JP5972956B2 - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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本発明は、複数の変動に渡る一連の連続予告演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
また、始動口への入賞を検知することを契機に、取得した乱数に基づいて、当該遊技球が大当たりであるか否かを、当該遊技球に対する変動を開始するより前に判定する事前判定処理をおこなう主制御基板を備えたぱちんこ遊技機が一般的である。
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
また、演出制御基板は、大当たりに当選しない場合においても遊技者に退屈感を与えずに遊技をおこなわせるため、特別図柄の変動中に大当たりに対する期待感を与える複数種類の変動演出をおこなうものが一般的である。
そういったぱちんこ遊技機は、事前判定処理の処理結果である先読み結果に基づいて、複数回の連続した変動に渡って一の変動に対する連続予告演出を所定の割合でおこなうものがある(例えば、下記特許文献1参照。)。
特開2009−291601号公報
しかしながら、上述した従来技術では、遊技者に対し、遊技中に退屈感を与えずに連続予告演出における期待感を与えることができないといった問題があった。具体的には、例えば、連続予告演出の信頼度を高く設定した場合、連続予告演出実行時には遊技者に期待感を与えることができるが、連続予告演出の発生頻度が低下してしまい、遊技中の演出の変化が乏しく、遊技者に退屈感を与えてしまっていた。また、連続予告演出の発生頻度を高く設定した場合、信頼度が低下してしまうため、遊技者に期待感を与えることができなかった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者に対し、遊技中に退屈感を与えずに期待感を与えることのできる連続予告演出をおこなうぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な当たり遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により判定を受ける権利を記憶する記憶手段と、前記判定手段により前記当たり遊技をおこなうと判定された場合、所定の当たり遊技をおこなう実行手段と、前記記憶手段に記憶されている権利が前記判定手段によって判定される前に、前記当たり遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、前記実行手段により前記当たり遊技がおこなわれた後に、前記判定手段により前記当たり遊技をおこなうと判定される確率が所定の確率に設定される低確率遊技状態、または前記所定の確率よりも高確率に設定される高確率遊技状態で遊技を制御可能な状態制御手段と、所定の演出手段に所定の演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、前記実行手段は、第1当たり遊技と、前記第1当たり遊技よりも遊技者にとって有利な第2当たり遊技とをおこなうことが可能であり、前記状態制御手段は、前記実行手段により前記第1当たり遊技がおこなわれた後には前記低確率遊技状態で遊技を制御することが可能である一方、前記実行手段により前記第2当たり遊技がおこなわれた後には前記低確率遊技状態で遊技を制御することなく前記高確率遊技状態で遊技を制御し、前記演出制御手段は、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、第1モードによる演出をおこなわせてから当該第1モードとは異なる第2モードによる演出をおこなわせる第1の予告演出と、前記第1モードによる演出をおこなわせずに前記第2モードによる演出をおこなわせる第2の予告演出と、前記第1モードによる演出をおこなわせてから前記第2モードによる演出をおこなわせない第3の予告演出と、をおこなわせることが可能であり、前記事前判定手段により前記第1当たり遊技をおこなうと判定された場合には、当該第1当たり遊技がおこなわれる前に、前記第1の予告演出をおこなわせることが可能であるとともに、前記第2の予告演出をおこなわせることが不可能であり、前記事前判定手段により前記第2当たり遊技をおこなうと判定された場合には、当該第2当たり遊技がおこなわれる前に、前記第1の予告演出、および前記第2の予告演出の何れもおこなわせることが可能であり、前記事前判定手段により前記第1当たり遊技および前記第2当たり遊技をおこなわないと判定された場合には、前記第3の予告演出をおこなわせることが可能であるとともに、前記第1の予告演出、および前記第2の予告演出をおこなわせることが不可能であることを特徴とする。
本発明によれば、遊技者に対し、遊技中に退屈感を与えることなく連続予告演出による期待感を与えることができるという効果を奏する。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。 主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。 主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。 主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。 大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 確変大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 通常大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。 遊技状態設定処理を示したフローチャートである。 演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部のCPUがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。 連続予告演出における各フラグのON/OFFのタイミングを示すタイミングチャートである。 大当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。 はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。 移行抽選テーブルを示す説明図である。 演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 実行変動数選択テーブル(K=4)を示す説明図である。 実行変動数選択テーブル(K=3)を示す説明図である。 実行変動数選択テーブル(K=2)を示す説明図である。 第1大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。 第2大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。 第3大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。 第1小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。 第2小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。 第3小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。 通常変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。 特殊変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。 通常遊技状態用演出モード移行抽選テーブルを示す説明図である。 潜確遊技状態用演出モード移行抽選テーブルを示す説明図である。 演出統括部がおこなう演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。 画像・音声制御部がおこなう連続予告演出画像開始処理の処理手順を示すフローチャートである。 画像データ選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 ボタン受付抽選テーブルを示す説明図である。 画像・音声制御部のCPUが実行する連続予告演出終了処理の処理手順を示すフローチャートである。 画像・音声制御部がおこなう連続予告演出中処理の処理手順を示すフローチャートである。 連続予告演出におけるタイミング毎の表示例を示す説明図である。
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が、右方には第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
画像表示部104の下部には、可動演出役物130が配設されている。可動演出役物130は、駆動モータによって、遊技盤101上において回転可能となっている。具体的には、可動演出役物130は、例えば円柱形状のドラム130a〜130cが連なって並列されている構成となっている。各ドラム(左ドラム130a、中ドラム130b、右ドラム130c)は、その中心軸が遊技盤101に平行であり、底面どうしが対面するように並列されている。
また、各ドラム130a〜130cは、一つずつの駆動モータを備え、独立して回転駆動する。なお、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(例えば画像表示部104の周囲)には演出用の他の役物が設けられている。
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。なお、主要構成部の詳細については、図2を用いて後述する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこない、第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。
大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。なお、100回とは、特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート108を狙う。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。100回の時短遊技状態の後には、通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の確変遊技状態に移行する。なお、10000回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態においては、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態においては、通常遊技状態に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、通常遊技状態へ移行する。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、事前判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する当たり抽選は、特1保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生し易くなっている。
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。
特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、潜確短当たり(いわゆる、潜確大当たり)がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラム、演出モード設定プログラム、連続予告演出実行プログラム、連続演出モード移行抽選プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。
演出モード設定プログラムは、当たりに当選した場合に、当選した当たりの種別に応じて当たり遊技後の変動における演出モードを設定するプログラムである。例えば、通常大当たりに当選した場合、時短遊技状態であることを示す時短モードを設定し、また、確変大当たりに当選した場合、確変遊技状態であることを示す確変モードを設定する。また、潜確大当たりまたは小当たりに当選した場合、潜確遊技状態および通常遊技状態のいずれの遊技状態の可能性も示唆する潜伏モードを設定する。また、通常遊技状態においては通常モードを設定する。
連続予告演出実行プログラムは、変動する演出図柄に、予め定めた所定の演出図柄(チャンス目)を停止させ、以降の複数回の演出図柄の変動演出に渡って、一連の連続予告演出をおこなうプログラムである。
連続演出モード移行抽選プログラムは、連続予告演出中における連続演出モードを、乱舞モードから真乱舞モードへ移行するか否かを抽選により決定するプログラムである。乱舞モードとは、連続予告演出の最終変動に対する先読み結果(以下「最終変動情報」という)が当たりまたははずれのいずれの可能性をも示唆する連続演出モードであり、真乱舞モードは、最終変動情報が、小当たり以上に遊技者に有利な当たり(確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり、小当たり、のいずれか)であることを示す連続演出モードである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された連続演出モード設定プログラムや、連続演出モード移行プログラムや、ボタン受付判定プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
連続演出モード設定プログラムは、連続予告演出における連続演出モードとして、乱舞モードおよび真乱舞モードのいずれかを設定するプログラムである。連続演出モード移行プログラムとは、連続予告演出における連続演出モードを、乱舞モードから真乱舞モードへ移行するプログラムである。
ボタン受付判定プログラムとは、連続予告演出において予め定められた所定期間中に、演出ボタン119への操作を所定回数受け付けたか否かを判定するプログラムである。なお、ボタン受付判定プログラムを用いることにより、所定期間中に、演出ボタン119への操作を所定回数受け付けたと判定した場合、連続演出モード移行プログラムを用いることにより、所定期間終了時点にて連続演出モードを移行する。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、可動演出役物130に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116、盤ランプ264、可動演出役物130の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
図3において、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、記憶部301と、変動部302と、事前判定部303と、潜伏演出部304と、実行判定部305と、選択部306と、実行部307と、受付部311と、受付判定部312と、画像表示部104と、演出ボタン119と、を備えている。
記憶部301は、遊技盤101上に設けられた特定の始動口へ入賞した遊技球を、当たりか否かを判定する当たり判定を受ける権利である保留球として記憶する。特定の始動口とは、第1始動口105または第2始動口106である。変動部302は、記憶部301に記憶されている保留球に対する特別図柄の変動をおこなう。
事前判定部303は、記憶部301に記憶されている保留球に対して、少なくとも、通常の当たりよりも大入賞口109の開放時間が短く、かつ、当たり後の遊技状態が通常の遊技状態である低確率短当たり、または、通常の当たりよりも大入賞口109の開放時間が短く、かつ、当たり後の遊技状態を通常の遊技状態よりも大当たりに当選しやすい高確率遊技状態とする高確率短当たり、を含む複数の当たりの当たり判定を、当該保留球に対する変動をおこなう前に事前判定する。
本実施の形態において、通常の当たりとは通常大当たりである。また、通常の遊技状態とは低確率遊技状態であり、低確率短当たりとは小当たりであり、高確率短当たりとは潜確大当たりである。事前判定するとは、始動入賞時に取得した大当たり乱数および当たり図柄乱数が、予め設定された乱数と一致するか否かを判定することである。
潜伏演出部304は、低確率短当たりまたは高確率短当たりのいずれかの当たりの当たり遊技をおこなった場合に、通常の遊技状態と、高確率遊技状態と、のいずれの遊技状態をも取り得ることを示唆する演出をおこなう。低確率遊技状態と、高確率遊技状態と、のいずれの遊技状態をも取り得ることを示唆する演出とは、本実施の形態における潜伏モードである。すなわち、小当たりまたは潜確大当たりに当選した場合、潜伏モードにて変動をおこなうため、いずれの当たりに当選したかがわからない構成である。
実行判定部305は、事前判定部303によって事前判定された判定結果に基づいて、複数の変動に渡る一連の連続予告演出の実行の有無を判定する。なお、本実施の形態においては、始動入賞時に連続予告演出の実行の有無をおこなうものとするが、始動入賞後の変動開始時や、毎変動開始時などに連続予告演出の実行の有無を判定するものであってもよい。
選択部306は、実行判定部305によって連続予告演出を実行することが決定された場合に、当該連続予告演出の最終変動に該当する保留球に対する事前判定の判定結果(以下「最終変動情報」という)に基づいて、連続予告演出における演出モードを選択する。連続予告演出における演出モードとは、本実施の形態における連続演出モードである。
また、選択部306は、第1選択部308と、第2選択部309と、切替選択部310と、を備えている。第1選択部308は、最終変動情報がはずれである場合に、連続予告演出の連続演出モードとして、当たりまたははずれのいずれの可能性も示唆する第1モードを選択する。第1モードとは、本実施の形態における乱舞モードである。
第2選択部309は、最終変動情報が低確率短当たり以上に遊技者に有利な当たりである場合に、連続予告演出の連続演出モードとして、第1モード、または、低確率短当たり以上に遊技者に有利な当たりであることを示唆する第2モード、のうちいずれか一方の連続演出モードを選択する。
低確率短当たり以上に遊技者に有利な当たりとは、低確率短当たりである小当たりや、当たり遊技における大入賞口の開放時間が長い長当たり(例えば、通常大当たり)や、高確率遊技状態に移行する当たり(例えば、確変大当たり、潜確大当たり)である。すなわち、第2モードが選択された場合、小当たりまたは大当たりであることが示唆される。なお、第2モードとは、本実施の形態における真乱舞モードである。
切替選択部310は、第2選択部309によって第1モードが選択された場合、第1モードから第2モードへ切り替えるか否かのモード切替の有無を選択する。モード切替の有無を選択するとは、移行抽選乱数を取得し、予め設定された乱数値と一致するか否かを判定することである。
実行部307は、選択部306によって選択された連続演出モードを用いて連続予告演出を実行する。連続予告演出を実行するとは、画像表示部104やスピーカ254に画像データや音声データを出力させることである。
なお、大当たりの種類として、短当たり後に時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する突然時短大当たりや、短当たり後に時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する突然確変大当たりが設けられており、そのいずれの当たりに当選した場合においても潜伏モードに突入するぱちんこ遊技機であれば、上述した低確率短当たりおよび高確率短当たりは、小当たりおよび潜確大当たりに限るものではない。
また、大当たり終了後に時短無し低確率遊技状態(通常遊技状態)に移行する突然通常大当たりが設けられている場合、低確率短当たりは当該突然通常大当たりであってもよい。
受付部311は、遊技者からの操作を受け付ける。遊技者からの操作を受け付けるとは、具体的には、演出ボタン119への押下を受け付けることである。受付判定部312は、連続予告演出中に設けられた所定期間中に、受付部311によって操作が所定回数受け付けられたか否かを判定する。所定期間は、連続予告演出を開始する際に決定される。所定回数とは、所定期間に遊技者が操作可能な回数であり、本実施の形態では30回である。
その際、実行部307は、切替選択部310によって第2モードへ切り替えることが決定され、かつ、第2選択部309によって操作が所定回数受け付けられたと判定された場合、連続演出モードを第1モードから第2モードへ設定する。
また、第2選択部309は、最終変動情報が低確率短当たりである場合、第1モードを選択する。すなわち、最終変動情報が小当たりである場合は、第2モードである真乱舞モードから開始される連続予告演出はおこなわない。
なお、記憶部301と、変動部302と、事前判定部303とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が連続予告演出実行プログラムや、保留記憶プログラム、事前判定プログラム、特別図柄変動プログラム、などの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、潜伏演出部304と、実行判定部305と、選択部306と、第1選択部308と、第2選択部309と、切替選択部310とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が演出モード設定プログラムや、連続予告演出実行プログラムや、連続演出モード移行抽選プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、実行部307と、受付部311と、受付判定部312とは、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が連続演出モード設定プログラムや、連続演出モード移行プログラムや、ボタン受付判定プログラムなどを実行することにより、各部を実現する。
(主制御部が実行するメイン処理)
次に、図4を用いて、主制御部201が実行するメイン処理について説明する。図4は、主制御部201が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部201に電源が投入されると開始され、主制御部201の起動中継続的に実行される。
図4に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS401)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS402)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS403)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS403:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS404)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。
RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS405)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS406)。ここで、周辺部とは、演出制御部202、賞球制御部203などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS403:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS407)。バックアップフラグがONであれば(ステップS407:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS408)。
チェックサムが正常であれば(ステップS408:Yes)、主制御部201は、復旧処理を実行する(ステップS409)。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS407:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS408:No)、ステップS404へ移行してRAMクリアをおこなう。
次に、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS410)。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップS410においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS411)。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS412)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS413)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS414)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS415)、ステップS411へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS411からステップS415の処理を繰り返し実行する。
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100のタイマ割込処理について説明する。
(タイマ割込処理)
図5は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、図4のステップS410のCTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図5に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS501)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS502)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図6に後述する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図8参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう(詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS504)。電動役物処理では、可動演出役物130、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図13に後述する。
次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS505)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(始動口SW処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図6は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS601)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS601:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS602)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS602:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS603)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS604)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、事前判定処理をおこない(ステップS605)、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS606)。事前判定処理の詳細については、図7において後述する。ステップS601において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS601:No)、ステップS607に移行する。ステップS602において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS602:No)、ステップS607に移行する。
ステップS607では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS607)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS607:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS607:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS608)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS608:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS609)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS610)。また、ステップS608において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS608:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS610の処理の後、事前判定処理をおこない(ステップS611)、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS612)、処理を終了する。
(事前判定処理)
次に、図7を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図6のステップS605およびステップS611に示した処理である。図7は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS701)。
ステップS701において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS701:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS702)、各乱数判定をおこなう(ステップS703)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
その後、ステップS703の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS704)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図6のステップS606およびステップS612に示した保留数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。
また、ステップS701において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS701:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS705)、ステップS703をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(特別図柄処理)
次に、図8を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図8は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図5に示したステップS503の図柄処理に含まれる処理内容である。
図8において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。当たり遊技フラグは、ステップS814に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS801:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS802)、変動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS811に移行する。変動中ではない場合(ステップS802:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS803)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS803:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS804)、ステップS807に移行する。ステップS803において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS803:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS805)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS805:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS805:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS806)、ステップS807に移行する。ステップS807では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS807)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図9に後述する。
なお、本実施の形態においては、ステップS803〜ステップS806に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS808)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図10に後述する。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS809)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS810)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動時間経過していない場合には(ステップS811:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS811:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS812)、変動停止コマンドをセットする(ステップS813)。この後、停止中処理を実行し(ステップS814)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図12に後述する。
(大当たり判定処理)
次に、図9を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図9は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図8のステップS807に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS901)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
ステップS901の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS902)。大当たりである場合(ステップS902:Yes)、遊技状態を参照し(ステップS903)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS904)。
ステップS904の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS905)。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS905の後、大当たり図柄をセットし(ステップS906)、そのまま処理を終了する。
ステップS902において、大当たりでないと判定した場合(ステップS902:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS907)、小当たりである場合(ステップS907:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS908)、そのまま処理を終了する。また、ステップS907において、小当たりでない場合(ステップS907:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS909)、そのまま処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図10は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図8のステップS808において示した処理である。
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し(ステップS1001)、当たりである場合(ステップS1001:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1002)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。確変大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図11−1に、通常大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図11−2に後述する。また、潜確大当たりである場合および小当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図11−4に後述する。
ステップS1001において、当たりでない場合(ステップS1001:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS1004)、リーチである場合(ステップS1004:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1005)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図11−3に後述する。
また、ステップS1004において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS1004:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1006)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図11−4に後述する。
ステップS1002、ステップS1005、ステップS1006において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1007)。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS1008)、そのまま処理を終了する。
(変動パターンテーブル)
次に、図11−1、図11−2、図11−3、図11−4を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、変動パターン1101と、変動時間1102と、範囲1103と、割合1104と、乱数値1105と、を含む。
変動パターン1101は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。確変大当たり時の変動パターン1101はP10またはP11のいずれかであり、通常大当たり時の変動パターン1101はP20またはP21のいずれかであり、リーチ時の変動パターン1101はP30またはP31のいずれかであり、はずれ、小当たり、潜確大当たりのうちいずれかであるときの変動パターン1101はP40である。また、時短付き遊技状態における変動パターン1101は、大当たり抽選の抽選結果に関わらず、P50またはP51のいずれかである。
変動時間1102は、変動パターン1101に対する特別図柄の変動時間である。範囲1103は、変動パターン乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1104は、範囲1103の個数で乱数値1105の個数を除した数値である。乱数値1105は、変動パターン1101に応じた変動パターン乱数を示している。
(確変大当たり用変動パターンテーブル)
図11−1は、確変大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−1に示す確変大当たり用変動パターンテーブル1110は、図10のステップS1002において確変大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図11−1の確変大当たり用変動パターンテーブル1110を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1105が0〜69のいずれかである場合、変動パターン1101はP10であり、変動時間1102は120秒であり、その割合1104は70/100である。また、取得した乱数値1105が70〜99のいずれかである場合、変動パターン1101はP11であり、変動時間1102は100秒であり、その割合1104は30/100である。
(通常大当たり用変動パターンテーブル)
図11−2は、通常大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−2に示す通常大当たり用変動パターンテーブル1120は、図10のステップS1002において通常大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図11−2の通常大当たり用変動パターンテーブル1120を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1105が0〜29のいずれかである場合、変動パターン1101はP20であり、変動時間1102は120秒であり、その割合1104は30/100である。また、取得した乱数値1105が30〜99のいずれかである場合、変動パターン1101はP21であり、変動時間1102は100秒であり、その割合1104は70/100である。
(リーチ用変動パターンテーブル)
図11−3は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−3に示すリーチ用変動パターンテーブル1130は、図10のステップS1005においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図11−3のリーチ用変動パターンテーブル1130を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1105が0〜49のいずれかである場合、変動パターン1101はP30であり、変動時間1102は115秒であり、その割合1104は50/100である。また、取得した乱数値1105が50〜99のいずれかである場合、変動パターン1101はP31であり、変動時間1102は95秒であり、その割合1104は50/100である。
(潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル)
図11−4は、潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−4に示す潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル1140は、図10のステップS1002において小当たりまたは潜確大当たりである場合、およびステップS1006においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図11−4の潜確・小当たり・はずれ用変動パターンテーブル1140を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1105が0〜99のいずれかである場合、変動パターン1101はP40であり、変動時間1102は10秒であり、その割合1104は100/100である。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図12は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図12において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、時短フラグは、図14に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1201:No)、ステップS1205に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1202)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図14を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1203)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1203:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1204)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1203:No)、ステップS1205に移行する。ステップS1205では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1205)。
ステップS1205において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1205:No)、ステップS1209に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1205:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1206)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図14を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1207)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1207:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1208)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1207:No)、ステップS1209に移行する。
ステップS1209では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1209:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1210)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1210:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1210:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1211)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1212)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1213)、処理を終了する。
また、ステップS1209において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1209:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1214)。長当たりである場合(ステップS1214:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1215)、ステップS1217に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1214:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1216)、ステップS1217に移行する。ステップS1217では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1217)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1218)、ステップS1212に移行する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図13は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図5のステップS504に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図13において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。なお、当たり遊技フラグは、図12に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1301において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1302)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1302:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1303)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1303:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1303:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1304)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1304において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1305)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1306)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1307)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1308)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1309)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1309:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1310)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1310:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1311)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1310:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1309において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1309:Yes)、ステップS1311へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
ステップS1311において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1312)。例えば、ステップS1304のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1312において最終ラウンドではないときには(ステップS1312:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1312:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1313)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1313においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1314)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1315)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1316)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1316:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1317)。なお、遊技状態設定処理については、図14を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1318)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1316:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1302において、オープニング中ではない場合には(ステップS1302:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1319)。エンディング中である場合(ステップS1319:Yes)、ステップS1316に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1319:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1320)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1320:No)、ステップS1305に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1320:Yes)、ステップS1309に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図14を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図14は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図13のステップS1317に示した処理である。図14において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1401)。
小当たりではない場合(ステップS1401:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1402)。通常大当たりである場合(ステップS1402:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1403)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1404)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1402:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1405)。確変大当たりである場合(ステップS1405:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1406)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1407)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1408)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1409)、処理を終了する。ステップS1405において、確変大当たりではない場合(ステップS1405:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1408に移行する。また、ステップS1401において、小当たりである場合(ステップS1401:Yes)、そのまま処理を終了する。
(演出メイン制御処理)
次に、図15を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図15は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示す演出メイン制御処理は、演出統括部202aへの電源供給時に開始され、演出統括部202aの起動中継続的におこなわれる。
図15に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部202aは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS1501)、CTC周期の設定をおこなう(ステップS1502)。ここで設定されたCTC周期に基づき、演出統括部202aは、後述する演出タイマ割込処理(図16参照)を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
CTC周期を設定すると、演出統括部202aは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS1503)、以降、ステップS1503の処理を繰り返す。ステップS1503において更新される乱数は、例えば、連続予告演出の実行の有無を決定する抽選に用いる連続予告演出実行乱数などが挙げられる。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図16を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図16は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図16において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1601)。なお、コマンド受信処理については、図17を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1602)。なお、演出ボタン処理については、図26を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1603)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図17を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図16のステップS1601に示した処理である。図17は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図17において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1701)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図6のステップS606またはステップS612においてセットされるコマンドである。
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1701:No)、後述するステップS1705をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1701:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し(ステップS1702)、連続予告演出開始処理をおこなう(ステップS1703)。連続予告演出開始処理とは、連続予告演出をおこなうか否かを抽選により決定する処理であり、その詳細は図18−1に後述する。
ステップS1703の後、保留増加コマンドをセットする(ステップS1704)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図8のステップS810参照)。
ステップS1705において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1705:No)、後述するステップS1707に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1705:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1706)。演出選択処理の詳細については、図20にて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1707)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS813参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1707:No)、後述するステップS1709をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1707:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1708)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1709)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図25−1に後述する。また、オープニングコマンドとは、図12に示した停止中処理のステップS1213においてセットされたコマンドである。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1709:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1710)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1709:No)、後述するステップS1711をおこなう。
ステップS1710の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1711)。エンディングコマンドとは、図13に示した大入賞口処理のステップS1314においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1711:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1711において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1711:Yes)、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS1712)、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
(連続予告演出開始処理)
次に、図18−1を用いて、演出統括部202aのCPU241がおこなう連続予告演出開始処理について説明する。図18−1は、演出統括部のCPUがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。連続予告演出開始処理は、図17のステップS1703に示した処理である。
連続予告演出開始処理において、まず、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。連続予告フラグがONであるとは、連続予告演出を実行していることを示している。連続予告フラグがONである場合(ステップS1801:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS1801において、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS1801:No)、第1待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1802)。第1待機フラグがONであるとは、連続予告演出をおこなうことが決定されており、次の変動の開始時に、連続予告演出の実行タイミングを決定することを示している。第1待機フラグがONである場合(ステップS1802:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS1802において、第1待機フラグがOFFである場合(ステップS1802:No)、第2待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1803)。第2待機フラグがONであるとは、連続予告演出をおこなうことと、その実行タイミングが決定されていることを示している。
ステップS1803において、第2待機フラグがONである場合(ステップS1803:Yes)、そのまま処理を終了する。第2待機フラグがOFFである場合(ステップS1803:No)、連続予告演出を実行するか否かを決定する連続予告演出実行抽選処理をおこなう(ステップS1804)。その際、連続予告演出をおこなうか否かを決定する連続予告演出実行乱数を取得し、図19−1および図19−2に後述する連続予告演出実行抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。なお、連続予告演出実行抽選処理において、保留球数が「1」である場合は連続予告演出を実行しないことを決定するものとする。
その後、連続予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS1805)、連続予告演出を実行しない場合(ステップS1805:No)、そのまま処理を終了する。また、連続予告演出を実行する場合(ステップS1805:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報が、小当たりまたは大当たりを示す情報であるか否かを判定し(ステップS1806)、小当たりまたは大当たりを示す情報でない場合(ステップS1806:No)、後述するステップS1810をおこなう。
ステップS1806において、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報が、小当たりまたは大当たりを示す情報である場合(ステップS1806:Yes)、連続予告演出の実行中に乱舞モードから真乱舞モードへ移行するか否かを決定する真乱舞モード移行抽選処理をおこなう(ステップS1807)。その際、移行抽選乱数を取得し、図19−3に後述する移行抽選テーブルと当該乱数を比較することにより抽選をおこなう。
その後、乱舞モードから真乱舞モードへ移行するか否かを判定し(ステップS1808)、真乱舞モードへ移行しない場合(ステップS1808:No)、後述するステップS1810をおこなう。また、真乱舞モードへ移行する場合(ステップS1808:Yes)、乱舞モードから真乱舞モードへ移行することを示す移行予定フラグをONにする(ステップS1809)。
ステップS1809の後、第1待機フラグをONにし(ステップS1810)、現在の保留球数を残余変動数Kにセットし(ステップS1811)、そのまま処理を終了する。残余変動数Kは、連続予告演出を終了するまでの残余変動数を示している。
(連続予告演出における各フラグのON/OFFのタイミング)
次に、図18−2を用いて、連続予告演出をおこなう際の各フラグのON/OFFのタイミングについて説明する。図18−2は、連続予告演出における各フラグのON/OFFのタイミングを示すタイミングチャートである。
図18−2に示すタイミングチャートは、連続予告演出において乱舞モードから真乱舞モードへ移行する際のタイミング毎の各フラグ(第1待機フラグ、第2待機フラグ、連続予告フラグ、移行予定フラグ)のON/OFFのタイミングを示している。具体的には、通常の変動中に入賞を検知したタイミングT1において連続予告演出をおこなうことを決定した場合、第1待機フラグをONにし、当該変動の次の変動が開始されるタイミングT2において、第1待機フラグをOFFにするとともに、第2待機フラグおよび移行予定フラグをONにする。なお、タイミングT2では、連続予告演出の実行タイミングと、連続予告演出の詳細と、真乱舞モードへの移行の有無とを設定する。
そして、タイミングT2にて設定された実行タイミングに基づいて連続予告演出が開始されるタイミングT3にて、第2待機フラグをOFFにし、連続予告フラグをONにする。このときから連続予告演出を開始し、連続予告演出を終了するタイミングT4にて連続予告フラグをOFFにする。また、タイミングT2にて、真乱舞モードへの移行が決定された場合に、移行予定フラグをONにし、連続予告演出を開始するタイミングT3にて、画像・音声制御部202bに対し、真乱舞モードへ移行する予定である旨の情報を含むコマンドを送信し、当該移行予定フラグをOFFにする。
(連続予告演出実行抽選テーブル)
次に、図19−1および図19−2を用いて、連続予告演出実行抽選テーブルについて説明する。連続予告演出実行抽選テーブルとは、図18−1のステップS1804に示した連続予告演出実行抽選処理において用いられるテーブルである。図19−1および図19−2に示す連続予告演出実行抽選テーブルは、実行の有無1901と、範囲1902と、割合1903と、乱数値1904と、を含む。
実行の有無1901は、連続予告演出を実行するか否かを示しており、連続予告演出を実行する「有」と、連続予告演出を実行しない「無」のいずれかである。範囲1902は、連続予告演出実行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1903は、範囲1902の個数で乱数値1904の個数を除した数値である。乱数値1904は、実行の有無1901に応じた連続予告演出実行乱数を示している。
図19−1は、大当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図19−1に示す大当たり用連続予告演出実行抽選テーブル1910は、事前判定情報に、大当たりであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
大当たり用連続予告演出実行抽選テーブル1910において、取得した乱数値1904が0〜19のいずれかである場合、実行の有無1901は「有」であり、その割合1903は20/100である。また、取得した乱数値1904が20〜99のいずれかである場合、実行の有無1901は「無」であり、その割合1903は80/100である。
図19−2は、はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図19−2に示すはずれ用連続予告演出実行抽選テーブル1920は、事前判定情報に、はずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。
はずれ用連続予告演出実行抽選テーブル1920において、取得した乱数値1904が0〜9のいずれかである場合、実行の有無1901は「有」であり、その割合1903は10/100である。また、取得した乱数値1904が10〜99のいずれかである場合、実行の有無1901は「無」であり、その割合1903は90/100である。このように、大当たりである方が、はずれであるよりも、連続予告演出をおこなう割合が高い構成としてある。
(移行抽選テーブル)
次に、図19−3を用いて、移行抽選テーブルについて説明する。移行抽選テーブルは、図18−1のステップS1807において用いられたテーブルである。図19−3は、移行抽選テーブルを示す説明図である。
図19−3に示す移行抽選テーブル1930は、移行の有無1931と、範囲1932と、割合1933と、乱数値1934と、を含む。移行の有無1931は、真乱舞モードへ移行する「有」と、真乱舞モードへ移行しない「無」がある。範囲1932は、移行抽選乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合1933は、範囲1932の個数で乱数値1934の個数を除した数値である。乱数値1934は、移行の有無1931に応じた移行抽選乱数を示している。
例えば、取得した移行抽選乱数の乱数値1934が0〜9のいずれかである場合、移行の有無1931は「有」であり、その割合1933は10/50である。また、取得した移行抽選乱数の乱数値1934が10〜49のいずれかである場合、移行の有無1931は「無」であり、その割合1933は40/50である。
(演出選択処理)
次に、図20を用いて、図17のステップS1706に示した演出選択処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図20において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。ステップS2001では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS2002)。
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「2」、潜確遊技状態または小当たり当選後の通常遊技状態における潜伏モードのモードフラグは「3」のようにモード毎に設定される。
この後、保留数減算処理をおこない(ステップS2003)、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2004)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。その詳細は、図21に後述する。
ステップS2004をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2005)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図16のステップS1603に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。
(変動演出パターン選択処理)
次に、図21−1および図21−2を用いて、変動演出パターン選択処理について説明する。図21−1および図21−2は、演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、図20のステップS2004に示した処理である。変動演出パターン選択処理において、まず、連続予告フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2101)、連続予告フラグがONである場合(ステップS2101:Yes)、後述するステップS2119をおこなう。
ステップS2101において、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2101:No)、第2待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2102)。第2待機フラグがONである場合(ステップS2102:Yes)、後述するステップS2112をおこなう。
ステップS2102において、第2待機フラグがOFFである場合(ステップS2102:No)、第1待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2103)。第1待機フラグがONである場合(ステップS2103:Yes)、残余変動数Kを参照し(ステップS2104)、実行変動数選択処理をおこなう(ステップS2105)。実行変動数選択処理とは、連続予告演出の実行変動数を決定する実行変動数選択乱数を取得し、図22−1、図22−2、図22−3に後述する実行変動数選択テーブルを用いておこなう処理である。
ステップS2105の後、ステップS2105において選択された値を実行変動数Sにセットし(ステップS2106)、移行予定フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2107)。移行予定フラグがOFFである場合(ステップS2107:No)、後述するステップS2110をおこなう。
ステップS2107において、移行予定フラグがONである場合(ステップS2107:Yes)、真乱舞モードにて連続予告演出を実行する真乱舞実行変動数を選択する真乱舞実行変動数選択処理をおこなう(ステップS2108)。その際、真乱舞実行変動数選択乱数を取得し、図23−1〜図23−6に示す真乱舞実行変動数選択テーブルを用いて抽選をおこなう。
ステップS2108の後、ステップS2108において決定した真乱舞モードを実行する変動数を記憶し(ステップS2109)、第1待機フラグをOFFにし(ステップS2110)、第2待機フラグをONにする(ステップS2111)。
ステップS2111の後、実行変動数Sと残余変動数Kが一致するか否かを判定し(ステップS2112)、実行変動数Sと残余変動数Kが一致する場合(ステップS2112:Yes)、すなわち、連続予告演出を開始する変動である場合、第2待機フラグをOFFにする(ステップS2113)。そして、連続予告フラグをONにする(ステップS2114)。
その後、移行予定フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2115)、移行予定フラグがOFFである場合(ステップS2115:No)、後述するステップS2119をおこなう。また、ステップS2115において、移行予定フラグがONである場合(ステップS2115:Yes)、移行予定情報をセットし(ステップS2116)、真乱舞実行変動数の情報をセットし(ステップS2117)、移行予定フラグをOFFにする(ステップS2118)。なお、ステップS2116およびステップS2117にてセットされた移行予定情報および真乱舞実行変動数情報は、図20のステップS2005にて示した変動演出開始コマンドに含まれ、画像・音声制御部202bに送信される。
ステップS2118の後、図24−2に後述する特殊変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2119)、変動演出パターン選択処理をおこない(ステップS2120)、そのまま処理を終了する。変動演出パターン選択処理とは、変動演出パターンを決定する変動演出パターン乱数を取得し、選択した変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する処理である。
また、ステップS2103において、第1待機フラグがOFFである場合(ステップS2103:No)、モードフラグおよび大当たり抽選の抽選結果を参照し(ステップS2121)、図24−1に後述する通常変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2122)、ステップS2120をおこなう。また、ステップS2112において、実行変動数Sが残余変動数Kと一致しない場合(ステップS2112:No)、ステップS2121をおこなう。
(実行変動数選択テーブル)
次に、図22−1、図22−2、図22−3を用いて、実行変動数選択テーブルについて説明する。実行変動数選択テーブルは、図21−1のステップS2105において用いるテーブルである。各実行変動数選択テーブルは、実行変動数2201と、範囲2202と、割合2203と、乱数値2204と、を含む。
実行変動数2201は、連続予告演出をおこなう変動数であり、2〜4のいずれかである。範囲2202は、実行変動数選択乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2203は、範囲2202の個数で乱数値2204の個数を除した数値である。乱数値2204は、実行変動数2201に応じた実行変動数選択乱数を示している。
図22−1は、実行変動数選択テーブル(K=4)を示す説明図である。図22−1に示す実行変動数選択テーブル(K=4)2210は、残余変動数Kが「4」である場合に用いられるテーブルである。実行変動数選択テーブル(K=4)2210において、取得した乱数値2204が0〜39のいずれかである場合、実行変動数2201は「2」であり、その割合2203は40/100である。
また、取得した乱数値2204が40〜69のいずれかである場合、実行変動数2201は「3」であり、その割合2203は30/100である。取得した乱数値2204が70〜99のいずれかである場合、実行変動数2201は「4」であり、その割合2203は30/100である。
図22−2は、実行変動数選択テーブル(K=3)を示す説明図である。図22−2に示す実行変動数選択テーブル(K=3)2220は、残余変動数Kが「3」である場合に用いられるテーブルである。実行変動数選択テーブル(K=3)2220において、取得した乱数値2204が0〜39のいずれかである場合、実行変動数2201は「2」であり、その割合2203は40/100である。また、取得した乱数値2204が40〜99のいずれかである場合、実行変動数2201は「3」であり、その割合2203は60/100である。
図22−3は、実行変動数選択テーブル(K=2)を示す説明図である。図22−3に示す実行変動数選択テーブル(K=2)2220は、残余変動数Kが「2」である場合に用いられるテーブルである。実行変動数選択テーブル(K=2)2230において、取得した乱数値2204が0〜99のいずれかである場合、実行変動数2201は「2」であり、その割合2203は100/100である。
(真乱舞実行変動数抽選テーブル)
次に、図23−1、図23−2、図23−3、図23−4、図23−5、図23−6を用いて、真乱舞実行変動数抽選テーブルについて説明する。図23−1、図23−2、図23−3、図23−4、図23−5、図23−6に示す真乱舞実行変動数抽選テーブルは、図21−1のステップS2108に示した真乱舞実行変動数選択処理にて用いられるテーブルである。
各真乱舞実行変動数抽選テーブルは、真乱舞実行変動数2301と、範囲2302と、割合2303と、乱数値2304と、を含む。真乱舞実行変動数2301は、真乱舞モードにて連続予告演出をおこなう変動数であり、「1」〜「4」のいずれかである。範囲2302は、真乱舞実行変動数選択乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2303は、範囲2302の個数で乱数値2304の個数を除した数値である。乱数値2304は、真乱舞実行変動数2301に応じた真乱舞実行変動数選択乱数を示している。
図23−1は、第1大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。図23−1に示す第1大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル2310は、図21−1のステップS2108において、連続予告演出における最終変動の大当たり抽選が大当たりであり、連続予告演出の実行変動数Sが「4」である場合に用いられるテーブルである。
例えば、第1大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル2310において、取得した乱数値2304が0〜29のいずれかである場合、真乱舞実行変動数2301は「1」であり、その割合2303は20/100である。また、取得した乱数値2304が30〜64のいずれかである場合、真乱舞実行変動数2301は「2」であり、その割合2303は30/100である。
また、例えば、取得した乱数値2304が65〜98のいずれかである場合、真乱舞実行変動数2301は「3」であり、その割合2303は49/100である。また、取得した乱数値2304が99である場合、真乱舞実行変動数2301は「4」であり、その割合2303は1/100である。
図23−2は、第2大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。図23−2に示す第2大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル2320は、図21−1のステップS2108において、連続予告演出における最終変動の大当たり抽選が大当たりであり、連続予告演出の実行変動数Sが「3」である場合に用いられるテーブルである。
例えば、第2大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル2320において、取得した乱数値2304が0〜39のいずれかである場合、真乱舞実行変動数2301は「1」であり、その割合2303は40/100である。また、取得した乱数値2304が40〜98のいずれかである場合、真乱舞実行変動数2301は「2」であり、その割合2303は59/100である。
また、例えば、取得した乱数値2304が99である場合、真乱舞実行変動数2301は「3」であり、その割合2303は1/100である。
図23−3は、第3大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。図23−3に示す第3大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル2330は、図21−1のステップS2108において、連続予告演出における最終変動の大当たり抽選が大当たりであり、連続予告演出の実行変動数Sが「2」である場合に用いられるテーブルである。
例えば、第3大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル2330において、取得した乱数値2304が0〜98のいずれかである場合、真乱舞実行変動数2301は「1」であり、その割合2303は99/100である。また、取得した乱数値2304が99である場合、真乱舞実行変動数2301は「2」であり、その割合2303は1/100である。
図23−4は、第1小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。図23−4に示す第1小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル2340は、図21−1のステップS2108において、連続予告演出における最終変動の大当たり抽選が小当たりであり、連続予告演出の実行変動数Sが「4」である場合に用いられるテーブルである。
例えば、第1小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル2340において、取得した乱数値2304が0〜49のいずれかである場合、真乱舞実行変動数2301は「1」であり、その割合2303は50/100である。また、取得した乱数値2304が50〜79のいずれかである場合、真乱舞実行変動数2301は「2」であり、その割合2303は30/100である。
また、例えば、取得した乱数値2304が80〜99のいずれかである場合、真乱舞実行変動数2301は「3」であり、その割合2303は20/100である。
図23−5は、第2小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。図23−5に示す第2小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル2350は、図21−1のステップS2108において、連続予告演出における最終変動の大当たり抽選が小当たりであり、連続予告演出の実行変動数Sが「3」である場合に用いられるテーブルである。
例えば、第2小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル2350において、取得した乱数値2304が0〜59のいずれかである場合、真乱舞実行変動数2301は「1」であり、その割合2303は60/100である。また、取得した乱数値2304が60〜99のいずれかである場合、真乱舞実行変動数2301は「2」であり、その割合2303は40/100である。
図23−6は、第3小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブルを示す説明図である。図23−6に示す第3大当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル2360は、図21−1のステップS2108において、連続予告演出における最終変動の大当たり抽選が小当たりであり、連続予告演出の実行変動数Sが「2」である場合に用いられるテーブルである。
例えば、第3小当たり用真乱舞実行変動数抽選テーブル2360において、取得した乱数値2304が0〜99のいずれかである場合、真乱舞実行変動数2301は「1」であり、その割合2303は100/100である。
このように、連続予告演出における最終変動の大当たり抽選が大当たりである場合のみ、第1変動から真乱舞モードへ移行するパターンを設けた。これにより、連続予告演出の第1変動から真乱舞モードへ移行した場合に、大当たりに当選することを示す構成である。
(変動演出パターンテーブル)
次に、図24−1および図24−2を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図24−1および図24−2に示す各変動演出パターンテーブルは、図21−2のステップS2122およびステップS2119においてセットされるテーブルである。
各変動演出パターンテーブルは、変動パターン2401と、変動演出パターン2402と、を含む。変動パターン2401は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図10のステップS1008において、主制御部201によって設定されたものである。変動演出パターン2402は、変動演出の内容である。
(通常変動演出パターンテーブル)
図24−1は、通常変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図24−1に示す通常変動演出パターンテーブル2410は、図21−2のステップS2122においてセットされるテーブルである。
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がP10である場合、変動演出パターン2402は「第1通常大当たり演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がP11である場合、変動演出パターン2402は「第2通常大当たり演出」である。
また、例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がP20である場合、変動演出パターン2402は「第1確変大当たり演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がP21である場合、変動演出パターン2402は「第2確変大当たり演出」である。
また、変動パターン2401がP30である場合、変動演出パターン2402は「第1リーチ演出」である。また、変動パターン2401がP31である場合、変動演出パターン2402は「第2リーチ演出」である。また、変動パターン2401がP40である場合、変動演出パターン2402は「はずれ演出」である。
(特殊変動演出パターンテーブル)
図24−2は、特殊変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図24−2に示す特殊変動演出パターンテーブル2420は、図21のステップS2113においてセットされるテーブルである。
特殊変動演出パターンテーブル2420を用いた場合、変動開始コマンドに含まれる変動パターン2401がいずれである場合でも、変動演出パターン2402は連続予告演出である。
(変動演出終了中処理)
次に、図25−1および図25−2を用いて、図17のステップS1708に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図25−1および図25−2は、演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図25−1および図25−2において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2501)。そして、第2待機フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2502)、第2待機フラグがONである場合(ステップS2502:Yes)、後述するステップS2504をおこなう。
また、第2待機フラグがOFFである場合(ステップS2502:No)、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2503:No)、ステップS2507に移行する。連続予告フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、残余変動数Kから「1」を減じ(ステップS2504)、残余変動数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS2505)。
残余変動数Kが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2507に移行する。残余変動数Kが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、連続予告フラグをOFFにし(ステップS2506)、モードフラグを参照する(ステップS2507)。さらに、当たりであるか否かを判定し(ステップS2508)、当たりではない場合(ステップS2508:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2509)。
モードフラグが「0」である場合(ステップS2509:Yes)、ステップS2516に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2509:No)、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「1」、時短モードを示す「2」、潜伏モードを示す「3」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2510)。
そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2511)。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2511:Yes)、後述するステップS2515をおこなう。モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2511:No)、現在のモードが潜伏モードであるか否か、すなわち、モードフラグが潜伏モードを示す「3」であるか否かを判定する(ステップS2512)。
モードフラグが「3」でない場合(ステップS2512:No)、後述するステップS2516をおこなう。また、モードフラグが「3」である場合(ステップS2512:Yes)、演出モードを移行するか否かを決定するモード移行抽選をおこなう(ステップS2513)。その際、モード移行乱数を取得するとともに、図25−3および図25−4に後述する演出モード移行抽選テーブルを用いて、演出モードを移行するか否かを決定する。
その後、ステップS2513における演出モード移行抽選にて、演出モードの移行が決定されたか否かを判定し(ステップS2514)、演出モードの移行が決定していない場合(ステップS2514:No)、後述するステップS2516をおこなう。また、演出モードの移行が決定した場合(ステップS2514:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2515)。その後、変動演出終了コマンドをセットして(ステップS2516)、処理を終了する。
ステップS2508において、当たりである場合(ステップS2508:Yes)、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2517)、ステップS2516に移行する。
(演出モード移行抽選テーブル)
次に、図25−3および図25−4を用いて、演出モード移行抽選テーブルについて説明する。図25−3および図25−4に示す各演出モード移行抽選テーブルは、図25−2のステップS2513に示したモード移行抽選にて用いられるテーブルである。
図25−3および図25−4に示す各演出モード移行抽選テーブルは、移行の有無2531と、範囲2532と、割合2533と、乱数値2534と、を含む。移行の有無2531は、演出モードを通常モードに移行させることを示す「有」と、演出モードを移行させないことを示す「無」と、がある。
範囲2532は、モード移行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2533は、範囲2532の個数で乱数値2534の個数を除した数値である。乱数値2535は、移行の有無2531に応じたモード移行乱数を示している。
図25−3は、通常遊技状態用演出モード移行抽選テーブルを示す説明図である。図25−3に示す通常遊技状態用演出モード移行抽選テーブル2530は、図25−2のステップS2513にて通常遊技状態である場合に用いられるテーブルである。すなわち、小当たり当選後の潜伏モードにおいて、この通常遊技状態用演出モード移行抽選テーブル2530が用いられる。
通常遊技状態用演出モード移行抽選テーブル2530において、取得した乱数値2534が0〜9のいずれかである場合、移行の有無2531は「有」であり、その割合2533は10/100である。また、取得した乱数値2534が10〜99のいずれかである場合、移行の有無2531は「無」であり、その割合2533は90/100である。
図25−4は、潜確遊技状態用演出モード移行抽選テーブルを示す説明図である。図25−4に示す潜確遊技状態用演出モード移行抽選テーブル2540は、図25−2のステップS2513にて潜確遊技状態である場合に用いられるテーブルである。すなわち、潜確大当たり当選後の潜伏モードにおいて、この潜確遊技状態用演出モード移行抽選テーブル2540が用いられる。
潜確遊技状態用演出モード移行抽選テーブル2540において、取得した乱数値2534が0〜2のいずれかである場合、移行の有無2531は「有」であり、その割合2533は3/100である。また、取得した乱数値2534が3〜99のいずれかである場合、移行の有無2531は「無」であり、その割合2533は97/100である。
このような演出モード移行抽選テーブルを用いてモード移行抽選をおこなうことにより、潜確大当たりに当選した後の潜伏モードの方が、小当たりに当選した後の潜伏モードよりも継続回数が多くなりやすい。すなわち、潜伏モードに滞在した変動回数が多いほど、潜確遊技状態である可能性が高い構成である。
(演出ボタン処理)
次に、図26を用いて、図16のステップS1602に示した演出ボタン処理の詳細について説明する。図26は、演出統括部がおこなう演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。図26において、演出統括部202aのCPU241は、演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS2601)。演出ボタン119がOFFである場合(ステップS2601:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタン119がONである場合(ステップS2601:Yes)、演出ボタンコマンドをセットし(ステップS2602)、処理を終了する。
(連続予告演出画像開始処理)
次に、図27を用いて、画像・音声制御部202bのCPU251がおこなう連続予告演出画像開始処理について説明する。図27は、画像・音声制御部がおこなう連続予告演出画像開始処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、連続予告演出画像開始処理において、CPU251は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2701)。変動演出開始コマンドとは、図20のステップS2005において演出統括部202aのCPU241がセットしたコマンドである。
ステップS2701において、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2701:No)、そのまま処理を終了する。また、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2701:Yes)、画像データ選択処理をおこなう(ステップS2702)。画像データ選択処理の詳細は、図28に後述する。
ステップS2702の後、ステップS2702において選択した画像データを格納し(ステップS2703)、連続予告演出終了処理をおこない(ステップS2704)、そのまま処理を終了する。連続予告演出終了処理の詳細は、図30に後述する。
(画像データ選択処理)
次に、図28を用いて、画像データ選択処理について説明する。画像データ選択処理とは、図27のステップS2702に示した処理である。図28は、画像データ選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
画像データ選択処理において、CPU251は、まず、真乱舞モード中であることを示す真乱舞フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2801)、真乱舞フラグがONである場合(ステップS2801:Yes)、後述するステップS2813をおこなう。また、真乱舞フラグがOFFである場合(ステップS2801:No)、連続予告演出中であることを示す連続画像フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2802)。
ステップS2802において、連続画像フラグがONである場合、すなわち、乱舞モードにて連続予告演出中である場合(ステップS2802:Yes)、後述するステップS2819をおこなう。また、連続画像フラグがOFFである場合(ステップS2802:No)、受信した変動演出開始コマンドに含まれる演出パターンが連続予告演出であるか否かを判定する(ステップS2803)。
ステップS2803において、受信した変動演出開始コマンドに含まれる演出が連続予告演出でない場合(ステップS2803:No)、演出内容に対応した通常画像データを選択し(ステップS2804)、そのまま処理を終了する。また、ステップS2803において、受信した変動演出開始コマンドに含まれる演出が連続予告演出である場合(ステップS2803:Yes)、連続画像フラグをONにする(ステップS2805)。
その後、変動演出開始コマンドに含まれる連続予告演出の実行変動数Sを残余実行変動数Pとしてセットし(ステップS2806)、変動演出開始コマンドに移行予定情報が含まれるか否かを判定する(ステップS2807)。移行予定情報が含まれていない場合(ステップS2807:No)、後述するステップS2819をおこなう。
ステップS2807において、移行予定情報が含まれている場合(ステップS2807:Yes)、真乱舞モードへ移行する予定であることを示す真乱舞待機フラグをONにし(ステップS2808)、変動演出開始コマンドに含まれる真乱舞実行変動数情報に基づいて、真乱舞画像実行変動数Qをセットする(ステップS2809)。
その後、残余実行変動数Pが真乱舞画像実行変動数Qと同値であるか否かを判定し(ステップS2810)、残余実行変動数Pが真乱舞画像実行変動数Qと同値である場合(ステップS2810:Yes)、真乱舞待機フラグをOFFにし(ステップS2811)、真乱舞フラグをONにする(ステップS2812)。その後、真乱舞モード用の真乱舞画像データを選択し(ステップS2813)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2810において、残余実行変動数Pが真乱舞画像実行変動数Qと同値でない場合(ステップS2810:No)、演出ボタン119への操作を契機として真乱舞モードへ移行するか否かを決定するボタン受付抽選処理をおこなう(ステップS2814)。その際、ボタン受付抽選乱数を取得し、図29に後述するボタン受付抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。
その後、ステップS2814の抽選の結果、演出ボタン119への操作を契機として真乱舞モードへ移行するか否かを判定し(ステップS2815)、演出ボタン119への操作を契機とせずに真乱舞モードへ移行する場合(ステップS2815:No)、後述するステップS2819をおこなう。演出ボタン119への操作を契機として真乱舞モードへ移行する場合(ステップS2815:Yes)、演出ボタン119への操作を契機として真乱舞モードへ移行する予定であることを示すボタン受付フラグをONにする(ステップS2816)。
ステップS2816の後、真乱舞モードへ移行するために必要な演出ボタン119への操作回数を示す残余操作回数Nに「30」をセットする(ステップS2817)。演出ボタン119への操作を受け付ける演出ボタン有効期間を設定し(ステップS2818)、乱舞モードにおける連続予告演出用の乱舞画像データを選択し(ステップS2819)、そのまま処理を終了する。
(ボタン受付抽選テーブル)
次に、図29を用いて、ボタン受付抽選テーブルについて説明する。ボタン受付抽選テーブルとは、図28のステップS2814において用いられるテーブルである。図29は、ボタン受付抽選テーブルを示す説明図である。
図29に示すボタン受付抽選テーブル2900は、演出ボタン受付の有無2901と、範囲2902と、割合2903と、乱数値2904と、を含む。演出ボタン受付の有無2901は、演出ボタン119への操作を受け付けることを契機に真乱舞モードへ移行するか否かを示しており、演出ボタン119への操作を受け付けることを契機に真乱舞モードへ移行する場合の「有」と、演出ボタン119への操作を受け付けることを契機とせずに真乱舞モードへ移行する場合の「無」と、がある。
範囲2902は、ボタン受付抽選乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2903は、範囲2902の個数で乱数値2904の個数を除した数値である。乱数値2904は、演出ボタン受付の有無2901に応じたボタン受付抽選乱数を示している。
例えば、取得した乱数値2904が0〜49のいずれかである場合、演出ボタン受付の有無2901は「有」であり、その割合2903は50/100である。また、取得した乱数値2904が50〜99のいずれかである場合、演出ボタン受付の有無2901は「無」であり、その割合2903は50/100である。
(連続予告演出終了処理)
次に、図30を用いて、連続予告演出終了処理の処理手順について説明する。連続予告演出終了処理とは、図27のステップS2704に示した処理である。図30は、画像・音声制御部のCPUが実行する連続予告演出終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
連続予告演出終了処理において、まず、連続画像フラグがONであるか否かを判定し(ステップS3001)、連続画像フラグがOFFである場合(ステップS3001:No)、そのまま終了する。また、連続画像フラグがONである場合(ステップS3001:Yes)、残余実行変動数Pから「1」減算した値を新たな残余実行変動数Pとする(ステップS3002)。
その後、残余実行変動数Pが「0」であるか否かを判定し(ステップS3003)、残余実行変動数Pが「0」である場合(ステップS3003:Yes)、連続画像フラグをOFFにし(ステップS3004)、ボタン受付フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3005)。ボタン受付フラグがONである場合(ステップS3005:Yes)、ボタン受付フラグをOFFにし(ステップS3006)、真乱舞待機フラグをOFFにし(ステップS3007)、そのまま処理を終了する。ステップS3003からステップS3007をおこなうことにより、上述した有効期間内に演出ボタン119に対する30回の操作を受け付けなかった場合の連続予告演出を終了する。
また、ステップS3005において、ボタン受付フラグがOFFである場合(ステップS3005:No)、真乱舞フラグがONであるか否かを判定し(ステップS3008)、真乱舞フラグがONである場合(ステップS3008:Yes)、真乱舞フラグをOFFにし(ステップS3009)、そのまま処理を終了する。これにより、真乱舞モードへ移行した連続予告演出を終了する。また、ステップS3008において、真乱舞フラグがOFFである場合で(ステップS3008:No)、そのまま処理を終了する。これにより、乱舞モードにおける連続予告演出を終了する。
ステップS3003において、残余実行変動数Pが「0」でない場合(ステップS3003:No)、真乱舞待機フラグがONであるか否かを判定し(ステップS3010)、真乱舞待機フラグがOFFである場合(ステップS3010:No)、そのまま処理を終了する。また、真乱舞待機フラグがONである場合(ステップS3010:Yes)、ボタン受付フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3011)。
ステップS3011において、ボタン受付フラグがONである場合(ステップS3011:Yes)、そのまま処理を終了する。また、ボタン受付フラグがOFFである場合(ステップS3011:No)、残余実行変動数Pが真乱舞画像実行変動数Qと同値であるか否かを判定し(ステップS3012)、残余実行変動数Pが真乱舞画像実行変動数Qと同値でない場合(ステップS3012:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS3012において、残余実行変動数Pが真乱舞画像実行変動数Qと同値である場合(ステップS3012:Yes)、真乱舞待機フラグをOFFにし(ステップS3013)、真乱舞フラグをONにし(ステップS3014)、そのまま処理を終了する。これにより、真乱舞モードへ移行する。
(連続予告演出中処理)
次に、図31を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう連続予告演出中処理について説明する。図31は、画像・音声制御部がおこなう連続予告演出中処理の処理手順を示すフローチャートである。図31において、画像・音声制御部202bのCPU251は、まず、演出ボタン119への操作を30回受け付けたことを示す受付済フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3101)。
ステップS3101において、受付済フラグがOFFである場合(ステップS3101:No)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3102)、演出ボタンコマンドを受信していない場合(ステップS3102:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS3102において、演出ボタンコマンドを受信している場合(ステップS3102:Yes)、ボタン受付フラグがONであるか否かを判定し(ステップS3103)、ボタン受付フラグがOFFである場合(ステップS3103:No)、そのまま処理を終了する。また、ボタン受付フラグがONである場合(ステップS3103:Yes)、演出ボタン有効期間中であるか否かを判定する(ステップS3104)。
ステップS3104において、演出ボタン有効期間中でない場合(ステップS3104:No)、そのまま処理を終了する。また、演出ボタン有効期間中である場合(ステップS3104:Yes)、残余操作回数Nから「1」減算した値を新たな残余操作回数Nとし(ステップS3105)、残余操作回数Nが「0」であるか否かを判定する(ステップS3106)。
ステップS3106において、残余操作回数Nが「0」でない場合(ステップS3106:No)、後述するステップS3109をおこなう。また、ステップS3106において、残余操作回数Nが「0」である場合(ステップS3106:Yes)、ボタン受付フラグをOFFにし(ステップS3107)、受付済フラグをONにする(ステップS3108)。その後、演出ボタン119への操作を受け付けたことを示す演出データを格納し(ステップS3109)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS3101において、受付済フラグがONである場合(ステップS3101:Yes)、所定時間が経過したか否かを判定し(ステップS3110)、所定時間が経過していない場合(ステップS3110:No)、そのまま処理を終了する。なお、所定時間とは、乱舞モードにて連続予告演出を開始してから真乱舞モードに移行するまでの時間であり、予め設定されているものである。
ステップS3110において、所定時間が経過している場合(ステップS3110:Yes)、新乱舞モードへ移行する画像データを格納し(ステップS3111)、受付済フラグをOFFにし(ステップS3112)、そのまま処理を終了する。これにより、乱舞モードにて連続予告演出をおこない、ボタン有効期間中に演出ボタン119に対するN回の操作を受け付けた場合、連続予告開始から所定時間経過したタイミングにて、真乱舞モードに切り替わる構成である。
(連続予告演出における表示例)
次に、図32を用いて、連続予告演出における演出画面の一例について説明する。図32は、連続予告演出におけるタイミング毎の表示例を示す説明図である。図32に示すタイミング毎の表示例は、演出ボタン119への操作を所定回数受け付けることにより真乱舞モードへ移行する際の表示例である。各表示例は、演出図柄3201と、保留球3202と、モード名3203と、が画像表示部104に表示されている。
まず、タイミング(a)にて連続予告演出を開始する。このとき、保留数3202は「3」であり、モード名3203は乱舞モードである。このとき、遊技者は、真乱舞モードに移行することを期待する。そして、タイミング(b)にて、演出ボタン119への押下を指示する。これにより、さらに真乱舞モードへの期待感が向上する。このとき、保留数3202は「3」であり、モード名3203は乱舞モードである。
演出ボタン119への操作を所定回数受け付けたタイミング(c)にて、真乱舞モードへ移行する。これにより、遊技者は大当たりまたは小当たりであることを認識し、遊技者にとって有利な大当たりに当選することを期待する。このとき、保留数3202は「2」であり、モード名3203は真乱舞モードである。そして、連続予告演出が終了するタイミング(d)にて、演出図柄3201が揃い、大当たりであることを報知する。
なお、演出ボタン119への操作を受け付けることを契機に真乱舞モードへ移行する場合の表示例について説明したが、演出ボタン119への操作を受け付けることを契機とせずに真乱舞モードへ移行する場合、タイミング(a)の後にタイミング(c)に移行する。また、乱舞モードを経由せずに真乱舞モードにて連続予告演出を開始する場合は、タイミング(c)から連続予告演出を開始する。
上述したように、本実施の形態において、連続予告演出中の連続演出モードとして、最終変動情報がはずれと当たりのいずれも取り得ることを示唆する乱舞モードと、大当たりまたは潜伏モードをおこなう小当たりであることを示唆する真乱舞モードと、を設け、乱舞モードから真乱舞モードへ移行しうる構成とした。これにより、乱舞モードの連続予告演出をおこなっている間、真乱舞モードへ移行することに対する期待感を遊技者に与えることができる。また、真乱舞モードの連続予告演出をおこなっている間、遊技者にとって有利な大当たりに当選することに対する期待感を与えることができる。これにより、連続予告演出の発生頻度を低下させることなく、連続予告演出による期待感を遊技者に与えることができる。
また、最終変動情報が大当たりまたは潜伏モードをおこなう小当たりであり、かつ、連続予告演出中の予め定めた期間中に演出ボタン119への操作を所定回数受け付けた場合に、乱舞モードから真乱舞モードへ切り替えて設定する構成とした。これにより、乱舞モードの連続予告演出において遊技者に積極的に遊技への参加を促すとともに、真乱舞モードへ移行することに対する期待感を与えることができる。
なお、本実施の形態においては、最終変動情報が大当たりまたは小当たりである場合に、演出ボタン119を操作させる演出を所定の割合にておこなう構成としたが、最終変動情報がはずれである場合において、演出ボタン119を操作させた上で、乱舞モードから真乱舞モードへ切り替わらない演出を設けてもよい。
また、最終変動情報が小当たりである場合、乱舞モードから連続予告演出を開始する構成とした。これにより、最終変動情報が大当たりである場合のみ、乱舞モードを経由せずに、真乱舞モードから開始する連続予告演出のパターンを有する。したがって、真乱舞モードから連続予告演出を開始した場合、遊技者に大当たりであることを報知する構成であり、遊技者に対し、有利な大当たりに対する期待感および高揚感を与えることができる。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、当たりまたははずれのいずれの可能性も示唆する第1モードと、通常の遊技状態または高確率遊技状態のいずれの遊技状態も取り得る演出をおこなう低確率当たり以上に遊技者に有利な当たりであることを示唆する第2モードと、のいずれかの連続演出モードを用いた連続予告演出をおこない、第1モードにおいても第2モードへ移行することへの期待感を与えることにより、遊技者に対し、退屈感を与えることなく連続予告演出による期待感を与えることができる。
100 ぱちんこ遊技機(ぱちんこ遊技機)
104 画像表示部
119 演出ボタン
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
301 記憶部(記憶手段)
302 変動部
303 事前判定部(事前判定手段)
304 潜伏演出部(潜伏演出手段)
305 実行判定部(実行判定手段)
306 選択部(選択手段)
307 実行部(実行手段)
308 第1選択部(第1選択手段)
309 第2選択部(第2選択手段)
310 切替選択部(切替選択手段)
311 受付部(受付手段)
312 受付判定部(受付判定手段)

Claims (1)

  1. 始動条件の成立により、遊技者にとって有利な当たり遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により判定を受ける権利を記憶する記憶手段と、
    前記判定手段により前記当たり遊技をおこなうと判定された場合、所定の当たり遊技をおこなう実行手段と、
    前記記憶手段に記憶されている権利が前記判定手段によって判定される前に、前記当たり遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、
    前記実行手段により前記当たり遊技がおこなわれた後に、前記判定手段により前記当たり遊技をおこなうと判定される確率が所定の確率に設定される低確率遊技状態、または前記所定の確率よりも高確率に設定される高確率遊技状態で遊技を制御可能な状態制御手段と、
    所定の演出手段に所定の演出をおこなわせる演出制御手段と、
    を備え、
    前記実行手段は、
    1当たり遊技と、前記第1当たり遊技よりも遊技者にとって有利な第2当たり遊技をおこなうことが可能であり、
    前記状態制御手段は、
    前記実行手段により前記第1当たり遊技がおこなわれた後に前記低確率遊技状態で遊技を制御することが可能である一方、前記実行手段により前記第2当たり遊技がおこなわれた後には前記低確率遊技状態で遊技を制御することなく前記高確率遊技状態で遊技を制御し、
    前記演出制御手段は、
    前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、第1モードによる演出をおこなわせてから当該第1モードとは異なる第2モードによる演出をおこなわせる第1の予告演出と、前記第1モードによる演出をおこなわせずに前記第2モードによる演出をおこなわせる第2の予告演出と、前記第1モードによる演出をおこなわせてから前記第2モードによる演出をおこなわせない第3の予告演出と、をおこなわせることが可能であり、
    前記事前判定手段により前記第1当たり遊技をおこなうと判定された場合には、当該第1当たり遊技がおこなわれる前に、前記第1の予告演出をおこなわせることが可能であるとともに、前記第2の予告演出をおこなわせることが不可能であり、
    前記事前判定手段により前記第2当たり遊技をおこなうと判定された場合には、当該第2当たり遊技がおこなわれる前に、前記第1の予告演出、および前記第2の予告演出何れもおこなわせることが可能であり、
    前記事前判定手段により前記第1当たり遊技および前記第2当たり遊技をおこなわないと判定された場合には、前記第3の予告演出をおこなわせることが可能であるとともに、前記第1の予告演出、および前記第2の予告演出をおこなわせることが不可能であることを特徴とするぱちんこ遊技機。
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