以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105及び第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1は、変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2は、変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112及び普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112及び普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側及び下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、当たり抽選プログラム、テーブル変更プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。
当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、当たり抽選をおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部202に送信するプログラムである。当たりには、小当たりや、長当たりと短当たりとからなる大当たりがある。
テーブル変更プログラムは、特別図柄の変動パターン抽選をおこなう際に用いる変動パターンテーブルを、潜確大当たり後または小当たり後に、遊技状態の変更に伴って、通常の変動パターンテーブルとは異なる特殊変動パターンテーブルに変更するプログラムである。また、テーブル変更プログラムは、潜確大当たり後または小当たり後に、遊技状態の変更に伴って、リーチの有無を判定するためのリーチテーブルを、リーチ発生確率の低い特殊リーチテーブルに変更するプログラムを含む。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉の少ない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉の少ない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。
高確率遊技状態は、大当たりが発生しやすい遊技状態である。低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短く設定し、当選時における電動チューリップ107の開放時間が長く設定される機能である。
ここで、大当たり、及び大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確大当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時大当たり)、潜確大当たりがある。確変長当たり、及び確変短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴う高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たり、及び通常短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴う低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確大当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴わない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。
潜確大当たり、または小当たりの場合、当たり終了後の変動時間に応じて、特殊モードAまたは特殊モードBの遊技状態が設定される。特殊モードAの遊技状態では、特別図柄の変動時間を8秒とした特殊変動パターンテーブルや、リーチの発生しにくい特殊リーチテーブルが用いられる。特殊モードBの遊技状態では、特別図柄の変動時間を12秒とした特殊変動パターンテーブルや、リーチが発生しない特殊リーチテーブルが用いられる。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。例えば、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202及び賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像及び音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101及び枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202b及びランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、モード演出プログラム、示唆表示物出現プログラム、ステージ移行演出プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
モード演出プログラムは、潜確大当たり後や小当たり後に、潜確モードによるモード演出をおこなうプログラムである。なお、モード演出は、潜確モードのほかにも、確変長当たり後の確変モード、通常長当たり後の時短モード、突確大当たりまたは突時大当たり後突確モードなどがある。
示唆表示物出現プログラムは、高確示唆表示物及び低確示唆表示物の出現予定数を決定し、当該出現予定数に基づいて、潜確モード中の各変動回数に対応する各示唆表示物の出現確率を示したテーブルを用い、変動毎に各示唆表示物を出現させて演出をおこなうプログラムである。
なお、高確示唆表示物は、高確率遊技状態にあることを示唆する表示物であり、例えば天使が表示されたカードである。また、低確示唆表示物は、低確率遊技状態にあることを示唆する表示物であり、例えば悪魔が表示されたカードである。
ステージ移行演出プログラムは、潜確モード中の所定回数の変動時に、出現した示唆表示物の数に応じて、設定されているステージを次のステージに移行させる演出をおこなうプログラムである。また、ステージ移行演出プログラムは、ステージ移行演出中、遊技者に演出ボタン119への操作入力を促す画面を表示させ、演出ボタン119への操作入力がなかった場合、ステージ移行演出を終了させるか否かの抽選をおこなうプログラムを含む。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成及び出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成及び出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像及び音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データ及び音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101及び枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(主制御部の機能的構成)
次に、図3を用いて、主制御部201の機能的構成について説明する。図3は、主制御部201の機能的構成を示すブロック図である。図3において、主制御部201は、設定部301と、変更部302と、選択部303と、出力部304と、計測部305と、判定部306とを備えている。
初めに、演出統括部202aによるモード演出について説明する。演出統括部202aは、主制御部201の遊技状態が、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆する特別モードによる演出をおこなう。
この特別モードは、複数回の図柄変動に亘っておこなわれるものであり、本実施の形態においては、潜確大当たり後または小当たり後に、最大30変動に亘っておこなわれる潜確モードとする。なお、特別モードは、潜確モードに限らず、突確大当たり後または突時大当たり後に移行する突確モードとすることも可能であるし、確変長当たり後または通常長当たり後に移行する同一のモード(例えば確変モード)とすることも可能である。
設定部301は、特別図柄を変動停止させる際の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルを遊技状態毎に設定する。変動パターンテーブルは、取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択するための変動パターン選択処理に用いられる。
変更部302は、潜確モード中には、遊技状態を変更することにより、設定部301に設定される変動パターンテーブルを、通常時の変動時間とは異なる変動時間を有する特殊変動パターンテーブルに変更する。特殊変動パターンテーブルは、通常時の変動時間と異なる変動時間を有するものであればよく、具体的には、潜確モード中のステージ移行演出時に用いられる特殊モードB用変動パターンテーブル(図12参照)や、潜確モード中のステージ移行演出をおこなわないときに用いられる特殊モードA用変動パターンテーブル(図13参照)である。
本実施の形態において、変更部302は、設定部301に設定される変動パターンテーブルを、保留球数に無関係の変動時間を有する特殊変動パターンテーブルに変更する。なお、通常の変動パターンテーブルは、保留数が例えば「3」以上の場合に、変動時間の短い変動パターンが選択されるものである。
また、変更部302は、設定部301に設定される変動パターンテーブルを、特別モード中の変動回数に応じて変動時間を異ならせた特殊変動パターンテーブルに変更する。本実施の形態において、この特殊変動パターンテーブルは、潜確大当たり後または小当たり後、10,20,30変動目に潜確モード中の他の変動に比べて変動時間の長い変動パターンが選択されるものとなっている。なお、変動回数に応じて異なる変動時間は、これに限らず、例えば、1〜10変動目までを12秒、11〜20変動目までを10秒、21〜30変動目までを8秒、などとすることも可能である。
選択部303は、変更部302によって変更された特殊変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する。出力部304は、選択部303によって選択された変動パターンを示す情報を演出統括部202aに出力する。
特に、本実施の形態に用いたぱちんこ遊技機100は、潜確モード中に、段階的に構成され且つ規定変動回数(10変動)を有する複数のステージのうち、一のステージを設定するとともに、所定回数の変動時にステージを移行させるステージ移行演出をおこなうものである。また、ぱちんこ遊技機100は、特別モード中に第1の遊技状態または第2の遊技状態を取り得るものである。
ここで、ステージは、例えば第1ステージから第3ステージまでの3段階となっており、代表的には各段階に時系列的な繋がりを有する物語調のステージ(物語1→物語2→物語3)が挙げられるが、単にキャラクタが変わるステージ(キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC)としたものや、シチュエーションを表す背景画像を変えるステージ(例えば、朝→昼→晩、山→川→海など)としたものなどであってもよい。一ステージは、例えば10変動分に相当する。最大30変動の潜確モードにおいて、最終的に第3ステージまで到達した場合に、高確率遊技状態にある期待度が高くなっている。
このようなぱちんこ遊技機100において、計測部305は、所定の当たりが終了してからの変動回数を計測する。所定の当たりは、潜確大当たりまたは小当たりである。
判定部306は、計測部305よって計測された変動回数に基づいて、予め定められたステージ移行演出をおこなう変動か否かを判定する。具体的には、判定部306は、潜確大当たり後または小当たり後、10,20,30変動目であるか否かを判定する。
変更部302は、判定部306によってステージ移行演出をおこなわない変動であると判定された場合、第1の遊技状態に変更させることにより、ステージ移行演出をおこなわないときの変動時間(以下「ステージ非移行変動時間」という)を有する特殊モードA用変動パターンテーブル(図13参照)に変更する。一方、変更部302は、判定部306によってステージ移行演出をおこなう変動であると判定された場合、第2の遊技状態に変更させることにより、ステージ移行演出をおこなう変動時間(以下「ステージ移行変動時間」という)を有する特殊モードB用変動パターンテーブル(図12参照)に変更する。ステージ移行変動時間は、ステージ非移行変動時間よりも長く、例えば、ステージ移行変動時間は12秒であり、ステージ非移行変動時間は8秒である。
また、本実施の形態において、設定部301は、リーチの有無を判定するためのリーチテーブルを設定する。リーチテーブルは、取得したリーチ乱数に対応するリーチパターンを選択するためのリーチ判定処理に用いられる。
変更部302は、潜確モード中には、設定部301に設定されるリーチテーブルを、リーチ発生確率の低い特殊リーチテーブルに変更する。特殊リーチテーブルは、通常時よりもリーチ発生確率が低いものであればよく、具体的には、潜確モード中のステージ移行演出時に用いられる特殊モードB用リーチテーブル(図9−3参照)や、潜確モード中のステージ移行演出をおこなわないときに用いられる特殊モードA用リーチテーブル(図9−2参照)である。特に、ステージ移行演出時には、リーチ発生確率をゼロとした特殊モードB用リーチテーブルが用いられる。
選択部303は、変更部302によって変更された特殊リーチテーブルを用いて、リーチを選択する。出力部304は、選択部303によって選択されたリーチの情報を演出統括部202aに出力する。
設定部301と、変更部302と、選択部303と、出力部304と、計測部305と、判定部306とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211がテーブル変更プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(タイマ割込処理)
次に、図4を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。スイッチ処理には、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、図5を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS403)。図柄処理には、図6を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS404)。電動役物処理には、電動チュー処理や、図15を用いて後述する大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がオンであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がオフである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がオンである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確大当たり、突確大当たり、突時大当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の第1記憶部を有している。第1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第1始動口105への入賞により保留数が増加した旨を示す、第1保留数増加コマンドをセットする(ステップS506)。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がオンであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がオフである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がオンである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の第2記憶部を有している。第2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第2始動口106への入賞により保留数が増加した旨を示す、第2保留数増加コマンドをセットする(ステップS512)。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS605)。
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS605:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。大当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、詳細については図8−1を用いて後述するが、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS609)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間を経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間を経過した場合には(ステップS611:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS612)、変動停止コマンドをセットする(ステップS613)。そして、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図14−1及び図14−2を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(大当たり判定処理)
次に、図7を用いて主制御部201がおこなう大当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。この大当たり判定処理は、図6のステップS607に示した処理である。
図7において、主制御部201のCPU211は、始動口SW処理(図5参照)にて取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かの大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS701)。なお、大当たり乱数判定処理では、不図示の大当たり乱数判定テーブルが用いられる。
大当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する(ステップS702)。大当たりであると判定した場合(ステップS702:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS703)。大当たり図柄乱数判定処理では、確変長当たり、通常長当たり、潜確大当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄を設定し(ステップS704)、処理を終了する。
ステップS702において、大当たりではないと判定した場合(ステップS702:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。小当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、小当たり図柄を設定し(ステップS706)、処理を終了する。ステップS705において、小当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、ハズレ図柄を設定し(ステップS707)、処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
次に、図8−1を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図8−1は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6のステップS608に示した処理である。
図8−1において、主制御部201のCPU211は、大当たり判定処理の結果、大当たり及び小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS801)。当たりである場合(ステップS801:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS802)。なお、当たり用変動パターンテーブルは、当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS803)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS804)、処理を終了する。
ステップS801において、当たりではない場合(ステップS801:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS805)。なお、リーチ判定処理については、図8−2を用いて後述する。この後、図10を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルを用いて、リーチであるか否かを判定する(ステップS806)。リーチである場合(ステップS806:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS807)、ステップS803に移行する。
リーチではない場合(ステップS806:No)、特殊モードAフラグ、または特殊モードBフラグのうち少なくともいずれか一方がONであるか否かを判定する(ステップS808)。なお、特殊モードA/Bフラグは、後述する停止中処理(図14−1及び図14−2)または遊技状態設定処理(図16)において設定されるフラグであり、具体的には、潜確大当たりまたは小当たり後の変動回数に応じて設定される、遊技状態を示すフラグである。
より具体的には、特殊モードBフラグは、潜確大当たりまたは小当たり後の変動回数が「10」、「20」、「30」の場合に設定されるフラグである。特殊モードAフラグは、潜確大当たりまたは小当たり後、30変動のうち、「10」、「20」、「30」以外の場合に設定されるフラグである。
特殊モードAフラグ、または特殊モードBフラグのうち、いずれか一方がONである場合(ステップS808:Yes)、特殊モードBフラグがONであるかを判定する(ステップS809)。特殊モードBフラグがONである場合(ステップS809:Yes)、図12を用いて後述する、特殊モードB用変動パターンテーブルをセットし(ステップS810)、ステップS803に移行する。
ステップS809において、特殊モードBフラグがONではない場合(ステップS809:No)、すなわち、特殊モードAフラグがONである場合、図13を用いて後述する、特殊モードA用変動パターンテーブルをセットし(ステップS811)、ステップS803に移行する。ステップS808において、特殊モードAフラグ、または特殊モードBフラグのいずれもがONではない場合(ステップS808:No)、図11を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS812)、ステップS803に移行する。
(リーチ判定処理)
次に、図8−2を用いて主制御部201がおこなうリーチ判定処理について説明する。図8−2は、主制御部201がおこなうリーチ判定処理を示したフローチャートである。このリーチ判定処理は、図8−1のステップS805に示した処理である。
図8−2において、主制御部201のCPU211は、特殊モードAフラグ、または特殊モードBフラグのうち少なくともいずれか一方がONであるか否かを判定する(ステップS821)。特殊モードAフラグ、または特殊モードBフラグのうち、いずれか一方がONである場合(ステップS821:Yes)、特殊モードBフラグがONであるかを判定する(ステップS822)。
特殊モードBフラグがONである場合(ステップS822:Yes)、図9−3を用いて後述する、特殊モードB用リーチテーブルをセットする(ステップS823)。この後、セットしたテーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ乱数判定処理をおこない(ステップS824)、処理を終了する。
ステップS822において、特殊モードBフラグがONではない場合(ステップS822:No)、すなわち、特殊モードAフラグがONである場合、図9−2を用いて後述する、特殊モードA用リーチテーブルをセットし(ステップS825)、ステップS824に移行する。ステップS821において、特殊モードAフラグ、または特殊モードBフラグのいずれもがONではない場合(ステップS821:No)、図9−1を用いて後述する、潜確モード以外のモード時に用いられる非潜確モード用リーチテーブルをセットし(ステップS826)、ステップS824に移行する。
(リーチ乱数判定テーブルの一例)
次に、図9−1〜図9−3を用いて、リーチ乱数判定処理(図8−2のステップS824参照)において用いられる、リーチテーブルについて説明する。図9−1は、非潜確モード用リーチテーブルの一例を示した説明図である。図9−1〜図9−3において、各リーチテーブル900,910,920は、モード901と、計測値902と、リーチ903と、範囲904と、割合905と、乱数値906とからなる。
図9−1の非潜確モード用リーチテーブル900において、モード901は、通常モード、時短モード、確変モードなど、潜確モード以外のモードを示している。計測値902は、規定の潜確モードの変動回数(30回)から、潜確大当たり後、または小当たり後の始動入賞した回数(変動回数)を減じた値である。すなわち、計測値902は、潜確モードの残余の変動回数である。リーチ903は、リーチ演出の有無を示している。範囲904は、取得する乱数値906の最大限取り得る値を示しており、例えば「0〜249」になっている。割合905は、範囲904に対する乱数値906の比率であり、具体的には、乱数値906の個数を、範囲904の数(250)で除したものである。
具体的に説明すると、非潜確モード用リーチテーブル900を用いたリーチ乱数判定処理では、取得した乱数値906が「0〜21」の場合に、リーチ903が有りとなり、取得した乱数値906が「22〜249」の場合に、リーチ903が無しとなる。すなわち、潜確モード以外では、リーチ903が有りとなる割合905は、「22/250」=8.8%になっている。
図9−2は、特殊モードA用リーチテーブルの一例を示した説明図である。図9−2の特殊モードA用リーチテーブル910において、モード910は、潜確モードを示している。潜確モードは、潜確大当たり後または小当たり後、30変動までの間、設定される演出モードであり、詳細には演出統括部202aの制御によって制御される。
具体的に説明すると、特殊モードA用リーチテーブル910を用いたリーチ乱数判定処理では、モード901が潜確モードにある場合、計測値902によって、リーチ903が有りとなる割合905が異なる。計測値902が「2〜10,12〜20,22〜30」の場合、すなわち、潜確モードに移行後「21〜29回目,11〜19回目,1〜9回目」の変動である場合、取得した乱数値906が「0〜9」のときに、リーチ903が有りとなり、取得した乱数値906が「10〜249」のときに、リーチ903が無しとなる。すなわち、潜確モード中、計測値902が「2〜10,12〜20,22〜30」の場合、リーチ903が有りとなる割合905は「10/250」=4%となっている。
このように、潜確モード中はリーチ903が発生しにくくなっている。これは、詳細については後述するが、潜確モード中には、リーチ903の発生を抑えることにより、天使カードまたは悪魔カードを出現させる演出をおこないやすくするためである。
図9−3は、特殊モードB用リーチテーブルの一例を示した説明図である。図9−3の特殊モードB用リーチテーブル920において、モード910は、潜確モードを示している。
具体的に説明すると、特殊モードB用リーチテーブル920を用いたリーチ乱数判定処理では、計測値902が「1,11,21」の場合、すなわち、潜確モードに移行後「30,20,10回目」の変動である場合、取得した乱数値906が「0〜249」のときに、リーチ903が無しとなる。すなわち、潜確モード中、計測値902が「1,11,21」の場合、リーチ903が有りとなる割合905は「0/250」=0%となっている。
このように、潜確モードを開始してから特定の変動回数(10,20,30回)はリーチ903が発生しないようになっている。これは、詳細については後述するが、特定の変動回数となったときにステージ移行演出をおこなうためである。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図10を用いて、図8−1のステップS807においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図10は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図10において、リーチ用変動パターンテーブル1000は、変動パターン1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004と、変動時間1005とからなる。
変動パターン1001は、特別図柄の変動をパターン化したものであり、変動時間1005毎に異なる。範囲1002は、取得する乱数値1004の最大限取り得る値を示しており、例えば「0〜99」になっている。割合1003は、範囲1002に対する乱数値1004の比率であり、具体的には、乱数値1004の個数を、範囲1002の数(100)で除したものである。変動時間1005は、変動パターン1001の演出をおこなう際に要する時間を示している。変動時間1005の長い変動パターン1001ほど、例えば期待度の高いリーチとなっている。
具体例を挙げると、変動パターン1001「Pa1」は、取得した乱数値1004が「0〜29」の場合に、選択されるものであり、変動時間1005が20秒になっている。
(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11を用いて、図8−1のステップS812においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、ハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図11は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、以下の説明において、既に説明したものについては同様の符号を付し、適宜、説明を省略する。
図11において、ハズレ用変動パターンテーブル1100は、保留数1101と、変動パターン1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004と、変動時間1005とからなる。保留数1101は、第1始動口105への入賞による第1保留数と、第2始動口106への入賞による第2保留数とを合算したものである。
保留数1101が「0〜2」の場合、15秒の変動時間1005である「Pb1」の変動パターン1001となる。一方、保留数1101が「3以上」の場合、5秒の変動時間1005である「Pb2」の変動パターン1001となる。このように、ハズレ時には、保留数1101に応じて、変動パターン1001が選択されるようになっている。
(特殊モードB用変動パターンテーブルの一例)
次に、図12を用いて、図8−1のステップS810においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、特殊モードB用変動パターンテーブルについて説明する。図12は、特殊モードB用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
図12に示す特殊モードB用変動パターンテーブル1200は、ハズレ時のテーブルであり、計測値1201と、保留数1101と、変動パターン1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004と、変動時間1005とからなる。計測値1201は、規定の潜確モードの変動回数(30回)から、潜確大当たり後、または小当たり後の始動入賞した回数(変動回数)を減じた値である。
計測値1201が「1,11,21」の場合、すなわち、潜確モードに移行後「30,20,10回目」の変動である場合、保留数1101にかかわらず、「Pc」の変動パターン1001となる。この「Pc」の変動パターン1001は、12秒の変動時間1005となっている。このような変動により、ステージ移行演出をおこなうことが可能になっている。
(特殊モードA用変動パターンテーブルの一例)
次に、図13を用いて、図8−1のステップS811においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、特殊モードA用変動パターンテーブルについて説明する。図13は、特殊モードA用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
図13において、特殊モードA用変動パターンテーブル1300は、計測値1201が「2〜10,12〜20,22〜30」の場合、すなわち、潜確モードに移行後「21〜29回目,11〜19回目,1〜9回目」の変動である場合、保留数1101にかかわらず、「Pd」の変動パターン1001が選択されることを示している。この「Pd」の変動パターン1001は、8秒の変動時間1005となっている。このような変動により、潜確モード中に、天使カードまたは悪魔カードを出現させる演出をおこなうことが可能になっている。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図14−1及び図14−2は、主制御部201がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図14−1及び図14−2において、主制御部201のCPU211は、まず、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、時短フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1402)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図16)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1403)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。ステップS1405では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1405)。
ステップS1405において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1405:No)、ステップS1409に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1405:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1406)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確大当たりまたは突確大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図16)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1407:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1408)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。
ステップS1409では、遊技状態が特殊モードAであることを示す、特殊モードAフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1409)。なお、特殊モードAフラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理において最初に設定されるフラグである。特殊モードAフラグがONである場合(ステップS1409:Yes)、ステップS1411に移行する。
特殊モードAフラグがOFFである場合(ステップS1409:No)、遊技状態が特殊モードBであることを示す、特殊モードBフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1410)。特殊モードBフラグがOFFである場合(ステップS1410:No)、ステップS1419に移行する。
特殊モードBフラグがONである場合(ステップS1410:Yes)、潜確モードの残余回数に相当する計測値Kから「1」を減じたものを新たな計測値Kとする(ステップS1411)。そして、計測値Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS1412)。計測値Kが「0」である場合(ステップS1412:Yes)、特殊モードBフラグをOFFにし(ステップS1413)、ステップS1419に移行する。なお、ステップS1414〜ステップS1416にて説明するが、計測値Kが「0」になる直前の計測値は「1」であり、このとき、特殊モードBが設定されるようになっている。
ステップS1412において、計測値Kが「0」ではない場合(ステップS1412:No)、計測値Kが「1,11,21」であるか否かを判定する(ステップS1414)。計測値Kが「1,11,21」である場合(ステップS1414:Yes)、すなわち、潜確モードに移行後の変動回数が「30回目、20回目、10回目」である場合、特殊モードAフラグをOFFにするとともに(ステップS1415)、特殊モードBフラグをONにし(ステップS1416)、ステップS1419に移行する。
ステップS1414において、計測値Kが「1,11,21」ではない場合(ステップS1414:No)、特殊モードBフラグをOFFにするとともに(ステップS1417)、特殊モードAフラグをONにし(ステップS1418)、ステップS1419に移行する。なお、ステップS1417及びステップS1418において、既に特殊モードBフラグがOFFになっており、特殊モードAフラグがONになっている場合は、ステップS1417及びステップS1418では何もしない。
ステップS1419では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1419:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1420)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1420:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1420:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1421)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1422)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1423)、処理を終了する。
また、ステップS1419において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1419:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1424)。長当たりである場合(ステップS1424:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1425)、ステップS1427に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1424:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1426)、ステップS1427に移行する。ステップS1427では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1427)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1428)、ステップS1422に移行する。
なお、上述した処理によって、時短フラグ及び高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり且つ高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグ及び高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図15を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図15は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図15において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、当たり遊技フラグは、図14−1及び図14−2に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1503)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1504)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1504において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1505)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1506)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1507)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1508)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1509)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1509:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1510)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1510:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1511)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1510:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1509において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1509:Yes)、ステップS1511へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
ステップS1511において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1512)。例えば、ステップS1504のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1512において最終ラウンドではないときには(ステップS1512:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1512:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1513)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1513においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1514)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1515)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1516)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1516:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1517)。なお、遊技状態設定処理については、図16を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1518)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1516:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1502において、オープニング中ではない場合には(ステップS1502:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1519)。エンディング中である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1516に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1519:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1520)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1520:No)、ステップS1505に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1520:Yes)、ステップS1509に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図16は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図15のステップS1517に示した処理である。図15において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。
小当たりではない場合(ステップS1601:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1602)。なお、通常大当たりは、通常長当たりと通常短当たりに相当する。通常大当たりである場合(ステップS1602:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1603)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1604)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1602:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1605)。なお、確変大当たりは、確変長当たりと確変短当たりとに相当する。確変大当たりである場合(ステップS1605:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1606)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1607)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1608)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1609)、処理を終了する。ステップS1605において、確変大当たりではない場合(ステップS1605:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、特殊モードAフラグをONにするとともに(ステップS1610)、予め設定される潜確モードの残余回数を示す計測値Kを「30」にセットし(ステップS1611)、ステップS1608に移行する。
また、ステップS1601において、小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、特殊モードAフラグをONにするとともに(ステップS1612)、予め設定される潜確モードの残余回数を示す計測値Kを「30」にセットし(ステップS1613)、そのまま処理を終了する。
(演出統括部がおこなうタイマ割込処理)
次に、図17を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなうタイマ割込処理について説明する。図17は、演出統括部202aがおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図17において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1701)。なお、コマンド受信処理については、図18を用いて後述する。
さらに、演出ボタン119が押下された際に、その旨を示すコマンドを送信する演出ボタン処理を実行する(ステップS1702)。なお、演出ボタン処理については、図30を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1703)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図18を用いて、図17のステップS1701に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図18において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。なお、オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14−2のステップS1423参照)。
オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1801:No)、ステップS1803に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1802)。
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1803)。なお、エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1514参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1803:No)、ステップS1805に移行する。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1803:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1804)、ステップS1805に移行する。なお、エンディング演出選択処理については、図19を用いて後述する。
ステップS1805では、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1805)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS610参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1805:No)、ステップS1807に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1805:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1806)。なお、演出選択処理は、詳細については、図20−2を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1807)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS613参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1807:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1807:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1808)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
(エンディング演出選択処理)
次に、図19を用いて、図18のステップS1804に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部202aがおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。そして、エンディングコマンドの解析結果を用いて、エンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1902)。
この後、モード設定処理をおこなう(ステップS1903)。モード設定処理は、図20−1を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、潜確モードなどのモードの設定や、設定したモードの上限変動回数の設定などをおこなう処理である。そして、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS1904)、処理を終了する。
(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図20−1を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図20−1は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図20−1において、モードフラグ参照用テーブル2000は、特別図柄2001と、モード2002と、モードフラグ2003と、上限変動回数2004とからなる。
特別図柄2001は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード2002は、演出モードを示している。モードフラグ2003は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数2004は、各モード2002の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数に相当する。
具体例を挙げて説明すると、特別図柄2001のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード2002は通常モードとなる。また、モードフラグ2003は、「0」にセットされる。上限変動回数2004の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
特別図柄2001のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード2002は確変モードとなる。また、モードフラグ2003は、「1」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数2004は「10000」に設定される。特別図柄2001のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード2002は時短モードとなる。また、モードフラグ2003は、「2」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数2004は「100」に設定される。
特別図柄2001のうち「確変短当たり図柄/通常短当たり図柄」の場合、モード2002は突確モードとなる。また、モードフラグ2003は、「3」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数2004は「100」となる。特別図柄2001のうち「潜確図柄/小当たり図柄」の場合、モード2002は潜確モードとなる。また、モードフラグ2003は、「4」にセットされる。潜確モードの場合、上限変動回数2004は「30」となる。
(演出選択処理)
次に、図20−2を用いて、図18のステップS1806に示した演出選択処理の詳細について説明する。図20−2は、本実施の形態にかかる演出選択処理を示したフローチャートである。図20−2において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2011)。ステップS2011では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、潜確モードの残余回数を示す計測値K、などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS2012)。
なお、モードフラグは、主制御部201の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、図20−1を用いて上述したが、例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなど、モード毎に設定される。
そして、モードフラグが潜確モードを示す「4」であるか否かを判定する(ステップS2014)。モードフラグが「4」である場合(ステップS2013:Yes)、潜確モードの残余回数Mが「30」であるか否かを判定する(ステップS2014)。残余回数Mが「30」である場合(ステップS2014:Yes)、すなわち、潜確大当たり後または小当たり終了後の1変動目である場合、最終ステージ選択処理をおこなう(ステップS2015)。最終ステージ選択処理は、図21に後述する最終ステージ選択テーブルを用いて、潜確モードにおける3段階のステージのうち、最終的に移行するステージを選択する処理である。
この後、出現差数選択処理をおこなう(ステップS2016)。出現差数選択処理は、図22に後述する出現差数選択テーブルを用いて、今回のステージ(10変動分)にて天使カードと悪魔カードとを出現させる差を選択する処理である。そして、組合せ選択処理をおこなう(ステップS2017)。組合せ選択処理は、天使カードと悪魔カードとのステージ中の出現予定数を選択する処理であり、図23−1〜図23−3を用いて後述する組合せ選択テーブルが用いられる。
さらに、天使カードと悪魔カードとの出現予定数に応じて、出現選択テーブルをセットする(ステップS2018)。なお、出現選択テーブルについては、図24−1〜図25−8を用いて後述する。そして、セットした出現選択テーブルを用いて、天使カードまたは悪魔カードを出現させるか否かを選択する出現選択処理をおこない(ステップS2019)、出現選択処理の結果、いずれか一方のカードを出現させるか否かを判定する(ステップS2020)。
いずれか一方のカードを出現させる場合(ステップS2020:Yes)、出現選択テーブルを差し替える(ステップS2021)。なお、出現選択テーブルの差替については、図24−1〜図25−8を用いて後述する。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2022)、処理を終了する。ステップS2020において、いずれか一方のカードを出現させない場合(ステップS2020:No)、ステップS2022に移行する。
ステップS2014において、モードフラグが「4」ではない場合(ステップS2014:No)、残余回数Mが「10」または「20」であるか否かを判定する(ステップS2023)。なお、残余回数Mは、計測値Kと同じ値であるが、計測値Kが主制御部201にて計測されるものであるのに対し、演出統括部202aにて計測されるものである。なお、残余回数Mが「10」または「20」であるとは、ステージ移行後の1変動目であることを意味する。
計測値Kが「10」または「20」である場合(ステップS2023:Yes)、ステップS2016に移行し、第2ステージまたは第3ステージにおける、天使カードと悪魔カードとの出現差数を選択する。残余回数Mが「10」または「20」ではない場合(ステップS2023:No)、残余回数Mが「1」、「11」または「21」であるか否かを判定する(ステップS2024)。残余回数Mが「1」、「11」または「21」であるとは、ステージ移行演出をおこなう変動であることを意味する。
残余回数Mが「1」、「11」または「21」ではない場合(ステップS2024:No)、ステップS2019に移行して、出現選択処理をおこなう。なお、このときの変動時間は、保留数にかかわらず8秒である(図13の特殊モードA用変動パターンテーブル1300参照)。残余回数Mが「1」、「11」または「21」である場合(ステップS2024:Yes)、ステージ移行演出における押し合い位置選択処理をおこなう(ステップS2025)。押し合い位置は、出現させた天使カード及び悪魔カードを用いて、天使と悪魔とに押し合い演出をさせる際の初期位置である。押し合い位置選択処理では、図28を用いて後述する押し合い位置選択テーブルが用いられる。
この後、ステップS2015の最終ステージ選択処理において選択された最終ステージに応じて、ステージ移行演出を選択し(ステップS2026)、ステップS2022に移行する。ステージ移行演出をおこなう際の変動時間は、保留数にかかわらず12秒である(図12の特殊モードB用変動パターンテーブル1200参照)。
なお、ステージ移行演出の選択において、現在のステージが最終ステージではない場合には、次のステージに以降する演出が選択される。現在のステージが最終ステージである場合には、ステージ移行せずに潜確モードを終了する演出が選択される。
ステップS2013において、モードフラグが潜確モードを示す「4」ではない場合(ステップS2013:No)、各モードに応じた変動演出パターン選択処理をおこない(ステップS2027)、ステップS2022に移行する。
(最終ステージ選択テーブルの一例)
次に、図21を用いて、最終ステージ選択処理(図20−2のステップS2015参照)において用いられる、最終ステージ選択テーブルについて説明する。図21は、最終ステージ選択テーブルの一例を示した説明図である。
図21において、最終ステージ選択テーブル2100は、物語2101と、遊技状態2102と、最終ステージ2103と、高確率報知演出2104と、合計2105とからなる。物語2101は、潜確モードの演出内容であり、3種類のストーリーからなる。なお、最終ステージ選択テーブル2100において、選択確率を示していないが、この3種類のストーリーの中から、抽選により1種類が選択される。
遊技状態2102は、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方を示す。具体的には、低確率遊技状態は小当たり後の遊技状態であり、高確率遊技状態は潜確大当たり後の遊技状態である。最終ステージ2103は、第1ステージ〜第3ステージまでの3段階のステージのうち、最終的に到達するステージを示している。最終ステージ選択テーブル2100内に示す数値は、乱数値の取り得る値を示している。
高確率報知演出2104は、高確率遊技状態にあることを報知する演出であり、具体的には、第3ステージ終了後に高確率遊技状態にあることを報知する演出である。すなわち、第1ステージ〜第3ステージの演出をおこなった後におこなう演出である。なお、この高確率報知演出2104は、例えば第3ステージからさらに続く、次のステージを示した演出内容としてもよい。合計2105は、物語2101毎の乱数値の累計を示している。
具体的に説明すると、物語2101が「孤独の始まり」であり、遊技状態2102が低確率遊技状態(小当たり)の場合、終了するステージの割合を比で表すと、「第1ステージ:第2ステージ:第3ステージ」=「56:30:15」となっている。このような最終ステージ選択テーブル2100を用いることにより、最終的に到達するステージが選択される。
なお、物語2101に応じて、最終ステージが異なる点について補足しておく。物語2101が「孤独の始まり」であり、遊技状態2102が低確率遊技状態(小当たり)の場合、大半は第1ステージにて終了する。物語2101が「失われた記憶」であり、遊技状態2102が低確率遊技状態(小当たり)の場合、終了するステージの割合は、ほぼ均等になっている。
また、物語2101が「ただ一つの愛」であり、遊技状態2102が低確率遊技状態(小当たり)の場合、終了するステージの割合は、後半ほど高くなっている。このように、本実施の形態では、物語2101に応じて、第3ステージに到達する割合が異なっているため、遊技者に、ステージ移行における期待感を与えるだけでなく、選択された物語2101に対する期待感をも与えることができるようになっている。
(出現差数選択テーブルの一例)
次に、図22を用いて、出現差数選択処理(図20−2のステップS2016参照)において用いられる、出現差数選択テーブルについて説明する。図22は、出現差数選択テーブルの一例を示した説明図である。
図22に示す出現差数選択テーブル2200は、各ステージの開始時におこなわれる出現差数選択処理において用いられるテーブルである。出現差数選択テーブル2200は、「次のステージへの移行」2201と、遊技状態2202と、出現差数2203と、合計2204とからなる。「次のステージへの移行」2201は、ステージ移行の有無を示している。なお、第3ステージにおいては、高確率報知演出がある場合に次のステージが有るものとする。遊技状態2202は、小当たり後の遊技状態である低確率遊技状態、または潜確大当たり後の遊技状態である高確率遊技状態、のいずれか一方を示す。
出現差数2203は、今回のステージにて天使カードと悪魔カードとの出現させる差を示したものである。出現差数2203は、具体的には、「±0」、天使カード「+1」〜「+4」、悪魔カード「+1」〜「4」となっている。出現差数選択テーブル2200内に示す数値は、乱数値の取り得る値を示している。合計2204は、乱数値の合計の累計を示している。
具体的に説明すると、「次のステージへの移行」2201が有りで、遊技状態2202が低確率遊技状態である場合、出現差数2203が「±0」となる乱数値が最も多くなっており、出現差数2203が大きくなるにしたがって乱数値が少なくなっている。すなわち、ステージ毎に出現させる天使カードと悪魔カードとの数をなるべく拮抗させるようにし、低確率遊技状態にあるのか高確率遊技状態にあるのかを遊技者に推測させにくくしている。
(組合せ選択テーブルの一例)
次に、図23−1〜図23−3を用いて、組合せ選択処理(図20−2のステップS2017参照)において用いられる、組合せ選択テーブルについて説明する。なお、組合せ選択テーブルは、各ステージの開始時におこなわれる組合せ選択処理において用いられるテーブルである。図23−1は、組合せ選択テーブルの一例を示した説明図(その1)である。
図23−1において、組合せ選択テーブル2300は、出現差数2301と、出現予定数2302と、合計2303とからなる。出現差数2301は、図22に示した出現差数選択テーブル2200の出現差数2203に相当し、組合せ選択テーブル2300においては、「±0」の場合を示している。
出現予定数2302は、天使カードと悪魔カードとを出現させる数を示しており、それぞれ1〜4の4組となっている。組合せ選択テーブル2300内に示す数値は、乱数値の取り得る値を示している。出現予定数2302は、遊技状態にかかわらず出現差数2301のみに対応した乱数値を有している。合計2303は、乱数値の合計の累計を示している。
具体的に説明すると、天使カードと悪魔カードとが、それぞれ2枚ずつ、または3枚ずつ出現する場合の乱数値が多くなっており、すなわち、10変動におよぶ各ステージのうち、4変動分または6変動分は天使カードまたは悪魔カードが出現されやすくなっている。
図23−2は、組合せ選択テーブルの一例を示した説明図(その2)である。図23−2に示す組合せ選択テーブル2310は、天使カードの出現差数2301がプラスの場合を示している。出現予定数2302は、10通りある。
図23−3は、組合せ選択テーブルの一例を示した説明図(その3)である。図23−3に示す組合せ選択テーブル2320は、悪魔カードの出現差数2301がプラスの場合を示している。出現予定数2302は10通りあり、それぞれの乱数値は図23−2の組合せ選択テーブル2310の数値と同等になっている。
(出現選択テーブルの一例)
次に、図24−1〜図24−6を用いて、天使カードまたは悪魔カードのいずれか一方の出現予定数が0の場合における出現選択処理(図20−2のステップS2019参照)にて用いられる、出現選択テーブルについて説明する。なお、出現選択テーブルは、変動毎におこなわれる出現選択処理において用いられるテーブルである。図24−1は、出現予定数が「天使カード:0、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
図24−1において、出現選択テーブル2400は、出現カード2401と、ステージ毎の変動回数2402とからなる。出現カード2401は、各変動時のカードの出現の有無、及びカードを出現させる際のカードの種類を示している。ステージ毎の変動回数2402は、「1」〜「9」変動である。なお、「10」変動目はステージ移行演出がおこなわれるため、出現選択テーブル2400を用いた出現選択処理はおこなわれないようになっている。出現選択テーブル2400では、出現予定数が「天使カード:0、悪魔カード:0」であるため、全変動において、天使カード及び悪魔カードの出現を示す乱数値はない。
なお、出現選択テーブル2400では、ステージ毎の変動回数2402のうち、1変動目及び2変動目についても記憶するものとしているが、これらについては、記憶しておかなくてもよい。これは、本実施の形態では、最も出現予定数が少ない場合でも「天使カード:1、悪魔カード:1」となっており、少なくとも最初の2変動目までのカードの出現を可能にするためである。すなわち、1変動目及び2変動目に出現予定数が「天使カード:0、悪魔カード:0」となっていることがないためである。
図24−2は、出現予定数が「天使カード:1、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。なお、以下の図24−2〜図24−6では、悪魔カードの出現予定数が「0」の場合のみについて説明するが、天使カードの出現予定数が「0」の場合の出現選択テーブルについても、同様であるため、ここでは説明を省略する。
図24−2に示す出現選択テーブル2410において、天使カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が増加するほど高くなっており、9変動目では、100%の確率で天使カードが選択されるようになっている。
ある変動回数において、天使カードを出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード:0、悪魔カード:0」となるため、図24−1に示した出現選択テーブル2400に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば5変動目に天使カードを出現させた場合、6変動目からは出現選択テーブル2400に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。
なお、出現選択テーブル2410では、ステージ毎の変動回数2402のうち、1変動目も記憶するものとしているが、これについては、記憶しておかなくてもよい。これは、本実施の形態では、出現予定数が最も少ない場合でも「天使カード:1、悪魔カード:1」となっており、少なくとも最初の1変動目のカードの出現を可能にするためである。すなわち、最初の1変動目に出現予定数が「天使カード:1、悪魔カード:0」となっていることがないためである。
図24−3は、出現予定数が「天使カード:2、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図24−3に示す出現選択テーブル2420において、天使カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が増加するほど高くなっており、8変動目では、100%の確率で天使カードが選択されるようになっている。
ある変動回数において、天使カードを出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード:1、悪魔カード:0」となるため、図24−2に示した出現選択テーブル2410に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば4変動目に天使カードを出現させた場合、5変動目からは出現選択テーブル2410に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも8変動目には、天使カードを出現させることとなるため、9変動目以降には必ず出現選択テーブル2410に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル2420では、9変動目の乱数値を記憶していない。
図24−4は、出現予定数が「天使カード:3、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図24−4に示す出現選択テーブル2430において、天使カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が増加するほど高くなっており、7変動目では、100%の確率で天使カードが選択されるようになっている。
ある変動回数において、天使カードを出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード:2、悪魔カード:0」となるため、図24−3に示した出現選択テーブル2420に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば4変動目に天使カードを出現させた場合、5変動目からは出現選択テーブル2420に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも7変動目には、天使カードを出現させることとなるため、8変動目以降には必ず出現選択テーブル2420に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル2430では、8変動目以降の乱数値を記憶していない。
図24−5は、出現予定数が「天使カード:4、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図24−5に示す出現選択テーブル2440において、天使カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が増加するほど高くなっており、6変動目では、100%の確率で天使カードが選択されるようになっている。
ある変動回数において、天使カードを出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード:3、悪魔カード:0」となるため、図24−4に示した出現選択テーブル2430に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば3変動目に天使カードを出現させた場合、4変動目からは出現選択テーブル2430に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも6変動目には、天使カードを出現させることとなるため、7変動目以降には必ず出現選択テーブル2430に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル2440では、7変動目以降の乱数値を記憶していない。
図24−6は、出現予定数が「天使カード:5、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図24−6に示す出現選択テーブル2450において、天使カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が5変動目では、100%の確率で天使カードが選択されるようになっている。
ある変動回数において、天使カードを出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード:4、悪魔カード:0」となるため、図24−5に示した出現選択テーブル2440に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば2変動目に天使カードを出現させた場合、3変動目からは出現選択テーブル2440に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも5変動目には、天使カードを出現させることとなるため、6変動目以降には必ず出現選択テーブル2440に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル2450では、6変動目以降の乱数値を記憶していない。
このように、出現選択テーブル2450から出現選択テーブル2400にかけて差し替え可能にしている。また、各出現選択テーブル2400〜2450において不要なデータを記憶しないようにしているため、データ量を抑えることを可能にしている。また、説明を省略した、悪魔カードの出現予定数があり且つ天使カードの出現予定数が「0」の場合についての出現選択テーブルについても同様である。
(出現選択テーブルの一例)
次に、図25−1〜図25−8を用いて、天使カードまたは悪魔カードの出現予定数が双方ともに1以上ある場合における出現選択処理(図20−2のステップS2019参照)にて用いられる、出現選択テーブルについて説明する。図25−1は、出現予定数の和が2の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
図25−1に示す出現選択テーブル2500は、出現予定数が「天使カード:1、悪魔カード:1」の場合に用いられるテーブルである。出現選択テーブル2500において、天使カードまたは悪魔カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が増加するほど高くなっており、8変動目では、100%の確率で天使カードまたは悪魔カードが選択されるようになっている。
ある変動回数において、悪魔カード(または天使カード)を出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード:1、悪魔カード:0」(または「天使カード:0、悪魔カード:1」)となるため、図24−2に示した出現選択テーブル2410(または不図示の「天使カード:0、悪魔カード:1」用の出現選択テーブル)に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば6変動目に悪魔カードを出現させた場合、7変動目からは出現選択テーブル2410に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも8変動目には、悪魔カード(または天使カード)を出現させることとなるため、9変動目以降には必ず出現選択テーブル2410に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル2500では、9変動目以降の乱数値を記憶していない。
図25−2は、出現予定数の和が3の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図25−2に示す出現選択テーブル2510は、出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「1,2」または「2,1」の場合に用いられるテーブルである。出現選択テーブル2510において、天使カードまたは悪魔カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が増加するほど高くなっており、7変動目では、100%の確率で天使カードまたは悪魔カードが選択されるようになっている。
ある変動回数において、天使カードまたは悪魔カードを出現させた場合、次の変動時の出現予定数となる「天使カード、悪魔カード」は「1,1」、「2,0」または「0,2」となる。出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「1,1」となった場合、図25−1に示した出現選択テーブル2500に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。
出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「2,0」(または「0,2」)となった場合、図24−3に示した出現選択テーブル2420(または不図示の「天使カード:0、悪魔カード:2」用の出現選択テーブル)に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも7変動目には、天使カード(または悪魔カード)を出現させることとなるため、8変動目以降には必ず出現選択テーブル2420,2500等に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル2510では、8変動目以降の乱数値を記憶していない。
図25−3は、出現予定数の和が4の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図25−3に示す出現選択テーブル2520は、出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が、「1,3」、「3,1」または「2,2」の場合に用いられるテーブルである。出現選択テーブル2520において、天使カードまたは悪魔カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が増加するほど高くなっており、6変動目では、100%の確率で天使カードまたは悪魔カードが選択されるようになっている。
ある変動回数において、天使カードまたは悪魔カードを出現させた場合、次の変動時の出現予定数となる「天使カード、悪魔カード」は、「1,2」、「2,1」、「3,0」または「0,3」となる。出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「1,2」または「2,1」となった場合、図25−2に示した出現選択テーブル2510に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。
出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「3,0」(または「0,3」)となった場合、図24−4に示した出現選択テーブル2430(または不図示の「天使カード:0、悪魔カード:3」用の出現選択テーブル)に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも6変動目には、天使カード(または悪魔カード)を出現させることとなるため、7変動目以降には必ず出現選択テーブル2430,2510等に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル2520では、7変動目以降の乱数値を記憶していない。
図25−4は、出現予定数の和が5の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図25−4に示す出現選択テーブル2530は、出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が、「1,4」、「4,1」、「2,3」または「3,2」の場合に用いられるテーブルである。出現選択テーブル2530において、天使カードまたは悪魔カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が増加するほど高くなっており、5変動目では、100%の確率で天使カードまたは悪魔カードが選択されるようになっている。
ある変動回数において、天使カードまたは悪魔カードを出現させた場合、次の変動時の出現予定数となる「天使カード、悪魔カード」は、「1,3」、「3,1」、「2,2」、「4,0」または「0,4」となる。出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「1,3」、「3,1」または「2,2」となった場合、図25−3に示した出現選択テーブル2520に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。
出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「4,0」(または「0,4」)となった場合、図24−5に示した出現選択テーブル2440(または不図示の「天使カード:0、悪魔カード:4」用の出現選択テーブル)に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも5変動目には、天使カード(または悪魔カード)を出現させることとなるため、6変動目以降には必ず出現選択テーブル2430,2520等に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル2530では、6変動目以降の乱数値を記憶していない。
図25−5は、出現予定数の和が6の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図25−6は、出現予定数の和が7の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図25−7は、出現予定数の和が8の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図25−8は、出現予定数の和が9の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
図25−5〜図25−8に示す出願選択テーブル2540〜2570についても同様であり、具体的な説明については省略するが、ある変動回数において、天使カードまたは悪魔カードを出現させた場合、次の変動時には出現予定数が1少ないテーブルに差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。また、天使カードまたは悪魔カードの出現が確定となる変動(乱数値が「101」となる変動)以降については、乱数値を記憶していない。
このように、出現選択テーブル2570から出現選択テーブル2400にかけて、順次テーブルを差し替え可能にしている。また、各出現選択テーブル2400〜2570において不要なデータを記憶しないようにしているため、データ量を抑えることを可能にしている。
(カードを出現させる演出の一例)
次に、図26を用いて、カードを出現させる演出の一例について説明する。図26は、カードを出現させる演出の一例を示した説明図である。図26において、画像表示部104には、変動中の演出図柄2601が表示されている。例えば扉2603が開くと、この扉2603から出現カード2602を表示する。既出カード2610,2611は、前回までの変動において出現したものであり、すなわち、あるステージ内にて出現した数を示している。なお、扉2603から出現カード2610を表示させるという表示形式は、一例に過ぎず、他の表示形式としてもよい。
(ステージ移行演出の一例)
次に、図27を用いて、ステージ移行演出の一例について説明する。図27は、ステージ移行演出の一例を示した説明図である。ステージ移行演出においては、変動開始時に、画像表示部104に報知画面2700を表示する。そして、ステージ内にて出現した天使カードと悪魔カードとの出現数に応じて、押し合い演出をおこなう。押し合い演出画面2710では、3人の天使2712と、3人の悪魔2713とが押し合いをおこなう。
天使2712が押し合いに勝つと、すなわち、押し合い位置2711が図中右側に移動して悪魔2713が画面上から消えると、天使2712が勝利して次のステージに移行する。一方、悪魔2713が押し合いに勝つと、すなわち、押し合い位置2711が図中左側に移動して天使2712が画面上から消えると、悪魔2713が勝利して、次のステージに移行せずに、さらに潜確モードも終了する。押し合い位置2711の初期位置は、押し合いを開始する前に、中立、右より、左寄りという具合に、出現したカード数などに応じて異なる。押し合い位置2711を決定する際に用いられる押し合い位置選択テーブルについて、図28を用いて以下に説明する。
(押し合い位置選択テーブルの一例)
次に、図28を用いて、押し合い位置選択処理(図20−2のステップS2025参照)にて用いられる、押し合い位置選択テーブルについて説明する。図28は、押し合い位置選択テーブルの一例を示した説明図である。
図28において、押し合い位置選択テーブル2800は、出現数2801と、ステージ移行の有無2802と、押し合い位置2803と、合計2804とからなる。出現数2801は、天使の出現数と悪魔の出現数との大小関係を示したものである。ステージ移行の有無2802は、ステージ移行をおこなうか否かを示したものである。
押し合い位置2803は、押し合い演出をおこなう際の初期位置を示しており、具体的には、「中立」、「やや右寄り」、「かなり右寄り」、「やや左寄り」、「かなり左寄り」からなる。押し合い位置選択テーブル2800内の数値は、乱数値の取り得る値を示している。合計2804は、乱数値の累計を示している。
乱数値に示すように、天使の出現数が悪魔の出現数よりも多い場合に、必ずしも天使が優勢(右寄り)になるわけでない。悪魔についても同様である。したがって、各ステージにおいて、天使カードが多く出現したからといって遊技者は必ずしも安心できるわけではなく、また、悪魔カードが多く出現したからといって遊技者は諦めることなく、ステージ移行演出に臨むことができるようになっている。
(変動演出終了中処理)
次に、図29を用いて、図18のステップS1804に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図29は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図29において、演出統括部202aのCPU241は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2901)。そして、モードフラグを参照する(ステップS2902)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS2903)。
当たりではない場合(ステップS2903:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS2904)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2904:Yes)、ステップS2908に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2904:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2905)。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2906)。
モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2906:No)、ステップS2908に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2906:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2907)。そして、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS2908)、処理を終了する。
ステップS2903において、当たりである場合(ステップS2903:Yes)、モードフラグ参照用テーブル2000(図20−1参照)を用いて、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2909)、ステップS2908に移行する。
(演出ボタン処理)
次に、図30を用いて、演出統括部202aが実行する演出ボタン処理について説明する。図30は、演出統括部202aが実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。なお、この演出ボタン処理は、図17のステップS1702に示した処理内容を示したものである。
図30において、演出統括部202aのCPU241は、遊技者から押下されることにより演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS3001)。演出ボタン119がOFFである場合(ステップS3001:No)、すなわち、遊技者によって演出ボタン119が押下されない場合、そのまま処理を終了する。
演出ボタンがONである場合(ステップS3001:Yes)、演出ボタン119が押下された旨を示す演出ボタンコマンドをセットし(ステップS3002)、処理を終了する。なお、セットされた演出コマンドは、画像・音声制御部202b及びランプ制御部202cに送信される。
(ステージ移行演出中処理)
次に、図31を用いて、画像・音声制御部202bがおこなうステージ移行演出中処理について説明する。図31は、画像・音声制御部202bがおこなうステージ移行演出中処理を示したフローチャートである。なお、ステージ移行演出中処理は、ステージ移行演出中に遊技者が演出ボタン119を押下しない場合、ステージの移行をおこなうか否かを再抽選する処理である。
図31において、画像・音声制御部202bのCPU251は、ステージ移行演出中であるか否かを判定する(ステップS3101)。ステージ移行演出中ではない場合(ステップS3101:No)、そのまま処理を終了する。ステージ移行演出中である場合(ステップS3101:Yes)、演出ボタン119の有効期間であるボタン有効期間中であるか否かを判定する(ステップS3102)。
ボタン有効期間中ではない場合(ステップS3102:No)、そのまま処理を終了する。ボタン有効期間中である場合(ステップS3102:Yes)、ボタン有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS3103)。ボタン有効期間が経過していない場合(ステップS3103:No)、遊技者が演出ボタン119を押下することにより、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3104)。なお、演出ボタンコマンドは、演出ボタン処理においてセットされたコマンドである(図30のステップS3002参照)。
演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS3104:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS3104:Yes)、演出ボタン119が押下された旨を示す演出ボタンフラグをONにし(ステップS3105)、処理を終了する。ステップS3103において、ボタン有効期間が経過した場合(ステップS3103:Yes)、演出ボタンフラグがONであるか否かを判定する(ステップS3106)。
演出ボタンフラグがONである場合(ステップS3106:Yes)、演出ボタンフラグをOFFにし(ステップS3107)、処理を終了する。演出ボタンフラグがOFFである場合(ステップS3106:No)、高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS3108)。高確率遊技状態である場合(ステップS3108:Yes)、ステップS3107に移行する。
高確率遊技状態ではない場合(ステップS3108:No)、最終ステージ選択処理(図20−2のステップS2015参照)にて選択された最終ステージに基づいて、ステージアップがあるか否かを判定する(ステップS3109)。ステージアップがない場合(ステップS3109:No)、ステップS3112に移行する。ステージアップがある場合(ステップS3109:Yes)、ステージアップ抽選をおこなう(ステップS3110)。
ステージアップ抽選の結果、当選した場合(ステップS3111:Yes)、そのまま処理を終了する。なお、ステージアップ抽選の当選確率は、例えば50%とする。ステージアップ抽選の結果、当選しなかった場合(ステップS3111:No)、ステージ演出を強制的に終了させるための終了コマンドをセットし(ステップS3112)、処理を終了する。
なお、ステージ演出が終了した場合であっても、規定の変動(最大30変動)が終了するまでは、主制御部201では所定のテーブル(特殊モードA用リーチテーブル910、特殊モードB用リーチテーブル920、特殊モードB用変動パターンテーブル1200、特殊モードA用変動パターンテーブル1300)を用いて処理がおこなわれる。演出統括部202aは、この変動パターンに応じた通常モードの演出をおこなう。
なお、図示していないが、ステップS3106において演出ボタンフラグがONであったとしても(ステップS3106:Yes)、現在のステージからのステージアップがない場合には、演出選択処理の変動演出開始コマンド(図20−2のステップS2022参照)に基づいてステージ演出を終了する。
このような処理では、遊技者が演出ボタン119を押下しない場合には、ステージの移行がおこなわれなくなる。したがって、遊技者への演出ボタン119の押下を促すことができ、遊技への参加意識を高めさせることができる。
以上説明したように、本実施の形態によれば、潜確モード中には、遊技状態を特殊モードAまたは特殊モードBの遊技状態に設定し、通常モード中とは異なる変動パターンテーブルを用いるようにしたので、潜確モード用の変動時間を用いて演出をおこなうことが可能になり、潜確モード中にバリエーションに富んだ演出をおこなうことができる。
また、潜確モード中は、保留球数に無関係の変動時間を有する、特殊モードB用変動パターンテーブル1200(図12参照)、または特殊モードA用変動パターンテーブル1300(図13参照)を用いるようにしたので、保留球数に関係なく、潜確モード中の演出をおこなうことができる。したがって、予め定めた演出を確実に実行させることができる。
また、特殊モードB用変動パターンテーブル1200、及び特殊モードA用変動パターンテーブル1300を用い、特別モード中の変動回数に応じて変動時間を異ならせるようにしたので、変動回数に応じた演出をおこなうことができる。したがって、潜確モード中、変動回数に応じて異なる演出をおこなうことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
さらに、本実施の形態では、潜確大当たり後または小当たり後、特定の変動時(10,20,30変動目)に、特殊モードA用変動パターンテーブル1300とは異なる特殊モードB用変動パターンテーブル1200を用いるようにしたので、ステージ移行演出をおこなう時間を確保することができる。
また、ステージ移行変動時間をステージ非移行変動時間よりも長くしたので、遊技者に期待感または不安感を与えることのできる興趣性の高いステージ移行演出をおこなうことが可能になる。
また、潜確モード中には、リーチテーブルを、リーチ発生確率の低い、特殊モードA用リーチテーブル910(図9−2参照)に変更するようにしたので、潜確モード中のリーチ演出の発生を抑えることができる。リーチ演出が発生すると、遊技者はリーチ演出を注視することとなるが、本実施の形態のようにリーチ演出の発生を抑えることにより、各ステージにおいて、天使カードまたは悪魔カードを出現させる演出を遊技者に注視させることができる。
また、本実施の形態によれば、ステージ移行演出をおこなう変動(10,20,30変動目)である場合、リーチ発生確率をゼロとした特殊モードB用リーチテーブル9920(図9−3参照)に変更するようにしたので、確実にステージ移行演出をおこなうことができる。すなわち、リーチ演出が発生することによりステージ移行演出が、後の変動にずれることなく、確実にステージ移行演出をおこなうことができる。
また、本実施の形態では、潜確大当たりまたは小当たりを契機に移行する潜確モードにおいて、通常モード中と異なる変動パターンテーブル1200,1300、またはリーチテーブル910,920を用いるようにしたが、潜確モードに限らず、突確大当たりまたは突時大当たりを契機に移行する突確モードにおいて、このような変動パターンテーブル1200,1300、またはリーチテーブル910,920を用いることも可能である。このような構成とした場合であっても、本実施の形態と同様の効果を得ることができる。
なお、本実施の形態においては、相対表示させる示唆表示物としてカードを用いたが、いわゆるバトル演出などにも適用することができる。具体的には、味方と敵とが対決し、一方の攻撃により他方が受けたダメージをゲージ表示するバトル演出において、味方の攻撃を高確示唆表示物とし、敵の攻撃を低確示唆表示物とすることにより、各攻撃をカードと同様の手法により出現させるようにすればよい。
以上のように、本発明の遊技機によれば、特別モード用の変動時間を用いて演出をおこなうことが可能になるので、特別モード中にバリエーションに富んだ演出をおこなうことができる。