JP7169702B1 - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
Description
例えば、特許文献1には、AT/ART区間に、内部抽選で当選した役のうち、遊技者に有利な役の入賞に必要な指示、具体的には、左、中および右の各リールに対応して設けられているストップボタンの押し順が遊技者に指示され、遊技者が指示通りの押し順でストップボタンを操作することにより、有利な役を取りこぼすことなく入賞させ、その入賞に対する配当を獲得することができるAT/ART区間が明記されている。
このように、出玉増加区間中に獲得した獲得枚数を液晶表示器や、7セグに表示するのは一般的であり、この表示により、遊技者は出玉増加区間中に獲得した出玉の数を正確に把握することができる。
一方、リミッタ機能を搭載していないスロットマシンにおいては、上限となる値がないため、2400枚を超える表示も可能である。
従って、特許文献1に記載のスロットマシンのように、リミッタ機能及びAT/ART区間を搭載し、AT/ART区間中に獲得枚数を表示するスロットマシンの場合、表示される獲得枚数は、最大でも2400枚(2400枚+α、αは小役入賞時の最大払出枚数)となる。
ゲーム開始操作に応じて、1回のゲームの開始となり、それぞれの外周面に複数種類の図柄が配された複数のリール(R1、R2、R3)が回転始動し、複数のストップボタン(15L、15C、15R)の操作に応じて、その操作された前記ストップボタンに対応する前記リールが停止し、すべての前記リールが停止した後、1回のゲームが終了となるスロットマシンであって、
前記1回のゲームにおいて最善の結果が得られる遊技方法を遊技者に指示する指示手段と、
前記指示手段の作動が許容されない非有利状態(非有利区間)と、前記指示手段の作動が許容される有利状態(有利区間)との間で、遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、
前記有利状態中に払出された遊技媒体の数からゲーム実行のために投入された遊技媒体の数を差し引いた差枚数をカウントする差枚数カウンタと、
前記差枚数カウンタの値がリミット値に至ったことを条件に、前記有利状態を強制的に終了して前記非有利状態へ転落させる強制終了手段と、
遊技に関連する演出を表示する演出表示装置(液晶表示器30)と、
前記演出表示装置での前記演出を制御する演出制御手段(演出サブ制御装置100b)と、を備え、
前記有利状態には、遊技媒体が増加するように前記指示手段を作動させる特別有利状態(ART状態)を含み、
前記演出制御手段は、
前記特別有利状態に移行してから、払出された遊技媒体の数からゲーム実行のために投入された遊技媒体の数を差し引いたサブ差枚数をカウントするとともに、当該特別有利状態の終了後も所定の期間に亘って前記サブ差枚数のカウントを継続するサブ差枚数カウンタと、
前記サブ差枚数カウンタの値が前記リミット値以上か否かを判断する上限到達判断手段(S2809)と、を備え、
前記有利状態から非有利状態へ転落したときに、前記特別有利状態の終了後の前記所定の期間中であれば、前記サブ差枚数カウンタは初期化せず(S2813)、
前記上限到達判断手段(S2809)が肯定と判断した場合、上限到達回数をカウントする上限到達回数カウンタを更新するとともに、前記サブ差枚数カウンタを初期化した後、該サブ差枚数カウンタの更新を継続し、
前記演出制御手段は、遊技状態が前記特別有利状態中の場合に、前記サブ差枚数カウンタの値に相当する第1画像と、前記上限到達回数カウンタの値が1以上の場合に前記上限到達回数カウンタの値に相当する第2画像とを表示する、
ことを特徴とするスロットマシン。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が左右に並べて配置されている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3はそれぞれ、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。各リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
表示パネルユニット5には、左リールR1、中リールR2および右リールR3の周面の一部を視認可能にするためのリール窓8が形成されている。
左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中は、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が停止すると、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
左兼用表示器23aは、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成しており、左兼用表示器23aの2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。
有利区間ランプYLは、指示モニタNMに初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は有利区間が終了するまで点灯状態とされる。
左ストップボタン15L→右ストップボタン15R→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することを「左→右→中」という。
中ストップボタン15C→右ストップボタン15R→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することを「中→右→左」という。
中ストップボタン15C→左ストップボタン15L→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することを「中→左→右」という。
右ストップボタン15R→左ストップボタン15L→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することを「右→左→中」という。
右ストップボタン15R→中ストップボタン15C→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することを「右→中→左」という。
<3-1.遊技機の電気的構成(主制御装置)>
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
図示は省略するが、入出力ポート104には、本体2内に設けられ、設定値の選択(変更)時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
演出サブ制御装置100bには、CPU200、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205が備えられている。
図4は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄の配列を示す図である。
中リールR2が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1、PC2、PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リールR3が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1、PR2、PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
以下、リール窓8内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1、PC1、PR1を結ぶラインを上段ラインL2、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3、PC3、PR3を結ぶラインを下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1、PC2、PR3を結ぶラインを右下がりラインL4、右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3、PC2、PR1を結ぶラインを右上がりラインL5という。
図6は、スロットマシン1の主制御装置100aにより実行される1ゲームの流れの概略を説明する図である。
なお、図6に示す内部抽選処理(S104)、AT関連抽選処理(S105)、及び回胴演出処理(S106)それぞれの詳細については後述するため、これら(S104~S106)については記載を省略し、概要のみ記載する。
<5-1-1.メダル受付処理>
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、MAXベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ベット数を設定する(S102)。
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー14の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる(S103)。具体的には、ベット数が規定数に設定された状態でスタートレバー14が操作されると、CPU101は、内部抽選処理(S104)以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が規定数に満たない状態でスタートレバー14が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
スロットマシン1は、遊技の開始にともない、乱数生成回路105から16ビットの乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する内部抽選処理を実行する(S104)。
スロットマシン1は、乱数生成回路105から8ビットの乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技状態、および内部抽選処理の結果に基づいて、ATに関連する各種抽選処理、即ちAT関連抽選処理を実行する(S105)。
スロットマシン1は、AT関連抽選処理の実行後に、AT関連抽選処理の結果に基づき、各リールR1~R3を用いた回胴演出を実行する(S106)。
回胴演出は、ゲームの進行を一時的に遅延させるフリーズ状態を開始すると共に、当該フリーズ状態中に、各リールR1~R3を回転させ、遊技者に各リールR1~R3を停止させる停止操作を行わせる疑似ゲーム処理を実行する制御を行う。
スロットマシン1は、指示機能が作動した場合には、指示機能の作動に対応する識別情報を指示モニタNMに表示する(S107)。指示機能の作動は、遊技状態、内部抽選処理により当選した抽選区分、および指示機能の作動抽選により決定される。指示機能の作動については後述する。
スロットマシン1は、指示モニタ表示処理の実行後に、各リールR1~R3上に配置された図柄を変動表示させるために左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる(S108)。具体的には、CPU101は、指示モニタ表示処理の実行後にステッピングモータ51L、51C、51Rのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる。
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中にストップボタン15L、15C、15Rが操作されると左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転動作を停止させる(S109)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中に左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、または右ストップボタン15Rが操作されると、CPU101は、操作されたストップボタンに対応するリール(左ストップボタン15Lに対応する左リールR1、中ストップボタン15Cに対応する中リールR2、および右ストップボタン15Rに対応する右リールR3)が固定されたステッピングモータ(左リールR1に対応するステッピングモータ51L、中リールR2に対応するステッピングモータ51C、右リールR3に対応するステッピングモータ51R)に所定のパルスを供給することで、対応するリールR1~R3の回転動作を停止させる。
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せを判定する(S110)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、CPU101は、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
スロットマシン1は、図柄判定処理を実行後に、指示モニタNMに識別情報を表示していた場合には、指示モニタNMの消灯処理を実行する(S111)。つまり、指示モニタNMは、指示機能が作動した遊技中に表示され、遊技の終了時には消灯するモニタである。
スロットマシン1は、入賞ラインNL上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する(S112)。
スロットマシン1は、AT関連抽選処理の結果または図柄判定処理の結果、遊技状態を移行させるべき状態移行条件が成立したと判定した場合には、遊技状態を移行させる。
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、入賞を許容する役を抽選により決定するための処理である。
ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナス遊技状態(ボーナスゲーム状態)が開始される役である。
これに対し、再遊技役及び小役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、当選状態が持ち越されることはない役である。再遊技役は、入賞に応じて、ベット不要で次遊技の実行が可能となる役、小役は、入賞に応じてメダルが払い出される役である。
図7に示すように、ボーナス役として、赤7ボーナス、青7ボーナス、及び異色ボーナスの3種類、再遊技役として、リプレイ1役、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、及び押し順リプ役1~6の9種類、小役として、押し順ベル役1~6、共通ベル役、スイカ役、チェリー役、及び全入賞小役の10種類の、計22種類を抽選区分として設定している。
赤7ボーナス、青7ボーナス、及び異色ボーナスはそれぞれ、遊技機関連法規上の第1種特別役物に係る役物連続作動装置であり、抽選区分赤7ボーナスのボーナス役の入賞図柄組合せは、入賞ラインNL上に「赤7」図柄が並ぶ組合せ、抽選区分青7ボーナスのボーナス役の入賞図柄組合せは、入賞ラインNL上に「青7」図柄が並ぶ組合せ、抽選区分異色ボーナスのボーナス役の入賞図柄組合せは、入賞ラインNL上に左から順に「赤7」「赤7」「青7」図柄が並ぶ組合せにそれぞれ設定している。
各ボーナス役の入賞により開始するボーナスゲームは、第1種特別役物が連続して作動することになるが、何れも、第1種特別役物の作動に入賞を必要としない、所謂連続作動タイプの1種BBに設定している。
各ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に払出されるメダルの枚数が、予め設定された払出枚数を超えると終了する。
抽選区分赤7ボーナスのボーナス役の入賞によるボーナスゲーム(以下、赤7ボーナスゲームという)は、224枚を超える払出が行われたゲームで終了し、抽選区分青7ボーナスのボーナス役の入賞によるボーナスゲーム(以下、青7ボーナスゲームという)は、184枚を超える払出が行われたゲームで終了し、終了し、抽選区分異色ボーナスのボーナス役の入賞によるボーナスゲーム(以下、異色ボーナスゲームという)は、96枚を超える払出が行われたゲームで終了するように設定している。
具体的には、遊技状態がボーナスゲーム中以外の場合には、抽選区分リプレイ1役と同様に、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、ラインL1~L5の何れかにリプ図柄が揃う再遊技役が入賞する。
遊技状態がボーナスゲーム中の場合には、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15R其々のストップボタンの操作タイミングに応じて、ラインL1~L5の何れかに黄バー図柄が揃う再遊技役及びリプ図柄が揃う再遊技役の何れかが入賞する。
換言すると、抽選区分特殊リプレイ1の当選遊技では、ボーナスゲーム中のみ、黄バー図柄を揃えることが可能である一方、ボーナスゲーム中以外では、各ストップボタン(15L、15C、15R)の操作タイミング及び操作順に係わらずリプ図柄しか揃わないように、リール停止制御を切り替えている。
抽選区分押し順リプ役1~6に当選した遊技では、特定の操作順序で停止操作が行われた場合に、その操作タイミングにかかわらず、入賞ラインNL上に左から順に「リプ」「リプ」「スイカA」又は「リプ」「リプ」「スイカB」図柄が並ぶ特定の再遊技役が入賞する。
特定の操作順序以外で停止操作が行われた場合には、その操作タイミングにかかわらず、入賞ラインNL上に左から順に「リプ」「リプ」「ベルA」又は「リプ」「リプ」「ベルB」図柄が並ぶ転落の再遊技役が入賞する。
抽選区分押し順リプ役1~6それぞれにおいて、特定の再遊技役が入賞する停止操作順序を正解操作順として設定している。
以下、「リプ」「リプ」「スイカA」又は「リプ」「リプ」「スイカB」図柄が並ぶ特定の再遊技役を昇格再遊技役、「リプ」「リプ」「ベルA」又は「リプ」「リプ」「ベルB」図柄が並ぶ転落の再遊技役を転落再遊技役と記載する。
具体的には、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル役1~6のうちの何れかに当選した遊技において、正解操作順にてストップボタン15L、15C、15Rを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、配当が8枚の小役が入賞する。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン15L、15C、15Rを操作した場合には、その操作タイミングによって、配当が1枚の小役がラインL1~L5の何れかに入賞するか、入賞を取り零す。
抽選区分全入賞役は、上述した押し順ベル役1~6、共通ベル役、スイカ役、及びチェリー役に含まれる全ての役が重複して当選する抽選区分であり、ボーナスゲーム中でのみ抽選され、ボーナスゲーム中以外の遊技状態では抽選されることはない。
スロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4の計5つのRT状態を搭載し、再遊技役の抽選区分の合算の当選確率は、RT3>RT2>RT0=RT1=RT4と設定している。
区間状態とは、非有利区間と有利区間の2つの区間状態であり、非有利区間は指示機能の作動を不可能に設定し、有利区間は指示機能の作動を可能に設定している。
図8は、スロットマシン1のゲームフロー及びRT状態の遷移を説明する概略図である。
なお、各遊技状態、及び区間状態の詳細については後述するため、RT状態の遷移についてのみ記載する。
RT状態がRT0の状態では、区間状態が非有利区間、有利区間に係わらず指示機能は作動しないように設定している。
RT0の状態で、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかに当選したゲームで、配当が8枚の小役、又は配当が1枚の小役の何れも入賞せず、入賞を取り零した場合に、次ゲームからRT状態がRT2へ移行する。
RT2の状態では、区間状態が有利区間であり、後述するARTストック数が1以上の場合に限り、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかに当選したゲームで、指示機能が作動するように設定している。
RT2の状態で、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかに当選したゲームで、正解操作順で停止操作が行われ、昇格再遊技役が入賞した場合は、次ゲームからRT状態がRT3へ移行し、遊技状態がART状態に移行する一方、正解操作順以外で停止操作が行われ、転落再遊技役が入賞した場合は、次ゲームからRT状態がRT4へ移行し、遊技状態が通常状態に移行する
スロットマシン1では、RT状態がRT0、及びRT2を含む遊技状態をCZ状態として設定している。
RT3の状態では、ARTストックを1つ消費することで、30ゲーム間指示機能を作動させ、これをARTストックがなくなるまで継続する。
RT3の状態で、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかに当選したゲームでは、指示機能が作動する。指示に従って停止操作を行うと、配当が8枚の小役が入賞する。指示に従わない停止操作を行い、配当が1枚の小役が入賞せず、入賞を取り零した場合は、次ゲームからRT状態がRT2へ移行する。
RT3の状態で、ARTストック数が0になった場合、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかに当選したゲームで、指示機能が作動しないように設定し、ARTストック数が1以上の場合は、ARTストック数を1減算し、再度30ゲーム経過するまで指示機能は作動し続ける。
従って、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかに当選したゲームで指示機能を無視した無視した停止操作を行った場合、又は、ARTストック数が0になり、指示機能が作動しなくなった状態で、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかに当選したゲームで入賞を取り零した場合には、次ゲームからRT状態がRT2へ移行し、遊技状態がCZ状態に移行する。
RT4の状態は、300ゲームの有限RTで、300ゲーム消化後にはRT0へ移行し、遊技状態がCZ状態へ移行する。
そして、当選したボーナス役の入賞に応じてボーナスゲームが開始され、ボーナスゲームの終了後は、RT0へ移行する。
RT状態がRT1、及びボーナスゲーム中は、指示機能は作動しないように設定している。
RT2状態において、抽選値は0に設定している。RT3状態においては、設定値が1の場合は37550、設定値が2の場合は37540、設定値が3の場合は37530、設定値が4の場合は37520、設定値が5の場合は37510、設定値が6の場合は37500と、設定値が高くなるにつれ当選しにくく設定している。
ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず4096に設定している。
従って、抽選区分特殊リプレイ1に関しては、遊技状態、設定値、及びRT状態にかかわらず、常に一定の当選確率で抽選される抽選区分となるように設定している。
以上の説明からわかるように、再遊技役の合算当選確率は、RT3>RT2>RT0=RT1=RT4に設定しており、RT3状態が遊技者にとって有利なRT状態である。
抽選区分スイカ役の抽選値は、RT0、RT1、RT2、RT3及びRT4状態の全てのRT状態において、設定値にかかわらず660に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
抽選区分チェリー役の抽選値は、RT0、RT1、RT2、RT3及びRT4状態の全てのRT状態において、設定値にかかわらず130に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
また、スロットマシン1では、非有利区間での当選を条件に、有利区間へ移行させる有利区間移行役を設定している。有利区間移行役は、図9に示す通り、抽選区分赤7ボーナス、青7ボーナス、異色ボーナス、特殊リプレイ1、押し順ベル役1~6役、共通ベル役、スイカ役、及びチェリー役に設定している。一方、抽選区分リプレイ1役、押し順リプ役1~6、及び全入賞小役の抽選区分においては、当該抽選区分が当選しても、区間状態を有利区間に移行させることは出来ない有利区間移行不可役に設定している。
なお、有利区間中に有利区間移行不可役が当選しても、区間状態を非有利区間に移行させることはない。
内部抽選結果に応じて、ATに関連する各種抽選処理を行う。
次に、スロットマシン1での遊技の詳細について説明する。
具体的には、非有利区間において、内部抽選の結果、抽選区分押し順リプ役1~6、及び抽選区分押し順ベル役1~6の何れかに当選したゲームで、正解押し順を識別可能な情報(以下、正解押し順識別情報という)を主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに送信しない。正解押し順識別情報には、直接的にストップボタン15L、15C、15Rの操作順を指示する所謂指示情報のほか、当選した抽選区分に係る情報も含む。従って、非有利区間において、演出サブ制御装置100bは、内部抽選の結果、抽選区分押し順リプ役1~6、及び抽選区分押し順ベル役1~6の何れかに当選したゲームで、正解押し順を知り得ないので、この報知も行えない。
本スロットマシン1において、ART状態以外の遊技状態である通常状態、CZ状態、ボーナス内部中状態、ボーナスゲーム状態においては、非有利区間及び有利区間に滞在可能な構成にしている。ART状態においては、有利区間中のみ滞在可能な遊技状態に設定しており、非有利区間中に滞在することはない構成としている。
なお、本スロットマシン1では、有利区間中においても、遊技状態が通常状態、及びRT0状態中のCZ状態の場合には、指示機能を作動させないように設定している。
図10は、スロットマシン1の非有利区間中の処理の流れを示すフローチャートである。
図10に戻り、内部抽選処理(S1001)の結果に応じて、有利区間移行役に当選したか否かを判定(S1002)し、当選していないと判定した場合(S1002のNO)にはステップS1301へ戻る一方、当選と判定した場合(S1002のYES)には、有利区間開始に伴う各種初期設定(S1003)として、有利区間ゲーム数、有利区間IN枚数、有利区間OUT枚数、有利区間差枚数を0に設定し、区間状態を有利区間に設定する処理を行い、有利区間中処理(S1004)を開始してリターンする。
図11は、スロットマシン1の有利区間中の処理の流れを示すフローチャートである。
判定の結果、現在のRT状態がRT4状態と判定した場合(S1105のYES)、現在の遊技状態が通常状態と判断し、通常状態に関する処理(S1106、S1107)を実行する。
内部モードは、ボーナス役当選時の内部モードに応じて、ARTの権利であるARTストック数を付与するか否かの抽選に関するモードであり、超高確率モード、高確率モード、低確率モードの順に、ARTストック数を付与する確率が高くなるように設定している。
判定の結果、現在のRT状態がRT0又はRT2状態と判定した場合(S1108のYES)、現在の遊技状態がCZ状態と判断し、CZ状態に関する処理(S1109)を実行してリターンする。CZ状態の処理については後述する。
当該ゲームにおいて、ボーナス役が入賞したと判定した場合(S1113のYES)、ボーナスゲーム開始処理(S1114)を実行しリターンする。ボーナスゲーム開始処理については後述する。
当該ゲームにおいて、ボーナス役が入賞しなかったと判定した場合(S1113のNO)、ボーナスゲーム開始処理(S1114)を実行せずにリターンする。
図13は、スロットマシン1の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
また、現時の内部モードが高確率モード時においては、当該ゲームで当選した抽選区分が特殊リプレイ1の場合は、超高確率モードが確定し、当該ゲームで当選した抽選区分が共通ベル役、スイカ役、及びチェリー役の場合は、現状維持の高確率モードか、上位である超高確率モードへと移行するように設定し、下位の低確率モードへと移行しないように設定している。
現時の内部モードが超高確率モード時においては、当該ゲームで当選した抽選区分にかかわらず、現状維持の超高確率モードとなるように設定し、下位の低確率モード、及び高確率モードへと移行しないように設定している。
従って、内部モード抽選処理は、何れの内部モードにおいても、現時の内部モードよりも下位の内部モードへは移行することがなく、現状の内部モードを維持、または上位の内部モードへの移行抽選を行う処理である。
なお、高確率モードの状態において、内部モード移行抽選処理により高確率モードが決定、即ち、現状の内部モードを維持と決定した場合も、改めて高確率モードゲーム数を30に設定しなおす。従って、高確率モードの状態において、30ゲーム以内に、特殊リプレイ1、共通ベル役、スイカ役、チェリー役が当選すると、上位の内部モードに移行しなかった場合でも、改めて当該ゲームから30ゲーム間は高確率モードが維持される。
なお、超高確率モードの状態において、内部モード移行抽選処理により超高確率モードが決定、即ち、現状の内部モードを維持と決定した場合も、改めて超高確率モードゲーム数を20に設定しなおす。従って、超高確率モードの状態において、20ゲーム以内に、特殊リプレイ1、共通ベル役、スイカ役、チェリー役が当選した場合、改めて当該ゲームから20ゲーム間は超高確率モードが維持される。
リプレイ1役が当選した場合には、約1/4の確率で有利区間を終了させ、ハズレ時には、約1/2の確率で有利区間を終了させるように設定している。
なお、高頻度で有利区間を終了させているものの、有利区間移行役である押し順ベル役1~6も高頻度で当選するため、通常状態、且つ、内部モードが低確率モードの状態においては、頻繁に非有利区間と有利区間とが遷移する仕様に設定している。
有利区間転落抽選処理の結果、有利区間転落抽選に当選したか否かを判定し(S1309)、判定の結果、有利区間転落抽選に当選した場合(S1309のYES)、有利区間を終了するための処理(S1317)を実行する。判定の結果、有利区間転落抽選に当選しなかった場合(S1309のNO)、次の処理(S1316)を実行する。
判定の結果、減算した高確率モードゲーム数が0ではないと判定した場合(S1312のNO)、次の処理(S1316)を実行する。
判定の結果、減算した超高確率モードゲーム数が0ではないと判定した場合(S1314のNO)、次の処理(S1316)を実行する。
判定の結果、区間状態が有利区間に移行してからの継続ゲーム数が1500ゲームに到達したか、又は、区間状態が有利区間に移行してからの有利区間差枚数が2400枚以上かを判定し、何れかを満たしたと判断(S1316のYES)、即ち、リミッタ機能を作動させると判断した場合には、有利区間を終了するための処理(S1317)を実行する。一方、リミッタ機能を作動させないと判断した場合は、次の処理(S1318)を実行する。
有利区間を終了するための処理を実行後、次の処理(S1318)を実行する。
判定の結果、RT4ゲーム数が300と判定(S1318のYES)、即ち、RT4の状態において、300ゲーム消化と判断した場合、CZ状態開始に伴う各種初期設定(S1319)として、RT状態をRT0に設定し、遊技状態をCZ状態に設定する処理を行いリターンする。
判定の結果、RT4ゲーム数が300ではないと判定(S1318のNO)、即ち、RT4の状態において、300ゲーム消化していないと判断した場合、CZ状態開始に伴う各種初期設定(S1319)を実行せずにリターンする。
図16は、スロットマシン1のCZ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかの判定の結果、当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかではないと判定した場合(S1602のNO)、次の処理(S1611)を実行する。
判定の結果、ARTストック数が1以上と判定した場合(S1606のYES)、指示機能の作動を開始する処理(S1607)を実行する。
S1611及びS1612の処理は、通常状態の説明で説明したリミッタ機能の作動に関する処理と同じため、説明は割愛する。
CZ状態は、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選し、当該ゲームの停止操作の操作順が正解操作順か否かにより再遊技確率が高いRT3の状態に移行するか、再遊技確率がRT3の状態に比べ低い、RT4の状態に移行するかが分岐する状態である。
停止操作の操作順が正解操作順の場合は、図柄組合せが「リプ・リプ・スイカA」、又は「リプ・リプ・スイカB」となる役が入賞し、停止操作の操作順が正解操作順以外の場合は、図柄組合せが「リプ・リプ・ベルA」、又は「リプ・リプ・ベルB」となる役が入賞する。
これにより、遊技者はART状態に移行するか否かが決定する抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選するゲームまで、ARTストック数を保有しているか判断できず、期待と不安が入り混じった状態でゲームを楽しむことができる。
しかしながら、本スロットマシン1は、ARTストック数を獲得したとしても、RT3へ移行しないとART状態が開始されない仕様を採用しているため、例えば、ボーナスゲーム中にARTストック数を獲得したとしても、実際に指示機能が作動するまでには、相応の遊技が必要になる。一般的な遊技者は、有利区間ランプYLの点灯時から指示機能が作動するものと認識しているため、仮に、ARTストック数の獲得時に、有利区間ランプYLを点灯させる構成を採用する場合には、RT2において抽選区分押し順リプ役1~6の何れかに当選するまでの間、押し順ベル役1~6の当選ゲームで指示機能を作動させ、正解操作順を指示するのが望ましいが、この結果、RT2において、天国と地獄の分かれ目である、抽選区分押し順リプ役1~6当選ゲームの到来よりも前に、指示機能が作動することになり、ゲームの興趣が著しく低下する。
何れの場合においても、最終段階のRT状態において、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかを抽選し、正解操作順で操作された場合に、ART状態に移行させる仕様であればよい。
そのため、本スロットマシン1では実施していないが、CZ状態中に特定役の当選、又は所定ゲーム数経過等により、ARTストック数を付与する構成を加え、抽選区分押し順リプ役1~6が当選する前に、ARTストック数を付与してもよい。このようにすれば、RT4の状態から300ゲーム経過しRT0の状態に移行したCZ状態、又は設定選択(変更)作業が完了した状態においても、抽選区分押し順リプ役1~6が当選する前に、ARTストック数が付与され、ARTストック数を保有していた場合、抽選区分押し順リプ役1~6が当選時に指示機能が作動し、ART状態へと移行させることも可能になる。
図17は、スロットマシン1のART状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
次に、有利区間ランプYLが点灯しているか否かを判定する(S1702)。判定の結果、有利区間ランプYLが点灯していないと判定した場合(S1702のNO)、有利区間ランプYLを点灯させる点灯制御を行う(S1703)。一方、判定の結果、有利区間ランプYLが点灯していると判定した場合(S1702のYES)、有利区間ランプYLの点灯制御(S1703)を実行せず、次の処理(S1704)を実行する。
判定の結果、当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかではないと判定した場合(S1704のNO)、指示機能の作動は行わず次の処理(S1706)を実行する。
ARTストック数を付与するか否か、及び付与する場合は付与する個数の抽選値は、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2の場合、0個(付与しない)は0、1個は232、3個は16、5個は8に設定している。
共通ベル役の場合、0個(付与しない)は253、1個は2、3個は1、5個は0に設定している。
スイカ役の場合は、0個(付与しない)が128、1個が119、3個が8、5個が1に設定している。
チェリー役の場合は、0個(付与しない)が64、1個が174、3個が16、5個が2に設定している。
本スロットマシン1では、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2が当選した場合には、必ずARTストック数が付与されるように設定している。
抽選により付与されたARTストック数は、現時のARTストック数に加算される。
判定の結果、ARTストック数が1以上ではないと判定した場合(S1708のNO)、即ちARTストック数が0である場合は、ART状態を終了させるための処理であるART状態終了待機処理(S1710)を実行する。ART状態終了待機処理については後述する。
S1711及びS1712の処理は、通常状態の説明で説明したリミッタ機能の作動に関する処理と同じため、説明は割愛する。
なお、ART状態中にリミッタ機能が作動した場合、上記リミッタ機能の作動に関する処理と同時に、ARTストック数を0、遊技状態をCZ状態に設定する。
ART状態中にリミッタ機能が作動し、上記処理によりCZ状態に移行した場合、RT状態はRT3のままだが、指示機能が作動しないため、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかが当選し、何れの役も入賞しなかった場合にRT状態がRT2に移行する。
ART状態終了待機処理について説明する。
図19は、スロットマシン1のART状態終了待機処理の流れを示すフローチャートである。
その結果、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかが当選したゲームにおいて、何れの役も入賞しなかった場合、ART状態を終了させ、RT状態をRT2に移行させるとともに、遊技状態をCZ状態に設定している。
つまり、ART状態終了待機処理は、遊技者が抽選区分押し順ベル役1~6の当選役を取り零すまで、指示機能が作動しないART状態を維持する処理である。
図20は、スロットマシン1のボーナス役当選時の処理の流れを示すフローチャートである。
赤7ボーナスが当選した場合において、CZ状態、及びART状態中にボーナス役に当選した場合は、必ずARTストック数が付与される。通常状態中にボーナス役に当選した場合は、内部モードが超高確率モードの場合は、必ずARTストック数が付与され、高確率モードでは、約3/4の確率でARTストック数が付与され、低確率モードでは、約1/2の確率でARTストック数が付与されるように設定している。
青7ボーナスが当選した場合において、CZ状態、及びART状態中にボーナス役に当選した場合は、必ずARTストック数が付与される。通常状態中にボーナス役に当選した場合は、内部モードが超高確率モードの場合は、必ずARTストック数が付与され、高確率モードでは、約1/2.7の確率でARTストック数が付与され、低確率モードでは、約1/4の確率でARTストック数が付与されるように設定している。
異色ボーナスが当選した場合において、CZ状態、及びART状態中にボーナス役に当選した場合は、約1/2の確率でARTストック数が付与される。通常状態中にボーナス役に当選した場合は、内部モードが超高確率モードの場合は、必ずARTストック数が付与されるものの、高確率モードでは、約1/6.4の確率でARTストック数が付与され、低確率モードでは、約1/16の確率でARTストック数が付与されるように設定している。
図20に示す如く、通常状態、且つ、低確率モードの場合、赤7ボーナスが当選しても約1/2の確率でしかARTストック数が付与されず、異色ボーナスに至っては、ARTストック数が付与される期待度は約1/16と低く設定している。
従って、通常状態においては、以下に高い内部モード(高確率モード又は超高確率モード)に滞在しているときにボーナス役に当選するかがARTストック数を獲得する鍵になる。
抽選区分赤7ボーナスの場合は、32/256、即ち、約1/8の確率で当選し、抽選区分青7ボーナスの場合は、16/256、即ち、約1/16の確率で当選し、抽選区分異色ボーナスの場合は、4/256、即ち、約1/64の確率で当選するように設定している。
従って、抽選区分赤7ボーナス、青7ボーナス、異色ボーナスの順に疑似ゲームの実行に当選しやすくなっている。つまり、ARTストック数が付与される確率が高いボーナス役程、疑似ゲームを実行する可能性が高いということである。
判定の結果、疑似ゲーム抽選処理に当選したと判定した場合(S2003のYES)、疑似ゲームで仮停止させる役を抽選する疑似ゲーム停止役抽選処理(S2004)を実行する。
抽選区分赤7ボーナスの場合は、128/256の確率で中段チェリー揃い、128/256の確率で中段黄バー揃いが当選し、抽選区分青7ボーナスの場合は、224/256の確率で中段チェリー揃い、32/256の確率で中段黄バー揃いが当選し、抽選区分異色ボーナスの場合は、252/256の確率で中段チェリー揃い、4/256の確率で中段黄バー揃いが当選するように設定している。
従って、抽選区分赤7ボーナス、青7ボーナス、異色ボーナスの順に中段黄バー揃いに当選しやすくなっている。つまり、ARTストック数が付与される確率が高いボーナス役程、疑似ゲームにおいて中段黄バー揃いが仮停止する可能性が高いということである。
中段チェリー揃いは、ラインL1に、チェリ図柄が揃う役を示しており、中段黄バー揃いは、ラインL1に、黄バー図柄が揃う役を示している。
中段黄バー揃いは、抽選区分特殊リプレイ1、及び特殊リプレイ2において、ラインL1に黄バー揃いする可能性があり、内部抽選処理にて抽選される役に含まれている。一方、中段チェリー揃いは、何れの抽選区分にも含まれない役であり、疑似ゲーム以外では、ラインL1にチェリ図柄が揃うことはない。
本スロットマシン1では、上述の通り、内部抽選処理にて抽選される役と内部抽選処理にて抽選されることがない役とを混在させて、疑似ゲーム中の停止役として設定しているが、内部抽選処理にて抽選される役のみで構成してもよいし、内部抽選処理にて抽選されることがない役のみで構成してもよい。
また、本スロットマシン1では、特定の図柄が特定のラインに揃うことを疑似ゲーム中の停止役として設定しているが、これに限らない。例えば、PL2、PC1、PC3、及びPR2に特定の図柄が仮停止し、菱形のような配置で特定の図柄が仮停止する構成でもよいし、PL1、PL2、PC3、PR1、及びPR2に特定の図柄が仮停止し、Vを描くような配置で特定の図柄が仮停止する構成でもよい。
さらに、リール窓に表示される図柄位置(PL1~3、PC1~3、PR1~3)の何れにも特定の図柄が仮停止しない構成や、特定の図柄をPC2に仮停止し、その他の位置には特定の図柄を仮停止させない構成でもよい。
つまり、内部抽選処理(S104)により抽選区分赤7ボーナス、青7ボーナス、異色ボーナスの何れかのボーナス役が当選し、AT関連抽選処理(S105)において、疑似ゲーム抽選処理(S2002)に当選した場合に、リール回転処理(S108)が実行される前に実行される演出である。
また、リールの回転速度をリール回転処理(S108)とは異ならせても良い。例えば、リール回転処理(S108)時の回転速度よりも速い回転速度、又は遅い回転速度でもよい。
図25(a)はスロットマシン1の疑似ゲーム停止役の図柄組合せ及び各リールの図柄配置位置を示す図である。
疑似ゲーム停止役が中段黄バー揃いの場合、左リールR1は、図柄番号17の黄バー図柄をPL2に仮停止するように設定され、中リールR2は、図柄番号2の黄バー図柄をPC2に仮停止するように設定され、右リールR3は、図柄番号2の黄バー図柄をPR2に仮停止するように設定されている。
疑似ゲーム停止役が中段チェリー揃いの場合、左リールR1は、図柄番号1または7のチェリ図柄をPL2に仮停止するように設定され、中リールR2は、図柄番号5、10、15、または20のチェリ図柄をPC2に仮停止するように設定され、右リールR3は、図柄番号8または18のチェリ図柄をPR3に仮停止するように設定されている。
図4のリール配列に示す如く、左リールR1では、図柄番号1から7までの間に5個の図柄が配置され、図柄番号7から20を経て1までの間に、13個の図柄が配置されている。
中リールR2では、図柄番号5から10までの間、図柄番号10から15までの間、図柄番号15から20までの間、及び図柄番号20から5までの間に4個の図柄が配置されている。
右リールR3では、右リールR3では、図柄番号8から18までの間、及び図柄番号18から20を経て8までの間に9個の図柄が配置されている。
各ストップボタン(15L、15C、15R)が操作された時、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時した時における、ラインL1上の図柄番号、つまり、PL2、PC2、及びPC3に表示された図柄番号と、疑似ゲーム停止役抽選処理により決定した疑似ゲーム停止役の図柄組合せとに応じて、仮停止させる図柄番号を決定する。
中ストップボタン15Cが操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングにおけるPC2に表示された図柄番号が1~5の時は、図柄番号5のチェリ図柄で仮停止するように決定し、中ストップボタン15Cが操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングにおけるPC2に表示された図柄番号が6~10の時は、図柄番号10のチェリ図柄で仮停止するように決定し、中ストップボタン15Cが操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングにおけるPC2に表示された図柄番号が11~15の時は、図柄番号15のチェリ図柄で仮停止するように決定し、中ストップボタン15Cが操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングにおけるPC2に表示された図柄番号が16~20の時は、図柄番号20のチェリ図柄で仮停止するように決定する。
右ストップボタン15Rが操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングにおけるPR2に表示された図柄番号が9~18の時は、図柄番号18のチェリ図柄で仮停止するように決定し、右ストップボタン15Rが操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングにおけるPR2に表示された図柄番号が9~18以外の時は、図柄番号8のチェリ図柄で仮停止するように決定する。
リール停止制御(S109)は、各ストップボタン(15L、15C、15R)が操作されたタイミングから所定の最大引込コマ数(たとえば、4コマ)以下の範囲で、その回転を停止させるのに対し、仮停止制御処理は、所定の最大引込コマ数(たとえば、4コマ)にかかわらず、各ストップボタン(15L、15C、15R)が操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングから、リールが回転する方向において最も近い該当する図柄(リールの回転角度位置から最も近い図柄)を仮停止させる制御を行う。
なお、中ストップボタン15Cに対応する中リールR2の仮停止制御処理(S2408)の内容は、左ストップボタン15Lに対応する左リールR1の仮停止制御処理(S2406)において説明した通り、仮停止させるリールが異なるのみのため、説明は割愛する。
なお、右ストップボタン15Rに対応する右リールR3の仮停止制御処理(S2410)の内容は、左ストップボタン15Lに対応する左リールR1の仮停止制御処理(S2406)において説明した通り、仮停止させるリールが異なるのみのため、説明は割愛する。
なお、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングで、左ストップボタン15Lの停止操作が行われていない場合の左リールR1の仮停止制御処理(S2412)の内容は、左ストップボタン15Lに対応する左リールR1の仮停止制御処理(S2406)において説明した通りであり、左リールR1を仮停止させるタイミングが、遊技者による停止操作時ではなく、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングという点が異なるのみのため、説明は割愛する。
なお、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングで、中ストップボタン15Cの停止操作が行われていない場合の中リールR2の仮停止制御処理(S2414)の内容は、左ストップボタン15Lに対応する左リールR1の仮停止制御処理(S2406)において説明した通りであり、中リールR2を仮停止させるタイミングが、遊技者による停止操作時ではなく、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングという点が異なるのみのため、説明は割愛する。
なお、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングで、右ストップボタン15Rの停止操作が行われていない場合の右リールR3の仮停止制御処理(S2416)の内容は、左ストップボタン15Lに対応する左リールR1の仮停止制御処理(S2406)において説明した通りであり、右リールR3を仮停止させるタイミングが、遊技者による停止操作時ではなく、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングという点が異なるのみのため、説明は割愛する。
判定の結果、全リールが仮停止していると判定した場合(S2417のYES)、疑似ゲーム終了処理(S2418)を実行する。
各リールを不規則に回転開始することにより、疑似ゲーム終了後の遊技において、目押しの補助などの遊技の結果に影響を与えない。
なお、本スロットマシン1では、疑似ゲーム終了処理として、各リールを不規則に回転開始する処理を行っているが、疑似ゲーム開始前の状態(疑似ゲーム開始前の図柄停止位置)にリールを戻す処理でも良い。
疑似ゲーム中の各ストップボタンの操作に応じて、疑似ゲーム停止役抽選処理により決定した疑似ゲーム停止役に対応する図柄を仮停止させ、全てのリールが仮停止したら疑似ゲームが終了する。
疑似ゲーム中の時間が所定時間経過したタイミングで、回転中のリールが存在する場合、即ち、1または複数のストップボタンの操作が行われていない場合は、所定時間経過したタイミングで、未操作のストップボタンの操作が行われたものとして該当するリールの疑似ゲーム停止役に対応する図柄を仮停止させ、全てのリールが仮停止したら疑似ゲームが終了する。
図26は、スロットマシン1のボーナスゲーム開始処理の流れを示すフローチャートである。
判定の結果、有利区間ゲーム数が1400以上、又は、有利区間差枚数が2200以上ではないと判定した場合(S2601のNO)、ARTストック数が1以上か否かを判定する(S2602)。判定の結果、ARTストック数が1以上ではないと判定した場合(S2602のNO)、ボーナス役当選時の遊技状態が通常状態、且つ、内部モードが低確率モードか否かを判定する(S2603)。判定の結果、ボーナス役当選時の遊技状態が通常状態、且つ、内部モードが低確率モードと判定した場合(S2603のYES)、有利区間終了処理(S2604)を実行する。
有利区間終了処理は、上述した通り、有利区間ゲーム数が1400以上、又は、有利区間差枚数が2200以上の場合、又は、有利区間ゲーム数が1400以上、又は、有利区間差枚数が2200以上ではない場合に、ARTストック数が0、ボーナス役当選時の遊技状態が通常状態、且つ、内部モードが低確率モードの場合に実行される。
スロットマシン1は、ボーナスゲーム中に特殊リプレイ1が当選するとARTストック数が付与されるため、区間状態が非有利区間であったとしても、ボーナスゲーム中に特殊リプレイ1に当選する可能性があり、また、ボーナスゲーム中に特殊リプレイ1に当選しなかったとしても、ボーナスゲーム終了後のCZ状態中に、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選したゲームにおいて、遊技者が自身の勘により正解操作順を当てることが出来れば、ART状態に移行させることが可能である。
そのため、リミッタ機能の作動が近い状態でボーナス役が入賞した場合に、リミッタ機能が作動するまで有利区間を継続させて、残り僅かな出玉を遊技者に獲得させるより、ボーナスゲームが開始される前に非有利区間に転落させた方が、ボーナスゲーム中の特殊リプレイ1当選、及びボーナスゲーム後のCZ状態において自力で正解操作順を当てることによる、早期引き戻しの機会を与えることが出来るので、遊技者にとって有利になる。
例えば、ART状態を開始してから終了するまでに実行されるゲーム数の平均値や、ART状態を開始してから終了するまでに得られる獲得枚数の平均値を加味してもリミッタ機能の作動条件を満たさない値でもよい。
従って、有利区間終了処理における有利区間終了条件は、ボーナスゲーム開始前のタイミングにおいて、有利区間を終了させ再度ARTストック数が付与される期待値、又は、ARTストック数が付与された場合に得られる獲得枚数の期待値等が、リミッタ機能が作動するまで有利区間を継続するよりも遊技者にとって有利になる値であればよい。
これは、ボーナス役当選時のART抽選に当選せず、且つボーナス役当選時の遊技状態が最低の状態である通常状態、且つ、内部モードが低確率モードの場合というのが、区間状態が非有利区間から有利区間に移行した時の最低の状態と同一の状態であり、有利区間ゲーム数や有利区間差枚数が更新されていることで、区間状態が非有利区間から有利区間に移行した時よりも悪い状態になるため、一度区間状態を非有利区間に移行させた方が、遊技者にとって有利になるからである。
ボーナスゲームの終了枚数は、各ボーナスゲームに予め設定された払出枚数であり、抽選区分赤7ボーナスの場合は224を設定し、抽選区分青7ボーナスの場合は184を設定し、抽選区分異色ボーナスの場合は96を設定する。
次に、遊技状態をボーナスゲーム状態に設定し(S2606)、リターンする。
図27は、スロットマシン1のボーナスゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
現時の区間状態が非有利区間と判定した場合(S2702のYES)、区間状態を有利区間に設定する処理(S2703)を実行する。
一方、現時の区間状態が非有利区間ではないと判定した場合(S2702のNO)、即ち、既に区間状態が有利区間である場合、区間状態を有利区間に設定する処理(S2703)を行わずに、次の処理(S2704)を実行する。
そのため、ART状態中にボーナス役が当選し、ボーナスゲーム開始処理により、有利区間ゲーム数が1400以上、又は、有利区間差枚数が2200以上と判定して、区間状態を非有利区間に設定していたとしても、ボーナスゲーム中の特殊リプレイ1の当選を契機に、新たに有利区間が開始される。さらに、特殊リプレイ1の当選に伴いARTストック数が付与されるため、ボーナスゲーム終了後のCZ状態において、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選した際に、指示機能が作動し、遊技状態がART状態へと移行させることが出来る。
ボーナス終了枚数の更新処理(S2705)は、現時のボーナス終了枚数から当該ゲームにおける払出枚数を減算する処理である。
なお、当該ゲームの当選役が特殊リプレイ1等の再遊技役の場合は、払出枚数を0枚として処理する。
判定の結果、0未満ではないと判定した場合(S2706のNO)、当該ボーナスゲームを終了させる処理(S2707)を実行せず、リターンする。
従って、遊技者はボーナスゲーム中に、黄バー図柄を狙って停止操作を行い、ラインL1~L5の何れかに黄バー図柄が揃った場合、ARTストック数が付与されたことを把握することが可能である。
図28は、演出サブ制御装置100bにおけるサブ差枚数更新処理の流れを示すフローチャートである。
サブ差枚数は、遊技状態がART状態に移行してからのゲーム実行時の払出枚数からゲーム実行時のベット数を減算した差枚数の累計を管理する。
判定の結果、遊技状態がCZ状態からART状態に移行したと判定した場合(S2801のYES)、サブ差枚数の計測を開始するためサブ差枚数計測フラグをONに設定する(S2802)。
判定の結果、遊技状態がCZ状態から通常状態に移行したと判定した場合(S2803のYES)、通常状態ゲーム数を0に設定する(S2804)。
判定の結果、遊技状態がCZ状態から通常状態に移行していないと判定した場合(S2803のNO)、次の処理(S2805)を実行する。
判定の結果、サブ差枚数計測フラグがOFFと判定した場合(S2805のNO)、サブ差枚数の更新処理(S2806)は行わない。
なお、サブ差枚数の上限値を2400に設定しているのは、主制御装置100aのリミッタ機能が作動する条件である有利区間差枚数の上限値に合わせている。
判定の結果、サブ差枚数が2400以上ではないと判定した場合(S2809のNO)、は、この処理(S2810)は行わない。
判定の結果、通常状態ゲーム数が100以上と判定した場合(S2813のNO)、サブ差枚数を初期化する処理(S2814)は実行しない。
つまり、サブ差枚数は、遊技状態がART状態に移行したタイミングから計測を開始し、CZ状態を経由して通常状態へと移行した後、通常状態の継続ゲーム数が100以上になったタイミングで計測を終了する。
判定の結果、遊技状態がART状態と判定した場合(S2815のYES)、当該ART状態中に上限到達回数が更新されたか否かを判定する(S2816)。
判定の結果、当該ART状態中に上限到達回数が更新されたと判定した場合(S2816のYES)、液晶表示器30にサブ差枚数の値を表示しない。
判定の結果、上限到達回数が1以上ではない判定した場合(S2818のNO)、液晶表示器30に上限到達回数を示唆する画像を表示しない。
この時のサブ差枚数は2396であり、サブ差枚数の上限値である2400に到達していないため、液晶表示器30の右上にサブ差枚数の値を表示している。
当該ゲームで押し順ベル役1が当選しているため、主制御装置100aの指示機能の作動に伴い、主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対して送信される正解操作順を指示するコマンドに基づいて、液晶表示器30に押し順ナビを表示している。
遊技者が表示された押し順ナビに従って、各ストップボタン(15L、15C、15R)を操作した場合、8枚の配当が付与される。
8枚の配当が付与されたことにより、サブ差枚数が上限値である2400を超えたため、液晶表示器30の右上に表示していたサブ差枚数の値の表示を非表示にしている。また、上限到達回数が1に更新されたため、上限到達を報知する「Congratulations」の画像を液晶表示器30の中央に表示すると共に、上限到達回数を示す画像であるハート型の画像を液晶表示器30の右上に1つ表示する。
上限到達回数が更新された際に、サブ差枚数も0に設定されているため、サブ差枚数も再計測される。
11セット目が開始されており、当該セット(11セット)では、サブ差枚数が上限値に到達していないため、液晶表示器30の右上にサブ差枚数の値の表示を行う。また、上限到達回数は1であるため、上限到達回数を示す画像であるハート型の画像を液晶表示器30の右上に1つ表示する。
図29(c)の状態から、当該セット状態になるまでに、上限到達回数が更に2回更新され、上限到達回数が3になった状態である。
そのため、上限到達回数を示す画像であるハート型の画像を液晶表示器30の右上に3つ表示している。
本スロットマシン1では、上限到達回数を示す画像として、ハート型の画像を回数に応じて表示しているが、これに限らない。上限到達回数を直接示す数字の表示でも良いし、所定回数(例えば5回、10回等)毎に、表示する画像を変更してもよい。
また、本スロットマシン1では、サブ差枚数が上限到達した場合に、当該セット状態ではサブ差枚数を非表示としているが、当該セット状態で表示してもよい。
また、主制御装置100aにおいて、有利区間差枚数の計測を終了するタイミングは区間状態が有利区間から非有利区間に移行したタイミングであるのに対し、演出サブ制御装置100bにおいて、サブ差枚数の計測を終了するタイミングは、遊技状態が通常状態に移行し、通常状態の継続ゲーム数が100となったタイミングであり異なる。
図30(a)に示す通り、有利区間差枚数は、区間状態が非有利区間から有利区間移行したタイミングから計測を開始する。その後、遊技状態が通常状態に移行した後、有利区間転落抽選処理(S1308)により通常状態が100ゲーム経過する前に区間状態が非有利区間に移行したタイミングで、有利区間差枚数の計測を終了している。
一方、サブ差枚数は、遊技状態がART状態に移行したタイミングから開始し、有利区間差枚数の計測が終了したタイミングでは計測を終了せず、通常状態が100ゲーム経過したタイミングで計測を終了している。
図30(b)に示す通り、有利区間差枚数は、区間状態が非有利区間から有利区間移行したタイミングから計測を開始する。その後、ボーナス役当選に伴うボーナスゲーム開始処理における有利区間終了処理により有利区間が終了したタイミングで、有利区間差枚数の計測を終了している。
一方、サブ差枚数は、遊技状態がART状態に移行したタイミングから開始し、有利区間差枚数の計測が終了したタイミングでは計測を終了せず計測を継続している。
有利区間中においても、遊技状態が通常状態、及びRT0状態中のCZ状態の場合には、指示機能を作動させないように設定している。
R1 左リール
R2 中リール
R3 右リール
14 スタートレバー
15L 左ストップボタン
15C 中ストップボタン
15R 右ストップボタン
30 液晶表示器
100a 主制御装置
100b 演出サブ制御装置
Claims (1)
- ゲーム開始操作に応じて、1回のゲームの開始となり、それぞれの外周面に複数種類の図柄が配された複数のリールが回転始動し、複数のストップボタンの操作に応じて、その操作された前記ストップボタンに対応する前記リールが停止し、すべての前記リールが停止した後、1回のゲームが終了となるスロットマシンであって、
前記1回のゲームにおいて最善の結果が得られる遊技方法を遊技者に指示する指示手段と、
前記指示手段の作動が許容されない非有利区間と、前記指示手段の作動が許容される有利区間との間で、区間状態の移行を制御する区間状態移行制御手段と、
前記有利区間中に払出された遊技媒体の数からゲーム実行のために投入された遊技媒体の数を差し引いた差枚数をカウントする差枚数カウンタと、
前記差枚数カウンタの値がリミット値に至ったことを条件に、前記有利区間を強制的に終了して前記非有利区間へ転落させる強制終了手段と、
遊技に関連する演出を表示する演出表示装置と、
前記演出表示装置での前記演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記有利区間には、遊技媒体が増加するように前記指示手段を作動させる特別有利区間を含み、
前記演出制御手段は、
前記特別有利区間に移行してから、払出された遊技媒体の数からゲーム実行のために投入された遊技媒体の数を差し引いたサブ差枚数をカウントするとともに、当該特別有利区間の終了後も所定の期間に亘って前記サブ差枚数のカウントを継続するサブ差枚数カウンタと、
前記サブ差枚数カウンタの値が前記リミット値以上か否かを判断する上限到達判断手段と、を備え、
前記有利区間から非有利区間へ転落したときに、前記特別有利区間の終了後の前記所定の期間中であれば、前記サブ差枚数カウンタは初期化せず、
前記上限到達判断手段が肯定と判断した場合、上限到達回数をカウントする上限到達回数カウンタを更新するとともに、前記サブ差枚数カウンタを初期化した後、該サブ差枚数カウンタの更新を継続し、
前記演出制御手段は、前記特別有利区間中に、前記サブ差枚数カウンタの値に相当する第1画像と、前記上限到達回数カウンタの値が1以上の場合に前記上限到達回数カウンタの値に相当する第2画像とを表示する、
ことを特徴とするスロットマシン。
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