図15−1のステップS1501において用いられるテーブルである。図15−2は、ボール演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。
図15−2に示すように、ボール演出実行抽選テーブル1520は、実行の有無1521と、範囲1522と、割合1523と、乱数値1524と、を含む。実行の有無1521は、ボール予告演出を実行するか否かを示している。範囲1522は、ボール演出乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合1523は、範囲1522の個数で乱数値1524の個数を除した数値である。乱数値1524は、実行の有無1521に応じたボール演出乱数を示している。
例えば、取得した乱数値1524が0〜4のいずれかである場合、実行の有無1521は「有」であり、その割合1523は5/50である。また、取得した乱数値1524が5〜49のいずれかである場合、実行の有無1521は「無」であり、その割合1523は45/50である。このように、ボール予告演出は、当たりであるか否かに関わりなく発生する予告演出である。
(キャラクタ演出処理)
次に、図16−1を用いて、キャラクタ演出処理について説明する。キャラクタ演出処理は、図14のステップS1406に示した処理である。図16−1は、演出統括部が実行するキャラクタ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
キャラクタ演出処理において、まず、キャラクタ予告演出を実行するか否かを判定するキャラクタ予告演出実行抽選をおこなう(ステップS1601)。その際、図16−2に後述するキャラクタ演出実行抽選テーブルと、取得したキャラクタ演出乱数と、を用いて抽選をおこなう。
その後、ステップS1601の結果、キャラクタ予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS1602)、実行しない場合(ステップS1602:No)、そのまま処理を終了する。キャラクタ予告演出を実行する場合(ステップS1602:Yes)、キャラクタ予告演出を実行する旨を示すキャラクタ予告演出情報を変動演出開始コマンドにセットし(ステップS1603)、そのまま処理を終了する。
(キャラクタ演出実行抽選テーブルの一例)
次に、図16−2を用いて、キャラクタ演出実行抽選テーブルについて説明する。キャラクタ演出実行抽選テーブルは、図16−1のステップS1601において用いられるテーブルである。図16−2は、キャラクタ演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。
図16−2に示すように、キャラクタ演出実行抽選テーブル1620は、当たり抽選結果1621と、実行の有無1622と、範囲1623と、割合1624と、乱数値1625と、を含む。当たり抽選結果1621は、大当たり抽選の抽選結果を示しており、当たりとはずれとがある。当たりは、大当たりと小当たりとを含む。実行の有無1622は、キャラクタ予告演出を実行するか否かを示している。範囲1623は、キャラクタ演出乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合1624は、範囲1623の個数で乱数値1625の個数を除した数値である。乱数値1625は、当たり抽選結果1621および実行の有無1622に応じたキャラクタ演出乱数を示している。
例えば、当たり抽選結果1621が当たりである場合、取得した乱数値1625が0〜19のいずれかである場合、実行の有無1622は「有」であり、その割合1624は20/50である。また、取得した乱数値1625が20〜49のいずれかである場合、実行の有無1622は「無」であり、その割合1624は30/50である。
また、例えば、当たり抽選結果1621がはずれである場合、取得した乱数値1625が0〜4のいずれかである場合、実行の有無1622は「有」であり、その割合1624は5/50である。また、取得した乱数値1625が5〜49のいずれかである場合、実行の有無1622は「無」であり、その割合1624は45/50である。このように、キャラクタ予告演出は、当たりであることに対する信頼度を示唆する予告演出であり、発生した場合の方が、発生しない場合よりも信頼度は高い。
(変動演出終了中処理)
次に、図17を用いて、演出統括部202aが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図13のステップS1306に示した処理である。図17は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する(ステップS1701)。変動停止コマンドとは、図13のステップS1305において受信したコマンドである。
次に、モードフラグを参照し(ステップS1702)、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS1703)、当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS1703:Yes)、モードフラグ変更処理をおこない(ステップS1704)、後述するステップS1709をおこなう。
ステップS1703において、当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS1703:No)、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS1705)。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「0」である場合(ステップS1705:Yes)、後述するステップS1709をおこなう。
ステップS1705において、モードフラグが「0」でないと判定した場合(ステップS1705:No)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS1706)。その後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS1707)、モード残余変動回数Mが「0」でない場合(ステップS1707:No)、後述するステップS1709をおこなう。
ステップS1707において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS1707:Yes)、モードフラグを「0」にし(ステップS1708)、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1709)、そのまま処理を終了する。
(演出ボタン処理)
次に、図18を用いて演出ボタン処理について説明する。図18は、演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。演出ボタン処理とは、図12のステップS1202において示した処理である。
まず、演出ボタン処理において、演出ボタンがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。演出ボタンがOFFである場合(ステップS1801:No)、そのまま処理を終了する。また、演出ボタンがONである場合(ステップS1801:Yes)、演出ボタンコマンドをセットし(ステップS1802)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドとは、演出ボタンがONである旨の情報が含まれるコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。
(画像・音声制御処理)
次に、図19を用いて、画像・音声制御部202bのCPU251がおこなう画像・音声制御処理について説明する。図19は、画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
まず、画像・音声制御処理において、演出統括部201aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1901)。変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、後述するステップS1903をおこなう。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1901:Yes)、変動演出開始処理を実行する(ステップS1902)。変動演出開始処理の詳細は、図20に後述する。
その後、計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1903)。計測フラグがONであるとは、変動を開始してからの経過時間を計測していることを示す。計測フラグがOFFである場合(ステップS1903:No)、後述するステップS1905をおこなう。計測フラグがONである場合(ステップS1903:Yes)、計測中処理をおこなう(ステップS1904)。計測中処理の詳細は、図21に後述する。
その後、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1905)、演出ボタンコマンドを受信していない場合(ステップS1905:No)、後述するステップS1907をおこなう。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS1905:Yes)、演出ボタン画像処理をおこなう(ステップS1906)。演出ボタン画像処理の詳細は、図23に後述する。その後、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1907)。
ステップS1907において、変動演出終了コマンドを受信していない場合(ステップS1907:No)、そのまま処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1907:Yes)、変動演出における画像の格納を終了し(ステップS1908)、そのまま処理を終了する。
(変動演出開始処理)
次に、図20を用いて、画像・音声制御部202bが実行する変動演出開始処理について説明する。変動演出開始処理は、図19のステップS1902に示した処理である。図20は、画像・音声制御部が実行する変動演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、受信した変動演出開始コマンドにキャラクタ予告演出情報が含まれるか否かを判定し(ステップS2001)、キャラクタ予告演出情報が含まれない場合(ステップS2001:No)、後述するステップS2004をおこなう。キャラクタ予告演出情報が含まれる場合(ステップS2001:Yes)、経過時間の計測を開始し(ステップS2002)、計測フラグをONにする(ステップS2003)。
その後、受信した変動演出開始コマンドにボール予告演出情報が含まれるか否かを判定し(ステップS2004)、ボール予告演出情報が含まれない場合(ステップS2004:No)、後述するステップS2006をおこなう。ボール予告演出情報が含まれる場合(ステップS2004:Yes)、通常ボール画像を格納する(ステップS2005)。通常ボール画像とは、画像表示部104に対して左から右までボールが転がる画像である。その後、変動演出画像を格納し(ステップS2006)、そのまま処理を終了する。
(計測中処理)
次に、図21を用いて、画像・音声制御部202bが実行する計測中処理について説明する。計測中処理は、図19のステップS1904に示した処理である。図21は、画像・音声制御部が実行する計測中処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、遊技者からの操作を受け付ける有効期間中であるか否かを判定し(ステップS2101)、有効期間中でない場合(ステップS2101:No)、変動開始からの経過時間が第1規定時間であるか否かを判定する(ステップS2102)。第1規定時間とは、予め設定され、変動開始から有効期間を開始するまでの所要時間であり、ここでは1秒である。変動開始からの経過時間が第1規定時間でない場合(ステップS2102:No)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2102において、変動開始からの経過時間が第1規定時間である場合(ステップS2102:Yes)、有効期間を開始し(ステップS2103)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2101において、有効期間中である場合(ステップS2101:Yes)、変動開始からの経過時間が第2規定時間であるか否かを判定する(ステップS2104)。第2規定時間とは、予め設定され、有効期間を開始してから終了するまでの所要時間であり、ここでは2秒である。変動開始からの経過時間が第2規定時間でない場合(ステップS2104:No)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2104において、変動開始からの経過時間が第2規定時間である場合(ステップS2104:Yes)、有効期間終了処理をおこない(ステップS2105)、そのまま処理を終了する。有効期間終了処理の詳細は、図22−1に後述する。
(有効期間終了処理)
次に、図22−1を用いて、画像・音声制御部202bが実行する有効期間終了処理について説明する。有効期間終了処理は、図21のステップS2105に示した処理である。図22−1は、画像・音声制御部が実行する有効期間終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、有効期間終了処理において、有効期間を終了させ(ステップS2201)、計測フラグをOFFにする(ステップS2202)。そして、有効期間中に演出ボタン119への遊技者の操作を受け付けた旨を示す受付済みフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2203)。
受付済みフラグがOFFである場合(ステップS2203:No)、そのまま処理を終了する。受付済みフラグがONである場合(ステップS2203:Yes)、受付済みフラグをOFFにし(ステップS2204)、表示するキャラクタを選択するキャラクタ抽選をおこなう(ステップS2205)。その際、図22−2に後述するキャラクタ抽選テーブルと、取得したキャラクタ抽選乱数と、を用いて抽選をおこなう。
その後、キャラクタ画像を格納し(ステップS2206)、ボール演出画像を格納しているか否かを判定することにより、ボール演出中であるか否かを判定する(ステップS2207)。ボール演出中でない場合(ステップS2207:No)、そのまま処理を終了する。ボール演出中である場合(ステップS2207:Yes)、特殊ボール画像を選択する特殊画像選択抽選をおこなう(ステップS2208)。
特殊ボール画像とは、キャラクタ予告演出を実行する場合のみに通常ボール画像から切り替える画像である。ステップS2208においては、図22−3に後述する特殊ボール画像選択テーブルと、取得した特殊画像乱数と、を用いて特殊ボール画像を選択する。その後、通常ボール画像の格納を中止し(ステップS2209)、特殊ボール画像の格納をおこない(ステップS2210)、そのまま処理を終了する。
(キャラクタ抽選テーブル)
次に、図22−2を用いて、キャラクタ抽選テーブルの一例について説明する。キャラクタ抽選テーブルは、図22−1のステップS2205において用いられるテーブルである。図22−2は、キャラクタ抽選テーブルの一例を示す説明図である。図22−2に示すキャラクタ抽選テーブル2220は、当たり抽選結果2221と、キャラクタ2222と、範囲2223と、割合2224と、乱数値2225と、を含む。
当たり抽選結果2221は、大当たり抽選の抽選結果を示しており、当たりとはずれとがある。当たりは、大当たりと小当たりとを含む。キャラクタ2222は、キャラクタ予告演出において表示するキャラクタの種類を示しており、「白」と「黒」とがある。範囲2223は、キャラクタ抽選乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2224は、範囲2223の個数で乱数値2225の個数を除した数値である。乱数値2225は、当たり抽選結果2221およびキャラクタ2222に応じたキャラクタ抽選乱数を示している。
例えば、当たり抽選結果2221が当たりであり、取得した乱数値2225は0〜29のいずれかである場合、キャラクタ2222は「白」であり、その割合2224は30/50である。また、取得した乱数値2225は30〜49のいずれかである場合、キャラクタ2222は「黒」であり、その割合2224は20/50である。
また、例えば、当たり抽選結果2221がはずれであり、取得した乱数値2225は0〜9のいずれかである場合、キャラクタ2222は「白」であり、その割合2224は10/50である。また、取得した乱数値2225は10〜49のいずれかである場合、キャラクタ2222は「黒」であり、その割合2224は40/50である。
(特殊ボール画像選択テーブル)
次に、図22−3を用いて、特殊ボール画像選択テーブルの一例について説明する。特殊ボール画像選択テーブルは、図22−1のステップS2208において用いられるテーブルである。図22−3は、特殊ボール画像選択テーブルの一例を示す説明図である。図22−3に示す特殊ボール画像選択テーブル2230は、当たり抽選結果2231と、特殊ボール画像2232と、範囲2233と、割合2234と、乱数値2235と、を含む。
当たり抽選結果2231は、大当たり抽選の抽選結果を示しており、当たりとはずれとがある。当たりは、大当たりと小当たりとを含む。特殊ボール画像2232は、ボール画像の挙動を示しており、左側に跳ね返るようにボールが飛ぶ「飛球」と、ボールが破裂する「破裂」と、ボールが分裂する「分裂」と、がある。
範囲2233は、特殊画像乱数の範囲を示しており、0〜59である。割合2234は、範囲2233の個数で乱数値2235の個数を除した数値である。乱数値2235は、当たり抽選結果2231および特殊ボール画像2232に応じた特殊画像乱数を示している。
例えば、当たり抽選結果2231が当たりである場合、取得した乱数値2235が0〜9のいずれかであれば、特殊ボール画像2232は「飛球」であり、その割合2234は10/60である。また、取得した乱数値2235が10〜29のいずれかである場合、特殊ボール画像2232は「破裂」であり、その割合2234は20/60である。取得した乱数値2235が30〜59のいずれかである場合、特殊ボール画像2232は「分裂」であり、その割合2234は30/60である。
また、例えば、当たり抽選結果2231がはずれである場合、取得した乱数値2235が0〜29のいずれかであれば、特殊ボール画像2232は「飛球」であり、その割合2234は30/60である。また、取得した乱数値2235が30〜49のいずれかである場合、特殊ボール画像2232は「破裂」であり、その割合2234は20/60である。取得した乱数値2235が50〜59のいずれかである場合、特殊ボール画像2232は「分裂」であり、その割合2234は10/60である。
このように、切り替えた後のボール予告演出は当たりに対する信頼度を示唆する内容の予告演出であり、各特殊ボール画像の示唆する信頼度は、「飛球」が最も低く、「破裂」がその次に低く、「分裂」が最も高い構成である。
(演出ボタン画像処理)
次に図23を用いて、画像・音声制御部202bが実行する演出ボタン画像処理について説明する。演出ボタン画像処理は、図19のステップS1906に示した処理である。図23は、画像・音声制御部が実行する演出ボタン画像処理の処理手順を示すフローチャートである。
演出ボタン画像処理において、まず、有効期間中であるか否かを判定し(ステップS2301)、有効期間中でない場合(ステップS2301:No)、そのまま処理を終了する。有効期間中である場合(ステップS2301:Yes)、受付済みフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2302)。
受付済みフラグがONである場合(ステップS2302:Yes)、そのまま処理を終了する。受付済みフラグがOFFである場合(ステップS2302:No)、受付済みフラグをONにし(ステップS2303)、そのまま処理を終了する。
(各予告演出の画像データと表示例)
次に、図24を用いて、各予告演出の画像データとタイミング毎の画像表示部104の表示例について説明する。図24は、各予告演出の画像データとタイミング毎の画像表示部の表示例を示す説明図である。
図24に示す表示例は、通常ボール画像と、特殊ボール画像と、キャラクタ画像と、複合画像と、を含む。通常ボール画像は、左端から右端までボールが転がる3秒の画像であり、変動開始時に格納させる画像である。特殊ボール画像は「飛球」であり、左端から転がっているボールが跳ね返るように左端へ飛ぶ1秒の画像であり、通常ボール画像格納中にキャラクタ演出を実行する際に格納される画像である。
キャラクタ画像は、右端から左端までキャラクタが走り抜ける2秒の画像であり、変動開始1秒後に開始される1秒間の有効期間中に、遊技者からの操作を受け付けた場合に格納される画像である。複合画像は、通常ボール画像格納中にキャラクタ画像が格納された場合の画像表示部104の表示例を示している。複合画像に示すように、通常ボール演出から特殊ボール演出に切り替えることにより、キャラクタによってボールが左端へ飛ばされたように見せることができる。これにより、各予告演出に関連性をもたせ、各予告演出の演出効果を相乗させることができる。
上述したように、本実施の形態において、ボール予告演出中にキャラクタ予告演出を実行する場合、キャラクタ予告演出に応じたボール予告演出の演出内容に切り替える構成とした。これにより、キャラクタ予告演出とボール予告演出とに関連性を持たせることができるため、各演出の演出効果を相殺せずに相乗させることができる。したがって、興趣性を向上させることができる。
また、本実施の形態において、大当たり抽選の信頼度を示すキャラクタ予告演出をボール予告演出中に実行する際、信頼度を示さない内容のボール予告演出から信頼度を示す内容のボール予告演出に切り替える構成とした。これにより、キャラクタ予告演出とボール予告演出とが信頼度を示すことにより、更に関連性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、一の予告演出中に他の予告演出を実行する際、一の予告演出の内容を他の予告演出に応じて切り替えることにより、各演出の演出効果を相乗させることができ、興趣性を向上させることができる。