以下に添付図面を参照して、この発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、ぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機を示した説明図である。なお、本実施の形態では、いわゆる、旧第一種タイプ(デジパチタイプ)および旧第二種タイプ(ハネモノ)の複合型のぱちんこ遊技機を用いて説明する。
図1において、ぱちんこ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤102が着脱可能に取り付けられている。遊技盤102の前面には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また、遊技盤102の下部には遊技球を貯留する受け皿部103と、この受け皿部103の遊技球を発射する発射レバー104などが設けられている。
受け皿部103の上面には、例えば遊技者に操作をおこなわせて遊技に参加させるための演出ボタン105が設けられている。また、受け皿部103の上面には、不図示の、遊技球購入ボタン、遊技球購入取り消しボタン、受け皿部103内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタンなどが設けられている。遊技盤102の中央には、液晶表示器からなる画像表示部106が設けられ、演出用の画面情報が出力されるようになっている。
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。なお、主要構成部の詳細については、図2を用いて後述する。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口111と、第2始動口112と、特図1表示部121と、特図2表示部122と、普通図柄表示部123と、保留表示部124と、右打ち報知表示部125と、ハネ大入賞口130と、ゲート140と、電動チューリップ141と、アタッカ大入賞口150とを備えている。以下の説明では、遊技手順を示した括弧書きの番号を用いて説明する。なお、この番号は、図1に記載した括弧書きの番号に対応させている。
(1)まず、通常遊技状態において、遊技者は、符号170に示すように、遊技盤102の左側領域または中央領域に打ち出す、いわゆる左打ちによる遊技をおこない、第1始動口111を狙う。(2)遊技球が第1始動口111に入賞すると、小当たりの抽選および大当たりの抽選を含む当たり抽選をおこない、特図1表示部121を変動する。
特図1表示部121に停止した当たり抽選の抽選結果を示す第1特別図柄(以下「特図1」という)がハネ131の開放を示す小当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、(3)ハネ大入賞口130のハネ131を1回、例えば0.4秒開放させる。
なお、当たり抽選の抽選結果としての特図1は、獲得出玉の有無および時短遊技の有無を示す小当たり図柄、小当たりを経由せずに大当たりに移行する大当たり図柄、またはハズレを示すハズレ図柄を示すようになっている。具体的には、特図1は、後述する大当たりに移行した際の獲得出玉の有無や、大当たり終了後の遊技状態が時短遊技状態であるか否かなどに応じて、異なる図柄で表示されるようになっている。
なお、第1始動口111に入賞した遊技球に対しては、大当たりに移行した際、獲得出玉の見込めないラウンドのみからなる出玉なし大当たり(以下「短当たり」という)図柄、または獲得出玉の見込めないラウンドと獲得出玉の見込めるラウンドとからなる出玉あり大当たり(以下「長当たり」という)図柄、のいずれか一方が選択される。画像表示部106には、特図1表示部121の図柄に応じた演出画面が表示される。
ハネ131が開放される際に、遊技球がハネ大入賞口130内に入賞し、(4)ハネ大入賞口130に入賞した遊技球が、V回転体133に設けられる複数の収容部134のうち、特定領域であるVゾーン132に入ると、または小回転体135のVゾーン136に入ると、(5)当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、アタッカ大入賞口150を開放させる大当たりとなる。大当たり中は、符号180に示す右打ちによって遊技がおこなわれる。
なお、大当たりに移行する前の小当たり時のハネ131の開放は、1回のラウンド数に含まれている。大当たり終了後は、小当たり図柄が「時短なし」を示す図柄であった場合、通常遊技状態に戻り、また、小当たり図柄が「時短付き」を示す図柄であった場合、時短遊技状態に移行する。
また、特図1が時短付き大当たり図柄であった場合、大当たり終了後に、時短遊技状態に移行する。なお、大当たりは、小当たりを経由せず、すなわち、Vゾーン132,136への遊技球の通過を要することなく、アタッカ大入賞口150を開放させる大当たりに移行する当たりである。また、出玉のある大当たりの場合、例えば、画像表示部106に、「3,3,3」または「7,7,7」などの、特定の演出図柄を揃えて停止させることにより大当たりを示唆させる。
(6)時短遊技状態において、遊技者は、符号180に示す右打ちをおこない、ゲート140を狙う。遊技球がゲート140を通過すると、(7)普通図柄表示部123が1.5秒変動する。停止した普通図柄が当たり図柄の場合、(8)電動チューリップ141を1.8秒間、3回開放させる。なお、停止した普通図柄がハズレ図柄の場合、電動チューリップ141を開放させない。
遊技球が電動チューリップ141を介して、第1始動口111と離間配置されている第2始動口112に入賞すると、当たり抽選をおこない、(9)第2特図表示部(以下「特図2表示部」という)122が変動する。停止した第2特別図柄(以下「特図2」という)が、ハネ131の開放を示す小当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、(10)ハネ大入賞口130のハネ131を1回、例えば1.0秒開放させる。なお、特図2は、大当たりに移行した際の獲得出玉の有無や、大当たり終了後に時短遊技を付加するか否かなどに応じて、異なる図柄で表示されるようになっている。また、第2始動口112に入賞した遊技球に対しては、短当たり図柄が選択されず、長当たり図柄が選択される図柄判定をおこなうようにしている。
(11)小当たり中に、遊技球がハネ131を介してハネ大入賞口130内に入賞し、Vゾーン132,136に入ると、(12)小当たり図柄に対応したラウンド数、アタッカ大入賞口150を開放させる大当たりとなる。なお、大当たりに移行する前の小当たり時のハネ131の開放は、1回のラウンド数に含まれている。大当たりが終了すると、停止した特図2が時短付き大当たりを示す図柄であった場合、時短遊技状態に移行する。
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、いわゆるセットものであり、獲得出玉のある大当たりに当選してから、上限の大当たり回数(例えば3回)に達するまで、時短遊技状態が付加され、上限の大当たり回数に達した場合に、通常遊技状態へ移行させるようにしている。
ここで、通常遊技状態において、遊技球がゲート140を通過した場合について補足しておく。通常遊技状態において、遊技球がゲート140を通過すると、普通図柄表示部123が4秒変動する。また、通常遊技状態において、停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ141が0.15秒間の開放を1回おこなう。
一方、時短遊技状態において、遊技球がゲート140を通過すると、普通図柄表示部123が1.5秒変動する。また、通常遊技状態において、停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ141は1.8秒間の開放を3回おこなう。
このように、通常遊技状態においては普通図柄の変動時間を長くし、且つ、電動チューリップ141の開放時間を短くしているため、通常遊技状態における第2始動口112への入賞による小当たりの発生を抑え、すなわち、遊技者がゲート140を狙うといった不適切な遊技を抑止している。一方、時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間を短くし、電動チューリップ141の開放を長くすることにより、大当たりを発生させやすくし、遊技者に出玉を獲得させるとともに、迅速な遊技を可能にしている。
(ぱちんこ遊技機の詳細な構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の詳細な構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の詳細な構成を示した説明図である。図2において、遊技盤102の略中央には、ハネ大入賞口130が設けられている。ハネ大入賞口130の上部には、開閉自在なハネ131が設けられている。ハネ131は、開放時に遊技盤102を流下する遊技球を捕捉して、補足した遊技球をハネ大入賞口130内に導く。
ハネ大入賞口130の内部には、V回転体133と、小回転体135と、可動体203とが設けられている。V回転体133は、ハネ131の開放や閉鎖にかかわらず、一定の速度で常時、遊技者から見て右回りに回転している。V回転体133は、外郭に複数の収容部134が設けられるとともに、収容部134のうち3つは、等間隔にVゾーン132が設けられている。Vゾーン132は、一定の周期をもって6時の位置に移動する。ハネ大入賞口130内には、6時の位置に対向する位置が開口してあり、遊技球を収容部134へ導く収容入球領域220になっている。
小当たり時にハネ131を介してハネ大入賞口130内に入賞した遊技球が、収容入球領域220を介して、6時の位置に位置するVゾーン132に収容され、当該遊技球が後述するV入賞SWによって検出されると、大当たりに移行するようになっている。一方、小当たり時にハネ大入賞口130内に入賞した遊技球が、6時の位置に位置するVゾーン132を除く収容部134に収容されると、大当たりに移行しないようになっている。
可動体203は、ハネ131を介して入賞した遊技球を、スペシャルルート201(図中右側)、またはノーマルルート202(図中左側)に振り分けるように動作する。スペシャルルート201は、遊技球をVゾーン132に到達させやすくする経路である。ノーマルルート202は、スペシャルルート201に比べて遊技球をVゾーン132に到達させにくくする経路である。
スペシャルルート201を通過した遊技球は小回転体135に誘導される。小回転体135は、遊技球を収容する回転収容領域210を、例えば3つ備えている。3つの回転収容領域210のうち1つは、Vゾーン136となっている。3つの回転収容領域210のうち2つは、ハズレとなる一般収容領域211になっている。すなわち、スペシャルルート201を通過した遊技球は、1/3程度の割合でVゾーン136に入るようになっている。
一方、ノーマルルート202を通過した遊技球は開口205に誘導される。開口205に誘導された遊技球は、開口205から重力により落下し、収容入球領域220を介して、V回転体133のうち、6時の位置に位置する収容部134に収容される。このように、ノーマルルート202を通過した遊技球は、(Vゾーン132の数)/(収容部134の数)の割合でVゾーン132に入るようになっており、スペシャルルート201を通過した遊技球に比べて、Vゾーン132に入る割合が低くなっている。
遊技盤102の右下方には、特図1の変動と表示をおこなう特図1表示部121と、特図2の変動と表示をおこなう特図2表示部122と、普通図柄の変動と表示をおこなう普通図柄表示部123と、保留球を表示する保留表示部124と、右打ち報知の表示をおこなう右打ち報知表示部125とが設けられている。特図1表示部121および特図2表示部122は、例えば7セグメント表示部により構成されており、表示される数字や当該数字の色により、それぞれ大当たり後の時短の有無や、獲得出玉の有無を示すようになっている。
保留表示部124は、複数のLED(Light Emitting Diode)からなり、第1始動口111に入賞した遊技球を、当たり抽選を受ける権利である特1保留球として表示する。また、保留表示部124は、第2始動口112に入賞した遊技球を、当たり抽選を受ける権利である特2保留球として表示する。右打ち報知表示部125は、LEDからなり、大当たり中や時短遊技中など、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態にて点灯する。
ハネ大入賞口130の下方領域には、特図1表示部121に表示される特図1を変動させるための第1始動口111が設けられている。第1始動口111の内部には第1始動口SWが設けられており、第1始動口SWにより遊技球が検出されると、特図1表示部121の特図1を変動表示する。
ハネ大入賞口130の右側領域に配置されているゲート140の内部には、ゲートSWが設けられており、ゲートSWによって遊技球が検出されると、普通図柄表示部123の普通図柄を変動表示する。普通図柄表示部123に特定の普通図柄が停止した場合には、電動チューリップ141が開放される。
ゲート140の下方には、特図2表示部122に表示される特図2を変動させるための第2始動口112が設けられている。第2始動口112の近傍には、遊技球を第2始動口112に誘導する、普通電動役物としての電動チューリップ141が設けられている。第2始動口112の内部には、第2始動口SWが設けられており、第2始動口SWにより遊技球が検出されると、特図2表示部122の特図2が変動表示する。
第2始動口112の下方には、アタッカ大入賞口150が設けられている。アタッカ大入賞口150は、大当たり遊技状態のときに開放されるものであり、その内部には大入賞口SWが設けられている。遊技盤102の最下部にはアウト口241が設けられている。
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口111および第2始動口112の配置位置は、これに限らず、例えば、通常遊技状態において右打ちによって第1始動口111を狙わせる一方、時短遊技状態において左打ちによって第2始動口112を狙わせる構成としてもよい。具体的には、第2始動口112の近傍に電動チューリップ141を配置することを必須として、第1始動口111および第2始動口112をそれぞれ入れ替えた構成としてもよい。
また、第1始動口111の下方に第2始動口112を配置し、右打ちや左打ちといった打ち分けをおこなわない構成としてもよい。また、大当たりは、アタッカ大入賞口150を所定ラウンド数開放させるようにしているが、これに限らず、例えばアタッカ大入賞口150を設けない構成とした場合には、ハネ大入賞口130のハネ131を所定ラウンド数開放させるようにしてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示したブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU311と、ROM312と、RAM313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部301は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。なお、主制御部301は、主制御基板によって実現される。
CPU311は、予めROM312に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM312には、当たり判定プログラム、図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、ハネ大入賞口制御プログラム、アタッカ大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
当たり判定プログラムは、第1始動口SW111a、または第2始動口SW112aによって遊技球が検出されることにより、小当たりおよび大当たりの当たり判定をおこなうプログラムである。図柄判定プログラムは、小当たりまたは大当たりに当選した場合、ラウンド数や大当たり終了後の時短遊技の有無など、当たり図柄を判定するプログラムである。
なお、当たり図柄判定では、第1始動口111に入賞した遊技球に対しては、獲得出玉の見込めない短当たり図柄、または、獲得出玉の見込める長当たり図柄、のいずれか一方が選択され、第2始動口112に入賞した遊技球に対しては、長当たり図柄が選択される。特別図柄変動プログラムは、当たり判定または当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動/停止させるプログラムである。
普通図柄抽選プログラムは、ゲートSW140aによって遊技球が検出されることにより、電動チューリップ141を開放させるか否かの普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ141を閉状態とする一方、普通図柄抽選に当選した場合、所定期間、電動チューリップ141を開放させるプログラムである。
ハネ大入賞口制御プログラムは、当たり判定の判定結果が小当たりである場合に、ハネ131を所定時間、開放させるプログラムである。アタッカ大入賞口制御プログラムは、小当たり時にV入賞した場合や、当たり判定結果が大当たりの場合に、所定ラウンド数、アタッカ大入賞口150を所定時間開放させたりするプログラムである。
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄判定の判定結果に応じて、大当たり後に、時短遊技状態または通常遊技状態を設定するプログラムである。時短遊技状態は、電動チューリップ141を開放させやすくした電チューサポート機能が付加され、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態である。電チューサポート機能とは、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、普通図柄抽選の当選時における電動チューリップ141の開放時間が長く設定される機能である。時短遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
通常遊技状態は、電チューサポート機能が付加されない遊技状態であり、すなわち、電動チューリップ141を開放させにくくした遊技状態である。通常遊技状態では、主に左打ちによって遊技がおこなわれる。通常遊技状態は、通常大当たり終了後、または時短遊技状態にて所定の変動回数が終了した後に設定される遊技状態である。
主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、ハネ大入賞口130などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部121、特図2表示部122、普通図柄表示部123などが接続される。
具体的に、主制御部301に接続される上記の各種SWとしては、第1始動口SW111aと、第2始動口SW112aと、ハネ大入賞口SW130aと、VゾーンSW132aと、ゲートSW140aと、アタッカ大入賞口SW150aとがある。第1始動口SW111aは、第1始動口111へ入賞した遊技球を検出する。第2始動口SW112aは、第2始動口112へ入賞した遊技球を検出する。
ハネ大入賞口SW130aは、ハネ大入賞口130へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW140aは、ゲート140を通過した遊技球を検出する。VゾーンSW132aは、Vゾーン132,136に収容され、V入賞排出路を通過した遊技球を検出する。アタッカ大入賞口SW150aは、アタッカ大入賞口150へ入賞した遊技球を検出する。それぞれのスイッチによる検出結果は主制御部301へ入力される。これらのスイッチには、近接スイッチなどが用いられる。
また、上記のソレノイドとしては、ハネソレノイド131aと、電動チューリップソレノイド(図中、電チューソレノイド)141aと、アタッカソレノイド150bとがある。ハネソレノイド131aは、ハネ大入賞口130のハネ131を開閉動作させる。電動チューリップソレノイド141aは、電動チューリップ141を開閉動作させる。アタッカソレノイド150bは、アタッカ大入賞口150を開閉動作させる。
主制御部301は、それぞれのソレノイドに対する駆動を制御する。例えば、主制御部301は、当たり判定の判定結果が小当たりの場合、ハネソレノイド131aの駆動を制御する。また、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド141aの駆動を制御する。さらに、主制御部301は、当たり判定の判定結果、および遊技球のV入賞に基づいて、アタッカソレノイド150bの駆動を制御する。
また、主制御部301は、当たり判定の判定結果に基づいて、特図1表示部121または特図2表示部122の表示内容を制御する。さらに、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、普通図柄表示部123の表示内容を制御する。
また、主制御部301は、特1保留表示部124aと、特2保留表示部124bと、普図保留表示部124cとに接続されている。特1保留表示部124aは、第1始動口111に入賞した遊技球を、当たり判定を受けるための権利である特1保留球として表示する。特2保留表示部124bは、第2始動口112に入賞した遊技球を、当たり判定を受けるための権利である特2保留球として表示する。普図保留表示部124cは、ゲート140を通過した遊技球を、普通図柄抽選を受けるための権利である普図保留球として表示する。
さらに、主制御部301は、V回転体133と、小回転体135と、可動体203と、に接続され、各部の動作を制御する。また、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部301は、演出制御部302に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部301は、賞球制御部303に対しては賞球コマンドを出力する。なお、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部302aは、主制御部301から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部302全体を統括する。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう。また、ランプ制御部302cは、枠101および遊技盤102などに設けられたランプの点灯を制御する。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU321と、ROM322と、RAM323と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)324と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU321は、予めROM322に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM322には、CPU321が上記の処理を実行するために必要となる演出実行プログラムなどの各種プログラムなどが記憶されている。RAM323は、CPU321のワークエリアとして機能するとともに、演出内容を示すデータなどが記憶されている。
RTC324は、実時間を計時出力する。RTC324は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部302aには、演出ボタン105が接続され、遊技者による操作入力を受け付ける。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU331と、ROM332と、RAM333と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU331は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM332には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM333は、CPU331のワークエリアとして機能し、画像表示部106に表示させる画像データやスピーカ335から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU331がRAM333をワークエリアとして使用しながら、ROM332に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU331は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理、文字画像表示処理などの各種画像処理と音声処理とを実行する。このときには、CPU331は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM332から読み出してRAM333に書き込む。
RAM333に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部106に対して出力され、画像表示部106の表示画面上に表示される。また、RAM333に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ335に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ335から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。ランプ制御部302cは、盤ランプ345と、枠ランプ346と、可動役物347とに接続されている。
CPU341は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM342には、各種プログラムや、各種処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。
また、ランプ制御部302cは、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部302cは、盤ランプ345や枠ランプ346の点灯や、可動役物347の動作を制御する。
演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU351は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM352には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)357と、払出球検出SW358aと、球有り検出SW358bと、満タン検出SW358cと、発射部359とに接続される。
賞球制御部303は、払出部357に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部357は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部357に対して各入賞口(第1始動口111、第2始動口112、ハネ大入賞口130、アタッカ大入賞口150)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部303は、発射部359に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部359は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部303は、発射部359のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤102の遊技領域に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、払出球検出SW358a、球有り検出SW358b、満タン検出SW358cなどがある。例えば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板360が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板370が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303とは、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(本実施の形態の概要)
次に、図4を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図4は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図4において、概要図400は、第1始動口111への入賞球に対して短当たりをおこなう場合に用いる大当たり遊技パターンを示したものである。短当たりは、獲得出玉の見込めないラウンドのみからなる出玉なし大当たりである。なお、長当たりは、獲得出玉の見込めないラウンドと獲得出玉の見込めるラウンドとからなる出玉あり大当たりである。
通常遊技状態において、第1始動口111への入賞によって短当たりに移行した場合、実行時間の長い長尺の大当たり遊技パターンを用いる。大当たり遊技パターンは、大当たり中における全ラウンドのアタッカ大入賞口150の開放パターンを示したものである。長尺の大当たり遊技パターンを用いた大当たり遊技を実行している際には、例えば、味方と敵が対戦するバトル演出といった長当たりを期待させる演出をおこなう。
一方、時短遊技状態において、第1始動口111への入賞によって短当たりに当選した場合、実行時間の短い短尺の大当たり遊技パターンを用いる。短尺の大当たり遊技パターンを用いた大当たり遊技を実行している際には、例えば、短当たりである旨を示す演出をおこなう。短当たりである旨を示す演出は、例えば、遊技者に不利な大当たりである旨を示す残念演出をおこなう。
(本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図5を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図5は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。図5において、ぱちんこ遊技機100の主制御部301は、当たり判定部501と、図柄判定部502と、移行部503と、設定部504と、記憶部505と、選択部506と、出力部507とを備えている。
当たり判定部501は、第1始動口SW111aおよび第2始動口SW112aによって検出された入賞球に対して、ハネ131を所定回数開放させる小当たり、または小当たりを経由せずにアタッカ大入賞口150を開放させる大当たりを含む当たり判定をおこなう。小当たり時にハネ131を開放させる所定回数は、例えば1回とするが、他の回数とすることも可能である。
図柄判定部502は、当たり判定部501によって小当たりまたは大当たりであると判定された場合、第1始動口111への入賞球に対しては、大当たりに移行した際の内容を示す図柄のうち、短当たり図柄または長当たり図柄のいずれか一方を選択する。短当たりは、獲得出玉の見込めないラウンドのみからなる大当たりである。長当たりは、獲得出玉の見込めないラウンドと獲得出玉の見込めるラウンドとからなる大当たりである。なお、本実施の形態において、第1始動口111への入賞球に対して選択される大当たり図柄は、時短遊技が付加されない短当たり図柄、時短遊技が付加される長当たり図柄の2種類としている。
また、図柄判定部502は、第2始動口112への入賞球に対しては、長当たり図柄を選択する図柄判定をおこなう。本実施の形態において、第2始動口112への入賞球に対して選択される大当たり図柄は、時短遊技が付加される長当たり図柄のみとしている。
移行部503は、小当たり時に遊技球がVゾーン132,136を通過した場合、または、当たり判定部501によって大当たりであると判定された場合、図柄判定部502の判定結果に応じた大当たりに移行させる。
設定部504は、移行部503によって移行された大当たりの終了後に、図柄判定部502によって判定された当たり図柄判定結果に応じて、通常遊技状態または時短遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する。通常遊技状態は、電動チューリップ141を開放させにくくした遊技状態である。時短遊技状態は、電動チューリップ141を通常遊技状態よりも開放させやすくした遊技状態である。
記憶部505は、大当たり中の大入賞口130,150の開放パターンを示した大当たり遊技パターンとして、図柄判定部502によって判定された図柄判定結果に対応する、短当たり用パターンおよび長当たり用パターンを記憶する。短当たり用パターンは短当たり図柄に対応し、長当たり用パターンは長当たり図柄に対応して、それぞれ記憶されている。なお、当たり遊技パターンの詳細については、図21−1〜図29−2を用いて後述する。
選択部506は、設定部504によって時短遊技状態が設定されている際に、移行部503によって第1始動口111への入賞球に基づく短当たりに移行された場合、記憶部505に記憶されている短当たり用パターンのうち、実行時間の短い短当たり用パターン(以下「時短特1短当たりパターン」という)を選択する。第1始動口111への入賞に基づく短当たりとは、第1始動口111への入賞によって、V入賞を経由した短当たり、またはV入賞を経由しない短当たりである。時短特1短当たりパターンは、具体的には、通常遊技状態が設定されている際に用いられる短当たり用パターン(以下「通常特1短当たりパターン」という)に比べて実行時間が短い。
短当たり用パターンは、各ラウンド間にアタッカ大入賞口150が閉鎖するインターバル時間を有する。選択部506は、記憶部505に記憶されている短当たり用パターンのうち、通常特1短当たりパターンのインターバル時間よりも短いインターバル時間を有する短当たり用パターンを時短特1短当たりパターンとして選択する。
なお、時短特1短当たりパターンは、インターバル時間の短いものとしているが、これに限らず、1ラウンド目にアタッカ大入賞口150が開放する前のオープニング時間を短くしたものとしてもよい。また、最終ラウンドにアタッカ大入賞口150が閉鎖してからのエンディング時間を短くしたものとしてもよい。
また、選択部506は、移行部503によって長当たりに移行された場合、記憶部505に記憶されている、獲得出玉の見込めないラウンドと獲得出玉の見込めるラウンドとの間の「特定インターバル」のインターバル時間が異なる複数の長当たり用パターンの中から、一の長当たり用パターンを選択する。特定インターバルが長い長当たり用パターンが選択された際には、特定インターバルの間に、後述する復活演出がおこなわれる。特定インターバルが短い長当たり用パターンが選択された際には、後述するバトル勝利演出がおこなわれる。
特に、本実施の形態において、長当たり用パターンは、獲得出玉の見込めないラウンド間のインターバル時間よりも、獲得出玉の見込めるラウンド間のインターバル時間を短くしている。
また、選択部506は、移行部503によって長当たりに移行された場合、記憶部505に記憶されている複数の短当たり用パターンの中から、一の短当たり用パターンを選択する。なお、上述したように、時短遊技状態である場合には、時短特1短当たりパターンが選択され、通常遊技状態である場合には、通常特1短当たりパターンが選択される。出力部507は、選択部506によって選択された大当たり遊技パターンを出力する。
当たり判定部501と、図柄判定部502と、移行部503と、設定部504と、記憶部505と、選択部506と、出力部507とは、主制御部301のCPU311によって実現される。すなわち、CPU311がROM312に記憶される、各種プログラムを実行することにより各部の機能を実現する。
また、ぱちんこ遊技機100の演出制御部302は、当たり演出部510を備えている。当たり演出部510は、大当たり中、図柄判定部502によって判定された短当たりにおける全てのラウンドと、長当たりにおける獲得出玉の見込めないラウンドとでは長当たりを期待させる演出をおこなう。長当たりを期待させる演出は、例えばバトル演出であるがこれに限らず、コインを獲得する演出など、一定の閾値を超えるか否かを表した演出であってもよい。
特に、当たり演出部510は、選択部506によって通常特1短当たりパターンが選択された際に、上述した長当たりであることを期待させる演出をおこなう。一方、選択部506によって時短特1短当たりパターンが選択された際に、長当たりを期待させる演出をおこなわずに、短当たりである旨を示す演出をおこなう。短当たりである旨を示す演出は、例えば、遊技者に不利な大当たりである旨を示す残念演出などがある。
また、当たり演出部510は、選択部506によって特定インターバルのインターバル時間が短い長当たり用パターンが選択された場合には、長当たりであることを期待させる演出をおこなった上で獲得出玉が見込める旨を示す第1演出をおこなう。なお、特定インターバルは、獲得出玉の見込めないラウンドと獲得出玉の見込めるラウンドとの間のインターバルである。長当たりであることを期待させる演出は、具体的には、バトル演出である。獲得出玉が見込める旨を示す第1演出は、具体的には、味方が敵に勝利するバトル勝利演出である。
当たり演出部510は、選択部506によって通常特1短当たりパターンが選択された場合には、長当たりであることを期待させる演出をおこなった上で獲得出玉が見込めない旨を示す第2演出をおこなう。獲得出玉が見込めない旨を示す第2演出は、具体的には、味方が敵に敗北するバトル敗北演出である。
さらに、当たり演出部510は、選択部506によって特定インターバルのインターバル時間が長い長当たり用パターンが選択された場合には、第2演出をおこなった後に、特定インターバルのインターバル時間を用いて、第2演出に後続し獲得出玉が見込める旨を示す第3演出をおこなう。第3演出は、具体的には、バトルに敗北した後に勝利する復活演出である。
当たり演出部510は、演出統括部302aのCPU321によって実現される。すなわち、CPU311が各種プログラムを実行することにより当たり演出部510の機能を実現する。
(タイマ割込処理)
次に、図6を用いて、主制御部301がおこなうタイマ割込処理について説明する。図6は、主制御部301がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部301が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図6において、主制御部301のCPU311は、乱数更新処理をおこなう(ステップS601)。乱数更新処理では、大当たり乱数、図柄乱数などをそれぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口111、第2始動口112などの入賞口や、ゲート140などに遊技球が入賞した際におこなうスイッチ処理をおこなう(ステップS602)。スイッチ処理には、ゲートSW処理や図7を用いて後述する始動口SW処理、図17を用いて後述するVゾーンSW処理などがある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS603)。図柄処理には、普通図柄処理や、図8を用いて後述する特別図柄処理などがある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS604)。電動役物処理には、図15を用いて後述する入賞役物処理などがある。この後、賞球処理をおこなう(ステップS605)。そして、これらの出力処理をおこない(ステップS606)、処理を終了する。
(始動口SW処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS602に示したスイッチ処理に含まれる始動口SW処理について説明する。図7は、主制御部301がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。
図7において、主制御部301のCPU311は、第1始動口111の第1始動口SW111aがONであるか否かの判定をおこない(ステップS701)、第1始動口SW111aがONではない場合(ステップS701:No)、ステップS707に移行する。第1始動口SW111aがONである場合(ステップS701:Yes)、第1始動口SW111aの検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS702)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS702:No)、ステップS707に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS702:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS703)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS704)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、またはハズレのいずれかを決定するものであり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、当たりの種類(時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、当たり抽選の抽選結果がハズレである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、始動入賞したタイミングで、当たり判定やリーチ判定などを事前におこなう事前判定処理を実行し(ステップS705)、第1始動口111への遊技球の入賞により特1保留球数が増加した旨を示す特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS706)。
ステップS707では、第2始動口112の第2始動口SW112aがONであるか否かの判定をおこない(ステップS707)、第2始動口SW112aがOFFである場合(ステップS707:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW112aがONである場合(ステップS707:Yes)、第2始動口SW112aの検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS708)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS708:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS708:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS709)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS710)。
ステップS710の処理の後、事前判定処理をおこない(ステップS711)、第2始動口112への遊技球の入賞により特2保留球数が増加した旨を示す特2保留球数増加コマンドをセットし(ステップS712)、処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図8を用いて、図6のステップS603に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図8は、主制御部301がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、処理内容である。
図8において、主制御部301のCPU311は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。当たり遊技フラグは、ステップS814に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS801:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS802)、特別図柄が変動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS811に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS802:No)、第2始動口112への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな特2保留球数とし(ステップS804)、ステップS807に移行する。ステップS803において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS803:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口111への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS805)。
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS805:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS805:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな特1保留球数とし(ステップS806)、ステップS807に移行する。
ステップS807では、当たり判定処理をおこなう(ステップS807)。当たり判定処理は、詳細については図9−1および図9−2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口111または第2始動口112に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS803〜ステップS806に示したように、第1始動口111への入賞による特1保留球よりも、第2始動口112への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS808)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図13を用いて後述する。
この後、変動開始コマンドをRAM313にセットする(ステップS809)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS810)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動時間が経過していない場合には(ステップS811:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS811:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS812)、特別図柄の変動を停止する(ステップS813)。この後、停止中処理を実行し(ステップS814)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図14を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(当たり判定処理)
次に、図9−1および図9−2を用いて、図8のステップS807に示した当たり判定処理の詳細について説明する。図9−1および図9−2は、主制御部301がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
図9−1および図9−2において、主制御部301のCPU311は、第1始動口検知カウンタのカウント値U1に対する当たり判定であるか否かを判定する(ステップS901)。カウント値U1に対する当たり判定である場合(ステップS901:Yes)、第1始動口用当たり判定テーブル(図中、第1始動口用判定テーブル)をセットする(ステップS902)。なお、第1始動口用当たり判定テーブルの詳細については、図10−1を用いて後述する。
カウント値U1に対する当たり判定ではない場合(ステップS901:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する当たり判定である場合、第2始動口用当たり判定テーブル(図中、第2始動口用判定テーブル)をセットする(ステップS903)。なお、第2始動口用当たり判定テーブルの詳細については、図10−2を用いて後述する。
この後、始動口SW処理(図7参照)において取得した当たり乱数を基に、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS904)。そして、当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS905)。
大当たりである場合(ステップS905:Yes)、カウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS906)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS906:Yes)、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS907)。なお、時短フラグは、図20を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
時短フラグがOFFである場合(ステップS907:No)、通常用大当たり図柄判定テーブル(図中、通常用大当たりテーブル)をセットする(ステップS908)。なお、通常用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図11−1を用いて後述する。
ステップS907において、時短フラグがONである場合(ステップS907:Yes)、時短用大当たり図柄判定テーブル(図中、時短用大当たりテーブル)をセットする(ステップS909)。なお、時短用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図11−2を用いて後述する。
また、ステップS906において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS906:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブル(図中、第2始動口用大当たりテーブル)をセットする(ステップS910)。なお、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図11−3を用いて後述する。
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、獲得出玉の有無や時短遊技の有無など大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS911)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS912)、処理を終了する。
ステップS905において、大当たりではない場合(ステップS905:No)、当たり乱数判定処理の結果、小当たりであるか否かを判定する(ステップS913)。小当たりである場合(ステップS913:Yes)、カウント値U1に対する小当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS914)。カウント値U1に対する小当たり図柄判定である場合(ステップS914:Yes)、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS915)。
時短フラグがOFFである場合(ステップS915:No)、通常用小当たり図柄判定テーブル(図中、通常用小当たりテーブル)をセットする(ステップS916)。なお、通常用小当たり図柄判定テーブルの詳細については、図12−1を用いて後述する。ステップS915において、時短フラグがONである場合(ステップS915:Yes)、時短用小当たり図柄判定テーブル(図中、時短用小当たりテーブル)をセットする(ステップS917)。なお、時短用小当たり図柄判定テーブルの詳細については、図12−2を用いて後述する。
また、ステップS914において、カウント値U1に対する小当たり図柄判定ではない場合(ステップS914:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する小当たり図柄判定である場合、第2始動口用小当たり図柄判定テーブル(図中、第2始動口用小当たりテーブル)をセットする(ステップS918)。なお、第2始動口用小当たり図柄判定テーブルの詳細については、図12−3を用いて後述する。
この後、セットした小当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり移行後の獲得出玉の有無や時短遊技の有無など小当たり図柄を判定する小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS919)。そして、小当たり図柄をセットし(ステップS920)、処理を終了する。ステップS913において、小当たりではない場合(ステップS913:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS921)、処理を終了する。
(第1始動口用当たり判定テーブルの一例)
次に、図10−1を用いて、図9−1のステップS902においてセットされる第1始動口用当たり判定テーブルについて説明する。図10−1は、第1始動口用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図10−1において、第1始動口用当たり判定テーブル1010は、当たり種別1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004とからなる。
当たり種別1001は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲1002は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合1003は、乱数値1004の個数を範囲1002の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
第1始動口用当たり判定テーブル1010において、当たり種別1001のうち大当たりは、「1/400」の割合1003で選択されることを示している。また、小当たりは、「40/400」の割合1003で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値1004に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口111への入賞により取得した乱数が「100」であった場合、ハズレとなる。
(第2始動口用当たり判定テーブルの一例)
次に、図10−2を用いて、図9−1のステップS903においてセットされる第2始動口用当たり判定テーブルについて説明する。図10−2は、第2始動口用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図10−2において、第2始動口用当たり判定テーブル1020では、「399/400」の割合1003で小当たりが選択されることを示している。
第1始動口用当たり判定テーブル1010および第2始動口用当たり判定テーブル1020に示すように、第1始動口111への入賞による小当たりの当選確率よりも、第2始動口112への入賞による小当たりの当選確率が高くなっている。言い換えれば、時短遊技状態においては、小当たりが容易に発生するようになっている。
(通常用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図11−1を用いて、図9−1のステップS908においてセットされる通常用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図11−1は、通常用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図11−1に示す通常用大当たり図柄判定テーブル1110は、通常遊技状態における第1始動口111への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
通常用大当たり図柄判定テーブル1110は、図柄1101と、範囲1102と、割合1103と、乱数値1104とからなる。図柄1101は、大当たりの内容を示したものであり、大当たりAと大当たりBとからなる。大当たりAの選択される割合1103および大当たりBの選択される割合1103は、ともに「125/250」になっている。
大当たりAは、15ラウンド継続の獲得出玉の見込める長当たりであり、大当たり終了後には時短遊技が付加される時短付き大当たりである。大当たりAのラウンド毎のアタッカ大入賞口150の開放パターンの詳細については、図26−1〜図26−2を用いて後述するが、最初の3ラウンドは開放時間が短い短開放(例えば0.1秒開放)になっており、獲得出玉が見込めない。
一方、残りの12ラウンドは開放時間が長い長開放(例えば30秒開放)になっており、獲得出玉が見込めるようになっている。最初の3ラウンドは、複数回のアタッカ大入賞口150の開放を1ラウンドとしている。最初の3ラウンドの間に、例えばバトルに勝利する演出をおこなうことにより、獲得出玉が見込めるラウンドに移行して出玉演出をおこなうようになっている。
大当たりBは、15ラウンド継続の獲得出玉の見込めない短当たりであり、大当たり終了後には時短遊技が付加されない大当たりである。15ラウンド継続でありながら獲得出玉の見込めないとは、アタッカ大入賞口150の1ラウンドあたりの開放時間が短い短開放(例えば0.1秒)になっていることである。
なお、大当たりBのラウンド毎のアタッカ大入賞口150の開放パターンの詳細については、図27−1〜図27−2を用いて後述するが、大当たりBは、各ラウンド間にアタッカ大入賞口150の閉鎖するインターバル時間が長く設定されている。大当たりBの大当たり中に用いられるアタッカ大入賞口150の開放パターンを示した大当たり遊技パターンは、「通常特1短当たりパターン」である。
また、インターバル時間が長く設定されている15ラウンドの間に、例えばバトル演出をおこない、バトルに敗北する演出をおこなうことにより、出玉演出に移行しないようになっている。なお、大当たりBの15ラウンドと、大当たりAの最初の3ラウンドとは、同じ時間尺であるとともに、アタッカ大入賞口150の動作は同じ挙動となっている。
図11−1に示したように、通常遊技状態において、第1始動口111への入賞球に対する大当たりは、大当たりAまたは大当たりBのいずれか一方が選択されるようになっている。
(時短用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図11−2を用いて、図9−1のステップS909においてセットされる時短用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図11−2は、時短用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図11−2に示す時短用大当たり図柄判定テーブル1120は、時短遊技状態における第1始動口111への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
時短用大当たり図柄判定テーブル1120に示すように、時短遊技状態における第1始動口111への入賞による大当たり時には、大当たりAと、大当たりCとのいずれか一方が選択されるようになっている。大当たりAの選択される割合1103および大当たりCの選択される割合1103は、ともに「125/250」になっている。
大当たりCは、15ラウンド継続の獲得出玉の見込めない短当たりであり、大当たり終了後には時短遊技が付加されない大当たりである。大当たりCは、各ラウンド間のインターバル時間が短く設定されている点が、大当たりBと異なる。大当たりCでは、バトル演出などの長当たりを期待させる演出をおこなわずに、短当たりである旨を示した残念演出をおこなうようになっている。
なお、大当たりCのラウンド毎のアタッカ大入賞口150の開放パターンの詳細については、図28−1〜図28−2を用いて後述する。大当たりCの大当たり中に用いられる、アタッカ大入賞口150の開放パターンを示した大当たり遊技パターンは、「時短特1短当たりパターン」である。
図11−2に示したように、時短遊技状態において、第1始動口111への入賞球に対する大当たりは、大当たりAまたは大当たりCのいずれか一方が選択されるようになっている。
(第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図11−3を用いて、図9−1のステップS910においてセットされる第2始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図11−3は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図11−3に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル1130は、通常遊技状態または時短遊技状態における第2始動口112への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
なお、通常遊技状態では、電動チューリップ141が開放しにくくなっており且つ左打ちによって遊技がおこなわれるため、第2始動口112への遊技球の入賞は見込めない。そのため、第2始動口用大当たり図柄判定テーブル1130が用いられるのはほとんどの場合、時短遊技状態となる。
第2始動口用大当たり図柄判定テーブル1130に示すように、第2始動口112への入賞による大当たり時には、大当たりGが選択されるようになっている。大当たりGは、13ラウンド継続の獲得出玉の見込める長当たりであり、大当たり終了後には時短遊技が付加される時短付き大当たりである。大当たりGでは、出玉演出をおこなうようにしている。
なお、第1始動口111への入賞による大当たりの継続ラウンド数は15ラウンドであるのに対して(図11−1または図11−2参照)、第2始動口112への入賞による大当たりの継続ラウンド数は13ラウンドとしている点について補足しておく。第1始動口111への入賞球に対する大当たりの継続ラウンド数は15ラウンドであるが、このうち、3ラウンドは獲得出玉の見込めない短開放のラウンドであり、残りの12ラウンドが獲得出玉の見込める長開放のラウンドとなっている。
一方、第2始動口112への入賞による大当たりの継続ラウンド数は13ラウンドであるが、このうち、1ラウンドが獲得出玉の見込めない短開放のラウンドになっており、残りの12ラウンドが獲得出玉の見込める長開放のラウンドになっている。なお、最初の1ラウンドを短開放にしているのは、詳細については図12−3を用いて後述するが、第2始動口112への入賞によって小当たり(小当たりG)に当選した場合、小当たり時におけるハネ大入賞口130の開放が1ラウンド目となり、この小当たり経由の大当たりの場合と、獲得出玉の見込めるラウンドの時間尺を統一するためである。
このように、第1始動口111および第2始動口112への入賞球に対する大当たりでは、獲得出玉の見込めるラウンドはともに12ラウンドとなっている。つまり、入賞した始動口111,112の種別によって継続ラウンド数を異ならせているのは、始動口種別にかかわらず大当たり時の出玉が同等になるようするためである。なお、大当たりGのラウンド毎のアタッカ大入賞口150の開放パターンの詳細については、図29−1〜図29−2を用いて後述する。
(通常用小当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図12−1を用いて、図9−2のステップS916においてセットされる通常用小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図12−1は、通常用小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図12−1に示す通常用小当たり図柄判定テーブル1210は、通常遊技状態における第1始動口111への入賞による当たり乱数判定処理の結果、小当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
通常用小当たり図柄判定テーブル1210は、図柄1201と、範囲1202と、割合1203と、乱数値1204とからなる。図柄1201は、小当たりの内容を示したものであり、小当たりAと、小当たりBと、小当たりCとからなる。小当たりAは、V入賞によって移行する、15ラウンド継続の獲得出玉の見込める長当たりであり、大当たり終了後には時短遊技が付加される。
小当たりAのラウンド毎のハネ大入賞口130およびアタッカ大入賞口150の開放パターンの詳細については、図21−1〜図21−2を用いて後述するが、最初の1ラウンドはハネ大入賞口130(ハネ131)が開放する。次の2ラウンド目および3ラウンド目はアタッカ大入賞口150が獲得出玉の見込めない程度に短時間(例えば0.1秒)開放し、残りの12ラウンドはアタッカ大入賞口150が長時間(例えば30秒)開放するようになっている。最初の3ラウンドは、複数回のアタッカ大入賞口150の開放を1ラウンドとしている。
1ラウンド目はハネ大入賞口130の開放となり、小当たりである旨を示す開放演出がおこなわれる。ハネ大入賞口130の開放時にV入賞すると、長当たりに移行する。長当たりでは、2ラウンド目および3ラウンド目にバトル演出をおこない、バトルに勝利する演出をおこなうことにより、出玉が見込めるラウンドに移行して出玉演出をおこなうようになっている。3ラウンド目までの出玉なしラウンドと、4ラウンド目の出玉ありラウンドとの間の「特定インターバル」のインターバル時間は、例えば1.5秒といった短い時間に設定されている。小当たりAの選択される割合1203は、「100/250」になっている。
小当たりBは、3ラウンド目までの出玉なしラウンドと、4ラウンド目の出玉ありラウンドとの間の「特定インターバル」のインターバル時間が、例えば15秒といった長い時間に設定されている点が小当たりAと異なる。小当たりBにおいて、ハネ大入賞口130の開放時にV入賞すると、長当たりに移行する。長当たりでは、2ラウンド目および3ラウンド目では、バトルをおこない、バトルに敗北する演出となる。
そして、出玉なしラウンドと出玉ありラウンドとの間の長いインターバル時間(15秒)を用いて、再度バトルをおこなって勝利する復活演出をおこなって、獲得出玉の見込めるラウンドに移行して出玉演出をおこなうようにしている。小当たりBの選択される割合1203は、「25/250」になっている。
小当たりBのラウンド毎のハネ大入賞口130およびアタッカ大入賞口150の開放パターンの詳細については、図22−1〜図22−2を用いて後述するが、小当たりAおよび小当たりBの3ラウンド目の開放が終了するまでは、同じ時間尺であるとともに、アタッカ大入賞口150の動作は同じ挙動となっている。小当たりCの選択される割合1203は、「125/250」になっている。
小当たりCは、V入賞によって移行する、15ラウンド継続の獲得出玉の見込めない短当たりであり、大当たり終了後には時短遊技が付加されない。15ラウンド継続でありながら獲得出玉の見込めないとは、小当たりAおよび小当たりBと異なり、4ラウンド目以降も2ラウンド目および3ラウンド目と同様、アタッカ大入賞口150の1ラウンドあたりの開放を短開放とすることである。
なお、小当たりCのラウンド毎のアタッカ大入賞口150の開放パターンの詳細については、図23−1〜図23−2を用いて後述するが、最初の1ラウンドはハネ大入賞口130が0.4秒開放する。次の2ラウンド目以降はアタッカ大入賞口150が短開放(例えば0.1秒開放)するようになっている。
また、小当たりCは、2ラウンド目以降の各ラウンド間のインターバル時間が長く設定されている。インターバル時間が長く設定されている2ラウンド目以降の計14ラウンドの間に、例えばバトル演出をおこない、バトル演出に敗北することにより、出玉演出に移行しないようになっている。なお、小当たりCの2ラウンド目以降の計14ラウンドと、小当たりAおよび小当たりBの3ラウンド目の開放が終了するまでは、同じ時間尺であるとともに、アタッカ大入賞口150の動作は同じ挙動となっている。小当たりCの短当たり中に用いられる、アタッカ大入賞口150の開放パターンを示した大当たり遊技パターンは、「通常特1短当たりパターン」である。
(時短用小当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図12−2を用いて、図9−2のステップS917においてセットされる時短用小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図12−2は、時短用小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図12−2に示す時短用小当たり図柄判定テーブル1220は、時短遊技状態における第1始動口111への入賞による当たり乱数判定処理の結果、小当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
時短用小当たり図柄判定テーブル1220に示すように、時短遊技状態における第1始動口111への入賞による小当たり時には、小当たりAと、小当たりBと、小当たりDとの中から、いずれか一つが選択されるようになっている。
小当たりDは、V入賞によって移行する、15ラウンド継続の獲得出玉の見込めない短当たりであり、大当たり終了後には時短遊技が付加されない。小当たりDは、2ラウンド目以降の各ラウンド間のインターバル時間が短く設定されている点が、小当たりCと異なる。小当たりDでは、バトル演出などの長当たりを期待させる演出をおこなわずに、短当たりである旨を示した残念演出をおこなうようになっている。
なお、小当たりDのラウンド毎のアタッカ大入賞口150の開放パターンの詳細については、図24−1〜図24−2を用いて後述する。小当たりDの短当たり中に用いられる、アタッカ大入賞口150の開放パターンを示した大当たり遊技パターンは、「時短特1短当たりパターン」である。
(第2始動口用小当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図12−3を用いて、図9−2のステップS918においてセットされる第2始動口用小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図12−3は、第2始動口用小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図12−3に示す第2始動口用小当たり図柄判定テーブル1230は、通常遊技状態または時短遊技状態における第2始動口112への入賞による当たり乱数判定処理の結果、小当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
なお、通常遊技状態では、電動チューリップ141が開放しにくくなっており且つ左打ちによって遊技がおこなわれるため、第2始動口112への遊技球の入賞は見込めない。そのため、第2始動口用小当たり図柄判定テーブル1230が用いられるのはほとんどの場合、時短遊技状態となる。
第2始動口用小当たり図柄判定テーブル1230に示すように、第2始動口112への入賞による小当たり時には、小当たりGが選択されるようになっている。小当たりGは、V入賞によって移行する、13ラウンド継続の獲得出玉の見込める長当たりであり、大当たり終了後には時短遊技が付加される。小当たりGにおいて、1ラウンド目はハネ大入賞口130の開放となり、小当たりである旨を示す開放演出がおこなわれる。V入賞した後の2ラウンド目以降は、出玉演出をおこなうようにしている。なお、小当たりGのラウンド毎のアタッカ大入賞口150の開放パターンの詳細については、図25−1〜図25−2を用いて後述する。
(変動パターン選択処理)
次に、図13を用いて、特別図柄処理にて示した変動パターン選択処理(図8のステップS808参照)について説明する。図13は、主制御部301がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
図13において、主制御部301のCPU311は、当たり判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1301)。大当たりである場合(ステップS1301:Yes)、大当たり変動パターンテーブルをセットする(ステップS1302)。なお、大当たり変動パターンテーブルは、大当たり時における長時間の変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1303)。この後、変動パターン乱数判定処理によって決定した変動パターンを設定し(ステップS1304)、処理を終了する。
ステップS1301において、大当たりではない場合(ステップS1301:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1305)。小当たりである場合(ステップS1305:Yes)、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1306)。なお、時短フラグは、図20を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
時短フラグがOFFである場合(ステップS1306:No)、変動時間の長い長変動パターンテーブルをセットし(ステップS1307)、ステップS1303に移行する。
長変動パターンとすることにより、リーチ演出等、遊技者に期待感または不安感を与える演出をおこなうことを可能にしている。
ステップS1306において、時短フラグがONである場合(ステップS1306:Yes)、変動時間の短い短変動パターンテーブルをセットし(ステップS1308)、ステップS1303に移行する。ステップS1305において、小当たりではない場合(ステップS1305:No)、ハズレ変動パターンテーブルをセットし(ステップS1309)、ステップS1303に移行する。
なお、ハズレ変動パターンテーブルは、保留球数と変動パターンとを対応付けたテーブルであり、このようなハズレ変動パターンテーブルを用いることにより、保留球数が多いほど、変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
(停止中処理)
次に、図14を用いて、特別図柄処理にて示した停止中処理(図8のステップS814参照)の詳細について説明する。図14は、主制御部301がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図14において、主制御部301のCPU311は、時短遊技状態を示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、時短フラグは、図20を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
時短フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技の遊技残余回数Jから「1」を減算する(ステップS1402)。この後、時短遊技の遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS1403)。遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにし(ステップS1404)、ステップS1405に移行する。
ステップS1405では、停止中の特図1または特図2が大当たりを示す大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1405)。大当たりを示す大当たり図柄ではない場合(ステップS1405:No)、停止中の特図1または特図2が小当たりを示す小当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1406)。
小当たりを示す小当たり図柄である場合(ステップS1406:Yes)、小当たり遊技状態にあることを示す小当たりフラグをONにし(ステップS1407)、小当たりオープニングを開始する旨を示す小当たりオープニングコマンドをセットする(ステップS1408)。そして、小当たりオープニングを開始し(ステップS1409)、処理を終了する。ステップS1406において、小当たりを示す図柄ではない場合(ステップS1406:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1405において、停止中の特図1または特図2が大当たりを示す大当たり図柄である場合(ステップS1405:Yes)、大当たり遊技状態であることを示す大当たりフラグをONにする(ステップS1410)。そして、遊技残余回数Jを「0」にするとともに(ステップS1411)、時短フラグをOFFにする(ステップS1412)。この後、大当たりオープニングコマンドをセットするとともに(ステップS1413)、大当たりオープニングを開始し(ステップS1414)、処理を終了する。
(入賞役物処理)
次に、図15を用いて、アタッカ大入賞口150またはハネ大入賞口130を作動させるための入賞役物処理について説明する。図15は、主制御部301がおこなう入賞役物処理を示したフローチャートである。なお、入賞役物処理は、図6のステップS604に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。
図15において、主制御部301のCPU311は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、大当たりフラグは、図14に示した停止中処理にて設定されるフラグ(図14のステップS1410参照)、または図16−1および図16−2に示すハネ大入賞口処理にて後述するが、ハネ大入賞口130のV入賞によって設定されるフラグである(図16−2のステップS1613参照)。
大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、小当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1502)。なお、小当たりフラグは、図14に示した停止中処理にて設定されるフラグ(図14のステップS1407参照)である。小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1502:No)、そのまま処理を終了する。
小当たりフラグがONである場合(ステップS1502:Yes)、図16−1および図16−2を用いて後述するハネ大入賞口処理を実行する(ステップS1503)。この後、図18を用いて後述する可動体処理をおこない(ステップS1504)、処理を終了する。ステップS1501において、大当たりフラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、図19を用いて後述するアタッカ大入賞口処理を実行し(ステップS1505)、処理を終了する。
(ハネ大入賞口処理)
次に、図16−1および図16−2を用いて、図15のステップS1503に示したハネ大入賞口処理の詳細について説明する。図16−1および図16−2は、主制御部301がおこなうハネ大入賞口処理を示したフローチャートである。図16−1および図16−2において、主制御部301のCPU311は、ハネ131の開放終了後のV有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1601)。
ハネ131の開放終了後のV有効期間中である場合(ステップS1601:Yes)、ステップS1611に移行する。ハネ131の開放終了後のV有効期間中ではない場合(ステップS1601:No)、小当たりオープニング中であるか否かを判定する(ステップS1602)。なお、小当たりオープニングは、ハネ131を開放させる前の所定の時間である。
小当たりオープニング中である場合(ステップS1602:Yes)、ステップS1607に移行する。小当たりオープニング中ではない場合(ステップS1602:No)、ハネ131の開放中であるか否かを判定する(ステップS1603)。ハネ131の開放中である場合(ステップS1603:Yes)、ステップS1609に移行する。ハネ131の開放中ではない場合(ステップS1603:No)、当たり判定処理(図9−1および図9−2参照)にてセットされた特別図柄に基づいて、ハネ131またはアタッカ大入賞口150を開放させる際のラウンド数Rまたは開放パターンの設定をおこなう、R数/開放パターン設定処理を実行する(ステップS1604)。
R数/開放パターン設定処理では、図21−1、図22−1、図23−1、図24−1、図25−1にて後述する、ラウンド数/開放パターン設定テーブルを用いて、ハネ大入賞口130およびアタッカ大入賞口150を開放させる開放パターンやラウンド数を設定する。
この後、ハネ131の開放中および開放終了後の有効期間を含むV有効期間の設定をおこなう、V有効期間設定処理を実行する(ステップS1605)。さらに、ラウンド数Rに「1」を加算する(ステップS1606)。そして、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1607)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1607:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過した場合(ステップS1607:Yes)、ハネ131の開放を開始する(ステップS1608)。この後、ハネ131の開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS1609)。ハネ131の開放時間が経過していない場合(ステップS1609:No)、そのまま処理を終了する。ハネ131の開放時間が経過した場合(ステップS1609:Yes)、ハネ131の開放を終了し(ステップS1610)、ハネ131の開放終了後のV有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS1611)。
ハネ131の開放終了後のV有効期間が終了していない場合(ステップS1611:No)、そのまま処理を終了する。ハネ131の開放終了後のV有効期間が終了した場合(ステップS1611:Yes)、小当たり時のV入賞を示すVフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1612)。なお、Vフラグは、後述するVゾーンSW処理(図17参照)において設定されるフラグである。VフラグがONである場合(ステップS1612:Yes)、大当たりを示す大当たりフラグをONにし(ステップS1613)、時短フラグをOFFにする(ステップS1614)。
そして、大当たりオープニングコマンドをセットするとともに(ステップS1615)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS1616)。この後、VフラグをOFFにするとともに(ステップS1617)、小当たりフラグをOFFにし(ステップS1618)、処理を終了する。
一方、ステップS1612において、VフラグがOFFである場合(ステップS1612:No)、小当たりエンディングコマンドをセットし(ステップS1619)、小当たりエンディングを開始する(ステップS1620)。そして、ラウンド数Rを「0」にし(ステップS1621)、ステップS1618に移行する。
(VゾーンSW処理)
次に、図17を用いて、図6のステップS602に示したスイッチ処理に含まれるVゾーンSW処理について説明する。図17は、主制御部301がおこなうVゾーンSW処理を示したフローチャートである。図17において、主制御部301のCPU311は、VゾーンSW132aがONであるか否かを判定する(ステップS1701)。VゾーンSW132aがOFFの場合(ステップS1701:No)、そのまま処理を終了する。
VゾーンSW132aがONの場合(ステップS1701:Yes)、ハネ大入賞口130内のVゾーン132,136の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1702)。Vゾーン132,136の有効期間中ではない場合(ステップS1702:No)、そのまま処理を終了する。Vゾーン132,136の有効期間中である場合(ステップS1702:Yes)、V入賞した旨を示すVフラグをONにする(ステップS1703)。そして、V入賞コマンドをセットし(ステップS1704)、処理を終了する。
(可動体処理)
次に、図18を用いて、図15のステップS1504に示した可動体処理について説明する。図18は、主制御部301がおこなう可動体処理を示したフローチャートである。図18において、主制御部301のCPU311は、可動体203を動作させる前のインターバル中であるか否かを判定する(ステップS1801)。インターバル中である場合(ステップS1801:Yes)、インターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS1802)。
インターバル時間が経過していない場合(ステップS1802:No)、そのまま処理を終了する。インターバル時間が経過した場合(ステップS1802:Yes)、スペシャルルート(図中SPルート)方向への可動体203の傾倒を開始する(ステップS1803)。そして、所定時間経過したか否かを判定する(ステップS1804)。なお、この所定時間は、例えば、ハネ131の開放開始から0.2秒といった時間である。
所定時間が経過していない場合(ステップS1804:No)、そのまま処理を終了する。所定時間が経過した場合(ステップS1804:Yes)、ノーマルルート(図中NRルート)方向への可動体203の傾倒を開始する(ステップS1805)。そして、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS1806)。なお、この所定時間は、ハネ131の開放終了後のV有効期間が経過する程度の時間である。所定時間が経過していない場合(ステップS1806:No)、そのまま処理を終了する。
所定時間が経過した場合(ステップS1806:Yes)、可動体203を基準位置へ移動させ(ステップS1807)、処理を終了する。ステップS1801において、インターバル中ではない場合(ステップS1801:No)、可動体203がスペシャルルート方向に傾倒中であるか否かを判定する(ステップS1808)。
可動体203がスペシャルルート方向に傾倒中である場合(ステップS1808:Yes)、ステップS1804に移行する。可動体203がスペシャルルート方向に傾倒中ではない場合(ステップS1808:No)、可動体203がノーマルルート方向に傾倒中であるか否かを判定する(ステップS1809)。
可動体203がノーマルルート方向に傾倒中である場合(ステップS1809:Yes)、ステップS1806に移行する。可動体203がノーマルルート方向に傾倒中ではない場合(ステップS1809:No)、そのまま処理を終了する。
(アタッカ大入賞口処理)
次に、図19を用いて、図15のステップS1505に示したアタッカ大入賞口処理の詳細について説明する。図19は、主制御部301がおこなうアタッカ大入賞口処理を示したフローチャートである。図19において、主制御部301のCPU311は、大当たりのオープニング中であるか否かを判定する(ステップS1901)。大当たりオープニングは、アタッカ大入賞口150を開放させる前の所定の時間のことをいう。
大当たりオープニング中である場合(ステップS1901:Yes)、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1902)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1902:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過した場合(ステップS1902:Yes)、ラウンド数Rが「1」であるか否かを判定する(ステップS1903)。なお、ラウンド数Rが「1」であるとは、ハネ大入賞口処理においてハネ131の開放があったことを示し(図16−1のステップS1606参照)、一方、ラウンド数Rが「1」ではないとは、ハネ大入賞口130のハネ131の開放がなく、すなわち、小当たりを経由しない大当たりであることを示す。
ラウンド数Rが「1」である場合(ステップS1903:Yes)、すなわち、V入賞による大当たりの場合、ステップS1905に移行する。一方、ラウンド数Rが「1」ではない場合(ステップS1903:No)、すなわち、小当たりを経由しない大当たりである場合、当たり判定処理(図9−1および図9−2参照)においてセットされた大当たり図柄に基づいて、大当たり時のラウンド数Rの設定をおこなう、R数/開放パターン設定処理を実行する(ステップS1904)。
R数/開放パターン設定処理では、図26−1、図27−1、図28−1、図29−1にて後述する、ラウンド数/開放パターン設定テーブルを用いて、アタッカ大入賞口150を開放させる開放パターンやラウンド数を設定する。
そして、1ラウンド毎の入賞した遊技球数のカウント値Cを0にする(ステップS1905)。この後、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなRとし(ステップS1906)、アタッカソレノイド150bを制御して、アタッカ大入賞口150の作動を開始する(ステップS1907)。この後、アタッカ大入賞口150の開放開始時からの所定時間(例えば29.5秒)の作動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1908)。
作動時間が経過した場合(ステップS1908:Yes)、ステップS1910に移行する。作動時間が経過していない場合(ステップS1908:No)、アタッカ大入賞口150への入賞数を示すカウント値Cが規定数(例えば10個)であるか否かを判定する(ステップS1909)。
カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS1909:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Cが規定数である場合には(ステップS1909:Yes)、アタッカ大入賞口150の作動を終了させる(ステップS1910)。そして、最終ラウンドを示す最大ラウンド数Rであるか否かを判定する(ステップS1911)。
最大ラウンド数Rではない場合(ステップS1911:No)、そのまま処理を終了する。最大ラウンド数Rである場合(ステップS1911:Yes)、大当たりエンディングコマンドをセットする(ステップS1912)。なお、大当たりエンディングは、アタッカ大入賞口150閉鎖後の所定の演出用の時間をいう。
そして、大当たりエンディングを開始する(ステップS1913)。この後、ラウンド数Rを「0」にし(ステップS1914)、大当たりエンディング時間が経過したか判定する(ステップS1915)。大当たりエンディング時間が経過していれば(ステップS1915:Yes)、時短遊技状態の設定をおこなう遊技状態設定処理を実行する(ステップS1916)。なお、遊技状態設定処理については、図20を用いて後述する。
この後、大当たりフラグをOFFにし(ステップS1917)、処理を終了する。ステップS1915において、大当たりエンディング時間が経過していない場合(ステップS1915:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1901において、大当たりオープニング中ではない場合(ステップS1901:No)、大当たりエンディング中であるか否かを判定する(ステップS1918)。大当たりエンディング中である場合(ステップS1918:Yes)、ステップS1915に移行する。
大当たりエンディング中ではない場合(ステップS1918:No)、アタッカ大入賞口150が作動中であるか否かを判定する(ステップS1919)。アタッカ大入賞口150が作動中である場合(ステップS1919:Yes)、ステップS1908へ移行する。アタッカ大入賞口150が作動中ではない場合(ステップS1919:No)、ステップS1905に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図20を用いて、図19のステップS1916に示した遊技状態設定処理の詳細について説明する。図20は、主制御部301がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。図20において、主制御部301のCPU311は、時短付き大当たりであるか否かを判定する(ステップS2001)。
時短付き大当たりではない場合(ステップS2001:No)、そのまま処理を終了する。時短付き大当たりである場合(ステップS2001:Yes)、大当たりの連荘回数を示すカウント値Iが「3」であるか否かを判定する(ステップS2002)。カウント値Iが「3」ではない場合(ステップS2002:No)、すなわち、初当たりまたは2連荘目である場合、カウント値Iに「1」を加算する(ステップS2003)。
そして、時短フラグをONにするとともに(ステップS2004)、時短遊技の遊技残余回数Jを10000にセットし(ステップS2005)、処理を終了する。ステップS2002において、カウント値Iが「3」である場合(ステップS2002:Yes)、カウント値Iを「0」にセットする(ステップS2006)。そして、時短フラグをOFFにし(ステップS2007)、処理を終了する。
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、いわゆるセットものであり、獲得出玉のある大当たりに当選してから、上限の大当たり回数(I=3)に達するまで時短遊技が付加されるようにしている。上限の大当たり回数は、3回に限らず、他の回数に設定しておくことも可能である。
(小当たりおよび大当たり中のラウンド数と大入賞口の開放パターン)
次に、図21−1〜図29−2を用いて、大当たり遊技パターンに相当する、小当たりおよび大当たり中のラウンド数と大入賞口130,150の開放パターンについて説明する。図21−1は、第1始動口111への入賞により小当たりAに当選した際に用いられるラウンド数/開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図21−2は、第1始動口111への入賞により小当たりAに当選した際の大入賞口130,150のタイムチャートである。なお、小当たりAは、V入賞によって移行する、獲得出玉の見込める長当たりである。
図21−1において、ラウンド数/開放パターン設定テーブル2110は、ラウンド2101と、大入賞口種別2102と、開放時間2103と、閉鎖時間2104と、各ラウンドの開放回数2105と、各ラウンド後のインターバル時間2106とからなる。ラウンド2101は、最大15ラウンドである。大入賞口種別2102は、ハネ大入賞口130またはアタッカ大入賞口150のいずれか一方を示す。開放時間2103は、ハネ大入賞口130またはアタッカ大入賞口150をそれぞれ開放させる期間である。
閉鎖時間2104は、次のラウンドに移行させずにアタッカ大入賞口150を閉鎖させる時間である。各ラウンドの開放回数2105は、次のラウンドに移行させずに同一ラウンド内でアタッカ大入賞口150を開放させる回数である。各ラウンド後のインターバル時間2106は、次のラウンドに移行させるためにアタッカ大入賞口150を閉鎖させる時間である。
以下、図21−1および図21−2を用いて説明する。図21−1に示すラウンド数/開放パターン設定テーブル2110、および図21−2に示すタイムチャート2120において、1ラウンド目では、ハネ大入賞口130が0.4秒、1回開放する。ハネ大入賞口130が開放した際に、遊技球がV入賞すると、オープニングを挟んで、2ラウンド目に移行する。2ラウンド目以降が長当たりである。一方、ハネ大入賞口130が開放した際に、遊技球がV入賞しないと、2ラウンド目以降の長当たりに移行せず、小当たりを終了する。
2ラウンド目では、0.1秒の開放時間をもってアタッカ大入賞口150を7回開放させる。アタッカ大入賞口150を閉鎖させている閉鎖時間は4.9秒である。2ラウンド目の7回の開放を終えると、4.9秒のインターバル時間を挟んで、3ラウンド目に移行する。3ラウンド目のアタッカ大入賞口150の挙動は、2ラウンド目と同様となる。2ラウンド目から3ラウンド目までの、出玉なしラウンドの時間尺はT1である。3ラウンド目が終了すると、特定インターバルである1.5秒のインターバル時間を挟んで、4ラウンド目に移行する。
4ラウンド目から15ラウンド目までの計12ラウンドは、30秒の開放時間をもって、アタッカ大入賞口150を各ラウンドあたり1回開放する。また、4ラウンド目から15ラウンド目までのインターバル時間は、1.5秒になっており、2ラウンド目と3ラウンド目との間のインターバル時間4.9秒よりも短くなっている。
すなわち、獲得出玉の見込めないラウンド間(2ラウンド目と3ラウンド目との間)のインターバル時間よりも、獲得出玉の見込めるラウンド間(4ラウンド目以降の各ラウンド間)のインターバル時間を短くし、獲得出玉の見込めるラウンドでの迅速な遊技を可能にしている。なお、2ラウンド目および3ラウンド目では、バトル演出がおこなわれる。そして、バトルに勝利する演出をおこなうことにより、4ラウンド目以降の出玉演出に移行する。
図22−1は、第1始動口111への入賞により小当たりBに当選した際に用いられるラウンド数/開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図22−2は、第1始動口111への入賞により小当たりBに当選した際の大入賞口130,150のタイムチャートである。なお、小当たりBは、3ラウンド目までの出玉なしラウンドと、4ラウンド目の出玉ありラウンドとの間の特定インターバルのインターバル時間が長く設定されている点が小当たりAと異なる。
以下、図22−1および図22−2を用いて説明する。図22−1に示すラウンド数/開放パターン設定テーブル2210、および図22−2に示すタイムチャート2220において、3ラウンド目が終了すると、特定インターバルである15秒のインターバル時間を挟んで、4ラウンド目に移行する。2ラウンド目および3ラウンド目では、バトル演出がおこなわれる。
このバトル演出に敗北する演出をおこなうものの、3ラウンド目が終了した直後の15秒のインターバル時間を用いて、再度バトル演出をおこなって勝利する復活演出をおこなうことにより、4ラウンド目以降の出玉演出に移行する。なお、2ラウンド目から3ラウンド目までの、出玉なしラウンドの時間尺はT1である。
また、4ラウンド目から15ラウンド目までのインターバル時間は、1.5秒になっており、2ラウンド目と3ラウンド目との間のインターバル時間4.9秒よりも短くなっている。すなわち、獲得出玉の見込めないラウンド間(2ラウンド目と3ラウンド目との間)のインターバル時間よりも、獲得出玉の見込めるラウンド間(4ラウンド目以降の各ラウンド間)のインターバル時間を短くし、獲得出玉の見込めるラウンドでの迅速な遊技を可能にしている。
図23−1は、通常遊技状態において第1始動口111への入賞により小当たりCに当選した際に用いられるラウンド数/開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図23−2は、通常遊技状態において第1始動口111への入賞により小当たりCに当選した際の大入賞口130,150のタイムチャートである。なお、小当たりCは、V入賞によって移行する、獲得出玉の見込めない短当たりである。
以下、図23−1および図23−2を用いて説明する。図23−1に示すラウンド数/開放パターン設定テーブル2310、および図23−2に示すタイムチャート2320において、1ラウンド目では、ハネ大入賞口130が0.4秒、1回開放する。ハネ大入賞口130が開放した際に、遊技球がV入賞すると、オープニングを挟んで、2ラウンド目に移行する。2ラウンド目以降が短当たりである。一方、ハネ大入賞口130が開放した際に、遊技球がV入賞しないと、2ラウンド目に移行せず、小当たりを終了する。
2ラウンド目から15ラウンド目までは、0.1秒の開放時間をもってアタッカ大入賞口150を各ラウンドあたり1回開放させる。2ラウンド目から15ラウンド目までの各ラウンド間のインターバル時間は、4.9秒になっている。小当たりCの短当たり中に用いられる、アタッカ大入賞口150の開放パターンを示した大当たり遊技パターンは、「通常特1短当たりパターン」である。
2ラウンド目から15ラウンド目までの、出玉なしラウンドの時間尺はT1である。なお、2ラウンド目から15ラウンド目までは、バトル演出がおこなわれる。このバトル演出に敗北させることにより、短当たりを終了する。
図21−1〜図23−2に示したように、小当たりAおよび小当たりBの2ラウンド目から3ラウンド目までの出玉なしラウンドと、小当たりCの2ラウンド目から15ラウンド目までの出玉なしラウンドとは、同一の時間尺T1であり、アタッカ大入賞口150の挙動も同一である。
すなわち、小当たりA〜小当たりCは、時間尺T1内に、アタッカ大入賞口150が0.1秒開放して4.9秒閉鎖するという動作を14回繰り返すようになっている。これにより、遊技者には、長当たりであるのか短当たりであるのかを不明にし、バトル演出によって長当たりまたは短当たりを示唆することができ、興趣性の高い演出をおこなうことができるようになっている。
図24−1は、時短遊技状態において第1始動口111への入賞により小当たりDに当選した際に用いられるラウンド数/開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図24−2は、時短遊技状態において第1始動口111への入賞により小当たりDに当選した際の大入賞口130,150のタイムチャートである。なお、小当たりDは、2ラウンド目以降インターバル時間が短く設定されている点が、小当たりCと異なる。
以下、図24−1および図24−2を用いて説明する。図24−1に示すラウンド数/開放パターン設定テーブル2410、および図24−2に示すタイムチャート2420において、1ラウンド目では、ハネ大入賞口130が0.4秒、1回開放する。2ラウンド目から15ラウンド目までは、0.1秒の開放時間をもってアタッカ大入賞口150を各ラウンドあたり1回開放させる。
2ラウンド目から15ラウンド目までの各ラウンド間のインターバル時間は、1.5秒になっており、小当たりCにおける2ラウンド目以降のインターバル時間(4.9秒)よりも短くなっている。2ラウンド目から15ラウンド目までの出玉なしラウンドの時間尺はT2であり、小当たりA〜小当たりCにおける出玉なしラウンドの時間尺T1よりも短くなっている。
2ラウンド目から15ラウンド目までは、残念演出がおこなわれる。なお、残念演出をおこなうのは、時短遊技状態において、第1始動口111への入賞によって短当たりとなった場合には、次の変動を開始させるための遅延となり、遊技者にとっては時間の無駄となるためである。そのため、大当たりを早く終わらせるようにしている。
特に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、いわゆるセットものであり、獲得出玉のある大当たりに当選してから、上限の大当たり回数(例えば3回)に達するまで、時短遊技状態が付加されるため、短当たりとなると、遊技者にとっては大当たり1回分の出玉を獲得できなかったことになる。そのため、残念演出をおこなうようにしている。
図25−1は、第2始動口112への入賞により小当たりGに当選した際に用いられるラウンド数/開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図25−2は、第2始動口112への入賞により小当たりGに当選した際の大入賞口130,150のタイムチャートである。なお、小当たりGは、第2始動口112への入賞からV入賞を経由して移行する、獲得出玉の見込める長当たりである。
以下、図25−1および図25−2を用いて説明する。図25−1に示すラウンド数/開放パターン設定テーブル2510、および図25−2に示すタイムチャート2520において、1ラウンド目では、ハネ大入賞口130が1.0秒、1回開放する。なお、この開放時間は、第1始動口111への入賞によってハネ大入賞口130が開放する際の0.4秒よりも長くなっている。すなわち、第2始動口112への始動入賞による小当たり時には、V入賞しやすくなっている。
1ラウンド目に相当するハネ大入賞口130の開放時に、遊技球がV入賞すると、オープニングを挟んで、2ラウンド目に移行する。2ラウンド目以降が長当たりである。一方、ハネ大入賞口130が開放した際に、遊技球がV入賞しないと、2ラウンド目に移行せず、小当たりを終了する。
2ラウンド目から13ラウンド目までは、30秒の開放時間をもってアタッカ大入賞口150を各ラウンドあたり1回開放させる。2ラウンド目から13ラウンド目までのインターバル時間は、1.5秒になっている。なお、2ラウンド目から15ラウンド目までは、出玉演出がおこなわれる。
このように、最大ラウンドを13ラウンドとすることにより、2ラウンド目から13ラウンド目までの計12ラウンドの間、出玉を獲得させ、第1始動口111への入賞に基づく大当たりと、第2始動口112への入賞に基づく大当たりとで獲得出玉の差をなくすことができる。
図26−1は、第1始動口111への入賞により大当たりAに当選した際に用いられるラウンド数/開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図26−2は、第1始動口111への入賞により大当たりAに当選した際の大入賞口130,150のタイムチャートである。なお、大当たりAは、V入賞を経由せずに獲得出玉の見込めるラウンドに移行する当たりである。
以下、図26−1および図26−2を用いて説明する。図26−1に示すラウンド数/開放パターン設定テーブル2610、および図26−2に示すタイムチャート2620において、1ラウンド目では、0.1秒の開放時間をもってアタッカ大入賞口150を5回開放させる。アタッカ大入賞口150を閉鎖させている閉鎖時間は2.2秒である。1ラウンド目の5回の開放を終えると、2.2秒のインターバル時間を挟んで、2ラウンド目に移行する。2ラウンド目および3ラウンド目のアタッカ大入賞口150の挙動は、1ラウンド目と同様となる。なお、1ラウンド目から3ラウンド目までの、出玉なしラウンドの時間尺はT3である。3ラウンド目が終了すると、1.5秒のインターバル時間を挟んで、4ラウンド目に移行する。
4ラウンド目から15ラウンド目までの計12ラウンドは、30秒の開放時間をもって、アタッカ大入賞口150を各ラウンドあたり1回開放する。3ラウンド目から15ラウンド目までのインターバル時間は、1.5秒になっており、2ラウンド目と3ラウンド目との間のインターバル時間2.2秒よりも短くなっている。すなわち、獲得出玉の見込めないラウンド間(1ラウンド目から3ラウンド目までの各ラウンド間)のインターバル時間よりも、獲得出玉の見込めるラウンド間(4ラウンド目以降の各ラウンド間)のインターバル時間を短くし、獲得出玉の見込めるラウンドでの迅速な遊技を可能にしている。
なお、1ラウンド目および3ラウンド目では、バトル演出がおこなわれる。そして、バトルに勝利する演出をおこなって、4ラウンド目以降の出玉演出に移行する。また、時短遊技状態であっても、第1始動口111への入賞により大当たりAに当選したした場合には、大入賞口130,150の挙動はタイムチャート2620に示した挙動となる。
このように、3ラウンド目までアタッカ大入賞口150を短開放させることにより出玉を抑え、4ラウンド目から15ラウンド目までの計12ラウンドの間、出玉を獲得させ、小当たり経由の大当たりと小当たりを経由しない大当たりとで獲得出玉の差をなくすようにしている。
図27−1は、通常遊技状態において第1始動口111への入賞により大当たりBに当選した際に用いられるラウンド数/開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図27−2は、通常遊技状態において第1始動口111への入賞により大当たりBに当選した際の大入賞口130,150のタイムチャートである。なお、大当たりBは、通常遊技状態において、V入賞を経由せずに獲得出玉の見込めないラウンドに移行する当たりである。
以下、図27−1および図27−2を用いて説明する。図27−1に示すラウンド数/開放パターン設定テーブル2710、および図27−2に示すタイムチャート2720において、1ラウンド目から15ラウンド目までは、0.1秒の開放時間をもってアタッカ大入賞口150を各ラウンドあたり1回開放させる。2ラウンド目から15ラウンド目までのインターバル時間は、2.2秒になっている。2ラウンド目から15ラウンド目までの、出玉なしラウンドの時間尺はT3である。なお、2ラウンド目から15ラウンド目までは、バトル演出がおこなわれる。このバトル演出に敗北することにより、短当たりを終了する。
図26−1〜図27−2に示したように、大当たりAの1ラウンド目から3ラウンド目までの出玉なしラウンドと、大当たりBの1ラウンド目から15ラウンド目までの出玉なしラウンドとは、同一の時間尺T3であり、アタッカ大入賞口150の挙動も同一である。すなわち、大当たりAおよび大当たりBは、時間尺T3内に、アタッカ大入賞口150が0.1秒開放して2.2秒閉鎖するという動作を15回繰り返すようになっている。これにより、遊技者には、長当たりであるのか短当たりであるのかを不明にし、バトル演出によって長当たりまたは短当たりを示唆することができ、興趣性の高い演出をおこなうことができるようになっている。
図28−1は、時短遊技状態において第1始動口111への入賞により大当たりCに当選した際に用いられるラウンド数/開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図28−2は、時短遊技状態において第1始動口111への入賞により大当たりCに当選した際の大入賞口130,150のタイムチャートである。なお、大当たりCは、各ラウンド間のインターバル時間が短く設定されている点が、大当たりBと異なる。
以下、図28−1および図28−2を用いて説明する。図28−1に示すラウンド数/開放パターン設定テーブル2810、および図28−2に示すタイムチャート2820において、1ラウンド目から15ラウンド目まで、0.1秒の開放時間をもってアタッカ大入賞口150を各ラウンドあたり1回開放させる。1ラウンド目から15ラウンド目までの各ラウンド間のインターバル時間は、1.5秒になっており、大当たりBにおけるインターバル時間(2.2秒)よりも短くなっている。
1ラウンド目から15ラウンド目までの、出玉なしラウンドの時間尺はT4であり、大当たりAおよび大当たりBの出玉なしラウンドにおける時間尺T3よりも短くなっている。1ラウンド目から15ラウンド目までは、残念演出がおこなわれる。なお、残念演出をおこなうのは、時短遊技状態において、第1始動口111への入賞によって短当たりとなった場合には、次の変動を開始させるための遅延となり、遊技者にとって時間の無駄であるためである。そのため、大当たりを早く終わらせるようにしている。
特に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、いわゆるセットものであり、獲得出玉のある大当たりに当選してから、上限の大当たり回数(例えば3回)に達するまで、時短遊技状態が付加されるため、短当たりとなると、遊技者にとっては大当たり1回分の出玉を獲得できなかったことになる。そのため、残念演出をおこなうようにしている。
図29−1は、第2始動口112への入賞により大当たりGに当選した際に用いられるラウンド数/開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図29−2は、第2始動口112への入賞により大当たりGに当選した際の大入賞口130,150のタイムチャートである。なお、大当たりGは、第2始動口112への始動入賞からV入賞を経由せずに獲得出玉の見込めるラウンドに移行する当たりである。
以下、図29−1および図29−2を用いて説明する。図29−1に示すラウンド数/開放パターン設定テーブル2910、および図29−2に示すタイムチャート2920において、1ラウンド目では、アタッカ大入賞口150が0.1秒、1回開放する。なお、この短開放の1ラウンド目は、他の大当たりと獲得出玉の差をなくすために設けたものである。
1ラウンド目の開放が終わると、1.5秒のインターバル時間を挟んで、2ラウンド目に移行する。2ラウンド目から13ラウンド目までは、30秒の開放時間をもってアタッカ大入賞口150を各ラウンドあたり1回開放させる。なお、1ラウンド目から13ラウンド目までは、出玉演出がおこなわれる。
(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図30を用いて、演出制御部302の演出統括部302aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図30は、演出統括部302aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部302aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部302aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図30において、演出統括部302aのCPU321は、主制御部301からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS3001)。なお、コマンド受信処理については、図31−1および図31−2を用いて後述する。そして、画像・音声制御部302bまたはランプ制御部302cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS3002)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図31−1および図31−2を用いて、図30のステップS3001に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図31−1および図31−2は、演出統括部302aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図31−1および図31−2において、演出統括部302aのCPU321は、主制御部301から、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3101)。なお、変動開始コマンドは、主制御部301による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図8のステップS809参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS3101:No)、ステップS3103に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、変動演出選択処理を実行する(ステップS3102)。変動演出選択処理は、特別図柄の変動に応じて、リーチ演出などの演出内容や停止させる演出図柄を選択する処理であり、図32を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3103)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部301の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS812参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS3103:No)、ステップS3105に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS3103:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS3104)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
この後、小当たりの開始を示す小当たりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3105)。なお、小当たりオープニングコマンドは、主制御部301の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14のステップS1408参照)。小当たりオープニングコマンドを受信しない場合(ステップS3105:No)、ステップS3107に移行する。
小当たりオープニングコマンドを受信した場合(ステップS3105:Yes)、小当たり中の演出内容を選択する小当たり演出選択処理を実行する(ステップS3106)。この後、小当たりの終了を示す小当たりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3107)。なお、小当たりエンディングコマンドは、主制御部301のハネ大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図16−2のステップS1619参照)。小当たりエンディングコマンドを受信しない場合(ステップS3107:No)、ステップS3109に移行する。
小当たりエンディングコマンドを受信した場合(ステップS3107:Yes)、小当たりエンディング用の演出を選択する小当たりエンディング演出選択処理をおこなう(ステップS3108)。この後、大当たりの開始を示す大当たりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3109)。なお、大当たりオープニングコマンドは、主制御部301の停止中処理またはハネ大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図14のステップS1413および図16−2のステップS1615参照)。
大当たりオープニングコマンドを受信しない場合(ステップS3109:No)、ステップS3111に移行する。大当たりオープニングコマンドを受信した場合(ステップS3109:Yes)、大当たり中の演出内容を選択する大当たり演出選択処理を実行する(ステップS3110)。大当たり演出選択処理の詳細については、図33を用いて後述する。
この後、大当たりの終了を示す大当たりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3111)。なお、大当たりエンディングコマンドは、主制御部301のアタッカ大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図19のステップS1912参照)。大当たりエンディングコマンドを受信しない場合(ステップS3111:No)、そのまま処理を終了する。
大当たりエンディングコマンドを受信した場合(ステップS3111:Yes)、大当たりエンディング用の演出を選択する大当たりエンディング演出選択処理をおこない(ステップS3112)、処理を終了する。
(変動演出選択処理)
次に、図32を用いて、図31−1のステップS3102に示した変動演出選択処理の詳細について説明する。図32は、演出統括部302aがおこなう変動演出選択処理を示したフローチャートである。図32において、演出統括部302aのCPU321は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS3201)。ステップS3201では、具体的には、主制御部301の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS3202)。
なお、モードフラグは、主制御部301の遊技状態に対応して、モード毎に設定されるフラグであり、例えば、時短遊技状態における時短モードを示すフラグ、通常遊技状態における通常モードを示すフラグがある。この後、主制御部301の特別図柄の変動時間に対応する変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3203)。
変動演出パターン選択処理では、停止させる演出図柄などを選択する。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS3204)、処理を終了する。
(大当たり演出選択処理)
次に、図33を用いて、図31−2のステップS3110に示した大当たり演出選択処理の詳細について説明する。図33は、演出統括部302aがおこなう大当たり演出選択処理を示したフローチャートである。図33において、演出統括部302aのCPU321は、主制御部301から受信した大当たりオープニングコマンドを解析する(ステップS3301)。ステップS3301では、具体的には、獲得出玉のある大当たりであるか、獲得出玉のない大当たりであるかなどの解析をおこなう。
そして、図34を用いて後述する大当たり演出パターンテーブルを用いて、大当たり演出パターン選択処理を実行する(ステップS3302)。大当たり演出パターンは、例えば、バトル演出に勝利する演出パターン、バトル演出に敗北する演出パターンなどがある。この後、大当たり演出開始コマンドをセットし(ステップS3303)、処理を終了する。
(大当たり演出パターンテーブルの一例)
次に、図34を用いて、大当たり演出パターンテーブルの一例について説明する。図34は、大当たり演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図34において、大当たり演出パターンテーブル3400は、当たり図柄に応じて選択される演出が異なっている。なお、当たり図柄の情報は、演出選択用のコマンドとして主制御部301から送信される。
大当たり演出パターンテーブル3400において、具体例を挙げて説明すると、第1始動口111への入賞による小当たりAから、V入賞により獲得出玉の見込める長当たりに移行した場合、2ラウンド目と3ラウンド目のアタッカ大入賞口150が短開放する際の演出としては、バトル演出E1〜E3の中から、一の大当たり演出パターンが所定の割合で選択される。アタッカ大入賞口150が長開放する際の演出には、出玉演出Hが選択される。バトルE1が選択される割合が最も高く、バトルE3が選択される割合が最も低くなっている。
第1始動口111への入賞による小当たりBから、V入賞により獲得出玉の見込める長当たりに移行した場合、2ラウンド目と3ラウンド目のアタッカ大入賞口150が短開放する際の演出としては、バトル演出E4の大当たり演出パターンが選択される。なお、小当たりBは、短開放ラウンドと長開放ラウンドとの間のインターバルである特定インターバルのインターバル時間が長く、バトル演出後の特定インターバルの間に、復活演出をおこなうものである。
また、通常遊技状態において、第1始動口111への入賞による小当たりCから、V入賞により獲得出玉の見込めない短当たりに移行した場合、2ラウンド目から15ラウンド目までのアタッカ大入賞口150が短開放する際の演出としては、バトル演出e1〜e4の中から、一の大当たり演出パターンが所定の割合で選択される。バトルe3が選択される割合が最も高く、バトルe1が選択される割合が最も低くなっている。小当たりAおよび小当たりCの大当たり演出パターンでは、バトルE1(e1)が選択された場合に出玉ありラウンドへの期待度が高く、バトルE3(e3)が選択された場合に出玉ありラウンドへの期待度が低くなっている。
時短遊技状態において、第1始動口111への入賞による小当たりDから、V入賞により獲得出玉の見込めない短当たりに移行した場合、2ラウンド目から15ラウンド目までのアタッカ大入賞口150が短開放する際の演出としては、残念演出Zが選択される。なお、小当たりDは、短開放をおこなう各ラウンド間のインターバル時間が短く、迅速に大当たり遊技を終了させるようにしている。
第1始動口111への入賞により、獲得出玉のある大当たりAに当選した場合、1ラウンド目〜3ラウンド目までのアタッカ大入賞口150が短開放する際の演出としては、バトル演出E5が選択される。また、第1始動口111への入賞により、獲得出玉のない大当たりBに当選した場合、1ラウンド目〜15ラウンド目までのアタッカ大入賞口150が短開放する際の演出としては、バトル演出e5が選択される。
第2始動口112への入賞により、獲得出玉のある大当たりGに当選した場合、バトル演出はおこなわずに、出玉演出Hが選択される。また、第2始動口112への入賞による小当たりGから、V入賞により獲得出玉の見込める長当たりに移行した場合も、出玉演出Hが選択される。
(第1始動口への入賞に基づく大当たり演出の遷移の態様)
次に、図35を用いて、第1始動口111への入賞に基づく大当たり演出の遷移の態様について説明する。図35は、第1始動口111への入賞に基づく大当たり演出の遷移の態様を示した説明図である。図35の説明図3500において、通常遊技状態で大当たりとなった場合、出玉なしラウンドにおいて、バトル演出がおこなわれる。出玉ありラウンドに移行する長当たりである場合は、バトル演出に勝利する演出となり、出玉演出に移行する。
また、出玉ありラウンドに移行する長当たりである場合であっても、バトル演出に敗北する演出をおこなうことがあり、このときには復活演出を経由して、出玉演出に移行する。一方、出玉ありラウンドに移行しない短当たりである場合は、バトル演出に敗北する演出となり、バトル演出後は通常の演出に戻る。
また、時短遊技状態で第1始動口111への入賞による小当たりDから、V入賞により獲得出玉の見込めない短当たりに移行した場合、インターバル時間の短い短当たりの間に残念演出をおこない、時短遊技中の演出に戻る。
(残念演出の一例)
次に、図36を用いて、時短遊技状態において第1始動口111への入賞に基づいて短当たりとなった場合におこなう残念演出の一例について説明する。図36は、時短遊技状態において第1始動口111への入賞に基づいて短当たりとなった場合におこなう残念演出の一例を示した説明図である。
図36において、画像表示部106に表示されている演出画面3600は、時短遊技状態で第1始動口111への入賞による小当たりDから、V入賞を経由して短当たりとなった場合の大当たり中の画面を示している。演出画面3600には、「残念…」が表示されるとともに、残りの大当たり回数が1回分減った旨が表示されている。
本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、いわゆるセットものであり、獲得出玉のある大当たりに当選してから、上限の大当たり回数(例えば3回)に達するまで、時短遊技状態が付加されるため、短当たりとなると、遊技者にとっては大当たり1回分の出玉を獲得できなかったことになる。
このように、時短遊技状態において遊技者にとって不利な大当たりが発生した場合には、バトル演出をおこなわず、遊技者にとって不利な旨を報知するとともに、迅速に大当たりを終了させるようにし、遊技者に煩わしさやストレスを与えることをより抑止している。
以上説明したように、本実施の形態では、時短遊技状態において、第1始動口111への入賞に基づく短当たりに移行した場合、通常遊技状態が設定されている際に用いられる通常特1短当たりパターンに比べて実行時間の短い時短特1短当たりパターンを用いるようにした。したがって、時短遊技状態における短当たりの遊技時間を短縮することができ、時短遊技本来の遊技性を損なわないようにすることができる。
また、本実施の形態では、通常特1短当たりパターンに比べて、インターバル時間の短い時短特1短当たりパターンを用いるようにしたので、最も簡単且つ効果的に大当たり遊技パターンを短縮することができる。なお、時短特1短当たりパターンは、インターバル時間を短くした大当たり遊技パターンに限らず、オープニング時間を短くしたものや、エンディング時間を短くしたものでもよい。また、インターバル時間、オープニング時間およびエンディング時間を全て短くしたものでもよい。
また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、いわゆるセットものであり、獲得出玉のある大当たりに当選してから、上限の大当たり回数(例えば3回)に達するまで、時短遊技状態が付加され、上限の大当たり回数に達した場合に、通常遊技状態へ移行させるようにしている。そのため、短当たりに当選した場合であっても1回分の大当たりとして計上されることになり、遊技者は、1回分、長当たりを損失したことになる。本実施の形態によれば、1回分、長当たりを損失した場合だからこそ、短当たりの遊技時間を短縮することにより、遊技者に与える煩わしさやストレスを軽減させることができる。
さらに、本実施の形態では、通常特1短当たりパターンを用いる場合に、出玉なしラウンドにおいてバトル演出をおこなう一方、時短特1短当たりパターンを用いる場合に、短当たりである旨を示す残念演出をおこなうようにした。このように、短当たりの実行時間を短縮し、さらに、残念演出をおこなうことにより、遊技者に与える煩わしさやストレスをより軽減することができる。
さらに、本実施の形態では、長当たりに移行した際、獲得出玉の見込めないラウンドと獲得出玉の見込めるラウンドとの間の特定インターバルのインターバル時間の長い長当たりパターンを用いる場合には、特定インターバルのインターバル時間を用いて、獲得出玉が見込める旨を示す演出(復活演出)をおこなうようにした。したがって、バトル敗北演出により遊技者を一度落胆させた後に、復活演出により遊技者を高揚させることができ、よって遊技者の感情の起伏を大きくさせることができる。これにより、遊技者の高揚感をより高めさせ、演出効果の高いぱちんこ遊技機を提供することができるという効果を奏する。
さらに、本実施の形態では、長当たり時に、獲得出玉の見込めないラウンド間のインターバル時間よりも、獲得出玉の見込めるラウンド間のインターバル時間を短くした長当たりパターンを用いるようにした。したがって、獲得出玉の見込めるラウンドを迅速に終了させ、遊技者にストレスを与えないようにすることができるとともに、獲得出玉の減少といった遊技者の不利益を抑制させることができる。また、遊技者は、獲得出玉の見込めるラウンドにおいて、インターバル間に遊技球を発射させないようにする、いわゆる打ち止めをおこなう必要がなく、打ち止めをおこなうことによる煩わしさをなくすことができる。
なお、本実施の形態において、復活演出をおこなうのは、小当たりからのV入賞を経由した長当たりへ移行する場合のみとしたが、V入賞を経由しない長当たりについても、復活演出をおこなうことが可能である。この場合、小当たりAおよび小当たりBの関係と同様に、大当たりAに対応する大当たりαを取り得るようにすればよい。大当たりαは、具体的には、3ラウンド目までの出玉なしラウンドと、4ラウンド目の出玉ありラウンドとの間のインターバルである特定インターバルのインターバル時間を、大当たりAの1.5秒に対して、例えば15秒といった長い時間に設定すればよい。このようなインターバル時間を設けることにより、バトル敗北後に復活演出をおこなうことができる。