以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
画像表示部104の下部には、可動演出役物130が配設されている。可動演出役物130は、駆動モータによって、遊技盤101上において回転可能となっている。具体的には、可動演出役物130は、例えば円柱形状のドラム130a〜130cが連なって並列されている構成となっている。各ドラム(左ドラム130a、中ドラム130b、右ドラム130c)は、その中心軸が遊技盤101に平行であり、底面どうしが対面するように並列されている。
また、各ドラム130a〜130cは、一つずつの駆動モータを備え、独立して回転駆動する。なお、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(例えば画像表示部104の周囲)には演出用の他の役物が設けられている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、事前判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する当たり抽選は、特1保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生しやすくなっている。
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態においては、保留数および当たり抽選の抽選結果に関わらず、同一の変動時間をもって特別図柄を変動させるプログラムである。具体的には、時短付き遊技状態では、常に変動時間を1秒として特別図柄を変動させる。
特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりがある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラム、連続予告演出プログラム、などが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。
連続予告演出プログラムは、時短付き遊技状態において変動する演出図柄に、予め定めた所定の演出図柄(チャンス目)を停止させ、以降の複数回の演出図柄の変動演出にわたって、一連の連続予告演出をおこなうプログラムである。なお、連続予告演出には、セリフ連続予告演出と、戦闘連続予告演出と、大当たり連続予告演出と、がある。
セリフ連続予告演出は、信頼度を示すセリフをキャラクタが発言する内容の連続予告演出であり、また、戦闘連続予告演出は、演出ボタン119への操作を受け付けるとともに、敵キャラクタと戦闘する内容の連続予告演出である。また、大当たり連続予告演出は、当該連続予告演出の最終変動に対する大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に選択される演出であり、全敵キャラクタを倒すことにより大当たりに当選することを示す演出である。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された有効回数設定プログラムや、操作演出プログラムや、セリフ設定プログラムや、セリフ演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
有効回数設定プログラムは、戦闘連続予告演出を実行する際、実行する時間に基づいて、演出ボタン119によって受け付けられる操作入力の有効回数を設定する。具体的には、戦闘連続予告演出をおこなう場合、演出ボタン119によって受け付けられる操作入力を有効とする回数を設定する。
操作演出プログラムは、有効回数設定プログラムが実行されることにより設定された操作入力の有効回数に基づいて、演出をおこなうプログラムである。
また、セリフ設定プログラムは、セリフ連続予告演出を実行する際、実行する時間に基づいて、画像表示部104に表示させるセリフの数または内容を選択するプログラムである。セリフ演出プログラムは、セリフ設定プログラムによって設定されたセリフを、所定のタイミングにて画像表示部104に表示させるプログラムである。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。なお、時短付き遊技状態において演出図柄の変動表示をおこなう場合、全演出図柄(左図柄、中図柄、右図柄)を同一のタイミングにて停止表示させる。また、このほか、可動演出役物130に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116、盤ランプ264、可動演出役物130の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示した説明図である。
図3において、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、主制御部201と、第1特別図柄表示部112aと、第2特別図柄表示部112bと、大入賞口ソレノイド232と、演出制御部202と、画像表示部104と、を備えて構成されている。
主制御部201は、検出部301と、記憶部302と、抽選部303と、変動部304と、大当たり実行部305と、遊技状態設定部306と、事前判定部308と、を備えている。また、演出制御部202は、演出決定部309と、演出実行部307と、を備えている。
検出部301は、第1始動口105および第2始動口106へ入賞する遊技球を、第1始動口SW221および第2始動口SW222を介して検出する。記憶部302は、検出部301によって検出された遊技球に対する大当たり抽選の権利を保留球として記憶する。具体的には、大当たり乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得し、記憶する。
抽選部303は、記憶部302に記憶される保留球に対し、大当たりか否かを決定する大当たり抽選をおこなう。具体的には、保留球に含まれる大当たり乱数が、所定の値と一致するか否かを判定することにより、大当たり抽選をおこなう。その際、所定の値と一致した場合、大当たりであり、一致しない場合、はずれである。
変動部304は、抽選部303による大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を、現在の遊技状態に基づいた変動時間をもって変動させる。特別図柄を変動させるとは、具体的には、第1始動口SW221を経由して検出された遊技球に対する特別図柄を第1特別図柄表示部112aに、第2始動口SW222を経由して検出された遊技球に対する特別図柄を第2特別図柄表示部112bに、変動表示および停止表示することである。
大当たり実行部305は、変動部304によって大当たりを示す特別図柄が停止された場合に大当たり遊技をおこなう。大当たり遊技とは、大入賞口ソレノイド232を駆動制御することにより、大入賞口109を所定時間、所定回数開放させるものである。なお、大入賞口109を開放させる時間および回数は、大当たりの種別毎に予め設定されており、大当たり実行部305は、当選した大当たりの種別に応じた時間および回数をもって、大入賞口109を開放させる。
遊技状態設定部306は、大当たり実行部305によって大当たり遊技が終了されることを契機に、当選した大当たりの種別に応じて、通常の遊技状態と、当該通常の遊技状態よりも短い変動時間をもって変動をおこなう時短付き遊技状態と、のいずれかの遊技状態を設定する。
変動部304は、遊技状態設定部306によって時短付き遊技状態が設定されている場合、大当たり抽選の抽選結果に関わらず同一である変動時間をもって特別図柄の変動をおこなう。具体的に、時短付き遊技状態では、大当たり抽選の抽選結果に関わらず1秒の変動時間をもって特別図柄の変動をおこなう。なお、変動時間は1秒に限らず、たとえば、3秒の変動時間をもって特別図柄の変動をおこなうものとしてもよい。また、本実施の形態においては、保留球の数にも関わらず、同一の変動時間をもって変動をおこなう。
演出実行部307は、変動部304によって変動がおこなわれている間に演出をおこなう。演出をおこなうとは、具体的には、画像表示部104に対して所定の画像を表示させたり、スピーカ254に対して所定の音声を出力させたりすることである。
事前判定部308は、検出部301によって遊技球が検出されることを契機に、当該遊技球が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、取得した大当たり乱数が所定の値と一致するか否かを判定することにより、大当たりであるか否かを判定する。
演出決定部309は、遊技状態設定部306によって時短付き遊技状態が設定されている場合、事前判定部308による判定結果に基づいて、複数の変動にまたがる連続予告演出の実行の有無を決定する。具体的には、連続予告演出実行乱数を取得し、取得した乱数値が、事前判定部308による判定結果毎に予め設定された値と一致するか否かによって連続予告演出の実行の有無を決定する。その際、演出決定部309によって連続予告演出の実行が決定された場合に、演出実行部307は連続予告演出をおこなう。
また、演出実行部307は、事前判定部308によって大当たりであると判定され、演出決定部309によって連続予告演出の実行が決定された場合、所定の確率にて、複数の変動にまたがり、大当たりに当選した旨を報知する大当たり連続予告演出をおこなう。
なお、検出部301と、記憶部302と、抽選部303と、変動部304と、大当たり実行部305と、遊技状態設定部306と、事前判定部308とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211が、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、演出決定部309および演出実行部307は、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が演出統括プログラムや、連続予告演出プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(主制御部が実行するメイン処理)
次に、図4を用いて、主制御部201が実行するメイン処理について説明する。図4は、主制御部201が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部201に電源が投入されると開始され、主制御部201の起動中継続的に実行される。
図4に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS401)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS402)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS403)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS403:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS404)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。
RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS405)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS406)。ここで、周辺部とは、演出制御部202、賞球制御部203などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS403:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS407)。バックアップフラグがONであれば(ステップS407:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS408)。
チェックサムが正常であれば(ステップS408:Yes)、主制御部201は、復旧処理を実行する(ステップS409)。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS407:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS408:No)、ステップS404へ移行してRAMクリアをおこなう。
次に、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS410)。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップS410においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS411)。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS412)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS413)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS414)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS415)、ステップS411へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS411からステップS415の処理を繰り返し実行する。
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100のタイマ割込処理について説明する。
(タイマ割込処理)
図5は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、図4のステップS410のCTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図5に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS501)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS502)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図6に後述する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図8参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう(詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS504)。電動役物処理では、可動演出役物130、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図13に後述する。
次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS505)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(始動口SW処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図6は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS601)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS601:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS602)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS602:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS603)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS604)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、事前判定処理をおこない(ステップS605)、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS606)。事前判定処理の詳細については、図7において後述する。ステップS601において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS601:No)、ステップS607に移行する。ステップS602において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS602:No)、ステップS607に移行する。
ステップS607では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS607)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS607:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS607:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS608)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS608:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS609)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS610)。また、ステップS608において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS608:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS610の処理の後、事前判定処理をおこない(ステップS611)、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS612)、処理を終了する。
(事前判定処理)
次に、図7を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図6のステップS605およびステップS611に示した処理である。図7は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS701)。
ステップS701において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS701:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS702)、各乱数判定をおこなう(ステップS703)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
その後、ステップS703の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS704)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図6のステップS606およびステップS612に示した保留数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。
また、ステップS701において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS701:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS705)、ステップS703をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(特別図柄処理)
次に、図8を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図8は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図5に示したステップS503の図柄処理に含まれる処理内容である。
図8において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。当たり遊技フラグは、ステップS815に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS801:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS802)、変動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS812に移行する。変動中ではない場合(ステップS802:No)、変動を停止してから所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS803)。この所定時間とは、停止した図柄を遊技者に認識させることの可能な程度の時間であり、本実施の形態においては0.8秒とする。なお、変動を停止してから所定時間が経過するまでの期間を、以下の説明では、変動停止期間とする。
ステップS803において、所定時間が経過してない場合(ステップS803:No)、そのまま処理を終了する。所定時間が経過した場合(ステップS803:Yes)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS804)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS804:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS805)、ステップS808に移行する。ステップS804において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS804:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS806)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS806:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS806:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS807)、ステップS808に移行する。ステップS808では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS808)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図9に後述する。
なお、実施の形態においては、ステップS804〜ステップS807に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS809)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図10に後述する。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS810)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS811)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS812)。変動時間経過していない場合には(ステップS812:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS812:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS813)、変動停止コマンドをセットする(ステップS814)。この後、停止中処理を実行し(ステップS815)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図12に後述する。
(大当たり判定処理)
次に、図9を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図9は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図8のステップS808に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS901)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
ステップS901の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS902)。大当たりである場合(ステップS902:Yes)、遊技状態を参照し(ステップS903)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS904)。
ステップS904の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS905)。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS905の後、大当たり図柄をセットし(ステップS906)、そのまま処理を終了する。
ステップS902において、大当たりでないと判定した場合(ステップS902:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS907)、小当たりである場合(ステップS907:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS908)、そのまま処理を終了する。また、ステップS907において、小当たりでない場合(ステップS907:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS909)、そのまま処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図10は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図8のステップS809において示した処理である。
変動パターン選択処理において、まず、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1001)。時短フラグがOFFである場合(ステップS1001:No)、当たりであるか否かを判定し(ステップS1002)、当たりである場合(ステップS1002:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1003)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。長当たりである場合に用いられる長当たり用変動パターンテーブルの詳細は、図11−1に後述する。
ステップS1002において、当たりでない場合(ステップS1002:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS1004)。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS1005)、リーチである場合(ステップS1005:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1006)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図11−2に後述する。
また、ステップS1005において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS1005:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1007)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図11−3に後述する。
また、ステップS1001において、時短フラグがONである場合(ステップS1001:Yes)、時短/確変用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1008)。時短/確変用変動パターンテーブルとは、時短付き遊技状態において、変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は、図11−4に後述する。
ステップS1003、ステップS1006、ステップS1007、ステップS1008において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1009)。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS1010)、そのまま処理を終了する。
(変動パターンテーブル)
次に、図11−1、図11−2、図11−3、図11−4を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、変動パターン1121と、変動時間1122と、範囲1123と、割合1124と、乱数値1125と、を含む。
変動パターン1121は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。時短無し遊技状態において、長当たり時の変動パターン1121はP10またはP11のいずれかであり、リーチ時の変動パターン1121はP20またはP21のいずれかであり、はずれ時の変動パターン1121はP30である。また、時短付き遊技状態における変動パターン1121は、大当たり抽選の抽選結果に関わらず、P40またはP41のいずれかである。
範囲1123は、変動パターン乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1124は、範囲1123の個数で乱数値1125の個数を除した数値である。乱数値1125は、変動パターン1121に応じた変動パターン乱数を示している。
(長当たり用変動パターンテーブル)
図11−1は、長当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−1に示す長当たり用変動パターンテーブル1110は、図10のステップS1003において長当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図11−1の長当たり用変動パターンテーブル1110を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1125が0〜59のいずれかである場合、変動パターン1121はP10であり、その変動時間1122は120秒であり、その割合1124は60/100である。また、取得した乱数値1125が60〜99のいずれかである場合、変動パターン1121はP11であり、その変動時間1122は100秒であり、その割合1124は40/100である。
(リーチ用変動パターンテーブル)
図11−2は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−2に示すリーチ用変動パターンテーブル1120は、図10のステップS1006においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図11−2のリーチ用変動パターンテーブル1120を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1125が0〜39のいずれかである場合、変動パターン1121はP20であり、その変動時間1122は110秒であり、その割合1124は40/100である。また、取得した乱数値1125が40〜99のいずれかである場合、変動パターン1121はP21であり、その変動時間1122は95秒であり、その割合1124は60/100である。
(はずれ用変動パターンテーブル)
図11−3は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−3に示すはずれ用変動パターンテーブル1130は、図10のステップS1007においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図11−3のはずれ用変動パターンテーブル1130を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1125が0〜99のいずれかである場合、変動パターン1121はP30であり、その変動時間1122は10秒であり、その割合1124は100/100である。
(時短/確変用変動パターンテーブル)
図11−4は、時短/確変用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−4に示す時短/確変用変動パターンテーブル1140は、図10のステップS1008においてセットされた変動パターンテーブルである。すなわち、時短付き遊技状態である場合にセットされる変動パターンテーブルである。
例えば、図11−4の時短/確変用変動パターンテーブル1140を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1125が0〜79のいずれかである場合、変動パターン1121はP40であり、その変動時間1122は1秒であり、その割合1124は80/100である。
また、取得した乱数値1125が80〜99のいずれかである場合、変動パターン1121はP41であり、その変動時間1122は1秒であり、その割合1124は20/100である。すなわち、時短/確変用変動パターンテーブル1140を用いた場合、変動時間が1秒である変動パターンが必ず選択される構成である。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図12は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図12において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、時短フラグは、図14に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1201:No)、ステップS1205に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1202)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図14を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1203)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1203:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1204)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1203:No)、ステップS1205に移行する。ステップS1205では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1205)。
ステップS1205において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1205:No)、ステップS1209に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1205:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1206)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図14を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1207)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1207:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1208)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1207:No)、ステップS1209に移行する。
ステップS1209では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1209:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1210)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1210:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1210:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1211)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1212)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1213)、処理を終了する。
また、ステップS1209において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1209:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1214)。長当たりである場合(ステップS1214:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1215)、ステップS1217に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1214:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1216)、ステップS1217に移行する。ステップS1217では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1217)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1218)、ステップS1212に移行する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図13は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図5のステップS504に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図13において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。なお、当たり遊技フラグは、図12に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1301において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1302)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1302:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1303)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1303:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1303:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1304)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1304において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1305)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1306)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1307)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1308)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1309)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1309:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1310)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1310:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1311)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1310:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1309において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1309:Yes)、ステップS1311へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
ステップS1311において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1312)。例えば、ステップS1304のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1312において最終ラウンドではないときには(ステップS1312:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1312:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1313)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1313においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1314)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1315)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1316)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1316:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1317)。なお、遊技状態設定処理については、図14を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1318)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1316:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1302において、オープニング中ではない場合には(ステップS1302:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1319)。エンディング中である場合(ステップS1319:Yes)、ステップS1316に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1319:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1320)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1320:No)、ステップS1305に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1320:Yes)、ステップS1309に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図14を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図14は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図13のステップS1317に示した処理である。図14において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1401)。
小当たりではない場合(ステップS1401:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1402)。通常大当たりである場合(ステップS1402:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1403)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1404)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1402:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1405)。確変大当たりである場合(ステップS1405:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1406)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1407)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1408)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1409)、処理を終了する。ステップS1405において、確変大当たりではない場合(ステップS1405:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1408に移行する。また、ステップS1401において、小当たりである場合(ステップS1401:Yes)、そのまま処理を終了する。
(演出メイン制御処理)
次に、図15を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図15は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示す演出メイン制御処理は、演出統括部202aへの電源供給時に開始され、演出統括部202aの起動中継続的におこなわれる。
図15に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部202aは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS1501)、CTC周期の設定をおこなう(ステップS1502)。ここで設定されたCTC周期に基づき、演出統括部202aは、後述する演出タイマ割込処理(図16参照)を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
CTC周期を設定すると、演出統括部202aは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS1503)、以降、ステップS1503の処理を繰り返す。ステップS1503において更新される乱数は、例えば、連続予告演出の実行の有無を決定する抽選に用いる連続予告演出実行乱数などが挙げられる。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図16を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図16は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図16において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1601)。なお、コマンド受信処理については、図17を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1602)。なお、演出ボタン処理については、図26を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1603)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図17を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図16のステップS1601に示した処理である。図17は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図17において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ1701)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図6のステップS606またはステップS612においてセットされるコマンドである。
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1701:No)、後述するステップS1705をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1701:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し(ステップS1702)、連続予告演出開始処理をおこなう(ステップS1703)。連続予告演出開始処理とは、連続予告演出をおこなうか否かを抽選により決定する処理であり、その詳細は図18に後述する。
ステップS1703の後、保留増加コマンドをセットする(ステップS1704)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図8のステップS811参照)。
ステップS1705において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1705:No)、後述するステップS1707に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1705:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1706)。演出選択処理の詳細については、図20にて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1707)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS814参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1707:No)、後述するステップS1709をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1707:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1708)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1709)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。また、オープニングコマンドとは、図12に示した停止中処理のステップS1213においてセットされたコマンドである。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1709:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1710)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1709:No)、後述するステップS1711をおこなう。
ステップS1710の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1711)。エンディングコマンドとは、図13に示した大入賞口処理のステップS1314においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1711:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1711において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1711:Yes)、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS1712)、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
(連続予告演出開始処理)
次に、図18を用いて、演出統括部202aのCPU241がおこなう連続予告演出開始処理について説明する。図18は、演出統括部のCPUがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。連続予告演出開始処理は、図17のステップS1703に示した処理である。
連続予告演出開始処理において、まず、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。連続予告フラグがONであるとは、連続予告演出を実行していることを示している。連続予告フラグがONである場合(ステップS1801:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS1801において、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS1801:No)、待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1802)。待機フラグがONであるとは、連続予告演出をおこなうことと、その実行タイミングが決定されていることを示している。待機フラグがONである場合(ステップS1802:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS1802において、待機フラグがOFFである場合(ステップS1802:No)、開始フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1803)。開始フラグがONであるとは、連続予告演出をおこなうことが決定されており、次の変動の開始時に、連続予告演出の実行タイミングを決定することを示している。
ステップS1803において、開始フラグがONである場合(ステップS1803:Yes)、そのまま処理を終了する。開始フラグがOFFである場合(ステップS1803:No)、モードフラグが「1」または「2」であるか否かを判定する(ステップS1804)。モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「2」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「3」のようにモード毎に設定される。
ステップS1804において、モードフラグが「1」または「2」でない場合(ステップS1804:No)、そのまま処理を終了する。また、モードフラグが「1」または「2」である場合(ステップS1804:Yes)、連続予告演出を実行するか否かを決定する連続予告演出実行抽選処理をおこなう(ステップS1805)。その際、連続予告演出をおこなうか否かを決定する連続予告演出実行乱数を取得し、図19−1および図19−2に後述する連続予告演出実行抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。
その後、連続予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS1806)、連続予告演出を実行しない場合(ステップS1806:No)、そのまま処理を終了する。また、連続予告演出を実行する場合(ステップS1806:Yes)、開始フラグをONにし(ステップS1807)、現在の保留球数を残余変動数Kにセットし(ステップS1808)、そのまま処理を終了する。残余変動数Kは、連続予告演出を終了するまでの残余変動数を示している。
上述したように、本実施の形態では、遊技球の入賞時に連続予告演出をおこなうか否かを決定する構成としている。連続予告演出を実行することが決定された場合、次の変動を開始するタイミングにて、連続予告演出の内容および当該連続予告演出の開始タイミングを決定する。その詳細は、図21に後述する。
(連続予告演出実行抽選テーブル)
次に、図19−1および図19−2を用いて、連続予告演出実行抽選テーブルについて説明する。連続予告演出実行抽選テーブルとは、図18のステップS1805に示した連続予告演出実行抽選処理において用いられるテーブルである。図19−1および図19−2に示す連続予告演出実行抽選テーブルは、実行の有無1901と、範囲1902と、割合1903と、乱数値1904と、を含む。
実行の有無1901は、連続予告演出を実行するか否かを示しており、連続予告演出を実行する「有」と、連続予告演出を実行しない「無」のいずれかである。範囲1902は、連続予告演出実行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1903は、範囲1902の個数で乱数値1904の個数を除した数値である。乱数値1904は、実行の有無1901に応じた連続予告演出実行乱数を示している。
図19−1は、大当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図19−1に示す大当たり用連続予告演出実行抽選テーブル1910は、事前判定情報に、大当たりであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
大当たり用連続予告演出実行抽選テーブル1910において、取得した乱数値1904が0〜19のいずれかである場合、実行の有無1901は「有」であり、その割合1903は20/100である。また、取得した乱数値1904が20〜99のいずれかである場合、実行の有無1901は「無」であり、その割合1903は80/100である。
図19−2は、はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図19−1に示すはずれ用連続予告演出実行抽選テーブル1920は、事前判定情報に、はずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
はずれ用連続予告演出実行抽選テーブル1920において、取得した乱数値1904が0〜9のいずれかである場合、実行の有無1901は「有」であり、その割合1903は10/100である。また、取得した乱数値1904が10〜99のいずれかである場合、実行の有無1901は「無」であり、その割合1903は90/100である。このように、大当たりである方が、はずれであるよりも、連続予告演出をおこなう割合が高い構成としてある。
(演出選択処理)
次に、図20を用いて、図17のステップS1706に示した演出選択処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図20において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。ステップS2001では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS2002)。
この後、保留数減算処理をおこない(ステップS2003)、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2004)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。その詳細は、図21に後述する。
ステップS2004をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2005)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図16のステップS1603に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。
(変動演出パターン選択処理)
次に、図21を用いて、変動演出パターン選択処理について説明する。図21は、演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、図20のステップS2004に示した処理である。変動演出パターン選択処理において、まず、連続予告フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2101)、連続予告フラグがONである場合(ステップS2101:Yes)、後述するステップS2113をおこなう。
ステップS2101において、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2101:No)、待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2102)。待機フラグがONである場合(ステップS2102:Yes)、後述するステップS2110をおこなう。
ステップS2102において、待機フラグがOFFである場合(ステップS2102:No)、開始フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2103)。開始フラグがONである場合(ステップS2103:Yes)、残余変動数Kを参照し(ステップS2104)、実行変動数選択処理をおこなう(ステップS2105)。実行変動数選択処理とは、連続予告演出の実行する変動数を決定する実行変動数選択乱数を取得し、図22−1、図22−2、図22−3に後述する実行変動数選択テーブルを用いておこなう処理である。
ステップS2105の後、ステップS2105において選択された値を実行変動数Sにセットし(ステップS2106)、連続予告演出のパターンを決定する連続予告演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2107)。その際、連続予告演出パターン選択乱数を取得し、図23−1および図23−2に後述する連続予告演出パターン選択テーブルを用いておこなう。その後、開始フラグをOFFにし(ステップS2108)、待機フラグをONにする(ステップS2109)。
ステップS2109の後、実行変動数Sと残余変動数Kが一致するか否かを判定し(ステップS2110)、実行変動数Sと残余変動数Kが一致する場合(ステップS2110:Yes)、すなわち、連続予告演出を開始する変動である場合、待機フラグをOFFにする(ステップS2111)。そして、連続予告フラグをONにする(ステップS2112)。
その後、図24−5に後述する特殊変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2113)、変動演出パターン選択処理をおこない(ステップS2114)、そのまま処理を終了する。変動演出パターン選択処理とは、変動演出パターンを決定する変動演出パターン乱数を取得し、選択した変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する処理である。
また、ステップS2103において、開始フラグがOFFである場合(ステップS2103:No)、モードフラグおよび大当たり抽選の抽選結果を参照し(ステップS2115)、図24−1、図24−2、図24−3、図24−4に後述する通常変動演出パターンテーブルのいずれか一つのテーブルをセットし(ステップS2116)、ステップS2114をおこなう。その際、受信した変動開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果の情報と、遊技状態の情報に基づいた変動演出パターンテーブルをセットする。また、ステップS2110において、実行変動数Sが残余変動数Kと一致しない場合(ステップS2110:No)、ステップS2115をおこなう。
(実行変動数選択テーブル)
次に、図22−1、図22−2、図22−3を用いて、実行変動数選択テーブルについて説明する。実行変動数選択テーブルは、図21のステップS2105において用いるテーブルである。各実行変動数選択テーブルは、実行変動数2201と、範囲2202と、割合2203と、乱数値2204と、を含む。
実行変動数2201は、連続予告演出をおこなう変動数であり、2〜4のいずれかである。範囲2202は、実行変動数選択乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2203は、範囲2202の個数で乱数値2204の個数を除した数値である。乱数値2204は、実行変動数2201に応じた実行変動数選択乱数を示している。
図22−1は、実行変動数選択テーブル(K=4)を示す説明図である。図22−1に示す実行変動数選択テーブル(K=4)2210は、残余変動数Kが「4」である場合に用いられるテーブルである。実行変動数選択テーブル(K=4)2210において、取得した乱数値2204が0〜39のいずれかである場合、実行変動数2201は「2」であり、その割合2203は40/100である。
また、取得した乱数値2204が40〜69のいずれかである場合、実行変動数2201は「3」であり、その割合2203は30/100である。取得した乱数値2204が70〜99のいずれかである場合、実行変動数2201は「4」であり、その割合2203は30/100である。
図22−2は、実行変動数選択テーブル(K=3)を示す説明図である。図22−2に示す実行変動数選択テーブル(K=3)は、残余変動数Kが「3」である場合に用いられるテーブルである。実行変動数選択テーブル(K=3)2220において、取得した乱数値2204が0〜39のいずれかである場合、実行変動数2201は「2」であり、その割合2203は40/100である。また、取得した乱数値2204が40〜99のいずれかである場合、実行変動数2201は「3」であり、その割合2203は60/100である。
図22−3は、実行変動数選択テーブル(K=2)を示す説明図である。図22−3に示す実行変動数選択テーブル(K=2)は、残余変動数Kが「2」である場合に用いられるテーブルである。実行変動数選択テーブル(K=2)2230において、取得した乱数値2204が0〜99のいずれかである場合、実行変動数2201は「2」であり、その割合2203は100/100である。
(連続予告演出パターン選択テーブル)
次に、図23−1および図23−2を用いて、連続予告演出パターン選択テーブルについて説明する。図23−1および図23−2に示す連続予告演出パターン選択テーブルは、図21のステップS2107に示した連続予告演出パターン選択処理にて用いられるテーブルである。
各連続予告演出パターン選択テーブルは、連続予告演出パターン2301と、範囲2302と、割合2303と、乱数値2304と、を含む。連続予告演出パターン2301は、連続予告演出の演出パターンを示しており、セリフ連続予告演出と、戦闘連続予告演出と、大当たり連続予告演出と、がある。範囲2302は、連続予告演出パターン選択乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2303は、範囲2302の個数で乱数値2304の個数を除した数値である。乱数値2304は、連続予告演出パターン2301に応じた連続予告演出パターン選択乱数を示している。
図23−1は、はずれ用連続予告演出パターン選択テーブルを示す説明図である。図23−1に示すはずれ用連続予告演出パターン選択テーブル2310は、図21のステップS2107において、実行する連続予告演出における最終変動の大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に用いられるテーブルである。
例えば、はずれ用連続予告演出パターン選択テーブル2310において、取得した乱数値2304が0〜49のいずれかである場合、連続予告演出パターン2301はセリフ連続予告演出であり、その割合2303は50/100である。また、取得した乱数値2304が50〜99のいずれかである場合、連続予告演出パターン2301は戦闘連続予告演出であり、その割合2303は50/100である。
図23−2は、大当たり用連続予告演出パターン選択テーブルを示す説明図である。図23−2に示す大当たり用連続予告演出パターン選択テーブル2320は、図21のステップS2107において、実行する連続予告演出における最終変動の大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に用いられるテーブルである。
例えば、大当たり用連続予告演出パターン選択テーブル2320において、取得した乱数値2304が0〜24のいずれかである場合、連続予告演出パターン2301はセリフ連続予告演出であり、その割合2303は25/100である。また、取得した乱数値2304が25〜49のいずれかである場合、連続予告演出パターン2301は戦闘連続予告演出であり、その割合2303は25/100である。また、取得した乱数値2304が50〜99のいずれかである場合、連続予告演出パターン2301は大当たり連続予告演出であり、その割合2303は50/100である。
(変動演出パターンテーブル)
次に、図24−1、図24−2、図24−3、図24−4、図24−5を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図24−1、図24−2、図24−3、図24−4、図24−5に示す各変動演出パターンテーブルは、図21のステップS2113およびステップS2115においてセットされるテーブルである。
各変動演出パターンテーブルは、変動パターン2401と、変動演出パターン2402と、を含む。変動パターン2401は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図10のステップS1010において、主制御部201によって設定されたものである。変動演出パターン2402は、変動演出の内容である。なお、図24−1、図24−2、図24−3に示す変動演出パターンテーブルは、時短無し遊技状態においてセットされるテーブルであり、図24−4および図24−5に示す変動演出パターンテーブルは、時短付き遊技状態においてセットされるテーブルである。
(通常長当たり用変動演出パターンテーブル)
図24−1は、通常長当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図24−1に示す通常長当たり用変動演出パターンテーブル2410は、図21のステップS2115において、遊技状態が時短無し遊技状態であり、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合にセットされるテーブルである。
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がP10である場合、変動演出パターン2402は「第1大当たり演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がP11である場合、変動演出パターン2402は「第2大当たり演出」である。
(通常リーチ用変動演出パターンテーブル)
図24−2は、通常リーチ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図24−2に示す通常リーチ用変動演出パターンテーブル2420は、図21のステップS2115において、遊技状態が時短無し遊技状態であり、大当たり抽選の抽選結果がリーチはずれである場合にセットされるテーブルである。
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がP20である場合、変動演出パターン2402は「第1リーチ演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がP21である場合、変動演出パターン2402は「第2リーチ演出」である。
(通常はずれ用変動演出パターンテーブル)
図24−3は、通常はずれ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図24−3に示す通常はずれ用変動演出パターンテーブル2430は、図21のステップS2115において、遊技状態が時短無し遊技状態であり、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合にセットされるテーブルである。例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がP30である場合、変動演出パターン2402は「通常はずれ演出」である。「通常はずれ演出」とは、通常遊技状態における、はずれ演出である。
(時短/確変用変動演出パターンテーブル)
図24−4は、時短/確変用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図24−4に示す時短/確変用変動演出パターンテーブル2440は、図21のステップS2115において、遊技状態が時短付き遊技状態であり、連続予告フラグと、待機フラグと、開始フラグと、がOFFである場合にセットされるテーブルである。
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がP40である場合、変動演出パターン2402は「時短付き演出」であり、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がP41である場合、変動演出パターン2402は「戦闘演出」である。「時短はずれ演出」とは、時短付き遊技状態における通常のはずれ演出であり、「戦闘演出」とは、戦闘連続予告演出と同様に、敵との戦闘シーンを画像表示部104へ表示する演出である。なお、その際、戦闘連続予告演出とは異なり、演出ボタン119への操作は受け付けない。
また、上述したように、本実施の形態では、時短付き遊技状態において、大当たり抽選の抽選結果に関わらず、同様の振る舞いを有する演出(「時短付き演出」または「戦闘演出」のいずれかの演出)をおこなう構成としてある。
(特殊変動演出パターンテーブル)
図24−5は、特殊変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図24−5に示す特殊変動演出パターンテーブル2450は、図21のステップS2113において、遊技状態が時短付き遊技状態であり、連続予告フラグと、待機フラグと、開始フラグと、のいずれかがONである場合にセットされるテーブルである。
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がP40またはP41である場合、変動演出パターン2402は「連続予告演出」である。この場合、図21のステップS2107にて選択された連続予告演出パターンに応じた演出をおこなう。
(変動演出終了中処理)
次に、図25を用いて、図17のステップS1708に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図25は、演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図25において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2501)。そして、モードフラグを参照する(ステップS2502)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS2503)。
当たりではない場合(ステップS2503:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2504)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2504:Yes)、ステップS2508に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2504:No)、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「1」、時短モードを示す「2」、潜確モードを示す「3」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2505)。
そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2506)。モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2506:No)、ステップS2508に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2506:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2507)。
この後、待機フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2508)、待機フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、後述するステップS2510をおこなう。また、待機フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2509)。連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2509:No)、ステップS2513に移行する。連続予告フラグがONである場合(ステップS2509:Yes)、残余変動数Kから「1」を減じ(ステップS2510)、残余変動数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS2511)。
残余変動数Kが「0」ではない場合(ステップS2511:No)、ステップS2513に移行する。残余変動数Kが「0」である場合(ステップS2511:Yes)、連続予告フラグをOFFにし(ステップS2512)、変動演出終了コマンドをセットして(ステップS2513)、処理を終了する。
ステップS2503において、当たりである場合(ステップS2503:Yes)、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2514)、ステップS2508に移行する。
(演出ボタン処理)
次に、図26を用いて、図16のステップS1602に示した演出ボタン処理の詳細について説明する。図26は、演出統括部がおこなう演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。図26において、演出統括部202aのCPU241は、演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS2601)。演出ボタン119がOFFである場合(ステップS2601:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタン119がONである場合(ステップS2601:Yes)、演出ボタンコマンドをセットし(ステップS2602)、処理を終了する。
(連続予告演出画像開始処理)
次に、図27−1および図27−2を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう連続予告演出画像開始処理について説明する。図27−1および図27−2は、画像・音声制御部がおこなう連続予告演出画像開始処理の処理手順を示すフローチャートである。このフローチャートは、各変動開始時におこなわれる処理を示している。図27−1および図27−2において、画像・音声制御部202bのCPU251は、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2701)。
変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS2701:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2701:Yes)、連続予告演出中であることを示す連続画像フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2702)。連続画像フラグには、戦闘連続予告演出中であることを示す戦闘連続画像フラグと、セリフ連続予告演出中または大当たり連続予告演出中であることを示す非戦闘連続画像フラグと、がある。連続画像フラグがONである場合(ステップS2702:Yes)、後述するステップS2715をおこなう。
ステップS2702において、連続画像フラグがOFFである場合(ステップS2702:No)、変動演出開始コマンドに連続予告演出をおこなう旨の情報が含まれるか否かを判定する(ステップS2703)。連続予告演出をおこなう旨の情報が含まれない場合(ステップS2703:No)、ステップS2715に移行する。
ステップS2703において、連続予告演出をおこなう旨の情報が含まれる場合(ステップS2703:Yes)、戦闘連続予告演出をおこなう旨の情報が含まれるか否かを判定する(ステップS2704)。戦闘連続予告演出をおこなう旨の情報が含まれる場合(ステップS2704:Yes)、実行変動数が「2」であるか否かを判定する(ステップS2705)。
ステップS2705において、実行変動数が「2」である場合(ステップS2705:Yes)、演出ボタン119の有効回数Nに「1」をセットする(ステップS2706)。また、実行変動数が「2」でない場合(ステップS2705:No)、演出ボタン119の有効回数Nに「100」をセットする(ステップS2707)。なお、「100」という数値は、戦闘連続予告演出中に演出ボタン119への連続した操作を受け付け可能にするために、便宜上定めた数字である。
ステップS2706またはステップS2707にて有効回数Nに所定の数値をセットした後、戦闘連続予告演出において演出ボタン119への操作を受け付ける期間であることを示すボタンフラグをONにし(ステップS2708)、戦闘連続画像フラグをONにし(ステップS2709)、後述するステップS2714をおこなう。
また、ステップS2704において、戦闘連続予告演出をおこなう旨の情報が含まれない場合(ステップS2704:No)、セリフ連続予告演出であるか否かを判定し(ステップS2710)、セリフ連続予告演出でない場合(ステップS2710:No)、すなわち、大当たり連続予告演出である場合、後述するステップS2713をおこなう。
ステップS2710において、セリフ連続予告演出である場合(ステップS2710:Yes)、実行変動数を参照し(ステップS2711)、セリフ連続予告演出のセリフ内容を決定するセリフ内容決定処理をおこなう(ステップS2712)。その際、図27−3に後述するセリフ内容決定テーブルを用いておこなう。
その後、非戦闘連続画像フラグをONにし(ステップS2713)、連続予告演出における継続回数Lをセットする(ステップS2714)。その後、画像データを選択するための画像データ選択処理を実行し(ステップS2715)、選択した画像データをRAM253に格納する(ステップS2716)。
ステップS2716の後、連続画像フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2717)、連続画像フラグがOFFである場合(ステップS2717:No)、そのまま処理を終了する。また、連続画像フラグがONである場合(ステップS2717:Yes)、継続回数Lから「1」減算した値を新たな継続回数Lとする(ステップS2718)。
ステップS2718の後、継続回数Lが「0」であるか否かを判定し(ステップS2719)、継続回数Lが「0」でない場合(ステップS2719:No)、そのまま処理を終了する。また、継続回数Lが「0」である場合(ステップS2719:Yes)、連続画像フラグをOFFにし(ステップS2720)、そのまま処理を終了する。
(セリフ内容決定テーブル)
次に、図27−3を用いて、セリフ内容決定テーブルについて説明する。図27−3は、セリフ内容決定テーブルを示す説明図である。セリフ内容決定テーブル2730は、図27−1のステップS2712にて用いられるテーブルであり、実行変動数2731と、セリフ数2732と、抽選結果2733と、セリフ内容2734と、割合2735と、が含まれる。
実行変動数2731は、セリフ連続予告演出を実行する変動数である。セリフ数2732は、セリフ連続予告演出にて表示するセリフの数である。抽選結果2733は、セリフ連続予告演出の最終変動における大当たり抽選の抽選結果であり、大当たりか否かである。セリフ内容2734は、セリフ連続予告演出において表示するセリフの内容を示している。割合2735は、実行変動数2731および抽選結果2733に対し、セリフ内容2734が選択される割合を示している。
例えば、実行変動数2731が「2」または「3」である場合、セリフ数2732は「1」である。そして、抽選結果2733が大当たりである場合、セリフ内容2734として「チャンス?!」が30/50の割合2735で選択され、セリフ内容2734として「・・・」が20/50の割合2735で選択される。
そして、抽選結果2733がはずれである場合、セリフ内容2734として「チャンス?!」が20/50の割合2735で選択され、セリフ内容2734として「・・・」が30/50の割合2735で選択される。
また、例えば、実行変動数2731が「4」である場合、セリフ数2732は「2」である。そして、抽選結果2733が大当たりである場合、一つ目のセリフ内容2734として「調子は?」が、二つ目のセリフ内容2734として「いいよ!」が、30/50の割合2735で選択される。そして、一つ目のセリフ内容2734として「調子は?」が、二つ目のセリフ内容2734として「・・・」が、20/50の割合2735で選択される。
また、抽選結果2733がはずれである場合、一つ目のセリフ内容2734として「調子は?」が、二つ目のセリフ内容2734として「いいよ!」が、20/50の割合2735で選択される。そして、一つ目のセリフ内容2734として「調子は?」が、二つ目のセリフ内容2734として「・・・」が、30/50の割合2735で選択される。
(連続予告演出中処理)
次に、図28を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう連続予告演出中処理について説明する。図28は、画像・音声制御部がおこなう連続予告演出中処理の処理手順を示すフローチャートである。図28において、画像・音声制御部202bのCPU251は、連続画像フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2801)。
連続画像フラグがONである場合(ステップS2801:Yes)、戦闘連続画像フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2802)。戦闘連続画像フラグがONである場合(ステップS2802:Yes)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2803)。なお、演出ボタンコマンドは、図16のステップS1602に示した演出統括部202aの演出ボタン処理にてセットされるコマンドである。
演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS2803:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2803:Yes)、演出ボタン119が有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2804)。演出ボタン119が有効期間中ではない場合(ステップS2804:No)、そのまま処理を終了する。
演出ボタン119が有効期間中である場合(ステップS2804:Yes)、ボタンフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2805)。ボタンフラグがOFFである場合(ステップS2805:No)、そのまま処理を終了する。ボタンフラグがONである場合(ステップS2805:Yes)、有効回数Nから「1」減算した値を新たな有効回数Nとする(ステップS2806)。
ステップS2806の後、有効回数Nが「0」であるか否かを判定し(ステップS2807)、有効回数Nが「0」でない場合(ステップS2807:No)、後述するステップS2809をおこなう。有効回数Nが「0」である場合(ステップS2807:Yes)、ボタンフラグをOFFにし(ステップS2808)、演出データを格納する(ステップS2809)。これにより、有効回数が「0」になるまでは、遊技者による演出ボタン119の押下に応じて、表示される演出画面が変わる(敵を倒す)ようになっている。
ステップS2802において、戦闘連続画像フラグがOFFである場合(ステップS2802:No)、すなわち、セリフ連続予告演出を実行している場合、演出画面を切り替えるための所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2810)。所定時間が経過していない場合(ステップS2810:No)、そのまま処理を終了する。
所定時間が経過した場合(ステップS2810:Yes)、ステップS2809に移行する。このような構成とすることで、セリフ連続予告演出において所定時間が経過した場合に、表示する画像のセリフの数を増やすよう切り替えて画像表示部104に表示することができる。
また、ステップS2801において、連続画像フラグがOFFである場合(ステップS2801:No)、ボタンフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2811)。ボタンフラグがOFFである場合(ステップS2811:No)、そのまま処理を終了する。ボタンフラグがONである場合(ステップS2811:Yes)、ボタンフラグをOFFにし(ステップS2812)、処理を終了する。
(連続予告演出の概要)
次に、図29−1および図29−2を用いて、本実施の形態における連続予告演出の概要について説明する。まず、図29−1は、戦闘連続予告演出の概要を示す概要図である。図29−1に示す戦闘連続予告演出の概要図2910の符号2911は、実行変動数が「2」である場合の、総実行時間と演出ボタン119に対する操作の有効回数について示している。すなわち、実行変動数が「2」である場合、その総実行時間は2.8秒であり、演出ボタン119に対する1回の操作を有効とする。
また、符号2912は、実行変動数が「3」である場合の、総実行時間と演出ボタン119に対する有効回数について示している。すなわち、実行変動数が「3」である場合、その総実行時間は4.6秒であり、演出ボタン119に対する100回の操作を有効とする。
そして、符号2913は、実行変動数が「4」である場合の、総実行時間と演出ボタン119に対する有効回数について示している。すなわち、実行変動数が「4」である場合、その総実行時間は6.4秒であり、演出ボタン119に対する100回の操作を有効とする。
図29−2は、セリフ連続予告演出の概要を示す概要図である。図29−2に示すセリフ連続予告演出の概要図2920の符号2921は、実行変動数が「2」である場合の、総実行時間と、表示するセリフの数について示している。すなわち、実行変動数が「2」である場合、その総実行時間は2.8秒であり、セリフの表示数は「1」である。
また、符号2922は、実行変動数が「3」である場合の、総実行時間と、表示するセリフの数について示している。すなわち、実行変動数が「3」である場合、その総実行時間は4.6秒であり、セリフの表示数は「1」である。
そして、符号2923は、実行変動数が「4」である場合の、総実行時間と、表示するセリフの数について示している。すなわち、実行変動数が「4」である場合、その総実行時間は6.4秒であり、セリフの表示数は「2」である。
(戦闘連続予告演出における実行変動数毎の演出画面の一例)
次に図30−1、図30−2を用いて、戦闘連続予告演出における実行変動数毎の演出画面の一例について説明する。図30−1は、実行変動数が「3」または「4」であるときの戦闘連続予告演出における演出画面の一例を示した説明図である。実行変動数が「3」または「4」であるとき戦闘連続予告演出3010において、遊技者が演出ボタン119を押下(連打)すると、この押下に応じて、例えば、一人ずつ敵を倒す画像にその都度切り替わる。
すなわち、遊技者が演出ボタン119を1回押すと、1回の動作(敵を倒す)を示す画像に切り替わる。また、倒した敵の数の累計が演出ボタン119の押下に応じて表示される。なお、遊技者が演出ボタン119を押下しない場合には、敵を倒す画像に切り替わることなく、また、倒した敵の数についても累計されない。
図30−2は、実行変動数が「2」であるときの戦闘連続予告演出における演出画面の一例を示した説明図である。実行変動数が「2」であるときの戦闘連続予告演出3020において、遊技者が演出ボタン119を1回押下すると、例えば、複数の敵を倒す画像に順次切り替わる。具体的には、遊技者が演出ボタン119を1回押すと、複数回の動作(敵を倒す)を示す画像に切り替わる。
なお、遊技者が演出ボタン119を複数回押下したとしても、演出ボタン119を1回押下したときと、同じ画像に切り替わる。また、倒した敵の数の累計が表示される。なお、遊技者が演出ボタン119を1回も押下しない場合には、敵を倒す画像に切り替わることなく、また、倒した敵の数についても累計されない。
このように、図30−1および図30−2の戦闘連続予告演出3010,3020に示したように、実行変動数が「3」または「4」であるとき、遊技者が演出ボタン119を連打できるようにした。また、実行変動数が「2」であるときに、演出ボタン119の操作を1回のみ受け付けるようにした。このように、遊技者に対し連続予告演出の実行時間に応じた操作を促すことにより、興趣性を向上させることができる。
(戦闘演出における演出画面の一例)
図31は、戦闘演出の演出画面の一例を示した説明図である。戦闘演出3100において、遊技者による演出ボタン119の押下に関わらず、所定時間の経過により、例えば、複数の敵を倒す画像に順次切り替わる。具体的には、遊技者が演出ボタン119を押下せずに、複数回の動作(敵を倒す)を示す画像に切り替わる。また、この画像の切り替わりに応じて、遊技者による演出ボタン119の押下に関わらず、倒した敵の数の累計が表示される。
(セリフ連続予告演出における実行変動数毎の演出画面の一例)
次に、図32,図33−1、図33−2を用いて、本実施の形態におけるセリフ連続予告演出における実行変動数毎の演出画面の表示例について説明する。図32は、実行変動数が「2」であるセリフ連続予告演出をおこなう場合の、タイミング毎の表示例を示す説明図である。
まず、タイミングt11にて、変動を開始するとともに、画像表示部104にてセリフ連続予告演出を開始する。そして、タイミングt11から1秒が経過したタイミングt12にて、チャンス目を停止表示する。なお、左から「1」、「2」、「3」の順に並んだ演出図柄をチャンス目とする。そして、タイミングt12から0.8秒経過したタイミングt13にて、画像表示部104に同一のセリフを表示したまま、変動を開始する。
そして、タイミングt13から1秒が経過したタイミングt14にて変動を停止するとともに、セリフ連続予告演出を終了する。タイミングt11からタイミングt14までは2.8秒である。このように、セリフ連続予告演出の実行時間が短い場合、表示するセリフを一つとすることにより、遊技者にセリフを確実に読ませることができる。
図33−1および図33−2は、実行変動数が「3」または「4」であるセリフ連続予告演出をおこなう場合の、タイミング毎の表示例を示す説明図である。まず、タイミングt21にて、変動を開始するとともに、画像表示部104にてセリフ連続予告演出を開始する。そして、タイミングt21から1秒が経過したタイミングt22にて、チャンス目を停止表示する。
そして、タイミングt22から0.8秒経過したタイミングt23にて、画像表示部104にセリフを表示したまま、変動を開始する。そして、タイミングt23から1秒が経過したタイミングt24にて、チャンス目を停止表示する。
タイミングt24から0.8秒経過したタイミングt25にて、変動を開始するとともに画像表示部104に二つ目のセリフを表示し、タイミングt25から1秒が経過したタイミングt26にて、チャンス目を停止表示する。そして、タイミングt26から0.8秒経過したタイミングt27にて、画像表示部104に同一のセリフを表示したまま、変動を開始する。そして、タイミングt27から1秒が経過したタイミングt28にて変動を停止するとともに、セリフ連続予告演出を終了する。
このように、セリフ連続予告演出の実行時間が一定以上である場合、表示するセリフを複数とすることにより、遊技者に対して退屈感を与えることのないセリフ連続予告演出をおこなうことができる。
(大当たり連続予告演出における演出画面の一例)
次に、図34−1および図34−2を用いて、大当たり連続予告演出における演出画面の一例について説明する。図34−1は、実行変動数が「3」または「4」であるときの大当たり連続予告演出における演出画面の一例を示した説明図である。実行変動数が「3」または「4」であるとき大当たり連続予告演出3410において、演出の開始タイミングにて主人公キャラクタが敵キャラクタに対し1回目の攻撃をおこない、当該タイミングから2変動が終了したタイミングにて、2回目の攻撃をおこない、全敵キャラクタを倒すことにより大当たりを報知する。
図34−2は、実行変動数が「2」であるときの大当たり連続予告演出における演出画面の一例を示した説明図である。実行変動数が「2」であるときの大当たり連続予告演出3420において、演出の開始タイミングにて主人公キャラクタが敵キャラクタに対し攻撃をおこない、全敵キャラクタを倒すことにより大当たりを報知する。
このように、大当たりに当選したことを示す演出を大当たり連続予告演出として、複数の変動にまたがっておこなうことにより、変動時間が1秒である場合においても、大当たりに当選した旨を遊技者に認識させることができる。また、実行変動数に応じたタイミングにて敵キャラクタを全員倒す大当たり連続予告演出をおこなうことにより、実行時間が長い場合においても、遊技者を飽きさせることなく大当たりの報知をおこなうことができる。
上述したように、本実施の形態において、時短付き遊技状態において、大当たり抽選の抽選結果に関わらず、1秒の変動時間をもって特別図柄の変動をおこなう構成とした。これにより、高確率時短付き遊技状態における保留球の消化速度を上げることができ、したがって、遊技者を退屈させることなく、早期に大当たりに当選することに対する期待感を向上させることができる。
また、本実施の形態において、時短付き遊技状態において、連続予告演出をおこなう構成とした。これにより、極端に短い変動時間の変動においても、遊技者に期待感を与える十分な長さの変動演出をおこなうことができ、興趣性の向上を図ることができる。
また、連続予告演出の最終変動に対する大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に、所定の確率にて、大当たりを示す大当たり連続予告演出をおこなう構成とした。これにより、極端に短い変動時間による特別図柄の変動においても、遊技者に大当たりであることを報知することができ、遊技者は、大当たり遊技に対する準備をおこなうことができる。
また、本実施の形態において、時短付き遊技状態において、左の演出図柄と、中の演出図柄と、右の演出図柄の変動停止タイミングを同一とする構成とした。これにより、変動時間が短いにも関わらず、遊技者に停止図柄を認識させやすくすることができる。
また、本実施の形態において、演出ボタン119の操作をさせる演出を、変動時間が1秒である変動を含む複数回の特別図柄の変動にまたがった連続予告演出としておこなう構成とした。これにより、短い変動時間を有する特別図柄の変動においても、演出ボタン119の操作をさせる時間を設けることができる。したがって、特別図柄の変動時間に関わらず、遊技者に操作させる演出をおこなうことができ、興趣性を向上させることができる。
また、保留球の数および大当たり抽選の抽選結果に関わらず、変動時間が1秒である特別図柄の変動をおこなう時短付き遊技状態にて、戦闘連続予告演出をおこなう構成とした。このように、単調に消化する変動に対して遊技者に操作をさせることにより、退屈感を与えることなく、興趣性を向上させることができる。
また、戦闘連続予告演出の実行時間に応じて、演出ボタン119への操作入力の有効回数を変更する構成とした。これにより、特別図柄の変動時間に関わらず、多様な操作性を有する演出をおこなうことができる。したがって、興趣性を向上させることができる。
また、戦闘連続予告演出において、実行変動数が「3」または「4」である場合に演出ボタン119の操作有効回数を100回とし、実行変動数が「2」である場合に演出ボタン119の操作有効回数を1回とした。すなわち、実行時間が長い程、演出ボタン119の操作有効回数を多く設定し、また、実行時間が短い程、演出ボタン119の操作有効回数を少なく設定した。
これにより、特別図柄の変動時間に関わらず、有効回数が実行時間に対して多すぎることにより遊技者の操作中に演出が終了したり、また、有効回数が実行時間に対して少なすぎることにより遊技者に退屈感を感じさせる時間が発生したりするといった不具合を生じさせることなく、多様な操作性を有する演出をおこなうことができる。
また、本実施の形態において、所定のセリフを表示する演出を、変動時間が1秒である変動を含む複数回の特別図柄の変動にまたがった連続予告演出としておこなう構成とした。これにより、特別図柄の変動時間が極端に短い場合においても、遊技者にセリフを読ませる時間を確保することができる。したがって、特別図柄の変動時間に関わらず、セリフを表示する演出をおこなうことができ、興趣性を向上させることができる。
また、保留球の数および大当たり抽選の抽選結果に関わらず、変動時間が1秒である特別図柄の変動をおこなう時短付き遊技状態にて、セリフ連続予告演出をおこなう構成とした。このように、単調に消化する変動において、遊技者にセリフに注視させることにより、退屈感を与えることなく、興趣性を向上させることができる。
また、実行時間に応じて、セリフ連続予告演出において表示するセリフの数を変更する構成とした。これにより、特別図柄の変動時間に関わらず、多様なパターンのセリフ演出をおこなうことができる。したがって、興趣性を向上させることができる。
また、セリフ連続予告演出において、実行変動数が「3」または「4」である場合に表示するセリフ数を「2」とし、実行変動数が「2」である場合に表示するセリフ数を「1」とした。すなわち、実行時間が長い程、表示するセリフの数を多く設定し、また、実行時間が短い程、表示するセリフの数を少なく設定した。
これにより、特別図柄の変動時間に関わらず、セリフの数が実行時間に対して多すぎることにより遊技者がセリフを読み終える前に演出が終了したり、また、セリフの数が実行時間に対して少なすぎることにより遊技者に退屈感を感じさせる時間が発生したりするといった不具合を生じさせることなく、多様なパターンを有するセリフ演出をおこなうことができ、興趣性の向上を図ることができる。なお、本実施の形態においては、実行変動数毎にセリフの数が異なる構成としたが、セリフの文字が異なる構成としてもよい。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、時短付き遊技状態において、時短無し遊技状態における変動時間よりも短く、かつ、大当たり抽選の抽選結果に関わらず同一である変動時間をもって特別図柄の変動をおこなうことにより、消化速度を向上させることができる。したがって、高確率時短付き遊技状態において、早期に大当たりに当選することに対する期待感を向上させることができる。