JP2004195089A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004195089A JP2004195089A JP2002370214A JP2002370214A JP2004195089A JP 2004195089 A JP2004195089 A JP 2004195089A JP 2002370214 A JP2002370214 A JP 2002370214A JP 2002370214 A JP2002370214 A JP 2002370214A JP 2004195089 A JP2004195089 A JP 2004195089A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- effect
- variable display
- character
- display result
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Abstract
【目的】あおりのない可変表示において、演出キャラクターが始動記憶表示に働きかけることで、始動記憶の表示態様を変化させて大当りを予告報知する遊技機を提供する。
【構成】開始条件が未成立の始動条件の成立を記憶する始動記憶手段と、始動条件の成立を記憶表示する特別図柄始動記憶表示46と、特定表示結果となるかを判定する事前判定手段と、特定表示結果の判定がされた始動条件を特定する特定手段と、可変表示キャラクター190の表示のない通常可変表示態様で演出キャラクター180を表示するキャラクター制御手段と、を備え、特定表示結果となる旨の判定時、演出キャラクター180を用いて特定結果の始動記憶表示に影響表示を行うように制御し、演出キャラクター180が影響表示を行った始動記憶表示を特定の演出表示に変化させる始動記憶表示演出手段を備えたことにより、演出キャラクター180による演出に意外性を持たせることができる。
【選択図】 図35
【構成】開始条件が未成立の始動条件の成立を記憶する始動記憶手段と、始動条件の成立を記憶表示する特別図柄始動記憶表示46と、特定表示結果となるかを判定する事前判定手段と、特定表示結果の判定がされた始動条件を特定する特定手段と、可変表示キャラクター190の表示のない通常可変表示態様で演出キャラクター180を表示するキャラクター制御手段と、を備え、特定表示結果となる旨の判定時、演出キャラクター180を用いて特定結果の始動記憶表示に影響表示を行うように制御し、演出キャラクター180が影響表示を行った始動記憶表示を特定の演出表示に変化させる始動記憶表示演出手段を備えたことにより、演出キャラクター180による演出に意外性を持たせることができる。
【選択図】 図35
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技球の始動入賞に伴って可変表示装置で識別情報の可変表示を行い、その表示結果が特定表示態様となった場合に大当たりとするものが数多く提供されており、このような遊技機においては、始動入賞の回数を一定回数だけ始動記憶しておき、始動記憶された回数分だけ順次識別情報の可変表示と表示結果の導出表示を繰り返し行うようになっている。このように、始動記憶に基づいて可変表示と表示結果の導出表示を繰り返す遊技機では、始動記憶を表示する始動記憶表示に対して演出画像が働きかけることにより、始動記憶に対するリーチ予告等を行うものがある。このようなものの場合、従来、例えば、始動入賞時の始動記憶増加に対する新たな始動記憶表示を行うときに演出画像を表示するか、または、始動記憶の消化時に始動記憶表示を消去する表示を行うときに演出画像を表示することにより、始動記憶表示に働きかける演出を行うもの(例えば、特許文献1)があった。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−210142号公報(第6,7頁、図2〜6)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した特許文献1に記載されたものの場合、始動記憶の増減に関連して始動記憶表示を更新するときにのみ演出画像が表示されるものであるため、演出画像による演出が意外性を持つものではなく、遊技の興趣を向上できないという問題があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、通常、キャラクター等であおりを行わない可変表示において、所定条件の成立によってキャラクターを表示し、そのキャラクターがリーチ中に始動記憶表示に働きかけることにより、始動記憶の表示態様を変化させて大当りを予告報知するという、キャラクターに意外性のある動きをさせる遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機において、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない当該始動条件の成立回数を記憶する始動記憶手段と、該始動記憶手段に記憶された始動条件の成立回数を始動条件の成立毎に特定可能な始動記憶表示を表示する始動記憶表示手段と、前記始動条件の成立に基づく開始条件が成立する前に当該始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となるか否かを判定する事前判定手段と、前記始動記憶表示手段によって表示される始動記憶表示のうち前記事前判定手段によって特定表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特定手段と、を有し、前記可変表示の表示態様は、可変表示を実行する際に可変表示キャラクターの表示を伴う演出可変表示態様と、可変表示を実行する際に可変表示キャラクターの表示を伴わない通常可変表示態様と、を含む複数の可変表示態様からなり、前記複数の可変表示態様のうち通常可変表示態様において、所定条件の成立に基づいて前記可変表示キャラクターとは異なる演出キャラクターを出現させる表示制御を行うキャラクター制御手段と、を備え、前記キャラクター制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記演出キャラクターを用いて前記特定手段の特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を行うように制御する機能を有し、前記キャラクター制御手段が前記影響表示を行ったときに、前記演出キャラクターが影響表示を行った始動記憶表示を特定の演出表示態様に変化させる制御を行う始動記憶表示演出手段を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、通常、演出が伴わないような可変表示態様時に演出キャラクターにより演出が行われ、この演出キャラクターによって当りを含む始動記憶に基づく始動記憶表示に対して影響を及ぼす影響表示を行うため、演出キャラクターによる演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0006】
また、請求項2の発明においては、数値データを更新する数値データ更新手段と、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定する数値データ判定手段と、を備え、前記所定条件の成立とは、前記数値データ判定手段によって所定の判定値と合致する旨の判定が行われたことであることを特徴とする。このように構成することにより、演出キャラクターをランダムに出現させることができるため、遊技者は演出キャラクターがいつ出現するかに期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0007】
また、請求項3の発明においては、前記始動記憶手段は、始動条件の成立回数を始動条件の成立順番が特定可能に記憶する機能を有し、前記所定条件の成立とは、前記事前判定手段によって可変表示の表示結果が前記特定表示結果になると判定された始動条件より前に当該特定表示結果になると判定された始動条件以外の始動条件が記憶されていることであることを特徴とする。このように構成することにより、当りとなることを事前に知ることができるため、遊技者は当りに対して期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0008】
また、請求項4の発明においては、前記キャラクター制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果になると判定されたときに前記影響表示を実行するか否かを判定する影響表示実行判定手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、当りとなる始動記憶がある場合であっても、演出キャラクターによる影響表示が行われるときと行われないときがあるため、遊技者は影響表示が行われないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0009】
また、請求項5の発明においては、前記特定表示結果は、特別表示結果と該特別表示結果以外の非特別表示結果とを含み、表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態に制御可能であり、前記事前判定手段は、表示結果を前記特定表示結果とすることを決定した後、当該特定表示結果が前記特別表示結果となるか否かを判定する特別表示結果判定手段を含み、前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特別特定手段を含み、前記キャラクター制御手段は、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となると判定されたときに、前記演出キャラクターを用いて前記特別特定手段の特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を行うように制御する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、演出キャラクターの影響表示によって大当りの中でも特定の大当たりの始動記憶が含まれることが予告可能となるため、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【0010】
また、請求項6の発明においては、前記事前判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定が行われなかったときに、可変表示の表示態様として前記複数の表示領域のうち少なくとも1つの表示領域において未だ可変表示を行っている状態で、既に表示結果が導出表示された表示領域の表示結果が予め定められた有効ラインにおいて特定表示結果の一部を構成するリーチ状態となるか否かを判定するリーチ判定手段を含み、前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定するリーチ特定手段を含み、前記キャラクター制御手段は、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記演出キャラクターを用いて前記リーチ特定手段の特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を行うように制御する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、演出キャラクターによる影響表示の出現頻度が高くなると共に、影響表示が出現した場合でも当りとならない場合があるため、当りに対する遊技者の期待感と緊張感を向上させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0011】
また、請求項7の発明においては、前記始動記憶表示演出手段は、前記事前判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記始動記憶表示を前記特定の演出表示態様とは異なる非特定の演出表示態様に変化させるように制御する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、リーチとなっても当りとならない場合が判り易くなるため、遊技者に影響表示に対する過剰な期待を持たせることがなく、遊技の興趣を向上することができる。
【0012】
更に、請求項8の発明においては、前記特定の演出表示態様を複数種類記憶する記憶手段を備え、前記始動記憶表示演出手段は、前記記憶手段からいずれかの特定の演出態様を選択する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、演出表示のバリエーションを増やすことができ、例えば、大当り予告,リーチ予告,大当りへの信頼度等、様々な演出表示を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、以下の説明において、リーチとは、導出表示した識別情報(リーチ状態の識別情報という)が大当りの識別情報(特定表示結果)の一部を構成しているときに未だ導出表示されていない識別情報(可変表示中の識別情報)については可変表示が行われていること、全てまたは一部の識別情報が大当りの識別情報の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。
【0014】
具体的には、予め定められた複数の可変表示部に、予め定められた識別情報が導出表示されることで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた識別情報が導出表示されているときに未だ導出表示されていない有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている状態(例えば左,中,右の可変表示部のうち左,中の可変表示部には大当りの識別情報の一部となる識別情報(例えば「7」)が導出表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている状態)、有効ライン上の可変表示部の全てまたは一部の識別情報が大当りの識別情報の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば左,中,右の可変表示部の全てに可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の識別情報が揃っている状態で変動表示が行われている状態)である。
【0015】
またリーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。
【0016】
またリーチの際に、キャラクター(人物等を模した演出表示であり、識別情報とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクターの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【0017】
まず、図1乃至図4を参照して実施形態に係る遊技機としての弾球遊技機1の全体の構成について説明する。弾球遊技機1は、図1及び図3に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠2と、該外枠2の一側に開閉自在に軸支され且つ弾球遊技機1の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠3と、該前面枠3の前面上部に開閉自在に設けられる前面開閉枠4とから構成されている。また、前面枠3に設けられる主要構成部としては、上記した前面開閉枠4、遊技盤40、上皿19、下皿27、灰皿29、操作ハンドル30、機構板100、球発射装置87がある。また、図示の実施形態では、弾球遊技機1の側方に遊技者に遊技球を貸し出すためのカードユニット装置31が付設されている。
【0018】
前面開閉枠4には、後述する遊技盤40の遊技領域41をほぼ透視し得る円形透視窓5が開設され、該円形透視窓5の裏面から複層ガラス板が装着されている。また、前面開閉枠4の上側には、円形透視窓5の外周に沿って、遊技効果ランプとしての装飾ランプ6〜8,15,16が臨んでいる。この装飾ランプ6〜8,15,16は、遊技状態に応じて点灯又は点滅されるものであり、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知すると共に遊技の雰囲気を盛り上げるものである。また、円形透視窓5の外周には、払い出すべく賞球が不足したこと(後述する球切れスイッチ115が作動したとき)を報知する球切れランプ9や、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを報知する賞球ランプ10(なお、賞球未払出分がある場合に報知する方式でもよい)が設けられ、更に、前面開閉枠4の上部左右に遊技の進行に応じた効果音を発生するスピーカ12a,12bが設けられている。なお、各ランプ6〜8,9,10,15,16の前方は、それぞれ透光性を有する赤色、緑色等のランプカバーで被覆されるようになっている。特に、球切れランプ9の点灯を赤色発光で行い、賞球ランプ10の点灯を緑色発光で行うことにより、遊技者に対して状況を報知するようになっている。また、スピーカ12a,12bの前面には、パンチメタル11が取り付けられてスピーカ12a,12bから発生される音声を通すようになっている。また、スピーカ12a,12bの近傍(パンチメタル11の裏面側)には、それぞれ光装飾用の遊技効果LEDとしての装飾LED37,38が前面開閉枠4に取り付けられている。
【0019】
次に、前面開閉枠4の下側に取り付けられる上皿19の構成について説明すると、上皿19は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿19の開放側の上方には、球抜き操作レバー21が設けられている。この球抜き操作レバー21は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリング(図示しない)の付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿19に貯留されていた遊技球を裏面側に形成される球抜き路(図示しない)を流下させて下皿27に誘導するものである。
【0020】
上記した上皿19について、さらに詳細に説明すると、上皿19は、その上流側に形成される賞球払出口20から払い出された賞球を一旦貯留した後、発射位置に遊技球を供給するものである。また、上皿19には、弾球遊技機1に隣接して設けられるカードユニット装置31を介して遊技球を借り受ける際に操作する操作部が設けられている。この操作部は、球貸スイッチ24と返却スイッチ25(共に図4に符号のみを記載)と表示LED(図示しない)が実装される残高表示基板23(図4に符号のみを記載)からなり、該残高表示基板23が上皿19の上面に臨むように設けられている。また、上皿19の開放側には、前面開閉枠4を前面枠3に対して施錠し且つ前面枠3を外枠2に対して施錠する施錠装置(図示しない)を操作するためのシリンダー錠26が臨んでいる。
【0021】
また、前面枠3の下部に取り付けられる下皿27は、前記上皿19から溢れた賞球であって余剰球通路(図示しない)を介して接続樋93(図3参照)から排出される余剰の賞球を貯留するものであり、その下皿27の前面壁には、球抜き操作レバー28がスライド可能に取り付けられるようになっている。この球抜き操作レバー28を操作することにより、下皿27に貯留されていた賞球を下方に球抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。また、下皿27の左側には、灰皿29が設けられ、右側には、操作ハンドル30が設けられている。操作ハンドル30は、図3に示す球発射装置87の発射装置電動機88(ステッピングモータ)の駆動を一時的に停止させるための単発発射スイッチ91及び遊技者が操作ハンドル30を触れていることを検知するタッチセンサ(図示しない)を内蔵していると共に、弾発力を調節する指掛け部32(図1参照)を備えるものである。
【0022】
一方、弾球遊技機1の背面には、図3に示すように、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球を払い出すための各種の機構を装備した機構板100が設けられると共に、前記操作ハンドル30に対応する裏面には、発射装置電動機88及び打球槌(図示しない)を有する球発射装置87が固着され、その球発射装置87の側方には、機構板100の余剰球通路から流下してきた遊技球を前記下皿27に誘導する接続樋93が固着されている。上記した構成のうち、球発射装置87には、発射制御基板90が付設されており、この発射制御基板90によって球発射装置87が駆動制御されるようになっている。
【0023】
以上で、弾球遊技機1の全体の概略構成を説明したが、以下、弾球遊技機1を構成する要素のうち、遊技盤40と、機構板100の詳細な構成について順次説明する。
【0024】
まず、主に図2を参照して遊技盤40について説明する。遊技盤40は、前面枠3の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部(図示しない)に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板(図示しない)により形成され、その表面には、円形うず巻き状に誘導レール42が取り付けられ、該誘導レール42の内側が遊技領域41とされて発射された打球が落下するものである。遊技領域41には、図示の場合、可変表示装置44、特別可変入賞球装置48、入賞口としての普通可変入賞球装置58、通過球検出器61bを内蔵する通過口61a等が設けられると共に、単に打球を入賞とする入賞口、打球の流下方向,速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘が設けられ、また、遊技領域41の最下方には、いずれの入賞装置にも入賞しない打球が取り込まれるアウト口69が設けられている。
【0025】
遊技領域41の構成をその遊技動作に従ってより詳細に説明すると、可変表示装置44の下方に普通可変入賞球装置58が設けられ、この普通可変入賞球装置58の両側方には、それぞれ通過球検出器61bを内蔵する通過口61aが設けられている。この通過球検出器61bは、遊技領域41を落下する打球の通過を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置48の右側方に設けられる上下一対のLEDからなる普通図柄表示器63を可変表示(点灯移動)して表示結果を導出する(上下いずれか一方のLEDのみを点灯表示する)。しかして、普通図柄表示器63の表示結果が予め定められた当りLEDの点灯(図示の場合は、上方のLED)である場合に、普通可変入賞球装置58が所定時間開放される。なお、普通図柄表示器63の可変時間は、後述する非特別遊技状態のときに相対的に長く(例えば、30秒)、後述する特別遊技状態のときに相対的に短く(例えば、3〜5秒)設定されている。また、可変表示装置44の表示領域下部には、特別図柄の可変動作中に後述する始動球検出器60によって検出された球数を記憶表示する特別図柄始動記憶表示部46(始動記憶表示手段;最高4個まで記憶表示する)が表示される。なお、表示領域下部に表示される特別図柄始動記憶表示部46においては、始動記憶数の上限値を一定の4個としているが、これに限らず、予め定めた所定条件の成立に伴って始動記憶数の上限値を変更可能(例えば、確変大当りした場合には、20個に増加する等)に構成してもよい。また、特別図柄始動記憶表示部46を構成する点灯部のうち消灯状態のものは輪郭「○」を表示するようにしてもいいし、輪郭「○」も何も表示しないようにしてもよい。
【0026】
普通可変入賞球装置58は、遊技領域41のほぼ中央に配置される可変表示装置44と遊技領域41の前記アウト口69の上部に配置される特別可変入賞球装置48との間に配置され、ソレノイド59(図4に符号のみを記載)によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置58には、始動球検出器60が内蔵され、開放中又は閉成中に受け入れた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動球検出器60によって検出されると可変表示装置44が可変表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置58の開放時間は、非特別遊技状態のときに相対的に短く(例えば、0.5秒)、特別遊技状態のときに相対的に長く(例えば、2秒)設定されている。また、普通可変入賞球装置58が開放していない場合でも打球を受け入れるようになっている。
【0027】
可変表示装置44は、図2に示すように、識別情報(なお、本文中において、識別情報を図柄あるいは特別図柄ともいう)を可変表示する画像表示部160を有した液晶タイプの表示器であり、この画像表示部160は、左・中・右の3つの表示領域に識別情報を表示するものである。この画像表示部160の前方外周には、横長形状の窓開口が開設された装飾部材161が設けられる。この装飾部材161の外周には、装飾部材161を遊技盤40に取り付けるための取付穴164が穿設されている。そして、可変表示装置44の変動停止時における図柄の組合せが予め定めた大当り図柄の組合せ(例えば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合)である特定表示結果となった場合に特定遊技状態となり、特別可変入賞球装置48を次に説明する所定の態様で開閉駆動するものである。ただし、特定表示結果の一部は、特別表示結果として設定され、この特別表示結果で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示器63における当り(当りLEDの点灯)の出現確率や可変表示装置44における大当り図柄の出現確率が高くなる遊技者に有利な特別遊技状態となるように設定されている。これに対し、特別表示結果以外の特定表示結果は、特別遊技状態よりも遊技者に不利な非特別遊技状態となる非特別表示結果として設定されている。なお、可変表示装置44に大当り図柄が表示される際に、一旦仮表示結果(仮当り図柄の組み合わせ)を表示し、再可変表示させて表示結果(確定当り図柄の組み合わせ)を表示することが、一定の確率で行われる。この際、仮表示結果が特別遊技状態とはならない識別情報(非確変図柄)の組合せであっても表示結果において特別遊技状態となる識別情報(確変図柄)の組み合わせに昇格することがあり、これを成り上がりといい、非確変図柄の組み合わせから確変図柄の組み合わせに昇格する確率を成り上がり率という。
【0028】
また、可変表示装置44の近傍には、前述したような普通図柄記憶LED64に加えて、画像表示部160の外周部分を光装飾する飾りLED45(図4に符号のみを記載)と、可変表示装置44の可変動作中に前記始動球検出器60によって検出された球数を記憶表示する特別図柄始動記憶表示LED46(最高4個まで記憶表示する)と、が設けられている。なお、可変表示装置44は、液晶タイプのものに限らず、CRT,ドットマトリクス,LED,7セグメント,ドラム等により構成されるものであっても良い。
【0029】
特定遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置48は、ソレノイド50(図4に符号のみを記載)によって開閉駆動される開閉板49を有し、その開閉板49に受け入れられた打球を検出する入賞個数検出器52が設けられている。また、特別可変入賞球装置48内(開閉板49の内側)には、打球の検出(V入賞検出)に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定球検出器51が設けられており、該特定球検出器51の上方には、一旦V入賞検出があると次に開閉板49を開放するまでは打球が特定球検出器51を通過しないようにするVシャッター53が設けられている。このVシャッター53は、ソレノイド43(図4に符号のみを記載)によって開閉駆動が行われる。なお、Vシャッターの他の例として、例えば、左右に並んだV入賞口と通常の入賞口の前面側に掛け渡されるシーソー状の可動部材により構成されるものがある。この可動部材の中心には、支点が設けられると共に、その一端には、ソレノイドが接続され、このソレノイドが駆動することにより、可動部材の両端が支点を中心に上下動するものである。このようなVシャッターの動作は、ソレノイドがOFFした状態では、可動部材のV入賞口側が下降してV入賞に遊技球が入賞し得る状態となる。この状態でV入賞口に遊技球が入賞すると、ソレノイドがONして可動部材のV入賞口側が上昇し、可動部材がV入賞口の前面側に位置して遮り、遊技球が入賞し難くなる。一方、可動部材の通常の入賞口側が下降して通常の入賞口へ遊技球の入賞がし易くなるというものである。
【0030】
しかして、特定遊技状態となった場合には、一定時間(例えば、28秒)が経過するまで又はその一定時間内に所定個数(例えば、10個)の入賞球が入賞するまで開閉板49を開放(以下、この開放を開放サイクルという)し、その開放サイクル中に受け入れられた打球が特定球検出器51によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に所定回数(例えば、最高16回)の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【0031】
以上説明した本実施形態において、打球が入賞する入賞口及び入賞装置には、入賞球を検出するための信号が導出される入賞球検出器51,52,55a,55b,65a,65bがすべて設けられている。これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払い出すために使用されるものである。しかして、これらの入賞球検出器51,52,55a,55b,65a,65bは、図4に示すように、遊技を統括的に制御する主基板151(遊技制御手段,始動記憶手段,事前判定手段,特定手段,特別表示結果判定手段,特別判定手段,リーチ判定手段,リーチ特定手段)に接続されている。
【0032】
遊技盤40の遊技領域41には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは飾りランプや飾りLED等の電気的部品が多数設けられるが、これらは、主基板151や電飾制御基板80に接続されるようになっている。即ち、図4に示すように、遊技盤40に設けられる各スイッチ51,52,55a,55b,65a,65b,61b及び各ソレノイド43,50,59は、主基板151に接続され、遊技盤40に設けられる飾りランプ56,67a(共に図4に遊技効果ランプとして符号のみを記載)、遊技盤40に設けられる飾りLED45(図4に遊技効果LEDとして記載)、特別図柄始動記憶LED46、普通図柄始動記憶LED64は、電飾制御基板80に接続されている。
【0033】
一方、遊技盤40の裏面には、図3に示すように、前記可変表示装置44の裏面が突出して設けられている。この可変表示装置44の裏面部分には、識別情報の可変表示を含む演出制御を実行する表示制御基板75(表示制御手段,キャラクター制御手段,始動記憶表示演出手段,影響表示実行判定手段,記憶手段)が表示制御基板カバー74に被覆されて取り付けられている。表示制御基板75は、可変表示装置44の可変表示動作を主基板151からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものである。
【0034】
また、上記した可変表示装置44裏面の周囲には、カバー体70が取り付けられ、このカバー体70に連通するようにその下部に入賞球誘導カバー体71が取り付けられている。カバー体70には、その中央に前記可変表示装置44が挿入される窓孔72が形成されると共に、情報端子基板78が取り付けられている。なお、カバー体70は、窓孔72の外周部分に穿設された取付穴(図示しない)が遊技盤40の裏面にビス止めされることで取り付けられる。情報端子基板78は、弾球遊技機1の営業管理上必要な遊技情報(例えば、特定遊技状態中である旨を報知する大当り1情報、特別表示結果で特定遊技状態となり、その特定遊技状態中及びその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り2情報(特定遊技状態中と確率変動中に出力され続ける信号)、特別表示結果による特定遊技状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動球検出器をONした打球の数を報知する始動口情報、可変表示装置44の可変動作回数を報知する図柄確定回数1情報、普通可変表示装置の可変動作回数を報知する図柄確定回数2情報、及び普通可変入賞球装置58の開閉回数を報知する役物回数情報)を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子を有し、これらの情報が主基板151から与えられるようになっている。
【0035】
また、入賞球誘導カバー体71の後面側には、電飾制御基板80及び効果音制御基板82を収容する制御基板ボックス79が取り付けられている。電飾制御基板80は、図4に示すように、遊技盤40の遊技領域41(必ずしも遊技領域41の内部に設けられなくてもよく、遊技盤40に設けられていれば良い)に設けられる飾りランプや飾りLED、及び前面枠3や前面開閉枠4に設けられる飾りランプや飾りLED等を主基板151からの情報信号に応じて一括して駆動制御するものである。また、効果音制御基板82は、前記スピーカ12a,12bを駆動制御するものであり、主基板151からの情報信号に応じて遊技内容に対応した効果音を発生させるものである。また、効果音制御基板82には、音量を切り替える音量スイッチ83(図4に符号のみを記載)が設けられている。
【0036】
次に、弾球遊技機1の背面に設けられる機構板100の構成について図3を参照して説明する。図3において、機構板100は、遊技球を貯留する貯留タンク105と該貯留タンク105に貯留された賞球を下流側に整列しながら誘導する球整列レール部材108及びカーブレール部材111と、カーブレール部材111からの遊技球を誘導する球通路114と、入賞に基づく賞球を払い出す球払出装置116と、主として遊技盤40に打ち込まれた入賞球を含む打球を処理する処理機構と、が機構板主体101上に設けられる。球整列レール部材108の下流側上部には、外部との信号線が接続される外部接続端子を有する情報端子基板132が設けられる。情報端子基板132に設けられる外部接続端子133からは、外部(例えば、管理コンピュータ)へ貯留タンク105にて遊技球が不足している旨の球切れ情報と貸球情報と賞球情報とが出力される。
【0037】
また、カーブレール部材111の下流側には、垂直状に球通路部材が設けられる。具体的には、左右2列の球通路114から球通路部材が構成され、該2列の球通路114には、それぞれ球切れスイッチ115が通路に臨むように設けられている。この球切れスイッチ115は、図4に示すように、主基板151に接続され、球切れスイッチ115が遊技球を検出しなくなったときには、球払出装置116の作動を停止して遊技球の払出を不能動化させるようになっている。球払出装置116は、ほぼ直方体形状をなすケースの内部に収納されて機構板主体101の前面側に着脱自在に取り付けられるようになっている。
【0038】
また、機構板100の下部後面側には、電圧の異なる複数の電源を生成する電源ユニット基板137を収容する電源ユニットボックス136と、遊技盤40に設けられる可変表示装置44や特別可変入賞球装置48等の遊技装置の動作を制御する主基板151を収容する主基板ボックス150と、前記球払出装置116の動作を制御する払出制御基板144を収容する払出制御基板ボックス143が設けられる。電源ユニット基板(電源生成基板)137は、DC30V、DC21V、DC12V、DC5V、AC24Vの5種類の電圧を生成し、各制御基板に所定の電源を供給する。
【0039】
以上、弾球遊技機1の構成、遊技盤40の構成、及び機構板100の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図4を参照して説明する。主基板151には、遊技盤40に設けられる各球検出器(スイッチ)51,52,55a,55b,61b,65a,65b及び始動球検出器60、また、満タンスイッチ129及び球切れスイッチ115、更に、払い出された賞球を検出する賞球カウントスイッチ120からの信号が入力されるものである。主基板151は、遊技盤40に設けられるソレノイド50を駆動制御すると共に、外部情報端子78へ遊技情報を出力し、また、表示制御基板75及び払出制御基板144と接続されて、制御信号を主基板151から各制御基板75,144への一方向通信によりそれぞれ出力するものである。この主基板151には、プログラムに従って制御動作を行うCPU151a、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であり、可変表示装置44によって行われる演出を記憶するRAM151b、及びゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM151cが含まれている。
【0040】
また、電飾制御基板80は、表示制御基板75から入力される電飾制御信号に応じて、各種ランプ6〜10,15,16,56,67a及び各種LED37,38,45,64を表示駆動制御し、効果音制御基板82は、表示制御基板75から入力される効果音制御信号に応じてスピーカ12a,12bを駆動制御する。
【0041】
また、表示制御基板75は、主基板151から入力される表示制御信号に応じて可変表示装置(特別図柄表示器と記載)44及び普通図柄表示器63の表示結果を導出するように制御する。この表示制御基板75には、プログラムに従って制御動作を行うCPU75a,ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であり、可変表示装置44によって行われる演出等を一時的に記憶するRAM75b,ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM75c,画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有すると共に、CPU75aからの描画命令に従って動作し、特定演出を行うキャラクタ画像あるいは識別情報を表示させるVDP75d,VDP75dにより生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリであるVRAM75e,可変表示装置44に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形、または記号を予め格納しておくためのキャラクタROM75fが含まれている。
【0042】
また、払出制御基板144は、主基板151から入力される払出制御信号に応じて球払出装置116を駆動制御すると共に、発射制御基板90へ発射制御信号を出力する。また、払出制御基板144は、カードユニット装置31、残高表示基板23と接続され、貸球払出の制御を行う。発射制御基板90は、払出制御基板144からの発射制御信号に応じて打球発射装置87の制御を行う。また、情報端子基板132は、主基板151、払出制御基板144と接続され、外部へ遊技情報を出力する。なお、上記した主基板151は、遊技の制御を進行するものであり、また、表示制御基板75は、可変表示装置44を制御するための表示制御手段としてのドライバ回路(図示しない)と、駆動部材55を制御するための駆動制御手段としてのドライバ回路(図示しない)と、を備えている。
【0043】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板151における遊技制御手段(CPU151a,RAM151b及びROM151c等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU151aは、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU151aは、まず、必要な初期設定を行う。
【0044】
初期設定処理において、CPU151aは、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、CPU151aが内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0045】
次いで、CPU151aは、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(図示しない)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU151aは、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0046】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにRAM151bのデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU151aは初期化処理を実行する。RAM151bにバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてRAM151bに設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0047】
バックアップありを確認したら、CPU151aは、RAM151bのデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、RAM151bのデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、RAM151bのデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0048】
チェック結果が正常であれば、CPU151aは、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段(CPU75a,RAM75b,ROM75c,VDP75d,VRAM75e及びキャラクタROM75f等の周辺回路)等の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、RAM151bに保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0049】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてRAM151bのデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0050】
初期化処理では、CPU151aは、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板144および表示制御基板75)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置44に表示される初期図柄を示すコマンド(表示制御基板75に対して)や賞球ランプ10および球切れランプ9の消灯を指示するコマンド等がある。
【0051】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU151aに設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0052】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置44に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0053】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうことを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0054】
タイマ割込が発生すると、CPU151aは、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU151aは、まず、通過球検出器61b、始動球検出器60、特定球検出器51および入賞個数検出器52等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0055】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU151aは、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0056】
ステップS22では、CPU151aは、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、普通図柄当り判定用乱数、およびの予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記した乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0057】
さらに、CPU151aは、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器63の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0058】
次いで、CPU151aは、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM151bの所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM151bの所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0059】
さらに、CPU151aは、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0060】
また、CPU151aは、入賞口スイッチ51,52,55a,55b,65a,65bの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ51,52,55a,55b,65a,65bの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板144に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板144に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて払出装置116を駆動する。
【0061】
そして、CPU151aは、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路(図示しない)に駆動指令を行う(ステップS33)。普通可変入賞球装置58または特別可変入賞球装置48を開状態または閉状態としたり、特別可変入賞球装置48内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド43,50,59を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0062】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0063】
図7は、CPU151aが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU151aは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤40に設けられている普通可変入賞球装置58に遊技球が入賞したことを検出するための始動球検出器60がオンしていたら、すなわち遊技球が普通可変入賞球装置58に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0064】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0065】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0066】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、表示制御基板75に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0067】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0068】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置44において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0069】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):特別可変入賞球装置48を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド50を駆動して特別可変入賞球装置48を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0070】
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別可変入賞球装置48のラウンド表示の演出制御コマンドを表示制御基板75に送出する制御や特別可変入賞球装置48の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の特別可変入賞球装置48の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0071】
特定領域有効時間処理(ステップS307):特定球検出器51の通過の有無を監視して、特定遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。特定遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に特定遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0072】
大当り終了処理(ステップS308):特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0073】
図8は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU151aは、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、主基板151のCPU151a(始動記憶手段)によって始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、乱数のうち、大当り判定用乱数,はずれ図柄決定用乱数,大当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数,リーチ判定用乱数,予告判定用乱数及び予告パターン決定用乱数が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS114)。
【0074】
図9(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図9(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図9(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図9(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」である。また、図9(C)〜(F)は、演出選択テーブルの一例を、図9(G)は、特別演出判定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、はずれ入賞時に選択される演出選択テーブル1(C)と、リーチ入賞時に選択される演出選択テーブル2(D)と、非確変大当り時に選択される演出選択テーブル3(E)と、確変大当り時に選択される演出選択テーブル4(F)と、がある。なお、演出選択テーブル2には、その他のテーブルにはない「当りかも?」という予告の種類があり、即ち、リーチ入賞時には、この場合にのみ行われる「当りかも?」という演出が行われることがある。なお、これらのテーブルは、すべて主基板151のCPU151aに備えられるものである。特別演出判定テーブル(G)は、特別演出の判定時に選択されるものである。なお、特別演出とは、後述するように、キャラクター等による「あおり」等が行われないリーチ(例えば、非確変図柄によるリーチ)の場合に演出キャラクターが出現し、始動記憶表示に影響表示を行って予告報知をする演出をいう。
【0075】
この実施の形態では、各演出選択テーブルには、選択確率を異ならせた複数の予告演出が設定されている。例えば、演出選択テーブル1が選択された場合には、80/100の確率ではずれの予告を実行することに決定され、20/100の確率で予告は実行しないことに決定される。具体的には、各演出選択テーブルに設定されている各予告には、予告演出決定用乱数の抽出値と比較される比較値が、例えば選択確率に応じた数だけ割り当てられている。なお、予告演出決定用乱数は、本例では0〜99の値の範囲の乱数とされ、表示制御基板75が備えるRAM75bに格納されており、予告演出を決定するために用いられる乱数である。予告演出決定用乱数は、例えばステップS706(図15)で更新される。
【0076】
図10は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU151aは、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図9(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0077】
そして、抽出されている大当り判定用乱数の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0078】
図11は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU151aは、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図9(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0079】
そして、抽出されているリーチ判定用乱数の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0080】
図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU151aは、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置44において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0081】
始動入賞記憶数が0でなければ、予告設定処理を実行する(ステップS53)。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM151bの乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS54)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0082】
次いで、CPU151aは、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS56)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU151aは、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。
【0083】
図13は、特別図柄通常処理における予告設定処理(ステップS53)を示すフローチャートである。なお、本例の予告設定処理は、始動入賞カウンタ=0のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。予告設定処理において、CPU151aは、確変状態でなければ(ステップS221)、CPU151aは、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS224)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS225)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS226〜ステップS229のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0084】
次いで、CPU151aは、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS226)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS227)、大当り判定モジュール(事前判定手段)を実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS228)。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には(ステップS229)、CPU151aは、処理数を1減算し(ステップS230)、減算後の処理数が0になっていなければステップS226の処理に移行する(ステップS231)。
【0085】
すなわち、この例では、ステップS226〜ステップS231の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS226〜ステップS231のループ処理におけるステップS229にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS226〜ステップS231では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0086】
CPU151aは、ステップS229において大当りとなると判定された場合には(ステップS229)、この大当りが確変大当りであるか否かを主基板151のCPU151a(特別表示結果判定手段)によって判定し、確変大当りでないと判定された場合には(ステップ240)、演出選択テーブル3(図9(E))を使用テーブルとして設定する(ステップS242)。ステップ240で確変大当りであると判定された場合には、演出選択テーブル4(図9(F))を使用テーブルとして設定する(ステップS241)。なお、ステップS229において大当りとなると判定された場合の図柄が確変図柄であるか非確変図柄であるかがCPU151aにより監視されており、確変大当りであるか否かの判定は、この監視結果により行われる。例えば、監視の結果、大当りが奇数の図柄によって構成されるものの場合、確変大当りとなり、「0」又は偶数の図柄によって構成される者の場合、非確変大当りとなる。また、CPU151aは、ステップS231において減算後の処理数が0となっていた場合には、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS232)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS233)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS234〜ステップS237のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0087】
次いで、CPU151aは、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS234)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用乱数値を読み出して(ステップS235)、リーチ判定モジュール(リーチ判定手段)を実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS236)。リーチ判定モジュールにおいて読み出したリーチ判定用乱数値にもとづいてリーチとならないと判定された場合には(ステップS237)、CPU151aは、処理数を1減算し(ステップS238)、減算後の処理数が0になっていなければステップS234の処理に移行する(ステップS239)。
【0088】
すなわち、この例では、ステップS234〜ステップS239の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS234〜ステップS239のループ処理におけるステップS237にてリーチとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS234〜ステップS239では、保留中の可変表示の中にリーチとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各リーチ判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、リーチとなるか否かの判定が実行される。
【0089】
CPU151aは、ステップS237においてリーチとなると判定された場合には(ステップS237)、演出選択テーブル2(図9(D))を使用テーブルとして設定する(ステップS243)。また、CPU151aは、ステップS239において減算後の処理数が0となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものとリーチとなるものは含まれていないと判定し、演出選択テーブル3(図9(C))を使用テーブルとして設定する(ステップS244)。
【0090】
そして、CPU151aは、予告判定用乱数を抽出し(ステップS245)、上記したステップ241,ステップ242,ステップS243,ステップ244のいずれかの使用テーブルのうち使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて、予告を行うことにするか否かや予告パターンを決定する(ステップS246)。予告をするか否かや予告パターンが決定されると、検査回数カウンタのカウント値が2以上であるか否かが判定され(ステップS247)、2以上であると判定されると、予告演出を何個目の始動記憶で行うかをカウントする予告対象カウンタに検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS248)。
【0091】
ステップS246での予告パターンの決定には、予告判定用決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた演出選択テーブル(記憶手段)が用いられる。演出選択テーブルには、上記したように、確変当り予告,当り(当りかも?)予告,はずれ予告,予告なしの4種類(図9参照)が予め設定されており、その予告の種類に比較値が振り分けられている。従って、ステップS246では、予告判定用乱数の抽出値と比較される比較値によって確変当り予告,当り(当りかも?)予告,はずれ予告,予告なしのいずれかの予告演出が決定される。そして、予告パターンが決定されると、主基板151のCPU151aから表示制御基板75のCPU75aに向けて、決定された予告パターンを示す表示制御コマンドが送信される。
【0092】
具体的には、ステップS248にて主基板151のCPU151a(特定手段,特別特定手段,リーチ特定手段)によって予告対象カウンタに数値が設定される。このとき、例えば、予告対象カウンタに「3」が設定された場合、3個目の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が当りとなるが、この当りに対する予告演出は、保留記憶が1つ消化した時の可変表示において実行することになるため、予告が行われる対象は、2個目の保留記憶となる。
【0093】
次いで、CPU151aは、特別演出判定用乱数値(数値データ更新手段)を数値データ抽出手段によって読み出して、特別演出判定モジュール(数値データ判定手段)を実行する。すなわち、特別演出判定サブルーチンをコールする(ステップS249)。
【0094】
図14は、ステップS249の特別演出判定の処理を示すフローチャートである。特別演出判定処理において、CPU151aは、まず、実行されるリーチ表示が確変図柄によるものであるか否か判定し(ステップS271)、リーチ表示が確変図柄によるもの、即ち、後述する演出可変表示態様によってリーチ表示となるものであれば、特別演出を実行しないことに決定する(ステップS275)。リーチ表示が非確変図柄によるもの、即ち、後述する通常可変表示態様によってリーチ表示となるものであれば、抽出されている特別演出判定用乱数の値に一致する値が特別演出判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS272,S273)、一致する値があれば特別演出を実行することにし(ステップS274)、一致する値がなければ特別演出を実行しないことに決定する(ステップS275)。なお、このように、リーチ演出時において、演出可変表示態様となるか通常可変表示態様となるかのいずれかによって特別演出を実行するか否かが決定されるものだけでなく、通常変動時において演出可変表示態様となるか通常可変表示態様となるか、例えば、キャラクタが出現するか否かによって、特別演出を実行するか否かが決定されるものであってもよい。
【0095】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図15は、CPU75aが実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM75bのクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、CPU75aは、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。図16に示すように、タイマ割込が発生すると、CPU75aは、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、CPU75aは、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0096】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0097】
表示制御処理において、CPU75aは、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いでCPU75aは、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0098】
次に、主基板151からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図17は、主基板151から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段(効果音制御基板82)や、ランプ制御手段(電飾制御基板80)においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板151からの指示に迅速に対応することができる。
【0099】
図18は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板151からの表示制御用のINT信号はCPU75aの割込端子に入力されている。例えば、主基板151からのINT信号がオン状態になると、CPU75aにおいて割込がかかる。そして、図18に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【0100】
表示制御コマンドの受信処理において、CPU75aは、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発生するとCPU75aは自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS670の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS672)。
【0101】
1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイト目)のはずである。そこで、CPU75aは、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS673)。
【0102】
表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0103】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ(2バイト目)のはずである。なお、ステップS674における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
【0104】
ステップS675において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS676)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS677)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、割込許可に設定する(ステップS680)。
【0105】
表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。
【0106】
図19および図20は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板151から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【0107】
コマンド解析処理において、CPU75aは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、CPU75aは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0108】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンドであれば(ステップS613)、CPU75aは、左図柄を示すデータを、RAM75bにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の表示制御コマンドであれば(ステップS616)、CPU75aは、中図柄を示すデータを、RAM75bにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンドであれば(ステップS618)、CPU75aは、で示される右図柄を示すデータを、RAM75bにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0109】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS621)、CPU75aは、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0110】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS631)、CPU75aは、RAM75bにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置44において表示色が変化する特別図柄始動記憶表示46の数を更新する(ステップS633)。さらに、受信した表示制御コマンドが予告パターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS634)、CPU75aは、予告パターンを格納した後(ステップS635)、予告フラグをセットする(ステップS636)ことにより、予告を実行できる状態にする。そして、ステップS612(図19)で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS637)。
【0111】
図21は、予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)の例を示す説明図である。この実施の形態では、表示制御基板75のCPU75a(キャラクター制御手段)で制御されることにより可変表示装置44に表示されるキャラクターによって、予告A〜予告Cの3種類の予告演出(保留予告:可変表示開始時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の特別図柄の可変表示において実行される予告演出)を行うことが可能である。
【0112】
図22は、図15に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0113】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0114】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0115】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0116】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0117】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0118】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0119】
図23(A)は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。図23(A)に示すプロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。CPU75aは、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【0120】
図23(B)は、演出パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。図23(B)に示すプロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各演出制御実行テーブルには、演出キャラクタ180,190による演出パターンを構成する各演出態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での動作時間が設定されている。CPU75aは、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ演出制御実行テーブルに設定されている演出態様で演出キャラクタ180,190を表示させる制御を行う。
【0121】
図23(A)に示すプロセスデータは、表示制御基板75におけるROM75cに格納されており、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。同様に、図23(B)に示すプロセスデータは、表示制御基板75におけるキャラクタROM75fに格納されており、各演出パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【0122】
図24は、図22に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、CPU75aは、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0123】
図25は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、CPU75aは、まず、変動パターンが演出キャラクターが出現するリーチ演出であるか否かを判定し(ステップS881)、演出キャラクターが出現するリーチ演出であると判定された場合には、予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS882)。予告フラグがONであれば予告付きの変動パターンテーブルを選択し(ステップS883)、予告フラグをクリアする(ステップS884)。予告付きの変動パターンテーブルが選択されると、表示制御基板75のCPU75a(キャラクター制御手段)によってリーチ時状態時に出現する演出キャラクター180を表示制御できる状態になると共に、表示制御基板75のCPU75a(始動記憶表示演出手段)によって始動記憶表示に特定の演出表示を表示させることができる状態になる。そして、変動時間タイマをスタートし(ステップS885)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS886)。ステップS881で演出キャラクターが出現するリーチ演出でないと判定された場合、及びステップS882で予告フラグがONでないと判定された場合には、予告の無い変動パターンテーブルのうちから使用する変動パターンテーブルを選択して(ステップS887)、ステップS884へ進む。
【0124】
図26は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、CPU75aは、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS833)、表示制御実行テーブルの切り替えを行う(ステップS834)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行テーブルの内容に従ってVDP75dを制御する。従って、VDP75dは、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置44の表示状態を制御する。
【0125】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS835)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS836)、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS837)。
【0126】
図27は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、CPU75aは、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0127】
そして、ステップS843で大当り図柄を表示した場合には、CPU75aは、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS845)。ステップS843で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、CPU75aは、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0128】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置44にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0129】
図28は、表示制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、CPU75aは、確変大当りか否か判定する(ステップS851)。CPU75aは、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、CPU75aは、例えば、「確変大当り」を可変表示装置44に表示させる表示制御を行う(ステップS852)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP75dに通知する。すると、VDP75dは、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、CPU75aは、例えば、「大当り」を可変表示装置44に表示させる表示制御を行う(ステップS853)。そして、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS854)。
【0130】
図29は、表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、CPU75aは、主基板151から大当り終了表示の表示制御コマンドを受信したら(ステップS861)、可変表示装置44に大当りの終了を示す表示を行わせる制御を行った後(ステップS862)、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する。なお、大当り遊技中処理において、CPU75aは、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0131】
なお、上記した図5から図13のフローチャートで示した制御は、可変表示装置44の可変表示開始時に、現在記憶されている始動記憶の全てに対して当りがあるかどうかを判断する、いわゆる開始時全スキャンを示したが、主基板151で行われる制御として、このような開始時全スキャンに限らず、始動入賞したときにその始動入賞が当りかどうかを判定する、いわゆる入賞時判定を行うものであってもよい。この入賞時判定による制御を第2実施形態として、図30乃至図33を参照して以下に説明する。
【0132】
図30は、CPU151aが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図30に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。入賞時判定の処理においては、開始時全スキャンで示したステップS1からステップS24(図5及び図6)と同様の処理が行われた後、図30に示す特別図柄プロセス処理が行われ、そして、開始時全スキャンで示したステップS26(図6)からの処理が行われる。
【0133】
主基板151のCPU151aは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS910)および入賞確認処理(ステップS911)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS901〜S907のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0134】
入賞確認処理(ステップS911):普通可変入賞球装置58に打球入賞して始動球検出器60がオンするのを待つ。始動球検出器60がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出し、大当りとするかはずれとするか等の判定を行う。
【0135】
停止図柄設定処理(ステップS901):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、図柄の変動パターンを決定するとともに、左中右図柄の停止図柄を決定する。停止図柄は、大当り、はずれ、リーチなどの特別図柄変動待ち処理(ステップS911)での判定結果や、可変表示開始時の制御状態にもとづいて決定される。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS902に移行するように更新する。
【0136】
全図柄変動開始処理(ステップS902):可変表示装置44において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板75に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS903に移行するように更新する。
【0137】
全図柄停止待ち処理(ステップS903):所定時間(ステップS910の変動短縮タイマで示された時間)が経過すると、可変表示装置44において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS904に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS901に移行するように更新する。
【0138】
大入賞口開放開始処理(ステップS904):特別可変入賞球装置48を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド50を駆動して特別可変入賞球装置48を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS905に移行するように更新する。
【0139】
大入賞口開放中処理(ステップS905):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板75に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS906に移行するように更新する。
【0140】
特定領域有効時間処理(ステップS906):特定球検出器51の通過の有無を監視して、特定遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。特定遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS904に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に特定遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS907に移行するように更新する。
【0141】
大当り終了処理(ステップS907):特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS901に移行するように更新する。
【0142】
図31は入賞確認処理(ステップS911)を示すフローチャートである。打球が遊技盤40に設けられている普通可変入賞球装置58に入賞すると、始動球検出器60がオンする。入賞確認処理において、CPU151aは、スイッチ回路(図示しない)を介して始動球検出器60がオンしたことを判定すると(ステップS931)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS932)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS933)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS934)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS934では、大当り判定用乱数,はずれ図柄決定用乱数,大当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数及びリーチ判定用乱数が抽出される。
【0143】
次いで、CPU151aは、再度、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタから大当り判定用乱数を抽出し(ステップS935)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS936)。大当り判定モジュールにおいて大当り判定用乱数の値にもとづいて大当りではないと判定された場合には(ステップS937)、リーチ判定用乱数を生成するためのカウンタからリーチ判定用乱数を抽出し(ステップS938)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS939)。
【0144】
さらに、CPU151aは、始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS940)、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する(ステップS941)。なお、コマンド送信テーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定する処理(アドレスを所定のレジスタ等に設定する処理)である。そして、コマンド作成処理を実行することによって表示制御コマンド等が表示制御基板75等に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはROM151cのコマンド送信テーブルに格納されている。
【0145】
大当り判定モジュールにおいて大当りであると判定されている場合には(ステップS942)、高確率状態に移行することが可能になる大当り(確変大当り)となるか否かの判定を行う(ステップS943)。具体的には、ステップS934で抽出した乱数のうち大当り図柄決定用乱数を用いて大当り図柄を決定し、決定された大当り図柄が奇数の図柄番号の図柄であれば確変大当りとなると判定する。なお、大当り図柄決定用乱数の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が大当り図柄として決定される。また、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り図柄を決定した後に確変大当りとするのか否かを決定するのではなく、確変とするか否かを決定する乱数を用いて確変大当りとするのか否かを決定するようにしてもよい。
【0146】
確変大当りとしない場合には、大当り入賞1指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS944)、コマンド作成処理を実行する(ステップS945)。また、確変大当りとする場合には、大当り入賞2指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS946)、コマンド作成処理を実行する(ステップS947)。
【0147】
ステップS942において大当りとしないように判定されたときには、リーチ判定モジュールにおいてリーチである(大当りとはしないがリーチとする、以下、はずれリーチともいう。)と判定されている場合には(ステップS948)、リーチ入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS949)、コマンド作成処理を実行する(ステップS950)。大当りでもなくはずれリーチでもない場合には、はずれ入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS951)、コマンド作成処理を実行する(ステップS952)。
【0148】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が増えるときには、表示制御基板75に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信され、また、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される。なお、第2実施形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【0149】
なお、リーチ入賞指定の表示制御コマンドはリーチ演出コマンドの一例であり、大当り入賞1指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞2指定の表示制御コマンドは、特定表示結果コマンドの一例である。また、大当り入賞1指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞2指定の表示制御コマンドのうち大当り入賞2指定の表示制御コマンドは、識別情報の表示結果が特定遊技状態の生じやすい状態である確変状態(特別遊技状態)に移行させる条件となる特別の表示結果であるか否かを指定する特別表示結果コマンドの一例である。
【0150】
また、この時点で決定される大当りおよびリーチは、可変表示装置44における可変表示開始を開始させるための条件(実行条件であって開始条件ではない)の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置44において可変表示を開始できる条件(開始条件)の成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【0151】
そして、表示結果決定手段による数値データの抽出に相当するステップS934の処理と、実行条件成立時判定手段による識別情報の表示結果に関わる判定に相当するステップS935〜S939の処理とは1回のタイマ割込処理内で完了する。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになることが保証される。
【0152】
なお、入賞時判定における大当り判定モジュール(ステップS936)及びリーチ判定モジュール(ステップS939)は、開始時全スキャンにおける大当り判定モジュール(図10)及びリーチ判定モジュール(図11)と同様であるため、説明を省略する。
【0153】
次に、入賞時判定における表示制御手段の動作を説明するが、図15乃至図19に示した、表示制御メイン処理,タイマ割込処理,主基板151から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例,割込処理による表示制御コマンド受信処理,コマンド解析処理のステップS633までは、入賞時判定においても同様であるため、説明を省略する。また、図32におけるステップS971からステップS973の処理は、図20におけるステップS631からステップS633と同様であるため、この説明も省略する。従って、入賞時判定におけるコマンド解析処理のステップS974から、以下に説明する。
【0154】
始動入賞記憶数が2以上であれば(ステップS974)、主基板151から受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドか否かを判別し、はずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば(ステップS975)、CPU75aは、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS976)、予告乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって予告乱数を抽出し(ステップS977)、予告の判定を行う(ステップS978)。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS979)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS980)、予告乱数を抽出し(ステップS981)、予告の判定を行う(ステップS982)。
【0155】
また、受信した表示制御コマンドが大当り入賞1指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS983)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS984)、予告乱数を抽出し(ステップS985)、予告の判定を行う(ステップS986)。さらに、受信した表示制御コマンドが大当り入賞2指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS987)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS988)、予告乱数を抽出し(ステップS989)、予告の判定を行う(ステップS990)。
【0156】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS991)。
【0157】
図33は、ステップS977,S981,S985,S989で実行される予告の判定処理例を示すフローチャートである。なお、入賞時判定においても、開始時全スキャンと同様に、図9に示すテーブルが備えられているが、入賞時判定では、図9(A)の大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブル及び、図9(B)のリーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルは、主基板151のCPU151aに備えられており、図9(C)〜(F)の演出選択テーブルは表示制御基板75のCPU75aに備えられている。図9(C)は、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル1であり、図9(D)は、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル2であり、図9(E)は、大当り入賞1指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブルでありと、図9(F)は、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル4である。
【0158】
予告の判定処理において、CPU75aは、まず、予告フラグがセットされているか否か判定する(ステップS661)。予告フラグがセットされていなければ予告判定テーブルを選択し(ステップS662)、抽出された予告乱数(ステップS976,S980,S984,S988)と選択した予告判定テーブルとを用いて、予告を行うことにするか否かや予告パターンを決定する(ステップS663)。そして、予告フラグをセットした後(ステップS664)、特別演出判定モジュールを実行する(ステップS665)。ステップS663では、ステップS246(図13)と同様に、予告パターンが決定される。また、ステップS665では、ステップS249(図13)と同様に、特別演出を実行するか否かが判定される。また、例えば、主基板151のCPU151aから送信される始動記憶数のコマンドが「3」を示すものである場合、3個目の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が当りとなるが、この当りに対する予告演出は、保留記憶が1つ消化した後に実行することになるため、予告が行われる対象は、2個目の保留記憶となる。
【0159】
以上の処理によって、予告乱数カウンタは、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを受信すると予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、予告を行うことに決定された場合には、そのときの始動入賞記憶数に応じて何個目の始動入賞記憶で予告演出を実行するかが決定されるとともに、実行される予告演出の内容が決定される。予告演出の内容は、図9(C)〜(F)に示す演出選択テーブルの中から決定される。
【0160】
なお、入賞時判定における表示制御プロセス処理は、図22に示す表示制御プロセス処理と同様であるため、説明は省略する。また、図23で示した、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータ及び演出パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータも同様であるため、説明を省略する。
【0161】
次に、本実施形態に係る画像表示部160で行われる予告表示の表示態様の一例について、図34及び図35を参照して説明する。図34は、演出可変表示態様及び通常可変表示態様を示す図であり、図35は、本実施形態に係る予告表示の表示態様を示す図である。
【0162】
まず、図34を参照して、演出可変表示態様及び通常可変表示態様について説明する。図34において、演出可変表示態様を(A)〜(C)で示し、通常可変表示態様を(D)〜(F)で示している。本実施形態においては、通常は、可変表示を実行する際に可変表示キャラクター190の表示を伴う可変表示態様である演出可変表示態様、又は、可変表示を実行する際に可変表示キャラクター190の表示を伴わない可変表示態様である通常可変表示態様が行われる。演出可変表示態様では、画像表示部160で識別情報170の可変表示が実行され(図34(A))、「0」〜「9」の識別情報のうち確変図柄として設定されている「奇数」(図では、「7」)の識別情報でリーチが成立(図34(B))した後に、可変表示中の識別情報に対して可変表示キャラクター190が影響を及ぼす影響表示(可変表示の速度を変化させる等のいわゆる、あおり)を行った(図34(C))後に可変表示結果が導出表示される。また、通常可変表示態様では、画像表示部160で識別情報170の可変表示が実行され(図34(D))、「0」〜「9」の識別情報のうち非確変図柄として設定されている「0」又は「偶数」の識別情報でリーチが成立(図34(E))した後、可変表示キャラクター190が出現することなく、可変表示結果が導出表示される(図34(F))。このように、通常は、確変図柄でリーチとなった場合には、可変表示キャラクター190が出現してあおりが行われ、非確変図柄でリーチとなった場合には、あおりが行われることはないが、所定条件が成立することにより、以下に示すように、非確変図柄でリーチとなった場合にもキャラクターが出現し、始動記憶表示に影響表示を行って予告報知をする特別演出が行われることがある。
【0163】
そこで、次に、本実施形態の要部を構成する予告報知の表示態様について、図35を参照して説明する。弾球遊技機1において、普通可変入賞球装置58に球が入賞すると、始動球検出器60による検知信号に基づいて可変表示を指令する旨の表示制御コマンドが主基板151から表示制御基板75に送信される。主基板151からの制御コマンドが表示制御基板75によって受信されると、この表示制御コマンドに基づき、表示制御基板75のCPUによって、識別情報170が停止した状態から、図35(A)に示すように、可変表示装置44の画像表示部160で識別情報170の可変表示が実行される。このように、画像表示部160で識別情報170の可変表示が実行されている間に、更に普通可変入賞球装置58に球が入賞すると、主基板151のCPU151a(始動記憶手段)に記憶される。即ち、可変表示装置44の可変表示の開始条件が成立していない始動条件の成立が始動記憶手段によって記憶される。そして、この始動記憶手段に記憶された始動条件の成立は、図35(A)に示すように、その成立回数が個別に特定可能なように特別図柄始動記憶表示46(始動記憶表示手段)に表示される。なお、図示の場合には、3個目までが表示されており、識別情報170の可変表示が実行されている間に、普通可変入賞球装置58に球が3個入賞したことを示している。
【0164】
また、始動記憶手段に記憶された始動条件に基づく可変表示の表示結果が、予め定められた特定表示結果(大当り)となるか否かが主基板151のCPU151a(事前判定手段)によって、それぞれの始動記憶について判定される。なお、本説明においては、左から2つ目(2番目)の特別図柄始動記憶表示46に基づく可変表示の表示結果が大当りになるとする。
【0165】
画像表示部160で識別情報170の可変表示が行なわれて所定時間が経過すると、図35(B)に示すように、左右の可変表示部に識別情報170が表示される。このとき、導出表示された識別情報170の表示結果を大当り表示(特定表示結果)の一部を構成するリーチ状態とするように、主基板151のCPU151aによって決定され、この決定に基づく表示制御コマンドが表示制御基板75CPU75aで受信されたとき、図35(B)に示すように、左右の可変表示部で同一の識別情報170(図示の場合、非確変図柄である「6」)が表示されてリーチ状態となる。このように、非確変図柄の「6」によるリーチ状態であるため、通常では、通常可変表示態様である。
【0166】
左右の可変表示部で識別情報170が表示されて所定時間が経過すると、非確変図柄によるリーチであるにもかかわらず、図35(C)に示すように、画像表示部160に演出キャラクター180が表示制御基板75のCPU75a(キャラクター制御手段)によって表示される。これは、主基板151のCPU151a(数値データ抽出手段)によって特別演出判定用乱数値(数値データ更新手段)が読み出され、この読み出された数値データが特別演出判定テーブル(図9(G))の特別演出判定値と合致すると判定された場合に演出キャラクター180が表示されるものである。
【0167】
画像表示部160に演出キャラクター180が表示されて所定時間が経過すると、図35(D)に示すように、演出キャラクター180が左から2番目の特別図柄始動記憶表示46の上でベルを鳴らし、この2番目の特別図柄始動記憶表示46に基づく可変表示の表示結果が大当りである旨を報知する。これは、始動記憶表示46のうち事前判定手段によって大当りとなる旨の判定がされた始動条件が主基板151のCPU151a(特定手段)によって特定され、この特定結果に基づいて、キャラクター制御手段が演出キャラクター180をこの特定結果に基づく始動記憶に対応する始動記憶表示46に影響を及ぼす影響表示を行うように制御するためである。なお、この影響表示は、表示結果が大当りとなると判定されたときに影響表示を実行するか否かを判定する表示制御基板75のCPU75a(影響表示実行判定手段)によって、影響表示を実行すると判定されたときに行われるものである。また、上記した演出キャラクター180の演出は、図21における予告Cに相当するものである。
【0168】
演出キャラクター180が始動記憶表示46に影響表示を行うと、図35(E)に示すように、演出キャラクター180が影響表示を行った始動記憶に、表示制御基板75のCPU75a(始動記憶表示演出手段)によって大当りの表示(特定の演出表示)200が行われる。
【0169】
なお、上記した実施形態では、大当りとなる旨の判定がされた始動記憶表示46に対して演出キャラクタ180が影響表示を行うものを示したが、このようなものに限るものではない。例えば、表示結果が特定表示結果となることが決定されたときに、主基盤151のCPU151a(特別表示結果判定手段)によってこの特定表示結果が特別表示結果となるか否かを判定し、特別表示結果となる旨の判定がされた始動条件を主基盤151のCPU151a(特別特定手段)によって特定し、この特定結果に基づいて、キャラクター制御手段が演出キャラクター180をこの特定結果に基づく始動記憶に対応する始動記憶表示46に影響を及ぼす影響表示を行うように制御するものであってもよい。即ち、例えば、確変大当りとなる旨の判定がされた始動記憶表示46に対して演出キャラクタ180が影響表示を行うものであってもよい。
【0170】
また、特定表示結果となる旨の判定が行われなかったときに主基盤151のCPU151a(リーチ判定手段)によってリーチ状態となるか否かを判定し、リーチとなる旨の判定がされた始動条件を主基盤151のCPU151a(リーチ特定手段)によって特定し、この特定結果に基づいて、キャラクター制御手段が演出キャラクター180をこの特定結果に基づく始動記憶に対応する始動記憶表示46に影響を及ぼす影響表示を行うように制御するものであってもよい。即ち、リーチとなる旨の判定がされた始動記憶表示46に対して演出キャラクタ180が影響表示を行うものであってもよい。このとき行われる始動記憶表示46の表示を、当りとなる旨の判定がされた場合に始動記憶表示46で行われる特定の演出表示とは異なる非特定の演出表示で行ってもよい。
【0171】
また、上記した実施形態においては、確変図柄によってリーチ状態となったものを演出可変表示態様とし、非確変図柄によってリーチ状態となったものを通常可変表示態様としたものを示したが、このようなものに限らず、例えば、リーチを行った後に表示結果を導出表示するものを演出可変表示態様とし、リーチを行うことなく表示結果を導出表示するものを通常可変表示態様としたものや、あるいは、キャラクターが出現するリーチを演出可変表示態様とし、キャラクターが出現しないリーチを通常可変表示態様としたもの等であってもよい。
【0172】
また、上記した実施形態においては、数値データ更新手段から数値データ抽出手段によって抽出された数値データが、所定の判定値と合致すると数値データ判定手段によって判定されたときに、演出キャラクター180による演出が行われるものを示したが、このようなものに限らず、事前判定手段によって可変表示の表示結果が特定表示結果になると判定された始動条件より前に当該特定表示結果になると判定された始動条件以外の始動条件が記憶されているときに、演出キャラクター180による演出が行われるものであってもよい。
【0173】
また、演出キャラクター180は、リーチ状態中、即ち、最後に導出表示される識別情報が可変表示中に出現してリーチ演出を行うものを示したが、このようなものに限らず、リーチ後に演出キャラクター180が出現し、可変表示結果が導出表示された後にも演出キャラクター180が残留表示され、次の可変表示との間でリーチ演出を行うものであってもよい。
【0174】
また、図37で示した演出キャラクター180と図34で示した可変表示キャラクター190とが異なるものを示したが、演出キャラクター180と可変表示キャラクター190とが同一であってもよい。
【0175】
なお、図34で示した確変当り,当り,はずれ等、始動記憶表示46で行われる複数種類の特定の演出表示を、開始時全スキャンでは主基板151のROM151c(記憶手段),入賞時判定では表示制御手段75のROM75c(記憶手段)に記憶しておき、始動記憶表示演出手段により記憶手段からいずれかの特定の演出が選択されて実行されるものである。
【0176】
以上、実施形態に係る弾球遊技機1について詳細に説明してきたが、本実施形態においては、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する可変表示手段(可変表示装置44)を備え、あらかじめ定められている可変表示の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報170の可変表示を開始し、当該識別情報170の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる弾球遊技機1において、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない当該始動条件の成立を記憶する始動記憶手段(主基板151のCPU151a,ステップS112)と、該始動記憶手段に記憶された始動条件の成立回数を個別に特定可能な始動記憶表示を表示する始動記憶表示手段(特別図柄始動記憶表示46)と、前記始動条件の成立に基づく開始条件が成立する前に当該始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となるか否かを判定する事前判定手段(主基板151のCPU151a,ステップS228)と、前記始動記憶表示手段によって表示される始動記憶表示のうち前記事前判定手段によって特定表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特定手段(主基板151のCPU151a,ステップS248)と、を有し、前記可変表示の表示態様は、可変表示を実行する際に可変表示キャラクターの表示を伴う演出可変表示態様(確変図柄によるリーチ)と、可変表示を実行する際に可変表示キャラクターの表示を伴わない通常可変表示態様(非確変図柄によるリーチ)と、を含む複数の可変表示態様からなり、前記複数の可変表示態様のうち通常可変表示態様において、所定条件の成立に基づいて前記可変表示キャラクターとは異なる演出キャラクターを出現させる表示制御を行うキャラクター制御手段(表示制御基板75のCPU75a,ステップS883,図35(C))と、を備え、前記キャラクター制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記演出キャラクターを用いて前記特定手段の特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を行う(図35(D))ように制御する機能を有し、前記キャラクター制御手段が前記影響表示を行ったときに、前記演出キャラクター180が影響表示を行った始動記憶表示46を特定の演出表示(大当りの表示)態様に変化させる(図35(E))制御を行う始動記憶表示演出手段(表示制御基板75のCPU75a,ステップS883)を備えたことにより、通常、演出が伴わないような可変表示態様時に演出キャラクター180により演出が行われ、この演出キャラクター180によって当りを含む始動記憶に基づく始動記憶表示46に対して影響を及ぼす影響表示を行うため、演出キャラクター180による演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、上記した、演出キャラクター180が影響表示を行った始動記憶表示を特定の演出表示態様に変化させる、とは、例えば、図35(E)に示すように、始動記憶表示46の周囲を装飾するように表示すると共にその上方に「大当り」の表示200を表示させたり、始動記憶表示46に「大当り」の表示200を重ね合わせて表示させたり、あるいは、始動記憶表示46が割れて中から「大当り」の表示200が出たり、始動記憶表示46が変形して「大当り」の表示200に変化したりするように始動記憶表示46自体の表示態様が変化する等のように、始動記憶表示46を通常の点灯状態とは異なった態様で表示制御することである。
【0177】
また、本実施形態においては、数値データを更新する数値データ更新手段(特別演出判定用乱数値,ステップS249)と、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段(ステップS249)と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定する数値データ判定手段(特別演出判定モジュール,ステップS249)と、を備え、前記所定条件の成立とは、前記数値データ判定手段によって所定の判定値と合致する旨の判定が行われたことであることにより、演出キャラクター180をランダムに出現させることができるため、遊技者は演出キャラクター180がいつ出現するかに期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0178】
また、本実施形態においては、前記始動記憶手段は、始動条件の成立回数を始動条件の成立順番が特定可能に記憶する機能を有し、前記所定条件の成立とは、前記事前判定手段によって可変表示の表示結果が前記特定表示結果になると判定された始動条件より前に当該特定表示結果になると判定された始動条件以外の始動条件が記憶されていることであることにより、当りとなることを事前に知ることができるため、遊技者は当りに対して期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0179】
また、本実施形態においては、前記キャラクター制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果になると判定されたときに前記影響表示を実行するか否かを判定する影響表示実行判定手段(表示制御基板75のCPU75aによるステップS246又はステップS663の処理)を含むことにより、当りとなる始動記憶がある場合であっても、リーチ演出キャラクター180による影響表示が行われるときと行われないときがあるため、遊技者は影響表示が行われないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0180】
また、本実施形態においては、前記特定表示結果は、特別表示結果(確変大当り)と該特別表示結果以外の非特別表示結果(非確変大当り)とを含み、表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態に制御可能であり、前記事前判定手段は、表示結果を前記特定表示結果とすることを決定した後、当該特定表示結果が前記特別表示結果となるか否かを判定する特別表示結果判定手段(主基板151のCPU151a,ステップS240,S146)を含み、前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特別特定手段(主基板151のCPU151a,ステップS248)を含み、前記キャラクター制御手段は、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となると判定されたときに、前記演出キャラクターを用いて前記特別特定手段の特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を行うように制御する機能を有することにより、リーチ演出キャラクター180の影響表示によって大当りの中でも特定の大当たりの始動記憶が含まれることが予告可能となるため、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【0181】
また、本実施形態においては、前記事前判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定が行われなかった状態で、可変表示の表示態様として前記複数の表示領域のうち少なくとも1つの表示領域において未だ可変表示を行っているときに、既に表示結果が導出表示された表示領域の表示結果が予め定められた有効ラインにおいて特定表示結果の一部を構成するリーチ状態となるか否かを判定するリーチ判定手段(主基板151のCPU151a,ステップS236)を含み、前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定するリーチ特定手段(主基板151のCPU151a,ステップS248)を含み、前記キャラクター制御手段は、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記演出キャラクター180を用いて前記リーチ特定手段の特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を行うように制御する機能を有することにより、リーチ演出キャラクター180による影響表示の出現頻度が高くなると共に、影響表示が出現した場合でも当りとならない場合があるため、当りに対する遊技者の期待感と緊張感を向上させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0182】
また、本実施形態においては、前記始動記憶表示演出手段は、前記事前判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記始動記憶表示を前記特定の演出表示態様とは異なる非特定の演出表示態様、例えば、実施形態における「当り」の演出表示に対する「当りかも?」の演出表示に変化させるように制御する機能を有することにより、リーチとなっても当りとならない場合が判り易くなるため、遊技者に影響表示に対する過剰な期待を持たせることがなく、遊技の興趣を向上することができる。
【0183】
更に、本実施形態においては、前記特定の演出表示態様を複数種類記憶する記憶手段(表示制御基板75のCPU75a)を備え、前記始動記憶表示演出手段は、前記記憶手段からいずれかの特定の演出態様を選択する機能を有することにより、演出表示のバリエーションを増やすことができ、例えば、大当り予告,リーチ予告,大当りへの信頼度等、様々な演出表示を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0184】
なお、上記した実施形態において示した影響表示の例としては、例えば、
▲1▼ 演出キャラクター180を始動記憶表示46に近づくように表示制御する。
【0185】
▲2▼ リーチ演出のときとは異なるキャラクターデータを用いて演出キャラクター180を始動記憶表示46に近づくように表示制御する。
【0186】
▲3▼ 演出キャラクター180を始動記憶表示46に重ね合わせるように表示制御する。
【0187】
▲4▼ 演出キャラクター180の一部分を始動記憶表示46に近づくように表示制御する。
【0188】
▲5▼ 演出キャラクター180が始動記憶表示46に対して近づいたり、遠ざかったりするように表示制御する。
【0189】
▲6▼ 演出キャラクター180が始動記憶表示46の中に吸い込まれていくように表示制御する。
【0190】
▲7▼ 演出キャラクター180が始動記憶表示46の中から出現するように表示制御する。
【0191】
▲8▼ 始動記憶表示46が徐々に演出キャラクター180に変化した後、再び、演出キャラクター180が始動記憶表示46の形に戻るように表示制御する。
【0192】
等の表示態様が考えられ、また、これらを任意に組合せたものであってもよい。
【0193】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、通常、演出が伴わないような可変表示態様時に演出キャラクターにより演出が行われ、この演出キャラクターによって当りを含む始動記憶に基づく始動記憶表示に対して影響を及ぼす影響表示を行うため、演出キャラクターによる演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0194】
また、請求項2の発明においては、演出キャラクターをランダムに出現させることができるため、遊技者は演出キャラクターがいつ出現するかに期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0195】
また、請求項3の発明においては、当りとなることを事前に知ることができるため、遊技者は当りに対して期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0196】
また、請求項4の発明においては、当りとなる始動記憶がある場合であっても、演出キャラクターによる影響表示が行われるときと行われないときがあるため、遊技者は影響表示が行われないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0197】
また、請求項5の発明においては、演出キャラクターの影響表示によって大当りの中でも特定の大当たりの始動記憶が含まれることが予告可能となるため、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【0198】
また、請求項6の発明においては、演出キャラクターによる影響表示の出現頻度が高くなると共に、影響表示が出現した場合でも当りとならない場合があるため、当りに対する遊技者の期待感と緊張感を向上させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0199】
また、請求項7の発明においては、リーチとなっても当りとならない場合が判り易くなるため、遊技者に影響表示に対する過剰な期待を持たせることがなく、遊技の興趣を向上することができる。
【0200】
更に、請求項8の発明においては、演出表示のバリエーションを増やすことができ、例えば、大当り予告,リーチ予告,大当りへの信頼度等、様々な演出表示を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態における弾球遊技機を示す正面図である。
【図2】遊技盤を示す正面図である。
【図3】弾球遊技機の裏面に設けられる各基板を示す説明図である。
【図4】主基板と各種制御基板及び電気部品との関係を示すブロック図である。
【図5】主基板が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】主基板のCPUが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図8】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図9】大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブル,リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブル及び演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図10】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図11】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図12】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図13】特別図柄通常処理における予告設定処理を示すフローチャートである。
【図14】特別演出判定の処理を示すフローチャートである。
【図15】表示制御基板のCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図16】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図17】主基板から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図18】割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図19】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図20】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図21】予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)の例を示す説明図である。
【図22】図14に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図23】変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータ及び演出パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図24】図21に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図25】表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図26】表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図27】表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図28】表示制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図29】表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図30】主基板のCPUが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図31】入賞確認処理を示すフローチャートである。
【図32】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図33】予告の判定処理例を示すフローチャートである。
【図34】演出可変表示態様及び通常可変表示態様を示す図である。
【図35】本実施形態に係る予告表示の表示態様を示す図である。
【符号の説明】
1 弾球遊技機(遊技機)
44 可変表示装置
75 表示制御基板(表示制御手段,キャラクター制御手段,始動記憶表示演出手段,影響表示実行判定手段,記憶手段)
75a CPU
151 主基板(遊技制御手段,始動記憶手段,事前判定手段,特定手段,特別表示結果判定手段,特別判定手段,リーチ判定手段,リーチ特定手段)
151a CPU
160 画像表示部
170 識別表示
180 演出キャラクタ
190 可変表示キャラクター
200 予告表示
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技球の始動入賞に伴って可変表示装置で識別情報の可変表示を行い、その表示結果が特定表示態様となった場合に大当たりとするものが数多く提供されており、このような遊技機においては、始動入賞の回数を一定回数だけ始動記憶しておき、始動記憶された回数分だけ順次識別情報の可変表示と表示結果の導出表示を繰り返し行うようになっている。このように、始動記憶に基づいて可変表示と表示結果の導出表示を繰り返す遊技機では、始動記憶を表示する始動記憶表示に対して演出画像が働きかけることにより、始動記憶に対するリーチ予告等を行うものがある。このようなものの場合、従来、例えば、始動入賞時の始動記憶増加に対する新たな始動記憶表示を行うときに演出画像を表示するか、または、始動記憶の消化時に始動記憶表示を消去する表示を行うときに演出画像を表示することにより、始動記憶表示に働きかける演出を行うもの(例えば、特許文献1)があった。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−210142号公報(第6,7頁、図2〜6)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した特許文献1に記載されたものの場合、始動記憶の増減に関連して始動記憶表示を更新するときにのみ演出画像が表示されるものであるため、演出画像による演出が意外性を持つものではなく、遊技の興趣を向上できないという問題があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、通常、キャラクター等であおりを行わない可変表示において、所定条件の成立によってキャラクターを表示し、そのキャラクターがリーチ中に始動記憶表示に働きかけることにより、始動記憶の表示態様を変化させて大当りを予告報知するという、キャラクターに意外性のある動きをさせる遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機において、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない当該始動条件の成立回数を記憶する始動記憶手段と、該始動記憶手段に記憶された始動条件の成立回数を始動条件の成立毎に特定可能な始動記憶表示を表示する始動記憶表示手段と、前記始動条件の成立に基づく開始条件が成立する前に当該始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となるか否かを判定する事前判定手段と、前記始動記憶表示手段によって表示される始動記憶表示のうち前記事前判定手段によって特定表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特定手段と、を有し、前記可変表示の表示態様は、可変表示を実行する際に可変表示キャラクターの表示を伴う演出可変表示態様と、可変表示を実行する際に可変表示キャラクターの表示を伴わない通常可変表示態様と、を含む複数の可変表示態様からなり、前記複数の可変表示態様のうち通常可変表示態様において、所定条件の成立に基づいて前記可変表示キャラクターとは異なる演出キャラクターを出現させる表示制御を行うキャラクター制御手段と、を備え、前記キャラクター制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記演出キャラクターを用いて前記特定手段の特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を行うように制御する機能を有し、前記キャラクター制御手段が前記影響表示を行ったときに、前記演出キャラクターが影響表示を行った始動記憶表示を特定の演出表示態様に変化させる制御を行う始動記憶表示演出手段を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、通常、演出が伴わないような可変表示態様時に演出キャラクターにより演出が行われ、この演出キャラクターによって当りを含む始動記憶に基づく始動記憶表示に対して影響を及ぼす影響表示を行うため、演出キャラクターによる演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0006】
また、請求項2の発明においては、数値データを更新する数値データ更新手段と、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定する数値データ判定手段と、を備え、前記所定条件の成立とは、前記数値データ判定手段によって所定の判定値と合致する旨の判定が行われたことであることを特徴とする。このように構成することにより、演出キャラクターをランダムに出現させることができるため、遊技者は演出キャラクターがいつ出現するかに期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0007】
また、請求項3の発明においては、前記始動記憶手段は、始動条件の成立回数を始動条件の成立順番が特定可能に記憶する機能を有し、前記所定条件の成立とは、前記事前判定手段によって可変表示の表示結果が前記特定表示結果になると判定された始動条件より前に当該特定表示結果になると判定された始動条件以外の始動条件が記憶されていることであることを特徴とする。このように構成することにより、当りとなることを事前に知ることができるため、遊技者は当りに対して期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0008】
また、請求項4の発明においては、前記キャラクター制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果になると判定されたときに前記影響表示を実行するか否かを判定する影響表示実行判定手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、当りとなる始動記憶がある場合であっても、演出キャラクターによる影響表示が行われるときと行われないときがあるため、遊技者は影響表示が行われないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0009】
また、請求項5の発明においては、前記特定表示結果は、特別表示結果と該特別表示結果以外の非特別表示結果とを含み、表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態に制御可能であり、前記事前判定手段は、表示結果を前記特定表示結果とすることを決定した後、当該特定表示結果が前記特別表示結果となるか否かを判定する特別表示結果判定手段を含み、前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特別特定手段を含み、前記キャラクター制御手段は、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となると判定されたときに、前記演出キャラクターを用いて前記特別特定手段の特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を行うように制御する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、演出キャラクターの影響表示によって大当りの中でも特定の大当たりの始動記憶が含まれることが予告可能となるため、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【0010】
また、請求項6の発明においては、前記事前判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定が行われなかったときに、可変表示の表示態様として前記複数の表示領域のうち少なくとも1つの表示領域において未だ可変表示を行っている状態で、既に表示結果が導出表示された表示領域の表示結果が予め定められた有効ラインにおいて特定表示結果の一部を構成するリーチ状態となるか否かを判定するリーチ判定手段を含み、前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定するリーチ特定手段を含み、前記キャラクター制御手段は、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記演出キャラクターを用いて前記リーチ特定手段の特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を行うように制御する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、演出キャラクターによる影響表示の出現頻度が高くなると共に、影響表示が出現した場合でも当りとならない場合があるため、当りに対する遊技者の期待感と緊張感を向上させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0011】
また、請求項7の発明においては、前記始動記憶表示演出手段は、前記事前判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記始動記憶表示を前記特定の演出表示態様とは異なる非特定の演出表示態様に変化させるように制御する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、リーチとなっても当りとならない場合が判り易くなるため、遊技者に影響表示に対する過剰な期待を持たせることがなく、遊技の興趣を向上することができる。
【0012】
更に、請求項8の発明においては、前記特定の演出表示態様を複数種類記憶する記憶手段を備え、前記始動記憶表示演出手段は、前記記憶手段からいずれかの特定の演出態様を選択する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、演出表示のバリエーションを増やすことができ、例えば、大当り予告,リーチ予告,大当りへの信頼度等、様々な演出表示を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、以下の説明において、リーチとは、導出表示した識別情報(リーチ状態の識別情報という)が大当りの識別情報(特定表示結果)の一部を構成しているときに未だ導出表示されていない識別情報(可変表示中の識別情報)については可変表示が行われていること、全てまたは一部の識別情報が大当りの識別情報の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。
【0014】
具体的には、予め定められた複数の可変表示部に、予め定められた識別情報が導出表示されることで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた識別情報が導出表示されているときに未だ導出表示されていない有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている状態(例えば左,中,右の可変表示部のうち左,中の可変表示部には大当りの識別情報の一部となる識別情報(例えば「7」)が導出表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている状態)、有効ライン上の可変表示部の全てまたは一部の識別情報が大当りの識別情報の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば左,中,右の可変表示部の全てに可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の識別情報が揃っている状態で変動表示が行われている状態)である。
【0015】
またリーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。
【0016】
またリーチの際に、キャラクター(人物等を模した演出表示であり、識別情報とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクターの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【0017】
まず、図1乃至図4を参照して実施形態に係る遊技機としての弾球遊技機1の全体の構成について説明する。弾球遊技機1は、図1及び図3に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠2と、該外枠2の一側に開閉自在に軸支され且つ弾球遊技機1の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠3と、該前面枠3の前面上部に開閉自在に設けられる前面開閉枠4とから構成されている。また、前面枠3に設けられる主要構成部としては、上記した前面開閉枠4、遊技盤40、上皿19、下皿27、灰皿29、操作ハンドル30、機構板100、球発射装置87がある。また、図示の実施形態では、弾球遊技機1の側方に遊技者に遊技球を貸し出すためのカードユニット装置31が付設されている。
【0018】
前面開閉枠4には、後述する遊技盤40の遊技領域41をほぼ透視し得る円形透視窓5が開設され、該円形透視窓5の裏面から複層ガラス板が装着されている。また、前面開閉枠4の上側には、円形透視窓5の外周に沿って、遊技効果ランプとしての装飾ランプ6〜8,15,16が臨んでいる。この装飾ランプ6〜8,15,16は、遊技状態に応じて点灯又は点滅されるものであり、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知すると共に遊技の雰囲気を盛り上げるものである。また、円形透視窓5の外周には、払い出すべく賞球が不足したこと(後述する球切れスイッチ115が作動したとき)を報知する球切れランプ9や、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを報知する賞球ランプ10(なお、賞球未払出分がある場合に報知する方式でもよい)が設けられ、更に、前面開閉枠4の上部左右に遊技の進行に応じた効果音を発生するスピーカ12a,12bが設けられている。なお、各ランプ6〜8,9,10,15,16の前方は、それぞれ透光性を有する赤色、緑色等のランプカバーで被覆されるようになっている。特に、球切れランプ9の点灯を赤色発光で行い、賞球ランプ10の点灯を緑色発光で行うことにより、遊技者に対して状況を報知するようになっている。また、スピーカ12a,12bの前面には、パンチメタル11が取り付けられてスピーカ12a,12bから発生される音声を通すようになっている。また、スピーカ12a,12bの近傍(パンチメタル11の裏面側)には、それぞれ光装飾用の遊技効果LEDとしての装飾LED37,38が前面開閉枠4に取り付けられている。
【0019】
次に、前面開閉枠4の下側に取り付けられる上皿19の構成について説明すると、上皿19は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿19の開放側の上方には、球抜き操作レバー21が設けられている。この球抜き操作レバー21は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリング(図示しない)の付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿19に貯留されていた遊技球を裏面側に形成される球抜き路(図示しない)を流下させて下皿27に誘導するものである。
【0020】
上記した上皿19について、さらに詳細に説明すると、上皿19は、その上流側に形成される賞球払出口20から払い出された賞球を一旦貯留した後、発射位置に遊技球を供給するものである。また、上皿19には、弾球遊技機1に隣接して設けられるカードユニット装置31を介して遊技球を借り受ける際に操作する操作部が設けられている。この操作部は、球貸スイッチ24と返却スイッチ25(共に図4に符号のみを記載)と表示LED(図示しない)が実装される残高表示基板23(図4に符号のみを記載)からなり、該残高表示基板23が上皿19の上面に臨むように設けられている。また、上皿19の開放側には、前面開閉枠4を前面枠3に対して施錠し且つ前面枠3を外枠2に対して施錠する施錠装置(図示しない)を操作するためのシリンダー錠26が臨んでいる。
【0021】
また、前面枠3の下部に取り付けられる下皿27は、前記上皿19から溢れた賞球であって余剰球通路(図示しない)を介して接続樋93(図3参照)から排出される余剰の賞球を貯留するものであり、その下皿27の前面壁には、球抜き操作レバー28がスライド可能に取り付けられるようになっている。この球抜き操作レバー28を操作することにより、下皿27に貯留されていた賞球を下方に球抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。また、下皿27の左側には、灰皿29が設けられ、右側には、操作ハンドル30が設けられている。操作ハンドル30は、図3に示す球発射装置87の発射装置電動機88(ステッピングモータ)の駆動を一時的に停止させるための単発発射スイッチ91及び遊技者が操作ハンドル30を触れていることを検知するタッチセンサ(図示しない)を内蔵していると共に、弾発力を調節する指掛け部32(図1参照)を備えるものである。
【0022】
一方、弾球遊技機1の背面には、図3に示すように、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球を払い出すための各種の機構を装備した機構板100が設けられると共に、前記操作ハンドル30に対応する裏面には、発射装置電動機88及び打球槌(図示しない)を有する球発射装置87が固着され、その球発射装置87の側方には、機構板100の余剰球通路から流下してきた遊技球を前記下皿27に誘導する接続樋93が固着されている。上記した構成のうち、球発射装置87には、発射制御基板90が付設されており、この発射制御基板90によって球発射装置87が駆動制御されるようになっている。
【0023】
以上で、弾球遊技機1の全体の概略構成を説明したが、以下、弾球遊技機1を構成する要素のうち、遊技盤40と、機構板100の詳細な構成について順次説明する。
【0024】
まず、主に図2を参照して遊技盤40について説明する。遊技盤40は、前面枠3の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部(図示しない)に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板(図示しない)により形成され、その表面には、円形うず巻き状に誘導レール42が取り付けられ、該誘導レール42の内側が遊技領域41とされて発射された打球が落下するものである。遊技領域41には、図示の場合、可変表示装置44、特別可変入賞球装置48、入賞口としての普通可変入賞球装置58、通過球検出器61bを内蔵する通過口61a等が設けられると共に、単に打球を入賞とする入賞口、打球の流下方向,速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘が設けられ、また、遊技領域41の最下方には、いずれの入賞装置にも入賞しない打球が取り込まれるアウト口69が設けられている。
【0025】
遊技領域41の構成をその遊技動作に従ってより詳細に説明すると、可変表示装置44の下方に普通可変入賞球装置58が設けられ、この普通可変入賞球装置58の両側方には、それぞれ通過球検出器61bを内蔵する通過口61aが設けられている。この通過球検出器61bは、遊技領域41を落下する打球の通過を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置48の右側方に設けられる上下一対のLEDからなる普通図柄表示器63を可変表示(点灯移動)して表示結果を導出する(上下いずれか一方のLEDのみを点灯表示する)。しかして、普通図柄表示器63の表示結果が予め定められた当りLEDの点灯(図示の場合は、上方のLED)である場合に、普通可変入賞球装置58が所定時間開放される。なお、普通図柄表示器63の可変時間は、後述する非特別遊技状態のときに相対的に長く(例えば、30秒)、後述する特別遊技状態のときに相対的に短く(例えば、3〜5秒)設定されている。また、可変表示装置44の表示領域下部には、特別図柄の可変動作中に後述する始動球検出器60によって検出された球数を記憶表示する特別図柄始動記憶表示部46(始動記憶表示手段;最高4個まで記憶表示する)が表示される。なお、表示領域下部に表示される特別図柄始動記憶表示部46においては、始動記憶数の上限値を一定の4個としているが、これに限らず、予め定めた所定条件の成立に伴って始動記憶数の上限値を変更可能(例えば、確変大当りした場合には、20個に増加する等)に構成してもよい。また、特別図柄始動記憶表示部46を構成する点灯部のうち消灯状態のものは輪郭「○」を表示するようにしてもいいし、輪郭「○」も何も表示しないようにしてもよい。
【0026】
普通可変入賞球装置58は、遊技領域41のほぼ中央に配置される可変表示装置44と遊技領域41の前記アウト口69の上部に配置される特別可変入賞球装置48との間に配置され、ソレノイド59(図4に符号のみを記載)によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置58には、始動球検出器60が内蔵され、開放中又は閉成中に受け入れた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動球検出器60によって検出されると可変表示装置44が可変表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置58の開放時間は、非特別遊技状態のときに相対的に短く(例えば、0.5秒)、特別遊技状態のときに相対的に長く(例えば、2秒)設定されている。また、普通可変入賞球装置58が開放していない場合でも打球を受け入れるようになっている。
【0027】
可変表示装置44は、図2に示すように、識別情報(なお、本文中において、識別情報を図柄あるいは特別図柄ともいう)を可変表示する画像表示部160を有した液晶タイプの表示器であり、この画像表示部160は、左・中・右の3つの表示領域に識別情報を表示するものである。この画像表示部160の前方外周には、横長形状の窓開口が開設された装飾部材161が設けられる。この装飾部材161の外周には、装飾部材161を遊技盤40に取り付けるための取付穴164が穿設されている。そして、可変表示装置44の変動停止時における図柄の組合せが予め定めた大当り図柄の組合せ(例えば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合)である特定表示結果となった場合に特定遊技状態となり、特別可変入賞球装置48を次に説明する所定の態様で開閉駆動するものである。ただし、特定表示結果の一部は、特別表示結果として設定され、この特別表示結果で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示器63における当り(当りLEDの点灯)の出現確率や可変表示装置44における大当り図柄の出現確率が高くなる遊技者に有利な特別遊技状態となるように設定されている。これに対し、特別表示結果以外の特定表示結果は、特別遊技状態よりも遊技者に不利な非特別遊技状態となる非特別表示結果として設定されている。なお、可変表示装置44に大当り図柄が表示される際に、一旦仮表示結果(仮当り図柄の組み合わせ)を表示し、再可変表示させて表示結果(確定当り図柄の組み合わせ)を表示することが、一定の確率で行われる。この際、仮表示結果が特別遊技状態とはならない識別情報(非確変図柄)の組合せであっても表示結果において特別遊技状態となる識別情報(確変図柄)の組み合わせに昇格することがあり、これを成り上がりといい、非確変図柄の組み合わせから確変図柄の組み合わせに昇格する確率を成り上がり率という。
【0028】
また、可変表示装置44の近傍には、前述したような普通図柄記憶LED64に加えて、画像表示部160の外周部分を光装飾する飾りLED45(図4に符号のみを記載)と、可変表示装置44の可変動作中に前記始動球検出器60によって検出された球数を記憶表示する特別図柄始動記憶表示LED46(最高4個まで記憶表示する)と、が設けられている。なお、可変表示装置44は、液晶タイプのものに限らず、CRT,ドットマトリクス,LED,7セグメント,ドラム等により構成されるものであっても良い。
【0029】
特定遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置48は、ソレノイド50(図4に符号のみを記載)によって開閉駆動される開閉板49を有し、その開閉板49に受け入れられた打球を検出する入賞個数検出器52が設けられている。また、特別可変入賞球装置48内(開閉板49の内側)には、打球の検出(V入賞検出)に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定球検出器51が設けられており、該特定球検出器51の上方には、一旦V入賞検出があると次に開閉板49を開放するまでは打球が特定球検出器51を通過しないようにするVシャッター53が設けられている。このVシャッター53は、ソレノイド43(図4に符号のみを記載)によって開閉駆動が行われる。なお、Vシャッターの他の例として、例えば、左右に並んだV入賞口と通常の入賞口の前面側に掛け渡されるシーソー状の可動部材により構成されるものがある。この可動部材の中心には、支点が設けられると共に、その一端には、ソレノイドが接続され、このソレノイドが駆動することにより、可動部材の両端が支点を中心に上下動するものである。このようなVシャッターの動作は、ソレノイドがOFFした状態では、可動部材のV入賞口側が下降してV入賞に遊技球が入賞し得る状態となる。この状態でV入賞口に遊技球が入賞すると、ソレノイドがONして可動部材のV入賞口側が上昇し、可動部材がV入賞口の前面側に位置して遮り、遊技球が入賞し難くなる。一方、可動部材の通常の入賞口側が下降して通常の入賞口へ遊技球の入賞がし易くなるというものである。
【0030】
しかして、特定遊技状態となった場合には、一定時間(例えば、28秒)が経過するまで又はその一定時間内に所定個数(例えば、10個)の入賞球が入賞するまで開閉板49を開放(以下、この開放を開放サイクルという)し、その開放サイクル中に受け入れられた打球が特定球検出器51によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に所定回数(例えば、最高16回)の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【0031】
以上説明した本実施形態において、打球が入賞する入賞口及び入賞装置には、入賞球を検出するための信号が導出される入賞球検出器51,52,55a,55b,65a,65bがすべて設けられている。これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払い出すために使用されるものである。しかして、これらの入賞球検出器51,52,55a,55b,65a,65bは、図4に示すように、遊技を統括的に制御する主基板151(遊技制御手段,始動記憶手段,事前判定手段,特定手段,特別表示結果判定手段,特別判定手段,リーチ判定手段,リーチ特定手段)に接続されている。
【0032】
遊技盤40の遊技領域41には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは飾りランプや飾りLED等の電気的部品が多数設けられるが、これらは、主基板151や電飾制御基板80に接続されるようになっている。即ち、図4に示すように、遊技盤40に設けられる各スイッチ51,52,55a,55b,65a,65b,61b及び各ソレノイド43,50,59は、主基板151に接続され、遊技盤40に設けられる飾りランプ56,67a(共に図4に遊技効果ランプとして符号のみを記載)、遊技盤40に設けられる飾りLED45(図4に遊技効果LEDとして記載)、特別図柄始動記憶LED46、普通図柄始動記憶LED64は、電飾制御基板80に接続されている。
【0033】
一方、遊技盤40の裏面には、図3に示すように、前記可変表示装置44の裏面が突出して設けられている。この可変表示装置44の裏面部分には、識別情報の可変表示を含む演出制御を実行する表示制御基板75(表示制御手段,キャラクター制御手段,始動記憶表示演出手段,影響表示実行判定手段,記憶手段)が表示制御基板カバー74に被覆されて取り付けられている。表示制御基板75は、可変表示装置44の可変表示動作を主基板151からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものである。
【0034】
また、上記した可変表示装置44裏面の周囲には、カバー体70が取り付けられ、このカバー体70に連通するようにその下部に入賞球誘導カバー体71が取り付けられている。カバー体70には、その中央に前記可変表示装置44が挿入される窓孔72が形成されると共に、情報端子基板78が取り付けられている。なお、カバー体70は、窓孔72の外周部分に穿設された取付穴(図示しない)が遊技盤40の裏面にビス止めされることで取り付けられる。情報端子基板78は、弾球遊技機1の営業管理上必要な遊技情報(例えば、特定遊技状態中である旨を報知する大当り1情報、特別表示結果で特定遊技状態となり、その特定遊技状態中及びその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り2情報(特定遊技状態中と確率変動中に出力され続ける信号)、特別表示結果による特定遊技状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動球検出器をONした打球の数を報知する始動口情報、可変表示装置44の可変動作回数を報知する図柄確定回数1情報、普通可変表示装置の可変動作回数を報知する図柄確定回数2情報、及び普通可変入賞球装置58の開閉回数を報知する役物回数情報)を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子を有し、これらの情報が主基板151から与えられるようになっている。
【0035】
また、入賞球誘導カバー体71の後面側には、電飾制御基板80及び効果音制御基板82を収容する制御基板ボックス79が取り付けられている。電飾制御基板80は、図4に示すように、遊技盤40の遊技領域41(必ずしも遊技領域41の内部に設けられなくてもよく、遊技盤40に設けられていれば良い)に設けられる飾りランプや飾りLED、及び前面枠3や前面開閉枠4に設けられる飾りランプや飾りLED等を主基板151からの情報信号に応じて一括して駆動制御するものである。また、効果音制御基板82は、前記スピーカ12a,12bを駆動制御するものであり、主基板151からの情報信号に応じて遊技内容に対応した効果音を発生させるものである。また、効果音制御基板82には、音量を切り替える音量スイッチ83(図4に符号のみを記載)が設けられている。
【0036】
次に、弾球遊技機1の背面に設けられる機構板100の構成について図3を参照して説明する。図3において、機構板100は、遊技球を貯留する貯留タンク105と該貯留タンク105に貯留された賞球を下流側に整列しながら誘導する球整列レール部材108及びカーブレール部材111と、カーブレール部材111からの遊技球を誘導する球通路114と、入賞に基づく賞球を払い出す球払出装置116と、主として遊技盤40に打ち込まれた入賞球を含む打球を処理する処理機構と、が機構板主体101上に設けられる。球整列レール部材108の下流側上部には、外部との信号線が接続される外部接続端子を有する情報端子基板132が設けられる。情報端子基板132に設けられる外部接続端子133からは、外部(例えば、管理コンピュータ)へ貯留タンク105にて遊技球が不足している旨の球切れ情報と貸球情報と賞球情報とが出力される。
【0037】
また、カーブレール部材111の下流側には、垂直状に球通路部材が設けられる。具体的には、左右2列の球通路114から球通路部材が構成され、該2列の球通路114には、それぞれ球切れスイッチ115が通路に臨むように設けられている。この球切れスイッチ115は、図4に示すように、主基板151に接続され、球切れスイッチ115が遊技球を検出しなくなったときには、球払出装置116の作動を停止して遊技球の払出を不能動化させるようになっている。球払出装置116は、ほぼ直方体形状をなすケースの内部に収納されて機構板主体101の前面側に着脱自在に取り付けられるようになっている。
【0038】
また、機構板100の下部後面側には、電圧の異なる複数の電源を生成する電源ユニット基板137を収容する電源ユニットボックス136と、遊技盤40に設けられる可変表示装置44や特別可変入賞球装置48等の遊技装置の動作を制御する主基板151を収容する主基板ボックス150と、前記球払出装置116の動作を制御する払出制御基板144を収容する払出制御基板ボックス143が設けられる。電源ユニット基板(電源生成基板)137は、DC30V、DC21V、DC12V、DC5V、AC24Vの5種類の電圧を生成し、各制御基板に所定の電源を供給する。
【0039】
以上、弾球遊技機1の構成、遊技盤40の構成、及び機構板100の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図4を参照して説明する。主基板151には、遊技盤40に設けられる各球検出器(スイッチ)51,52,55a,55b,61b,65a,65b及び始動球検出器60、また、満タンスイッチ129及び球切れスイッチ115、更に、払い出された賞球を検出する賞球カウントスイッチ120からの信号が入力されるものである。主基板151は、遊技盤40に設けられるソレノイド50を駆動制御すると共に、外部情報端子78へ遊技情報を出力し、また、表示制御基板75及び払出制御基板144と接続されて、制御信号を主基板151から各制御基板75,144への一方向通信によりそれぞれ出力するものである。この主基板151には、プログラムに従って制御動作を行うCPU151a、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であり、可変表示装置44によって行われる演出を記憶するRAM151b、及びゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM151cが含まれている。
【0040】
また、電飾制御基板80は、表示制御基板75から入力される電飾制御信号に応じて、各種ランプ6〜10,15,16,56,67a及び各種LED37,38,45,64を表示駆動制御し、効果音制御基板82は、表示制御基板75から入力される効果音制御信号に応じてスピーカ12a,12bを駆動制御する。
【0041】
また、表示制御基板75は、主基板151から入力される表示制御信号に応じて可変表示装置(特別図柄表示器と記載)44及び普通図柄表示器63の表示結果を導出するように制御する。この表示制御基板75には、プログラムに従って制御動作を行うCPU75a,ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であり、可変表示装置44によって行われる演出等を一時的に記憶するRAM75b,ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM75c,画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有すると共に、CPU75aからの描画命令に従って動作し、特定演出を行うキャラクタ画像あるいは識別情報を表示させるVDP75d,VDP75dにより生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリであるVRAM75e,可変表示装置44に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形、または記号を予め格納しておくためのキャラクタROM75fが含まれている。
【0042】
また、払出制御基板144は、主基板151から入力される払出制御信号に応じて球払出装置116を駆動制御すると共に、発射制御基板90へ発射制御信号を出力する。また、払出制御基板144は、カードユニット装置31、残高表示基板23と接続され、貸球払出の制御を行う。発射制御基板90は、払出制御基板144からの発射制御信号に応じて打球発射装置87の制御を行う。また、情報端子基板132は、主基板151、払出制御基板144と接続され、外部へ遊技情報を出力する。なお、上記した主基板151は、遊技の制御を進行するものであり、また、表示制御基板75は、可変表示装置44を制御するための表示制御手段としてのドライバ回路(図示しない)と、駆動部材55を制御するための駆動制御手段としてのドライバ回路(図示しない)と、を備えている。
【0043】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板151における遊技制御手段(CPU151a,RAM151b及びROM151c等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU151aは、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU151aは、まず、必要な初期設定を行う。
【0044】
初期設定処理において、CPU151aは、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、CPU151aが内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0045】
次いで、CPU151aは、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(図示しない)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU151aは、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0046】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにRAM151bのデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU151aは初期化処理を実行する。RAM151bにバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてRAM151bに設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0047】
バックアップありを確認したら、CPU151aは、RAM151bのデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、RAM151bのデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、RAM151bのデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0048】
チェック結果が正常であれば、CPU151aは、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段(CPU75a,RAM75b,ROM75c,VDP75d,VRAM75e及びキャラクタROM75f等の周辺回路)等の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、RAM151bに保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0049】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてRAM151bのデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0050】
初期化処理では、CPU151aは、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板144および表示制御基板75)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置44に表示される初期図柄を示すコマンド(表示制御基板75に対して)や賞球ランプ10および球切れランプ9の消灯を指示するコマンド等がある。
【0051】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU151aに設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0052】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置44に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0053】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうことを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0054】
タイマ割込が発生すると、CPU151aは、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU151aは、まず、通過球検出器61b、始動球検出器60、特定球検出器51および入賞個数検出器52等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0055】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU151aは、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0056】
ステップS22では、CPU151aは、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、普通図柄当り判定用乱数、およびの予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記した乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0057】
さらに、CPU151aは、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器63の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0058】
次いで、CPU151aは、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM151bの所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM151bの所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0059】
さらに、CPU151aは、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0060】
また、CPU151aは、入賞口スイッチ51,52,55a,55b,65a,65bの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ51,52,55a,55b,65a,65bの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板144に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板144に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて払出装置116を駆動する。
【0061】
そして、CPU151aは、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路(図示しない)に駆動指令を行う(ステップS33)。普通可変入賞球装置58または特別可変入賞球装置48を開状態または閉状態としたり、特別可変入賞球装置48内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド43,50,59を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0062】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0063】
図7は、CPU151aが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU151aは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤40に設けられている普通可変入賞球装置58に遊技球が入賞したことを検出するための始動球検出器60がオンしていたら、すなわち遊技球が普通可変入賞球装置58に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0064】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0065】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0066】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、表示制御基板75に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0067】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0068】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置44において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0069】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):特別可変入賞球装置48を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド50を駆動して特別可変入賞球装置48を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0070】
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別可変入賞球装置48のラウンド表示の演出制御コマンドを表示制御基板75に送出する制御や特別可変入賞球装置48の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の特別可変入賞球装置48の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0071】
特定領域有効時間処理(ステップS307):特定球検出器51の通過の有無を監視して、特定遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。特定遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に特定遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0072】
大当り終了処理(ステップS308):特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0073】
図8は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU151aは、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、主基板151のCPU151a(始動記憶手段)によって始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、乱数のうち、大当り判定用乱数,はずれ図柄決定用乱数,大当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数,リーチ判定用乱数,予告判定用乱数及び予告パターン決定用乱数が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS114)。
【0074】
図9(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図9(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図9(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図9(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」である。また、図9(C)〜(F)は、演出選択テーブルの一例を、図9(G)は、特別演出判定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、はずれ入賞時に選択される演出選択テーブル1(C)と、リーチ入賞時に選択される演出選択テーブル2(D)と、非確変大当り時に選択される演出選択テーブル3(E)と、確変大当り時に選択される演出選択テーブル4(F)と、がある。なお、演出選択テーブル2には、その他のテーブルにはない「当りかも?」という予告の種類があり、即ち、リーチ入賞時には、この場合にのみ行われる「当りかも?」という演出が行われることがある。なお、これらのテーブルは、すべて主基板151のCPU151aに備えられるものである。特別演出判定テーブル(G)は、特別演出の判定時に選択されるものである。なお、特別演出とは、後述するように、キャラクター等による「あおり」等が行われないリーチ(例えば、非確変図柄によるリーチ)の場合に演出キャラクターが出現し、始動記憶表示に影響表示を行って予告報知をする演出をいう。
【0075】
この実施の形態では、各演出選択テーブルには、選択確率を異ならせた複数の予告演出が設定されている。例えば、演出選択テーブル1が選択された場合には、80/100の確率ではずれの予告を実行することに決定され、20/100の確率で予告は実行しないことに決定される。具体的には、各演出選択テーブルに設定されている各予告には、予告演出決定用乱数の抽出値と比較される比較値が、例えば選択確率に応じた数だけ割り当てられている。なお、予告演出決定用乱数は、本例では0〜99の値の範囲の乱数とされ、表示制御基板75が備えるRAM75bに格納されており、予告演出を決定するために用いられる乱数である。予告演出決定用乱数は、例えばステップS706(図15)で更新される。
【0076】
図10は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU151aは、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図9(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0077】
そして、抽出されている大当り判定用乱数の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0078】
図11は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU151aは、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図9(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0079】
そして、抽出されているリーチ判定用乱数の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0080】
図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU151aは、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置44において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0081】
始動入賞記憶数が0でなければ、予告設定処理を実行する(ステップS53)。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM151bの乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS54)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0082】
次いで、CPU151aは、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS56)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU151aは、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。
【0083】
図13は、特別図柄通常処理における予告設定処理(ステップS53)を示すフローチャートである。なお、本例の予告設定処理は、始動入賞カウンタ=0のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。予告設定処理において、CPU151aは、確変状態でなければ(ステップS221)、CPU151aは、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS224)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS225)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS226〜ステップS229のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0084】
次いで、CPU151aは、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS226)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS227)、大当り判定モジュール(事前判定手段)を実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS228)。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には(ステップS229)、CPU151aは、処理数を1減算し(ステップS230)、減算後の処理数が0になっていなければステップS226の処理に移行する(ステップS231)。
【0085】
すなわち、この例では、ステップS226〜ステップS231の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS226〜ステップS231のループ処理におけるステップS229にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS226〜ステップS231では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0086】
CPU151aは、ステップS229において大当りとなると判定された場合には(ステップS229)、この大当りが確変大当りであるか否かを主基板151のCPU151a(特別表示結果判定手段)によって判定し、確変大当りでないと判定された場合には(ステップ240)、演出選択テーブル3(図9(E))を使用テーブルとして設定する(ステップS242)。ステップ240で確変大当りであると判定された場合には、演出選択テーブル4(図9(F))を使用テーブルとして設定する(ステップS241)。なお、ステップS229において大当りとなると判定された場合の図柄が確変図柄であるか非確変図柄であるかがCPU151aにより監視されており、確変大当りであるか否かの判定は、この監視結果により行われる。例えば、監視の結果、大当りが奇数の図柄によって構成されるものの場合、確変大当りとなり、「0」又は偶数の図柄によって構成される者の場合、非確変大当りとなる。また、CPU151aは、ステップS231において減算後の処理数が0となっていた場合には、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS232)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS233)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS234〜ステップS237のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0087】
次いで、CPU151aは、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS234)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用乱数値を読み出して(ステップS235)、リーチ判定モジュール(リーチ判定手段)を実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS236)。リーチ判定モジュールにおいて読み出したリーチ判定用乱数値にもとづいてリーチとならないと判定された場合には(ステップS237)、CPU151aは、処理数を1減算し(ステップS238)、減算後の処理数が0になっていなければステップS234の処理に移行する(ステップS239)。
【0088】
すなわち、この例では、ステップS234〜ステップS239の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS234〜ステップS239のループ処理におけるステップS237にてリーチとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS234〜ステップS239では、保留中の可変表示の中にリーチとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各リーチ判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、リーチとなるか否かの判定が実行される。
【0089】
CPU151aは、ステップS237においてリーチとなると判定された場合には(ステップS237)、演出選択テーブル2(図9(D))を使用テーブルとして設定する(ステップS243)。また、CPU151aは、ステップS239において減算後の処理数が0となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものとリーチとなるものは含まれていないと判定し、演出選択テーブル3(図9(C))を使用テーブルとして設定する(ステップS244)。
【0090】
そして、CPU151aは、予告判定用乱数を抽出し(ステップS245)、上記したステップ241,ステップ242,ステップS243,ステップ244のいずれかの使用テーブルのうち使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて、予告を行うことにするか否かや予告パターンを決定する(ステップS246)。予告をするか否かや予告パターンが決定されると、検査回数カウンタのカウント値が2以上であるか否かが判定され(ステップS247)、2以上であると判定されると、予告演出を何個目の始動記憶で行うかをカウントする予告対象カウンタに検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS248)。
【0091】
ステップS246での予告パターンの決定には、予告判定用決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた演出選択テーブル(記憶手段)が用いられる。演出選択テーブルには、上記したように、確変当り予告,当り(当りかも?)予告,はずれ予告,予告なしの4種類(図9参照)が予め設定されており、その予告の種類に比較値が振り分けられている。従って、ステップS246では、予告判定用乱数の抽出値と比較される比較値によって確変当り予告,当り(当りかも?)予告,はずれ予告,予告なしのいずれかの予告演出が決定される。そして、予告パターンが決定されると、主基板151のCPU151aから表示制御基板75のCPU75aに向けて、決定された予告パターンを示す表示制御コマンドが送信される。
【0092】
具体的には、ステップS248にて主基板151のCPU151a(特定手段,特別特定手段,リーチ特定手段)によって予告対象カウンタに数値が設定される。このとき、例えば、予告対象カウンタに「3」が設定された場合、3個目の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が当りとなるが、この当りに対する予告演出は、保留記憶が1つ消化した時の可変表示において実行することになるため、予告が行われる対象は、2個目の保留記憶となる。
【0093】
次いで、CPU151aは、特別演出判定用乱数値(数値データ更新手段)を数値データ抽出手段によって読み出して、特別演出判定モジュール(数値データ判定手段)を実行する。すなわち、特別演出判定サブルーチンをコールする(ステップS249)。
【0094】
図14は、ステップS249の特別演出判定の処理を示すフローチャートである。特別演出判定処理において、CPU151aは、まず、実行されるリーチ表示が確変図柄によるものであるか否か判定し(ステップS271)、リーチ表示が確変図柄によるもの、即ち、後述する演出可変表示態様によってリーチ表示となるものであれば、特別演出を実行しないことに決定する(ステップS275)。リーチ表示が非確変図柄によるもの、即ち、後述する通常可変表示態様によってリーチ表示となるものであれば、抽出されている特別演出判定用乱数の値に一致する値が特別演出判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS272,S273)、一致する値があれば特別演出を実行することにし(ステップS274)、一致する値がなければ特別演出を実行しないことに決定する(ステップS275)。なお、このように、リーチ演出時において、演出可変表示態様となるか通常可変表示態様となるかのいずれかによって特別演出を実行するか否かが決定されるものだけでなく、通常変動時において演出可変表示態様となるか通常可変表示態様となるか、例えば、キャラクタが出現するか否かによって、特別演出を実行するか否かが決定されるものであってもよい。
【0095】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図15は、CPU75aが実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM75bのクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、CPU75aは、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。図16に示すように、タイマ割込が発生すると、CPU75aは、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、CPU75aは、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0096】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0097】
表示制御処理において、CPU75aは、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いでCPU75aは、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0098】
次に、主基板151からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図17は、主基板151から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段(効果音制御基板82)や、ランプ制御手段(電飾制御基板80)においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板151からの指示に迅速に対応することができる。
【0099】
図18は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板151からの表示制御用のINT信号はCPU75aの割込端子に入力されている。例えば、主基板151からのINT信号がオン状態になると、CPU75aにおいて割込がかかる。そして、図18に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【0100】
表示制御コマンドの受信処理において、CPU75aは、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発生するとCPU75aは自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS670の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS672)。
【0101】
1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイト目)のはずである。そこで、CPU75aは、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS673)。
【0102】
表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0103】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ(2バイト目)のはずである。なお、ステップS674における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
【0104】
ステップS675において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS676)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS677)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、割込許可に設定する(ステップS680)。
【0105】
表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。
【0106】
図19および図20は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板151から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【0107】
コマンド解析処理において、CPU75aは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、CPU75aは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0108】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンドであれば(ステップS613)、CPU75aは、左図柄を示すデータを、RAM75bにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の表示制御コマンドであれば(ステップS616)、CPU75aは、中図柄を示すデータを、RAM75bにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンドであれば(ステップS618)、CPU75aは、で示される右図柄を示すデータを、RAM75bにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0109】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS621)、CPU75aは、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0110】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS631)、CPU75aは、RAM75bにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置44において表示色が変化する特別図柄始動記憶表示46の数を更新する(ステップS633)。さらに、受信した表示制御コマンドが予告パターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS634)、CPU75aは、予告パターンを格納した後(ステップS635)、予告フラグをセットする(ステップS636)ことにより、予告を実行できる状態にする。そして、ステップS612(図19)で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS637)。
【0111】
図21は、予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)の例を示す説明図である。この実施の形態では、表示制御基板75のCPU75a(キャラクター制御手段)で制御されることにより可変表示装置44に表示されるキャラクターによって、予告A〜予告Cの3種類の予告演出(保留予告:可変表示開始時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の特別図柄の可変表示において実行される予告演出)を行うことが可能である。
【0112】
図22は、図15に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0113】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0114】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0115】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0116】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0117】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0118】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0119】
図23(A)は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。図23(A)に示すプロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。CPU75aは、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【0120】
図23(B)は、演出パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。図23(B)に示すプロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各演出制御実行テーブルには、演出キャラクタ180,190による演出パターンを構成する各演出態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での動作時間が設定されている。CPU75aは、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ演出制御実行テーブルに設定されている演出態様で演出キャラクタ180,190を表示させる制御を行う。
【0121】
図23(A)に示すプロセスデータは、表示制御基板75におけるROM75cに格納されており、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。同様に、図23(B)に示すプロセスデータは、表示制御基板75におけるキャラクタROM75fに格納されており、各演出パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【0122】
図24は、図22に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、CPU75aは、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0123】
図25は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、CPU75aは、まず、変動パターンが演出キャラクターが出現するリーチ演出であるか否かを判定し(ステップS881)、演出キャラクターが出現するリーチ演出であると判定された場合には、予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS882)。予告フラグがONであれば予告付きの変動パターンテーブルを選択し(ステップS883)、予告フラグをクリアする(ステップS884)。予告付きの変動パターンテーブルが選択されると、表示制御基板75のCPU75a(キャラクター制御手段)によってリーチ時状態時に出現する演出キャラクター180を表示制御できる状態になると共に、表示制御基板75のCPU75a(始動記憶表示演出手段)によって始動記憶表示に特定の演出表示を表示させることができる状態になる。そして、変動時間タイマをスタートし(ステップS885)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS886)。ステップS881で演出キャラクターが出現するリーチ演出でないと判定された場合、及びステップS882で予告フラグがONでないと判定された場合には、予告の無い変動パターンテーブルのうちから使用する変動パターンテーブルを選択して(ステップS887)、ステップS884へ進む。
【0124】
図26は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、CPU75aは、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS833)、表示制御実行テーブルの切り替えを行う(ステップS834)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行テーブルの内容に従ってVDP75dを制御する。従って、VDP75dは、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置44の表示状態を制御する。
【0125】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS835)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS836)、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS837)。
【0126】
図27は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、CPU75aは、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0127】
そして、ステップS843で大当り図柄を表示した場合には、CPU75aは、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS845)。ステップS843で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、CPU75aは、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0128】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置44にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0129】
図28は、表示制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、CPU75aは、確変大当りか否か判定する(ステップS851)。CPU75aは、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、CPU75aは、例えば、「確変大当り」を可変表示装置44に表示させる表示制御を行う(ステップS852)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP75dに通知する。すると、VDP75dは、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、CPU75aは、例えば、「大当り」を可変表示装置44に表示させる表示制御を行う(ステップS853)。そして、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS854)。
【0130】
図29は、表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、CPU75aは、主基板151から大当り終了表示の表示制御コマンドを受信したら(ステップS861)、可変表示装置44に大当りの終了を示す表示を行わせる制御を行った後(ステップS862)、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する。なお、大当り遊技中処理において、CPU75aは、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0131】
なお、上記した図5から図13のフローチャートで示した制御は、可変表示装置44の可変表示開始時に、現在記憶されている始動記憶の全てに対して当りがあるかどうかを判断する、いわゆる開始時全スキャンを示したが、主基板151で行われる制御として、このような開始時全スキャンに限らず、始動入賞したときにその始動入賞が当りかどうかを判定する、いわゆる入賞時判定を行うものであってもよい。この入賞時判定による制御を第2実施形態として、図30乃至図33を参照して以下に説明する。
【0132】
図30は、CPU151aが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図30に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。入賞時判定の処理においては、開始時全スキャンで示したステップS1からステップS24(図5及び図6)と同様の処理が行われた後、図30に示す特別図柄プロセス処理が行われ、そして、開始時全スキャンで示したステップS26(図6)からの処理が行われる。
【0133】
主基板151のCPU151aは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS910)および入賞確認処理(ステップS911)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS901〜S907のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0134】
入賞確認処理(ステップS911):普通可変入賞球装置58に打球入賞して始動球検出器60がオンするのを待つ。始動球検出器60がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出し、大当りとするかはずれとするか等の判定を行う。
【0135】
停止図柄設定処理(ステップS901):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、図柄の変動パターンを決定するとともに、左中右図柄の停止図柄を決定する。停止図柄は、大当り、はずれ、リーチなどの特別図柄変動待ち処理(ステップS911)での判定結果や、可変表示開始時の制御状態にもとづいて決定される。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS902に移行するように更新する。
【0136】
全図柄変動開始処理(ステップS902):可変表示装置44において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板75に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS903に移行するように更新する。
【0137】
全図柄停止待ち処理(ステップS903):所定時間(ステップS910の変動短縮タイマで示された時間)が経過すると、可変表示装置44において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS904に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS901に移行するように更新する。
【0138】
大入賞口開放開始処理(ステップS904):特別可変入賞球装置48を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド50を駆動して特別可変入賞球装置48を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS905に移行するように更新する。
【0139】
大入賞口開放中処理(ステップS905):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板75に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS906に移行するように更新する。
【0140】
特定領域有効時間処理(ステップS906):特定球検出器51の通過の有無を監視して、特定遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。特定遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS904に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に特定遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS907に移行するように更新する。
【0141】
大当り終了処理(ステップS907):特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS901に移行するように更新する。
【0142】
図31は入賞確認処理(ステップS911)を示すフローチャートである。打球が遊技盤40に設けられている普通可変入賞球装置58に入賞すると、始動球検出器60がオンする。入賞確認処理において、CPU151aは、スイッチ回路(図示しない)を介して始動球検出器60がオンしたことを判定すると(ステップS931)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS932)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS933)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS934)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS934では、大当り判定用乱数,はずれ図柄決定用乱数,大当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数及びリーチ判定用乱数が抽出される。
【0143】
次いで、CPU151aは、再度、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタから大当り判定用乱数を抽出し(ステップS935)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS936)。大当り判定モジュールにおいて大当り判定用乱数の値にもとづいて大当りではないと判定された場合には(ステップS937)、リーチ判定用乱数を生成するためのカウンタからリーチ判定用乱数を抽出し(ステップS938)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS939)。
【0144】
さらに、CPU151aは、始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS940)、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する(ステップS941)。なお、コマンド送信テーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定する処理(アドレスを所定のレジスタ等に設定する処理)である。そして、コマンド作成処理を実行することによって表示制御コマンド等が表示制御基板75等に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはROM151cのコマンド送信テーブルに格納されている。
【0145】
大当り判定モジュールにおいて大当りであると判定されている場合には(ステップS942)、高確率状態に移行することが可能になる大当り(確変大当り)となるか否かの判定を行う(ステップS943)。具体的には、ステップS934で抽出した乱数のうち大当り図柄決定用乱数を用いて大当り図柄を決定し、決定された大当り図柄が奇数の図柄番号の図柄であれば確変大当りとなると判定する。なお、大当り図柄決定用乱数の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が大当り図柄として決定される。また、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り図柄を決定した後に確変大当りとするのか否かを決定するのではなく、確変とするか否かを決定する乱数を用いて確変大当りとするのか否かを決定するようにしてもよい。
【0146】
確変大当りとしない場合には、大当り入賞1指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS944)、コマンド作成処理を実行する(ステップS945)。また、確変大当りとする場合には、大当り入賞2指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS946)、コマンド作成処理を実行する(ステップS947)。
【0147】
ステップS942において大当りとしないように判定されたときには、リーチ判定モジュールにおいてリーチである(大当りとはしないがリーチとする、以下、はずれリーチともいう。)と判定されている場合には(ステップS948)、リーチ入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS949)、コマンド作成処理を実行する(ステップS950)。大当りでもなくはずれリーチでもない場合には、はずれ入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS951)、コマンド作成処理を実行する(ステップS952)。
【0148】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が増えるときには、表示制御基板75に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信され、また、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される。なお、第2実施形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【0149】
なお、リーチ入賞指定の表示制御コマンドはリーチ演出コマンドの一例であり、大当り入賞1指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞2指定の表示制御コマンドは、特定表示結果コマンドの一例である。また、大当り入賞1指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞2指定の表示制御コマンドのうち大当り入賞2指定の表示制御コマンドは、識別情報の表示結果が特定遊技状態の生じやすい状態である確変状態(特別遊技状態)に移行させる条件となる特別の表示結果であるか否かを指定する特別表示結果コマンドの一例である。
【0150】
また、この時点で決定される大当りおよびリーチは、可変表示装置44における可変表示開始を開始させるための条件(実行条件であって開始条件ではない)の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置44において可変表示を開始できる条件(開始条件)の成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【0151】
そして、表示結果決定手段による数値データの抽出に相当するステップS934の処理と、実行条件成立時判定手段による識別情報の表示結果に関わる判定に相当するステップS935〜S939の処理とは1回のタイマ割込処理内で完了する。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになることが保証される。
【0152】
なお、入賞時判定における大当り判定モジュール(ステップS936)及びリーチ判定モジュール(ステップS939)は、開始時全スキャンにおける大当り判定モジュール(図10)及びリーチ判定モジュール(図11)と同様であるため、説明を省略する。
【0153】
次に、入賞時判定における表示制御手段の動作を説明するが、図15乃至図19に示した、表示制御メイン処理,タイマ割込処理,主基板151から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例,割込処理による表示制御コマンド受信処理,コマンド解析処理のステップS633までは、入賞時判定においても同様であるため、説明を省略する。また、図32におけるステップS971からステップS973の処理は、図20におけるステップS631からステップS633と同様であるため、この説明も省略する。従って、入賞時判定におけるコマンド解析処理のステップS974から、以下に説明する。
【0154】
始動入賞記憶数が2以上であれば(ステップS974)、主基板151から受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドか否かを判別し、はずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば(ステップS975)、CPU75aは、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS976)、予告乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって予告乱数を抽出し(ステップS977)、予告の判定を行う(ステップS978)。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS979)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS980)、予告乱数を抽出し(ステップS981)、予告の判定を行う(ステップS982)。
【0155】
また、受信した表示制御コマンドが大当り入賞1指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS983)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS984)、予告乱数を抽出し(ステップS985)、予告の判定を行う(ステップS986)。さらに、受信した表示制御コマンドが大当り入賞2指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS987)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS988)、予告乱数を抽出し(ステップS989)、予告の判定を行う(ステップS990)。
【0156】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS991)。
【0157】
図33は、ステップS977,S981,S985,S989で実行される予告の判定処理例を示すフローチャートである。なお、入賞時判定においても、開始時全スキャンと同様に、図9に示すテーブルが備えられているが、入賞時判定では、図9(A)の大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブル及び、図9(B)のリーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルは、主基板151のCPU151aに備えられており、図9(C)〜(F)の演出選択テーブルは表示制御基板75のCPU75aに備えられている。図9(C)は、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル1であり、図9(D)は、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル2であり、図9(E)は、大当り入賞1指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブルでありと、図9(F)は、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル4である。
【0158】
予告の判定処理において、CPU75aは、まず、予告フラグがセットされているか否か判定する(ステップS661)。予告フラグがセットされていなければ予告判定テーブルを選択し(ステップS662)、抽出された予告乱数(ステップS976,S980,S984,S988)と選択した予告判定テーブルとを用いて、予告を行うことにするか否かや予告パターンを決定する(ステップS663)。そして、予告フラグをセットした後(ステップS664)、特別演出判定モジュールを実行する(ステップS665)。ステップS663では、ステップS246(図13)と同様に、予告パターンが決定される。また、ステップS665では、ステップS249(図13)と同様に、特別演出を実行するか否かが判定される。また、例えば、主基板151のCPU151aから送信される始動記憶数のコマンドが「3」を示すものである場合、3個目の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が当りとなるが、この当りに対する予告演出は、保留記憶が1つ消化した後に実行することになるため、予告が行われる対象は、2個目の保留記憶となる。
【0159】
以上の処理によって、予告乱数カウンタは、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを受信すると予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、予告を行うことに決定された場合には、そのときの始動入賞記憶数に応じて何個目の始動入賞記憶で予告演出を実行するかが決定されるとともに、実行される予告演出の内容が決定される。予告演出の内容は、図9(C)〜(F)に示す演出選択テーブルの中から決定される。
【0160】
なお、入賞時判定における表示制御プロセス処理は、図22に示す表示制御プロセス処理と同様であるため、説明は省略する。また、図23で示した、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータ及び演出パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータも同様であるため、説明を省略する。
【0161】
次に、本実施形態に係る画像表示部160で行われる予告表示の表示態様の一例について、図34及び図35を参照して説明する。図34は、演出可変表示態様及び通常可変表示態様を示す図であり、図35は、本実施形態に係る予告表示の表示態様を示す図である。
【0162】
まず、図34を参照して、演出可変表示態様及び通常可変表示態様について説明する。図34において、演出可変表示態様を(A)〜(C)で示し、通常可変表示態様を(D)〜(F)で示している。本実施形態においては、通常は、可変表示を実行する際に可変表示キャラクター190の表示を伴う可変表示態様である演出可変表示態様、又は、可変表示を実行する際に可変表示キャラクター190の表示を伴わない可変表示態様である通常可変表示態様が行われる。演出可変表示態様では、画像表示部160で識別情報170の可変表示が実行され(図34(A))、「0」〜「9」の識別情報のうち確変図柄として設定されている「奇数」(図では、「7」)の識別情報でリーチが成立(図34(B))した後に、可変表示中の識別情報に対して可変表示キャラクター190が影響を及ぼす影響表示(可変表示の速度を変化させる等のいわゆる、あおり)を行った(図34(C))後に可変表示結果が導出表示される。また、通常可変表示態様では、画像表示部160で識別情報170の可変表示が実行され(図34(D))、「0」〜「9」の識別情報のうち非確変図柄として設定されている「0」又は「偶数」の識別情報でリーチが成立(図34(E))した後、可変表示キャラクター190が出現することなく、可変表示結果が導出表示される(図34(F))。このように、通常は、確変図柄でリーチとなった場合には、可変表示キャラクター190が出現してあおりが行われ、非確変図柄でリーチとなった場合には、あおりが行われることはないが、所定条件が成立することにより、以下に示すように、非確変図柄でリーチとなった場合にもキャラクターが出現し、始動記憶表示に影響表示を行って予告報知をする特別演出が行われることがある。
【0163】
そこで、次に、本実施形態の要部を構成する予告報知の表示態様について、図35を参照して説明する。弾球遊技機1において、普通可変入賞球装置58に球が入賞すると、始動球検出器60による検知信号に基づいて可変表示を指令する旨の表示制御コマンドが主基板151から表示制御基板75に送信される。主基板151からの制御コマンドが表示制御基板75によって受信されると、この表示制御コマンドに基づき、表示制御基板75のCPUによって、識別情報170が停止した状態から、図35(A)に示すように、可変表示装置44の画像表示部160で識別情報170の可変表示が実行される。このように、画像表示部160で識別情報170の可変表示が実行されている間に、更に普通可変入賞球装置58に球が入賞すると、主基板151のCPU151a(始動記憶手段)に記憶される。即ち、可変表示装置44の可変表示の開始条件が成立していない始動条件の成立が始動記憶手段によって記憶される。そして、この始動記憶手段に記憶された始動条件の成立は、図35(A)に示すように、その成立回数が個別に特定可能なように特別図柄始動記憶表示46(始動記憶表示手段)に表示される。なお、図示の場合には、3個目までが表示されており、識別情報170の可変表示が実行されている間に、普通可変入賞球装置58に球が3個入賞したことを示している。
【0164】
また、始動記憶手段に記憶された始動条件に基づく可変表示の表示結果が、予め定められた特定表示結果(大当り)となるか否かが主基板151のCPU151a(事前判定手段)によって、それぞれの始動記憶について判定される。なお、本説明においては、左から2つ目(2番目)の特別図柄始動記憶表示46に基づく可変表示の表示結果が大当りになるとする。
【0165】
画像表示部160で識別情報170の可変表示が行なわれて所定時間が経過すると、図35(B)に示すように、左右の可変表示部に識別情報170が表示される。このとき、導出表示された識別情報170の表示結果を大当り表示(特定表示結果)の一部を構成するリーチ状態とするように、主基板151のCPU151aによって決定され、この決定に基づく表示制御コマンドが表示制御基板75CPU75aで受信されたとき、図35(B)に示すように、左右の可変表示部で同一の識別情報170(図示の場合、非確変図柄である「6」)が表示されてリーチ状態となる。このように、非確変図柄の「6」によるリーチ状態であるため、通常では、通常可変表示態様である。
【0166】
左右の可変表示部で識別情報170が表示されて所定時間が経過すると、非確変図柄によるリーチであるにもかかわらず、図35(C)に示すように、画像表示部160に演出キャラクター180が表示制御基板75のCPU75a(キャラクター制御手段)によって表示される。これは、主基板151のCPU151a(数値データ抽出手段)によって特別演出判定用乱数値(数値データ更新手段)が読み出され、この読み出された数値データが特別演出判定テーブル(図9(G))の特別演出判定値と合致すると判定された場合に演出キャラクター180が表示されるものである。
【0167】
画像表示部160に演出キャラクター180が表示されて所定時間が経過すると、図35(D)に示すように、演出キャラクター180が左から2番目の特別図柄始動記憶表示46の上でベルを鳴らし、この2番目の特別図柄始動記憶表示46に基づく可変表示の表示結果が大当りである旨を報知する。これは、始動記憶表示46のうち事前判定手段によって大当りとなる旨の判定がされた始動条件が主基板151のCPU151a(特定手段)によって特定され、この特定結果に基づいて、キャラクター制御手段が演出キャラクター180をこの特定結果に基づく始動記憶に対応する始動記憶表示46に影響を及ぼす影響表示を行うように制御するためである。なお、この影響表示は、表示結果が大当りとなると判定されたときに影響表示を実行するか否かを判定する表示制御基板75のCPU75a(影響表示実行判定手段)によって、影響表示を実行すると判定されたときに行われるものである。また、上記した演出キャラクター180の演出は、図21における予告Cに相当するものである。
【0168】
演出キャラクター180が始動記憶表示46に影響表示を行うと、図35(E)に示すように、演出キャラクター180が影響表示を行った始動記憶に、表示制御基板75のCPU75a(始動記憶表示演出手段)によって大当りの表示(特定の演出表示)200が行われる。
【0169】
なお、上記した実施形態では、大当りとなる旨の判定がされた始動記憶表示46に対して演出キャラクタ180が影響表示を行うものを示したが、このようなものに限るものではない。例えば、表示結果が特定表示結果となることが決定されたときに、主基盤151のCPU151a(特別表示結果判定手段)によってこの特定表示結果が特別表示結果となるか否かを判定し、特別表示結果となる旨の判定がされた始動条件を主基盤151のCPU151a(特別特定手段)によって特定し、この特定結果に基づいて、キャラクター制御手段が演出キャラクター180をこの特定結果に基づく始動記憶に対応する始動記憶表示46に影響を及ぼす影響表示を行うように制御するものであってもよい。即ち、例えば、確変大当りとなる旨の判定がされた始動記憶表示46に対して演出キャラクタ180が影響表示を行うものであってもよい。
【0170】
また、特定表示結果となる旨の判定が行われなかったときに主基盤151のCPU151a(リーチ判定手段)によってリーチ状態となるか否かを判定し、リーチとなる旨の判定がされた始動条件を主基盤151のCPU151a(リーチ特定手段)によって特定し、この特定結果に基づいて、キャラクター制御手段が演出キャラクター180をこの特定結果に基づく始動記憶に対応する始動記憶表示46に影響を及ぼす影響表示を行うように制御するものであってもよい。即ち、リーチとなる旨の判定がされた始動記憶表示46に対して演出キャラクタ180が影響表示を行うものであってもよい。このとき行われる始動記憶表示46の表示を、当りとなる旨の判定がされた場合に始動記憶表示46で行われる特定の演出表示とは異なる非特定の演出表示で行ってもよい。
【0171】
また、上記した実施形態においては、確変図柄によってリーチ状態となったものを演出可変表示態様とし、非確変図柄によってリーチ状態となったものを通常可変表示態様としたものを示したが、このようなものに限らず、例えば、リーチを行った後に表示結果を導出表示するものを演出可変表示態様とし、リーチを行うことなく表示結果を導出表示するものを通常可変表示態様としたものや、あるいは、キャラクターが出現するリーチを演出可変表示態様とし、キャラクターが出現しないリーチを通常可変表示態様としたもの等であってもよい。
【0172】
また、上記した実施形態においては、数値データ更新手段から数値データ抽出手段によって抽出された数値データが、所定の判定値と合致すると数値データ判定手段によって判定されたときに、演出キャラクター180による演出が行われるものを示したが、このようなものに限らず、事前判定手段によって可変表示の表示結果が特定表示結果になると判定された始動条件より前に当該特定表示結果になると判定された始動条件以外の始動条件が記憶されているときに、演出キャラクター180による演出が行われるものであってもよい。
【0173】
また、演出キャラクター180は、リーチ状態中、即ち、最後に導出表示される識別情報が可変表示中に出現してリーチ演出を行うものを示したが、このようなものに限らず、リーチ後に演出キャラクター180が出現し、可変表示結果が導出表示された後にも演出キャラクター180が残留表示され、次の可変表示との間でリーチ演出を行うものであってもよい。
【0174】
また、図37で示した演出キャラクター180と図34で示した可変表示キャラクター190とが異なるものを示したが、演出キャラクター180と可変表示キャラクター190とが同一であってもよい。
【0175】
なお、図34で示した確変当り,当り,はずれ等、始動記憶表示46で行われる複数種類の特定の演出表示を、開始時全スキャンでは主基板151のROM151c(記憶手段),入賞時判定では表示制御手段75のROM75c(記憶手段)に記憶しておき、始動記憶表示演出手段により記憶手段からいずれかの特定の演出が選択されて実行されるものである。
【0176】
以上、実施形態に係る弾球遊技機1について詳細に説明してきたが、本実施形態においては、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する可変表示手段(可変表示装置44)を備え、あらかじめ定められている可変表示の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報170の可変表示を開始し、当該識別情報170の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる弾球遊技機1において、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない当該始動条件の成立を記憶する始動記憶手段(主基板151のCPU151a,ステップS112)と、該始動記憶手段に記憶された始動条件の成立回数を個別に特定可能な始動記憶表示を表示する始動記憶表示手段(特別図柄始動記憶表示46)と、前記始動条件の成立に基づく開始条件が成立する前に当該始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となるか否かを判定する事前判定手段(主基板151のCPU151a,ステップS228)と、前記始動記憶表示手段によって表示される始動記憶表示のうち前記事前判定手段によって特定表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特定手段(主基板151のCPU151a,ステップS248)と、を有し、前記可変表示の表示態様は、可変表示を実行する際に可変表示キャラクターの表示を伴う演出可変表示態様(確変図柄によるリーチ)と、可変表示を実行する際に可変表示キャラクターの表示を伴わない通常可変表示態様(非確変図柄によるリーチ)と、を含む複数の可変表示態様からなり、前記複数の可変表示態様のうち通常可変表示態様において、所定条件の成立に基づいて前記可変表示キャラクターとは異なる演出キャラクターを出現させる表示制御を行うキャラクター制御手段(表示制御基板75のCPU75a,ステップS883,図35(C))と、を備え、前記キャラクター制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記演出キャラクターを用いて前記特定手段の特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を行う(図35(D))ように制御する機能を有し、前記キャラクター制御手段が前記影響表示を行ったときに、前記演出キャラクター180が影響表示を行った始動記憶表示46を特定の演出表示(大当りの表示)態様に変化させる(図35(E))制御を行う始動記憶表示演出手段(表示制御基板75のCPU75a,ステップS883)を備えたことにより、通常、演出が伴わないような可変表示態様時に演出キャラクター180により演出が行われ、この演出キャラクター180によって当りを含む始動記憶に基づく始動記憶表示46に対して影響を及ぼす影響表示を行うため、演出キャラクター180による演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、上記した、演出キャラクター180が影響表示を行った始動記憶表示を特定の演出表示態様に変化させる、とは、例えば、図35(E)に示すように、始動記憶表示46の周囲を装飾するように表示すると共にその上方に「大当り」の表示200を表示させたり、始動記憶表示46に「大当り」の表示200を重ね合わせて表示させたり、あるいは、始動記憶表示46が割れて中から「大当り」の表示200が出たり、始動記憶表示46が変形して「大当り」の表示200に変化したりするように始動記憶表示46自体の表示態様が変化する等のように、始動記憶表示46を通常の点灯状態とは異なった態様で表示制御することである。
【0177】
また、本実施形態においては、数値データを更新する数値データ更新手段(特別演出判定用乱数値,ステップS249)と、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段(ステップS249)と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定する数値データ判定手段(特別演出判定モジュール,ステップS249)と、を備え、前記所定条件の成立とは、前記数値データ判定手段によって所定の判定値と合致する旨の判定が行われたことであることにより、演出キャラクター180をランダムに出現させることができるため、遊技者は演出キャラクター180がいつ出現するかに期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0178】
また、本実施形態においては、前記始動記憶手段は、始動条件の成立回数を始動条件の成立順番が特定可能に記憶する機能を有し、前記所定条件の成立とは、前記事前判定手段によって可変表示の表示結果が前記特定表示結果になると判定された始動条件より前に当該特定表示結果になると判定された始動条件以外の始動条件が記憶されていることであることにより、当りとなることを事前に知ることができるため、遊技者は当りに対して期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0179】
また、本実施形態においては、前記キャラクター制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果になると判定されたときに前記影響表示を実行するか否かを判定する影響表示実行判定手段(表示制御基板75のCPU75aによるステップS246又はステップS663の処理)を含むことにより、当りとなる始動記憶がある場合であっても、リーチ演出キャラクター180による影響表示が行われるときと行われないときがあるため、遊技者は影響表示が行われないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0180】
また、本実施形態においては、前記特定表示結果は、特別表示結果(確変大当り)と該特別表示結果以外の非特別表示結果(非確変大当り)とを含み、表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態に制御可能であり、前記事前判定手段は、表示結果を前記特定表示結果とすることを決定した後、当該特定表示結果が前記特別表示結果となるか否かを判定する特別表示結果判定手段(主基板151のCPU151a,ステップS240,S146)を含み、前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特別特定手段(主基板151のCPU151a,ステップS248)を含み、前記キャラクター制御手段は、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となると判定されたときに、前記演出キャラクターを用いて前記特別特定手段の特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を行うように制御する機能を有することにより、リーチ演出キャラクター180の影響表示によって大当りの中でも特定の大当たりの始動記憶が含まれることが予告可能となるため、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【0181】
また、本実施形態においては、前記事前判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定が行われなかった状態で、可変表示の表示態様として前記複数の表示領域のうち少なくとも1つの表示領域において未だ可変表示を行っているときに、既に表示結果が導出表示された表示領域の表示結果が予め定められた有効ラインにおいて特定表示結果の一部を構成するリーチ状態となるか否かを判定するリーチ判定手段(主基板151のCPU151a,ステップS236)を含み、前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定するリーチ特定手段(主基板151のCPU151a,ステップS248)を含み、前記キャラクター制御手段は、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記演出キャラクター180を用いて前記リーチ特定手段の特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を行うように制御する機能を有することにより、リーチ演出キャラクター180による影響表示の出現頻度が高くなると共に、影響表示が出現した場合でも当りとならない場合があるため、当りに対する遊技者の期待感と緊張感を向上させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0182】
また、本実施形態においては、前記始動記憶表示演出手段は、前記事前判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記始動記憶表示を前記特定の演出表示態様とは異なる非特定の演出表示態様、例えば、実施形態における「当り」の演出表示に対する「当りかも?」の演出表示に変化させるように制御する機能を有することにより、リーチとなっても当りとならない場合が判り易くなるため、遊技者に影響表示に対する過剰な期待を持たせることがなく、遊技の興趣を向上することができる。
【0183】
更に、本実施形態においては、前記特定の演出表示態様を複数種類記憶する記憶手段(表示制御基板75のCPU75a)を備え、前記始動記憶表示演出手段は、前記記憶手段からいずれかの特定の演出態様を選択する機能を有することにより、演出表示のバリエーションを増やすことができ、例えば、大当り予告,リーチ予告,大当りへの信頼度等、様々な演出表示を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0184】
なお、上記した実施形態において示した影響表示の例としては、例えば、
▲1▼ 演出キャラクター180を始動記憶表示46に近づくように表示制御する。
【0185】
▲2▼ リーチ演出のときとは異なるキャラクターデータを用いて演出キャラクター180を始動記憶表示46に近づくように表示制御する。
【0186】
▲3▼ 演出キャラクター180を始動記憶表示46に重ね合わせるように表示制御する。
【0187】
▲4▼ 演出キャラクター180の一部分を始動記憶表示46に近づくように表示制御する。
【0188】
▲5▼ 演出キャラクター180が始動記憶表示46に対して近づいたり、遠ざかったりするように表示制御する。
【0189】
▲6▼ 演出キャラクター180が始動記憶表示46の中に吸い込まれていくように表示制御する。
【0190】
▲7▼ 演出キャラクター180が始動記憶表示46の中から出現するように表示制御する。
【0191】
▲8▼ 始動記憶表示46が徐々に演出キャラクター180に変化した後、再び、演出キャラクター180が始動記憶表示46の形に戻るように表示制御する。
【0192】
等の表示態様が考えられ、また、これらを任意に組合せたものであってもよい。
【0193】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、通常、演出が伴わないような可変表示態様時に演出キャラクターにより演出が行われ、この演出キャラクターによって当りを含む始動記憶に基づく始動記憶表示に対して影響を及ぼす影響表示を行うため、演出キャラクターによる演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0194】
また、請求項2の発明においては、演出キャラクターをランダムに出現させることができるため、遊技者は演出キャラクターがいつ出現するかに期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0195】
また、請求項3の発明においては、当りとなることを事前に知ることができるため、遊技者は当りに対して期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0196】
また、請求項4の発明においては、当りとなる始動記憶がある場合であっても、演出キャラクターによる影響表示が行われるときと行われないときがあるため、遊技者は影響表示が行われないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0197】
また、請求項5の発明においては、演出キャラクターの影響表示によって大当りの中でも特定の大当たりの始動記憶が含まれることが予告可能となるため、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【0198】
また、請求項6の発明においては、演出キャラクターによる影響表示の出現頻度が高くなると共に、影響表示が出現した場合でも当りとならない場合があるため、当りに対する遊技者の期待感と緊張感を向上させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0199】
また、請求項7の発明においては、リーチとなっても当りとならない場合が判り易くなるため、遊技者に影響表示に対する過剰な期待を持たせることがなく、遊技の興趣を向上することができる。
【0200】
更に、請求項8の発明においては、演出表示のバリエーションを増やすことができ、例えば、大当り予告,リーチ予告,大当りへの信頼度等、様々な演出表示を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態における弾球遊技機を示す正面図である。
【図2】遊技盤を示す正面図である。
【図3】弾球遊技機の裏面に設けられる各基板を示す説明図である。
【図4】主基板と各種制御基板及び電気部品との関係を示すブロック図である。
【図5】主基板が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】主基板のCPUが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図8】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図9】大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブル,リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブル及び演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図10】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図11】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図12】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図13】特別図柄通常処理における予告設定処理を示すフローチャートである。
【図14】特別演出判定の処理を示すフローチャートである。
【図15】表示制御基板のCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図16】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図17】主基板から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図18】割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図19】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図20】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図21】予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)の例を示す説明図である。
【図22】図14に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図23】変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータ及び演出パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図24】図21に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図25】表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図26】表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図27】表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図28】表示制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図29】表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図30】主基板のCPUが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図31】入賞確認処理を示すフローチャートである。
【図32】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図33】予告の判定処理例を示すフローチャートである。
【図34】演出可変表示態様及び通常可変表示態様を示す図である。
【図35】本実施形態に係る予告表示の表示態様を示す図である。
【符号の説明】
1 弾球遊技機(遊技機)
44 可変表示装置
75 表示制御基板(表示制御手段,キャラクター制御手段,始動記憶表示演出手段,影響表示実行判定手段,記憶手段)
75a CPU
151 主基板(遊技制御手段,始動記憶手段,事前判定手段,特定手段,特別表示結果判定手段,特別判定手段,リーチ判定手段,リーチ特定手段)
151a CPU
160 画像表示部
170 識別表示
180 演出キャラクタ
190 可変表示キャラクター
200 予告表示
Claims (8)
- 各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機において、
前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない当該始動条件の成立回数を記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶された始動条件の成立回数を始動条件の成立毎に特定可能な始動記憶表示を表示する始動記憶表示手段と、
前記始動条件の成立に基づく開始条件が成立する前に当該始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となるか否かを判定する事前判定手段と、
前記始動記憶表示手段によって表示される始動記憶表示のうち前記事前判定手段によって特定表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特定手段と、を有し、
前記可変表示の表示態様は、可変表示を実行する際に可変表示キャラクターの表示を伴う演出可変表示態様と、可変表示を実行する際に可変表示キャラクターの表示を伴わない通常可変表示態様と、を含む複数の可変表示態様からなり、
前記複数の可変表示態様のうち通常可変表示態様において、所定条件の成立に基づいて前記可変表示キャラクターとは異なる演出キャラクターを出現させる表示制御を行うキャラクター制御手段と、を備え、
前記キャラクター制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記演出キャラクターを用いて前記特定手段の特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を行うように制御する機能を有し、
前記キャラクター制御手段が前記影響表示を行ったときに、前記演出キャラクターが影響表示を行った始動記憶表示を特定の演出表示態様に変化させる制御を行う始動記憶表示演出手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定する数値データ判定手段と、を備え、
前記所定条件の成立とは、前記数値データ判定手段によって所定の判定値と合致する旨の判定が行われたことであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記始動記憶手段は、始動条件の成立回数を始動条件の成立順番が特定可能に記憶する機能を有し、
前記所定条件の成立とは、前記事前判定手段によって可変表示の表示結果が前記特定表示結果になると判定された始動条件より前に当該特定表示結果になると判定された始動条件以外の始動条件が記憶されていることであることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。 - 前記キャラクター制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果になると判定されたときに前記影響表示を実行するか否かを判定する影響表示実行判定手段を含むことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
- 前記特定表示結果は、特別表示結果と該特別表示結果以外の非特別表示結果とを含み、
表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態に制御可能であり、
前記事前判定手段は、表示結果を前記特定表示結果とすることを決定した後、当該特定表示結果が前記特別表示結果となるか否かを判定する特別表示結果判定手段を含み、
前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特別特定手段を含み、
前記キャラクター制御手段は、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となると判定されたときに、前記演出キャラクターを用いて前記特別特定手段の特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を行うように制御する機能を有することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。 - 前記事前判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定が行われなかったときに、可変表示の表示態様として前記複数の表示領域のうち少なくとも1つの表示領域において未だ可変表示を行っている状態で、既に表示結果が導出表示された表示領域の表示結果が予め定められた有効ラインにおいて特定表示結果の一部を構成するリーチ状態となるか否かを判定するリーチ判定手段を含み、
前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定するリーチ特定手段を含み、
前記キャラクター制御手段は、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記演出キャラクターを用いて前記リーチ特定手段の特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を行うように制御する機能を有することを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の遊技機。 - 前記始動記憶表示演出手段は、前記事前判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記始動記憶表示を前記特定の演出表示態様とは異なる非特定の演出表示態様に変化させるように制御する機能を有することを特徴とする請求項6記載の遊技機。
- 前記特定の演出表示態様を複数種類記憶する記憶手段を備え、
前記始動記憶表示演出手段は、前記記憶手段からいずれかの特定の演出態様を選択する機能を有することを特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれかに記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002370214A JP2004195089A (ja) | 2002-12-20 | 2002-12-20 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002370214A JP2004195089A (ja) | 2002-12-20 | 2002-12-20 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004195089A true JP2004195089A (ja) | 2004-07-15 |
Family
ID=32766203
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002370214A Withdrawn JP2004195089A (ja) | 2002-12-20 | 2002-12-20 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2004195089A (ja) |
Cited By (19)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS58102183A (ja) * | 1981-12-14 | 1983-06-17 | Seiko Epson Corp | 表示部材の製造方法 |
JP2012000138A (ja) * | 2010-06-14 | 2012-01-05 | Heiwa Corp | パチンコ機 |
JP2012000207A (ja) * | 2010-06-15 | 2012-01-05 | Kyoraku Sangyo Kk | ぱちんこ遊技機 |
JP2012055424A (ja) * | 2010-09-07 | 2012-03-22 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2012090898A (ja) * | 2010-10-28 | 2012-05-17 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2012115418A (ja) * | 2010-11-30 | 2012-06-21 | Kyoraku Sangyo Kk | ぱちんこ遊技機 |
JP2013013781A (ja) * | 2012-10-22 | 2013-01-24 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2013052280A (ja) * | 2012-12-18 | 2013-03-21 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2013163015A (ja) * | 2012-01-11 | 2013-08-22 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2014131707A (ja) * | 2009-09-30 | 2014-07-17 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2014131708A (ja) * | 2009-09-30 | 2014-07-17 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2014217670A (ja) * | 2013-05-10 | 2014-11-20 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP2014230863A (ja) * | 2014-08-05 | 2014-12-11 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2015003027A (ja) * | 2014-06-23 | 2015-01-08 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2015033607A (ja) * | 2014-10-01 | 2015-02-19 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2015073549A (ja) * | 2013-10-04 | 2015-04-20 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2015147101A (ja) * | 2015-05-25 | 2015-08-20 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP2015213822A (ja) * | 2015-07-30 | 2015-12-03 | サミー株式会社 | ぱちんこ遊技機 |
JP2017035547A (ja) * | 2016-11-04 | 2017-02-16 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
-
2002
- 2002-12-20 JP JP2002370214A patent/JP2004195089A/ja not_active Withdrawn
Cited By (22)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS58102183A (ja) * | 1981-12-14 | 1983-06-17 | Seiko Epson Corp | 表示部材の製造方法 |
JP2014131708A (ja) * | 2009-09-30 | 2014-07-17 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2018089457A (ja) * | 2009-09-30 | 2018-06-14 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2016187634A (ja) * | 2009-09-30 | 2016-11-04 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2016135341A (ja) * | 2009-09-30 | 2016-07-28 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2014131707A (ja) * | 2009-09-30 | 2014-07-17 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2012000138A (ja) * | 2010-06-14 | 2012-01-05 | Heiwa Corp | パチンコ機 |
JP2012000207A (ja) * | 2010-06-15 | 2012-01-05 | Kyoraku Sangyo Kk | ぱちんこ遊技機 |
JP2012055424A (ja) * | 2010-09-07 | 2012-03-22 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2012090898A (ja) * | 2010-10-28 | 2012-05-17 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2012115418A (ja) * | 2010-11-30 | 2012-06-21 | Kyoraku Sangyo Kk | ぱちんこ遊技機 |
JP2013163015A (ja) * | 2012-01-11 | 2013-08-22 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2013013781A (ja) * | 2012-10-22 | 2013-01-24 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2013052280A (ja) * | 2012-12-18 | 2013-03-21 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2014217670A (ja) * | 2013-05-10 | 2014-11-20 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP2015073549A (ja) * | 2013-10-04 | 2015-04-20 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2015003027A (ja) * | 2014-06-23 | 2015-01-08 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2014230863A (ja) * | 2014-08-05 | 2014-12-11 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2015033607A (ja) * | 2014-10-01 | 2015-02-19 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2015147101A (ja) * | 2015-05-25 | 2015-08-20 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP2015213822A (ja) * | 2015-07-30 | 2015-12-03 | サミー株式会社 | ぱちんこ遊技機 |
JP2017035547A (ja) * | 2016-11-04 | 2017-02-16 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2004174075A (ja) | 遊技機 | |
JP2004195089A (ja) | 遊技機 | |
JP4417636B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4309101B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4376541B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4263419B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004329264A (ja) | 遊技機 | |
JP2004321712A (ja) | 遊技機 | |
JP2005143765A (ja) | 遊技機 | |
JP2014100238A (ja) | 遊技機 | |
JP2003052970A (ja) | 遊技機 | |
JP2004173948A (ja) | 遊技機 | |
JP4381653B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004057421A (ja) | 遊技機 | |
JP4360810B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004188117A (ja) | 遊技機 | |
JP4358534B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4263413B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4375973B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004016479A (ja) | 遊技機、変動表示パターン選択方法、及びプログラム | |
JP2004073431A (ja) | 遊技機 | |
JP2004057246A (ja) | 遊技機 | |
JP5794699B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4381652B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4723017B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20051122 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081003 |