以下に添付図面を参照して、この発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第1始動口105に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第2始動口106に遊技球が入賞すると、第1始動口105への入賞による保留球よりも優先して、第2始動口106への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
上述した画像表示部104は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数(たとえば3つ)の演出用の図柄(以下「演出図柄」という)の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ(たとえば「777」)で停止されると、大当たり状態となる。第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部202に送信するプログラムである。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、はずれ(閉状態を保持)とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口109を開放させるプログラムである。
遊技状態設定プログラムは、遊技状態を、通常遊技状態、当たり遊技状態(大当たり遊技状態、小当たり遊技状態)、時短付き遊技状態(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)、特1潜確遊技状態のいずれか一つに設定するプログラムである。通常遊技状態は、大当たり当選確率の低い低確率状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。なお、電チューサポートとは、普通図柄の変動時間が短く設定されるとともに、当選時における電動チューリップ107の開放時間が長く設定される機能である。
大当たり遊技状態および小当たり遊技状態は、大入賞口109を所定回数開放する遊技状態である。低確率時短遊技状態は、低確率状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。高確率時短遊技状態は、大当たり当選確率の高い高確率状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態であり、いわゆる確変遊技状態である。特1潜確遊技状態は、高確率状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。
また、本実施の形態では、時短付き遊技状態は、特別図柄の変動時間の異なる複数の変動モード(以下「階層」という)を有する。複数の変動モードは、具体的には、第1階層〜第5階層よって構成される。変動時間の長い階層から順に、第1階層〜第5階層である。低確率時短遊技状態における第1階層と、高確率時短遊技状態における第1階層と、は同一の変動パターンを用いる。第2〜第5階層においても同様に、それぞれ同一の変動パターンを用いる。
また、各階層において大当たりに当選することにより、当該大当たり当選時の階層の次に変動時間の短い変動パターンを用いる階層へと移行する。たとえば、第1階層において大当たりに当選した場合は第2階層へ移行し、第2階層において大当たりに当選した場合は第3階層へ移行する。
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留数増加コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の制御基板は、演出制御部202によって実現される。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、ROM242には、制御プログラムが記憶されている。
制御プログラムは、たとえば、大当たり抽選の抽選結果および特別図柄の変動時間に応じて、主制御部201によって特別図柄が変動表示されている間におこなう演出を選択し、変動演出開始コマンドを画像・音声制御部202bに出力するプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すコマンドが入力される。また、図2において図示は省略するが、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
また、たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板によって構成されるものであるが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
上記構成によるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、主制御部201は、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応するコマンドを演出制御部202に出力する。演出制御部202は、主制御部201からのコマンドに基づいて、画像表示部104に演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる。大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部202は所定の演出図柄を揃えて停止させる。そして、主制御部201は、大当たり遊技状態として、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり、小当たり、などがある。大当たりには、15ラウンド確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、15ラウンド確変短当たり(いわゆる、潜確大当たり)などがある。潜確大当たりには、大当たり遊技後に特1潜確遊技状態に移行する第1潜確大当たりと、大当たり遊技後に高確率時短遊技状態に移行する第2潜確大当たりと、がある。小当たりは、はずれの一つであるが、潜確大当たりにおける演出内容と同様の演出内容とすることにより、高確率状態に移行したのか、または低確率状態を保持しているのかを遊技者にわからないようにさせるイベントである。
たとえば、演出制御部202は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116や盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、たとえば、大当たりの発生時には、大入賞口109が15回開放される。具体的には、1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞するまでの期間、または所定期間としている。なお、1ラウンドの開放時間を29.5秒とする。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、15ラウンド確変長当たりまたは第2潜確大当たりであった場合には高確率時短遊技状態(第1階層)〜高確率時短遊技状態(第5階層)のいずれかに移行し、15ラウンド通常長当たりであった場合には低確率時短遊技状態(第1階層)〜低確率時短遊技状態(第5階層)のいずれかに移行する。
なお、高確率状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率がたとえば10倍程度高く設定されている。
(演出制御部の機能的構成)
次に、図3−1を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。図3−1において、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、主制御部201と、大入賞口ソレノイド232と、演出制御部202と、第1特別図柄表示部112aと、第2特別図柄表示部112bと、ゲートSW223と、普通図柄表示部113と、電動チューリップソレノイド231と、を備える。
主制御部201は、抽選部301と、大当たり判定部302と、大当たり実行部303と、変動モード設定部305および移行部306を含む遊技状態設定部304と、変動部307と、開放抽選部308と、普通図柄変動部309と、開放部310と、を備える。
抽選部301は、第1始動口SW221または第2始動口SW222が遊技球の入賞を検知することを契機に、大当たり抽選をおこなう。具体的には、入賞を検知したタイミングにて乱数を取得し、予め定められた所定の値であるか否かを判定することにより、大当たり抽選をおこなう。なお、抽選部301は、本発明における抽選手段である。
大当たり判定部302は、抽選部301による大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、大当たり終了後に時短付き遊技状態に遊技状態を移行させる時短付き大当たりであるか否かを判定する。時短付き遊技状態とは、高確率時短遊技状態および低確率時短遊技状態である。時短付き大当たりとは、本実施の形態においては、通常大当たりと、確変大当たりと、第2潜確大当たりである。時短付きでない大当たりとは、本実施の形態においては、第1潜確大当たりである。なお、大当たり判定部302は、本発明における大当たり判定手段である。
また、大当たり判定部302は、抽選部301による大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、大当たりの種別が、大当たり終了後に大当たりに当選しやすい高確率時短遊技状態に移行する高確率時短付き大当たりであるか、大当たりに当選しにくい低確率時短遊技状態に移行する低確率時短付き大当たりであるか、を判定する。高確率時短付き大当たりとは、確変大当たりおよび第2潜確大当たりであり、低確率時短付き大当たりとは、通常大当たりである。
第1特別図柄表示部112aおよび第2特別図柄表示部112bは、特別図柄を所定時間変動表示したのち停止表示することにより、抽選部301の抽選結果を報知する。なお、第1特別図柄表示部112aおよび第2特別図柄表示部112bは、本発明における特別図柄表示手段である。
大当たり実行部303は、大当たり判定部302によって判定された種別の大当たりを実行する。大当たりを実行するとは、具体的には、大入賞口ソレノイド232を制御することにより、大入賞口109を所定回数(たとえば、15回)開放することである。なお、大当たり実行部302は、本発明における大当たり実行手段である。
遊技状態設定部304は、普通電動役物が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または普通電動役物が開放状態になりやすい時短付き遊技状態と、のいずれか一方に遊技状態を設定する。普通電動役物とは、本実施の形態における電動チューリップ107である。非時短遊技状態とは、具体的には、通常遊技状態や特1潜確遊技状態である。なお、遊技状態設定部304は、本発明における遊技状態設定手段である。
変動モード設定部305は、遊技状態設定部304によって時短付き遊技状態が設定されている際、時短付き遊技状態における特別図柄の変動時間を異ならせるために階層化された複数の変動モードのうち一つの変動モードが設定される。階層化された複数の変動モードとは、本実施の形態では、第1〜第5階層であり、上階層(第1階層)ほど、用いられる変動パターンにおける特別図柄の変動時間は長く、下階層(第5階層)ほど、当該変動時間は短い。階層化された変動モードの概念を図3−2に後述する。なお、変動モード設定部305は、本発明における特別図柄変動モード設定手段である。
移行部306は、大当たり実行部303によって時短付き大当たりが実行される毎に、変動モード設定部305に設定される変動モードを下階層の変動モードに移行させる。その際、一つ下の階層の変動モードへ移行させる。変動モードを一つ下の階層の変動モードに移行させるとは、たとえば、第1階層から第2階層へ移行させたり、第3階層から第4階層へ移行させたりすることである。なお、移行部306は、本発明における移行手段である。
また、移行部306は、大当たり実行部303によって実行された時短付き大当たりの種別にかかわらず、下階層の変動モードに移行させる。具体的には、確変大当たりに当選した場合においても、通常大当たりに当選した場合においても、下階層の変動モードへ移行させる。
変動部307は、移行部306によって移行された階層の変動モードに応じて、前回の時短付き大当たり開始前に設定されていた変動モードに基づく特別図柄の変動時間よりも特別図柄の変動時間を短くして、特別図柄を変動させる。すなわち、変動部307は、時短付き大当たり実行後に、当該時短付き大当たり実行前に用いる変動パターンより、特別図柄の変動時間の短い変動パターンを用いて変動をおこなう。特別図柄を変動させるとは、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bに、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示および停止表示をさせることである。なお、変動部307は、本発明における特別図柄変動手段である。
また、変動部307は、大当たり実行部303によって実行された時短付き大当たりの種別にかかわらず、時短付き大当たり開始前よりも特別図柄の変動時間を短くして特別図柄を変動させる。具体的に、変動部307は、時短付き大当たり実行後は、当該時短付き大当たりが確変大当たりである場合においても、通常大当たりである場合においても、時短付き大当たり開始前よりも変動時間を短くして特別図柄を変動させる。
開放抽選部308は、遊技盤101上に設けられたゲート108を遊技球が通過することを契機に、電動チューリップ107を開放させるか否かを決定する開放抽選をおこなう。開放抽選とは、本実施の形態においては、普通図柄抽選である。なお、開放抽選部308は、本発明における開放抽選手段である。
普通図柄変動部309は、開放抽選部308による開放抽選の抽選結果を、普通図柄として変動および停止させ、現在の階層の変動モードにおける特別図柄の変動時間が短いほど、普通図柄の変動時間の短い変動パターンを用いて、普通図柄を変動させる。普通図柄を変動および停止させるとは、普通図柄表示部113に普通図柄の変動表示および停止表示させることである。なお、普通図柄変動部309は、本発明における普通図柄変動手段である。
開放部310は、普通図柄変動部309によって停止表示された普通図柄が、電動チューリップ107を開放させる旨を示す図柄である場合に、電動チューリップソレノイド231を駆動制御することで、電動チューリップ107を開放させる。
演出制御部202は、特別図柄の変動中に、大当たり抽選の抽選結果に基づいた演出をおこない、特別図柄の変動時間が短い階層の変動モードであるほど、迅速性を有する変動演出をおこなう。迅速性を有する変動演出をおこなうとは、たとえば、視覚的にスピード感を遊技者に与える演出を、画像表示部104に出力することである。なお、演出制御部202は、本発明における演出制御手段である。
なお、抽選部301と、大当たり判定部302と、大当たり実行部303と、遊技状態設定部304と、変動モード設定部305と、移行部306と、変動部307と、開放抽選部308と、普通図柄変動部309と、開放部310と、は主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、上述したように、実施の形態においては、主制御部201と演出制御部202とを別々の基板としているが、これらを同一の基板としてもよく、同一の基板とした場合には、当該基板に各機能部301〜310および演出制御部202を具備させればよい。
(本実施の形態の概要)
次に、図3−2を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−2は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図3−2において、概要図320は、各遊技状態および時短付き遊技状態における階層の概要を示している。なお、特1潜確遊技状態については、図3−2においては説明を省略する。
まず、特別図柄の変動時間がT0である通常遊技状態において、時短付き大当たり(確変大当たりまたは通常大当たり)に当選することにより、特別図柄の変動時間がT0より短いT1である第1階層に移行する。このとき、確変大当たりに当選していた場合、高確率時短遊技状態(第1階層)に移行し、また、通常大当たりに当選していた場合、低確率時短遊技状態(第1階層)に移行する。
そして、第1階層において時短付き大当たりに当選することで、特別図柄の変動時間がT1よりも短いT2である第2階層へ移行する。このとき、確変大当たりに当選していた場合、高確率時短遊技状態(第2階層)に移行し、通常大当たりに当選していた場合、低確率時短遊技状態(第2階層)に移行する。
このように、時短付き大当たりに当選することにより、現在の階層よりも変動パターンの変動時間が短い下階層へ移行する。また、当選した大当たりの種別が確変大当たりおよび通常大当たりのいずれである場合においても、高確率時短遊技状態と低確率時短遊技状態を行き来しつつ、下階層の遊技状態へ移行する。
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。ゲートSW処理については図5を用いて、始動口SW処理については図10を用いて後述する。
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、普通図柄の変動および停止をおこなう特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。普通図柄処理については図6を用いて、特別図柄処理については、図11を用いて後述する。さらに、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。電チュー処理については図8を用いて、大入賞口処理については図17を用いて後述する。
この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理において設定されたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。
(ゲートSW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなうゲートSW処理について説明する。図5は、主制御部がおこなうゲートSW処理を示したフローチャートである。このゲートSW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、ゲート108のゲートSW223がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、ゲートSW223がOFFである場合(ステップS501:No)、そのまま処理を終了する。ゲートSW223がONである場合(ステップS501:Yes)、ゲートSW223の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
カウント値Gが「4」より大きい場合(ステップS502:No)、すなわち、カウント値Gが「4」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値Gに「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に格納し(ステップS504)、処理を終了する。
(普通図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう普通図柄処理について説明する。図6は、主制御部がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。この普通図柄処理は、図4のステップS403に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。補助遊技フラグは、電動チューリップ107の開放を示すものであり、具体的には、変動停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、ONに設定されるものである。
補助遊技フラグがONである場合(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS601:No)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(ステップS602)。普通図柄が変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS610に移行する。普通図柄が変動中ではない場合(ステップS602:No)、ゲートカウンタのカウント値Gが、「1」以上であるか否かの判定をおこなう(ステップS603)。
カウント値Gが「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわち、カウント値Gが「0」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値Gから「1」を減じたものを新たなカウント値Gとする(ステップS604)。そして、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS605)。当たり乱数判定処理は、図7−1に示す普通図柄テーブルを用いて、遊技球がゲート108を通過した際に取得された乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。なお、ステップS605は、図3−1に上述した開放抽選部308によっておこなわれる。
この後、停止図柄設定処理を実行する(ステップS606)。停止図柄設定処理は、当たり乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定する処理である。そして、階層フラグKを参照し(ステップS607)、変動時間設定処理を実行する(ステップS608)。階層フラグKとは、現在の遊技状態および変動モードの階層を示すフラグであり、図18に後述する遊技状態設定処理において設定される。変動時間設定処理は、図7−2に示す普通図柄変動時間設定テーブルを用いて、遊技状態および変動モードの階層に応じて普通図柄の変動時間を設定する処理である。
この後、変動を開始し(ステップS609)、変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS610)。変動時間が終了していない場合(ステップS610:No)、そのまま処理を終了する。変動時間が終了した場合(ステップS610:Yes)、普通図柄の変動を停止させる(ステップS611)。なお、ステップS606〜ステップS611は、図3−1に上述した普通図柄変動部309によっておこなわれる。
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かの判定をおこなう(ステップS612)。停止した普通図柄が当たりではない場合(ステップS612:No)、すなわち、はずれである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合(ステップS612:Yes)、補助遊技フラグをONにし(ステップS613)、処理を終了する。
(普通図柄テーブルの一例)
次に、図7−1を用いて、普通図柄テーブルの一例について説明する。図7−1は、普通図柄テーブルの一例を示した説明図である。図7−1において、普通図柄テーブル710は、当たり乱数判定処理(図6のステップS605参照)において用いられるテーブルである。
普通図柄テーブル710は、判定結果711と、範囲712と、割合713と、乱数値714と、を含む。判定結果711は、当たり乱数判定の判定結果を示しており、当たりとはずれである。範囲712は、当たり乱数の範囲を示しており、0〜9である。割合713は、範囲712の個数で乱数値714の個数を除した数値である。乱数値714は、判定結果711毎の当たり乱数を示している。
たとえば、普通図柄テーブル710において、乱数値714が0〜8のいずれかである場合、判定結果711は当たりであり、その割合713は9/10である。また、乱数値714が9である場合、判定結果711ははずれであり、その割合713は1/10である。
(普通図柄変動時間設定テーブルの一例)
次に、図7−2を用いて、普通図柄変動時間設定テーブルの一例について説明する。図7−2は、普通図柄変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。図7−2に示す普通図柄変動時間設定テーブル720は、変動時間設定処理(図6のステップS608参照)において用いられるテーブルである。
普通図柄変動時間設定テーブル720は、階層フラグ721と、変動時間722と、を含む。階層フラグ721は、遊技状態および変動モードの階層を示すフラグであり、「0」〜「5」のいずれかである。なお、階層フラグ721は、図18に後述する遊技状態設定処理において設定される。変動時間722は、階層フラグ721に対応した普通図柄を変動させる時間である。
たとえば、階層フラグ721が「0」である場合、変動時間722は5.0秒である。また、階層フラグ721が「1」である場合、変動時間723は2.0秒である。また、階層フラグ721が「2」である場合、変動時間722は1.8秒である。
また、たとえば、階層フラグ721が「3」である場合、変動時間722は1.6秒である。また、階層フラグ721が「4」である場合、変動時間722は1.4秒である。また、階層フラグ721が「5」である場合、変動時間722は1.2秒である。
(電チュー処理)
次に、図8を用いて、主制御部201がおこなう電チュー(電動チューリップ)処理について説明する。図8は、主制御部がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。この電チュー処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる処理内容であり、図3−1に上述した開放部310によっておこなわれる。図8において、CPU211は、電動チューリップ107の開放を示す補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS801)。なお、補助遊技フラグは、図6に示した普通図柄処理において設定されるフラグである(図6のステップS613参照)。
補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、電動チューリップ107が開放中であるか否かを判定する(ステップS802)。電動チューリップ107が開放中ではない場合(ステップS802:No)、開放パターン設定処理を実行する(ステップS803)。
開放パターン設定処理は、遊技状態に応じて電動チューリップ107を開放させるパターンを設定する処理であり、図9を用いて後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。この後、電動チューリップ107の開放を開始する(ステップS804)。そして、開放が終了したか否かを判定し(ステップS805)、開放が終了していない場合(ステップS805:No)、そのまま処理を終了する。
開放が終了した場合(ステップS805:Yes)、補助遊技フラグをOFFにし(ステップS806)、処理を終了する。ステップS802において、電動チューリップ107が開放中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS805に移行する。
(開放パターン設定テーブルの一例)
次に、図9を用いて、開放パターン設定テーブルの一例について説明する。図9は、開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図9において、開放パターン設定テーブル900は、開放パターン設定処理(図8のステップS803参照)において用いられるテーブルである。
開放パターン設定テーブル900は、時短フラグ901と、開放時間・回数902と、を含む。時短フラグ901は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるかOFFであるかを示している。開放時間・回数902は、普通図柄抽選において1回当たる毎に電動チューリップ107を開放する時間および開放する回数を示している。たとえば、時短フラグ901がOFFであるとき、開放時間・回数902は、0.15秒×1回である。また、時短フラグ901がONであるとき、開放時間・回数902は、1.8秒×3回である。
(始動口SW処理)
次に、図10を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図10は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図10において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS1001)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS1001:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS1002)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS1002:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS1003)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS1004)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率状態への移行の有無、時短遊技の有無)を決定するものであり、たとえば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、たとえば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、たとえば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS1005)。ステップS1001において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS1001:No)、ステップS1006に移行する。ステップS1002において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS1002:No)、ステップS1006に移行する。
ステップS1006では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS1006)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS1006:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS1006:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS1007)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS1007:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS1008)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS1009)。また、ステップS1007において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS1007:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1009の処理の後、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS1010)、そのまま処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図11を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図11は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図11において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。当たり遊技フラグは、ステップS1114に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1101:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1101:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS1102)、変動中である場合(ステップS1102:Yes)、ステップS1111に移行する。変動中ではない場合(ステップS1102:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS1103)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS1103:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS1104)、ステップS1107に移行する。ステップS1103において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS1103:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS1105)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS1105:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS1105:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS1106)、ステップS1107に移行する。ステップS1107では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS1107)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図12に後述する。
なお、実施の形態においては、ステップS1103〜ステップS1106に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1108)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図14に後述する。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS1109)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS1110)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS1111)。変動時間経過していない場合には(ステップS1111:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS1111:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS1112)、変動停止コマンドをセットする(ステップS1113)。この後、停止中処理を実行し(ステップS1114)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図16に後述する。
(大当たり判定処理)
次に、図12を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図12は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図11のステップS1107に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1201)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、はずれであるか、を判定する。なお、ステップS1201は、図3−1に上述した抽選部301によっておこなわれる。
ステップS1201の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1202)。大当たりである場合(ステップS1202:Yes)、遊技状態を参照し(ステップS1203)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS1204)。大当たり図柄乱数テーブルの詳細は、図13に後述する。
ステップS1204の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1205)。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS1205の後、大当たり図柄をセットし(ステップS1206)、そのまま処理を終了する。
ステップS1202において、大当たりでないと判定した場合(ステップS1202:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS1207)、小当たりである場合(ステップS1207:Yes)、小当たり図柄を設定し(ステップS1208)、そのまま処理を終了する。また、ステップS1207において、小当たりでない場合(ステップS1207:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS1209)、そのまま処理を終了する。
(大当たり図柄乱数テーブル)
次に、図13を用いて、大当たり図柄乱数テーブルについて説明する。図13は、大当たり図柄乱数テーブルを示す説明図である。大当たり図柄乱数テーブルとは、図12のステップS1204においてセットされたテーブルである。図13に示す大当たり図柄乱数テーブル1300は、遊技状態1301と、始動口種別1302と、当たりの種類1303と、範囲1304と、割合1305と、乱数値1306と、を含む。
遊技状態1301は、現在の遊技状態であり、通常遊技状態と、低確率/高確率時短遊技状態と、特1潜確遊技状態と、のいずれかである。なお、通常遊技状態は、低確率時短なし遊技状態であり、特1潜確遊技状態は、高確率時短なし遊技状態である。
始動口種別1302は、遊技状態1301毎の、遊技球が入賞する始動口であり、第1始動口105および第2始動口106のいずれかである。当たりの種類1303は、通常大当たり、確変大当たり、第1潜確大当たり、第2潜確大当たりのいずれかである。
範囲1304は、大当たり図柄乱数の範囲を示しており、0〜249である。割合1305は、範囲1304の個数で乱数値1306の個数を除した数値である。乱数値1306は、遊技状態1301および当たりの種類1303に応じた大当たり図柄乱数を示している。
たとえば、遊技状態1301が通常遊技状態であり、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値1306が0〜49のいずれかである場合、当たりの種類1303は通常大当たりであり、その割合1305は50/250である。また、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値1306が50〜199のいずれかである場合、当たりの種類1303は確変大当たりであり、その割合1305は150/250である。また、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値1306が200〜249のいずれかである場合、当たりの種類1303は第1潜確大当たりであり、その割合1305は50/250である。これらの場合、始動口種別1302は第1始動口105である。
また、たとえば、遊技状態1301が低確率/高確率時短遊技状態であり、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値1306が0〜49のいずれかである場合、当たりの種類1303は通常大当たりであり、その割合1305は50/250である。また、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値1306が50〜199のいずれかである場合、当たりの種類1303は確変大当たりであり、その割合1305は200/250である。また、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値1306が200〜249のいずれかである場合、当たりの種類1303は第2潜確大当たりであり、その割合1305は50/250である。これらの場合、始動口種別1302は第2始動口106である。
また、たとえば、遊技状態1301が特1潜確遊技状態であり、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値1306が0〜49のいずれかである場合、当たりの種類1303は通常大当たりであり、その割合1305は50/250である。また、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値1306が50〜199のいずれかである場合、当たりの種類1303は確変大当たりであり、その割合1305は200/250である。また、当該遊技状態において取得した大当たり図柄乱数の乱数値1306が200〜249のいずれかである場合、当たりの種類1303は第1潜確大当たりであり、その割合1305は50/250である。これらの場合、始動口種別1302は第1始動口105である。
(変動パターン選択処理)
次に、図14を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図14は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図11のステップS1108において示した処理であり、図3−1に示した変動部307によっておこなわれる。
変動パターン選択処理において、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。時短フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、当たりであるか否かを判定し(ステップS1402)、当たりである場合(ステップS1402:Yes)、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1403)。
ステップS1403において、大当たりである場合(ステップS1403:Yes)、大当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1404)。大当たり用変動パターンテーブルとは、大当たりにおいて、大当たりの種類ごとに設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。その詳細は、図15−1、図15―2、図15−3に後述する。
ステップS1403において、大当たりでない場合(ステップS1403:No)、小当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1405)。小当たり用変動パターンテーブルとは、小当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。小当たり用変動パターンテーブルの詳細は、図15−3に後述する。
ステップS1402において、当たりでない場合(ステップS1402:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS1406)。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS1407)、リーチである場合(ステップS1407:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1408)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。リーチ用変動パターンテーブルの詳細は、図15−4に後述する。
また、ステップS1407において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS1407:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1409)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は、図15−3に後述する。
また、ステップS1401において、時短フラグがONであると判定された場合(ステップS1401:Yes)、階層フラグKを参照し(ステップS1410)、時短用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1411)。時短用変動パターンテーブルとは、時短フラグがONである場合における変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は、図15−5に後述する。
ステップS1404、ステップS1405、ステップS1408、ステップS1409、ステップS1410において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1412)。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS1413)、そのまま処理を終了する。
(変動パターンテーブル)
次に、図15−1、図15−2、図15−3、図15−4、図15−5を用いて、変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、階層フラグ1501と、変動時間1502と、範囲1503と、割合1504と、乱数値1505と、を含む。
階層フラグ1501は、いずれの遊技状態であるか、またはその階層を示すフラグであり、「0」〜「5」のいずれかである。なお、階層フラグ1501は、図18に後述する遊技状態設定処理において設定される。変動時間1502は、階層フラグ1501に対応した特別図柄を変動させる時間である。
範囲1503は、変動パターン乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1504は、範囲1503の個数で乱数値1505の個数を除した数値である。乱数値1505は、階層フラグ1501に応じた変動パターン乱数を示している。
図15−1は、確変大当たり用変動パターンテーブルを示す説明図である。確変大当たり用変動パターンテーブルは、図14のステップS1404において、確変大当たりである場合にセットされるテーブルである。その際、階層フラグ1501は「0」である。
図15−1に示す確変大当たり用変動パターンテーブル1510は、たとえば、取得した変動パターン乱数の乱数値1505が0〜69のいずれかである場合、変動時間1502は120秒であり、その割合1504は70/100である。また、取得した変動パターン乱数の乱数値1505が70〜99のいずれかである場合、変動時間1502は90秒であり、その割合1504は30/100である。
図15−2は、通常大当たり用変動パターンテーブルを示す説明図である。通常大当たり用変動パターンテーブルは、図14のステップS1404において、通常大当たりである場合にセットされるテーブルである。その際、階層フラグ1501は「0」である。
図15−2に示す通常大当たり用変動パターンテーブル1520は、たとえば、取得した変動パターン乱数の乱数値1505が0〜29のいずれかである場合、変動時間1502は110秒であり、その割合1504は30/100である。また、取得した変動パターン乱数の乱数値1505が30〜99のいずれかである場合、変動時間1502は80秒であり、その割合1504は70/100である。
図15−3は、潜確/小当たり/はずれ用変動パターンテーブルを示す説明図である。潜確/小当たり/はずれ用変動パターンテーブルは、図14のステップS1404において潜確大当たりである場合、ステップS1405、またはステップS1409にてセットされるテーブルである。その際、階層フラグ1501は「0」である。
図15−3に示す潜確/小当たり/はずれ用変動パターンテーブル1530は、たとえば、取得した変動パターン乱数の乱数値1505が0〜99のいずれかである場合、変動時間1502は15秒であり、その割合1504は100/100である。
図15−4は、リーチ用変動パターンテーブルを示す説明図である。リーチ用変動パターンテーブルは、図14のステップS1408においてセットされるテーブルである。その際、階層フラグ1501は「0」である。
図15−4に示すリーチ用変動パターンテーブル1540は、たとえば、取得した変動パターン乱数の乱数値1505が0〜9のいずれかである場合、変動時間1502は115秒であり、その割合1504は10/100である。また、取得した変動パターン乱数の乱数値1505が10〜29のいずれかである場合、変動時間1502は105秒であり、その割合1504は20/100である。
また、取得した変動パターン乱数の乱数値1505が30〜59のいずれかである場合、変動時間1502は85秒であり、その割合1504は30/100である。また、取得した変動パターン乱数の乱数値1505が60〜99のいずれかである場合、変動時間1502は75秒であり、その割合1504は40/100である。
図15−5は、時短用変動パターンテーブルを示す説明図である。時短用変動パターンテーブルは、図14のステップS1411においてセットされるテーブルである。図15−5に示す時短用変動パターンテーブル1550は、たとえば、階層フラグ1501が「1」である場合、変動時間1502は10秒である。また、階層フラグ1501が「2」である場合、変動時間1502は8秒である。
また、たとえば、階層フラグ1501が「3」である場合、変動時間1502は6秒である。また、階層フラグ1501が「4」である場合、変動時間1502は4秒である。
また、階層フラグ1501が「5」である場合、変動時間1502は3秒である。時短フラグがONである場合に、上述した時短用変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定することにより、階層毎に異なる変動時間にて変動をおこなうことができる。
(停止中処理)
次に、図16を用いて、主制御部201が実行する停止中処理について説明する。図16は、主制御部が実行する停止中処理を示したフローチャートである。停止中処理とは、図11のステップS1114に示した処理である。図16において、主制御部201のCPU211は、まず、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。時短フラグがONではない場合(ステップS1601:No)、ステップS1606に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1601:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1602)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における変動の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図18を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1603)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1603:Yes)、時短フラグをOFFにし(ステップS1604)、階層フラグKに「0」をセットする(ステップS1605)。階層フラグKとは、現在の遊技状態を示すフラグであり、図18に後述する遊技状態設定処理において設定される。また、時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1603:No)、ステップS1606に移行する。
ステップS1606では、高確率状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1606)。高確率フラグがOFFである場合(ステップS1606:No)、ステップS1610に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1606:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1607)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、高確率状態における変動の残余回数を示しており、確変長当たり終了後にたとえば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図18を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1608)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1608:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1609)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1608:No)、ステップS1610に移行する。
ステップS1610では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1610:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1611)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1611:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1611:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1612)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1613)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1614)、処理を終了する。
また、ステップS1610において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1610:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1615)。長当たりである場合(ステップS1615:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1616)、ステップS1618に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1615:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1617)、ステップS1618に移行する。ステップS1618では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1618)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1619)、ステップS1613に移行する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは高確率時短遊技状態となっており、時短フラグがONであり且つ高確率フラグがOFFになっているときは低確率時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっているときは特1潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図17を用いて、主制御部201が実行する大入賞口処理について説明する。図17は、主制御部が実行する大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図17において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1701)。なお、当たり遊技フラグは、図16に示した停止中処理にて設定されるフラグである。
ステップS1701において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1701:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1701:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1702)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1702:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1703)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1703:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1703:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1704)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、ラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。たとえば、ラウンド数を15ラウンドに設定し、さらに、1ラウンド30秒の作動パターンを設定する。
ステップS1704において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1705)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1706)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1707)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1708)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1709)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、29.5秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1709:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(たとえば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1710)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1710:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1711)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1710:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1709において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1709:Yes)、ステップS1711へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
ステップS1711において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1712)。たとえば、ステップS1704のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1712において最終ラウンドではないときには(ステップS1712:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1712:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1713)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1713においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1714)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1715)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1716)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1716:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1717)。なお、遊技状態設定処理については、図18を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1718)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1716:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1702において、オープニング中ではない場合には(ステップS1702:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1719)。エンディング中である場合(ステップS1719:Yes)、ステップS1716に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1719:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1720)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1720:No)、ステップS1705に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1720:Yes)、ステップS1709に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図18を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図18は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図17のステップS1717に示した処理である。図18において、主制御部201のCPU211は、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1801)。通常大当たりである場合(ステップS1801:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1802)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1803)、後述するステップS1810をおこなう。ステップS1801は、図3−1に上述した大当たり判定部302によっておこなわれる。
通常大当たりではない場合(ステップS1801:No)、確変大当たりまたは第2潜確大当たりであるか否かを判定し(ステップS1804)、確変大当たりまたは第2潜確大当たりである場合(ステップS1804:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1805)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1806)。その後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1807)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1808)、後述するステップS1810をおこなう。
ステップS1804において、確変大当たりまたは第2潜確大当たりでない場合(ステップS1804:No)、第1潜確大当たりであるか否かを判定し(ステップS1809)、第1潜確大当たりである場合(ステップS1809:Yes)、ステップS1807をおこなう。ステップS1809において、第1潜確大当たりでない場合、すなわち、小当たりである場合(ステップS1809:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1810においては、潜確大当たり(第1潜確大当たりまたは第2潜確大当たり)であるか否かを判定し(ステップS1810)、潜確大当たり(第1潜確大当たりまたは第2潜確大当たり)である場合(ステップS1810:Yes)、後述するステップS1813をおこなう。潜確大当たり(第1潜確大当たりまたは第2潜確大当たり)でない場合(ステップS1810:No)、階層フラグKが「5」であるか否かを判定する(ステップS1811)。階層フラグKが「5」でない場合(ステップS1811:No)、階層フラグKに「1」加算した値を新たな階層フラグKとする(ステップS1812)。
その後、階層フラグKに基づいて遊技状態または時短付き遊技状態における変動モードを設定し(ステップS1813)、そのまま処理を終了する。また、ステップS1811において、階層フラグKが「5」である場合(ステップS1811:Yes)、ステップS1813をおこなう。なお、ステップS1805は、図3−1に上述した遊技状態設定部304によっておこなわれ、ステップS1812は、図3−1に上述した移行部306によっておこなわれる。
上述したように、本実施の形態においては、第2潜確大当たりに当選した場合、階層フラグKを加算する処理をおこなわないものとしたが、これに限るものではない。具体的には、階層フラグKを減算しない構成であり、且つ、階層フラグKに「0」をセットしない構成であればよく、たとえば、階層フラグKに「1」を加算する構成としてもよい。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図19を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図19は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図19において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1901)。なお、コマンド受信処理については、図20を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1902)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1903)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図20を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図19のステップS1901に示した処理である。図20は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図20において、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2001)。保留数増加コマンドとは、図10のステップS1005およびステップS1010にて主制御部201にセットされたコマンドである。
ステップS2001において、保留数増加コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2001:No)、後述するステップS2004をおこなう。また、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2001:Yes)、保留数加算処理をおこない(ステップS2002)、保留増加コマンドをセットする(ステップS2003)。
ステップS2003をおこなった後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2004)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図11のステップS1110参照)。
ステップS2004において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS2004:No)、後述するステップS2006に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS2004:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS2005)。演出選択処理の詳細については、図21にて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2006)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図11のステップS1113参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS2006:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS2006:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS2007)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
(演出選択処理)
次に、図21を用いて、図20のステップS2005に示した演出選択処理の詳細について説明する。図21は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図21において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2101)。ステップS2101では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS2102)。
なお、モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、高確率時短遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、低確率時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「2」、特1潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「3」、のようにモード毎に設定される。
この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2103)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。
ステップS2103をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2104)、処理を終了する。
(変動演出の具体例)
次に、図22を用いて、本実施の形態の遊技機の演出の一例を説明する。図22は、本実施の形態の遊技機のおこなう変動演出の表示例を示す説明図である。図22に示す表示例は、画像表示部104における変動演出を遊技状態および階層毎に示してある。
まず、タイミング(1)では、時短付き遊技状態(第1階層)における変動演出として、道路を車が駆け抜ける動画が表示される。そして、時短付き遊技状態(第1階層)において大当たりに当選し、時短付き遊技状態(第2階層)へ移行し、さらに時短付き遊技状態(第2階層)で大当たりに当選し、時短付き遊技状態(第3階層)に移行したタイミング(2)では、上述した時短付き遊技状態(第1階層)よりも遊技者にスピード感を与える変動演出をおこなう。
そして、時短付き遊技状態(第3階層)において大当たりに当選し、時短付き遊技状態(第4階層)へ移行し、さらに時短付き遊技状態(第4階層)で大当たりに当選し、時短付き遊技状態(第5階層)に移行したタイミング(3)では、上述した時短付き遊技状態(第3階層)よりもさらに遊技者にスピード感を与える変動演出をおこなう。これにより、時短付き遊技状態(低確率時短遊技状態および高確率時短遊技状態)において時短付き大当たりが続くほど、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、遊技者にスピード感を与えることができる。
上述したように、本実施の形態において、時短付き大当たりに当選した場合、大当たりを実行した後に、当該大当たりを実行する前より短い変動時間をもって特別図柄の変動をおこなう変動モード(階層)へ移行する構成とした。したがって、大当たりに当選する毎に変動時間を短くすることができ、遊技者に与える遊技の切迫感を向上させることができる。これにより、いわゆる連荘に対する実感を遊技者に与えることができ、遊技者を高揚させることができるため、興趣性の向上を図ることができる。
また、本実施の形態において、時短付き大当たりの種別として、高確率時短遊技状態に移行する確変大当たりと、低確率時短遊技状態に移行する通常大当たりと、を設け、いずれの時短付き大当たりに当選した場合においても、大当たりを実行する前より短い変動時間をもって特別図柄の変動をおこなう変動モード(階層)へ移行する構成とした。したがって、高確率時短遊技状態と低確率時短遊技状態を行き来した場合においても、大当たりに当選する毎に変動時間を短くすることができる。これにより、高確率時短遊技状態が継続されない場合においても、連荘に対する実感を遊技者に与えることができる。
ここで、仮に、通常大当たりに当選して低確率時短遊技状態に移行した場合と、確変大当たりに当選して高確率時短遊技状態に移行した場合と、のいずれか一方の場合においてのみ、下階層の変動モードへ移行し、もう一方の場合に下階層の変動モードへ移行しない構成としたぱちんこ遊技機について考える。
このぱちんこ遊技機において、確変大当たりに当選した場合に通常大当たりに当選した場合と同様の振る舞いを見せることで、いずれの大当たりに当選したかを遊技者に報知しない演出をおこなう場合、大当たり後の変動時間の長さによって、遊技者にいずれの大当たりに当選したかを認識させてしまうといった不具合が生じる。
そのため、確変大当たりに当選した場合においても、通常大当たりに当選した場合においても、下階層の変動モードへ移行する構成とすることで、上述した不具合を抑止することができる。
また、本実施の形態において、特別図柄の変動時間の短い変動パターンを用いる変動モード(階層)ほど、普通図柄の変動時間を短く設定する構成とした。これにより、連荘が続いて特別図柄の変動時間が短くなるほど、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。したがって、保留球が無くなり、遊技者の高揚感を途切れさせてしまうことを防止することができる。
また、本実施の形態において、短い変動時間の変動パターンを用いる遊技状態ほど、迅速性を有する変動演出をおこなう構成とした。これにより、連荘が続くほど、遊技者に視覚的なスピード感を与えることができ、さらに連荘に対する実感を与え、遊技の興趣性を向上させることができる。
なお、本実施の形態において、高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態において変動をおこなう際、保留球の数に関わらず、時短用変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する構成としたが、これに限るものではない。たとえば、第2始動口106への遊技球の入賞に対する保留球が「1」である場合に、当該保留を消化する際、一定の長さの変動時間(たとえば、10秒)をもって変動をおこなうこととすることにより、時短付き遊技状態において第1始動口105への遊技球の入賞に対する保留球の消化を開始しないようにしてもよい。一定の変動時間とは、第2始動口106への遊技球の入賞が予想できる程度の長さの変動時間である。
以上説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、通常遊技状態より短い変動時間をもって特別図柄を変動させる時短付き遊技状態に移行する時短付き大当たりに当選する毎に、特別図柄の変動時間を短くすることができ、連荘における実感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。