JP7307984B1 - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】リミッタ機能を搭載したスロットマシンにおいて、遊技者が早期のAT状態の引き戻しに対して期待を抱けるスロットマシンの提供。【解決手段】非有利区間から有利区間に移行後のRT状態に応じて、AT状態への移行率に差を設け、AT状態中のRT状態が、有利区間移行後のAT状態移行率が優遇されるRT状態の場合には、当該RT状態を維持する指示を行い、当該有利区間終了時のRT状態を優遇されるRT状態となるように維持し、当該有利区間終了後の非有利区間から新たな有利区間が開始された際に、AT状態移行率が優遇されるRT状態に滞在しているとAT状態へと移行しやすくなり、早期のAT状態の引き戻しが可能となる。【選択図】図14

Description

本発明は、スロットマシンに関する。
従来のスロットマシンにおいて、スタートレバーの操作後、各リールの停止操作に用いるストップボタンの操作が行われる前に、前記ストップボタンの操作順に係る情報や、狙うべき図柄に係る情報を報知する指示機能を搭載したものが知られている。
指示機能の作動が可能な有利区間中のAT(Assist Time)状態は、指示に従って操作をすれば、出玉を獲得できるように設計されている。
特開2014-8333号公報
ところで、現状、指示機能を搭載したスロットマシンには、射幸性適正化の観点から、1回の有利区間中に獲得した差枚数(払出枚数から投入枚数を減算した枚数)が2400枚を超えた場合に、強制的に有利区間を終了させるリミッタ機能の搭載が義務付けられている。そのため、1回の有利区間において、遊技者が獲得できる出玉の上限は、約2400枚となっている。
また、有利区間を終了し、指示機能の作動が不可能な非有利区間へ転落させる場合には、終了する有利区間に関わる一切の情報(例えば、上述の差枚数情報等)のメモリからの消去も義務付けられている。
このため、一旦有利区間から非有利区間に転落した場合には、前の有利区間の遊技状況にかかわらない平等の条件で、1からAT状態の引き戻しに再チャレンジする必要があるため、早期のAT状態の引き戻しに対して期待を抱けず、この結果、有利区間の終了時、換言すればAT状態の終了時が、明確な遊技の止めどきとなってしまう問題があった。
そこで、本発明の目的は、遊技規則を遵守しつつ、遊技者が、有利区間の終了後、早期のAT状態の引き戻しに対して期待を抱けるスロットマシンを提供することである。
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明のスロットマシン(1)は、
ゲーム開始操作に応じて実行する内部抽選処理の仕様が異なる複数種類のRT状態の中に、
前記内部抽選処理にて抽選対象とする抽選区分に、第1ボーナス役(BB1役)を含む第1抽選区分、及び第2ボーナス役(BB2役)を含む第2抽選区分を含む第1RT状態(RT0状態)と、
前記第1RT状態での前記内部抽選処理の結果、前記第1抽選区分に当選したことに応じて開始され、前記第1ボーナス役が入賞するまで継続する第2RT状態(RT1状態)と、
前記第1RT状態での前記内部抽選処理の結果、前記第2抽選区分に当選したことに応じて開始され、前記第2ボーナス役が入賞するまで継続する第3RT状態(RT2状態)と、
前記第1ボーナス役の入賞により開始される第1ボーナス状態(BB1ボーナスゲーム状態)と、
前記第2ボーナス役の入賞により開始される第2ボーナス状態(BB2ボーナスゲーム状態)と、を少なくとも備え、
前記第1ボーナス状態の終了後及び前記第2ボーナス状態の終了後には前記第1RT状態(RT0状態)へ移行するスロットマシンであって、
前記第2ボーナス役が抽選される確率は、前記第1ボーナス役が抽選される確率よりも低く設定し、
前記内部抽選処理の結果が、予め定めた特定の結果となったゲームにおいて、最善の結果が得られる遊技方法を遊技者に指示する指示手段と、
前記指示手段の作動が可能な有利区間中に、リミッタ作動条件を充足した場合に、該有利区間を強制的に終了させて、前記指示手段の作動が不能な非有利区間へ移行させるリミッタ手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記有利区間の遊技モードとして、低作動モード(CZ1状態、通常状態、高確状態、CZ2状態)と、該低作動モードよりも前記指示手段の作動頻度が相対的に高い高作動モード(AT1状態、AT2状態、AT待機状態)とを有するとともに、前記高作動モードとして、前記第2ボーナス役の入賞を回避する回避遊技方法を遊技者に指示する第1高作動モード(AT2状態)と、前記回避遊技方法を指示しない第2高作動モード(AT1状態、AT待機状態)とを有し、
前記有利区間中の遊技モードの移行を制御するモード制御移行手段は、
前記有利区間開始時には、遊技モードを前記低作動モードに設定し、
前記有利区間序盤のCZ区間(CZ1状態)において、前記第3RT状態(RT2状態)に滞在している場合には、他のRT状態(RT0状態、RT1状態)に滞在している場合に比べて高確率で前記高作動モードへ移行させ
前記第2高作動モード中の前記内部抽選処理の結果、前記第2抽選区分に当選したことに応じて、前記第1高作動モードへ移行させる、ことを特徴とするスロットマシン。
本発明によれば、遊技規則を遵守しつつ、遊技者が有利区間の終了後、早期のAT状態の引き戻しに対して期待を抱けるスロットマシンを提供することができる。
本発明の実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。 スロットマシン1の兼用表示器の拡大図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 左リール、中リール、および右リールの図柄の配列を示す図である。 図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。 スロットマシン1の主制御装置により実行される1ゲームの流れの概略を説明する図である。 (a)はスロットマシン1の内部抽選処理において、抽選対象となる役の役種別等を示す表、(b)はスロットマシン1の内部抽選処理において、抽選対象となる抽選区分を示す表である。 (a)はスロットマシン1の押し順1枚役1を構成する複数の小役の図柄組合せ、及びボーナス役の入賞図柄組合せを示す図、(b)は内部抽選処理により抽選区分「14」に当選した遊技の停止操作順における各リールの停止制御を示す図である。 スロットマシン1のRT状態の遷移を説明する概略図である。 スロットマシン1の内部抽選処理にて、設定値毎の各抽選区分の抽選値を示す表である。 スロットマシン1のゲームフローの遷移を説明する概略図である。 スロットマシン1の非有利区間中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の有利区間中の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1のCZ1状態の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の通常状態転落抽選の抽選値を示す図である。 スロットマシン1のCZ1減算抽選の抽選値を示す図である。 スロットマシン1の通常状態の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の指示機能発生抽選の抽選値を示す図である。 スロットマシン1の通常状態中のCZ2PT抽選の抽選値を示す図である。 スロットマシン1の高確状態の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の高確状態中のCZ2PT抽選の抽選値を示す図である。 スロットマシン1のCZ2状態の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1のCZ2状態中のAT1抽選の抽選値を示す図である。 スロットマシン1のAT1状態の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1のAT1状態中のAT1ゲーム数上乗せ抽選の抽選値を示す図である。 スロットマシン1の上乗せ特化状態の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1の上乗せ特化状態中の上乗せ抽選の抽選値を示す図である。 スロットマシン1のAT待機状態の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1のAT2状態の処理の流れを示すフローチャートである。 スロットマシン1のAT2状態中のAT2ゲーム数上乗せ抽選の抽選値を示す図である。
<1.用語の定義>
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
「ベット」とは、遊技を開始するために遊技媒体を賭することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するためにベットされた遊技媒体の数のことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ベットするために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「遊技」とは、スタートレバーの操作から、リールの回転及び停止を経て、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「1遊技」、「1回の遊技」とは、その一連の過程の1回分のことをいう。また、「遊技」に代えて「ゲーム」と表記する場合もある。
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
<2.遊技機の外観構成>
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が左右に並べて配置されている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3はそれぞれ、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。各リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉3には、左リールR1、中リールR2および右リールR3と対向する位置に、表示パネルユニット5が配置されている。
表示パネルユニット5には、左リールR1、中リールR2および右リールR3の周面の一部を視認可能にするためのリール窓8が形成されている。
左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中は、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が停止すると、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
また、表示パネルユニット5には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、左兼用表示器23aおよび右兼用表示器23bが含まれる。左兼用表示器23aおよび右兼用表示器23bは、リール窓8の下方において、左右に並べて配置されている。左兼用表示器23aおよび右兼用表示器23bは、それぞれドット付きの2桁の7セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。
図2は、スロットマシン1の左兼用表示器23aおよび右兼用表示器23bの拡大図である。
左兼用表示器23aは、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成しており、左兼用表示器23aの2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。
指示モニタNMは、後述する主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対し、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C及び右ストップボタン15Rの操作順(以下、停止操作順という)を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
右兼用表示器23bは、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成しており、右兼用表示器23bの2桁の7セグメント部分は、払出枚数表示器として利用している。また、右兼用表示器23bのドット部分は、後述する有利区間中を示す有利区間ランプYLとして利用している。
有利区間ランプYLは、指示モニタNMに初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は有利区間が終了するまで点灯状態とされる。
図1に戻り、操作部6は、表示パネルユニット5の下側に配置されている。操作部6は、表示パネルユニット5の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面および前側に緩やかに凸湾曲した前面を有している。操作部6の上面には、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12が設けられ、操作部6の前面には、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rおよび精算ボタン16が設けられている。
メダル投入口10からメダルが投入されると、ベット数が最大の3枚未満である場合は、その投入されたメダルがベットされる。ベット数が3枚の状態で、メダル投入口10からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。現在のクレジット数は、クレジット数表示器CR(左兼用表示器23a)に表示される。
MAXベットボタン11は、クレジットからのメダルの引き落としによりベット数を最大の3枚とすべく操作するボタンである。
1枚ベットボタン12は、クレジットから1枚のメダルを引き落として、ベット数に1を加算すべく操作するボタンである。
1遊技の実行に必要なメダル枚数を「規定数」という。規定数分のメダルがベットされた後、スタートレバー14が操作されると、1回の遊技(1遊技)が開始され、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始める。左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rは、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3に対応して設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始めた後、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が停止する。
なお、以下、左ストップボタン15L→中ストップボタン15C→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することを「左→中→右」という。
左ストップボタン15L→右ストップボタン15R→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することを「左→右→中」という。
中ストップボタン15C→右ストップボタン15R→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することを「中→右→左」という。
中ストップボタン15C→左ストップボタン15L→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することを「中→左→右」という。
右ストップボタン15R→左ストップボタン15L→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することを「右→左→中」という。
右ストップボタン15R→中ストップボタン15C→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することを「右→中→左」という。
すべてのリールR1、R2、R3が停止した時点で、リール窓8内の有効化されている入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器(右兼用表示器23b)に表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。以上で、1遊技が終了である。
精算ボタン16が押操作されると、スロットマシン1にクレジットされているメダルがメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。
表示パネルユニット5の上側には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器30が設けられている。また、表示パネルユニット5の左兼用表示器23aの左側および右兼用表示器23bの右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ31、31が配置されている。
また、前扉3には、操作部6とメダルトレイ41との間に、スロットマシン1の機種名などを表示するタイトルパネル42が装着されている。
<3.遊技機の電気的構成>
<3-1.遊技機の電気的構成(主制御装置)>
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置100aと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置100bと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板100cとを備えている。
主制御装置100aには、CPU101、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106が備えられている。
CPU101は、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106と電気的に接続されている。
ROM102には、CPU101によって実行される各種のプログラムが格納されている。また、ROM102には、抽選テーブル107および停止制御テーブル108が格納されている。
RAM103は、CPU101によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
入出力ポート104には、左兼用表示器23a、右兼用表示器23b、左リールR1、中リールR2、および右リールR3をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ51L、51C、51Rと、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先を本体2内のメダル貯留部(図示せず)とメダルトレイ41とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド52と、メダル貯留部からメダル排出口40を通してメダルトレイ41にメダルを排出するメダル払出駆動モータ53と、外部集中端子板57とが制御対象として接続されている。
外部集中端子板57は、後述する遊技状態に応じてCPU101から出力される信号(外部信号)をデータランプに対して出力する。具体的には、遊技状態がボーナスゲーム状態へ移行した際に、CPU101は、入出力ポート104を介して外部集中端子板57に対し外部信号1を出力する。また、遊技状態がART状態へと移行した際に、CPU101は、入出力ポート104を介して外部集中端子板57に対し外部信号2を出力する。外部集中端子板57は、入出力ポート104を介して出力された外部信号1、2をデータランプに対して出力する。
ステッピングモータ51L、51C、51R、メダルブロックソレノイド52、メダル払出駆動モータ53および外部集中端子板57は、本体2(図1参照)内に設けられている。
また、入出力ポート104には、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、精算ボタン16、リール位置検出センサ54L、54C、54R、メダル投入センサ55、およびメダル払出センサ56が接続されている。
MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、および精算ボタン16が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
左リールR1、中リールR2、および右リールR3が1回転する度に、それぞれリール位置検出センサ54L、54C、54Rから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
スタートレバー14が操作されると、CPU101は、ステッピングモータ51L、51C、51Rに駆動パルス信号を出力し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転を開始させる。CPU101は、ステッピングモータ51L、51C、51Rのステップ数およびリール位置検出センサ54L、54C、54Rの検出信号に基づいて、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置を常に把握している。
左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、CPU101は、停止制御テーブル108を参照し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置に基づいて、ステッピングモータ51L、51C、51Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の停止を制御する(リール停止制御)。
リール停止制御では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されてから、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3を所定の最大引込コマ数(たとえば、4コマ)以下の範囲で、その回転を停止させる。
メダル投入口10からメダルが投入される度に、メダル投入センサ55から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
メダル払出駆動モータ53によってメダルがメダルトレイ41に1枚排出される度に、メダル払出センサ56から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
クレジット数は、RAM103に記憶されている。CPU101は、クレジット数表示器CR(左兼用表示器23a)を制御し、RAM103に記憶されているクレジット数をクレジット数表示器CR(左兼用表示器23a)に表示させる。CPU101は、メダルブロックソレノイド52を制御して、クレジット数が50に達するまでは、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が50に達すると、その排出先をメダルトレイ41にする。また、クレジット数が50に達した後、配当(メダルの払出)がある役に入賞した場合、CPU101は、メダル払出駆動モータ53を制御して、メダルをメダルトレイ41に排出させる。
乱数生成回路105は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数、および8ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は16ビットの乱数は0~65535、8ビットの乱数は0~255となる。
スタートレバー14が操作されると、CPU101は、乱数生成回路105から乱数を取得し、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、ROM102の抽選テーブル107から1つの抽選テーブルを読み出して、該抽選テーブルと乱数生成回路105から取得した16ビットの乱数とに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。
内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓8内に停止表示される9個の図柄(左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄)が入賞態様をなすことはなく、役が入賞することはない。小役が入賞すると、CPU101は、払出枚数表示器(右兼用表示器23b)を制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器(右兼用表示器23b)に表示させる。
また、CPU101は、信号送出回路106を介して、演出サブ制御装置100bおよび電飾制御基板100cに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。
なお、スロットマシン1では、1~6までの6段階の設定値から1の設定値を選択することで、スロットマシン1の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート104には、本体2内に設けられ、設定値の選択(変更)時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
設定値の選択(変更)時には、まず、前扉3を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン1の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、左兼用表示器23aに、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを1回押すごとに、左兼用表示器23aに表示されている設定値が1~5の場合には1インクリメントされるとともに、6の場合には1に戻るようになっている。このように、左兼用表示器23aに表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が左兼用表示器23aに表示された状態で、スタートレバー14を操作することで、設定値の選択(変更)が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常(遊技)モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで設定選択(変更)作業が完了する。
<3-2.遊技機の電気的構成(演出サブ制御装置等)>
演出サブ制御装置100bには、CPU200、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205が備えられている。
CPU200は、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205と電気的に接続されている。
ROM201には、CPU200によって実行される各種のプログラムが格納されている。
RAM202は、CPU200によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
信号入力回路203には、主制御装置100aの信号送出回路106からの信号が入力される。
乱数生成回路205は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は0~65535となる。
CPU200は、ROM201に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路203から入力される信号と、乱数生成回路205から取得した乱数とに基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路204を介して、液晶表示器30の表示を制御する。
電飾制御基板100cは、主制御装置100aから送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rなどに内蔵されたLED32の点灯を制御する。また、スピーカ31、31からの効果音の出力を制御する。
<4.リール配列・停止位置の説明>
図4は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄の配列を示す図である。
左リールR1、中リールR2、および右リールR3のリール帯にはそれぞれ、20個(20コマ)の図柄が配列され、各リールR1~R3の20個の図柄には、それぞれ「1」~「20」の図柄番号が対応づけられている。
左リールR1のリール帯には、「スイカ」、「ブラA」、「赤7」、「リプ」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリ」、「黒バー」、「リプ」、「ベルA」、「スイカ」、「チェリ」、「ブラB」、「リプ」、「ベルA」、「スイカ」、「ブラA」、「白バー」、「リプ」、および「ベルB」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」~「20」が対応づけられている。
中リールR2のリール帯には、「ベルA」、「ブラA」、「赤7」、「リプ」、「チェリ」、「ベルA」、「スイカ」、「黒バー」、「リプ」、「チェリ」、「ベルA」、「スイカ」、「ブラB」、「リプ」、「チェリ」、「ベルA」、「ブラA」、「白バー」、「リプ」、および「チェリ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」~「20」が対応づけられている。
右リールR3のリール帯には、「ベルA」、「リプ」、「赤7」、「スイカ」、「チェリ」、「ベルA」、「リプ」、「黒バー」、「スイカ」、「チェリ」、「ベルA」、「リプ」、「ブラB」、「スイカ」、「チェリ」、「ベルA」、「リプ」、「白バー」、「スイカ」、および「チェリ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」~「20」が対応づけられている。
図5は、図柄停止位置および入賞ラインNLについて説明するための図である。
左リールR1が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1、PL2、PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リールR2が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1、PC2、PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リールR3が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1、PR2、PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
スロットマシン1は、図柄停止位置PL2、PC2及びPR2を結ぶ中段ラインL1を入賞ラインNLとするいわゆる1ライン機である。
以下、リール窓8内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1、PC1、PR1を結ぶラインを上段ラインL2、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3、PC3、PR3を結ぶラインを下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1、PC2、PR3を結ぶラインを右下がりラインL4、右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3、PC2、PR1を結ぶラインを右上がりラインL5という。
<5.1遊技の説明>
図6は、スロットマシン1の主制御装置100aにより実行される1ゲームの流れの概略を説明する図である。
なお、図6に示す内部抽選処理(S104)、及びAT関連抽選処理(S105)それぞれの詳細については後述するため、これら(S104、S105)については記載を省略し、概要のみ記載する。
<5-1.処理の流れ>
<5-1-1.メダル受付処理>
スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダルトレイ41に返却する(S101)。
具体的には、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、メダルブロックソレノイド52を駆動して、投入されたメダルをメダルトレイ41に返却する。
<5-1-2.ベット処理>
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、MAXベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ベット数を設定する(S102)。
具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が規定数未満の場合にMAXベットボタン11が操作されると、CPU101は、ベット数が規定数になるようにクレジット数を減算してベット数を加算する。また、CPU101は、再遊技役が入賞した場合には、その遊技でベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
<5-1-3.レバー受付処理>
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー14の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる(S103)。具体的には、ベット数が規定数に設定された状態でスタートレバー14が操作されると、CPU101は、内部抽選処理(S104)以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が規定数に満たない状態でスタートレバー14が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
<5-1-4.内部抽選処理>
スロットマシン1は、遊技の開始にともない、乱数生成回路105から16ビットの乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する内部抽選処理を実行する(S104)。
<5-1-5.AT関連抽選処理>
スロットマシン1は、乱数生成回路105から8ビットの乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技状態、および内部抽選処理の結果に基づいて、ATに関連する各種抽選処理、即ちAT関連抽選処理を実行する(S105)。
<5-1-6.回胴演出処理>
スロットマシン1は、AT関連抽選処理の実行後に、AT関連抽選処理の結果に基づき、各リールR1~R3を用いた回胴演出を実行する(S106)。
回胴演出は、ゲームの進行を一時的に短時間遅延させるショートフリーズと、ショートフリーズよりも長い時間遅延させるロングフリーズとを実行する制御を行う。
<5-1-7.指示モニタ表示処理>
スロットマシン1は、指示機能が作動した場合には、指示機能の作動に対応する識別情報を指示モニタNMに表示する(S107)。指示機能の作動は、遊技状態、内部抽選処理により当選した抽選区分、および指示機能の作動抽選により決定される。指示機能の作動については後述する。
<5-1-8.リール回転処理>
スロットマシン1は、指示モニタ表示処理の実行後に、各リールR1~R3上に配置された図柄を変動表示させるために左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる(S108)。具体的には、CPU101は、指示モニタ表示処理の実行後にステッピングモータ51L、51C、51Rのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる。
なお、前の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転の開始から4.1秒間が経過するまでは、次の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回胴演出およびリール回転処理が開始されない。これにより、1遊技にかかる時間が4.1秒間以上に保たれる。
<5-1-9.リール停止処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中にストップボタン15L、15C、15Rが操作されると左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転動作を停止させる(S109)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中に左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、または右ストップボタン15Rが操作されると、CPU101は、操作されたストップボタンに対応するリール(左ストップボタン15Lに対応する左リールR1、中ストップボタン15Cに対応する中リールR2、および右ストップボタン15Rに対応する右リールR3)が固定されたステッピングモータ(左リールR1に対応するステッピングモータ51L、中リールR2に対応するステッピングモータ51C、右リールR3に対応するステッピングモータ51R)に所定のパルスを供給することで、対応するリールR1~R3の回転動作を停止させる。
<5-1-10.図柄判定処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せを判定する(S110)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、CPU101は、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
<5-1-11.指示モニタ消灯処理>
スロットマシン1は、図柄判定処理を実行後に、指示モニタNMに識別情報を表示していた場合には、指示モニタNMの消灯処理を実行する(S111)。つまり、指示モニタNMは、指示機能が作動した遊技中に表示され、遊技の終了時には消灯するモニタである。
<5-1-12.メダル払出処理>
スロットマシン1は、入賞ラインNL上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する(S112)。
<5-1-13.状態移行処理>
スロットマシン1は、AT関連抽選処理の結果または図柄判定処理の結果、遊技状態を移行させるべき状態移行条件が成立したと判定した場合には、遊技状態を移行させる。
<5-2.内部抽選処理の詳細>
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、入賞を許容する役を抽選により決定するための処理である。
スロットマシン1において、内部抽選の対象である役には、ボーナス役、再遊技(リプレイ)役、及び小役を含む。
ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナス遊技状態(ボーナスゲーム状態)が開始される役である。
これに対し、再遊技役及び小役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、当選状態が持ち越されることはない役である。再遊技役は、入賞に応じて、ベット不要で次遊技の実行が可能となる役、小役は、入賞に応じてメダルが払い出される役である。
スロットマシン1は、内部抽選処理の態様、即ち抽選テーブル107が異なる複数種類のRT状態を搭載している。
<5-2-1.役について>
まず、複数種類のRT状態の其々において使用する抽選テーブルから抽選される抽選区分に含まれる役について説明する。
図7(a)は、内部抽選処理において、抽選対象となる役の役種別等を示す表である。
スロットマシン1の内部抽選処理において、抽選対象となる役は、ボーナス役として、第1ボーナス役、及び第2ボーナス役の2種類、再遊技役として、リプレイ1役、チェリーリプレイ役、及びチャンスリプレイ役の3種類、小役として、押し順ベル役1~6、共通ベル役、スイカ役、押し順1枚役1~3、共通1枚役、第1ボーナス中増加役、及び第2ボーナス中増加役の14種類の、計19種類の役を設定している。
第1ボーナス役(BB1役ともいう)は、遊技機関連法規上の第1種特別役物に係る役物連続作動装置であり、第1ボーナス役の入賞図柄組合せは、入賞ラインNL上に「黒バー」図柄が並ぶ組合せに設定している。
第1ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナスゲームを開始する。
第1ボーナス役の入賞により開始するボーナスゲーム(以下、BB1ボーナスゲームという)は、第1種特別役物の作動に入賞を必要としない、所謂連続作動タイプに設定している。
BB1ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に払出されるメダルの枚数が、24枚を超える払出が行われたゲームで終了する。
第2ボーナス役(BB2役ともいう)は、遊技機関連法規上の第2種特別役物に係る役物連続作動装置であり、第2ボーナス役の入賞図柄組合せは、入賞ラインNL上に左から「リプ・チェリ・ベルA」図柄が並ぶ組合せに設定している。
第2ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナスゲームを開始する。
第2ボーナス役の入賞により開始するボーナスゲーム(以下、BB2ボーナスゲームという)は、第2種特別役物の作動に入賞を必要としない、所謂連続作動タイプに設定している。
BB2ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に払出されるメダルの枚数が、12枚を超える払出が行われたゲームで終了する。
リプレイ1役(RP1役ともいう)、チェリーリプレイ役(CH役ともいう)、及びチャンスリプレイ役(CN役ともいう)は再遊技役であり、再遊技役は、役の入賞に応じて、ベット不要で次遊技の実行が可能となる役である。
押し順ベル役1~6(BL1役~BL6役ともいう)、共通ベル役(AB役ともいう)、スイカ役(WM役ともいう)、押し順1枚役1~3(OK1役~OK3役ともいう)、共通1枚役(AO役ともいう)、第1ボーナス中増加役(ZO1役ともいう)、及び第2ボーナス中増加役(ZO2役ともいう)は、入賞役の種別に応じた枚数のメダルが払出(配当として付与)される小役である。
スロットマシン1では、以上の役を組み合わせた抽選区分を、内部抽選処理により抽選する。
<5-2-2.抽選区分>
図7(b)は、スロットマシン1の内部抽選処理において、抽選対象となる抽選区分を示す表である。
図7(b)に示すように、スロットマシン1では計21種類の抽選区分を設定し、複数種類のRT状態の其々において、使用する抽選テーブルを設定している。
先ず、各抽選区分について説明する。
抽選区分「1」は、第1ボーナス役を当選役と定めた抽選区分である。
内部抽選処理により、抽選区分「1」が決定されると、第1ボーナス役の入賞が許容される。
第1ボーナス役は、ボーナス役のため、上述した通り入賞ラインNL上に「黒バー」図柄が並ぶとBB1ボーナスゲームを開始する。
抽選区分「2」は、リプレイ1役を当選役と定めた抽選区分である。
内部抽選処理により、抽選区分「2」が決定されると、リプレイ1役の入賞が許容される。
リプレイ1役は、図柄組合せが異なる複数の再遊技役を組み合わせて構成しており、内部抽選処理により抽選区分「2」に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、リプレイ1役を構成する複数の再遊技役のうち何れかの再遊技役が入賞ラインNL上に停止し、再遊技役が入賞する。その結果、ラインL1~L5の何れかにリプ図柄が揃う。
抽選区分「3」は、チェリーリプレイ役を当選役と定めた抽選区分である。
内部抽選処理により、抽選区分「3」が決定されると、チェリーリプレイ役の入賞が許容される。
チェリーリプレイ役は、図柄組合せが異なる複数の再遊技役を組み合わせて構成しており、内部抽選処理により抽選区分「3」に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、チェリーリプレイ役を構成する複数の再遊技役のうち何れかの再遊技役が入賞ラインNL上に停止し、再遊技役が入賞する。その結果、リール窓8内の図柄停止位置PL1又はPL3にチェリ図柄が停止、又はラインL1~L5の何れかにリプ図柄が揃う。
抽選区分「4」は、チャンスリプレイ役を当選役と定めた抽選区分である。
内部抽選処理により、抽選区分「4」が決定されると、チャンスリプレイ役の入賞が許容される。
内部抽選処理により抽選区分「4」に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、入賞ラインNL上に左から「リプ・ベルA・ベルA」図柄が停止し、再遊技役が入賞する。
抽選区分「5」~「10」は、それぞれ押し順ベル役1~6を当選役と定めた抽選区分である。
内部抽選処理により、抽選区分「5」~「10」が決定されると、それぞれ押し順ベル役1~6の入賞が許容される。
押し順ベル役1~6は、停止操作順によって配当の異なる小役が入賞する、所謂押し順小役である。
押し順ベル役1~6は、図柄組合せが異なる複数の小役を組み合わせて構成しており、内部抽選処理により抽選区分「5」~「10」のうちの何れかに当選した遊技において、正解操作順にてストップボタン15L、15C、15Rを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、配当が11枚の小役が入賞する。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン15L、15C、15Rを操作した場合には、その操作タイミングによって、配当が1枚の小役が入賞するか、入賞を取り零す。
抽選区分「5」、即ち押し順ベル役1の正解操作順は「左→中→右」に設定しており、抽選区分「5」に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が11枚の小役の入賞したときには、中段ラインL1上にベル図柄(ベルA又はベルB)が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1~L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分「6」、即ち押し順ベル役2の正解操作順は「左→右→中」に設定しており、抽選区分「6」に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が11枚の小役の入賞したときには、上段ラインL2上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1~L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分「7」、即ち押し順ベル役3の正解操作順は「中→左→右」に設定しており、抽選区分「7」に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が11枚の小役の入賞したときには、下段ラインL3上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1~L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分「8」、即ち押し順ベル役4の正解操作順は「中→右→左」に設定しており、抽選区分「8」に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が11枚の小役の入賞したときには、右下りラインL4上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1~L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分「9」、即ち押し順ベル役5の正解操作順は「右→左→中」に設定しており、抽選区分「9」に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が11枚の小役の入賞したときには、右上りラインL5上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1~L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分「10」、即ち押し順ベル役6の正解操作順は「右→中→左」に設定しており、抽選区分「10」に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が11枚の小役の入賞したときには、ラインL1~L3の何れかにベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1~L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
抽選区分「11」は、共通ベル役を当選役と定めた抽選区分である。
内部抽選処理により、抽選区分「11」が決定されると、共通ベル役の入賞が許容される。
共通ベル役は、図柄組合せが異なる複数の小役を組み合わせて構成しており、内部抽選処理により抽選区分「11」に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が11枚の小役が入賞し、この際は、ラインL1~L5の何れかに、ベル図柄が揃う。
共通ベル役を構成する複数の小役には、押し順ベル役1~6において正解操作順で停止操作された際に入賞する配当が11枚の小役、及びスイカ役に含まれる配当が1枚以外の小役が含まれる。
抽選区分「12」は、スイカ役を当選役と定めた抽選区分である。
内部抽選処理により、抽選区分「12」が決定されると、スイカ役の入賞が許容される。
スイカ役は、図柄組合せが異なる複数の小役を組み合わせて構成しており、内部抽選処理により抽選区分「12」に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミングによって、配当が3枚の小役が入賞し、この際は、ラインL1~L5の何れかに、スイカ図柄が揃う。
抽選区分「13」~「18」は、それぞれ押し順1枚役1~3と第1ボーナス役、及び第2ボーナス役とを当選役と定めた抽選区分である。
内部抽選処理により、抽選区分「13」~「18」が決定されると、それぞれ押し順1枚役1~3の何れかと、第1ボーナス役及び第2ボーナス役の何れかの入賞が許容される。
押し順1枚役1~3は、停止操作順によって異なる小役が入賞する、所謂押し順小役である。
押し順1枚役1の正解操作順は「左→中→右」、又は「左→右→中」に設定している。
押し順1枚役2の正解操作順は「中→左→右」、又は「中→右→左」に設定している。
押し順1枚役3の正解操作順は「右→左→中」、又は「右→中→左」に設定している。
押し順1枚役1~3の何れかが当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われたときには、入賞ラインNLに配当が1枚の小役の入賞が入賞する。一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、正解操作順で停止操作が行われたときに入賞する配当が1枚の小役が入賞することはなく、正解操作順で停止操作が行われたときに入賞する配当が1枚の小役以外の1枚役の入賞、又は、入賞を取り零す。
また、本スロットマシン1では、再遊技役又は小役と、ボーナス役との重複当選時には、再遊技役又は小役をボーナス役よりも優先して入賞するように停止制御を行う方法を採用している。
従って、内部抽選処理により、抽選区分「13」~「18」が決定された遊技で、ボーナス役である第1ボーナス役又は第2ボーナス役が入賞するのは、正解操作順以外で、且つ押し順1枚役1~3を構成する何れの小役も引き込めないタイミングで停止操作が行われた場合のみである。
抽選区分「13」~「18」が決定された遊技における停止制御についての詳細は、後述する。
抽選区分「19」は、共通1枚役を当選役と定めた抽選区分である。
内部抽選処理により、抽選区分「19」が決定されると、共通1枚役の入賞が許容される。
共通1枚役は、図柄組合せが異なる複数の小役を組み合わせて構成しており、内部抽選処理により抽選区分「19」に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が1枚の小役が入賞する。
共通1枚役に設定される複数の小役には、押し順ベル役1~6、及び押し順1枚役1~3において入賞する配当が1枚の小役が含まれる。
抽選区分「20」は、第1ボーナスゲーム中に抽選される抽選区分であり、押し順ベル役1~6、押し順1枚役1~3、共通1枚役に含まれる配当が1枚の小役を当選役と定めた抽選区分である。
内部抽選処理により、抽選区分「20」が決定されると、押し順ベル役1~6、押し順1枚役1~3、共通1枚役に含まれる配当が1枚の小役の入賞が許容される。
内部抽選処理により抽選区分「20」に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が1枚の小役が入賞する。
抽選区分「21」は、第2ボーナスゲーム中に抽選される抽選区分であり、共通ベル役、スイカ役、押し順ベル役1~6、押し順1枚役1~3、共通1枚役に含まれる全ての小役を当選役と定めた抽選区分である。
第2ボーナスゲームは、毎ゲーム、全ての小役が当選しているチャレンジボーナス状態であり、内部抽選処理の都合上、抽選区分として抽選区分「21」を設けている。
内部抽選処理により、抽選区分「21」が決定されると、全ての小役の入賞が許容される。
内部抽選処理により抽選区分「21」に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミングによって、配当が11枚の小役が入賞する。
次に、抽選区分「13」及び「14」に当選した遊技、即ち、押し順1枚役1が当選した遊技における、停止制御について説明する。
<5-2-3.押し順1枚役1の停止制御>
図8(a)は、押し順1枚役1を構成する複数の小役の図柄組合せ、及びボーナス役である、第1ボーナス役、第2ボーナス役の入賞図柄組合せを示す図である。
図8(a)に示すように、押し順1枚役1は、其々図柄組合せが異なる13個の1枚役が設定されており、抽選区分「13」では、これに第1ボーナス役が、抽選区分「14」では、第2ボーナス役が重複して設定されている。
図8(a)に示すように、押し順1枚役1に設定された複数の小役の図柄組合せにおいて、左リールR1の図柄がリプ図柄となる小役は番号2~12の計11個、スイカ図柄となる小役は番号1、及び13の計2個である。
中リールR2の図柄がスイカ図柄となる小役は番号2、6、及び9の計3個、ブラA図柄となる小役は番号3、7、及び10の計3個、チェリ図柄となる小役は番号11~13の計3個、赤7図柄となる小役は番号1、及び4の計2個、白バー図柄となる小役は番号5、及び8の計2個である。
右リールR3の図柄がベルA図柄となる小役は番号1、4、及び5の計3個、チェリ図柄となる小役は番号6~8の計3個、ブラB図柄となる小役は番号9、及び10の計2個、リプ図柄となる小役は番号2、及び3の計2個、赤7図柄となる小役は番号11、及び13の計2個、白バー図柄となる小役は番号12の計1個である。
図8(b)は内部抽選処理により抽選区分「14」に当選した遊技の停止操作順における各リールの停止制御を示す図である。
スロットマシン1は小役とボーナス役とが重複当選した場合、小役を優先して停止制御を行う小役優先制御を採用している。
押し順1枚役1が当選した遊技において、最初に停止操作を行うストップボタン(以下、第1停止操作という)が左ストップボタン15Lの場合、PL2にリプ図柄を停止させる停止制御を行う。
停止制御による停止する図柄の決定に際し、押し順1枚役1に設定された複数の小役の図柄組合せである番号1~13の小役の左リールR1の図柄のうち、入賞する可能性がある小役の数が多い図柄を停止する図柄に決定する。これを組合せ数優先制御という。
左リールR1の図柄がリプ図柄となる小役は番号2~12の計11個であり、左リールR1の図柄がスイカ図柄となる小役は番号1、及び13の2個よりも多いため、入賞する可能性がある小役の数が最も多い、リプ図柄を停止図柄に決定している。
第1停止操作の後に、次に停止操作を行うストップボタン(以下、第2停止操作という)が中ストップボタン15Cの場合、PC2にスイカ図柄又はブラA図柄を停止させる停止制御を行う。
第1停止操作の後、PL2にリプ図柄が停止済の場合、入賞可能な小役は番号2~12の小役となるため、中リールR2の図柄のうち、組合せ数優先制御により入賞する可能性がある小役の数が多い図柄を停止させる図柄に決定する。
中リールR2の図柄がスイカ図柄となる小役は番号2、6、9の計3個、ブラA図柄となる小役は番号3、7、10の計3個、白バー図柄となる小役は、番号5、8の計2個、チェリ図柄となる小役は番号11、及び12の計2個、赤7図柄となる小役は番号4の1個であり、スイカ図柄、及びブラA図柄が最も多い。
そこで、中リールR2におけるスイカ図柄及びブラA図柄それぞれの引込可能範囲に応じて(図4参照)、図柄番号3~12の位置で第2停止操作された場合には、スイカ図柄を停止させ、それ以外の図柄番号の位置で第2停止操作された場合には、ブラA図柄を停止させることとしている。
第2停止操作の後、最後に停止操作を行うストップボタン(以下、第3停止操作という)が右ストップボタン15Rの場合、PR2にチェリ図柄を停止させる停止制御を行う。
PL2にリプ図柄、PC2にスイカ図柄が停止済の場合、入賞可能な小役は番号2、6、9となるため、第3停止操作では、PR2にリプ図柄、チェリ図柄、ブラB図柄の何れかを停止させればよいので、停止操作タイミングにかかわらず停止させることができるチェリ図柄を停止させることとしている。
同様に、PL2にリプ図柄、PC2にブラA図柄が停止済の場合、入賞可能な小役は番号3、7、10となるため、第3停止操作では、PR2にリプ図柄、チェリ図柄、ブラB図柄の何れかを停止させればよいので、停止操作タイミングにかかわらず停止させることができるチェリ図柄を停止させることとしている。
このように停止制御することで、押し順1枚役1が当選した遊技において、「左→中→右」の順で停止操作を行うと、何れかの1枚役が必ず入賞する。
第1停止操作の後に、第2停止操作を行うストップボタンが右ストップボタン15Rの場合、PR2にチェリ図柄を停止させる停止制御を行う。
第1停止操作の後、PL2にリプ図柄が停止済の場合、入賞可能な小役は番号2~12の小役となるため、右リールR3の図柄のうち、組合せ数優先制御により入賞する可能性がある小役の数が多い図柄を停止させる図柄に決定する。
右リールR3の図柄がチェリ図柄となる小役は番号6~8の計3個、リプ図柄となる小役は番号2、3の計2個、ベルA図柄となる小役は番号4、5の計2個、ブラB図柄となる小役は番号9、10の計2個、赤7図柄となる小役は番号11の1個、白バー図柄となる小役は番号12の1個であり、チェリ図柄が最も多い。
そこで、右リールR3におけるチェリ図柄の引込可能範囲に応じて(図4参照)、チェリ図柄を停止させることとしている。
第2停止操作の後、第3停止操作を行うストップボタンが中ストップボタン15Cの場合、PC2にスイカ図柄又はブラA図柄を停止させる停止制御を行う。
PL2にリプ図柄、PR2にチェリ図柄が停止済の場合、入賞可能な小役は番号6~8となるため、第3停止操作では、PC2にスイカ図柄、ブラA図柄、白バー図柄の何れかを停止させればよいので、中リールR2の配列において、図柄番号3~12の位置で第3停止操作された場合には、スイカ図柄を停止させ、それ以外の図柄番号の位置で第3停止操作された場合には、ブラA図柄を停止させることとしている。
このように停止制御することで、押し順1枚役1が当選した遊技において、「左→右→中」の順で停止操作を行うと、何れかの1枚役が必ず入賞する。
従って、押し順1枚役1が当選した遊技において、「左→中→右」又は「左→右→中」で停止操作を行った場合、必ず何れかの1枚役が入賞するため、第1ボーナス役、及び第2ボーナス役の何れかが重複当選していたとしても、小役優先制御により、何れのボーナス役も入賞することはない。
次に、押し順1枚役1が当選した遊技において、第1停止操作を行うストップボタンが中ストップボタン15Cの場合について説明する。
中リールR2の図柄がチェリ図柄となる小役は番号11~13の計3個、スイカ図柄となる小役は番号2、6、及び9の3個、ブラA図柄となる小役は番号3、7、及び10の計3個、赤7図柄となる小役は番号1、及び4の計2個、白バー図柄となる小役は番号5、及び8の計2個であり、チェリ図柄、スイカ図柄、ブラA図柄が最も多い。
そこで、停止操作タイミングにかかわらず停止させることができるチェリ図柄を停止図柄に決定している。
第1停止操作の後に、第2停止操作を行うストップボタンが左ストップボタン15Lの場合、PL2にリプ図柄を停止させる停止制御を行う。
第1停止操作後、PC2にチェリ図柄が停止済の場合、入賞可能な小役は番号11~13の小役となるため、左リールR1の図柄のうち、組合せ数優先制御により入賞する可能性がある小役の数が多い図柄を停止させる図柄に決定する。
左リールR1の図柄がリプ図柄となる小役は番号11、及び12の計2個、スイカ図柄となる小役は番号13の1個であり、入賞する可能性がある小役の数が最も多い、リプ図柄を停止させることとしている。
第2停止操作の後、第3停止操作を行うストップボタンが右ストップボタン15Rの場合、PR2に赤7図柄、白バー図柄又はベルA図柄を停止させる停止制御を行う。
PC2にチェリ図柄、PL2にリプ図柄が停止済の場合、入賞可能な小役は番号11~13となるため、第3停止操作では、PR2に赤7図柄、白バー図柄の何れかを停止させればよいので、右リールR3における赤7図柄及び白バー図柄それぞれの引込可能範囲に応じて(図4参照)、該当する図柄をPR2に停止させることとしている。
一方、赤7図柄、白バー図柄の何れも引き込めないタイミングで停止操作が行われた場合、第2ボーナス役が重複当選している状態ならば、第2ボーナスの図柄組合せであるベルA図柄をPR2に停止させる制御を行い、第2ボーナス役が重複当選していない状態、即ち、第1ボーナス役が重複当選している状態、又は何れのボーナス役も重複当選していない状態の場合には、何れの役も入賞しない図柄をPR2に停止させることとしている。
このように停止制御することで、押し順1枚役1が当選した遊技において、「中→左→右」の順で停止操作を行うと、1枚役が入賞、又は1枚役を取り零し、第2ボーナス役が重複当選していた場合は、1枚役の取り零し時に必ず第2ボーナス役が入賞する。
第1停止操作の後に、第2停止操作を行うストップボタンが右ストップボタン15Rの場合、PR2に赤7図柄、白バー図柄又はベルA図柄を停止させる停止制御を行う。
第1停止操作の後、PL2にリプ図柄が停止済の場合、入賞可能な小役は番号11~13の小役となるため、右リールR3の図柄のうち、組合せ数優先制御により入賞する可能性がある小役の数が多い図柄を停止させる図柄に決定する。
右リールR3の図柄が赤7図柄となる小役は番号11、及び13の計2個、白バー図柄となる小役は番号12の1個であり、赤7図柄が最も多い。
右リールR3の図柄配列において、赤7図柄は図柄番号3の一つしかなく、図柄番号1~3、及び19~20で停止操作された場合のみ停止させることが出来る。そのため、図柄番号4~18で停止操作された場合、もう一つの入賞する可能性がある小役である番号12の白バー図柄を停止させる停止制御を行う。白バー図柄は図柄番号18の一つしかなく、図柄番号14~18で停止操作された場合は、白バー図柄を停止させることが出来る。
しかし、図柄番号4~13で停止操作された場合、赤7図柄、及び白バー図柄の何れも停止させることが出来ない。そのため、図柄番号4~13で停止操作された場合には、ベルA図柄を停止させることとしている。
第2停止操作の際に赤7図柄を停止した後、第3停止操作を行うストップボタンが左ストップボタン15Lの場合、PL2にリプ図柄を停止させる停止制御を行う。
PC2にチェリ図柄、PR2に赤7図柄が停止済の場合、入賞可能な小役は番号11、及び13となるため、第3停止操作では、PL2にスイカ図柄、リプ図柄の何れかを停止させればよいので、停止操作タイミングにかかわらず停止させることができるリプ図柄を停止させることとしている。
同様に、PC2にチェリ図柄、PR2に白バー図柄が停止済の場合、入賞可能な小役は番号12となるため、第3停止操作では、PL2にリプ図柄を停止させればよい。
PC2にチェリ図柄、PR2にベルA図柄が停止済の場合、入賞可能な小役はなく、第2ボーナス役が重複当選している状態ならば、第2ボーナスの図柄組合せであるリプ図柄をPL2に停止させる制御を行い、第2ボーナス役が重複当選していない状態、即ち、第1ボーナス役が重複当選している状態、又は何れのボーナス役も重複当選していない状態の場合には、何れの役も入賞しない図柄をPL2に停止させる。
このように停止制御することで、押し順1枚役1が当選した遊技において、「中→右→左」の順で停止操作を行うと、1枚役が入賞、又は1枚役を取り零し、第2ボーナス役が重複当選していた場合は、1枚役の取り零し時に必ず第2ボーナス役が入賞する。
次に、押し順1枚役1が当選した遊技において、第1停止操作を行うストップボタンが右ストップボタン15Rの場合について説明する。
右リールR3の図柄がベルA図柄となる小役は番号1、4、及び5の計3個、チェリ図柄となる小役は番号6~8の3個、リプ図柄となる小役は番号2、及び3の計2個、ブラB図柄となる小役は番号9、及び10の計2個、赤7図柄となる小役は番号11、及び13の計2個、白バー図柄となる小役は番号12の1個であり、ベルA図柄、及びチェリ図柄が最も多いため、入賞する可能性がある小役の数が多い、ベルA図柄を停止図柄に決定している。
第1停止操作の後にベルA図柄を停止した後に、第2停止操作を行うストップボタンが左ストップボタン15Lの場合、PL2にリプ図柄を停止させる停止制御を行う。
第1停止操作後、PC2にベルA図柄が停止済の場合、入賞可能な小役は番号1、4、及び5の小役となるため、左リールR1の図柄のうち、組合せ数優先制御により入賞する可能性がある小役の数が多い図柄を停止させる図柄に決定する。
左リールR1の図柄がリプ図柄となる小役は番号4、及び5の計2個、スイカ図柄となる小役は番号1の1個であり、入賞する可能性がある小役の数が最も多い、リプ図柄を停止させることとしている。
第2停止操作の後、第3停止操作を行うストップボタンが中ストップボタン15Cの場合、PC2に赤7図柄、白バー図柄又はチェリ図柄を停止させる停止制御を行う。
PR2にベルA図柄、PL2にリプ図柄が停止済の場合、入賞可能な小役は番号4、及び5となるため、第3停止操作では、PC2に赤7図柄、白バー図柄の何れかを停止させればよいので、中リールR2における赤7図柄及び白バー図柄それぞれの引込可能範囲に応じて(図4参照)、該当する図柄をPC2に停止させることとしている。
一方、赤7図柄、白バー図柄の何れも引き込めないタイミングで停止操作が行われた場合、第2ボーナス役が重複当選している状態ならば、第2ボーナスの図柄組合せであるチェリ図柄をPC2に停止させる制御を行い、第2ボーナス役が重複当選していない状態、即ち、第1ボーナス役が重複当選している状態、又は何れのボーナス役も重複当選していない状態の場合には、何れの役も入賞しない図柄をPC2に停止させることとしている。
このように停止制御することで、押し順1枚役1が当選した遊技において、「右→左→中」の順で停止操作を行うと、1枚役が入賞、又は1枚役を取り零し、第2ボーナス役が重複当選していた場合は、1枚役の取り零し時に必ず第2ボーナス役が入賞する。
第1停止操作の後に、第2停止操作を行うストップボタンが中ストップボタン15Cの場合、PC2に赤7図柄、白バー図柄又はチェリ図柄を停止させる停止制御を行う。
第1停止操作の後、PR2にベルA図柄が停止済の場合、入賞可能な小役は番号1、4、及び5の小役となるため、中リールR2の図柄のうち、組合せ数優先制御により入賞する可能性がある小役の数が多い図柄を停止させる図柄に決定する。
中リールR2の図柄が赤7図柄となる小役は番号1、及び4の計2個、白バー図柄となる小役は番号5の1個であり、赤7図柄が最も多い。
中リールR2の図柄配列において、赤7図柄は図柄番号3の一つしかなく、図柄番号1~3、及び19~20で停止操作された場合のみ停止させることが出来る。そのため、図柄番号4~18で停止操作された場合、もう一つの入賞する可能性がある小役である番号12の白バー図柄を停止させる停止制御を行う。白バー図柄は図柄番号18の一つしかなく、図柄番号14~18で停止操作された場合は、白バー図柄を停止させることが出来る。
しかし、図柄番号4~13で停止操作された場合、赤7図柄、及び白バー図柄の何れも停止させることが出来ない。そのため、図柄番号4~13で停止操作された場合には、チェリ図柄を停止させることとしている。
第2停止操作の際に赤7図柄を停止した後、第3停止操作を行うストップボタンが左ストップボタン15Lの場合、PL2にリプ図柄を停止させる停止制御を行う。
PR2にベルA図柄、PC2に赤7図柄が停止済の場合、入賞可能な小役は番号1、及び4となるため、第3停止操作では、PL2にスイカ図柄、リプ図柄の何れかを停止させればよいので、停止操作タイミングにかかわらず停止させることができるリプ図柄を停止させることとしている。
同様に、PR2にベルA図柄、PC2に白バー図柄が停止済の場合、入賞可能な小役は番号5となるため、第3停止操作では、PL2にリプ図柄を停止させればよい。
PR2にベルA図柄、PC2にチェリ図柄が停止済の場合、入賞可能な小役はなく、第2ボーナス役が重複当選している状態ならば、第2ボーナスの図柄組合せであるリプ図柄をPL2に停止させる制御を行い、第2ボーナス役が重複当選していない状態、即ち、第1ボーナス役が重複当選している状態、又は何れのボーナス役も重複当選していない状態の場合には、何れの役も入賞しない図柄をPL2に停止させる。
このように停止制御することで、押し順1枚役1が当選した遊技において、「右→中→左」の順で停止操作を行うと、1枚役が入賞、又は1枚役を取り零し、第2ボーナス役が重複当選していた場合は、1枚役の取り零し時に必ず第2ボーナス役が入賞する。
以上が、スロットマシン1の押し順1枚役1が当選した遊技における停止制御である。
押し順1枚役2、及び押し順1枚役3の其々も、押し順1枚役1同様に其々の停止操作および当選役に応じて、停止制御を行っている。
そのため、押し順1枚役1~3其々は、正解操作順でストップボタン15L、15C、15Rを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、配当が1枚の小役が入賞する。一方、正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン15L、15C、15Rを操作した場合には、その操作タイミングによって、配当が1枚の小役が入賞ラインNLに入賞するか、小役の入賞を取り零す。
小役の入賞を取り零した場合、第2ボーナス役が重複当選している状態ならば、必ず第2ボーナス役が入賞する。
なお、詳細な停止制御の説明は省略するが、その他の小役(押し順ベル役1~6、共通ベル役、スイカ役、共通1枚役)において、共通ベル役、及び共通1枚役は、各ストップボタンの操作タイミング及び操作順にかかわらず小役が入賞し、スイカ役、及び押し順ベル役1~6は、各ストップボタンの操作タイミングによって小役を取り零す場合が生じる。
スイカ役、及び押し順ベル役1~6の停止制御において、各ストップボタンの操作タイミングによって小役を取り零した場合は、ボーナス役よりも小役の入賞を優先する停止制御を行った結果、第1ボーナス役、及び第2ボーナス役を入賞させることが出来なくなっている。
<5-2-4.RT状態の遷移>
次に、内部抽選処理の仕様が異なる複数種類のRT状態について説明する。
スロットマシン1には、RT状態として、RT0、RT1、及びRT2の計3つのRT状態を搭載し、再遊技役の合算当選確率は、何れのRT状態でも同等に設定している。
次に、複数種類のRT状態の遷移について説明する。
図9は、スロットマシン1のRT状態の遷移を説明する概略図である。
スロットマシン1では、設定選択(変更)作業が完了すると、RT状態がRT0に、区間状態が非有利区間に、遊技状態がCZ状態に設定される。
RT状態が何れのRT状態であっても、区間状態が非有利区間の場合は、指示機能は作動せず、区間状態が有利区間の場合は、遊技状態に応じて指示機能が作動する。
RT0の状態で、抽選区分「1」、「13」、「15」又は「17」が当選し、第1ボーナス役が当選すると、第1ボーナス役が入賞するまではRT1へ移行する。
RT0の状態で、抽選区分「14」、「16」又は「18」が当選し、第2ボーナス役が当選すると、第2ボーナス役が入賞するまではRT3へ移行する。
そして、当選したボーナス役の入賞に応じて当選したボーナスに対応するボーナスゲームが開始され、当該ボーナスゲームの終了後は、RT0へ移行する。
ボーナスゲーム中は、ストップボタンの操作順に係る小役の抽選が行われないため、指示機能は作動しないように設定している。
<5-2-5.抽選値>
図10は、スロットマシン1の内部抽選処理にて、設定値毎の各抽選区分の抽選値を示す表である。内部抽選処理での乱数値の範囲は0~65535のため、設定値毎の各抽選区分の当選確率は、抽選値/65536により算出できる。
抽選区分「1」の抽選値は、RT0状態においては、設定値が1の場合は55、設定値が2の場合は58、設定値が3の場合は67、設定値が4の場合は82、設定値が5の場合は95、設定値が6の場合は101と、設定値が高くなるにつれ当選しやすく設定している。
既に第1ボーナス役又は第2ボーナス役が当選しているRT1状態、及びRT2状態においては、抽選区分「1」、即ち第1ボーナス役を抽選することはないため、抽選値は0に設定している。
各ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
抽選区分「2」の抽選値は、RT0、RT1及びRT2状態において、設定値が1の場合は7764、設定値が2の場合は7753、設定値が3の場合は7732、設定値が4の場合は7702、設定値が5の場合は7767、設定値が6の場合は7763と、設定値が高くなるにつれ当選しにくく設定している。
各ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
抽選区分「3」の抽選値は、RT0、RT1、及びRT2状態の全てのRT状態においても設定値にかかわらず737に設定している。
各ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
抽選区分「4」の抽選値は、RT0、RT1、及びRT2状態の全てのRT状態においても設定値にかかわらず518に設定している。
各ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
抽選区分「5」~「10」の抽選値は、RT0、RT1、及びRT2状態の全てのRT状態においても設定値にかかわらず6240に設定している。
各ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
抽選区分「11」の抽選値は、RT0、RT1、及びRT2状態の全てのRT状態においても、設定値が1の場合は100、設定値が2の場合は108、設定値が3の場合は120、設定値が4の場合は135、設定値が5の場合は147、設定値が6の場合は155と、設定値が高くなるにつれ当選しやすく設定している。
各ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
抽選区分「12」の抽選値は、RT0、RT1、及びRT2状態の全てのRT状態においても設定値にかかわらず655に設定している。
各ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
抽選区分「13」、「15」、及び「17」の抽選値は、RT0、RT1、及びRT2状態の全てのRT状態においても設定値にかかわらず3512に設定している。
各ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
なお、既に第1ボーナス役又は第2ボーナス役が当選しているRT1状態、及びRT2状態においては、抽選区分「1」、即ち第1ボーナス役を抽選することはない。
従って、RT1状態及びRT2状態において、抽選区分「13」、「15」、及び「17」が当選した場合は、第1ボーナス役以外の当選役、即ち「OK1役」、「OK2役」、及び「OK3役」に当選したことと実質同じである。
抽選区分「14」、「16」、及び「18」の抽選値は、RT0、RT1、及びRT2状態の全てのRT状態においても設定値にかかわらず630に設定している。
各ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
なお、既に第1ボーナス役又は第2ボーナス役が当選しているRT1状態、及びRT2状態においては、第2ボーナス役を抽選することはない。
従って、RT1状態及びRT2状態において、抽選区分「14」、「16」、及び「18」が当選した場合は、第2ボーナス役以外の当選役、即ち「OK1役」、「OK2役」、及び「OK3役」に当選したことと実質同じである。
抽選区分「19」の抽選値は、RT0、RT1、及びRT2状態の全てのRT状態においても設定値にかかわらず5841に設定している。
BB1ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず59141に設定している。
BB2ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
抽選区分「20」の抽選値は、BB1ボーナスゲーム状態において、設定値にかかわらず6395に設定している。一方、BB1ボーナスゲーム状態以外の、RT0、RT1、及びRT2状態、及びBB2ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
抽選区分「21」の抽選値は、BB2ボーナスゲーム状態において、設定値にかかわらず65536に設定している。一方、BB2ボーナスゲーム状態以外の、RT0、RT1、及びRT2状態、及びBB1ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
BB2ボーナスゲーム状態は、チャレンジボーナス状態であり、チャレンジボーナス状態は、全ての小役が当選している状態である。
スロットマシン1では、チャレンジボーナス状態中は、内部抽選処理において、抽選区分「21」が必ず抽選され、抽選区分「21」が抽選されたことにより、スロットマシン1に搭載されている全ての小役が当選とするように設定している。
何れの抽選区分にも当選しない、所謂ハズレは、RT0状態の場合は、設定値にかかわらず0、RT1状態、及びRT2状態の場合は、設定値が1の場合は55、設定値が2の場合は58、設定値が3の場合は67、設定値が4の場合は82、設定値が5の場合は95、設定値が6の場合は101に設定している。
各ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
スロットマシン1では、上述した通り、再遊技役、及び小役が当選した遊技では、第1ボーナス役が入賞することが不可能となるように停止制御を行っており、第1ボーナス役が入賞することが可能な遊技は、RT0状態では、抽選区分「1」が当選した場合であり、RT1状態では、ハズレとなった場合にのみ入賞させることが可能である。
また、第2ボーナス役は、RT0状態では、抽選区分「14」、「16」又は「18」が当選し、正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン15L、15C、15Rを操作し、1枚役が入賞しなかった場合に、第2ボーナス役を入賞させることが可能であり、RT2状態では、ハズレとなった場合、又は、抽選区分「13」~「18」の何れかが当選し、正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン15L、15C、15Rを操作し、1枚役が入賞しなかった場合に第2ボーナス役を入賞させることが可能である。
なお、スロットマシン1では、何れのRT状態においても再遊技役の抽選区分の合算の当選確率は同じにしているが、RT状態に応じて差を設けてもよい。
例えば、RT2状態において、抽選区分「2」の抽選値に、ハズレの抽選値である設定値が1の場合は55、設定値が2の場合は58、設定値が3の場合は67、設定値が4の場合は82、設定値が5の場合は95、設定値が6の場合は101を加算し、ハズレを0としてもよい。
RT2状態においてハズレが存在しない状態となった場合においては、第2ボーナス役は、抽選区分「13」~「18」の何れかが当選し、且つ、正解操作順以外の操作順にて1枚役が入賞しなかった場合にのみ第2ボーナス役を入賞させることが可能となる。
換言すると、抽選区分「13」~「18」の何れかが当選した遊技において、正解操作順で操作することにより、第2ボーナス役の入賞を回避することが可能となる。
以上説明したように、内部抽選の結果は、図10に示す、ハズレも含む22種類の抽選区分の何れかに決定される。
また、スロットマシン1では、非有利区間での当選を条件に、有利区間へ移行させる有利区間移行役を設定している。有利区間移行役は、図10に示す通り、抽選区分「1」、「20」、「21」、及び「ハズレ」以外の抽選区分が当選した場合に有利区間に移行するように設定している。一方、抽選区分「1」、「20」、「21」、及び「ハズレ」においては、当該抽選区分が当選しても、区間状態を有利区間に移行させることは出来ない有利区間移行不可役に設定している。
なお、有利区間中に有利区間移行不可役が当選しても、区間状態を非有利区間に移行させることはない。
次に、スロットマシン1の区間状態、及び遊技状態について説明する。
<6.遊技の詳細説明>
<6-1.区間状態(非有利区間、有利区間)について>
区間状態とは、非有利区間と有利区間の2つの区間状態であり、非有利区間は指示機能の作動を不可能に設定し、有利区間は指示機能の作動を可能に設定している。
本スロットマシン1において、非有利区間は、入賞の獲得を容易にする情報を遊技者に報知する指示機能が作動しない遊技区間である。一方、有利区間は、指示機能が作動可能な遊技区間である。換言すれば、非有利区間は、主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対し、入賞の獲得を容易にする指示情報が送信できない(されない)遊技区間である一方、有利区間は、主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対し、指示情報の送信が可能である遊技区間である。
具体的には、非有利区間において、内部抽選の結果、抽選区分「5」~「10」、「13」~「18」の何れかに当選したゲームで、正解押し順を識別可能な情報(以下、正解押し順識別情報という)を主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに送信しない。正解押し順識別情報には、直接的にストップボタン15L、15C、15Rの操作順を指示する所謂指示情報のほか、当選した抽選区分に係る情報も含む。従って、非有利区間において、演出サブ制御装置100bは、内部抽選の結果、抽選区分「5」~「10」、「13」~「18」の何れかに当選したゲームで、正解押し順を知り得ないので、この報知も行えない。
一方、有利区間は、主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対し、正解押し順識別情報の送信が可能となる遊技区間である。主制御装置100aは、有利区間下で演出サブ制御装置100bに対して、正解操作順を指示するコマンドを送信する際には、当該コマンドの種別に応じた識別情報を指示モニタNMに表示する。
本スロットマシン1においては、区間状態が非有利区間の場合は、遊技状態を非有利状態とし、区間状態が有利区間の場合は、後述する複数の遊技状態間を遷移するような構成にしている。
なお、本スロットマシン1では、有利区間中においても、後述する遊技状態が高確状態、CZ1状態、CZ2状態、上乗せ特化状態の場合には、指示機能を作動させないように設定している。
<6-2.遊技状態の遷移>
図11は、スロットマシン1のゲームフローの遷移を説明する概略図である。
遊技状態は、区間状態が非有利区間の場合に滞在する非有利状態と、区間状態が有利区間の場合に滞在し、且つ指示機能の作動が低い、通常状態、高確状態、CZ1状態、CZ2状態、及びAT待機状態、区間状態が有利区間の場合に滞在し、且つ指示機能の作動が高い、AT1状態、AT2状態、及び上乗せ特化状態の計9個の遊技状態を設定している。
上記遊技状態のうち、非有利状態は区間状態が非有利区間の場合にのみ滞在する遊技状態であり、非有利状態以外の遊技状態は区間状態が有利区間の場合にのみ滞在する遊技状態である。
9個の遊技状態のうち、AT1状態、AT2状態、及びAT待機状態の3個の遊技状態は、抽選区分「5」~「10」の何れかが当選したゲームにおいて、指示機能を必ず作動させる遊技状態であり、指示機能の作動により報知された指示に従って各ストップボタンを操作すれば、メダルが増加する遊技状態である。
一方、AT1状態、AT2状態、及びAT待機状態の3個の遊技状態以外の遊技状態においては、抽選区分「5」~「10」の何れかが当選したゲームにおいて、指示機能を作動させない遊技状態であるため、メダルは微増、又は減少する遊技状態である。
従って、AT1状態、AT2状態、及びAT待機状態の3個の遊技状態は、抽選区分「5」~「10」の何れかが当選したゲームで指示機能が必ず作動する高作動モードであり、それ以外の遊技状態は、抽選区分「5」~「10」の何れかが当選したゲームで指示機能が作動しない低作動モードである。
スロットマシン1では、工場出荷時、及び設定値の選択(変更)後は、区間状態が非有利区間、遊技状態が非有利状態として起動する。
非有利状態において、抽選区分「1」以外の有利区間移行役が当選すると区間状態が有利区間に移行し、遊技状態がCZ1状態に移行する。
区間状態が有利区間に移行した場合、先ずCZ1状態から開始する。
遊技状態がCZ1状態の場合において、通常状態転落抽選に当選した場合は、遊技状態を通常状態に移行する一方、通常状態転落抽選に当選せず、且つ、CZ1状態の滞在可能ゲーム数を示すCZ1残りゲーム数が0の場合は、遊技状態をAT1状態に移行する。
遊技状態が通常状態の場合において、BB1ボーナスゲームを開始する第1ボーナス役が入賞すると遊技状態は高確状態に移行する。
BB1ボーナスゲームが終了すると遊技状態は通常状態移行する。
また、通常状態では、遊技状態をCZ2状態へと移行させる条件が設定されており、設定された条件を満たした場合、遊技状態はCZ2状態に移行する。
遊技状態がCZ2状態の場合において、遊技状態をAT1状態へと移行させるか否かのAT1移行抽選を実施しており、AT1移行抽選に当選した場合、遊技状態はAT1状態に移行する一方、AT1移行抽選に当選せず、且つ、CZ2状態の滞在可能ゲーム数を示すCZ2残りゲーム数が0の場合は、遊技状態を通常状態に移行する。
遊技状態がAT1状態の場合は、AT1状態の滞在可能なゲーム数を示すAT1残りゲーム数が0になるとAT1状態を終了し、遊技状態を非有利状態に移行するとともに、区間状態も非有利区間に移行する。
AT1残りゲーム数が0になるまでの間に、第1ボーナス役が入賞すると、遊技状態を、AT1残りゲーム数を加算する上乗せ特化状態に移行する。
BB1ボーナスゲームが終了すると上乗せ特化状態も終了し、遊技状態をAT待機状態に移行する。
AT待機状態開始時のRT状態は、何れのボーナス役も当選していないRT0状態であり、第1ボーナス役、及び、第2ボーナス役の何れかのボーナス役が当選するまでAT待機状態を継続する。
第1ボーナス役が当選した場合は、遊技状態をAT1状態に移行し、第2ボーナス役が当選した場合は、遊技状態をAT2状態に移行する。
遊技状態がAT2状態の場合は、AT2状態の滞在可能なゲーム数を示すAT2残りゲーム数が0になるとAT2状態を終了し、遊技状態を非有利状態に移行するとともに、区間状態も非有利区間に移行する
AT2残りゲーム数が0になるまでの間に、第2ボーナス役が入賞し、BB2ボーナスゲームが終了すると、遊技状態をAT待機状態に移行する。
遊技状態において、第1ボーナス役の入賞を契機に、遊技状態が遷移する遊技状態と、第1ボーナス役の入賞を移行契機に含まない遊技状態が存在し、第1ボーナス役の入賞に伴うBB1ボーナスゲームの終了を移行契機に含む遊技状態、及び第2ボーナス役の入賞に伴うBB2ボーナスゲームの終了を移行契機に含む遊技状態が存在する。
具体的には、遊技状態が通常状態、及びAT1状態が、第1ボーナス役の入賞を遊技状態の移行契機に含む遊技状態である、一方、非有利状態、CZ1状態、及びCZ2状態では、第1ボーナス役の入賞は遊技状態の移行契機に含まれない。従って、非有利状態、CZ1状態、及びCZ2状態では、第1ボーナス役の入賞に伴うBB1ボーナスゲームが開始されても、当該遊技状態を継続する。
また、第2ボーナス役の入賞を契機に、遊技状態が遷移する遊技状態はなく、全ての遊技状態において、第2ボーナス役の入賞に伴うBB2ボーナスゲームが開始されても、当該遊技状態を継続する。なお、AT2状態においては、BB2ボーナスゲーム状態の終了を契機として、遊技状態がAT待機状態に移行する。
以上が、スロットマシン1における遊技状態の遷移である。
次に各遊技状態について説明する。
<6-2-1.非有利状態>
図12は、スロットマシン1の非有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
区間状態が非有利区間である場合、遊技状態は非有利状態となる。
非有利状態中は、先ず、内部抽選処理(S1201)を実行する。以降の説明における内部抽選処理は、図6に記載した内部抽選処理(S104)と同じものである。
図12に戻り、内部抽選処理(S1201)の結果に応じて、有利区間移行役に当選したか否かを判定(S1202)し、当選していないと判定した場合(S1202のNO)にはステップS1201へ戻る一方、当選と判定した場合(S1202のYES)には、有利区間開始に伴う各種初期設定(S1203)として、有利区間ゲーム数、有利区間IN枚数、有利区間OUT枚数、有利区間差枚数を0に設定し、CZ1状態の滞在可能ゲーム数を示すCZ1残りゲーム数を15に設定し、遊技状態をCZ1状態に設定し、区間状態を有利区間に設定する処理を行う。
有利区間開始に伴う各種初期設定(S1203)の後、有利区間移行役が当選したゲームのRT状態が、RT2状態か否かを判定(S1204)し、RT2状態と判定(S1204のYES)した場合は、RT2フラグをONにする処理(S1205)を行う一方、RT2状態ではないと判定(S1204のNO)した場合は、RT2フラグをOFFにする処理(S1206)を実行する。
RT2フラグの設定処理の後、有利区間中処理(S1207)を開始してリターンする。
以上が非有利状態中の処理である。スロットマシン1の非有利状態中の処理では、区間状態が有利区間へと移行するゲームにおけるRT状態がRT2状態か否かを判定し、RT2状態である場合、その旨を示すようフラグをONに設定している。
<6-2-2.有利区間>
区間状態が有利区間に移行した場合、有利区間中の処理としては、遊技状態毎に其々の処理を実行する。
また、遊技状態に関わらず有利区間中において共通の処理も実行する。
先ずは、区間状態が有利区間中における全体の流れについて説明する。
図13は、スロットマシン1の有利区間中の処理の流れを示すフローチャートである。
有利区間中の処理では、先ず、ゲームの実行に伴い、各種変数の更新処理(S1301)を実行する。各種変数の更新処理では、1ゲーム毎に、有利区間ゲーム数を1加算し、有利区間IN枚数に当該ゲーム実行時のベット数を加算、有利区間OUT枚数に当該ゲーム実行時の払出枚数を加算し、現時の有利区間OUT枚数から有利区間IN枚数を減算した値を有利区間差枚数として現時の有利区間差枚数に加算して更新する。
次に遊技状態がCZ1状態か否かを判定する(S1302)。遊技状態がCZ1状態と判定(S1302のYES)した場合、CZ1状態処理(S1303)を実行する。
遊技状態がCZ1状態ではないと判定(S1302のNO)した場合、遊技状態が通常状態か否かを判定する(S1304)。遊技状態が通常状態と判定(S1304のYES)した場合、通常状態処理(S1305)を実行する。
遊技状態が通常状態ではないと判定(S1304のNO)した場合、遊技状態が高確状態か否かを判定する(S1306)。遊技状態が高確状態と判定(S1306のYES)した場合、高確状態処理(S1307)を実行する。
遊技状態が高確状態ではないと判定(S1306のNO)した場合、遊技状態がCZ2状態か否かを判定する(S1308)。遊技状態がCZ2状態と判定(S1308のYES)した場合、CZ2状態処理(S1309)を実行する。
遊技状態がCZ2状態ではないと判定(S1308のNO)した場合、遊技状態がAT1状態か否かを判定する(S1310)。遊技状態がAT1状態と判定(S1310のYES)した場合、AT1状態処理(S1311)を実行する。
遊技状態がAT1状態ではないと判定(S1310のNO)した場合、遊技状態がAT2状態か否かを判定する(S1312)。遊技状態がAT2状態と判定(S1312のYES)した場合、AT2状態処理(S1313)を実行する。
遊技状態がAT2状態ではないと判定(S1312のNO)した場合、遊技状態がAT待機状態か否かを判定する(S1314)。遊技状態がAT待機状態と判定(S1314のYES)した場合、AT待機状態処理(S1315)を実行する。
遊技状態がAT待機状態ではないと判定(S1314のNO)した場合、遊技状態が上乗せ特化状態であることが確定するため、上乗せ特化状態処理(S1316)を実行する。
各遊技状態の処理(S1303、S1305、S1307、S1309、S1311、S1313、S1315、S1316)の後、有利区間ゲーム数が1500以上、又は、有利区間差枚数が2400以上かを判定する(S1317)。本スロットマシン1では、区間状態が有利区間に移行してからの継続ゲーム数が1500ゲームに到達したか、又は、区間状態が有利区間に移行してからの有利区間差枚数が2400枚以上かを判定し、何れかを満たした場合には、強制的に有利区間を終了して非有利区間へ移行させる、リミッタ機能を搭載しており、この判定処理にて、リミッタ機能を作動させるか否かを判定している。
判定の結果、区間状態が有利区間に移行してからの継続ゲーム数が1500ゲームに到達、又は、区間状態が有利区間に移行してからの有利区間差枚数が2400枚以上の何れかを満たしたと判定(S1317のYES)、即ち、リミッタ機能を作動させると判定した場合には、有利区間を終了するための処理(S1318)を実行する。一方、リミッタ機能を作動させないと判断した場合(S1317のNO)は、リターンする。
有利区間を終了するための処理(S1318)では、有利区間ゲーム数、有利区間IN枚数、有利区間OUT枚数、及び有利区間差枚数を0に設定し、区間状態を非有利区間に設定する。なお、有利区間を終了するための処理において、有利区間ランプYLが点灯していた場合、有利区間ランプYLを消灯させる。
有利区間を終了するための処理(S1318)を実行後、リターンする。
以上が、区間状態が有利区間中における全体の流れである。
次に、各遊技状態中の処理について説明する。
<6-2-3.CZ1状態>
図14は、スロットマシン1のCZ1状態の処理の流れを示すフローチャートである。
CZ1状態に関する処理として、先ず、CZ1残りゲーム数を1減算するCZ1残りゲーム数減算処理(S1401)を行う。
CZ1残りゲーム数減算処理(S1401)の後、通常状態転落抽選処理(S1402)を実行する。通常状態転落抽選処理は、当選した抽選区分と、RT2フラグの状態、又は現時のRT状態とに基づいて、遊技状態を通常状態に移行させるか否かを抽選する処理である。
通常状態転落抽選処理の内容を図15に示す。図15に示す如く、通常状態転落抽選処理では、RT2フラグがONの状態、即ち、区間状態が非有利区間から有利区間に移行したゲームのRT状態がRT2状態だった場合における抽選テーブルと、RT2フラグがOFFの状態の場合における、現時のRT状態における抽選テーブルとがある。
具体的には、RT2フラグがONの場合には、抽選区分「2」が当選したゲームでは、抽選値が2に設定されており、2/256の確率で通常状態転落抽選に当選するように設定している。一方、RT2フラグがOFF、即ち、区間状態が非有利区間から有利区間に移行したゲームのRT状態がRT2状態以外の場合は、当該ゲームにおけるRT状態毎に抽選値が異なるように設定しており、現時のRT状態がRT0、又はRT1状態ならば、抽選値が32に設定されており、32/256の確率で通常状態転落抽選に当選し、現時のRT状態がRT2状態ならば、RT2フラグがONの場合と同じ抽選値2に設定されている。
従って、RT2フラグがONの場合、又はRT2フラグがOFF、且つ現時のRT状態がRT2状態、即ち、区間状態が有利区間に移行した後、第2ボーナス役の当選に伴いRT状態がRT2状態に移行した場合は、通常状態転落抽選に当選しにくく、RT2フラグがOFF、且つ現時のRT状態がRT2状態以外の場合は、通常状態転落抽選に当選しやすく設定されている。
また、抽選区分毎に通常状態転落抽選の当選確率に差を設けており、当選しにくい小役、所謂レア役に該当する抽選区分「3」、「4」、「11」及び「12」は、当選しても通常状態転落抽選が行われないように設定している。
図15に示す通り、RT2フラグがOFFの場合でも、現時のRT状態がRT2状態の場合は、RT2フラグがONの場合と同じ抽選値に設定しているが、RT2フラグがONの場合の抽選値を小さくする、即ちRT2フラグがONの場合は、OFFの場合に比べ通常状態転落抽選に当選しにくくしてもよい。
図14に戻り、通常状態転落抽選に当選したか否かを判定する(S1403)。
判定の結果、通常状態転落抽選に当選したと判定した場合(S1403のYES)は、通常状態に関する初期化処理(S1405)として、通常状態で用いるCZ2状態への移行抽選に関わるポイントであるCZ2PTを0に設定し、遊技状態を通常状態に設定し、リターンする。
一方、判定の結果、通常状態転落抽選に当選しなかったと判定した場合(S1403のNO)は、CZ1減算抽選処理(S1404)を実行する。
CZ1減算抽選処理の内容を図16に示す。図16に示す如く、CZ1減算抽選処理では、当選しにくい小役、所謂レア役に該当する抽選区分「3」、「4」、「11」及び「12」の当選を契機として、CZ1残りゲーム数を減算する減算値を3、5、10、15の中から何れかを抽選し、CZ1残りゲーム数から当選した減算値を減算する処理である。
抽選区分「3」は、減算値3の抽選値を112、減算値5の抽選値を96、減算値10の抽選値を32、減算値15の抽選値を16に設定している。
同様に抽選区分「4」、「11」、及び「12」についても、抽選値を設定している。
例えば、CZ1残りゲーム数が8の状態において、CZ1減算抽選処理により、減算値5が抽選された場合、CZ1残りゲーム数8から減算値5を減算した結果である3をCZ1残りゲーム数として更新する。
図14に戻り、CZ1減算抽選処理後のCZ1残りゲーム数が0未満か否かを判定(S1406)する。
判定の結果、CZ1減算抽選処理後のCZ1残りゲーム数が0未満と判定した場合、即ち、CZ1状態中に通常状態転落抽選に当選せず、且つ、CZ1残りゲーム数が0未満になるまで、CZ1状態に滞在した場合、遊技状態をAT1状態に移行させるため、AT1状態に関する初期化処理(S1407)として、AT1状態の滞在可能ゲーム数を示すAT1残りゲーム数を30に設定し、遊技状態をAT1状態に設定し、リターンする。
なお、スロットマシン1では、CZ1状態において、第1ボーナス役、及び第2ボーナス役が入賞し、各ボーナスゲームが開始された場合、各ボーナスゲームが終了するまで、CZ1状態におけるゲームの進行を停止、即ち、CZ1残りゲーム数の減算を停止するように設定している。
其々のボーナスの入賞、又は其々のボーナスゲーム中の当選役に基づいてAT1状態への移行抽選を行ってもよい。
以上が、CZ1状態の処理の流れである。
上述した通り、CZ1状態は、毎ゲーム実行される通常状態転落抽選に当選せずに、CZ1残りゲーム数を0未満にした場合、即ちCZ1状態を完走した場合に、指示機能が作動するAT1状態に移行するゲーム性を備えた遊技状態である。
さらに、通常状態転落抽選の当選確率は、RT2フラグがONの場合には、OFFの場合に比べて低く設定している。換言すれば、通常状態転落抽選に当選することなく、CZ1状態を完走してAT1状態に移行する確率は、RT2フラグがOFFの場合よりもONの場合の方が高いということである。
なお、この仕様に代えて、AT1状態へ移行させるか否かを抽選するAT1移行抽選の当選確率をRT2フラグがONの場合は、OFFの場合に比べて、相対的に高く設定し、AT1移行抽選をCZ1残りゲーム数が0になるまでの間の毎ゲーム実行する仕様を採用してもよい。
また、スロットマシン1において、CZ1状態中には指示機能を作動させない仕様を採用しているが、これに代えて、RT2フラグがONの状態の場合、又はRT2フラグがOFF、且つ、現時のRT状態がRT2状態の場合において、抽選区分「13」~「18」の何れかに当選したゲームでは、指示機能を作動させ、押し順1枚役1~3の正解押し順を報知してもよい。
指示機能を作動させ押し順1枚役1~3の正解押し順を報知し、遊技者が報知された指示に従ってストップボタンを操作した場合、押し順1枚役1~3が必ず入賞し、第2ボーナス役の入賞を回避できるため、RT2状態を維持することが可能になる。この仕様の採用により、指示機能を作動させない場合に比べて、AT1状態への移行確率をさらに高めることが出来る。
さらに、スロットマシン1では、CZ1状態での成功の特典として、AT1状態へと移行させる仕様を採用しているが、AT1状態に代えてAT2状態へ移行させる仕様を採用してもよい。
AT1状態、及びAT2状態については、後述する。
<6-2-4.通常状態>
図17は、スロットマシン1の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
通常状態中の処理では、先ず、内部抽選の結果、抽選区分「13」~「18」(以下、抽選区分「OK1~3」という)の何れかが当選したか否かを判定する(S1701)。
判定の結果、抽選区分「OK1~3」の何れかが当選したと判定した場合(S1701のYES)、指示機能の作動を行うか否かを抽選する指示機能発生抽選処理(S1702)を実行する、一方、判定の結果、抽選区分「OK1~3」の何れかが当選しなかったと判定した場合(S1701のNO)は、次の処理(S1705)を実行する。
指示機能発生抽選処理(S1702)は、図18に示す指示機能発生抽選の抽選値に基づいて、指示機能を作動させるか否かを抽選する。
指示機能発生抽選に当選と判定する抽選値は16に設定し、指示機能発生抽選に不当選と判定する抽選値は240に設定している。
指示機能発生抽選処理の結果、指示機能発生抽選に当選した場合(S1703のYES)、指示機能を作動させる(S1704)。
具体的には、抽選区分「OK1~3」の当選役である押し順1枚役1~3を入賞させる正解操作順を指示するコマンドを演出サブ制御装置100bに送信し、当該コマンドの種別に応じた識別情報を指示モニタNMに表示する。
図17に戻り、次に、CZ2状態への移行抽選に関わるポイントに加算するCZ2PT抽選処理を実行する(S1705)。
図19は、通常状態中のCZ2PT抽選の抽選値を示す図である。
CZ2PT抽選処理は、内部抽選処理により当選した抽選区分に応じて、CZ2状態に移行、又はCZ2状態に移行はしないがCZ2PTにポイントを加算するかを抽選する。
例えば、抽選区分「2」が当選した場合、4/256の確率でCZ2状態に当選し、252/256の確率で、CZ2PTへの加算値を抽選する。
CZ2PTへの加算値が50、30、及び15に決定される確率はそれぞれ4/256、10、及び5に決定される確率はそれぞれ6/256、1に決定される確率は128/256、0、即ちCZ2PT抽選処理において、CZ2状態に不当選、且つCZ2PTへの加算も行われないハズレの確率は100/256に設定している。
抽選の結果、加算値50、30、15、10、5、及び1の何れかが当選した場合は、現時のCZ2PTに当選した加算値を加算しCZ2PTを更新する。
図17に戻り、CZ2PT抽選処理の結果、CZ2状態に当選した場合、又は、更新されたCZ2PTの値が100を超えた場合(S1706のYES)、CZ2状態に関する初期化処理(S1707)として、CZ2状態の滞在可能ゲーム数を示すCZ2残りゲーム数を15に設定し、遊技状態をCZ2状態に設定し、次の処理(S1708)を実行する。
一方、CZ2PT抽選処理の結果、CZ2状態に当選せず、且つ、更新されたCZ2PTの値が100を超えていない場合(S1706のNO)、CZ2状態に関する初期化処理(S1707)を実行せずに、次の処理(S1708)を実行する。
次に、ゲームの結果、当該ゲームで、第1ボーナス役が入賞したか否かを判定する(S1708)。
判定の結果、第1ボーナス役が入賞と判定した場合(S1708のYES)、遊技状態を高確状態に設定(S1709)して、リターンする。
一方、判定の結果、第1ボーナス役が入賞していないと判定した場合(S1708のNO)、リターンする。
なお、第1ボーナス役は、RT0状態においては抽選区分「1」が当選したゲーム、RT1状態においては何れの抽選区分も当選しなかったゲームでのみ入賞させることが可能である。
例えば、設定1のRT0状態、及びRT1状態において、上記の第1ボーナス役を入賞させることが可能なゲームとなる確率は、55/65536と非常に低い。
また、スロットマシン1では、通常状態中の第1ボーナス役の入賞が可能なゲームでは、回胴演出を伴うショートフリーズの実行とともに、液晶表示器30にて、第1ボーナス役の入賞が可能である旨を示唆する演出を実行することとしている。
即ち、遊技者は、ショートフリーズ、及び示唆演出が発生したゲームにおいてのみ、第1ボーナス役の図柄組合せを目押しすればよく、それ以外の遊技では第1ボーナス役の入賞の可能性を心配することなく遊技すること可能としている。
以上が、通常状態の処理の流れである。
<6-2-5.高確状態>
次に、遊技状態が高確状態について説明する。
図20は、スロットマシン1の高確状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
高確状態中の処理では、先ず、CZ2状態への移行抽選に関わるポイントに加算するCZ2PT抽選処理を実行する(S2001)。
図21は、高確状態中のCZ2PT抽選の抽選値を示す図である。
高確状態中のCZ2PT抽選処理は、内部抽選処理により当選した抽選区分に応じて、CZ2PTに加算するポイントを抽選する。
高確状態中の内部抽選処理では、BB1ボーナスゲーム中のため、抽選される抽選区分は「19」、又は「20」の2つの抽選区分のみであり、何れかの抽選区分が必ず抽選される。
当選した抽選区分に設定された抽選値に応じて、加算値として50、30、15、10、及び5の何れかが抽選される。
抽選の結果、当選した加算値を現時のCZ2PTに加算しCZ2PTを更新する。
図20に戻り、CZ2PT抽選処理の後、BB1ボーナスゲーム中に払出された払出枚数が24枚を超えたか否かを判定する(S2002)。
判定の結果、BB1ボーナスゲーム中に払出された払出枚数が24枚を超えたと判定した場合(S2002のYES)、BB1ボーナスゲームを終了し、遊技状態を通常状態に設定する。
一方、BB1ボーナスゲーム中に払出された払出枚数が24枚を超えていないと判定した場合(S2002のNO)、リターンする。
以上が、高確状態の処理の流れである。
従って、高確状態は、BB1ボーナスゲームが継続する間、毎ゲーム必ずCZ2PTが加算される遊技状態である。
<6-2-6.CZ2状態>
次に、遊技状態がCZ2状態について説明する。
図22は、スロットマシン1のCZ2状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
CZ2状態中の処理では、先ず、CZ2残りゲーム数を1減算するCZ2残りゲーム数減算処理(S2201)を行う。
CZ2残りゲーム数減算処理(S2201)の後、AT1移行抽選処理(S2202)を実行する。AT1移行抽選処理は、当選した抽選区分に応じて、遊技状態をAT1状態に移行させるか否かを抽選する処理である。
AT1移行抽選処理の内容を図23に示す。図23に示す如く、AT1移行抽選処理では、内部抽選処理により決定した抽選区分に応じて、AT1状態に移行するか否かを抽選する。
例えば、抽選区分「2」が当選したゲームでは、AT1移行抽選に当選とする抽選値は4に設定し、AT1移行抽選に不当選とする抽選値は252に設定している。
従って、抽選区分「2」が当選したゲームでは、4/256の確率でAT1状態に移行する。
図22に戻り、AT1移行抽選処理によりAT1移行抽選に当選した場合(S2203のYES)、AT1状態に関する初期化処理(S2204)として、AT1状態の滞在可能ゲーム数を示すAT1残りゲーム数を30に設定し、遊技状態をAT1状態に設定し、リターンする。
一方、AT1移行抽選処理の結果、AT1移行抽選に当選しなかった場合(S2203のNO)、CZ2状態の滞在可能ゲーム数であるCZ2残りゲーム数が0か否かを判定する(S2205)。
判定の結果、CZ2残りゲーム数が0と判定した場合(S2205のYES)、遊技状態を通常状態に設定するとともに、CZ2PTを0に設定する(S2206)。
一方、CZ2残りゲーム数が0ではないと判定した場合(S2205のNO)、CZ2状態を継続しリターンする。
以上が、CZ2状態の処理の流れである。
なお、AT1移行抽選処理において、抽選区分「1」に関しては、当選となる抽選値に256を設定しており、必ずAT1移行抽選に当選となるように設定している。
スロットマシン1では、第1ボーナス役は、RT0状態においては抽選区分「1」が当選したゲーム、RT1状態においては何れの抽選区分も当選しなかったゲームでのみ入賞させることが可能である。
従って、RT0状態中に抽選区分「1」が当選し、且つ、当該ゲームで第1ボーナス役が入賞した場合は、AT1移行抽選処理によりAT1移行抽選に当選するものの、当該ゲームでは遊技状態をAT1状態に設定せず、BB1ボーナスゲームが終了した後、に遊技状態をAT1状態に設定する。
また、RT1状態中に何れの抽選区分も当選せず、当該ゲームで第1ボーナス役が入賞した場合は、BB1ボーナスゲームが終了した後に、遊技状態をAT1状態に設定する。
つまり、CZ2状態においては、第1ボーナス役が入賞するとBB1ボーナスゲーム終了後に、必ず遊技状態がAT1状態に設定される。
しかし、第1ボーナス役の入賞が可能なゲームとなる確率は低いため、通常状態と同様に、CZ2状態においても、第1ボーナス役の入賞が可能なゲームの場合に、ショートフリーズ、及び示唆演出が発生するように設定している。
<6-2-7.AT1状態>
次に、遊技状態がAT1状態について説明する。
図24は、スロットマシン1のAT1状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
AT1状態中の処理では、先ず、AT1残りゲーム数を1減算するAT1残りゲーム数減算処理(S2401)を行う。
AT1残りゲーム数減算処理(S2401)の後、AT1ゲーム数上乗せ抽選処理(S2402)を実行する。AT1ゲーム数上乗せ抽選処理は、当選した抽選区分に応じて、AT1残りゲーム数に加算するゲーム数を抽選する処理である。
AT1ゲーム数上乗せ抽選処理の内容を図25に示す。図25に示す如く、AT1ゲーム数上乗せ抽選処理では、内部抽選処理により決定した抽選区分に応じて、AT1残りゲーム数に加算するゲーム数を0、5、10、30、50、100、又は300の何れかから抽選する。
例えば、抽選区分「2」が当選したゲームでは、AT1ゲーム数上乗せゲーム数が0に決定される確率は249/256、AT1ゲーム数上乗せゲーム数が5に決定される確率は4/256、AT1ゲーム数上乗せゲーム数が10、30、及び50に決定される確率は1/256に設定し、AT1ゲーム数上乗せゲーム数が100、及び300に決定される確率は0/256に設定している。
従って、抽選区分「2」が当選したゲームでは、最大でも50までしかAT1残りゲーム数に加算するゲーム数は抽選されず、大半は、AT1ゲーム数上乗せゲーム数0、即ちAT1残りゲーム数に加算しないとなる。
AT1ゲーム数上乗せ抽選処理では、レア役に該当する抽選区分「3」、「4」、「11」及び「12」の抽選区分が当選した場合には、5以上の加算ゲーム数が抽選されやすく、且つ、大きい数字のゲーム数が抽選される可能性が高くなるように設定している。
AT1ゲーム数上乗せ抽選処理により抽選されたAT1残りゲーム数を、現時のAT1残りゲーム数に加算しAT1残りゲーム数更新する。
図24に戻り、内部抽選の結果、抽選区分「5」~「10」の何れかかが当選したか否かを判定する(S2403)。
内部抽選の結果、抽選区分「5」~「10」の何れかが当選したと判定した場合(S2403のYES)、指示機能を作動させる(S2404)。
具体的には、抽選区分「5」~「10」の当選役である押し順ベル役1~6を入賞させる正解操作順を指示するコマンドを演出サブ制御装置100bに送信し、当該コマンドの種別に応じた識別情報を指示モニタNMに表示する。
一方、内部抽選の結果、抽選区分「5」~「10」の何れも当選しなかったと判定した場合(S2403のNO)、指示機能を作動させる処理(S2404)を実行せず次の処理(S2405)を実行する。
次に、ゲームの結果、当該ゲームで、第1ボーナス役が入賞したか否かを判定する(S2405)。
判定の結果、第1ボーナス役が入賞と判定した場合(S2405のYES)、遊技状態を上乗せ特化状態に設定し(S2406)、リターンする。
一方、判定の結果、第1ボーナス役が入賞していないと判定した場合(S2405のNO)、次の処理(S2407)を実行する。
次に、AT1状態の滞在可能ゲーム数であるAT1残りゲーム数が0か否かを判定する(S2407)。
判定の結果、AT1残りゲーム数が0と判定した場合(S2407のYES)、有利区間を終了するための処理(S2408)として、有利区間ゲーム数、有利区間IN枚数、有利区間OUT枚数、及び有利区間差枚数を0に設定し、遊技状態を非有利状態に設定し、区間状態を非有利区間に設定する。なお、有利区間を終了するための処理において、有利区間ランプYLが点灯していた場合、有利区間ランプYLを消灯させ、リターンする。
一方、AT1残りゲーム数が0ではないと判定した場合(S2407のNO)、AT1状態を継続しリターンする。
以上が、AT1状態の処理の流れである。
つまり、AT1状態は、AT1残りゲーム数が1以上の場合にはAT1状態が継続し、AT1残りゲーム数が0になると非有利区間に移行する遊技状態である。
従ってAT1状態は、レア役等の当選によるAT1ゲーム数上乗せ抽選処理により、AT1残りゲーム数を加算させAT1状態を維持しつつ、第1ボーナス役の入賞によりAT1残りゲーム数をAT1状態より多く加算することが可能な上乗せ特化状態へと移行させることを目的とした遊技状態である。
なお、第1ボーナス役の入賞が可能なゲームとなる確率は低いため、通常状態、及びCZ2状態と同様に、AT1状態においても、第1ボーナス役の入賞が可能なゲームの場合に、ショートフリーズ、及び示唆演出が発生するように設定している。
<6-2-8.上乗せ特化状態>
次に、遊技状態が上乗せ特化状態について説明する。
図26は、スロットマシン1の上乗せ特化状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
上乗せ特化状態中の処理では、先ず、AT1ゲーム数上乗せ抽選処理(S2601)を実行する。を行う。
AT1ゲーム数上乗せ抽選処理(S2601)は、当選した抽選区分に応じて、AT1残りゲーム数に加算するゲーム数を抽選する処理である。
AT1ゲーム数上乗せ抽選処理の内容を図27に示す。図27に示す如く、AT1ゲーム数上乗せ抽選処理では、内部抽選処理により決定した抽選区分に応じて、AT1残りゲーム数に加算するゲーム数を10、30、50、100、又は300の何れかから抽選する。
上乗せ特化状態中の内部抽選処理では、BB1ボーナスゲーム中のため、抽選される抽選区分は「19」、又は「20」の2つの抽選区分のみであり、何れかの抽選区分が必ず抽選される。
抽選の結果、当選した加算値を現時のAT1残りゲーム数に加算しAT1残りゲーム数を更新する。
図26に戻り、AT1ゲーム数上乗せ抽選処理の後、BB1ボーナスゲーム中に払出された払出枚数が24枚を超えたか否かを判定する(S2602)。
判定の結果、BB1ボーナスゲーム中に払出された払出枚数が24枚を超えたと判定した場合(S2602のYES)、BB1ボーナスゲームを終了し、遊技状態をAT待機状態に設定する。
一方、BB1ボーナスゲーム中に払出された払出枚数が24枚を超えていないと判定した場合(S2602のNO)、リターンする。
以上が、上乗せ特化状態の処理の流れである。
従って、上乗せ特化状態は、BB1ボーナスゲームが継続する間、毎ゲーム必ず10ゲーム以上のAT1残りゲーム数が加算される遊技状態である。
<6-2-9.AT待機状態>
次に、遊技状態がAT待機状態について説明する。
図28は、スロットマシン1のAT待機状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
AT待機状態中の処理では、先ず、内部抽選の結果、抽選区分「5」~「10」の何れかかが当選したか否かを判定する(S2801)。
内部抽選の結果、抽選区分「5」~「10」の何れかが当選したと判定した場合(S2801のYES)、指示機能を作動させる(S2802)。
具体的には、抽選区分「5」~「10」の当選役である押し順ベル役1~6を入賞させる正解操作順を指示するコマンドを演出サブ制御装置100bに送信し、当該コマンドの種別に応じた識別情報を指示モニタNMに表示する。
一方、内部抽選の結果、抽選区分「5」~「10」の何れも当選しなかったと判定した場合(S2801のNO)、指示機能を作動させる処理(S2802)を実行せず次の処理(S2803)を実行する。
次に、内部抽選処理により第1ボーナス役が当選したか否かを判定する(S2803)。AT待機状態は、BB1ボーナスゲームが終了した後の遊技状態であり、RT状態がRT0状態となる。
従って、AT待機状態の内部抽選処理ではRT0状態の抽選テーブルを用いるため、抽選区分「1」も抽選対象に含まれる。
内部抽選の結果、抽選区分「1」、又は「13」、「15」、「17」が決定されると、第1ボーナス役が当選する。
内部抽選の結果、第1ボーナス役が当選したと判定した場合(S2803のYES)、即ち、抽選区分「1」、「13」、「15」、又は「17」の何れかが当選した場合、遊技状態をAT1状態に設定して(S2804)、リターンする。
一方、内部抽選の結果、第1ボーナス役が当選していないと判定した場合(S2804のNO)、内部抽選の結果、第2ボーナス役が当選したか否かを判定する(S2805)。
具体的には、内部抽選の結果、抽選区分「14」、「16」、「18」の何れかが当選したか否かを判定する。
内部抽選の結果、第2ボーナス役が当選したと判定した場合(S2805のYES)、即ち、抽選区分「14」、「16」、又は「18」の何れかが当選した場合、遊技状態をAT2状態に設定するとともに、AT2状態の滞在可能ゲーム数を示すAT2残りゲーム数を30に設定(S2806)し、リターンする。
一方、内部抽選の結果、第2ボーナス役が当選していないと判定した場合(S2805のNO)、AT待機状態を維持してリターンする。
以上が、AT待機状態の処理の流れである。
AT待機状態は、BB1ボーナスゲームが終了した後に開始され、RT状態がRT0状態となる遊技状態であり、何れのボーナス役も当選していない遊技状態である。
AT待機状態中の内部抽選処理により、第1ボーナス役、又は第2ボーナス役の何れかが当選するまで継続する遊技状態であり、どちらのボーナス役が当選したかに応じて、移行する遊技状態が異なる。
RT0状態における其々のボーナス役の当選確率は、第1ボーナス役が当選する確率の方が、第2ボーナス役が当選する確率の方に比べて高く設定しており、当選確率が低い第2ボーナス役が第1ボーナス役よりも先に当選した場合、スロットマシン1における最上位の遊技状態であるAT2状態へと移行する仕様である。
<6-2-10.AT2状態>
次に、遊技状態がAT2状態について説明する。
図29は、スロットマシン1のAT2状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
AT2状態中の処理では、先ず、AT2残りゲーム数を1減算するAT2残りゲーム数減算処理(S2901)を行う。
AT2残りゲーム数減算処理(S2901)の後、AT2ゲーム数上乗せ抽選処理(S2902)を実行する。AT2ゲーム数上乗せ抽選処理は、当選した抽選区分に応じて、AT2残りゲーム数に加算するゲーム数を抽選する処理である。
AT2ゲーム数上乗せ抽選処理の内容を図30に示す。図30に示す如く、AT2ゲーム数上乗せ抽選処理では、内部抽選処理により決定した抽選区分に応じて、AT2残りゲーム数に加算するゲーム数を0、5、10、30、50、100、又は300の何れかから抽選する。
例えば、抽選区分「2」が当選したゲームでは、AT2ゲーム数上乗せゲーム数が0に決定される確率は204/256、AT2ゲーム数上乗せゲーム数が5に決定される確率は32/256、AT2ゲーム数上乗せゲーム数が10、30、50、100及び300に決定される確率は4/256に設定している。
AT2ゲーム数上乗せ抽選処理では、レア役に該当する抽選区分「3」、「4」、「11」及び「12」の抽選区分が当選した場合には、5以上の加算ゲーム数が抽選されやすく、且つ、大きい数字のゲーム数が抽選される可能性が高くなるように設定している。
AT2ゲーム数上乗せ抽選処理により抽選されたAT2残りゲーム数を、現時のAT2残りゲーム数に加算しAT2残りゲーム数更新する。
AT2状態中のAT2ゲーム数上乗せ抽選処理によるAT2残りゲーム数の加算確率は、AT1状態中のAT1ゲーム数上乗せ抽選処理によるAT1残りゲーム数の加算確率よりも高く設定しており、AT2状態に滞在する期待値の方が、AT1状態に滞在する期待値よりも高くなるように設定している。
図29に戻り、内部抽選の結果、抽選区分「5」~「10」の何れかが当選したか否かを判定する(S2903)。
内部抽選の結果、抽選区分「5」~「10」の何れかが当選したと判定した場合(S2903のYES)、指示機能を作動させる(S2904)。
具体的には、抽選区分「5」~「10」の当選役である押し順ベル役1~6を入賞させる正解操作順を指示するコマンドを演出サブ制御装置100bに送信し、当該コマンドの種別に応じた識別情報を指示モニタNMに表示する。
指示機能を作動(S2904)させた後、AT2状態終了判定処理(S2908)を実行する。
一方、内部抽選の結果、抽選区分「5」~「10」の何れも当選しなかったと判定した場合(S2903のNO)、内部抽選の結果、抽選区分「OK1~3」の何れかが当選したか否かを判定する(S2905)。
判定の結果、抽選区分「OK1~3」の何れかが当選したと判定した場合(S2905のYES)、指示機能を作動させる(S2906)。
具体的には、抽選区分「OK1~3」の当選役である押し順1枚役1~3を入賞させる正解操作順を指示するコマンドを演出サブ制御装置100bに送信し、当該コマンドの種別に応じた識別情報を指示モニタNMに表示する。
判定の結果、抽選区分「OK1~3」の何れも当選しなかったと判定した場合(S2905のNO)、第2ボーナス役が入賞したか否かを判定する(S2907)。
上述した通り、スロットマシン1において、第2ボーナス役は、内部抽選により何れの抽選区分も当選しないハズレの場合、又は抽選区分「OK1~3」が当選し正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン15L、15C、15Rを操作し、1枚役が入賞しなかった場合に必ず入賞する。
従って、判定の結果、第2ボーナス役が入賞したと判定した場合(S2907のYES)、即ち、内部抽選により何れの抽選区分も当選しないハズレの場合、又は、抽選区分「OK1~3」が当選し、指示機能が作動しているにもかかわらず、作動した指示機能を無視して正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン15L、15C、15Rを操作し1枚役が入賞しなかった場合、第2ボーナス役が入賞し、BB2ボーナスゲームを開始する(S2910)。
一方、判定の結果、第2ボーナス役が入賞しなかったと判定した場合(S2907のNO)、AT2状態終了判定処理(S2908)を実行する。
AT2状態終了判定処理(S2908)では、AT2状態の滞在可能ゲーム数であるAT2残りゲーム数が0か否かを判定する。
判定の結果、AT2残りゲーム数が0と判定した場合(S2908のYES)、有利区間を終了するための処理(S2909)として、有利区間ゲーム数、有利区間IN枚数、有利区間OUT枚数、及び有利区間差枚数を0に設定し、遊技状態を非有利状態に設定し、区間状態を非有利区間に設定する。なお、有利区間を終了するための処理において、有利区間ランプYLが点灯していた場合、有利区間ランプYLを消灯させ、リターンする。
一方、AT2残りゲーム数が0ではないと判定した場合(S2908のNO)、AT2状態を継続しリターンする。
一方、第2ボーナス役の入賞に伴い、BB2ボーナスゲームを開始した場合(S2910)、BB2ボーナスゲームが終了したか否かを判定する(S2911)。
具体的には、BB2ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に払出されるメダルの枚数が、12枚を超える払出が行われたゲームで終了するため、BB2ボーナスゲーム中に払出されるメダルの枚数が12枚を超えたか否かを判定し、12枚を超えたと判定した場合に、BB2ボーナスゲームを終了させる。
従って、BB2ボーナスゲーム中に12枚を超えるメダルの払出が行われたと判定した場合(S2911のYES)、遊技状態をAT待機状態に設定する(S2912)。
一方、BB2ボーナスゲーム中に12枚を超えるメダルの払出が行われていないと判定した場合(S2911のNO)、即ち、BB2ボーナスゲームが終了しないと判定した場合は、BB2ボーナスゲームが終了まで遊技状態はAT2状態を維持する。
以上が、AT2状態の処理の流れである。
つまり、AT2状態は、AT2残りゲーム数が1以上の場合にはAT2状態が継続し、AT2残りゲーム数が0になると非有利区間に移行する遊技状態であり、第2ボーナス役の入賞を契機として、AT待機状態に移行する遊技状態である。
従ってAT2状態は、指示機能の作動に従って停止操作を行うことにより、第2ボーナス役の入賞を回避しつつ、レア役等の当選によるAT2ゲーム数上乗せ抽選処理により、AT2残りゲーム数を加算させAT2状態を維持する遊技状態である。
なお、内部抽選の結果、何れの抽選区分も当選しなかった場合は、第2ボーナス役が必ず入賞するが、何れの抽選区分も当選しない確率は設定1では55/65536と極めて低い確率であり、AT2残りゲーム数が0になるまでの間、高確率で第2ボーナス役当選状態であるRT2状態を維持することが可能である。
さらに、上述した通り、RT2状態中のハズレである抽選値分を全て再遊技とした場合、指示機能の作動に従って停止操作を行えば、AT2残りゲーム数が0になるまでの間、第2ボーナス役が入賞することが無くなり、RT2状態を維持することが可能である。
<6-3.スロットマシン1の特徴について>
以上、説明した通り、スロットマシン1では、区間状態が非有利区間から有利区間に移行した際に、遊技状態がCZ1状態から開始される。
CZ1状態は、CZ1状態が開始された際のRT状態、即ち区間状態が非有利区間から有利区間に移行した際のRT状態、又は現時のRT状態に基づいて、指示機能が高頻度で作動するAT1状態への移行率に差が生じるように設計している。
具体的には、スロットマシン1では、区間状態が非有利区間から有利区間に移行した際のRT状態がRT2状態の場合、RT2状態以外のRT状態に比べて、通常状態転落抽選で当選する確率が低く、CZ1状態の滞在ゲーム数を示すCZ1残りゲーム数が0になるまで、CZ1状態に滞在しやすく設計している。
スロットマシン1では、CZ1残りゲーム数が0になるまでCZ1状態に滞在した場合、AT1状態に移行する設計にしており、換言すると、RT2状態でCZ1状態が開始された場合、他のRT状態でCZ1状態が開始された場合に比べ、AT1状態に移行しやすいということである。
さらに、遊技状態がAT1状態において、第1ボーナス役が入賞しBB1ボーナスゲームが終了した後、AT待機状態へと移行した場合、AT待機状態において、第1ボーナス役よりも先に第2ボーナス役が当選すると、遊技状態がAT2状態に移行する。
AT2状態では、内部抽選の結果、何れの抽選区分も当選しなかった場合以外では、押し順1枚役1~3の何れかが当選したゲームにおいて、正解操作順以外で停止操作し、1枚役が入賞しなかった場合にのみ第2ボーナス役が入賞するため、押し順1枚役1~3の何れかが当選したゲームにおいて、指示機能の作動に従って、正解操作順で停止操作すれば、第2ボーナス役の入賞を回避でき、RT2状態を維持することが可能である。
AT2状態で、第2ボーナス役の入賞を回避し、RT2状態を維持した状態で、AT2状態を終了すると、区間状態が非有利区間に移行するものの、RT状態はRT2状態が維持される。
当該非有利区間において、抽選区分「1」、及び抽選区分「OK1~3」以外の抽選区分が当選した場合は、RT2状態を維持したまま有利区間に移行するため、有利区間開始時のCZ1状態において、CZ1残りゲーム数が0になるまでCZ1状態に滞在しやすくなり、再度AT1状態に移行しやすくなる。
また、抽選区分「OK1~3」が当選したゲームにおいても、指示機能は作動しないものの、遊技者の操作した停止操作順が正解操作順だった場合、又は正解操作順でないものの、1枚役が入賞した場合は、第2ボーナス役の入賞が回避されるため、他の抽選区分の当選時と同様、RT2状態を維持したまま有利区間に移行する。
従って、スロットマシン1では、メダルが増加する状態であるAT1状態において、第1ボーナス役が入賞し、AT待機状態で第1ボーナス役よりも先に第2ボーナス役が当選すると、第2ボーナスの入賞を回避するための指示機能が作動するAT2状態に移行し、当該AT2状態が終了した場合に、非有利区間、及びCZ1状態を経て通常状態を経由せずに、再度AT1状態に移行させることが可能である。
また、CZ2状態からAT1状態に移行するまでの間に第1ボーナス役が入賞し、BB1ボーナスゲームが終了した後の何れのボーナス役も当選していないRT0状態を維持した状態でAT1状態に移行し、AT1状態で第2ボーナス役が第1ボーナス役よりも先に当選した場合、遊技状態をAT2状態に移行してもよい。
AT2状態に移行することで、RT2状態を維持したまま有利区間を終了さやすくなるため、上述の通り、有利区間が終了しても早期にAT1状態に移行させやすくなる。
このように、1の有利区間が終了しても、早期にメダルが増加する状態に移行させやすく設計することにより、遊技者が、出玉増加期間の早期のAT状態の引き戻しに対して期待を抱けるようになる。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
1 スロットマシン
R1 左リール
R2 中リール
R3 右リール
14 スタートレバー
15L 左ストップボタン
15C 中ストップボタン
15R 右ストップボタン
30 液晶表示器
100a 主制御装置
100b 演出サブ制御装置

Claims (1)

  1. ゲーム開始操作に応じて実行する内部抽選処理の仕様が異なる複数種類のRT状態の中に、
    前記内部抽選処理にて抽選対象とする抽選区分に、第1ボーナス役を含む第1抽選区分、及び第2ボーナス役を含む第2抽選区分を含む第1RT状態と、
    前記第1RT状態での前記内部抽選処理の結果、前記第1抽選区分に当選したことに応じて開始され、前記第1ボーナス役が入賞するまで継続する第2RT状態と、
    前記第1RT状態での前記内部抽選処理の結果、前記第2抽選区分に当選したことに応じて開始され、前記第2ボーナス役が入賞するまで継続する第3RT状態と、
    前記第1ボーナス役の入賞により開始される第1ボーナス状態と、
    前記第2ボーナス役の入賞により開始される第2ボーナス状態と、を少なくとも備え、
    前記第1ボーナス状態の終了後及び前記第2ボーナス状態の終了後には前記第1RT状態へ移行するスロットマシンであって、
    前記第2ボーナス役が抽選される確率は、前記第1ボーナス役が抽選される確率よりも低く設定され、
    前記内部抽選処理の結果が、予め定めた特定の結果となったゲームにおいて、最大の配当が得られる遊技方法を遊技者に指示する指示手段と、
    前記指示手段の作動が可能な有利区間中に、リミッタ作動条件を充足した場合に、該有利区間を強制的に終了させて、前記指示手段の作動が不能な非有利区間へ移行させるリミッタ手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
    前記有利区間の遊技モードとして、低作動モードと、該低作動モードよりも前記指示手段の作動頻度が相対的に高い高作動モードとを有するとともに、前記高作動モード中且つ前記第3RT状態中においては、前記第2ボーナス役の入賞を回避する回避遊技方法を遊技者に指示し、
    前記有利区間中の遊技モードの移行を制御するモード制御移行手段は、
    前記有利区間開始時には、遊技モードを前記低作動モードに設定するとともに、前記有利区間開始時のRT状態が前記第RT状態であった場合には、前記第RT状態以外であった場合に比べて、前記低作動モードから前記高作動モードへの早期の移行が期待できるように、遊技モードの移行を制御する、ことを特徴とするスロットマシン。
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