以下、遊技機の一実施形態を図1〜図9にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが装備されている。遊技盤YBには、パチンコ遊技機10に装備されている発射ハンドルHの回動操作によって、遊技球が発射される。
遊技盤YBの略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有し、表示演出を行う表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11では、複数の列(本実施形態では、3列)の装飾図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、当該図柄変動ゲームに関連する各種の表示演出が実行される。各列には、[1]〜[8]の8種類の数字の装飾図柄が表示される。そして、これら8種類の装飾図柄によって、各列の図柄列が構成されている。図柄変動ゲームは、遊技盤YBに配設されている始動入球装置15へ遊技球が入球することを契機に、実行される。
図柄変動ゲームでは、各列の装飾図柄として表示される装飾図柄の図柄組み合わせ(表示結果)が導出される。そして、大当り抽選に当選する場合、演出表示装置11には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、大当り抽選に非当選する場合、演出表示装置11には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。因みに、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が同一の図柄組み合わせ([777]等)である。また、本実施形態において、はずれの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が異なる図柄組み合わせ([426]等)、又は1列の装飾図柄が他の2列の装飾図柄と異なる図柄組み合わせ([323]等)である。
始動入球手段としての始動入球装置15は、演出表示装置11の下方に配設されている。始動入球装置15は、開閉部材を有している。また、始動入球装置15は、当該始動入球装置15へ遊技球が入球したことを検知可能な始動スイッチSW1(図2に示す)を有している。始動入球装置15へ遊技球が入球すると、大当り抽選が行われる。始動入球装置15の開閉部材は、電動役物ソレノイドSOL1(図2に示す)の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、開閉部材が開状態となるとき始動入球装置15の入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態となる。一方、開閉部材が閉状態となるとき始動入球装置15の入口は拡大されず遊技球が入球し難い閉鎖状態となる。
また、始動入球装置15の下方には、大入賞扉を有する大入賞装置20が配設されている。大入賞装置20は、当該大入賞装置20へ遊技球が入球したことを検知可能なカウントスイッチSW2(図2に示す)を有している。また、大入賞装置20の大入賞扉は、大入賞ソレノイドSOL2(図2に示す)の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、大入賞扉が開状態となるとき大入賞装置20が開放状態となり、大入賞装置20への遊技球の入球が許容される。一方、大入賞扉が閉状態となるとき大入賞装置20が閉鎖状態となり、大入賞装置20への遊技球の入球が許容されない。
パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、当該当選の対象となる図柄変動ゲームの終了後に、大入賞装置20が開放状態となる大当り遊技が生起される。大入賞装置20へ遊技球が入球すると、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。
また、演出表示装置11の右方には、ゲート23が配設されている。ゲート23は、当該ゲート23へ遊技球が入球したことを検知可能なゲートスイッチSW3(図2に示す)を有している。ゲート23に遊技球が入球すると、普通当りか否かを決めるための普通当り抽選が行われる。普通当り抽選に当選すると、所定時間の経過後、始動入球装置15が開放状態となる普通当り遊技が生起される。
また、遊技盤YBには、LED等の発光部材が複数配置された発光部配置部材HSが配設されている。発光部配置部材HSには、特別図柄表示装置25、保留表示装置26及び普通図柄表示装置27が配設されている。各表示装置25,26,27は、複数の発光部材によって構成されている。
特別図柄表示装置25には、当該特別図柄表示装置25を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄が、図柄変動ゲームが終了するタイミングで停止して表示される。大当り抽選に当選した場合、特別図柄表示装置25には、大当り図柄に分類される特別図柄が停止して表示される。一方、大当り抽選に非当選した場合、特別図柄表示装置25には、はずれ図柄に分類される特別図柄が停止して表示される。また、図柄変動ゲームの実行中、特別図柄表示装置25には、特別図柄が変動して表示される。
また、パチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、保留表示装置26では、当該保留表示装置26を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数(以下、「保留記憶数」という)が示される。
また、普通図柄表示装置27には、当該普通図柄表示装置27を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる普通図柄が停止して表示される。普通当り抽選に当選した場合、普通図柄表示装置27には、普通図柄が所定時間変動して表示された後、普通当り図柄に分類される普通図柄が停止して表示される。一方、普通当り抽選に非当選した場合、普通図柄表示装置27には、普通図柄が所定時間変動して表示された後、普通はずれ図柄に分類される普通図柄が停止して表示される。
また、パチンコ遊技機10には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカSpが配設されている。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプLaが配設されている。
また、パチンコ遊技機10は、大当り抽選の当選確率が通常よりも高確率となる高確率抽選状態を生起可能に構成されている。高確率抽選状態は、高確率抽選状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態の「高確率抽選状態の終了条件」は、大当り遊技が生起されることによって成立する。
また、パチンコ遊技機10は、始動入球装置15へ遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となる入球率向上状態を生起可能に構成されている。入球率向上状態の生起中、入球率向上状態が生起されていないときと比較して、単位時間あたりに始動入球装置15が開放状態となる機会(回数や時間)を増加させることで、始動入球装置15へ遊技球が入球する確率を高めている。入球率向上状態は、入球率向上状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態の「入球率向上状態の終了条件」は、大当り遊技が生起されること又は大当り抽選に当選することなく予め定められた入球率向上回数の図柄変動ゲームの実行が終了することによって成立する。
また、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、特定大当り又は非特定大当りに基づく大当り遊技が生起される。特定大当りは、大当り遊技終了後に高確率抽選状態が生起される大当りである。一方、非特定大当りは、大当り遊技終了後に高確率抽選状態が生起されない大当りである。なお、特定大当りと非特定大当りのうち何れに基づく大当り遊技の終了後でも、入球率向上状態が生起される。
また、パチンコ遊技機10における図柄変動ゲームでは、擬似連続演出が実行される場合がある。擬似連続演出が実行される場合、1回の図柄変動ゲームにおいて、全列の装飾図柄が変動表示された後に全列の装飾図柄が一旦停止表示されるまでの擬似変動ゲームが複数回行われる。
図柄変動ゲームにて擬似連続演出が実行されない場合には、全列の装飾図柄が変動表示された後に全列の装飾図柄が一旦停止表示されるまでの擬似変動ゲームが1回行われた後、当該一旦停止表示された全列の装飾図柄が確定停止表示される。一方、図柄変動ゲームにて擬似連続演出が実行される場合には、擬似変動ゲームが複数回行われた後、最終回の擬似変動ゲームにて一旦停止表示された全列の装飾図柄が確定停止表示される。因みに、パチンコ遊技機10では、1回の図柄変動ゲームにおける擬似変動ゲームの最大回数を「3回」としている。
以上のように、本実施形態において、演出表示装置11における装飾図柄の表示には、変動表示、一旦停止表示及び確定停止表示がある。装飾図柄の変動表示とは、複数種類の装飾図柄が変動して表示されている状態をいう。装飾図柄の一旦停止表示とは、装飾図柄が停止して表示されている状態であって、当該装飾図柄が確定的に停止して表示されていない状態をいう。装飾図柄の確定停止表示とは、装飾図柄が停止して表示されている状態であって、装飾図柄が確定的に停止して表示されている状態をいう。本実施形態では、全列の装飾図柄の変動表示が開始されることが図柄列の変動開始に相当し、全列の装飾図柄が確定停止表示されることが図柄列の変動停止に相当する。そして、全列の装飾図柄の変動表示が開始されてから全列の装飾図柄が確定停止表示されるまでの1回の図柄変動ゲームが、1回の変動サイクルに相当する。
また、パチンコ遊技機10では、1回の図柄変動ゲームで行われる擬似変動ゲームが行われる回数が多いほど、当該図柄変動ゲームが大当り抽選に当選対象となっていることへの期待度(大当り期待度)が高まるように構成されている。
次に、図2に基づき、パチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10の裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号を出力する。また、パチンコ遊技機10の裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、演出表示装置11の表示態様や、装飾ランプLaの発光態様、スピーカSpの音声出力態様を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図2に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30a、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30b及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。
主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が接続されている。各種スイッチSW1〜SW3は、各種スイッチが遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用CPU30aが入力できるように、主制御用CPU30aに接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置25、保留表示装置26及び普通図柄表示装置27が接続されている。また、主制御用CPU30aには、電動役物ソレノイドSOL1及び大入賞ソレノイドSOL2が接続されている。
主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから当該図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間を特定し得る。また、変動パターンは、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpにて行われる演出の演出内容を特定し得る。変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンと、がある。また、はずれ演出用の変動パターンには、特定演出(例えば、リーチ演出)を演出内容に含むはずれ特定演出用の変動パターンと、特定演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。本実施形態の大当り演出用の変動パターンには、特定演出が演出内容に含まれている。
図3に示すように、本実施形態における主制御用ROM30bには、はずれ通常演出用の変動パターンとして変動パターンHP11、はずれ特定演出用の変動パターンとして変動パターンHP21〜HP23及び大当り演出用の変動パターンとして変動パターンHP31〜HP33が記憶されている。
はずれ通常演出用の変動パターンHP11には、擬似連続演出の実行が対応付けられておらず、擬似変動ゲームの回数として「1回」が対応付けられている。
はずれ特定演出用の変動パターンHP21〜HP23のうち変動パターンHP21には、擬似連続演出の実行が対応付けられていない。一方、変動パターンHP22,HP23には、擬似連続演出の実行が対応付けられている。変動パターンHP21には、擬似変動ゲームの回数として「1回」が対応付けられている。変動パターンHP22には、擬似変動ゲームの回数として「2回」が対応付けられている。変動パターンHP23には、擬似変動ゲームの回数として「3回」が対応付けられている。
大当り演出用の変動パターンHP31〜HP33のうち変動パターンHP31には、擬似連続演出の実行が対応付けられていない。一方、変動パターンHP32,HP33には、擬似連続演出の実行が対応付けられている。変動パターンHP31には、擬似変動ゲームの回数として「1回」が対応付けられている。変動パターンHP32には、擬似変動ゲームの回数として「2回」が対応付けられている。また、変動パターンHP33には、擬似変動ゲームの回数として「3回」が対応付けられている。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。高確率抽選状態が生起されているときの大当り判定値の個数は、高確率抽選状態が生起されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ROM30bには、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。また、主制御用ROM30bには、特定演出を実行するか否かを決定する特定演出抽選で用いられる演出判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、高確率抽選状態の生起中であるか否かを示す主高確フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態の生起中であるか否かを示す主作動フラグが記憶される。
また、主制御基板30内では、大当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、大当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。演出判定用乱数は、特定演出抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ通常演出用の変動パターン、はずれ特定演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンで各別に、変動パターン毎に振り分けられている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
次に、図2に基づき、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。
演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用CPU31aには、スピーカSpが接続されている。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプLaが接続されている。
演出制御用ROM31bには、各種画像表示データ(装飾図柄、背景画像、文字等の画像データ)、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。
演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、高確率抽選状態の生起中であるか否かを示す副高確フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、入球率向上状態の生起中であるか否かを示す副作動フラグが記憶される。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期毎に、各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動スイッチSW1が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では、「4」)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換える。更に、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表すように保留表示装置26の表示内容を制御する。
また、保留判定を肯定判定した主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成されている各種乱数(大当り判定用乱数、演出判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を取得し、その値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの記憶領域に記憶(格納)する。このように、保留記憶数に対応付けて各種乱数の値を主制御用RAM30cに記憶することにより、図柄変動ゲームの実行が保留される。本実施形態において、図柄変動ゲームの実行を保留するとともに、当該実行が保留された図柄変動ゲームに対応付けてゲーム内容決定用乱数としての各種乱数の値を記憶する主制御用RAM30cが、保留記憶手段として機能する。また、本実施形態において、各種乱数の値を取得する主制御用CPU30aが、乱数取得手段として機能する。
その後、主制御用CPU30aは、取得した各種乱数の値に基づき、先読みコマンドを生成する。そして、主制御用CPU30aは、生成した先読みコマンドを演出制御用CPU31aに出力し、特別図柄入力処理を終了する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各種乱数の値も取得することなく、特別図柄入力処理を終了する。
ここで、図4に基づき、取得した各種乱数の値に基づく先読みコマンドの生成について説明する。本実施形態における先読みコマンドには、先読みコマンドSC1〜SC7の計7種類の先読みコマンドがある。
主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と不一致する場合であって、演出判定用乱数の値が演出判定値と不一致する場合、先読みコマンドSC1を生成する。
主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と不一致する場合であって、演出判定用乱数の値が演出判定値と一致する場合、先読みコマンドSC2〜SC4のうち何れかの先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンHP21に振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドSC2を生成する。主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンHP22に振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドSC3を生成する。主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンHP23に振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドSC4を生成する。
主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致する場合、先読みコマンドSC5〜SC7のうち何れかの先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンHP31に振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドSC5を生成する。主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンHP32に振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドSC6を生成する。主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンHP33に振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドSC7を生成する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技の生起中か否かの実行条件判定を実行する。実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かの保留数判定を実行する。保留数判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、保留数判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数から1減算し、主制御用RAM30cの保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数(大当り判定用乱数、演出判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を読み出す。更に、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を表すように保留表示装置26の表示内容を変更させる。
このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。その後、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶した後、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。
また、各種乱数の値を読み出した主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。このとき、主制御用CPU30aは、高確率抽選状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
そして、大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づいて、大当りの種類を決定する。本実施形態では、特定大当りに分類される大当り図柄及び非特定大当りに分類される大当り図柄の中から大当り図柄を決定することにより、特別図柄表示装置25に停止して表示させる大当り図柄と大当りの種類を決定する。また、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンHP31〜HP33の中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当り抽選に非当選した場合、主制御用CPU30aは、読み出した演出判定用乱数の値が、演出判定値と一致するか否かを判定して特定演出判定(特定演出抽選)を行う。特定演出抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、特定演出を実行した後にはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ特定変動処理を実行する。はずれ特定変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置25にはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ特定演出用の変動パターンHP21〜HP23の中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、はずれ特定変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
また、特定演出抽選に非当選した場合、主制御用CPU30aは、特定演出を実行することなくはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ通常変動処理を実行する。はずれ通常変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置25にはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。本実施形態では、はずれ通常変動処理において主制御用CPU30aは、変動パターンHP11を決定する。そして、主制御用CPU30aは、はずれ通常変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用CPU31aに出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように特別図柄表示装置25の表示内容を制御する。
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる図柄変動ゲームの終了後、大入賞装置20の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。
また、主制御用CPU30aは、主高確フラグや主作動フラグの管理によって、遊技状態を制御する。具体的に、高確率抽選状態を生起させるとき、主制御用CPU30aは、高確率抽選状態の生起中であることを示す情報を主高確フラグに設定する。また、高確率抽選状態を生起させないとき、主制御用CPU30aは、高確率抽選状態の生起中でないことを示す情報を主高確フラグに設定する。また、入球率向上状態を生起させるとき、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の生起中であることを示す情報を主作動フラグに設定する。また、入球率向上状態を生起させないとき、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の生起中でないことを示す情報を主作動フラグに設定する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板31の演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11に確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に、演出制御用CPU31aは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定された場合、はずれの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
また、演出制御用CPU31aは、擬似連続演出の実行が対応付けられた変動パターンが指定された場合、最終回の擬似変動ゲーム以外の途中の擬似変動ゲームにて一旦停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。演出制御用CPU31aは、はずれの図柄組み合わせの中から途中の擬似変動ゲームにて一旦停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の装飾図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した装飾図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームにおける擬似変動ゲームの終了時には、装飾図柄の図柄組み合わせを一旦停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。本実施形態において、各図柄列の変動開始と変動停止を制御する演出制御用CPU31aが、図柄制御手段として機能する。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技が終了するまでの間、所定の大当り中演出を実行するように、演出表示装置11の表示態様、スピーカSpの音声出力態様及び装飾ランプLaの発光態様を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、副高確フラグや副作動フラグの管理によって、遊技状態を特定できるように制御する。具体的に、高確率抽選状態が生起されるとき、演出制御用CPU31aは、高確率抽選状態の生起中であることを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。また、高確率抽選状態が生起されないとき、演出制御用CPU31aは、高確率抽選状態の生起中でないことを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。また、入球率向上状態が生起されるとき、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態の生起中であることを特定可能な情報を副作動フラグに設定する。また、入球率向上状態が生起されないとき、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態の生起中でないことを特定可能な情報を副作動フラグに設定する。
また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの種類を特定可能な先読み情報を、演出制御用RAM31cの記憶領域のうち保留記憶数に対応する記憶領域に記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用RAM31cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。その後、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。次に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶した後、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を消去する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応する保留対応画像HGが、演出表示装置11に表示される。
図5(a)に示すように、保留対応画像HGは、ダイヤを模した画像である。また、保留対応画像HGは、演出表示装置11の画像表示部GHの右下方部の表示領域に、横並びに、最大で4つ表示される。4つの保留対応画像HGのうち最も左に表示される保留対応画像HG1は、保留記憶数「1」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから1回目に実行される図柄変動ゲームに対応している。また、保留対応画像HG1の右隣に表示される保留対応画像HG2は、保留記憶数「2」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから2回目に実行が開始される図柄変動ゲームに対応している。同様に、保留対応画像HG2の右隣に表示される保留対応画像HG3は、保留記憶数「3」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから3回目に実行が開始される図柄変動ゲームに対応している。また、保留対応画像HG3の右隣に表示される保留対応画像HG4は、保留記憶数「4」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから4回目に実行が開始される図柄変動ゲームに対応している。
そして、保留記憶数が「1」以上である場合、保留記憶数に応じた数の保留対応画像HGが表示される。例えば、保留記憶数が「2」である場合、演出表示装置11には、保留対応画像HG1,HG2が表示され、保留対応画像HG3,HG4は表示されない。
演出表示装置11に表示される保留対応画像HGは、図柄変動ゲームが実行される毎に、表示位置が移動して表示される。具体的に、図柄変動ゲームの実行が開始されると、保留対応画像HG1として表示されていた保留対応画像HGは消去され、保留対応画像HG2として表示されていた保留対応画像HGが保留対応画像HG1として表示される。更に、保留対応画像HG3として表示されていた保留対応画像HGが保留対応画像HG2として表示され、保留対応画像HG4として表示されていた保留対応画像HGが保留対応画像HG3として表示される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームの実行が保留されたことを契機として、当該図柄変動ゲームが大当り抽選の当選対象となることへの期待度を高めるための期待演出を実行可能に構成されている。期待演出は、演出表示装置11にて実行される。期待演出の演出態様には、複数種類の演出態様のうち最も期待度が高く定められた最高期待度の演出態様と、当該最高期待度の演出態様以外の非最高期待度の演出態様と、がある。非最高期待度の演出態様には、第1演出態様及び第2演出がある。そして、第1演出態様による期待演出が行われた際には、当該期待演出に続いて最高期待度の演出態様による期待演出が実行される可能性がある。一方で、第2演出態様による期待演出が行われた際には、当該期待演出に続いて最高期待度の演出態様による期待演出が実行される可能性がない。なお、本実施形態の期待演出は、連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象として行われる場合と、1回の図柄変動ゲームを実行対象として行われる場合と、がある。
以下、各演出態様による期待演出が実行された際の演出表示装置11の表示内容について説明する。
図5(b)に示すように、第1演出態様による期待演出が実行される場合、演出表示装置11に表示される背景画像が、通常の背景画像とは異なる背景画像(以下、「加速用背景画像」という)に切り替わって表示される。更に、第1演出態様による期待演出が実行される場合、演出表示装置11には、第1演出態様による期待演出が実行されていることを遊技者に報知するための文字画像として、「加速ゾーン」の文字画像が表示される。また、第1演出態様による期待演出が実行される場合、演出表示装置11には、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像C1が表示される。更に、第1演出態様の期待演出が実行される場合、演出表示装置11には、キャラクタ画像C1で示すキャラクタが走っているようにみせるためのエフェクト画像EF1が表示される。
図5(c)に示すように、最高期待度の演出態様による期待演出が実行される場合、演出表示装置11に表示される背景画像が、通常の背景画像及び加速用背景画像とは異なる背景画像(以下、「超加速用背景画像」という)に切り替わって表示される。更に、最高期待度の演出態様による期待演出が実行される場合、演出表示装置11には、最高期待度の演出態様による期待演出が実行されていることを遊技者に報知するための文字画像として、「超加速ゾーン」の文字画像が表示される。また、最高期待度の演出態様の期待演出が実行される場合、演出表示装置11には、キャラクタ画像C1で示すキャラクタとは異なるキャラクタを示すキャラクタ画像C2が表示される。更に、最高期待度の演出態様による期待演出が実行される場合、演出表示装置11には、キャラクタ画像C2で示すやキャラクタが走っているようにみせるためのエフェクト画像EF2が表示される。
また、エフェクト画像EF2は、第1演出態様による期待演出が実行されているときにキャラクタ画像C1で示すキャラクタよりも早くキャラクタ画像C2で示すキャラクタが走っているように、エフェクト画像EF1よりも大きく演出表示装置11に表示される。これにより、最高期待度の演出態様が第1演出態様よりも期待度の高い演出態様であることを、遊技者に把握させ易い。
また、超加速用背景画像及びエフェクト画像EF2は、加速用背景画像及びエフェクト画像EF1を彩る色の補色で彩られている。本実施形態において、超加速用背景画像及びエフェクト画像EF2は「赤系の色」で彩られ、加速用背景画像及びエフェクト画像EF1は「青系の色」で彩られている。これにより、期待演出の演出態様が、第1演出態様から最高期待度の演出態様へ切り替わった場合、当該切り替わりを遊技者に把握させ易い。
また、図5(b),(c)に示すように、最高期待度の演出態様による期待演出実行時に表示される文字画像は、最高期待度の演出態様が第1演出態様よりも期待度の高い演出態様であることを報知するための文字画像が、第1演出態様による期待演出実行時に表示される文字画像に付加されている。本実施形態では、最高期待度の演出態様が第1演出態様よりも期待度の高い演出態様であることを報知するための文字画像を、「超」の文字画像としている。なお、最高期待度の演出態様が第1演出態様よりも期待度の高い演出態様であることを報知するための文字画像は、「超」の文字画像でなくても、期待度が高いことを遊技者に連想させる内容の文字画像であればよい。例えば、「スーパー」や「ハイパー」等の文字画像でもよいし、「熱」を含む「激熱」や「熱狂」等の文字画像であってもよい。
また、図5(d)に示すように、第2演出態様による期待演出が実行される場合、演出表示装置11には、通常の背景画像が表示される。また、第2演出態様による期待演出が実行される場合、当該期待演出の実行契機となった図柄変動ゲームに対応する保留対応画像HGの色を変化させて表示される。
そして、図5(e)に示すように、第2演出態様による期待演出が実行された場合、その後、図柄変動ゲームの実行が開始される毎に、色が変化した保留対応画像HGを含む各保留対応画像HGが移動して表示される。
以下、期待演出の実行に係る制御について説明する。
まず、連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象とする期待演出の実行に係る制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力する毎に、期待演出実行判定処理を行う。
図6に示すように、期待演出実行判定処理において演出制御用CPU31aは、連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象として期待演出を実行することが可能か否かを判定する(ステップS11)。演出制御用RAM31cには、連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象とする期待演出の実行を既に決めている場合、実行済情報が記憶される。そして、ステップS11において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに実行済情報が記憶されている場合、判定結果を否定とする。また、ステップS11において演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドに対応する先読み情報よりも前に演出制御用RAM31cに記憶された先読み情報が存在しない場合、判定結果を否定とする。更に、ステップS11において演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドに対応する先読み情報よりも前に演出制御用RAM31cに記憶された先読み情報が存在する場合でも、当該先読み情報の全てが先読みコマンドSC1を特定可能な先読み情報でなければ、判定結果と否定とする。一方、ステップS11において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに実行済情報が記憶されていない場合であって、入力した先読みコマンドに対応する先読み情報よりも前に記憶されている先読み情報の全てが先読みコマンドSC1を特定可能な先読み情報である場合、判定結果を肯定とする。
そして、ステップS11の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、期待演出実行判定処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドの出力契機となった図柄変動ゲームまでの連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象に期待演出を実行するか否かの期待演出実行抽選を行い、期待演出実行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS12)。
期待演出実行抽選の当選確率は、演出制御用CPU31aが入力した先読みコマンドに応じて異なる。具体的に、先読みコマンドSC1を入力した際の期待演出実行抽選の当選確率は、先読みコマンドSC2〜SC7のうち何れかを入力した際の期待演出実行抽選の当選確率よりも低い。また、先読みコマンドSC2〜SC4のうち何れかを入力した際の期待演出実行抽選の当選確率は、先読みコマンドSC5〜SC7のうち何れかを入力した際の期待演出実行抽選の当選確率よりも低い。また、先読みコマンドSC2〜SC4を入力した場合であっても、当該先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム中の擬似変動ゲームの回数が多いほど期待演出実行抽選の当選確率が高い。同様に、先読みコマンドSC5〜SC7を入力した場合であっても、当該先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム中の擬似変動ゲームの回数が多いほど期待演出実行抽選の当選確率が高い。期待演出実行抽選に非当選した場合、演出制御用CPU31aは、期待演出実行判定処理を終了する。
一方、期待演出実行抽選に当選した場合、演出制御用CPU31aは、第1演出態様と第2演出態様のうち何れの演出態様による期待演出を実行するかについて決定し、第1演出態様の期待演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS13)。
そして、ステップS13にて第1演出態様による期待演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、第1演出態様による期待演出の実行が既に決まっていることを示す第1の実行情報を演出制御用RAM31cに記憶し(ステップS14)、期待演出実行判定処理を終了する。一方、ステップS13にて第2演出態様による期待演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、第2演出態様による期待演出の実行が既に決まっていることを示す第2の実行情報を演出制御用RAM31cに記憶し(ステップS15)、期待演出実行判定処理を終了する。演出制御用CPU31aは、実行情報の記憶契機となった先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームの実行が終了するまで、第1の実行情報や第2の実行情報を演出制御用RAM31cに記憶する。
次に、連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象とする期待演出を実行させるための制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始時において第1の実行情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合であって、期待演出の実行対象となった連続する複数回の図柄変動ゲームのうち最終回以外の図柄変動ゲームの実行を開始する場合、第1演出態様による期待演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始時において第1の実行情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合であって、期待演出の実行対象となった連続する複数回の図柄変動ゲームのうち最終回以外の図柄変動ゲームの実行を開始する場合、当該最終回の図柄変動ゲーム中に実行する期待演出の演出態様を決定する。演出制御用CPU31aは、演出制御用ROM31bに記憶されている複数種類の演出パターンの中から演出パターンを決定し、最終回の図柄変動ゲーム中の期待演出の演出態様を決定する。
図7(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、最終回の図柄変動ゲーム中の擬似変動ゲームの回数が「1回」の場合、演出パターンEP11,EP12のうち何れか一方の演出パターンを決定する。演出パターンEP11には、最終回の図柄変動ゲームにおける1回の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を第1演出態様とすることが定められている。演出パターンEP12には、最終回の図柄変動ゲームにおける1回の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を最高期待度の演出態様とすることが定められている。
図7(b)に示すように、演出制御用CPU31aは、最終回の図柄変動ゲーム中の擬似変動ゲームの回数が「2回」の場合、演出パターンEP21〜EP23の中から演出パターンを決定する。演出パターンEP21には、最終回の図柄変動ゲームにおける2回の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を第1演出態様とすることが定められている。演出パターンEP22には、最終回の図柄変動ゲームにおける1回目の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を第1演出態様とし、2回目の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を最高期待度の演出態様とすることが定められている。演出パターンEP23には、最終回の図柄変動ゲームにおける2回の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を最高期待度の演出態様とすることが定められている。
図7(c)に示すように、演出制御用CPU31aは、最終回の図柄変動ゲーム中の擬似変動ゲームの回数が「3回」の場合、演出パターンEP31〜EP34の中から演出パターンを決定する。演出パターンEP31には、最終回の図柄変動ゲームにおける3回の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を第1演出態様とすることが定められている。演出パターンEP32には、最終回の図柄変動ゲームにおける1回目と2回目の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を第1演出態様とし、3回目の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を最高期待度の演出態様とすることが定められている。演出パターンEP33には、最終回の図柄変動ゲームにおける1回目の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を第1演出態様とし、2回目と3回目の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を最高期待度の演出態様とすることが定められている。演出パターンEP34には、最終回の図柄変動ゲームにおける3回の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を最高期待度の演出態様とすることが定められている。
演出パターンを決定する際、演出制御用CPU31aは、最終回の図柄変動ゲーム中の擬似変動ゲームの回数に基づき決定可能な演出パターンの中から、最終回の図柄変動ゲームのゲーム内容に応じた確率で演出パターンを決定する。具体的に、演出制御用CPU31aは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合よりも、高確期待度の演出態様が定められた演出パターンを決定し易い。更に、最終回の図柄変動ゲーム中の擬似変動ゲームの回数が複数回であるとき、演出制御用CPU31aは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合よりも、最高期待度の演出態様とすることが定められた擬似変動ゲームの回数が多い演出パターンを決定し易い。
因みに、本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合であっても、最高期待度の演出態様を定めた演出パターンが決定され得るように各演出パターンを決定する確率が定められている。このため、本実施形態において「最高期待度の演出態様」とは、大当り抽選に非当選した場合であっても期待演出の演出態様となり得る演出態様の中で最も期待度の高い演出態様を意味する。すなわち、最高期待度の演出態様による期待演出が実行されたことに基づき、大当り抽選に当選することが特定できない。
続いて、演出制御用CPU31aは、演出パターンを決定すると、最終回の図柄変動ゲームの各擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様として演出パターンに定められた演出態様による期待演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。演出制御用CPU31aは、第1演出態様から最高期待度の演出態様に切り替える際、当該最高期待度の演出態様が定められた擬似変動ゲームが開始してから、第1演出態様から最高期待度の演出態様へ発展させて最高期待度の演出態様による期待演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、第2の実行情報を演出制御用RAM31cに記憶すると、第2演出態様による期待演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。演出制御用CPU31aは、第2演出態様による期待演出の最終回の図柄変動ゲームに対応する保留対応画像HGの色を変化させて表示するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。例えば、演出制御用CPU31aは、第2の実行情報の記憶契機となった先読みコマンドを特定可能な先読み情報を保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶した場合、保留対応画像HG2の色を変化させて表示するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、演出制御用CPU31aは、第2演出態様による期待演出を実行させた場合であっても、第2演出態様による期待演出を実行させていないときと同様、図柄変動ゲームの実行が開始される度に、色を変化させた保留対応画像HGを移動させて表示するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
因みに、第2演出態様による期待演出の最終回の図柄変動ゲームの実行中は当該図柄変動ゲームに対応する保留対応画像HGの表示は消去される。しかし、本実施形態では、色が変化した保留対応画像HGに対応する図柄変動ゲームが実行されることが、第2演出態様による期待演出の実行に相当する。
次に、1回の図柄変動ゲームを実行対象とする期待演出の実行に係る制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始時において第1の実行情報と第2の実行情報が記憶されていない場合、1回の図柄変動ゲームを実行対象とする期待演出を実行するか否かの単発実行抽選を行う。演出制御用CPU31aは、実行を開始する図柄変動ゲームのゲーム内容に応じた当選確率で単発実行抽選を行う。具体的に、演出制御用CPU31aは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合よりも、高い当選確率で単発実行抽選を行う。また、演出制御用CPU31aは、はずれ特定演出用の変動パターンが指定された場合、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合よりも、高い当選確率で単発実行抽選を行う。
単発実行抽選に当選した場合、演出制御用CPU31aは、複数種類の演出パターンの中から演出パターンを決定し、1回の図柄変動ゲームを対象として期待演出を実行する際の期待演出の演出態様を決定する。
図7(a)〜(c)に示すように、演出制御用CPU31aは、第1演出態様による期待演出における最終回の図柄変動ゲームにおける期待演出の演出態様を決定するときと同様に、実行を開始する図柄変動ゲームのゲーム内容に応じた確率で演出パターンを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、演出パターンを決定すると、期待演出の実行対象となる1回の図柄変動ゲーム中の各擬似変動ゲームの演出態様として演出パターンに定められた演出態様による期待演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
以上のように、本実施形態において期待演出を実行する演出表示装置11が、期待演出実行手段として機能する。また、本実施形態において、演出表示装置11における期待演出の実行を制御する演出制御用CPU31aが、期待演出制御手段として機能する。
ここで、図8(a)〜(d)に基づき、第2演出態様による期待演出が実行された際の演出表示装置11の表示内容について、説明する。
図8(a)に示すように、図柄変動ゲームの実行中であって、1回の図柄変動ゲームの実行が保留されているものとする。このとき、演出表示装置11には、保留対応画像として保留対応画像HG1のみが表示される。
そして、図8(b)に示すように、始動入球装置15へ遊技球が入球し、当該入球を契機に実行が保留された図柄変動ゲームまでを実行対象とする第2演出態様による期待演出の実行が決定されると、色が変化した保留対応画像HG2が演出表示装置11に表示される。
その後、図8(c)に示すように、次の図柄変動ゲームの実行が開始すると、色が変化した保留対応画像HGは、保留対応画像HG1として演出表示装置11に表示される。
更に、図8(d)に示すように、第2演出態様による期待演出の最終回の図柄変動ゲームの実行が開始されると、色が変化した保留対応画像HGは演出表示装置11から消去される。
次に、図9(a)〜(g)に基づき、第1演出態様による期待演出が実行された後、最高期待度の演出態様による期待演出が実行される際の演出表示装置の表示内容について、説明する。
図9(a)に示すように、図8(a)と同様、図柄変動ゲームの実行中であって、1回の図柄変動ゲームの実行が保留されているものとする。このとき、演出表示装置11には、保留対応画像として保留対応画像HG1のみが表示される。
そして、図9(b)に示すように、始動入球装置15へ遊技球が入球すると、保留対応画像HG2が演出表示装置11に表示される。更に、当該入球を契機に実行が保留された図柄変動ゲームまでを実行対象とする第1演出態様による期待演出の実行が決定されたとする。
そして、図9(c)に示すように、次の図柄変動ゲームの実行が開始すると、演出表示装置11には、通常の背景画像から加速用背景画像へ切り替えられて表示される。更に、保留対応画像HG1として表示されていた保留対応画像HGは消去されるとともに、保留対応画像HG2として表示されていた保留対応画像HGが保留対応画像HG1として表示される。また、図柄変動ゲームの実行開始に伴い全図柄列が変動表示される。
その後、図9(d)に示すように、図柄変動ゲームが終了する際、演出表示装置11には、はずれの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、確定停止表示される。
そして、図9(e)に示すように、第1演出態様による期待演出の最終回の図柄変動ゲームの実行が開始すると、全図柄列が変動開始する。なお、図9(e)にて実行が開始される最終回の図柄変動ゲームでは、擬似連続演出が実行され、2回の擬似変動ゲームが行われるものとする。更に、最終回の図柄変動ゲームは大当り抽選の当選対象の図柄変動ゲームであって、当該図柄変動ゲームの開始時には演出パターンEP22が決定されたものとする。このため、最終回の図柄変動ゲームにおける1回目の擬似変動ゲーム中は、第1演出態様による期待演出が実行される。
その後、図9(f)に示すように、最終回の図柄変動ゲームの1回目の擬似変動ゲームが終了する際には、はずれの図柄組み合わせが一旦停止表示される。
そして、図9(g)に示すように、最終回の図柄変動ゲームの2回目の擬似変動ゲームが開始されると、第1演出態様から最高期待度の演出態様へ発展し、最高期待度の演出態様による期待演出が実行される。その後、最終回の図柄変動ゲームにおける2回目の擬似変動ゲームでは、特定演出が実行された後、大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、確定停止表示される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)連続する複数回の図柄変動ゲーム(変動サイクル)を実行対象として期待演出を実行する際、最終回以外の図柄変動ゲームでは非最高期待度の演出態様による期待演出が実行される。そして、最終回の図柄変動ゲームに限り、最高期待度の演出態様による期待演出が実行され得る。このように、期待演出が実行される複数回の図柄変動ゲームのうち最終回よりも前の図柄変動ゲームから最高期待度の演出態様による期待演出が実行されないため、演出が間延びしてしまうことを抑制でき、期待演出の実行による興趣の向上を図ることができる。
また、最終回の図柄変動ゲームにて非最高期待度の演出態様による期待演出が実行されても、当該図柄変動ゲーム以降に最終回の図柄変動ゲームが存在することを期待させることができる。更に、最終回の図柄変動ゲームにて非最高期待度の演出態様による期待演出が実行されても、当該図柄変動ゲーム以降に存在する最終回の図柄変動ゲームにて最高期待度の演出態様による期待演出が実行されることを期待させて、遊技者を楽しませることができる。
また、最高期待度の演出態様による期待演出の実行制御が行われた場合には、実行中の図柄変動ゲームが最終回の図柄変動ゲームであることを認識できるため、注目させるべき図柄変動ゲームに対する遊技者の注目度を高めることもできる。
(2)連続する複数回の図柄変動ゲーム(変動サイクル)のうち最終回の図柄変動ゲームにて最高期待度の演出態様による期待演出を実行する際、当該最終回の図柄変動ゲームにおいて、非最高期待度の演出態様から最高期待度の演出態様へ発展させて最高期待度の演出態様による期待演出を実行する。このため、図柄変動ゲームが開始された際の期待演出が非最高期待度の演出態様であっても、当該演出態様から最高期待度の演出態様へと発展することを期待させることができる。
(3)1回の図柄変動ゲーム(変動サイクル)を実行対象として期待演出を実行可能とした。それとともに、1回の図柄変動ゲームを実行対象として期待演出を実行する際、当該図柄変動ゲームにおいて最高期待度の演出態様による期待演出を実行可能に構成した。このため、非最高期待度の演出態様による期待演出の実行が行われなくても、次に実行が開始される図柄変動ゲームを実行対象として最高期待度の演出態様による期待演出が実行される可能性がある。したがって、非最高期待度の演出態様による期待演出が実行されなくても、図柄変動ゲーム毎に最高期待度の演出態様による期待演出の実行を期待させて、楽しませることができる。
(4)非最高期待度の演出態様には、第1演出態様と第2演出態様が含まれている。そして、連続する複数回の図柄変動ゲーム(変動サイクル)を実行対象として期待演出を実行する際、最終回以外の図柄変動ゲームにて第1演出態様による期待演出を実行したときには、最終回の図柄変動ゲームにて最高期待度の演出態様による期待演出を実行可能とする。一方で、連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象として期待演出を実行する際、最終回以外の図柄変動ゲームにて第2演出態様による期待演出を実行したときには、最終回の図柄変動ゲームにて最高期待度の演出態様による期待演出を実行不可能とした。これにより、最高期待度の演出態様による期待演出が実行されなくても、後に最高期待度の演出態様による期待演出が実行される可能性がある第1演出態様による期待演出が実行されれば、後の図柄変動ゲームにて最高期待度の演出態様による期待演出が実行されることを期待させることができる。したがって、最高期待度の演出態様による期待演出が実行されなくても、第1演出態様による期待演出が実行されるか否かについて注目させて、楽しませることができる。
(5)非最高期待度の演出態様の種類に応じて、当該演出態様による期待演出の実行開始契機を異ならせた。具体的に、第1演出態様による期待演出は、当該第1演出態様による期待演出の実行を決定した後、最初の図柄変動ゲームの開始を実行開始契機として、実行が開始される。一方、第2演出態様による期待演出は、当該第2演出態様による期待演出の実行が決定されたことを実行開始契機として、実行が開始される。これにより、どのタイミングで期待演出の実行が開始されるかについて注目させて、楽しませることができる。また、様々なタイミングにおいて、期待演出の実行が開始されることを期待させることもできる。
(6)1回の図柄変動ゲーム(変動サイクル、変動ゲーム)において複数回の擬似変動ゲームを行う擬似連続演出が実行されるゲーム内容で、図柄変動ゲームが実行されることがある。そして、擬似連続演出が行われる図柄変動ゲームの実行が保留された場合であって、当該図柄変動ゲームよりも前に実行が保留された図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、前記擬似連続演出が実行される図柄変動ゲームを最終回の図柄変動ゲームとする期待演出を実行可能に構成した。このため、最高期待度の演出態様による期待演出が実行された際には、擬似変動ゲームが複数回行われることを期待させて、楽しませることができる。
(7)連続する複数回の図柄変動ゲーム(変動サイクル、変動ゲーム)を実行対象として期待演出を実行する場合、最終回の図柄変動ゲームは、擬似連続演出が実行される図柄変動ゲームとなる場合がある。そして、最終回の図柄変動ゲームでは、擬似変動ゲームの開始に伴い非最高期待度の演出態様から最高期待度の演出態様へ発展させて最高期待度の演出態様による期待演出を実行可能とした。これにより、図柄変動ゲーム開始時の1回目の擬似変動ゲームにて非最高期待度の演出態様による期待演出が実行されたとしても、2回目の擬似変動ゲームにて最高期待度の演出態様による期待演出が実行されることを期待させて、楽しませることができる。
(8)1回の図柄変動ゲーム(変動サイクル)を実行対象とする期待演出を実行する場合、当該実行対象の図柄変動ゲームは、擬似連続演出が実行される図柄変動ゲームとなる場合がある。そして、実行対象となる1回の図柄変動ゲームでは、擬似変動ゲームの開始に伴い非最高期待度の演出態様から最高期待度の演出態様へ発展させて最高期待度の演出態様による期待演出の実行を可能とした。これにより、図柄変動ゲーム開始時に非最高期待度の演出態様による期待演出が実行されたとしても、2回目以降の擬似変動ゲームにて最高期待度の演出態様による期待演出が実行されることを期待させて、楽しませることができる。
(9)最高期待度の演出態様による期待演出は、大当り抽選に非当選となる場合であっても、実行され得るように構成した。このため、大当り抽選の当選確率の高低に関係なく、最高期待度の演出態様による期待演出が実行される可能性を、期待させることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、高確率抽選状態が生起されているときの大当り判定値と一致する場合と、高確率抽選状態が生起されていないときの大当り判定値と一致する場合と、で出力する先読みコマンドの種類を異ならせてもよい。このとき、高確率抽選状態が生起されているときの大当り判定値と一致する際、高確率抽選状態が生起されていない場合にははずれとなるため、演出判定用乱数や変動パターン振分用乱数の値に応じて先読みコマンドの種類を異ならせることが好ましい。以上のように構成する場合には、連続する複数回の図柄変動ゲームを対象とする期待演出の実行を、遊技状態に応じて正確に行うことが可能となる。
・上記実施形態において、連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象とする期待演出が実行可能であると判定される条件を変更してもよい。例えば、期待演出実行判定処理のステップS11において、入力した先読みコマンドに対応する先読み情報よりも前に演出制御用RAM31cに記憶された先読み情報が存在しなくても、期待演出を実行可能であると判定されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、第1演出態様から最高期待度の演出態様へ発展させる擬似変動ゲームの開始時に、第1演出態様から最高期待度の演出態様へ発展させて最高期待度の演出態様による期待演出の実行を開始してもよい。
・上記実施形態において、最終回以外の図柄変動ゲームにて特定演出が行われる状況や、最終回以外の図柄変動ゲームにて擬似連続演出が行われる状況であっても、連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象として期待演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、はずれ通常演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいても、擬似連続演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、直前に実行された図柄変動ゲームで1回の図柄変動ゲームを実行対象とする期待演出が実行されている場合、実行を開始する図柄変動ゲームを期待演出の実行対象とすることを規制してもよい。このように構成する場合、期待演出の区切りを遊技者に認識させることができ、混在する複数の期待演出が恰も連続する図柄変動ゲームを実行対象とする1回の期待演出であるかのように遊技者を勘違いさせてしまうことを抑制することができる。特に、期待演出の実行対象となる連続する図柄変動ゲームの回数が多いほど期待度が高まるように構成している場合には、期待演出の実行対象となった図柄変動ゲームの回数が多いと勘違いさせてしまうことを抑制することに重要であって、その効果も大きい。
・上記実施形態において、第1演出態様による期待演出が実行されていることを遊技者に報知するための文字画像や、最高期待度の演出態様による期待演出が実行されていることを遊技者に報知するための文字画像を表示しなくてもよい。
・上記実施形態において、第2演出態様による期待演出の演出内容を複数種類としてもよい。また、演出内容の種類に応じて、第2演出態様による期待演出の最終回の図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度が変化するように構成してもよい。例えば、保留対応画像HGの通常の色を「白色」とし、保留対応画像HGの色が「赤色」に変化した場合には、保留対応画像HGの色が「青色」に変化した場合よりも、最終回の図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度が高く(又は、低く)なるように構成してもよい。
・上記実施形態において、第2演出態様による期待演出の態様は、保留対応画像HGの色が変化する態様の演出に限らず、例えば、第1演出態様による期待演出と同様に背景画像の種類が通常の背景画像とは異なる背景画像に切り替わる態様であってもよい。
・上記実施形態において、第1演出態様や第2演出態様以外の非最高期待度の演出態様(例えば、第3演出態様)による期待演出を実行可能に構成してもよい。例えば、第3演出態様による期待演出は、装飾ランプを発光させる内容で行われるように構成してもよい。
・上記実施形態において、最高期待度の演出態様による期待演出は、大当り抽選に当選する場合に限り実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、第1演出態様による期待演出の実行開始契機と、第2演出態様による期待演出の実行開始契機と、が同一であってもよい。
・上記実施形態において、第1演出態様による期待演出と第2演出態様による期待演出の両方の期待演出を同時に実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、第1演出態様と第2演出態様のうち第1演出態様による期待演出のみ実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、連続する複数回の図柄変動ゲームのみを対象として期待演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、擬似連続演出を実行しなくてもよい。
・上記実施形態において、最高期待度の演出態様は、期待演出の複数種類の演出態様のうち最も大当り期待度が高い演出態様でなくてもよい。但し、期待演出の複数種類の演出態様の中で大当り期待度が比較的高い種類の演出態様であることが好ましい。
・上記実施形態において、第1演出態様による期待演出の態様や最高期待度の演出態様による期待演出の態様は、背景画像の種類が通常の背景画像とは異なる背景画像に切り替わる態様の演出に限らず、例えば、装飾ランプLaが発光する態様の演出であってもよい。
・上記実施形態において、1回の図柄変動ゲームにおける擬似変動ゲームの最高回数(上記実施形態では、「3回」)を変更してもよい。また、1回の図柄変動ゲームにおける擬似変動ゲームの最高回数を「1回」として、擬似連続演出が行われないように構成してもよい。なお、1回の図柄変動ゲームにおける擬似変動ゲームの最高回数を多くする場合には、当該最高回数に応じて新たな演出パターンを備えることが好ましい。
・上記実施形態の期待演出実行判定処理において第1演出態様による期待演出の実行を決定した際に、入力した先読みコマンドに基づいて演出パターンを決定するように構成してもよい。例えば、先読みコマンドSC4を入力した場合、演出制御用CPU31aは、演出パターンEP31〜EP34の中から演出パターンを決定するように構成してもよい。このように構成する場合、始動入球手段への遊技球の入球を契機に、最高期待度の演出態様による期待演出の実行有無が決定される。
・上記実施形態において、保留対応画像HGの意匠を変更してもよい。例えば、始動入球装置15を模した画像に変更してもよい。
・上記実施形態において、開閉部材を有する始動入球装置と、開閉部材を有さない始動入球装置を備えた遊技機に適用してもよい。この場合、入球率向上状態の生起中は、2種類の始動入球装置のうち開閉部材を有する始動入球装置へ遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となるように構成してもよい。
・上記実施形態において、擬似変動ゲームにおける装飾図柄の変動表示を図柄列の変動開始とし、擬似変動ゲームにおける装飾図柄の一旦停止表示を図柄列の変動停止と定め、擬似変動ゲームを変動サイクルと定めてもよい。この場合、擬似連続演出を実行する1回の図柄変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが行われることになる。
・上記実施形態において、大当りの種類を変更してもよい。例えば、大当り遊技における大入賞装置20の開放状態及び閉鎖状態の態様を異ならせた大当りを複数種類備えてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpをそれぞれ専用のCPUによって制御するように構成してもよい。このとき、各CPUは、単一の制御基板上に設けてもよいし、異なる制御基板上に設けてもよい。また、各CPUを設けることに伴い、各CPUがそれぞれ管理するROMやRAMを設けてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記非最高期待度の演出態様には、第1演出態様及び第2演出態様が含まれ、前記期待演出実行手段は、連続する複数回の変動サイクルを実行対象として期待演出を実行する際、最終回以外の変動サイクルにて前記第1演出態様による期待演出を実行したときには最終回の変動サイクルにて前記最高期待度の演出態様による期待演出を実行可能である一方、最終回以外の変動サイクルにて前記第2演出態様による期待演出を実行したときには最終回の変動サイクルにて前記最高期待度の演出態様による期待演出を実行不可能であることを特徴とする遊技機。
(ロ)前記非最高期待度の演出態様には、第1演出態様及び第2演出態様が含まれ、前記期待演出実行手段は、最終回以外の変動サイクルにて前記第1演出態様による期待演出を実行するときは当該第1演出態様による期待演出の実行を決定した後の変動サイクルの実行開始を契機に前記第1演出態様による期待演出の実行を開始し、最終回以外の変動サイクルにて前記第2演出態様による期待演出を実行するときは当該第2演出態様による期待演出の実行を決定したことを契機に前記第2演出態様による期待演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
(ハ)前記期待演出実行手段は、大当り抽選に非当選となる場合であっても前記最高期待度の演出態様による期待演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(ニ)前記変動サイクルは変動ゲームであって、始動入球手段への遊技球の入球を契機に、前記変動ゲームのゲーム内容を決めるためのゲーム内容決定用乱数を取得する乱数取得手段と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機に、前記変動ゲームの実行を保留するとともに、当該実行が保留された変動ゲームに対応付けて前記乱数取得手段が取得したゲーム内容決定用乱数の値を記憶する保留記憶手段と、を備え、前記ゲーム内容には、1回の変動ゲームにおいて複数回の擬似変動ゲームが行われる擬似連続演出が含まれ、前記期待演出実行手段は、ゲーム内容が前記擬似連続演出となる変動ゲームの実行が保留された場合であって、当該変動ゲームよりも前に前記保留記憶手段に変動ゲームの実行が保留されている場合には、前記ゲーム内容が擬似連続演出となる変動ゲームを最終回の変動ゲームとする連続演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(ホ)前記期待演出実行手段は、連続する複数回の変動ゲームを実行対象として前記期待演出を実行する場合であって、前記最終回の変動ゲームのゲーム内容が前記擬似連続演出である場合、最終回の変動ゲームにおける前記擬似変動ゲームの開始に伴い前記非最高期待度の演出態様から前記最高期待度の演出態様へ発展させて前記最高期待度の演出態様による期待演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。