以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側および右側に配設されたゲート108を遊技球が通過することにより抽選がおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1は、変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2は、変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、保留球数判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特別図柄変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。なお、当たりには、大当たりと小当たりとがある。
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄や、獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。
保留球数判定プログラムは、当たり判定をおこなう際に保留球数を判定するプログラムである。変動パターン選択プログラムは、当たり判定結果または当たり図柄判定結果に基づいて、保留球数に応じた変動パターンを選択するプログラムである。
特別図柄変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
事前判定プログラムは、特別図柄の変動が開始される前に、当たり判定および当たり図柄判定を事前におこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。なお、時短遊技が付加される遊技状態を時短付き遊技状態という。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド(以下「電チューソレノイド」という)231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。例えば、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)をおこなって、特図1表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)をおこなって、特図2表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出選択プログラム、演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
演出選択プログラムは、大当たり判定結果として変動される特別図柄の変動時間に応じた演出内容を選択するプログラムである。演出実行プログラムは、規定数の特2保留球が記憶されていると判定された場合、規定数の特2保留球のうち、最初に記憶された特2保留球に対する大当たり判定結果が特別図柄として変動される際に、規定数の全ての特2保留球に大当たりがあるか否かを示唆する演出をおこなうプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(本実施の形態の概要)
次に、図3−1を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−1は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図3−1において、符号301〜304は、始動口105,106(例えば第2始動口106)への入賞によって記憶されている規定数(例えば「4」)の特2保留球(以下「第1保留球〜第4保留球」という)のそれぞれを示している。これら全ての保留球301〜304は、事前判定により少なくとも大当たりであるか否かが判定されている。4つの保留球301〜304のうち、最初に記憶された第1保留球301(本発明の初期保留球に相当)の変動時に、4つの保留球301〜304の中に大当たりがあるか否かの演出(判定結果示唆演出310)をおこなうようにしている。
大当たりがある場合、判定結果示唆演出310として大当たり示唆演出311をおこなう。この大当たり示唆演出311は、大当たりに至ることを示唆する演出である。大当たり示唆演出311は、具体的には、バトルに勝利する演出である。第1保留球301による変動が終了し、大当たり示唆演出311が終了すると、第2保留球302以降の変動が開始される。第2保留球302以降の変動は、どのような変動であってもよいが、遊技者は既に4つの保留球301〜304の中に大当たりがあるか否かがわかっているので、変動時間が短い変動であることが望ましい。大当たりとなる保留球(例えば第3保留球303)の変動が終了すると、大当たり遊技状態に移行する。
なお、大当たりとなる保留球(例えば第3保留球303)より後に記憶された保留球(例えば第4保留球304)は、大当たり終了後に変動することとなる。また、4つの保留球のうち、最初に記憶された第1保留球301が大当たりである場合、この第1保留球301の変動時に、大当たり示唆演出311をおこなって、大当たりを確定させるようにする。
一方、4つの保留球301〜304の中に、大当たりがない場合、判定結果示唆演出310として、大当たり期待演出312をおこなう。この大当たり期待演出312は、大当たりに至る可能性があることを示す、遊技者の期待感を煽る演出である。大当たり期待演出312は、具体的には、バトルに敗北する演出である。第1保留球301による変動が終了し、大当たり期待演出312が終了すると、第2保留球302〜第4保留球304までの変動が開始される。
このように、本実施の形態では、4つの特2保留球301〜304が記憶されている場合、第1保留球301に対する大当たり判定結果が特別図柄として変動される際に、事前に判定された4つの特2保留球301〜304に大当たりがあるか否かを示唆する判定結果示唆演出310をおこなうようにしている。
なお、本実施の形態では、第2始動口106への入賞による特2保留球に対して判定結果示唆演出310をおこなうものとして説明するが、第2始動口106への入賞による特2保留球に限らず、第1始動口105への入賞による特1保留球に対して判定結果示唆演出310をおこなうようにしてもよい。また、単一の始動口を設けたぱちんこ遊技機とした場合には、この単一の始動口への入賞による保留球に対して判定結果示唆演出310をおこなうようにしてもよい。
さらに、本実施の形態では、規定数として4つの特2保留球が記憶されている場合に、判定結果示唆演出310をおこなうものとして説明するが、規定数はこれに限らず、3つの特2保留球が記憶されている場合に判定結果示唆演出310をおこなうようにしてもよい。また、特1保留球および特2保留球の8つの保留球が記憶されている場合に、判定結果示唆演出310をおこなうようにしてもよい。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−2を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−2は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3−2において、ぱちんこ遊技機100は、主制御部201と、演出統括部202aとを備えている。主制御部201は、保留記憶部321と、大当たり判定部322と、変動部323と、事前判定部324と、保留判定部325と、遊技状態設定部326と、開閉制御部327と、変動パターン記憶部328と、選択部329と、客待ち状態設定部330と、開閉部331とを備えている。演出統括部202aは、演出実行部340を備えている。
保留記憶部321は、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって検出された遊技球を、大当たり判定を受ける権利である保留球として記憶する。具体的に、第1始動口SW221によって検出された保留球を特1保留球として記憶し、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶する。保留記憶部321は、主制御部201のRAM213によって実現される。
大当たり判定部322は、保留球記憶部321に記憶されている特1保留球および特2保留球に対して大当たり判定をおこなう。本実施の形態では、保留記憶部321に記憶されている特1保留球よりも、特2保留球に対して、遊技者にとって有利な大当たり判定をおこなう。遊技者にとって有利な大当たり判定とは、例えば、特1保留球に対する大当たり判定よりも、大入賞口109の開放時間が長い大当たりや、電動チューサポートが付加される大当たりに当選しやすい大当たり判定である。さらに、大当たり判定部322は、特2保留球を特1保留球よりも優先させて大当たり判定をおこなう。
変動部323は、大当たり判定部322によって判定された大当たり判定結果を、所定の変動パターンを用いて特別図柄として変動停止させる。本実施の形態では、変動部323は、特2保留球に対する大当たり判定結果を特1保留球に対する大当たり判定結果よりも優先させて、特別図柄として変動停止させる。
事前判定部324は、少なくとも変動部323によって変動が開始される前に、保留記憶部321に記憶されている保留球に対する大当たりの事前判定をおこなう。事前判定をおこなうタイミングは、例えば、第1始動口105または第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングとするが、これに限らず、予め定めた任意のタイミングでおこなうことが可能である。
保留判定部325は、大当たり判定部322によって保留球に対する大当たり判定がおこなわれる際に、保留球記憶部321に予め定めた規定数の保留球が記憶されているか否かを判定する。例えば、保留判定部325は、大当たり判定部322によって特2保留球に対する大当たり判定がおこなわれる際に、保留記憶部321に予め定めた規定数の特2保留球が記憶されているか否かを判定する。本実施の形態において、規定数の保留球は「4」とするが、これに限らず、任意に設定した他の値とすることも可能である。
演出実行部340は、保留判定部325によって規定数の保留球(例えば特2保留球)が保留記憶部321に記憶されていると判定された場合、規定数の特2保留球のうち、最初に記憶された特2保留球(以下「初期保留球」という)に対する大当たり判定結果が特別図柄として変動される際に、当該特別図柄の変動に対応させて判定結果示唆演出をおこなう。
判定結果示唆演出は、事前判定部324によって事前に判定された規定数の特2保留球に大当たりがあるか否かを示唆する演出である。規定数の特2保留球に大当たりがある場合には、大当たりを示唆する大当たり示唆演出をおこなう一方、規定数の保留球に大当たりがない場合には、大当たりに対するチャンスがあることを示唆する大当たり期待演出をおこなう。
特に、本実施の形態では、遊技盤101条の第2始動口106の近傍には、遊技球を捕捉して第2始動口106内に入賞させる電動チューリップ107が設けられている。開閉部331は、電動チューリップ107を開放させるための普通図柄抽選に当選した際に、電動チューリップ107を、遊技球が入賞できる程度に所定時間開放させる。所定時間の開放時間は、例えば5.8秒である。
演出実行部340は、開閉部331により電動チューリップ107が所定時間開放されてから、保留判定部325によって規定数の特2保留球が保留球記憶部321に記憶されていると判定された場合、初期保留球に対する大当たり判定結果が特別図柄として変動される際に、当該特別図柄の変動に対応させて、判定結果示唆演出を実行する。
演出実行部340は、遊技状態や変動パターンにかかわらず、少なくとも、保留球が規定数記憶されている場合に、判定結果示唆演出をおこなえばよいが、本実施の形態においては、判定結果示唆演出をおこなうのは、主制御部201の遊技状態に通常遊技状態が設定されており且つ特2保留球が記憶されている場合としている。これについて、具体的に説明する。
遊技状態設定部326は、変動部323によって変動停止された特別図柄に応じて、通常遊技状態または時短付き遊技状態を設定する。時短付き遊技状態は、通常遊技状態に比べて電動チューリップ107を開放させやすくした遊技状態である。開閉制御部327は、遊技状態設定部326に通常遊技状態が設定されている場合に、開閉部331を制御して電動チューリップ107を所定時間開放させる。
変動パターン記憶部328は、通常遊技状態における特2保留球の保留球数に対応させて変動時間が異なる複数の特殊変動パターンを記憶する。選択部329は、遊技状態設定部326に通常遊技状態が設定されており、規定数の特2保留球のうち、初期保留球(最初に記憶された特2保留球)に対する大当たり判定結果が特別図柄として変動される際に、変動パターン記憶部328に記憶されている複数の特殊変動パターンの中から、長変動パターンを選択する。長変動パターンは、変動時間の長い特殊変動パターンである。長変動パターンの変動時間は、初期保留球よりも後に記憶された残りの特2保留球に対する変動をおこなう際の変動時間に比べて、長い変動時間を有する。長変動パターンの変動時間は、例えば6秒である。
演出実行部340は、選択部329によって選択された長変動パターンを用いた特別図柄の変動がおこなわれる際、当該特別図柄の変動に対応させて、判定結果示唆演出を実行する。
また、本実施の形態では、客待ち状態において、第2始動口106への入賞があった場合、この入賞球を保留球として記憶せずに変動を開始させるようにしているが、この点について説明する。客待ち状態設定部330は、特別図柄が変動中および大当たり遊技中ではない期間、待機状態としての客待ち状態を設定する。
選択部329は、客待ち状態設定部330に客待ち状態が設定されている際に、第2始動口106へ遊技球が入賞した場合、変動パターン記憶部328に記憶されている複数の特殊変動パターンの中から、待機変動パターンを選択する。待機変動パターンは、開閉制御部327によって制御される電動チューリップ107の長時間の開放時間程度の変動時間を有する特殊変動パターンである。
本実施の形態において、電動チューリップ107の長時間の開放時間を5.8秒としており、待機変動パターンは、それと同程度の時間として、例えば6秒としている。6秒としているのは、第2始動口106へ遊技球を規定数入賞させる時間を確保するためである。具体的には、電動チューリップ107が開放して最初に第2始動口106への入賞があってから、6秒の間は特殊変動パターンによる変動がおこなわれる。この特殊変動パターンによる変動中は次の変動が開始されることがないため、第2始動口106への入賞による特2保留球を規定数記憶することが可能になっている。なお、この場合、特殊変動パターンによる変動が開始されてから次に第2始動口106へ入賞した遊技球が初期保留球となる。
演出実行部340は、選択部329によって選択された変動パターンを用いた特別図柄の変動がおこなわれる際、当該特別図柄の変動に対応させて、次変動以降に判定結果示唆演出をおこなう旨を示す前段演出を実行する。前段演出は、例えば、判定結果示唆演出が始まる前の期待感を与える演出である。
さらに、本実施の形態では、事前結果示唆演出をおこなった後、残りの保留球を変動させる際には、判定結果示唆演出の終了後の演出である消化演出をおこなうようにしているが、この点について説明する。
選択部329は、長変動パターンによる変動が終了した後に、規定数の特2保留球のうち、初期保留球(最初に記憶された特2保留球)よりも後に記憶された残りの保留球に対する大当たり判定結果が特別図柄として変動される際に、変動パターン記憶部328に記憶されている複数の特殊変動パターンの中から、短変動パターンを選択する。短変動パターンは、長変動パターンよりも変動時間の短い特殊変動パターンである。短変動パターンの変動時間は、例えば1秒である。
演出実行部340は、選択部329によって選択された短変動パターンを用いた特別図柄の変動がおこなわれる際、当該特別図柄の変動に対応させて、残りの保留球を迅速に消化させる旨を示す消化演出をおこなう。短変動パターンによる変動が大当たりの変動である場合、短変動パターンによる1秒変動時に、例えば3つの演出図柄を揃えて停止表示させる。短変動パターンによる変動がハズレの変動である場合、短変動パターンによる1秒変動時に、3つの演出図柄を揃えずに停止表示させる。
大当たり判定部322と、変動部323と、事前判定部324と、保留判定部325と、遊技状態設定部326と、開閉制御部327と、変動パターン記憶部328と、選択部329と、客待ち状態設定部330と、開閉部331とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211が、ROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
演出実行部340は、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が、演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、図5を用いて後述するゲートSW処理や、図12−1を用いて後述する始動口SW処理などがある。
この後、図6を用いて後述する普通図柄処理や、図13を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、図10を用いて後述する、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図22を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。
(ゲートSW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなうゲートSW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなうゲートSW処理を示すフローチャートである。このゲートSW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、ゲート108のゲートSW223がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、ゲートSW223がOFFである場合(ステップS501:No)、そのまま処理を終了する。ゲートSW223がONである場合(ステップS501:Yes)、ゲートSW223の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、上限値「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
カウント値Gが上限値「4」の場合(ステップS502:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが上限値「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値Gに「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に格納し(ステップS504)、処理を終了する。
(普通図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう普通図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう普通図柄処理を示すフローチャートである。この普通図柄処理は、図4のステップS403に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、電動チューリップ107を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。なお、補助遊技フラグは、ステップS612においてONに設定されるフラグである。補助遊技フラグがONである場合(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS601:No)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(ステップS602)。
普通図柄が変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS609に移行する。普通図柄が変動中ではない場合(ステップS602:No)、ゲートSW223のゲートカウンタのカウント値Gが、「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値Gが「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値Gから「1」を減算し(ステップS604)、当たり判定処理を実行する(ステップS605)。当たり判定処理では、図7を用いて後述する普通図柄当たり判定テーブルを用いて、遊技球がゲート108を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
この後、停止図柄を設定する(ステップS606)。停止図柄の設定は、当たり判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。そして、普通図柄の変動時間を設定するための変動時間設定処理を実行する(ステップS607)。変動時間設定処理の詳細については、図8を用いて後述する。
この後、変動を開始し(ステップS608)、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS609)。変動時間が経過していない場合(ステップS609:No)、そのまま処理を終了する。変動時間が経過した場合(ステップS609:Yes)、普通図柄の変動を停止させる(ステップS610)。
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かを判定する(ステップS611)。停止した普通図柄が当たりではない場合(ステップS611:No)、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合(ステップS611:Yes)、補助遊技フラグをONにし(ステップS612)、処理を終了する。
(普通図柄当たり判定テーブルの一例)
次に、図7を用いて、図6のステップS605に示した当たり判定処理において用いられる普通図柄当たり判定テーブルの一例について説明する。図7は、普通図柄当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示す普通図柄当たり判定テーブル700は、各遊技状態における普通図柄の当たりの当選割合を示している。
具体的に説明すると、ゲートSW223によって遊技球が検出された際には、「0〜99」の範囲の乱数値が取得される。通常遊技状態では、取得された乱数値が「3」の場合に、当たりとなる。すなわち、通常遊技状態では当たりに当選する割合は、「1/100」となっている。一方、時短付き遊技状態では、取得された乱数値が「0〜98」の場合に、当たりとなる。すなわち、時短付き遊技状態では当たりに当選する割合は、「99/100」となっている。
(変動時間設定処理)
次に、図8を用いて、図6のステップS607に示した変動時間設定処理について説明する。図8は、主制御部201がおこなう変動時間設定処理を示すフローチャートである。
図8において、主制御部201のCPU211は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。なお、時短フラグは、図23を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、図9を用いて後述する変動時間設定テーブルを用いて、通常の変動時間(例えば12秒)である通常変動を設定する(ステップS802)。
一方、ステップS801において、時短フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、図9を用いて後述する変動時間設定テーブルを用いて、時短付き遊技状態用の短時間の変動時間(例えば1.5秒)である時短変動を設定する(ステップS803)。この後、設定した変動時間をセットし(ステップS804)、処理を終了する。
(変動時間設定テーブルの一例)
次に、図9を用いて、図8のステップS802またはステップS803に示した変動時間の設定に用いられる、変動時間設定テーブルの一例について説明する。図9は、変動時間設定テーブルの一例を示す説明図である。変動時間設定テーブル900に示すように、普通図柄の変動時間は、通常変動の場合に「12秒」となっており、時短変動の場合に「1.5秒」になっている。
(電チュー処理)
次に、図10を用いて、主制御部201がおこなう電チュー(電動チューリップ)処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう電チュー処理を示すフローチャートである。この電チュー処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図10において、CPU211は、電動チューリップ107を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1001)。なお、補助遊技フラグは、図6に示した普通図柄処理において設定されるフラグである(図6のステップS612参照)。
補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS1001:No)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがONである場合(ステップS1001:Yes)、電動チューリップ107が開放中であるか否かを判定する(ステップS1002)。電動チューリップ107が開放中である場合(ステップS1002:Yes)、ステップS1009に移行する。電動チューリップ107が開放中ではない場合(ステップS1002:No)、電動チューリップ107が休止中であるか否かを判定する(ステップS1003)。
電動チューリップ107が休止中である場合(ステップS1003:Yes)、ステップS1009に移行する。電動チューリップ107が休止中ではない場合(ステップS1003:No)、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1004)。時短フラグは、図23を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
時短フラグがOFFである場合(ステップS1004:Yes)、通常用開放パターンの設定をおこなう(ステップS1005)。通常用開放パターンの設定は、通常遊技状態において電動チューリップ107を開放させるパターンを設定する処理であり、図11を用いて後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。
この後、通常遊技状態における電動チューリップ107の開放開始を示す、電チュー開放開始コマンドをセットし(ステップS1006)、電動チューリップ107の開放を開始する(ステップS1007)。なお、通常遊技状態における開放パターンは、「0.1秒開放+1.2秒休止+5.7秒開放」の開放となるが、0.1秒の最初の開放が開始された際に、電チュー開放開始コマンドがセットされることになる。
ステップS1004において、時短フラグがONである場合(ステップS1004:No)、時短用開放パターンの設定をおこなう(ステップS1008)。時短用開放パターンの設定は、時短付き遊技状態において電動チューリップ107を開放させるパターンを設定する処理であり、図11を用いて後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。
この後、開放が終了したか否かを判定し(ステップS1009)、開放が終了していない場合(ステップS1009:No)、そのまま処理を終了する。開放が終了した場合(ステップS1009:Yes)、補助遊技フラグをOFFにし(ステップS1010)、処理を終了する。
(開放パターン設定テーブルの一例)
次に、図11を用いて、図10のステップS1005およびステップS1008に示した開放パターン設定処理において用いられる開放パターン設定テーブルの一例について説明する。図11は、開放パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。開放パターン設定テーブル1100に示すように、通常遊技状態における当たりでは、開放パターンは「0.1秒開放+1.2秒休止+5.7秒開放」になっている。すなわち、合計5.8秒開放するようになっている。
なお、電動チューリップ107の開放開始前に、遊技者に開放のタイミングを示唆することはできないが、本実施の形態では、最初に0.1秒開放させることにより、休止期間中に、残りの5.7秒の開放を示唆できるようにしている。時短付き遊技状態における当たりでは、開放パターンは「1.2×1回」の開放となっている。
(始動口SW処理)
次に、図12−1を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図12−1は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図12−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS1201)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS1201:No)、ステップS1207に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS1201:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS1202)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS1202:No)、ステップS1207に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS1202:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS1203)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS1204)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
次に、事前判定処理をおこなう(ステップS1205)。事前判定処理では、ステップS1204において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。事前判定処理の詳細については、図12−2を用いて後述する。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS1206)。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS1207)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS1207:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS1207:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS1208)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS1208:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS1208:Yes)、客待ち状態であることを示す客待ちフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1209)。客待ちフラグは、図13を用いて後述する特別図柄処理においてONに設定されるフラグである。
客待ちフラグがONである場合(ステップS1209:Yes)、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1210)。時短フラグは、図23を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
時短フラグがONである場合(ステップS1210:Yes)、ステップS1212に移行する。時短フラグがOFFである場合(ステップS1210:No)、客待ち状態における第2始動口106への入賞球であることを示すU0フラグをONにし(ステップS1211)、ステップS1213に移行する。すなわち、通常遊技状態において客待ち状態である場合、第2始動口106への入賞があったときには、特2保留球数としてのカウントはおこなわない。
ステップS1209において、客待ちフラグがOFFである場合(ステップS1209:No)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS1212)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS1213)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS1214)。事前判定処理では、ステップS1213において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。事前判定処理の詳細については、図12−2を用いて後述する。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットし(ステップS1215)、処理を終了する。
(事前判定処理)
次に、図12−2を用いて、図12−1のステップS1205およびステップS1214に示した事前判定処理について説明する。図12−2は、主制御部が実行する事前判定処理を示すフローチャートである。図12−2において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS1221)。
ステップS1221において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS1221:Yes)、高確率時乱数判定テーブルを選択する(ステップS1222)。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルよりも大当たり当選確率が高くなっている。
次に、各乱数判定をおこなう(ステップS1223)。乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップS1223の乱数判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS1224)、処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図12−1のステップS1206およびステップS1215に示した保留球数増加コマンドとともに演出統括部202aへ送信される。
ステップS1221において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS1221:No)、低確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS1225)、ステップS1223に移行する。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(特別図柄処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図13は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図13において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。当たり遊技フラグは、ステップS1317に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合にONに設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1301:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1301:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS1302)、変動中である場合(ステップS1302:Yes)、ステップS1314に移行する。変動中ではない場合(ステップS1302:No)、客待ち状態における第2始動口106への入賞球であることを示すU0フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1303)。U0フラグがONである場合(ステップS1303:Yes)、ステップS1309に移行する。
U0フラグがOFFである場合(ステップS1303:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1304)。カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS1304:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS1305)、ステップS1309に移行する。
ステップS1304において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS1304:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1306)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS1306:No)、すなわちU1が「0」の場合、客待ち状態であることを示す客待ちフラグをONにし(ステップS1307)、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS1306:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS1308)、客待ちフラグをOFFにする(ステップS1309)。そして、当たり判定処理をおこなう(ステップS1310)。当たり判定処理は、詳細については図14を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS1303〜ステップS1306に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に大当たり判定および特別図柄の変動がおこなわれるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1311)。この変動パターン選択処理は、詳細については図17を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
次に、変動開始コマンドをRAM213にセットして(ステップS1312)、特別図柄の変動を開始する(ステップS1313)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS1314)。変動時間が経過していない場合には(ステップS1314:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS1314:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS1315)、特別図柄の変動を停止する(ステップS1316)。この後、停止中処理を実行し(ステップS1317)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、図21を用いて後述する。
(当たり判定処理)
次に、図14を用いて、図13のステップS1310に示した当たり判定処理について説明する。図14は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図14において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、高確率フラグは、図23を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
高確率フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS1402)。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図15−1を用いて後述する。
高確率フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS1403)。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図15−2を用いて後述する。次に、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図12−1参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1404)。
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1405)。大当たりであると判定した場合(ステップS1405:Yes)、第1始動口検知カウンタのカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS1406)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS1406:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS1407)。なお、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図16−1を用いて後述する。
一方、ステップS1406において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS1406:No)、すなわち、第2始動口への入賞球に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS1408)。なお、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図16−2を用いて後述する。
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1409)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS1410)、処理を終了する。
ステップS1405において、大当たりではないと判定した場合(ステップS1405:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1411)。小当たりであると判定した場合(ステップS1411:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS1412)、処理を終了する。ステップS1411において、小当たりではないと判定した場合(ステップS1411:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS1413)、処理を終了する。
(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図15−1を用いて、図14のステップS1402においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図15−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図15−1において、低確率用当たり判定テーブル1510は、当たり種別1501と、範囲1502と、割合1503と、乱数値1504とからなる。
当たり種別1501は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲1502は、取得した乱数のとり得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合1503は、乱数値1504の個数を範囲1502の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
低確率用当たり判定テーブル1510において、当たり種別1501のうち大当たりは、「4/400(1/100)」の割合1503で選択されることを示している。また、小当たりは、「12/400(3/100)」の割合1503で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値1504に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「200」であった場合、ハズレとなる。
(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図15−2を用いて、図14のステップS1403においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図15−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図15−2において、高確率用当たり判定テーブル1520では、「40/400(10/100)」の割合1503で大当たりが選択されることを示している。高確率用当たり判定テーブル1520では、小当たりには当選しないようになっている。低確率用当たり判定テーブル1510および高確率用当たり判定テーブル1520に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図16−1を用いて、図14のステップS1407においてセットされる第1始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図16−1は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図16−1に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル1610は、第1始動口105への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
第1始動口用大当たり図柄判定テーブル1610は、図柄1601と、範囲1602と、割合1603と、乱数値1604とからなる。図柄1601は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりと、突確短当たりと、突時短当たりと、確変長当たりと、通常長当たりとからなる。潜確短当たりは、大入賞口109が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行させる大当たりである。
突確短当たりは、大入賞口109が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。突時短当たりは、大入賞口109が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行させる大当たりである。
確変長当たりは、大入賞口109が長開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。通常長当たりは、大入賞口109が長開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行させる大当たりである。
第1始動口用大当たり図柄判定テーブル1610において、具体的に説明すると、潜確短当たりが選択される割合1603は、「100/250」になっている。突確短当たりが選択される割合1603は「25/250」になっている。突時短当たりが選択される割合1603は「25/250」になっている。確変長当たりが選択される割合1603は「50/250」になっており、通常長当たりが選択される割合1603は「50/250」になっている。このように、第1始動口用大当たり図柄判定テーブル1610では、出球のある長当たりが選択される確率は、確変長当たりの選択される割合1603および通常長当たりの選択される割合1603を合わせた「100/250」になっている。
(第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図16−2を用いて、図14のステップS1408においてセットされる第2始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図16−2は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図16−2に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル1620では、確変長当たりが「200/250」の割合1603をもって選択され、通常長当たりが「50/250」の割合1603をもって選択されるようになっている。
このように、第2始動口用大当たり図柄判定テーブル1620では、出球のある長当たりが選択される確率は「250/250」になっている。すなわち、第2始動口106への入賞による大当たりでは、第1始動口106への入賞による大当たりよりも、遊技者にとって有利な大当たりが発生しやすくなっている。
(変動パターン選択処理)
次に、図17を用いて、図13のステップS1311に示した変動パターン選択処理について説明する。図17は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
図17において、主制御部201のCPU211は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1701)。なお、時短フラグは、図23を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONである場合(ステップS1701:Yes)、ステップS1704に移行する。
時短フラグがOFFである場合(ステップS1701:No)、特図2の変動であるか否かを判定する(ステップS1702)。特図2の変動である場合(ステップS1702:Yes)、通常遊技状態における特図2の変動に対して用いる特殊変動パターンを選択するための特殊変動パターン選択処理をおこない(ステップS1703)、ステップS1707に移行する。
ステップS1702において、特図2の変動ではない場合(ステップS1702:No)、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS1704)。当たりである場合(ステップS1704:Yes)、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1705)。なお、大当たり用変動パターンテーブルについては、図20−1を用いて後述する。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1706)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1707)、処理を終了する。ステップS1704において、当たりではない場合(ステップS1704:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1708)。
リーチ判定処理の結果、リーチである場合(ステップS1709:Yes)、図20−2を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1710)、ステップS1706に移行する。リーチではない場合(ステップS1709:No)、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1711)。時短フラグがOFFである場合(ステップS1711:No)、図20−3を用いて後述する通常用ハズレ変動パターンテーブルをセットし(ステップS1712)、ステップS1706に移行する。
ステップS1711において、時短フラグがONである場合(ステップS1711:Yes)、図20−4を用いて後述する時短用ハズレ変動パターンテーブルをセットし(ステップS1713)、ステップS1706に移行する。
(特殊変動パターン選択処理)
次に、図18を用いて、図17のステップS1703に示した特殊変動パターン選択処理について説明する。図18は、主制御部201がおこなう特殊変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
図18において、主制御部201のCPU211は、客待ち状態における第2始動口106への入賞球であることを示すU0フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。なお、U0フラグは、上述した始動口SW処理においてONに設定されるフラグである(図12−1のステップS1211参照)。
U0フラグがONである場合(ステップS1801:Yes)、図19を用いて後述する特殊変動パターンテーブルを用いて、6秒の変動時間を有する待機変動パターンを選択する(ステップS1802)。この後、U0フラグをOFFにし(ステップS1803)、処理を終了する。ステップS1801において、U0フラグがOFFである場合(ステップS1801:No)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2(特2保留球)が「1〜3」であるか否かを判定する(ステップS1804)。
カウント値U2が「1〜3」である場合(ステップS1804:Yes)、図19を用いて後述する特殊変動パターンテーブルを用いて、1秒の変動時間を有する短変動パターンを選択し(ステップS1805)、処理を終了する。カウント値U2が「1〜3」ではない場合(ステップS1804:No)、すなわち、カウント値U2が「4」である場合、図19を用いて後述する特殊変動パターンテーブルを用いて、6秒の変動時間を有する長変動パターンを選択し(ステップS1806)、処理を終了する。
(特殊変動パターンテーブルの一例)
次に、図19を用いて、図18の特殊変動パターン選択処理において用いられる特殊変動パターンテーブルについて説明する。図19は、特殊変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
図19に示す特殊変動パターンテーブル1900において、変動パターンは、変動時間の異なる3種類の変動パターンPt1〜Pt3からなる。各変動パターンPt1〜Pt3は、大当たり判定結果にかかわらず選択される。具体的には、変動パターンPt1は、客待ち状態における第2始動口106への入賞時に選択され、変動時間が6秒になっている。この6秒の間に、第2始動口106へ遊技球を規定数入賞させる時間を確保するようにしている。
変動パターンPt2は、特2保留球数が規定数である「4」の場合に選択され、変動時間が6秒になっている。この6秒の変動をおこなう間に、4つの保留球内に大当たりがあるか否かを示唆する判定結果示唆演出をおこなえるようにしている。
変動パターンPt3は、特2保留球数が規定数である「1〜3」の場合に選択され、変動時間が1秒になっている。この1秒の変動をおこなう間に、保留球を迅速に消化させる旨を示す消化演出をおこなえるようにしている。
(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図20−1を用いて、図17のステップS1705においてセットされる大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図20−1は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。大当たり用変動パターンテーブル2010は、大当たりに当選した際の特別図柄の変動にて用いられるテーブルである。
大当たり用変動パターンテーブル2010において、変動パターンは、変動時間の異なる3種類の変動パターンP11〜P13からなる。各変動パターンP11〜P13は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンP11は、乱数値が「0〜9」の場合に選択され、変動時間が30秒になっている。変動パターンP12は、乱数値が「10〜29」の場合に選択され、変動時間が50秒になっている。
変動パターンP13は、乱数値が「30〜99」の場合に選択され、変動時間が100秒になっている。すなわち、大当たりに当選した場合には、変動時間の長い変動パターンP13が最も選択されやすくなっている。なお、ここでは3種類の変動パターンP11〜P13を例示したが、実際には、例えば50種類や100種類といった数の変動パターンが記憶されている。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図20−2を用いて、図17のステップS1710においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図20−2は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。リーチ用変動パターンテーブル2020は、リーチ演出をおこなうために用いられるテーブルである。
リーチ用変動パターンテーブル2020において、変動パターンは変動時間の異なる3種類の変動パターンP21〜P23からなる。各変動パターンP21〜P23は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンP21は、乱数値が「0〜49」の場合に選択され、変動時間が30秒になっている。
変動パターンP22は、乱数値が「50〜89」の場合に選択され、変動時間が50秒になっている。変動パターンP23は、乱数値が「90〜99」の場合に選択され、変動時間が100秒になっている。すなわち、リーチ(リーチハズレ)の場合には、変動時間の短い変動パターンP21が最も選択されやすくなっている。このように、大当たり用変動パターンテーブル2010およびリーチ用変動パターンテーブル2020を用いることにより、遊技者は、変動時間の長いときほど、大当たりへの期待感を得ることができるようになっている。
なお、ここでは3種類の変動パターンP21〜P23を例示したが、実際には、例えば50種類や100種類といった数の変動パターンが記憶されている。
(通常用ハズレ変動パターンテーブルの一例)
次に、図20−3を用いて、図17のステップS1712においてセットされる通常用ハズレ変動パターンテーブルについて説明する。図20−3は、通常遊技状態において特図1の変動時に用いられる通常用ハズレ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図20−3に示す通常用ハズレ変動パターンテーブル2030は、通常遊技状態において、リーチ演出をおこなわないハズレ時に用いられるテーブルである。
通常用ハズレ変動パターンテーブル2030において、変動パターンは、変動時間の異なる3種類の変動パターンP31〜P33からなる。各変動パターンP31〜P33は、それぞれ、乱数値にかかわらず、保留球数に応じて選択される。具体的には、変動パターンP31は、保留球数が「1」または「2」の場合に選択されるものであり、変動時間は12秒になっている。
変動パターンP32は、保留球数が「3」の場合に選択されるものであり、変動時間は8秒になっている。変動パターンP33は、保留球数が「4」の場合に選択されるものであり、変動時間は3秒になっている。このように、保留球数が少ないときほど変動時間を長くすることにより、特別図柄の変動中に始動口105,106へ遊技球を入賞させる時間を得るようにさせ、特別図柄の変動がおこなわれていない期間を発生しにくくさせている。
(時短用ハズレ変動パターンテーブルの一例)
次に、図20−4を用いて、図17のステップS1713においてセットされる時短用ハズレ変動パターンテーブルについて説明する。図20−4は、時短遊技状態において特図1または特図2の変動時に用いられる時短用ハズレ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図20−4に示す時短用ハズレ変動パターンテーブル2040は、時短付き遊技状態において、リーチ演出をおこなわないハズレ時に用いられるテーブルである。
時短用ハズレ変動パターンテーブル2040において、変動パターンは、変動時間の異なる2種類の変動パターンP41,P42からなる。各変動パターンP41,P42は、それぞれ乱数値にかかわらず、保留球数に応じて選択される。具体的には、変動パターンP41は、保留球数が「1」の場合に選択される。変動パターンP41の変動時間は12秒である。
変動パターンP42は、保留球数が「2以上」の場合に選択される。変動パターンP42の変動時間は2秒である。このように、保留球数が少ないときほど変動時間を長くすることにより、特別図柄の変動中に第2始動口106への遊技球を入賞させる時間を得るようにさせ、仮に特1保留球が記憶されている場合であっても、遊技者にとって不利な特1保留球に対する変動を開始させにくくしている。
(停止中処理)
次に、図21を用いて、図13のステップS1317に示した停止中処理について説明する。図21は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図21において、主制御部201のCPU211は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。なお、時短フラグは、図23を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS2101:No)、ステップS2105に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS2101:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS2102)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たり突時短当たり後に例えば100回にセットされ、確変長当たりや突確短当たり後には例えば10000回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jは、図23を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。この後、時短遊技残余回数Jが0であるか判定する(ステップS2103)。
時短遊技残余回数Jが0である場合(ステップS2103:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS2104)。時短遊技残余回数Jが0ではない場合(ステップS2103:No)、ステップS2105に移行する。ステップS2105では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2105)。
ステップS2105において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS2105:No)、ステップS2109に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS2105:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS2106)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xは、図23を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。
この後、高確率遊技残余回数Xが0であるか判定し(ステップS2107)、高確率遊技残余回数Xが0である場合(ステップS2107:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS2108)。高確率遊技残余回数Xが0ではない場合(ステップS2107:No)、ステップS2109に移行する。
ステップS2109では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2109:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS2110)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS2110:No)、処理を終了する。
停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS2110:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS2111)、当たりのオープニングを開始する(ステップS2112)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS2113)、処理を終了する。
また、ステップS2109において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2109:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS2114)。長当たりである場合(ステップS2114:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS2115)、ステップS2117に移行する。
長当たりではない場合(ステップS2114:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS2116)、ステップS2117に移行する。ステップS2117では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS2117)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS2118)、ステップS2112に移行する。
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態)が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、且つ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、且つ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図22を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図22は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図22において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。なお、当たり遊技フラグは、図21に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS2201において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2202)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS2202:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS2203)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS2203:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS2203:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS2204)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS2204において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS2205)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS2206)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS2207)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS2208)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS2209)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS2209:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS2210)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS2210:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS2211)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS2210:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS2209において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS2209:Yes)、ステップS2211へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや潜確短当たりなどの短当たりでは、作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
ステップS2211において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS2212)。例えば、ステップS2204のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS2212において最終ラウンドではないときには(ステップS2212:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS2212:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS2213)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
ステップS2213においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS2214)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS2215)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS2216)。エンディング時間が経過していれば(ステップS2216:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS2217)。なお、遊技状態設定処理については、図23を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS2218)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS2216:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS2202において、オープニング中ではない場合には(ステップS2202:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2219)。エンディング中である場合(ステップS2219:Yes)、ステップS2216に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS2219:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS2220)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS2220:No)、ステップS2205に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS2220:Yes)、ステップS2209に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図23を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図23は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図22のステップS2217に示した処理である。図23において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS2301)。小当たりである場合(ステップS2301:Yes)、そのまま処理を終了する。
小当たりではない場合(ステップS2301:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS2302)。なお、通常大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。通常大当たりである場合(ステップS2302:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS2303)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS2304)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS2302:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS2305)。なお、確変大当たりは、確変長当たり、または突確短当たりである。確変大当たりである場合(ステップS2305:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS2306)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS2307)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS2308)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS2309)、処理を終了する。ステップS2305において、確変大当たりではない場合(ステップS2305:No)、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップS2308に移行する。なお、時短遊技残余回数Jおよび高確率遊技残余回数Xに設定する回数は、上記回数に限らず、予め定めた任意の回数に設定することが可能である。
(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図24を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図24は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図24において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS2401)。なお、コマンド受信処理については、図25を用いて後述する。この後、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS2402)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図24のステップS2401に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図25は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。図25において、演出統括部202aのCPU241は、通常遊技状態における電動チューリップ107の開放開始(長開放)を示す、電チュー開放開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2501)。電チュー開放開始コマンドは、主制御部201の電チュー処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1006参照)。
電チュー開放開始コマンドを受信しない場合(ステップS2501:No)、ステップS2504に移行する。電チュー開放開始コマンドを受信した場合(ステップS2501:Yes)、遊技者に遊技球の打ち出しを促すための演出である開放演出パターンの選択をおこなう(ステップS2502)。そして、開放演出開始コマンドをセットする(ステップS2503)。開放演出の一例については、図26を用いて後述する。
この後、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2504)。保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図12−1のステップS1206およびステップS1215参照)。
ステップS2504において、保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS2504:No)、ステップS2508に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS2504:Yes)、保留球数増加コマンドとともに受信される事前判定情報を用いて、事前判定情報解析処理を実行する(ステップS2505)。事前判定情報解析処理の詳細については、図27を用いて後述する。
この後、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理を実行する(ステップS2506)。この後、保留数増加コマンドをセットする(ステップS2507)。そして、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2508)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図13のステップS1312参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS2508:No)、ステップS2510に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS2508:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS2509)。演出選択処理の詳細については、図28を用いて後述する。この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2510)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図13のステップS1315参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS2510:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS2510:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS2511)、処理を終了する。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
(開放演出の一例)
次に、図26を用いて、図25のステップS2502において選択された開放演出パターンを用いて表示される開放演出の一例について説明する。図26は、開放演出の一例を示す説明図である。なお、開放演出は、通常遊技状態における電動チューリップ107の開放時におこなわれる演出である。図26において、画像表示部104に表示される演出画面2600は、通常遊技状態における変動演出2601を示している。
この演出画面2600において、普通図柄抽選に当選し、電動チューリップ107が長開放すると、演出画面2610に移行する。詳細には、電動チューリップ107は「0.1秒開放+1.2秒休止+5.7秒開放」の開放パターンによる開放となるが、0.1秒の最初の開放がおこなわれた後に、演出画面2610に移行する。
演出画面2610では、変動演出2601とともに、電動チューリップ107(第2始動口106)への入賞を促す開放演出2611が表示されている。この開放演出は、変動演出2601の表示状態にかかわらず表示される。具体的には、リーチ演出中やステージ移行演出中などであっても表示される。これにより、仮に遊技者が操作ハンドル117から手を離し、遊技球が発射されない状態であったとしても、遊技者に遊技球の打ち出しを催促することにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させることが可能になる。
(事前判定情報解析処理)
次に、図25のステップS2505に示した事前判定情報解析処理について説明する。図27は、演出統括部202aがおこなう事前判定情報解析処理を示すフローチャートである。図27において、演出統括部202aのCPU241は、保留球数増加コマンドを解析する(ステップS2701)。保留球数増加コマンドの解析の結果、保留球が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2702)。なお、ここでいう大当たりは、例えば、潜確短当たりを除く大当たりとするが、これに限らず、予め定めた任意の大当たりとしてもよい。
大当たりではない場合(ステップS2702:No)、ステップS2706に移行する。大当たりである場合(ステップS2702:Yes)、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2703)。通常モードによる演出がおこなわれている際には、主制御部201の遊技状態は通常遊技状態にあるものとする。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2703:No)、例えば、潜確モードを示す「1」や確変モードを示す「2」である場合、ステップS2706に移行する。
モードフラグが「0」である場合(ステップS2703:Yes)、保留球数増加コマンドが第2始動口106への入賞によるものであったか否か、すなわち、増加する保留球が特2保留球であるか否かを判定する(ステップS2704)。特2保留球ではない場合(ステップS2704:No)、すなわち、増加する保留球が特1保留球である場合、ステップS2706に移行する。
増加する保留球が特2保留球である場合(ステップS2704:Yes)、通常遊技状態において大当たりとなる特2保留球であることを示す先読み大当たりフラグをONにする(ステップS2705)。そして、事前判定情報を格納し(ステップS2706)、処理を終了する。
(演出選択処理)
次に、図28を用いて、図25のステップS2509に示した演出選択処理の処理内容について説明する。図28は、演出統括部202aがおこなう演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図28に示すように、演出統括部202aのCPU241は、保留球数の減算をおこなうための保留球数減算処理を実行する(ステップS2801)。そして、変動開始コマンドを解析して(ステップS2802)、特別図柄の変動パターンが待機変動パターンPt1であるか否かを判定する(ステップS2803)。
なお、待機変動パターンPt1は、通常遊技状態における客待ち状態に第2始動口106への入賞があった場合に選択される特殊変動パターンである。言い換えれば、待機変動パターンPt1は、通常遊技状態において、特2保留球数が「0」の場合に選択される特殊変動パターンである。
特別図柄の変動パターンが待機変動パターンPt1である場合(ステップS2803:Yes)、待機変動パターンPt1の変動が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2804)。大当たりではない場合(ステップS2804:No)、判定結果示唆演出が始まる前の期待感を与える前段演出をおこなうための、前段演出パターンを選択する(ステップS2805)。なお、判定結果示唆演出は、記憶されている特2保留球に大当たりがあるか否かを示唆する演出である。前段演出の一例については、図29を用いて後述する。
そして、特別図柄の変動パターンに対応させて、停止させる演出図柄などを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2806)。そして、変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2807)、処理を終了する。
ステップS2803において、特別図柄の変動パターンが待機変動パターンPt1ではない場合(ステップS2803:No)、特別図柄の変動パターンが長変動パターンPt2であるか否かを判定する(ステップS2808)。長変動パターンPt2は、通常遊技状態において、特2保留球数が「4」の場合に選択される特殊変動パターンである。
特別図柄の変動パターンが長変動パターンPt2である場合(ステップS2808:Yes)、長変動パターンPt2の変動が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2809)。大当たりではない場合(ステップS2809:No)、記憶されている特2保留球に大当たりがあることを示す先読み大当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2810)。先読み大当たりフラグは図27に示した事前判定情報解析処理においてONに設定されるフラグである(図27のステップS2705参照)。
先読み大当たりフラグがONである場合(ステップS2810:Yes)、記憶されている特2保留球に大当たりがある旨を示す大当たり示唆演出をおこなうための、大当たり示唆演出パターンを選択し(ステップS2811)、ステップS2806に移行する。大当たり示唆演出の一例については、図30を用いて後述する。
ステップS2809において、長変動パターンPt2の変動が大当たりである場合(ステップS2809:Yes)、ステップS2811に移行し、大当たり示唆演出パターンを選択する。また、ステップS2804において、待機変動パターンPt1の変動が大当たりである場合も(ステップS2804:Yes)、ステップS2811に移行し、大当たり示唆演出パターンを選択する。
ステップS2810において、先読み大当たりフラグがOFFである場合(ステップS2810:No)、すなわち、記憶されている特2保留球が全てハズレである場合、大当たりに至る可能性があり、遊技者の期待感を煽る大当たり期待演出をおこなうための、大当たり期待演出パターンを選択し(ステップS2812)、ステップS2806に移行する。大当たり期待演出の一例については、図31を用いて後述する。
ステップS2808において、特別図柄の変動パターンが長変動パターンPt2ではない場合(ステップS2808:No)、特別図柄の変動パターンが短変動パターンPt3であるか否かを判定する(ステップS2813)。短変動パターンPt3は、通常遊技状態において、特2保留球数が「1〜3」の場合に選択される特殊変動パターンである。
特別図柄の変動パターンが短変動パターンPt3ではない場合(ステップS2813:No)、すなわち、待機変動パターンPt1、長変動パターンPt2または短変動パターンPt3のいずれでもない場合、ステップS2806に移行する。特別図柄の変動パターンが短変動パターンPt3である場合(ステップS2813:Yes)、残り3つの特2保留球を迅速に消化させる旨を示した消化演出をおこなうための、消化演出パターンを選択し(ステップS2814)、ステップS2806に移行する。消化演出の一例については、図32および図33を用いて後述する。
(前段演出の一例)
次に、図29を用いて、通常遊技状態における客待ち状態に第2始動口106への入賞があった場合のハズレ時におこなわれる前段演出の一例について説明する。図29は、前段演出の一例を示す説明図である。図29に示す演出画面2910は、演出図柄2911の変動演出や、電動チューリップ107の長開放中であることを示す開放演出2912が表示されている。開放演出2912は、電動チューリップ107の開放終了後に消去される。
この演出画面2910には、判定結果示唆演出(対戦モード)が始まる前の期待感を与える演出を表示している。前段演出がおこなわれる待機変動パターンPt1の変動時間(6秒)が経過すると、演出画面2920に移行する。
演出画面2920は、演出図柄2911が停止した状態を示している。さらに、判定結果示唆演出(対戦演出)が始まる旨を表示し、遊技者の期待感を高める画面が表示されている。また、遊技者が遊技球を打ち出し、第2始動口106への入賞があったことにより、特2保留球2930が4つ記憶されている。このような前段演出により、遊技者は判定結果示唆演出前に、大当たりに対する期待感を高めることができる。
(大当たり示唆演出の一例)
次に、図30を用いて、大当たり示唆演出の一例について説明する。図30は、大当たり示唆演出の一例を示す説明図である。図30に示す演出画面3010は、演出図柄3011の変動演出中を示している。この演出画面3010には、対戦モードによる演出を示し、例えば対戦相手の人数が表示されている。大当たり示唆演出がおこなわれる長変動パターンPt2の変動時間(6秒)が経過し、残りの特2保留球3012に大当たりが記憶されている場合には、演出画面3020に移行する。
演出画面3020は、演出図柄3011が停止した状態を示している。大当たり示唆演出がおこなわれる長変動パターンPt2の変動がハズレの変動である場合には、演出図柄3011に示すように、3つの演出図柄が揃うことなく停止する。このとき、演出画面3020には、例えば対戦相手の人数が0人である旨が表示され、すなわち、勝利した旨が表示され、大当たりに移行することを示唆している。このような大当たり示唆演出により、遊技者は、記憶されている特2保留球3012の変動が開始される前に大当たりに移行するか否かを推測することができる。
大当たり示唆演出がおこなわれる長変動パターンPt2の変動が大当たりである場合、または、通常遊技状態における客待ち状態に第2始動口106への入賞があった際の待機変動パターンPt1が大当たりである場合には、演出図柄3011の停止時に、3つの演出図柄が揃って停止し、大当たりが確定する。なお、この場合、記憶されている残りの特2保留球3012に対する変動はおこなわれないこととなる。
(大当たり期待演出の一例)
次に、図31を用いて、大当たり期待演出の一例について説明する。図31は、大当たり期待演出の一例を示す説明図である。図31に示す演出画面3110は、演出図柄3111の変動演出中を示している。この演出画面3110には、対戦モードによる演出を示し、例えば対戦相手の人数が表示されている。大当たり期待演出がおこなわれる長変動パターンPt2の変動時間(6秒)が経過し、残りの特2保留球3012が全てハズレの場合には、演出画面3120に移行する。
演出画面3120は、演出図柄3111が停止した状態を示している。大当たり期待演出がおこなわれる長変動パターンPt2の変動がハズレの変動である場合には、演出図柄3111に示すように、3つの演出図柄が揃うことなく停止する。このとき、演出画面3120には、例えば対戦相手の人数が2人である旨が表示され、すなわち、全ての対戦相手を倒すことができずに敗北した旨が表示され、大当たりに移行しないことを示唆している。このような大当たり期待演出により、遊技者は、記憶されている特2保留球3012の変動が開始される前に大当たりに移行するか否かを推測することができる。
(消化演出の一例)
次に、図32および図33を用いて、消化演出の一例について説明する。図32は、大当たり時の消化演出の一例を示す説明図である。図32に示す演出画面3210は、演出図柄3211の変動演出中を示している。この演出画面3210には、遊技者が勝利し大当たりが確定する旨を示す演出が表示されている。消化演出がおこなわれる短変動パターンPt3の変動時間(1秒)が経過すると、演出画面3220に移行する。
演出画面3220は、演出図柄3211が停止した状態を示している。消化演出がおこなわれる短変動パターンPt3の変動が大当たりの変動である場合には、演出図柄3211に示すように、3つの演出図柄が揃って停止する。なお、残りの特2保留球3012は、大当たり終了後に変動されることとなる。
図33は、ハズレ時の消化演出の一例を示す説明図である。図33に示す演出画面3310は、演出図柄3311の変動演出中を示している。この演出画面3310には、遊技者が敗北しハズレが確定する旨を示す演出が表示されている。消化演出がおこなわれる短変動パターンPt3の変動時間(1秒)が経過すると、演出画面3320に移行する。
演出画面3320は、演出図柄3311が停止した状態を示している。消化演出がおこなわれる短変動パターンPt3の変動がハズレの変動である場合には、演出図柄3311に示すように、3つの演出図柄が揃わずに停止する。
以上説明したように、本実施の形態によれば、保留球が規定数記憶された遊技者にとって有利な状態である場合に、遊技者の期待感を高める効果的な演出をおこなうことができる。具体的には、保留球に対する大当たり抽選は、例えば大当たり確率を1/100とした場合、保留球が4つ記憶されているときには、4つの保留球を用いることによって大当たりの発生する確率は1/25になる。このような遊技者にとって有利な状況である保留球が複数記憶されている場合に、遊技者の期待感を高める効果的な演出をおこなうことができる。これにより、興趣の高いぱちんこ遊技機100を提供することができる。
特に、本実施の形態では、記憶されている4つの特2保留球のうち、最初に記憶された特2保留球に対する特別図柄の変動時に、全ての特2保留球に対する判定結果示唆演出をおこなうようにした。したがって、遊技者にとって、より有利な状況である特2保留球が複数記憶されている場合に、遊技者の期待感を高める効果的な演出をおこなうことができる。
さらに、本実施の形態では、普通図柄抽選に当選した際に電動チューリップ107を遊技球が入賞できる程度に所定時間開放させるようにし、この開放によって規定数の特2保留球が記憶された場合に、判定結果示唆演出を実行するようにした。これにより、普通図柄抽選の抽選結果に応じて判定結果示唆演出をおこなうことができる。したがって、よって、遊技者を普通図柄抽選の抽選結果に注目させることができ、普通図柄抽選に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、通常遊技状態において規定数の特2保留球が記憶されている場合、規定数の特2保留球のうち、最初に記憶された特2保留球に対しては長変動パターンPt2(図19参照)を用いて特別図柄の変動をおこなうようにし、この特別図柄の変動時に、判定結果示唆演出を実行するようにした。したがって、通常遊技状態においてのみ判定結果示唆演出をおこなうことができ、通常遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。また、長変動パターンPt2を用いることにより、規定数の特2保留球を記憶させるための十分な時間を確保することができ、遊技者の期待感を高めさせることができる。
さらに、本実施の形態では、客待ち状態が設定されている際に第2始動口106へ遊技球が入賞した場合、当該遊技球を特2保留球として記憶せずに待機変動パターンPt1(図19参照)を用いて特別図柄の変動をおこない、この特別図柄の変動時に、次変動以降に判定結果示唆演出をおこなう旨を示す前段演出を実行するようにした。したがって、第2始動口106へ入賞した直後の特2保留球が多数記憶されていない状況では、第2始動口106へ入賞させるための時間を確保させることができる。
また、本実施の形態では、4つの特2保留球が記憶されている際の長変動パターンによる変動が終了した後に、残りの保留球に対しては、短変動パターンを用いて特別図柄の変動をおこなうようにし、この特別図柄の変動時に、判定結果示唆演出の終了後の演出である消化演出を実行するようにした。すなわち、判定結果示唆演出により、全ての特2保留球に対する大当たり判定結果が既に示唆されたため、残りの保留球を迅速に消化させるようにした。
したがって、判定結果示唆演出が終了した後の演出が遊技者にとって煩わしいものとなることを防止できる。特に、判定結果示唆演出によって全ての特2保留球がハズレであることが示唆された場合には、残りの保留球を迅速に消化させることにより、ハズレによる喪失感に浸らせることなく、次の大当たりに対する期待感へ気持ちを切り替えさせることができる。