以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が、右方には第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
画像表示部104の下部には、可動演出役物130が配設されている。可動演出役物130は、駆動モータによって、遊技盤101上において回転可能となっている。具体的には、可動演出役物130は、例えば円柱形状のドラム130a〜130cが連なって並列されている構成となっている。各ドラム(左ドラム130a、中ドラム130b、右ドラム130c)は、その中心軸が遊技盤101に平行であり、底面どうしが対面するように並列されている。
また、各ドラム130a〜130cは、一つずつの駆動モータを備え、独立して回転駆動する。なお、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(例えば画像表示部104の周囲)には演出用の他の役物が設けられている。
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。なお、主要構成部の詳細については、図2を用いて後述する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す、いわゆる左打ちによる遊技をおこない、第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。
大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。なお、100回とは、特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は、右打ちをおこない、ゲート108を狙う。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。100回の時短遊技状態の後には、通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の確変遊技状態に移行する。なお、10000回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態においては、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態においては、通常遊技状態に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、通常遊技状態へ移行する。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、事前判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する当たり抽選は、特1保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生し易くなっている。
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態においては、保留数および当たり抽選の抽選結果に関わらず、同一の変動時間をもって特別図柄を変動させるプログラムである。具体的には、時短付き遊技状態では、常に変動時間を1秒として特別図柄を変動させる。
特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、潜確短当たり(いわゆる、潜確大当たり)がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラム、連続予告演出プログラム、などが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。
連続予告演出プログラムは、変動する演出図柄に、予め定めた所定の演出図柄(チャンス目)を停止させ、以降の複数回の演出図柄の変動演出に渡って、一連の連続予告演出をおこなうプログラムである。通常遊技状態における連続予告演出では、大当たりの当選に対する信頼度を示すゲージを表示し、当該ゲージを増加表示することで遊技者に期待感を与える。なお、通常遊技状態における連続予告演出は、当該ゲージが最高値に到達することにより、大当たりを報知する。
また、連続予告演出プログラムは、時短付き遊技状態における連続予告演出では、確変大当たりの当選に対する信頼度を示すゲージを表示し、当該ゲージを増加表示することで遊技者に期待感を与える。なお、時短付き遊技状態における連続予告演出は、当該ゲージが最高値に到達することにより、確変大当たりに当選した旨を報知するものである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたオープニング演出制御プログラムや、ゲージ表示プログラムや、ゲージ配分決定プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
オープニング演出制御プログラムは、オープニング期間に画像表示部104を用いて所定の演出を実行するプログラムである。その際、遊技状態が時短付き遊技状態であり、かつ、変動演出において連続予告演出をおこなった場合は、ボタンオープニング演出をおこなう。
ボタンオープニング演出とは、演出ボタン119の操作を所定回数受け付けることにより、確変大当たりの当選に対する信頼度を表すゲージを増加表示する演出である。また、通常遊技状態である場合、または時短付き遊技状態において連続予告演出以外の演出をおこなった場合は通常オープニング演出をおこなう。
このように、変動演出およびオープニング演出にて、確変大当たりの当選に対する信頼度を表すゲージを増加表示する演出をおこなうことにより、遊技者に対し、同一の演出が継続しておこなわれているように見せる構成である。
ゲージ表示プログラムは、連続予告演出およびオープニング演出において、大当たり、または確変大当たりに対する信頼度を示すゲージを増加表示するとともに、ゲージの最大値を示す「MAX」の画像を表示し続けるプログラムである。
ゲージ配分決定プログラムは、連続予告演出の各変動において増加させるゲージの増加量の配分を不均一に決定するプログラムである。具体的には、例えば、4回の変動に渡っておこなう連続予告演出の最終変動におけるゲージの表す信頼度が9/10である場合に、1回目の変動において3/10まで増加させ、2回目の変動において5/10まで増加させ、3回目の変動において7/10まで増加させ、最終変動において9/10まで増加させるといった配分を決定する。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、可動演出役物130に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116、盤ランプ264、可動演出役物130の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示した説明図である。
図3において、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104と、演出制御部202と、を備えている。演出制御部202は、受信部301と、連続予告演出実行部302と、を有し、連続予告演出実行部302は、選択部303と、表示制御部304と、配分決定部305と、を具備する。
受信部301は、事前判定の判定結果である事前判定情報を、当たり抽選をおこなう主制御部201から受信する。事前判定とは、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞することを契機に、当該遊技球が大当たりであるか否かを主制御部201が判定する処理である。事前判定情報を受信するとは、具体的には、事前判定情報を含む事前判定コマンドを主制御部201から受信することである。また、当たり抽選とは、保留球に対し、大当たりと、小当たりと、はずれと、のいずれであるかを決定する抽選である。なお、小当たりを設けずに、大当たりおよびはずれのいずれであるかを決定するものでもよい。
連続予告演出実行部302は、受信部301によって受信された事前判定情報に基づいて、複数の連続した保留球に対する一連の連続予告演出を実行する。選択部303は、受信部301によって受信された事前判定情報に基づいて、連続予告演出の最終変動の大当たりに対する信頼度(以下「最終信頼度」という)を、予め定められた一定の範囲の中から選択する。予め定められた範囲とは、値の大小に応じて信頼度を示すように設定された数値の範囲であり、例えば、「1〜10」などである。
値の大小に応じて高い信頼度を示すように設定された数値とは、例えば、連続予告演出の最終変動に対する事前判定情報に、大当たりを示す情報が含まれる場合に大きい値を選択し易く、はずれを示す情報が含まれる場合に小さい値を選択し易く設定してある数値である。また、最終信頼度を選択するとは、抽選により決定することである。
表示制御部304は、連続予告演出中に、一定の範囲を示した範囲画像を表示し続けるとともに、選択部303によって選択された最終信頼度に基づいた表示制御をおこなう。一定の範囲を示した範囲画像とは、範囲の最小値から最大値までを表すゲージの枠を示す画像や、「敵を100人倒せ」といった数値画像などである。最終信頼度に基づいた表示制御をおこなうとは、連続予告演出中の各変動にて、大当たりに対する信頼度を表す信頼度画像を増加または減少させて表示し、連続予告演出の最終変動にて、選択部303によって選択された最終信頼度を表す最終信頼度画像を表示することである。
信頼度画像を増加または減少させて表示するとは、例えば、上述したゲージ内の信頼度を表す画像や、「残り30人」といった数値画像を増加または減少させて表示することである。最終信頼度を表す最終信頼度画像を表示するとは、例えば、最終信頼度として8/10が選択されていた場合、8/10まで増加させたゲージ画像や、「残り20人」といった数値画像を表示することである。なお、本実施の形態においては信頼度画像を減少させて表示する演出は設けていないが、信頼度画像を減少させて表示する演出を設けるものとしてもよいし、信頼度画像を増加および減少させて表示する演出を設けるものとしてもよい。
また、選択部303は、事前判定情報がはずれである場合、予め定められた一定の範囲のうち、最も高い信頼度以外の信頼度を最終信頼度として選択する。すなわち、事前判定情報が大当たりである場合のみ、最も高い信頼度を選択しうる構成である。
また、配分決定部305は、選択部303によって選択された最終信頼度に基づいて、連続予告演出の各変動における信頼度画像の増加幅または減少幅を不均一に配分する。例えば、4回の変動に渡る連続予告演出における最終信頼度が10/10である場合に、1回目の変動における信頼度画像の増加幅を1/10、2回目の変動における信頼度画像の増加幅を3/10、3回目の変動における信頼度画像の増加幅を2/10、4回目の変動における信頼度画像の増加幅を4/10、として配分する。その際、表示制御部304は、配分決定部305によって配分された増加幅または減少幅に応じて、特別図柄の変動が開始される毎に信頼度画像を不均一に増加または減少させる。
なお、受信部301と、連続予告演出実行部302と、選択部303とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が連続予告演出プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、表示制御部304と、配分決定部305とは、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が演出画像表示プログラムや、ゲージ配分決定プログラムなどを実行することにより、各部を実現する。
(主制御部が実行するメイン処理)
次に、図4を用いて、主制御部201が実行するメイン処理について説明する。図4は、主制御部201が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部201に電源が投入されると開始され、主制御部201の起動中継続的に実行される。
図4に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS401)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS402)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS403)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS403:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS404)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。
RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS405)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS406)。ここで、周辺部とは、演出制御部202、賞球制御部203などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS403:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS407)。バックアップフラグがONであれば(ステップS407:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS408)。
チェックサムが正常であれば(ステップS408:Yes)、主制御部201は、復旧処理を実行する(ステップS409)。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS407:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS408:No)、ステップS404へ移行してRAMクリアをおこなう。
次に、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS410)。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップS410においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS411)。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS412)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS413)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS414)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS415)、ステップS411へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS411からステップS415の処理を繰り返し実行する。
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100のタイマ割込処理について説明する。
(タイマ割込処理)
図5は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、図4のステップS410のCTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図5に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS501)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS502)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図6に後述する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図8参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう(詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS504)。電動役物処理では、可動演出役物130、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図13に後述する。
次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS505)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(始動口SW処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図6は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS601)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS601:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS602)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS602:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS603)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS604)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、事前判定処理をおこない(ステップS605)、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS606)。事前判定処理の詳細については、図7において後述する。ステップS601において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS601:No)、ステップS607に移行する。ステップS602において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS602:No)、ステップS607に移行する。
ステップS607では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS607)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS607:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS607:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS608)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS608:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS609)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS610)。また、ステップS608において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS608:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS610の処理の後、事前判定処理をおこない(ステップS611)、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS612)、処理を終了する。
(事前判定処理)
次に、図7を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図6のステップS605およびステップS611に示した処理である。図7は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS701)。
ステップS701において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS701:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS702)、各乱数判定をおこなう(ステップS703)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
その後、ステップS703の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS704)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図6のステップS606およびステップS612に示した保留数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。
また、ステップS701において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS701:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS705)、ステップS703をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(特別図柄処理)
次に、図8を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図8は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図5に示したステップS503の図柄処理に含まれる処理内容である。
図8において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。当たり遊技フラグは、ステップS815に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS801:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS802)、変動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS811に移行する。変動中ではない場合(ステップS802:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS803)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS803:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS804)、ステップS807に移行する。ステップS803において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS803:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS805)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS805:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS805:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS806)、ステップS807に移行する。ステップS807では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS807)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図9に後述する。
なお、実施の形態においては、ステップS803〜ステップS806に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS808)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図10に後述する。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS809)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS810)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動時間経過していない場合には(ステップS811:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS811:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS812)、変動停止コマンドをセットする(ステップS813)。この後、停止中処理を実行し(ステップS814)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図12に後述する。
(大当たり判定処理)
次に、図9を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図9は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図8のステップS807に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS901)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
ステップS901の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS902)。大当たりである場合(ステップS902:Yes)、遊技状態を参照し(ステップS903)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS904)。
ステップS904の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS905)。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS905の後、大当たり図柄をセットし(ステップS906)、そのまま処理を終了する。
ステップS902において、大当たりでないと判定した場合(ステップS902:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS907)、小当たりである場合(ステップS907:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS908)、そのまま処理を終了する。また、ステップS907において、小当たりでない場合(ステップS907:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS909)、そのまま処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図10は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図8のステップS808において示した処理である。
変動パターン選択処理において、まず、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1001)。時短フラグがOFFである場合(ステップS1001:No)、当たりであるか否かを判定し(ステップS1002)、当たりである場合(ステップS1002:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1003)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。確変大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図11−1に、通常大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図11−2に後述する。また、潜確大当たりである場合および小当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図11−4に後述する。
ステップS1002において、当たりでない場合(ステップS1002:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS1004)。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS1005)、リーチである場合(ステップS1005:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1006)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図11−3に後述する。
また、ステップS1005において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS1005:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1007)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図11−4に後述する。
また、ステップS1001において、時短フラグがONである場合(ステップS1001:Yes)、時短/確変用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1008)。時短/確変用変動パターンテーブルとは、時短付き遊技状態において、変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は、図11−5に後述する。
ステップS1003、ステップS1006、ステップS1007、ステップS1008において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1009)。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS1010)、そのまま処理を終了する。
(変動パターンテーブル)
次に、図11−1、図11−2、図11−3、図11−4、図11−5を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、変動パターン1101と、変動時間1102と、範囲1103と、割合1104と、乱数値1105と、を含む。
変動パターン1101は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。確変大当たり時の変動パターン1101はP10またはP11のいずれかであり、通常大当たり時の変動パターン1101はP20またはP21のいずれかであり、リーチ時の変動パターン1101はP30またはP31のいずれかであり、はずれ、小当たり、潜確大当たりのうちいずれかであるときの変動パターン1101はP40である。また、時短付き遊技状態における変動パターン1101は、大当たり抽選の抽選結果に関わらず、P50またはP51のいずれかである。
変動時間1102は、変動パターン1101に対する特別図柄の変動時間である。範囲1103は、変動パターン乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1104は、範囲1103の個数で乱数値1105の個数を除した数値である。乱数値1105は、変動パターン1101に応じた変動パターン乱数を示している。
(確変大当たり用変動パターンテーブル)
図11−1は、確変大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−1に示す確変大当たり用変動パターンテーブル1110は、図10のステップS1003において確変大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図11−1の確変大当たり用変動パターンテーブル1110を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1105が0〜69のいずれかである場合、変動パターン1101はP10であり、変動時間1102は120秒であり、その割合1104は70/100である。また、取得した乱数値1105が70〜99のいずれかである場合、変動パターン1101はP11であり、変動時間1102は100秒であり、その割合1104は30/100である。
(通常大当たり用変動パターンテーブル)
図11−2は、通常大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−2に示す通常大当たり用変動パターンテーブル1120は、図10のステップS1003において通常大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図11−2の通常大当たり用変動パターンテーブル1120を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1105が0〜29のいずれかである場合、変動パターン1101はP20であり、変動時間1102は120秒であり、その割合1104は30/100である。また、取得した乱数値1105が30〜99のいずれかである場合、変動パターン1101はP21であり、変動時間1102は100秒であり、その割合1104は70/100である。
(リーチ用変動パターンテーブル)
図11−3は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−3に示すリーチ用変動パターンテーブル1130は、図10のステップS1006においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図11−3のリーチ用変動パターンテーブル1130を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1105が0〜49のいずれかである場合、変動パターン1101はP30であり、変動時間1102は115秒であり、その割合1104は50/100である。また、取得した乱数値1105が50〜99のいずれかである場合、変動パターン1101はP31であり、変動時間1102は95秒であり、その割合1104は50/100である。
(潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル)
図11−4は、潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−4に示す潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル1140は、図10のステップS1003において小当たりまたは潜確大当たりである場合、およびステップS1007においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図11−4の潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル1140を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1105が0〜99のいずれかである場合、変動パターン1101はP40であり、変動時間1102は10秒であり、その割合1104は100/100である。
(時短/確変用変動パターンテーブル)
図11−5は、時短/確変用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−5に示す時短/確変用変動パターンテーブル1150は、図10のステップS1008においてセットされた変動パターンテーブルである。すなわち、時短付き遊技状態である場合にセットされる変動パターンテーブルである。
例えば、図11−5の時短/確変用変動パターンテーブル1150を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1105が0〜79のいずれかである場合、変動パターン1101はP50であり、その変動時間1102は1秒であり、その割合1104は80/100である。
また、取得した乱数値1105が80〜99のいずれかである場合、変動パターン1101はP51であり、その変動時間1102は1秒であり、その割合1104は20/100である。すなわち、時短/確変用変動パターンテーブル1150を用いた場合、変動時間が1秒である変動パターンが必ず選択される構成である。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図12は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図12において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、時短フラグは、図14に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1201:No)、ステップS1205に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1202)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図14を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1203)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1203:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1204)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1203:No)、ステップS1205に移行する。ステップS1205では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1205)。
ステップS1205において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1205:No)、ステップS1209に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1205:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1206)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図14を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1207)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1207:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1208)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1207:No)、ステップS1209に移行する。
ステップS1209では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1209:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1210)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1210:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1210:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1211)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1212)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1213)、処理を終了する。
また、ステップS1209において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1209:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1214)。長当たりである場合(ステップS1214:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1215)、ステップS1217に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1214:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1216)、ステップS1217に移行する。ステップS1217では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1217)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1218)、ステップS1212に移行する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図13は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図5のステップS504に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図13において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。なお、当たり遊技フラグは、図12に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1301において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1302)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1302:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1303)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1303:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1303:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1304)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1304において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1305)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1306)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1307)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1308)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1309)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1309:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1310)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1310:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1311)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1310:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1309において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1309:Yes)、ステップS1311へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
ステップS1311において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1312)。例えば、ステップS1304のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1312において最終ラウンドではないときには(ステップS1312:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1312:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1313)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1313においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1314)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1315)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1316)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1316:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1317)。なお、遊技状態設定処理については、図14を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1318)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1316:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1302において、オープニング中ではない場合には(ステップS1302:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1319)。エンディング中である場合(ステップS1319:Yes)、ステップS1316に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1319:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1320)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1320:No)、ステップS1305に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1320:Yes)、ステップS1309に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図14を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図14は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図13のステップS1317に示した処理である。図14において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1401)。
小当たりではない場合(ステップS1401:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1402)。通常大当たりである場合(ステップS1402:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1403)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1404)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1402:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1405)。確変大当たりである場合(ステップS1405:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1406)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1407)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1408)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1409)、処理を終了する。ステップS1405において、確変大当たりではない場合(ステップS1405:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1408に移行する。また、ステップS1401において、小当たりである場合(ステップS1401:Yes)、そのまま処理を終了する。
(演出メイン制御処理)
次に、図15を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図15は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示す演出メイン制御処理は、演出統括部202aへの電源供給時に開始され、演出統括部202aの起動中継続的におこなわれる。
図15に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部202aは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS1501)、CTC周期の設定をおこなう(ステップS1502)。ここで設定されたCTC周期に基づき、演出統括部202aは、後述する演出タイマ割込処理(図16参照)を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
CTC周期を設定すると、演出統括部202aは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS1503)、以降、ステップS1503の処理を繰り返す。ステップS1503において更新される乱数は、例えば、連続予告演出の実行の有無を決定する抽選に用いる連続予告演出実行乱数などが挙げられる。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図16を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図16は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図16において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1601)。なお、コマンド受信処理については、図17を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1602)。なお、演出ボタン処理については、図27を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1603)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図17を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図16のステップS1601に示した処理である。図17は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図17において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1701)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図6のステップS606またはステップS612においてセットされるコマンドである。
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1701:No)、後述するステップS1705をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1701:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し(ステップS1702)、連続予告演出開始処理をおこなう(ステップS1703)。連続予告演出開始処理とは、連続予告演出をおこなうか否かを抽選により決定する処理であり、その詳細は図18−1に後述する。
ステップS1703の後、保留増加コマンドをセットする(ステップS1704)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図8のステップS811参照)。
ステップS1705において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1705:No)、後述するステップS1707に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1705:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1706)。演出選択処理の詳細については、図20にて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1707)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS813参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1707:No)、後述するステップS1709をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1707:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1708)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1709)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。また、オープニングコマンドとは、図12に示した停止中処理のステップS1213においてセットされたコマンドである。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1709:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1710)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理であり、その詳細は図26に後述する。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1709:No)、後述するステップS1711をおこなう。
ステップS1710の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1711)。エンディングコマンドとは、図13に示した大入賞口処理のステップS1314においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1711:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1711において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1711:Yes)、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS1712)、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
(連続予告演出開始処理)
次に、図18−1を用いて、演出統括部202aのCPU241がおこなう連続予告演出開始処理について説明する。図18−1は、演出統括部のCPUがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。連続予告演出開始処理は、図17のステップS1703に示した処理である。
連続予告演出開始処理において、まず、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。連続予告フラグがONであるとは、連続予告演出を実行していることを示している。連続予告フラグがONである場合(ステップS1801:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS1801において、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS1801:No)、第1待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1802)。第1待機フラグがONであるとは、連続予告演出をおこなうことが決定されており、次の変動の開始時に、連続予告演出の実行タイミングを決定することを示している。第1待機フラグがONである場合(ステップS1802:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS1802において、第1待機フラグがOFFである場合(ステップS1802:No)、第2待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1803)。第2待機フラグがONであるとは、連続予告演出をおこなうことと、その実行タイミングが決定されていることを示している。
ステップS1803において、第2待機フラグがONである場合(ステップS1803:Yes)、そのまま処理を終了する。第2待機フラグがOFFである場合(ステップS1803:No)、連続予告演出を実行するか否かを決定する連続予告演出実行抽選処理をおこなう(ステップS1804)。その際、連続予告演出をおこなうか否かを決定する連続予告演出実行乱数を取得し、図19−1および図19−2に後述する連続予告演出実行抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。
その後、連続予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS1805)、連続予告演出を実行しない場合(ステップS1805:No)、そのまま処理を終了する。また、連続予告演出を実行する場合(ステップS1805:Yes)、第1待機フラグをONにし(ステップS1806)、現在の保留球数を残余変動数Kにセットし(ステップS1807)、そのまま処理を終了する。残余変動数Kは、連続予告演出を終了するまでの残余変動数を示している。
(連続予告演出における各フラグのON/OFFのタイミング)
次に、図18−2を用いて、連続予告演出をおこなう際の各フラグのON/OFFのタイミングについて説明する。図18−2は、連続予告演出における各フラグのON/OFFのタイミングを示すタイミングチャートである。
図18−2に示すタイミングチャートは、タイミング毎の各フラグ(第1待機フラグ、第2待機フラグ、連続予告フラグ)のON/OFFのタイミングを示している。具体的には、通常の変動中に入賞を検知したタイミングT1において連続予告演出をおこなうことを決定した場合、第1待機フラグをONにし、当該変動の次の変動が開始されるタイミングT2において、第1待機フラグをOFFにするとともに、第2待機フラグをONにする。なお、タイミングT2では、連続予告演出の実行タイミングと、連続予告演出の詳細と、を設定する。
そして、タイミングT2にて設定された実行タイミングに基づいて連続予告演出が開始されるタイミングT3にて、第2待機フラグをOFFにし、連続予告フラグをONにする。このときから連続予告演出を開始し、連続予告演出を終了するタイミングT4にて連続予告フラグをOFFにする。
(連続予告演出実行抽選テーブル)
次に、図19−1および図19−2を用いて、連続予告演出実行抽選テーブルについて説明する。連続予告演出実行抽選テーブルとは、図18−1のステップS1804に示した連続予告演出実行抽選処理において用いられるテーブルである。図19−1および図19−2に示す連続予告演出実行抽選テーブルは、実行の有無1901と、範囲1902と、割合1903と、乱数値1904と、を含む。
実行の有無1901は、連続予告演出を実行するか否かを示しており、連続予告演出を実行する「有」と、連続予告演出を実行しない「無」のいずれかである。範囲1902は、連続予告演出実行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1903は、範囲1902の個数で乱数値1904の個数を除した数値である。乱数値1904は、実行の有無1901に応じた連続予告演出実行乱数を示している。
図19−1は、大当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図19−1に示す大当たり用連続予告演出実行抽選テーブル1910は、事前判定情報に、大当たりであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
大当たり用連続予告演出実行抽選テーブル1910において、取得した乱数値1904が0〜19のいずれかである場合、実行の有無1901は「有」であり、その割合1903は20/100である。また、取得した乱数値1904が20〜99のいずれかである場合、実行の有無1901は「無」であり、その割合1903は80/100である。
図19−2は、はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図19−1に示すはずれ用連続予告演出実行抽選テーブル1920は、事前判定情報に、はずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
はずれ用連続予告演出実行抽選テーブル1920において、取得した乱数値1904が0〜9のいずれかである場合、実行の有無1901は「有」であり、その割合1903は10/100である。また、取得した乱数値1904が10〜99のいずれかである場合、実行の有無1901は「無」であり、その割合1903は90/100である。このように、大当たりである方が、はずれであるよりも、連続予告演出をおこなう割合が高い構成としてある。
(演出選択処理)
次に、図20を用いて、図17のステップS1706に示した演出選択処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図20において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。ステップS2001では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS2002)。
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「2」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「3」のようにモード毎に設定される。
この後、保留数減算処理をおこない(ステップS2003)、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2004)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。その詳細は、図21に後述する。
ステップS2004をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2005)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図16のステップS1603に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。
(変動演出パターン選択処理)
次に、図21を用いて、変動演出パターン選択処理について説明する。図21は、演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、図20のステップS2004に示した処理である。変動演出パターン選択処理において、まず、連続予告フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2101)、連続予告フラグがONである場合(ステップS2101:Yes)、後述するステップS2113をおこなう。
ステップS2101において、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2101:No)、第2待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2102)。第2待機フラグがONである場合(ステップS2102:Yes)、後述するステップS2110をおこなう。
ステップS2102において、第2待機フラグがOFFである場合(ステップS2102:No)、第1待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2103)。第1待機フラグがONである場合(ステップS2103:Yes)、残余変動数Kを参照し(ステップS2104)、実行変動数選択処理をおこなう(ステップS2105)。実行変動数選択処理とは、連続予告演出の実行する変動数を決定する実行変動数選択乱数を取得し、図22−1、図22−2、図22−3に後述する実行変動数選択テーブルを用いておこなう処理である。
ステップS2105の後、ステップS2105において選択された値を実行変動数Sにセットし(ステップS2106)、連続予告演出にて表示するゲージの信頼度を示すゲージレベルを選択するゲージレベル選択処理をおこなう(ステップS2107)。その際、ゲージレベル選択乱数を取得し、図23−1〜図23−5に後述するゲージレベルテーブルを用いておこなう。その後、第1待機フラグをOFFにし(ステップS2108)、第2待機フラグをONにする(ステップS2109)。
ステップS2109の後、実行変動数Sと残余変動数Kが一致するか否かを判定し(ステップS2110)、実行変動数Sと残余変動数Kが一致する場合(ステップS2110:Yes)、すなわち、連続予告演出を開始する変動である場合、第2待機フラグをOFFにする(ステップS2111)。そして、連続予告フラグをONにする(ステップS2112)。
その後、図24−2に後述する特殊変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2113)、変動演出パターン選択処理をおこない(ステップS2114)、そのまま処理を終了する。変動演出パターン選択処理とは、変動演出パターンを決定する変動演出パターン乱数を取得し、選択した変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する処理である。
また、ステップS2103において、第1待機フラグがOFFである場合(ステップS2103:No)、モードフラグおよび大当たり抽選の抽選結果を参照し(ステップS2115)、図24−1に後述する通常変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2116)、ステップS2114をおこなう。また、ステップS2110において、実行変動数Sが残余変動数Kと一致しない場合(ステップS2110:No)、ステップS2115をおこなう。
(実行変動数選択テーブル)
次に、図22−1、図22−2、図22−3を用いて、実行変動数選択テーブルについて説明する。実行変動数選択テーブルは、図21のステップS2105において用いるテーブルである。各実行変動数選択テーブルは、実行変動数2201と、範囲2202と、割合2203と、乱数値2204と、を含む。
実行変動数2201は、連続予告演出をおこなう変動数であり、2〜4のいずれかである。範囲2202は、実行変動数選択乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2203は、範囲2202の個数で乱数値2204の個数を除した数値である。乱数値2204は、実行変動数2201に応じた実行変動数選択乱数を示している。
図22−1は、実行変動数選択テーブル(K=4)を示す説明図である。図22−1に示す実行変動数選択テーブル(K=4)2210は、残余変動数Kが「4」である場合に用いられるテーブルである。実行変動数選択テーブル(K=4)2210において、取得した乱数値2204が0〜39のいずれかである場合、実行変動数2201は「2」であり、その割合2203は40/100である。
また、取得した乱数値2204が40〜69のいずれかである場合、実行変動数2201は「3」であり、その割合2203は30/100である。取得した乱数値2204が70〜99のいずれかである場合、実行変動数2201は「4」であり、その割合2203は30/100である。
図22−2は、実行変動数選択テーブル(K=3)を示す説明図である。図22−2に示す実行変動数選択テーブル(K=3)2220は、残余変動数Kが「3」である場合に用いられるテーブルである。実行変動数選択テーブル(K=3)2220において、取得した乱数値2204が0〜39のいずれかである場合、実行変動数2201は「2」であり、その割合2203は40/100である。また、取得した乱数値2204が40〜99のいずれかである場合、実行変動数2201は「3」であり、その割合2203は60/100である。
図22−3は、実行変動数選択テーブル(K=2)を示す説明図である。図22−3に示す実行変動数選択テーブル(K=2)は、残余変動数Kが「2」である場合に用いられるテーブルである。実行変動数選択テーブル(K=2)2230において、取得した乱数値2204が0〜99のいずれかである場合、実行変動数2201は「2」であり、その割合2203は100/100である。
(連続予告演出パターン選択テーブル)
次に、図23−1、図23−2、図23−3、図23−4、図23−5を用いて、ゲージレベルテーブルについて説明する。図23−1、図23−2、図23−3、図23−4、図23−5に示すゲージレベルテーブルは、図21のステップS2107に示したゲージレベル選択処理にて用いられるテーブルである。
各ゲージレベルテーブルは、ゲージレベル2301と、範囲2302と、割合2303と、乱数値2304と、を含む。ゲージレベル2301は、連続予告演出の最終変動開始時に達するゲージのレベルである。ゲージは10分割されており、ゲージレベル2301は5/10〜10/10である。なお、ゲージレベルは、通常遊技状態においては大当たりに対する信頼度を示し、確変遊技状態においては確変大当たりに対する信頼度を示すものである。
範囲2302は、ゲージレベル選択乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2303は、範囲2302の個数で乱数値2304の個数を除した数値である。乱数値2304は、ゲージレベル2301に応じたゲージレベル選択乱数を示している。
図23−1は、通常時大当たり用ゲージレベルテーブルを示す説明図である。図23−1に示す通常時大当たり用ゲージレベルテーブル2310は、図21のステップS2107において、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、実行する連続予告演出における最終変動の大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に用いられるテーブルである。
例えば、通常時大当たり用ゲージレベルテーブル2310において、取得した乱数値2304が0〜4のいずれかである場合、ゲージレベル2301は5/10であり、その割合2303は5/100である。また、取得した乱数値2304が5〜14のいずれかである場合、ゲージレベル2301は6/10であり、その割合2303は10/100である。
また、例えば、取得した乱数値2304が15〜29のいずれかである場合、ゲージレベル2301は7/10であり、その割合2303は15/100である。また、取得した乱数値2304が30〜49のいずれかである場合、ゲージレベル2301は8/10であり、その割合2303は20/100である。
また、取得した乱数値2304が50〜69のいずれかである場合、ゲージレベル2301は9/10であり、その割合2303は20/100である。また、取得した乱数値2304が70〜99のいずれかである場合、ゲージレベル2301は10/10であり、その割合2303は30/100である。
図23−2は、通常時はずれ用ゲージレベルテーブルを示す説明図である。図23−2に示す通常時はずれ用ゲージレベルテーブル2320は、図21のステップS2107において、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、実行する連続予告演出における最終変動の大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に用いられるテーブルである。
例えば、通常時はずれ用ゲージレベルテーブル2320において、取得した乱数値2304が0〜14のいずれかである場合、ゲージレベル2301は5/10であり、その割合2303は15/100である。また、取得した乱数値2304が15〜39のいずれかである場合、ゲージレベル2301は6/10であり、その割合2303は25/100である。
また、例えば、取得した乱数値2304が40〜69のいずれかである場合、ゲージレベル2301は7/10であり、その割合2303は30/100である。また、取得した乱数値2304が70〜89のいずれかである場合、ゲージレベル2301は8/10であり、その割合2303は20/100である。
また、取得した乱数値2304が90〜99のいずれかである場合、ゲージレベル2301は9/10であり、その割合2303は10/100である。通常時はずれ用ゲージレベルテーブル2320を用いた場合は、ゲージレベル2301が10/10である割合2303は0/100である。このように設定することにより、通常遊技状態において連続予告演出をおこない、最終変動の開始時にゲージレベルが10/10である場合、当該変動において大当たりに当選することを報知することが可能である。
図23−3は、確変時確変大当たり用ゲージレベルテーブルを示す説明図である。図23−3に示す確変時確変大当たり用ゲージレベルテーブル2330は、図21のステップS2107において、現在の遊技状態が確変遊技状態であり、実行する連続予告演出における最終変動の大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりである場合に用いられるテーブルである。
例えば、確変時確変大当たり用ゲージレベルテーブル2330において、取得した乱数値2304が0〜4のいずれかである場合、ゲージレベル2301は5/10であり、その割合2303は5/100である。また、取得した乱数値2304が5〜14のいずれかである場合、ゲージレベル2301は6/10であり、その割合2303は10/100である。
また、例えば、取得した乱数値2304が15〜29のいずれかである場合、ゲージレベル2301は7/10であり、その割合2303は15/100である。また、取得した乱数値2304が30〜49のいずれかである場合、ゲージレベル2301は8/10であり、その割合2303は20/100である。
また、取得した乱数値2304が50〜69のいずれかである場合、ゲージレベル2301は9/10であり、その割合2303は20/100である。また、取得した乱数値2304が70〜99のいずれかである場合、ゲージレベル2301は10/10であり、その割合2303は30/100である。
図23−4は、確変時通常大当たり用ゲージレベルテーブルを示す説明図である。図23−4に示す確変時通常大当たり用ゲージレベルテーブル2340は、図21のステップS2107において、現在の遊技状態が確変遊技状態であり、実行する連続予告演出における最終変動の大当たり抽選の抽選結果が通常大当たりである場合に用いられるテーブルである。
例えば、確変時通常大当たり用ゲージレベルテーブル2340において、取得した乱数値2304が0〜9のいずれかである場合、ゲージレベル2301は5/10であり、その割合2303は10/100である。また、取得した乱数値2304が10〜29のいずれかである場合、ゲージレベル2301は6/10であり、その割合2303は20/100である。
また、例えば、取得した乱数値2304が30〜59のいずれかである場合、ゲージレベル2301は7/10であり、その割合2303は30/100である。また、取得した乱数値2304が60〜79のいずれかである場合、ゲージレベル2301は8/10であり、その割合2303は20/100である。
また、取得した乱数値2304が80〜99のいずれかである場合、ゲージレベル2301は9/10であり、その割合2303は20/100である。また、ゲージレベル2301が10/10である割合2303は0/100である。
図23−5は、確変時はずれ用ゲージレベルテーブルを示す説明図である。図23−5に示す確変時はずれ用ゲージレベルテーブル2350は、図21のステップS2107において、現在の遊技状態が確変遊技状態であり、実行する連続予告演出における最終変動の大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に用いられるテーブルである。
例えば、確変時はずれ用ゲージレベルテーブル2350において、取得した乱数値2304が0〜39のいずれかである場合、ゲージレベル2301は5/10であり、その割合2303は40/100である。また、取得した乱数値2304が40〜69のいずれかである場合、ゲージレベル2301は6/10であり、その割合2303は30/100である。
また、例えば、取得した乱数値2304が70〜89のいずれかである場合、ゲージレベル2301は7/10であり、その割合2303は20/100である。また、取得した乱数値2304が90〜99のいずれかである場合、ゲージレベル2301は8/10であり、その割合2303は10/100である。また、ゲージレベル2301が9/10または10/10である割合2303は0/100である。
このような設定とすることにより、確変遊技状態において連続予告演出をおこない、最終変動の開始時のゲージレベルが10/10である場合に、確変大当たりに当選する旨を報知することができる。
(変動演出パターンテーブル)
次に、図24−1および図24−2を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図24−1および図24−2に示す各変動演出パターンテーブルは、図21のステップS2116およびステップS2113においてセットされるテーブルである。
各変動演出パターンテーブルは、変動パターン2401と、変動演出パターン2402と、を含む。変動パターン2401は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図10のステップS1008において、主制御部201によって設定されたものである。変動演出パターン2402は、変動演出の内容である。
(通常変動演出パターンテーブル)
図24−1は、通常変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図24−1に示す通常変動演出パターンテーブル2410は、図21のステップS2116においてセットされるテーブルである。
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がP10である場合、変動演出パターン2402は「第1通常大当たり演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がP11である場合、変動演出パターン2402は「第2通常大当たり演出」である。
また、例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がP20である場合、変動演出パターン2402は「第1確変大当たり演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がP21である場合、変動演出パターン2402は「第2確変大当たり演出」である。
また、変動パターン2401がP30である場合、変動演出パターン2402は「第1リーチ演出」である。また、変動パターン2401がP31である場合、変動演出パターン2402は「第2リーチ演出」である。また、変動パターン2401がP40である場合、変動演出パターン2402は「はずれ演出」である。
また、変動パターン2401がP50である場合、変動演出パターン2402は「第1時短/確変演出」である。また、変動パターン2401がP51である場合、変動演出パターン2402は「第2時短/確変演出」である。
(特殊変動演出パターンテーブル)
図24−2は、特殊変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図24−2に示す特殊変動演出パターンテーブル2420は、図21のステップS2113においてセットされるテーブルである。
特殊変動演出パターンテーブル2420を用いた場合、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がいずれである場合でも、変動演出パターン2402は連続予告演出である。
(変動演出終了中処理)
次に、図25−1および図25−2を用いて、図17のステップS1708に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図25−1および図25−2は、演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図25−1および図25−2において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2501)。そして、第2待機フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2502)、第2待機フラグがONである場合(ステップS2502:Yes)、後述するステップS2504をおこなう。
また、第2待機フラグがOFFである場合(ステップS2502:No)、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2503:No)、ステップS2511に移行する。連続予告フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、残余変動数Kから「1」を減じ(ステップS2504)、残余変動数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS2505)。
残余変動数Kが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2511に移行する。残余変動数Kが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、モードフラグが「1」であるか否かを判定し(ステップS2506)、モードフラグが「1」でない場合(ステップS2506:No)、後述するステップS2510をおこなう。
モードフラグが「1」である場合(ステップS2506:Yes)、大当たりであるか否かを判定し(ステップS2507)、大当たりでない場合(ステップS2507:No)、後述するステップS2510をおこなう。ステップS2507において、大当たりである場合(ステップS2507:Yes)、連続予告演出におけるゲージレベルが10/10であるか否かを判定する(ステップS2508)。
ゲージレベルが10/10である場合(ステップS2508:Yes)、ステップS2510に移行する。ゲージレベルが10/10でない場合(ステップS2508:No)、連打フラグをONにする(ステップS2509)。連打フラグがONであるとは、次の大当たり遊技前のオープニング期間中に、遊技者に演出ボタンを連打させる演出をおこなうことを示している。
その後、連続予告フラグをOFFにし(ステップS2510)、モードフラグを参照する(ステップS2511)。さらに、当たりであるか否かを判定し(ステップS2512)、当たりではない場合(ステップS2512:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2513)。
モードフラグが「0」である場合(ステップS2513:Yes)、ステップS2517に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2513:No)、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「1」、時短モードを示す「2」、潜確モードを示す「3」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2514)。
そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2515)。モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2515:No)、ステップS2517に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2515:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2516)。その後、変動演出終了コマンドをセットして(ステップS2517)、処理を終了する。
ステップS2512において、当たりである場合(ステップS2512:Yes)、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2518)、ステップS2517に移行する。
(当たり演出選択処理)
次に、図26を用いて、図17のステップS1710に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図26は、演出統括部がおこなう当たり演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図26において、まず、オープニングコマンドを解析し(ステップS2601)、大当たり遊技中に実行する大当たり演出を選択する当たり演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2602)。
その後、連打フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2603)、連打フラグがONである場合(ステップS2603:Yes)、ボタンオープニング演出をセットする(ステップS2604)。ボタンオープニング演出とは、遊技者に演出ボタン119の操作を促し、連続予告演出にて用いたゲージのレベルを10/10に近づける演出であり、この際、ゲージレベルが10/10に達した場合は確変大当たりに当選した旨を報知するものである。
ステップS2604の後、連打フラグをOFFにし(ステップS2605)、オープニング演出開始コマンドをセットし(ステップS2606)、そのまま処理を終了する。オープニング演出開始コマンドとは、当選した大当たりの種類の情報およびオープニング演出の情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信されるコマンドである。
ステップS2603において、連打フラグがOFFである場合(ステップS2603:No)、通常のオープニング演出である通常オープニング演出をセットし(ステップS2607)、ステップS2606をおこなう。
(演出ボタン処理)
次に、図27を用いて、図16のステップS1602に示した演出ボタン処理の詳細について説明する。図27は、演出統括部がおこなう演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。図27において、演出統括部202aのCPU241は、演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS2701)。演出ボタン119がOFFである場合(ステップS2701:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタン119がONである場合(ステップS2701:Yes)、演出ボタンコマンドをセットし(ステップS2702)、処理を終了する。
(連続予告演出画像開始処理)
次に、図28−1を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう連続予告演出画像開始処理について説明する。図28−1は、画像・音声制御部がおこなう連続予告演出画像開始処理の処理手順を示すフローチャートである。このフローチャートは、各変動開始時におこなわれる処理を示している。図28−1において、画像・音声制御部202bのCPU251は、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2801)。
変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS2801:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2801:Yes)、連続予告演出中であることを示す連続画像フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2802)。連続画像フラグがONである場合(ステップS2802:Yes)、後述するステップS2807をおこなう。
ステップS2802において、連続画像フラグがOFFである場合(ステップS2802:No)、変動演出開始コマンドに連続予告演出をおこなう旨の情報が含まれるか否かを判定する(ステップS2803)。連続予告演出をおこなう旨の情報が含まれない場合(ステップS2803:No)、ステップS2811に移行する。
ステップS2803において、連続予告演出をおこなう旨の情報が含まれる場合(ステップS2803:Yes)、変動演出開始コマンドに含まれる連続予告演出のゲージレベルおよび連続予告演出の連続実行回数に基づいて、各変動開始時におけるゲージの増加幅の配分を決定するゲージ配分決定処理をおこなう(ステップS2804)。その際に用いるゲージ配分パターンテーブルを図28−2に後述する。
その後、連続画像フラグをONにし(ステップS2805)、連続予告演出の連続実行回数を示す連続画像回数Pをセットする(ステップS2806)。そして、ゲージ増加画像をセットし(ステップS2807)、連続画像回数Pから「1」減算した値を、新たな連続画像回数Pとする(ステップS2808)。
そして、連続画像回数Pが「0」であるか否かを判定し(ステップS2809)、連続画像回数Pが「0」でない場合(ステップS2809:No)、後述するステップS2811をおこなう。連続画像回数Pが「0」である場合(ステップS2809:Yes)、連続画像フラグをOFFにし(ステップS2810)、画像データを選択するための画像データ選択処理をおこない(ステップS2811)、画像データを格納し(ステップS2812)、そのまま処理を終了する。
(ゲージ配分パターンテーブル)
次に、図28−2を用いて、ゲージ配分パターンテーブルについて説明する。図28−2は、ゲージ配分パターンテーブルの一例を示す説明図である。ゲージ配分パターンテーブルとは、図28−1のステップS2804にて用いるテーブルである。
図28−2に示すゲージ配分パターンテーブル2820は、実行変動数2821と、最終ゲージレベル2822と、変動数毎の配分パターン2823と、を含む。実行変動数2821は、連続予告演出を実行する変動数であり、「2」〜「4」である。最終ゲージレベル2822は、連続予告演出の最終変動において表示するゲージレベルであり、5/10〜10/10である。変動数毎の配分パターン2823は、各変動におけるゲージの増加分量を示している。
例えば、実行変動数2821が「2」であり、最終ゲージレベル2822が5/10である場合、変動毎の配分パターン2823は、第1変動で2/10増加させ、第2変動で3/10増加させるパターンや、第1変動で4/10増加させ、第2変動で1/10増加させるパターンなどがある。また、最終ゲージレベル2822が6/10である場合、変動毎の配分パターン2823は、第1変動で1/10増加させ、第2変動で5/10増加させるパターンや、第1変動で3/10増加させ、第2変動で3/10増加させるパターンなどがある。
また、例えば、実行変動数2821が「3」であり、最終ゲージレベル2822が5/10である場合、変動毎の配分パターン2823は、第1変動で1/10増加させ、第2変動で3/10増加させ、第3変動で1/10増加させるパターンや、第1変動で3/10増加させ、第2変動で1/10増加させ、第3変動で1/10増加させるパターンなどがある。また、最終ゲージレベル2822が6/10である場合、変動毎の配分パターン2823は、第1変動で2/10増加させ、第2変動で1/10増加させ、第3変動で3/10増加させるパターンや、第1変動で4/10増加させ、第2変動で1/10増加させ、第3変動で1/10増加させるパターンなどがある。実行変動数2821が「3」である場合にも、同様に変動毎の配分パターン2823が設定されている。
このように、実行変動数2821および最終ゲージレベル2822毎に、複数の変動毎の配分パターン2823が設定してあり、抽選により決定する。この際、変動毎の配分パターン2823は各変動において不均一に増加する設定とすることにより、遊技者に最終変動に達する前に信頼度を予測させることを防止している。
(オープニング演出中処理)
次に、図29−1および図29−2を用いて、画像・音声制御部202bがおこなうオープニング演出中処理について説明する。図29−1および図29−2は、画像・音声制御部がおこなうオープニング演出中処理の処理手順を示すフローチャートである。図29−1および図29−2において、画像・音声制御部202bのCPU251は、ボタンオープニング演出を実行中であることを示すボタンオープニング中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2901)。
ステップS2901において、ボタンオープニング中フラグがONである場合(ステップS2901:Yes)、後述するステップS2909をおこなう。また、ボタンオープニング中フラグがOFFである場合(ステップS2901:No)、演出統括部202aからオープニング演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2902)。
ステップS2902において、オープニング演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2902:No)、そのまま処理を終了する。また、オープニング演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2902:Yes)、画像データを格納し(ステップS2903)、受信したオープニング演出開始コマンドにボタンオープニング演出をおこなう旨の情報が含まれるか否かを判定する(ステップS2904)。なお、ステップS2903において格納する画像データは、遊技者に演出ボタン119の操作を促し、確変大当たりに当選した旨を報知しない画像データである。
受信したオープニング演出開始コマンドにボタンオープニング演出をおこなう旨の情報が含まれない場合(ステップS2904:No)、そのまま処理を終了する。ボタンオープニング演出をおこなう旨の情報が含まれる場合(ステップS2904:Yes)、ボタンオープニング中フラグをONにし(ステップS2905)、受信したオープニング演出開始コマンドに確変大当たりであることを示す情報が含まれるか否かを判定する(ステップS2906)。
ステップS2906において、受信したオープニング演出開始コマンドに確変大当たりであることを示す情報が含まれない場合(ステップS2906:No)、後述するステップS2909をおこなう。また、受信したオープニング演出開始コマンドに確変大当たりであることを示す情報が含まれる場合(ステップS2906:Yes)、演出ボタン119の残余押下回数Nに「10」をセットする(ステップS2907)。
残余押下回数Nは、連続予告演出においてゲージレベルが最高値まで達するために必要な演出ボタンの押下回数であり、残余押下回数Nが「0」になった際にゲージレベルが最高値まで達し、確変大当たりに当選した旨を報知する演出画像に切り替わる構成である。すなわち、確変大当たりに当選していない場合は残余押下回数Nが設定されず、確変大当たりに当選した旨を報知する演出画像に切り替わることはない。また、確変大当たりに当選していても、残余押下回数Nが「0」にならない場合、確変大当たりに当選した旨を報知する演出画像に切り替わることはない。
ステップS2907の後、ボタンオープニング演出中であり、確変大当たりであることを示すボタンフラグをONにする(ステップS2908)。
ステップS2908の後、演出統括部202aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定し(ステップS2909)、演出ボタンコマンドを受信していない場合(ステップS2909:No)、後述するステップS2914をおこなう。また、演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2909:Yes)、演出ボタン119への操作を受け付ける有効期間であるか否かを判定し(ステップS2910)、有効期間でない場合(ステップS2910:No)、後述するステップS2914をおこなう。
演出ボタン119への操作を受け付ける有効期間である場合(ステップS2910:Yes)、ボタンフラグがONであるか否かを判定し(ステップS2911)、ボタンフラグがOFFである場合(ステップS2911:No)、後述するステップS2914をおこなう。ステップS2911において、ボタンフラグがONである場合(ステップS2911:Yes)、残余押下回数Nから「1」を減算した値を新たな残余押下回数Nとする(ステップS2912)。
そして、残余押下回数Nが「0」であるか否かを判定し(ステップS2913)、残余押下回数Nが「0」でない場合(ステップS2913:No)、オープニング演出を開始してから所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2914)。所定時間が経過していない場合(ステップS2914:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS2914において、所定時間が経過したと判定した場合(ステップS2914:Yes)、ボタンオープニング中フラグをOFFにし(ステップS2915)、ボタンフラグをOFFにし(ステップS2916)、そのまま処理を終了する。また、ステップS2913において、残余押下回数Nが「0」である場合(ステップS2913:Yes)、ゲージレベルを最高値にし、確変大当たりに当選した旨を報知する画像データを格納し(ステップS2917)、そのまま処理を終了する。
(連続予告演出における表示例)
次に、図30−1および図30−2を用いて、連続予告演出におけるタイミング毎の表示例について説明する。図30−1および図30−2は、連続予告演出におけるタイミング毎の画像表示部の表示例を示す説明図である。図30−1および図30−2に示す説明図は、通常遊技状態において、4つの保留球に対しておこなう連続予告演出について示している。
各タイミングにおける画像表示部104は、演出図柄3001と、保留球3002と、ゲージ3003と、を表示する。まず、連続予告演出における最初の変動を開始するタイミング(a)にて、保留球3002のうちの一つがゲージ3003内に移動する。次に、当該変動中であるタイミング(b)にてゲージ3003を上昇させて表示する。なお、この際、第1変動に対する増加配分として3/10が選択されている。
そして、当該変動を停止するタイミング(c)にて演出図柄3001をチャンス目で停止させ、連続予告演出が継続することを報知する。なお、本実施の形態におけるチャンス目は、左から「1」、「1」、「2」で停止表示される演出図柄である。タイミング(a)〜(c)と同様の演出を、各保留に対する変動においておこない、最終変動を開始するタイミング(d)にて、ゲージ3003を、最高値である10/10まで上昇させる。これにより大当たりに当選することが報知され、当該変動が終了するタイミング(e)にて、大当たりを示す演出図柄3001を表示する。
このように、信頼度を示すゲージと、その範囲を明確に示す画像を表示した連続予告演出をおこなうことにより、連続予告演出における信頼度を認識させ易くすることができる。
(ボタンオープニング演出における表示例)
次に、図31−1および図31−2を用いて、ボタンオープニング演出における表示例について説明する。図31−1および図31−2は、ボタンオープニング演出におけるタイミング毎の画像表示部の表示例を示す説明図である。図31−1および図31−2に示す説明図は、確変遊技状態において、大当たりに当選した場合におこなうオープニング演出を示している。
まず、変動を停止するタイミング(A)にて、通常大当たりを示す図柄にて演出図柄3001を停止表示する。この際、ゲージ3003のレベルは、10/10未満である。そして、オープニング演出を開始するタイミング(B)にて、遊技者に連打を促す画像3004を表示する。
そして、確変大当たりに当選し、遊技者から所定回数以上の演出ボタンの操作を受け付けた場合、オープニング演出が終了するタイミング(C)にて、ゲージ3003のレベルを最高値である10/10まで上昇させるとともに、確変大当たりを示す演出図柄3001を停止表示させる。これにより、確変大当たりに当選した旨を報知する。
また、タイミング(B)の後に、確変大当たりであって、遊技者から所定回数以上の演出ボタンの操作を受け付けなかった場合、または通常大当たりである場合、所定時間が経過したタイミング(D)にて、ゲージ3003のレベルを10/10まで上昇させずに、オープニング演出を終了する。
このように、オープニング期間において、確変大当たりに対する信頼度を示す演出を変動中から継続しておこなうことにより、オープニング期間における遊技の興趣性を向上させることができる。
上述したように、本実施の形態において、連続予告演出にて大当たりに対する信頼度を示す画像を増加または減少させて表示するとともに、当該信頼度の範囲を示す画像を表示し続ける構成とした。これにより、連続予告演出の信頼度を遊技者に認識させ易くすることができ、遊技者に十分な期待感を与えることができる。
また、連続予告演出の最終変動に対する大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、最も高い信頼度である10/10を選択しない構成とした。これにより、最終変動が大当たりに当選している場合のみ10/10が選択されるため、10/10の信頼度を示す画像を表示した時点で大当たりを報知することができる。これにより、現在表示中の画像が示している信頼度を、最も高い信頼度を示す画像と比較することにより、遊技者に相対的に認識させることができ、さらに遊技者に信頼度を認識させ易くすることができる。
また、連続予告演出における信頼度を示す画像をゲージとし、そのゲージを信頼度に応じて変動毎に増加または減少させて表示することにより、遊技者に対して一目で信頼度を認識させることができる。
また、連続予告演出における信頼度を示すゲージを、各変動において不均一に増加または減少させる構成とした。ここで、仮に、連続予告演出におけるゲージを、各変動において均一に増加または減少させる構成とした場合、連続予告演出の最終変動でないにも関わらず、最終変動に対する信頼度を遊技者に予測させてしまう。また、均一に増加させる増加幅が範囲の1/4未満である場合、最終変動において最も高い信頼度を示す画像である「MAX」に達しないことを遊技者が認識してしまうため、期待感を与えることができない。そのため、上述した構成とすることにより、これらを防止することができる。
また、上述したように、本実施の形態において、大当たりに当選した際のオープニング期間において、確変大当たりに対する信頼度を示す演出を変動中から継続しておこなう構成とした。これにより、オープニング演出の興趣性を向上させることができる。
なお、本実施の形態では確変大当たりに対する信頼度を示す演出をおこなうものとしたが、これに限るものではなく、遊技者にとって有利な大当たりに対する信頼度を示す演出をおこなうものであればよい。例えば、大当たり遊技のラウンド数が多い大当たりに対する信頼度を示す演出をおこなうものとしてもよい。
また、確変大当たりに当選した際に、変動中にて、確変大当たりに当選したか否かを報知しない演出をおこない、オープニング期間にて、確変大当たりに当選したか否かを報知する演出を、所定の条件下でおこなう構成とした。これにより、さらにオープニング演出に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、確変大当たりに当選した際のオープニング期間にて、演出ボタン119を連打させ、所定回数以上操作を受け付けた場合に確変大当たりに当選した旨を報知する演出をおこなう構成とした。これにより、遊技者に対して、オープニング期間における積極的な遊技の参加を促すことができる。
また、保留数や大当たり抽選の抽選結果に関わらず1秒の変動時間をもって変動をおこなう時短付き遊技状態のオープニング期間において、確変大当たりに対する信頼度を示す演出を変動中から継続しておこなう構成とした。これにより、変動時間が極端に短い場合にも、遊技者に期待感を与える演出をおこなうことができる。
また、オープニング期間にて、確変大当たりに対する信頼度に応じて増加または減少させてゲージを表示する演出を変動中から継続しておこなう構成とした。これにより、確変大当たりに対する信頼度を遊技者に認識させ易くすることができる。
また、オープニング期間にて確変大当たりに当選した旨を報知する場合、ゲージを最高値である「MAX」に達するように表示する構成とした。これにより、現在表示中の画像が示している信頼度を、最も高い信頼度を示す画像と比較することにより、遊技者に相対的に認識させることができ、確変大当たりに対する信頼度をさらに認識させ易くすることができる。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、連続予告演出にて大当たりに対する信頼度を示す画像を増加または減少させて表示するとともに、当該信頼度の範囲を示す画像を表示し続けることにより、連続予告演出の信頼度を遊技者に認識させ易くすることができ、遊技者に十分な期待感を与えることができる。