以下に、添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が、右方には第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、事前判定プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する当たり抽選は、特1保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生し易くなっている。
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、潜確短当たり(いわゆる、潜確大当たり)がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラム、連続予告演出実行プログラム、タイミング決定プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。
連続予告演出実行プログラムは、一の保留球に対して複数の変動に渡って一連の連続予告演出をおこなうプログラムである。タイミング決定プログラムは、連続予告演出の開始タイミングを決定するプログラムである。その際、連続予告演出の最終変動よりも前におこなう変動の保留球にリーチである情報が記憶されている場合、当該リーチの変動よりも後のタイミングに開始タイミングを決定する。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された示唆演出実行プログラムや、示唆演出形態選択プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
示唆演出実行プログラムは、当該変動よりも後におこなう変動に対する保留球として、大当たりに対する信頼度の高い保留球が記憶されている旨を示唆する示唆演出をおこなうプログラムである。
この示唆演出実行プログラムは、リーチはずれ演出をおこなう変動よりも後におこなう変動に対する保留球として大当たりに対する信頼度の高い保留球が記憶されている場合に、リーチはずれ演出をおこなう変動において用いられる。また、その際、リーチはずれ演出をおこなう変動の変動終了直前に示唆演出をおこなうように用いられる。なお、本実施の形態におけるリーチはずれ演出には、ノーマルリーチ演出と、SPリーチ演出と、がある。
示唆演出形態選択プログラムは、示唆演出において示唆する信頼度の高い保留球の、大当たりに対する信頼度が異なる複数の形態から一の形態を選択するプログラムである。この示唆演出形態選択プログラムによって選択した形態の示唆演出を、上述した示唆演出実行プログラムを用いることにより実行する。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部116、盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。
大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。なお、100回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート108を狙う。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。100回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の確変遊技状態に移行する。なお、10000回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
図3において、ぱちんこ遊技機100は、保留記憶部301と、事前判定部302と、変動部303と、情報記憶部304と、情報判定部305と、実行部306と、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、画像表示部104と、を備えている。保留記憶部301と、事前判定部302と、変動部303とは、主制御部201に含まれており、情報記憶部304と、情報判定部305と、実行部306とは演出制御部202に含まれている。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり判定の判定結果に基づいた特別図柄の変動態様を示す変動パターンを用いた変動演出をおこなう。例えば、通常のはずれの変動パターンに応じた変動において通常の演出をおこなう一方、当該通常のはずれの変動パターンとは異なる特殊なはずれの変動パターンに応じた変動(以下「特殊はずれ変動」という)において、通常の演出より大当たりに対する信頼度が高い特殊演出をおこなう。
通常の演出とは、本実施の形態における通常はずれ演出である。また、特殊演出とは、本実施の形態におけるノーマルリーチはずれ演出またはSPリーチ演出であるが、通常のはずれよりも大当たりに対する信頼度が高い演出であればこれに限るものではない。例えば、特別図柄を1回変動させる間に演出図柄を複数回変動させるように見せる疑似連続変動演出などであってもよい。特殊はずれ変動とは、本実施の形態におけるリーチはずれの変動である。
保留記憶部301は、遊技盤101上に設けられた特定の始動口に入賞した遊技球に対し、当該遊技球が大当たりであるか否かを判定する大当たり判定の権利を保留球として記憶する。なお、特定の始動口とは、第1始動口105および第2始動口106である。
事前判定部302は、保留記憶部301に記憶されている保留球の大当たりに対する信頼度を、当該保留球に対する変動を開始する前に事前判定する。事前判定するとは、始動入賞時に取得した大当たり乱数またはリーチ乱数が、予め設定されている乱数値と一致するか否かを判定することである。また、当該保留球に対する変動を開始する前とは、具体的には、始動入賞を検出したタイミングなどである。
変動部303は、記憶部301に記憶されている保留球に対する大当たり判定の判定結果を示す特別図柄の変動をおこなう。情報記憶部304は、事前判定部302によって事前判定された事前判定結果を記憶する。この際、情報記憶部304は、主制御部201から送信される事前判定結果の情報を含むコマンドを受信し、当該コマンドから事前判定結果の情報を抽出し記憶する。なお、事前判定結果の情報を含むコマンドとは、例えば、保留増加コマンドである。
情報判定部305は、事前判定部302による事前判定結果に基づいて、特殊はずれ変動よりも後におこなう変動の保留球の事前判定情報として、大当たりに対する信頼度が高い事前判定結果(以下「高信頼度情報」という)の有無を判定する。
高信頼度情報の有無を判定するとは、具体的には、所定の大当たりやリーチはずれのように、長い変動時間をもって変動をおこなう事前判定結果が情報記憶部304に記憶されているか否かを判定することである。本実施の形態においては、変動部303によって特殊はずれ変動が開始されるとともに、高信頼度情報の有無を判定する。
なお、本実施の形態においては、高信頼度情報が含まれる変動に対して連続予告演出をおこなうため、特殊はずれ変動よりも後に記憶されている保留球を最終変動とする連続予告演出をおこなうか否かを判定することにより、特殊はずれ変動よりも後におこなう変動に対する事前判定情報として高信頼度情報が記憶されているか否かを判定するものとしている。
実行部306は、情報判定部302によって、特殊はずれ変動よりも後におこなう変動の保留球に対する事前判定結果として高信頼度情報があると判定された場合、特殊はずれ変動において、特殊はずれ変動よりも後におこなう変動の保留球に対する事前判定結果として高信頼度情報が記憶されていることを示唆する示唆演出を実行する。
示唆演出をおこなうとは、特殊はずれ変動よりも後におこなう変動の事前判定情報として高信頼度情報が記憶されている旨を示唆する情報を、画像表示部104やスピーカ254などを用いて遊技者に示唆することである。また、役物を用いる演出をおこなってもよい。なお、本実施の形態においては、高信頼度情報が含まれる変動に対して所定の確率にて連続予告演出をおこなうため、連続予告演出をおこなうことを示唆する演出をおこなうことにより、示唆演出をおこなうものである。
また、実行部306は、示唆演出を特殊はずれ変動から高信頼度情報に対する変動まで実行する。本実施の形態においては、特殊はずれ変動において示唆画像を表示し、次の変動から連続予告演出をおこなうことにより、特殊はずれ変動から高信頼度情報に対する変動まで継続して示唆演出をおこなう構成としているが、これに限るものではなく、例えば、示唆画像を表示し続ける構成としてもよいし、所定の役物を遊技者が視認可能な位置に固定するものでもよい。
実行部306は、特殊はずれ変動における特別図柄の変動停止直前に、示唆演出を開始する。変動停止直前とは、示唆演出を遊技者に認識させる程度のタイミングであればよい。本実施の形態においては、ノーマルリーチはずれ演出をおこなう変動の変動時間が30秒間であり、SPリーチはずれ演出をおこなう変動の変動時間が120秒であるため、変動開始からそれぞれ28秒、または118秒が経過した時点で示唆演出をおこなう。なお、示唆演出の開始タイミングは複数のパターンを有するものとしてもよい。
実行部306は、高信頼度情報の大当たりに対する信頼度が異なる複数の形態の示唆演出から一の示唆演出を選択し、実行する。信頼度が異なる複数の形態の示唆演出とは、たとえば、表示する画像の形や表示範囲や、出力する音声の大きさなどであり、本実施の形態においては表示する画像の色を複数設けている。
なお、保留記憶部301と、事前判定部302とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が保留記憶プログラムや、事前判定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、取得部303と、情報記憶部304とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が連続予告演出実行プログラムや、予兆保留表示プログラムや、煽り演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、判定部305と、実行部306とは、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が示唆演出実行プログラムや、示唆演出形態選択プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(タイマ割込処理)
図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、予め設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図4に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図5に後述する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図7参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう(詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS404)。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図12に後述する。
次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、事前判定処理をおこない(ステップS505)、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS506)。事前判定処理の詳細については、図6において後述する。ステップS501において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。ステップS502において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。
ステップS507では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS507)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS508)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。また、ステップS508において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS510の処理の後、事前判定処理をおこない(ステップS511)、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS512)、処理を終了する。
(事前判定処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図5のステップS505およびステップS511に示した処理である。図6は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS601)。
ステップS601において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS601:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS602)、各乱数判定をおこなう(ステップS603)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
その後、ステップS603の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS604)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図5のステップS506およびステップS512に示した保留数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。
また、ステップS601において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS601:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS605)、ステップS603をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図7は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図7において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。当たり遊技フラグは、ステップS714に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS701:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS701:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS702)、変動中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS711に移行する。変動中ではない場合(ステップS702:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS703)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS703:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS704)、ステップS707に移行する。ステップS703において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS703:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS705)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS705:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS705:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS706)、ステップS707に移行する。ステップS707では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS707)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図8に後述する。
なお、実施の形態においては、ステップS703〜ステップS706に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS708)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図9に後述する。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS709)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS710)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS711)。変動時間経過していない場合には(ステップS711:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS711:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS712)、変動停止コマンドをセットする(ステップS713)。この後、停止中処理を実行し(ステップS714)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図11に後述する。
(大当たり判定処理)
次に、図8を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図8は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図7のステップS707に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS801)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
ステップS801の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS802)。大当たりである場合(ステップS802:Yes)、遊技状態を参照し(ステップS803)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS804)。
ステップS804の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS805)。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS805の後、大当たり図柄をセットし(ステップS806)、そのまま処理を終了する。
ステップS802において、大当たりでないと判定した場合(ステップS802:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS807)、小当たりである場合(ステップS807:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS808)、そのまま処理を終了する。また、ステップS807において、小当たりでない場合(ステップS807:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS809)、そのまま処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
次に、図9を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図9は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図7のステップS708において示した処理である。
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し(ステップS901)、当たりである場合(ステップS901:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS902)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。確変大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図10−1に、通常大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図10−2に後述する。また、潜確大当たりである場合および小当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図10−4に後述する。
ステップS901において、当たりでない場合(ステップS901:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS903)。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS904)、リーチである場合(ステップS904:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS905)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図10−3に後述する。
また、ステップS904において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS904:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS906)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図10−4に後述する。
ステップS902、ステップS905、ステップS906において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS907)。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS908)、そのまま処理を終了する。
(変動パターンテーブル)
次に、図10−1、図10−2、図10−3、図10−4を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、変動パターン1001と、変動時間1002と、範囲1003と、割合1004と、乱数値1005と、を含む。
変動パターン1001は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。確変大当たり時の変動パターン1001はP10またはP11のいずれかであり、通常大当たり時の変動パターン1001はP20またはP21のいずれかであり、リーチ時の変動パターン1001はP30またはP31のいずれかであり、はずれ、小当たり、潜確大当たりのうちいずれかであるときの変動パターン1001はP40である。
変動時間1002は、変動パターン1001に対する特別図柄の変動時間である。範囲1003は、変動パターン乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1004は、範囲1003の個数で乱数値1005の個数を除した数値である。乱数値1005は、変動パターン1001に応じた変動パターン乱数を示している。
(確変大当たり用変動パターンテーブル)
図10−1は、確変大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図10−1に示す確変大当たり用変動パターンテーブル1010は、図9のステップS902において確変大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図10−1の確変大当たり用変動パターンテーブル1010を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1005が0〜89のいずれかである場合、変動パターン1001はP10であり、変動時間1002は120秒であり、その割合1004は90/100である。また、取得した乱数値1005が90〜99のいずれかである場合、変動パターン1001はP11であり、変動時間1002は30秒であり、その割合1004は10/100である。
(通常大当たり用変動パターンテーブル)
図10−2は、通常大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図10−2に示す通常大当たり用変動パターンテーブル1020は、図9のステップS902において通常大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図10−2の通常大当たり用変動パターンテーブル1020を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1005が0〜89のいずれかである場合、変動パターン1001はP20であり、変動時間1002は120秒であり、その割合1004は90/100である。また、取得した乱数値1005が90〜99のいずれかである場合、変動パターン1001はP21であり、変動時間1002は30秒であり、その割合1004は10/100である。
(リーチ用変動パターンテーブル)
図10−3は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図10−3に示すリーチ用変動パターンテーブル1030は、図9のステップS905においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図10−3のリーチ用変動パターンテーブル1030を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1005が0〜19のいずれかである場合、変動パターン1001はP30であり、変動時間1002は120秒であり、その割合1004は20/100である。また、取得した乱数値1005が20〜99のいずれかである場合、変動パターン1001はP31であり、変動時間1002は30秒であり、その割合1004は80/100である。
(潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル)
図10−4は、潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図10−4に示す潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル1040は、図9のステップS902において小当たりまたは潜確大当たりである場合、およびステップS906においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図10−4の潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル1040を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1005が0〜99のいずれかである場合、変動パターン1001はP40であり、変動時間1002は10秒であり、その割合1004は100/100である。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図11は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図11において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。なお、時短フラグは、図13に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1101:No)、ステップS1105に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1101:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1102)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図13を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1103)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1103:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1104)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1103:No)、ステップS1105に移行する。ステップS1105では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1105)。
ステップS1105において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1105:No)、ステップS1109に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1105:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1106)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図13を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1107)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1107:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1108)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1107:No)、ステップS1109に移行する。
ステップS1109では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1109:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1110)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1110:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1110:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1111)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1112)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1113)、処理を終了する。
また、ステップS1109において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1109:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1114)。長当たりである場合(ステップS1114:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1115)、ステップS1117に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1114:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1116)、ステップS1117に移行する。ステップS1117では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1117)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1118)、ステップS1112に移行する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図12を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図12は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図12において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、当たり遊技フラグは、図11に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1201において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1202)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1202:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1203)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1203:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1203:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1204)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1204において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1205)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1206)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1207)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1208)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1209)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1209:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1210)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1210:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1211)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1210:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1209において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1209:Yes)、ステップS1211へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
ステップS1211において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1212)。例えば、ステップS1204のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1212において最終ラウンドではないときには(ステップS1212:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1212:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1213)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1213においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1214)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1215)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1216)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1216:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1217)。なお、遊技状態設定処理については、図13を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1218)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1216:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1202において、オープニング中ではない場合には(ステップS1202:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1219)。エンディング中である場合(ステップS1219:Yes)、ステップS1216に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1219:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1220)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1220:No)、ステップS1205に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1220:Yes)、ステップS1209に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図13は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図12のステップS1217に示した処理である。図13において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1301)。
小当たりではない場合(ステップS1301:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1302)。通常大当たりである場合(ステップS1302:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1303)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1304)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1302:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1305)。確変大当たりである場合(ステップS1305:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1306)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1307)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1308)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1309)、処理を終了する。ステップS1305において、確変大当たりではない場合(ステップS1305:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1308に移行する。また、ステップS1301において、小当たりである場合(ステップS1301:Yes)、そのまま処理を終了する。
(演出メイン制御処理)
次に、図14を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図14は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示す演出メイン制御処理は、演出統括部202aへの電源供給時に開始され、演出統括部202aの起動中継続的におこなわれる。
図14に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部202aは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS1401)、CTC周期の設定をおこなう(ステップS1402)。ここで設定されたCTC周期に基づき、演出統括部202aは、後述する演出タイマ割込処理(図15参照)を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
CTC周期を設定すると、演出統括部202aは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS1403)、以降、ステップS1403の処理を繰り返す。ステップS1403において更新される乱数は、例えば、連続予告演出の実行の有無を決定する抽選に用いる連続予告演出実行乱数などが挙げられる。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図15を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図15は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図15において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1501)。なお、コマンド受信処理については、図16を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1502)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1503)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図16を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図15のステップS1501に示した処理である。図16は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図16において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図5のステップS506またはステップS512においてセットされるコマンドである。
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1601:No)、後述するステップS1605をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1601:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し(ステップS1602)、連続予告演出開始処理をおこなう(ステップS1603)。連続予告演出開始処理とは、連続予告演出をおこなうか否かを抽選により決定する処理であり、その詳細は図17に後述する。
ステップS1603の後、保留増加コマンドをセットする(ステップS1604)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1605)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図7のステップS710参照)。
ステップS1605において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1605:No)、後述するステップS1607に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1605:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1606)。演出選択処理の詳細については、図20にて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1607)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS713参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1607:No)、後述するステップS1609をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1607:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1608)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1609)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図25に後述する。また、オープニングコマンドとは、図11に示した停止中処理のステップS1113においてセットされたコマンドである。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1609:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1610)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1609:No)、後述するステップS1611をおこなう。
ステップS1610の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1611)。エンディングコマンドとは、図12に示した大入賞口処理のステップS1214においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1611:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1611において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1611:Yes)、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS1612)、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
(連続予告演出開始処理)
次に、図17を用いて、演出統括部202aのCPU241がおこなう連続予告演出開始処理について説明する。図17は、演出統括部のCPUがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。連続予告演出開始処理は、図16のステップS1603に示した処理である。
連続予告演出開始処理において、まず、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1701)。連続予告フラグがONであるとは、連続予告演出を実行していることを示している。連続予告フラグがONである場合(ステップS1701:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS1701において、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS1701:No)、第1待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1702)。第1待機フラグがONであるとは、連続予告演出をおこなうことが決定されており、次の変動の開始時に、連続予告演出の実行タイミングを決定することを示している。第1待機フラグがONである場合(ステップS1702:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS1702において、第1待機フラグがOFFである場合(ステップS1702:No)、第2待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1703)。第2待機フラグがONであるとは、連続予告演出をおこなうことと、その実行タイミングが決定されていることを示している。
ステップS1703において、第2待機フラグがONである場合(ステップS1703:Yes)、そのまま処理を終了する。第2待機フラグがOFFである場合(ステップS1703:No)、連続予告演出を実行するか否かを決定する連続予告演出実行抽選処理をおこなう(ステップS1704)。その際、連続予告演出をおこなうか否かを決定する連続予告演出実行乱数を取得し、図19−1および図19−2に後述する連続予告演出実行抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。なお、連続予告演出実行抽選処理において、保留球数が「1」である場合は連続予告演出を実行しないことを決定するものとする。
その後、連続予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS1705)、連続予告演出を実行しない場合(ステップS1705:No)、そのまま処理を終了する。また、連続予告演出を実行する場合(ステップS1705:Yes)、第1待機フラグをONにし(ステップS1706)、現在の保留球数を残余変動数Kにセットし(ステップS1707)、そのまま処理を終了する。残余変動数Kは、連続予告演出を終了するまでの残余変動数を示している。
(連続予告演出における各フラグのON/OFFのタイミング)
次に、図18を用いて、連続予告演出をおこなう際の各フラグのON/OFFのタイミングについて説明する。図18は、連続予告演出における各フラグのON/OFFのタイミングを示すタイミングチャートである。
図18に示すタイミングチャートは、連続予告演出をおこなう際のタイミング毎の各フラグ(第1待機フラグ、第2待機フラグ、連続予告フラグ)のON/OFFのタイミングを示している。具体的には、通常の変動中に入賞を検知したタイミングT1において連続予告演出をおこなうことを決定した場合、第1待機フラグをONにし、当該変動の次の変動が開始されるタイミングT2において、第1待機フラグをOFFにするとともに、第2待機フラグをONにする。なお、タイミングT2では、連続予告演出の実行タイミングと、連続予告演出の詳細とを設定する。
そして、タイミングT2にて設定された実行タイミングに基づいて連続予告演出が開始されるタイミングT3にて、第2待機フラグをOFFにし、連続予告フラグをONにする。このときから連続予告演出を開始し、連続予告演出を終了するタイミングT4にて連続予告フラグをOFFにする。
(連続予告演出実行抽選テーブル)
次に、図19−1、図19−2、図19−3を用いて、連続予告演出実行抽選テーブルについて説明する。連続予告演出実行抽選テーブルとは、図17のステップS1704に示した連続予告演出実行抽選処理において用いられるテーブルである。図19−1、図19−2、図19−3に示す連続予告演出実行抽選テーブルは、実行の有無1901と、範囲1902と、割合1903と、乱数値1904と、を含む。
実行の有無1901は、連続予告演出を実行するか否かを示しており、連続予告演出を実行する「有」と、連続予告演出を実行しない「無」のいずれかである。範囲1902は、連続予告演出実行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1903は、範囲1902の個数で乱数値1904の個数を除した数値である。乱数値1904は、実行の有無1901に応じた連続予告演出実行乱数を示している。
図19−1は、大当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図19−1に示す大当たり用連続予告演出実行抽選テーブル1910は、事前判定情報に、大当たりであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
大当たり用連続予告演出実行抽選テーブル1910において、取得した乱数値1904が0〜19のいずれかである場合、実行の有無1901は「有」であり、その割合1903は20/100である。また、取得した乱数値1904が20〜99のいずれかである場合、実行の有無1901は「無」であり、その割合1903は80/100である。
図19−2は、リーチ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図19−2に示すリーチ用連続予告演出実行抽選テーブル1920は、事前判定情報に、リーチはずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
リーチ用連続予告演出実行抽選テーブル1920において、取得した乱数値1904が0〜9のいずれかである場合、実行の有無1901は「有」であり、その割合1903は10/100である。また、取得した乱数値1904が10〜99のいずれかである場合、実行の有無1901は「無」であり、その割合1903は90/100である。このように、大当たりである方が、リーチはずれであるよりも、連続予告演出をおこなう割合が高い構成としてある。
図19−3は、はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図19−3に示すはずれ用連続予告演出実行抽選テーブル1930は、事前判定情報に、はずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
はずれ用連続予告演出実行抽選テーブル1930において、取得した乱数値1904が0〜99のいずれかである場合、実行の有無1901は「無」であり、その割合1903は100/100である。このように、はずれである場合は、連続予告演出をおこなわない構成としてある。これにより、連続予告演出の最終変動においては、大当たりまたはリーチはずれが発生するものである。
(演出選択処理)
次に、図20を用いて、図16のステップS1606に示した演出選択処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図20において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。ステップS2001では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS2002)。
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「2」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「3」のようにモード毎に設定される。
この後、保留数減算処理をおこない(ステップS2003)、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2004)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。その詳細は、図21−1および図21−2に後述する。
ステップS2004をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2005)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図15のステップS1503に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。
(変動演出パターン選択処理)
次に、図21−1および図21−2を用いて、変動演出パターン選択処理について説明する。図21−1および図21−2は、演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、図20のステップS2004に示した処理である。変動演出パターン選択処理において、まず、連続予告フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2101)、連続予告フラグがONである場合(ステップS2101:Yes)、後述するステップS2119をおこなう。
ステップS2101において、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2101:No)、第2待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2102)。第2待機フラグがONである場合(ステップS2102:Yes)、後述するステップS2116をおこなう。
ステップS2102において、第2待機フラグがOFFである場合(ステップS2102:No)、第1待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2103)。第1待機フラグがONである場合(ステップS2103:Yes)、第1待機フラグをOFFにする(ステップS2104)。
その後、連続予告演出の最終変動に該当する保留球よりも前に消化する保留球の事前判定情報として、リーチである旨が記憶されているか否かを判定する(ステップS2105)。リーチである旨が記憶されていない場合(ステップS2105:No)、通常実行変動数選択テーブルセット処理をおこない(ステップS2106)、後述するステップS2112をおこなう。通常実行変動数選択テーブルセット処理の詳細は、図24に後述する。
ステップS2105において、連続予告演出の最終変動に該当する保留球よりも前に消化する保留球の事前判定情報として、リーチである旨が記憶されている場合(ステップS2105:Yes)、当該リーチである旨が記憶されている保留球(以下「リーチ保留球」という)が何番目の保留球であるかを示すリーチ保留番号Nをセットする(ステップS2107)。例えば、2個目の保留球としてリーチ保留球が記憶されている場合、リーチ保留番号Nは「2」である。また、複数のリーチ保留球が記憶されている場合、当該複数のリーチ保留球のうち、最も遅く消化するリーチ保留球のリーチ保留番号Nをセットする。
ステップS2107の後、残余変動数Kからリーチ保留番号Nを減算した値が「1」であるか否かを判定する(ステップS2108)。残余変動数Kからリーチ保留番号Nを減算した値が「1」でない場合、すなわち、リーチ保留球と、連続予告演出の最終変動に該当する保留球と、が隣接していない場合(ステップS2108:No)、残余変動数Kからリーチ保留番号Nを減算した値が「2」であるか否かを判定する(ステップS2109)。
残余変動数Kからリーチ保留番号Nを減算した値が「2」である場合(ステップS2109:Yes)、図22−1に後述する第1実行変動数選択テーブルをセットする(ステップS2110)。また、残余変動数Kからリーチ保留番号Nを減算した値が「2」でない場合(ステップS2109:No)。第2実行変動数選択テーブルをセットする(ステップS2111)。
ステップS2106、ステップS2110、ステップS2111をおこなった後、連続予告演出の実行する変動数を決定する実行変動数選択処理をおこなう(ステップS2112)。その際、実行変動数選択乱数を取得し、ステップS2106、ステップS2110、ステップS2111においてセットされた実行変動数選択テーブルを用いておこなう。
ステップS2112の後、ステップS2112において選択された値を実行変動数Sにセットし(ステップS2113)、第2待機フラグをONにする(ステップS2114)。そして、連続予告演出の開始までの待機期間であることを示す待機情報を、図20のステップS2005に示した変動演出開始コマンドにセットする(ステップS2115)。
ステップS2115の後、実行変動数Sと残余変動数Kが一致するか否かを判定し(ステップS2116)、実行変動数Sと残余変動数Kが一致する場合(ステップS2116:Yes)、すなわち、連続予告演出を開始する変動である場合、第2待機フラグをOFFにする(ステップS2117)。そして、連続予告フラグをONにする(ステップS2118)。
その後、図23−2に後述する特殊変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2119)、変動演出パターン選択処理をおこない(ステップS2120)、そのまま処理を終了する。変動演出パターン選択処理とは、変動演出パターンを決定する変動演出パターン乱数を取得し、選択した変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する処理である。
また、ステップS2103において、第1待機フラグがOFFである場合(ステップS2103:No)、モードフラグおよび大当たり抽選の抽選結果を参照し(ステップS2121)、図23−1に後述する通常変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2122)、ステップS2120をおこなう。
また、ステップS2108において、残余変動数Kからリーチ保留番号Nを減算した値が「1」である場合(ステップS2108:Yes)、ステップS2121をおこなう。このとき、ステップS2104にて第1待機フラグをOFFにしているため、連続予告演出の実行を無効としている。
また、ステップS2116において、実行変動数Sが残余変動数Kと一致しない場合(ステップS2115:No)、ステップS2121をおこなう。
(実行変動数選択テーブル)
次に、図22−1、図22−2、図22−3を用いて、実行変動数選択テーブルについて説明する。実行変動数選択テーブルは、図21−1のステップS2112に用いるテーブルである。各実行変動数選択テーブルは、実行変動数2201と、範囲2202と、割合2203と、乱数値2204と、を含む。
実行変動数2201は、連続予告演出をおこなう変動数であり、「2」〜「4」のいずれかである。範囲2202は、実行変動数選択乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2203は、範囲2202の個数で乱数値2204の個数を除した数値である。乱数値2204は、実行変動数2201に応じた実行変動数選択乱数を示している。
図22−1は、第1実行変動数選択テーブルを示す説明図である。図22−1に示す第1実行変動数選択テーブル2210は、図21−1のステップS2110、または図24に後述する通常実行変動数選択テーブルセット処理において、残余変動数Kが「2」である場合に用いられるテーブルである。第1実行変動数選択テーブル2210において、取得した乱数値2204が0〜99のいずれかである場合、実行変動数2201は「2」であり、その割合2203は100/100である。これにより、リーチ変動が終了した後の2つの変動に渡る連続予告演出をおこなうことができる。
図22−2は、第2実行変動数選択テーブルを示す説明図である。図22−2に示す第2実行変動数選択テーブル2220は、図21−1のステップS2111、および図24に後述する通常実行変動数選択テーブルセット処理において、残余変動数Kが「3」である場合に用いられるテーブルである。第2実行変動数選択テーブル2220において、取得した乱数値2204が0〜39のいずれかである場合、実行変動数2201は「2」であり、その割合2203は40/100である。また、取得した乱数値2204が40〜99のいずれかである場合、実行変動数2201は「3」であり、その割合2203は60/100である。これにより、リーチ変動が終了した後の、最大3つの変動に渡る連続予告演出をおこなうことができる。
図22−3は、第3実行変動数選択テーブルを示す説明図である。図22−3に示す第3実行変動数選択テーブル2230は、図24に後述する通常実行変動数選択テーブルセット処理において、残余変動数Kが「4」である場合に用いられるテーブルである。第3実行変動数選択テーブル2230において、取得した乱数値2204が0〜39のいずれかである場合、実行変動数2201は「2」であり、その割合2203は40/100である。
また、取得した乱数値2204が40〜69のいずれかである場合、実行変動数2201は「3」であり、その割合2203は30/100である。取得した乱数値2204が70〜99のいずれかである場合、実行変動数2201は「4」であり、その割合2203は30/100である。
(変動演出パターンテーブル)
次に、図23−1および図23−2を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図23−1および図23−2に示す各変動演出パターンテーブルは、図21−2のステップS2119およびステップS2122においてセットされるテーブルである。
各変動演出パターンテーブルは、変動パターン2301と、変動演出パターン2302と、を含む。変動パターン2301は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図9のステップS908において、主制御部201によって設定されたものである。変動演出パターン2302は、変動演出の内容である。
(通常変動演出パターンテーブル)
図23−1は、通常変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図23−1に示す通常変動演出パターンテーブル2310は、図21−2のステップS2122においてセットされるテーブルである。
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2301がP10である場合、変動演出パターン2302は「SPリーチ確変大当たり演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2301がP11である場合、変動演出パターン2302は「ノーマルリーチ確変大当たり演出」である。
また、例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2301がP20である場合、変動演出パターン2302は「SPリーチ通常大当たり演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2301がP21である場合、変動演出パターン2302は「ノーマルリーチ通常大当たり演出」である。
また、変動パターン2301がP30である場合、変動演出パターン2302は「SPリーチはずれ演出」である。また、変動パターン2301がP31である場合、変動演出パターン2302は「ノーマルリーチはずれ演出」である。また、変動パターン2301がP40である場合、変動演出パターン2302は「通常はずれ演出」である。
(特殊変動演出パターンテーブル)
図23−2は、特殊変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図23−2に示す特殊変動演出パターンテーブル2320は、図21−2のステップS2119においてセットされるテーブルである。
特殊変動演出パターンテーブル2320を用いた場合、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2301がいずれである場合でも、変動演出パターン2302は連続予告演出である。
(通常実行変動数選択テーブルセット処理)
次に、図24を用いて、通常実行変動数選択テーブルセット処理について説明する。図24は、通常実行変動数選択テーブルセット処理の処理手順を示すフローチャートである。通常実行変動数選択テーブルセット処理は、図21−1のステップS2106に示した処理である。まず、通常実行変動数選択テーブルセット処理において、残余変動数Kが「2」であるか否かを判定する(ステップS2401)。
ステップS2401において、残余変動数Kが「2」である場合(ステップS2401:Yes)、図22−1に示した第1実行変動数選択テーブルをセットし(ステップS2402)、そのまま処理を終了する。また、残余変動数Kが「2」でない場合(ステップS2401:No)、残余変動数Kが「3」であるか否かを判定する(ステップS2403)。
ステップS2403において、残余変動数Kが「3」である場合(ステップS2403:Yes)、図22−2に示した第2実行変動数選択テーブルをセットし(ステップS2404)、そのまま処理を終了する。また、残余変動数Kが「3」でない場合、すなわち、残余変動数Kが「4」である場合(ステップS2403:No)、図22−3に示した第3実行変動数選択テーブルをセットし(ステップS2405)、そのまま処理を終了する。
(変動演出終了中処理)
次に、図25を用いて、図16のステップS1608に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図25は、演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図25において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2501)。そして、第2待機フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2502)、第2待機フラグがONである場合(ステップS2502:Yes)、後述するステップS2504をおこなう。
また、第2待機フラグがOFFである場合(ステップS2502:No)、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2503:No)、ステップS2507に移行する。連続予告フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、残余変動数Kから「1」を減じ(ステップS2504)、残余変動数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS2505)。
残余変動数Kが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2507に移行する。残余変動数Kが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、連続予告フラグをOFFにし(ステップS2506)、モードフラグを参照する(ステップS2507)。さらに、当たりであるか否かを判定し(ステップS2508)、当たりではない場合(ステップS2508:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2509)。
モードフラグが「0」である場合(ステップS2509:Yes)、ステップS2513に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2509:No)、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「1」、時短モードを示す「2」、潜確モードを示す「3」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2510)。
そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2511)。モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2511:No)、ステップS2513に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2511:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2512)。その後、変動演出終了コマンドをセットして(ステップS2513)、処理を終了する。
ステップS2508において、当たりである場合(ステップS2508:Yes)、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2514)、ステップS2513に移行する。
(画像・音声制御処理)
次に、図26を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう画像・音声制御処理について説明する。図26は、画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、画像・音声制御処理は、所定の周期毎におこなわれる。
まず、画像・音声制御処理において、信頼度の高い保留球が記憶されており、連続予告演出をまもなく開始する旨を示唆する示唆演出を開始するまでの待機期間であることを示す示唆待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2601)。この待機期間は、具体的には、演出制御部202bによって連続予告演出の実行が決定されてから、連続予告演出を示す変動演出パターンを含む変動演出開始コマンドを受信するまでの期間である。示唆待機フラグがONである場合(ステップS2601:Yes)、後述するステップS2610をおこなう。
ステップS2601において、示唆待機フラグがOFFである場合(ステップS2601:No)、演出統括部202aから変動演出を開始する旨を示す変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS2602)、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2602:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS2602において、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2602:Yes)、変動演出開始コマンドに含まれる演出パターンの情報に対応した演出パターン画像をセットする(ステップS2603)。その後、連続予告演出を開始することが決定され、かつ、連続予告演出を開始するまでの待機期間であることを示す連続待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2604)。
ステップS2604において、連続待機フラグがONである場合(ステップS2604:Yes)、後述するステップS2607をおこなう。また、連続待機フラグがOFFである場合(ステップS2604:No)、受信した変動演出開始コマンドに、連続予告演出を開始するまでの待機期間である旨を示す待機情報が含まれるか否かを判定する(ステップS2605)。待機情報は、図21のステップS2115にてセットされた情報である。
ステップS2605において、待機情報が含まれない場合(ステップS2605:No)、そのまま処理を終了する。また、変動演出開始コマンドに待機情報が含まれる場合(ステップS2605:Yes)、連続待機フラグをONにする(ステップS2606)。そして、受信した変動演出開始コマンドに、ノーマルリーチはずれ演出またはSPリーチはずれ演出の演出パターン情報が含まれるか否かを判定する(ステップS2607)。
変動演出開始コマンドにノーマルリーチはずれ演出またはSPリーチはずれ演出の演出パターン情報が含まれる場合(ステップS2607:Yes)、示唆待機フラグをONにし(ステップS2608)、当該タイミングからの経過時間の計測を開始する(ステップS2609)。その後、示唆待機フラグをONにしたタイミングから所定時間が経過したか否かを判定し(ステップS2610)、所定時間が経過していない場合(ステップS2610:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS2610において、所定時間が経過した場合(ステップS2610:Yes)、受信した変動演出開始コマンドに含まれていた連続予告演出の最終変動における先読み結果に基づいて、次の変動移行に連続予告演出を開始する旨を示唆する示唆画像の形態を選択する(ステップS2611)。その際に用いる示唆画像選択テーブルは、図27−1および図27−2に後述する。
そして、ステップS2611において選択した示唆画像をセットし(ステップS2612)、示唆待機フラグをOFFにし(ステップS2613)、そのまま処理を終了する。なお、ステップS2610における所定時間とは、当該変動を開始してから特別図柄を変動停止する直前までの所要時間であり、かつ、表示する示唆画像の内容を遊技者に認識させることの可能な時間である。例えば、本実施の形態において、ノーマルリーチはずれ演出をおこなう変動である場合、変動時間は30秒であるため所定時間は28秒であり、SPリーチはずれ演出をおこなう変動である場合、変動時間は120秒であるため所定時間は118秒である。
ステップS2607において、変動演出開始コマンドにはずれ演出またはSPリーチはずれ演出の演出パターン情報が含まれない場合(ステップS2607:No)、連続予告演出の演出パターン情報が含まれるか否かを判定する(ステップS2614)。連続予告演出の演出パターン情報が含まれない場合(ステップS2614:No)、そのまま処理を終了する。連続予告演出の演出パターン情報が含まれる場合(ステップS2614:Yes)、連続待機フラグをOFFにし(ステップS2615)、そのまま処理を終了する。
(示唆画像選択テーブル)
次に、図27−1および図27−2を用いて、示唆画像選択テーブルについて説明する。各示唆画像選択テーブルは、図26のステップS2611にて示唆画像の形態を選択する際に用いられるテーブルである。
各示唆画像選択テーブルは、示唆画像形態2701と、範囲2702と、割合2703と、乱数値2704と、がある。示唆画像形態2701は、示唆画像の形態を示しており、赤色示唆画像と、緑色示唆画像と、がある。また、範囲2702は、示唆画像形態乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2703は、範囲2703の個数で乱数値2704の個数を除した数値である。乱数値2704は、示唆画像形態2701に応じた示唆画像形態乱数を示している。
図27−1は、大当たり用示唆画像選択テーブルについて示す説明図である。図27−1に示す大当たり用示唆画像選択テーブル2710は、図26のステップS2611において、連続予告演出の最終変動に対する事前判定情報が大当たりである場合に用いるテーブルである。
例えば、取得した乱数値2704が0〜39のいずれかである場合、示唆画像形態2701は赤色示唆画像であり、その割合2703は40/50である。また、取得した乱数値2704が40〜49のいずれかである場合、示唆画像形態2701は緑色示唆画像であり、その割合2703は10/50である。
図27−2は、リーチ用示唆画像選択テーブルについて示す説明図である。図27−2に示すリーチ用示唆画像選択テーブル2720は、図26のステップS2611において、連続予告演出の最終変動に対する事前判定情報がリーチはずれである場合に用いるテーブルである。
例えば、取得した乱数値2704が0〜19のいずれかである場合、示唆画像形態2701は赤色示唆画像であり、その割合2703は20/50である。また、取得した乱数値2704が20〜49のいずれかである場合、示唆画像形態2701は緑色示唆画像であり、その割合2703は30/50である。
このように設定することにより、赤色示唆画像は連続予告演出の最終変動における大当たりに対する信頼度が高く、緑色示唆画像は連続予告演出における最終変動の大当たりに対する信頼度が低い構成である。これにより、示唆画像が表示されることに対する期待感と、その示唆画像の形態が赤色示唆画像であることに対する期待感と、を遊技者に与えることができる。
(連続予告演出におけるタイミングチャート)
次に、図28を用いて、本実施の形態において連続予告演出をおこなう際のタイミングチャートについて説明する。図28は、連続予告演出をおこなう際のタイミングチャートを示す説明図である。図28に示すタイミングチャート2800は、タイミング毎の事象を示している。なお、タイミングチャート2800における括弧内の数字は、当該タイミングにおける保留数を示している。
まず、タイミングt0において、遊技球の入賞を検出し、保留数が「4」になる。このとき、当該遊技球の保留に対する連続予告演出の実行が決定される。そして、次の変動を開始するタイミングt1において、連続予告演出の開始タイミングを決定する。その際、リーチはずれを示す事前判定情報が記憶されているため、そのリーチはずれの保留球の消化後から連続予告演出を開始することを決定する。このとき、保留数は「3」になる。
そして、タイミングt2にて通常はずれで変動を終了するとともに、次の変動を開始し、保留数が「2」になる。この変動はノーマルリーチはずれ演出をおこなう。次の変動から連続予告演出をおこなうことが決定しており、通常はずれ演出よりも大当たりに対する信頼度が高いノーマルリーチはずれ演出であるため、ノーマルリーチはずれ演出をおこなう変動中のタイミングt3にて、連続予告演出を開始する旨を示唆する示唆画像をおこなう。
そしてタイミングt4にてはずれにて変動を停止するとともに更に次の変動を開始し、当該変動にて連続予告演出を開始する。このとき、保留数は「1」になる。この連続予告演出の第1変動がはずれで終了するタイミングt5にて、連続予告演出の第2変動を開始する。このとき保留数は「0」である。そして、変動を終了するタイミングt6にて連続予告演出の第2変動にて大当たりに当選する。
上述したように、本実施の形態において、連続予告演出の開始タイミングを決定する際に、当該連続予告演出の最終変動よりも前にリーチである保留球が記憶されている場合、当該リーチはずれである保留球に対する変動よりも後の変動にて連続予告演出を開始する構成とした。これにより、連続予告演出中にリーチが発生せず、間延びしない連続予告演出をおこなうことができる。
なお、本実施の形態において、リーチはずれの変動より後の変動にて連続予告演出を開始する構成としたが、少なくともリーチはずれの変動にてリーチはずれである旨を示す演出をおこなった後であればこれに限るものではない。例えば、リーチはずれを示す演出図柄を停止表示した後であれば、当該リーチはずれの保留球に対する特別図柄の変動中であってもよい。
また、上述したように、本実施の形態において、大当たりに対する信頼度の高い保留球が記憶されている状態でリーチはずれ演出が発生した場合に、大当たりに対する信頼度の高い保留球が記憶されていることを示す示唆演出をおこなう構成とした。これにより、遊技者に大当たりに対する期待感を与えた後にはずれである旨を示す演出をおこなう変動においても、遊技者の落胆を軽減するとともに、遊技者に示唆演出に対する期待感を与えることができる。
なお、本実施の形態においては、リーチはずれ演出をおこなう変動において示唆演出をおこなう構成としたが、通常はずれ演出よりも信頼度の高い演出をおこなう変動であればこれに限るものではない。例えば、特別図柄を1回変動させる間に演出図柄を複数回変動させるように見せる疑似連続予告演出をおこなうぱちんこ遊技機である場合、当該疑似連続予告演出をおこなってはずれる変動において示唆演出をおこなう構成であってもよい。
その場合、疑似連続予告演出をおこなった後にリーチ演出に発展し、はずれを報知する変動において示唆演出をおこなってもよいし、また、疑似連続予告演出において変動を継続することを報知する演出図柄(いわゆるチャンス目)が停止するかのように見せた後に、はずれを報知する変動において示唆演出をおこなってもよい。これにより、上述した効果と同様の効果が得られる。
また、本実施の形態において、リーチはずれ演出の変動において示唆演出をおこない、次の変動から大当たりに対する信頼度の高い保留球の変動まで、連続予告演出を継続しておこなう構成とした。これにより、示唆演出によって遊技者に与えた期待感を維持することができる。
また、本実施の形態において、リーチはずれ演出の変動における変動停止直前に示唆演出をおこなう構成とした。これにより、遊技者に大当たりに対する期待感を与えた後にはずれである旨を示す演出をおこなう変動の変動終了直前まで示唆演出に対する期待感を与えることができる。
また、本実施の形態において、示唆演出の形態を複数設け、当該示唆演出の形態によって大当たりに対する信頼度の高い保留球の信頼度を示す構成とした。これにより、遊技者に大当たりに対する期待感を与えた後にはずれである旨を示す演出をおこなう変動において、示唆演出の実行に対する期待感と、示唆演出の形態に対する期待感と、を与えることができる。
以上説明したように、本発明によれば、信頼度の高い保留球が記憶されていることを示唆する示唆演出を、通常のはずれ演出よりも大当たりに対する信頼度の高い演出をおこなった後にはずれである旨を示す変動にておこなうことにより、当該変動が当たりでないことによる遊技者の落胆を軽減し、はずれである旨を示した後に遊技者に示唆演出に対する期待感を与えることができる。