JP5612170B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、遊技者にとって有利な時短付き遊技状態、または遊技者にとって不利な時短無し遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう制御基板が設けられている。
大当たりには、出玉のある長当たりと、出玉のほとんどない短当たりとがある。長当たりには、大当たりの後の遊技状態が時短付きの高確率遊技状態となる確変長当たりや、大当たり後の遊技状態が時短付きの低確率遊技状態となる通常長当たりがある。なお、時短付き遊技状態は、始動口近傍に設けられた電動チューリップが開放しやすくなり、始動口に遊技球を入賞させやすくした遊技状態である。
一方、短当たりには、大当たりの後の遊技状態が時短付きの高確率遊技状態となる突確短当たりや、大当たりの後の遊技状態が時短無しの高確率遊技状態となる潜確短当たりなどがある。
また、近年のぱちんこ遊技機には、第1始動口及び第2始動口といった2つの始動口が設けられたものが主流になっている。電動チューリップは第2始動口の近傍に設けられており、時短遊技中は、主に第2始動口に入賞した遊技球に対して大当たり抽選がおこなわれる。
このような近年のぱちんこ遊技機において、第1始動口への入賞による大当たり抽選に比べて、第2始動口への入賞による大当たり抽選の方を、遊技者にとって有利な抽選内容とした技術が提案されている(例えば、下記特許文献1参照。)。具体的には、第2始動口への入賞による抽選では、時短付きの大当たりや長当たりの選択確率を高くしており、第1始動口への入賞による抽選では、時短無しの大当たりや短当たりの選択確率を高くしている。
また、時短遊技中、第2始動口への入賞による第2特別図柄の変動時間を短縮させているため、時短付き遊技状態を示す時短付きモードによるモード演出をおこなうことにより、迅速な遊技がおこなわれている旨を遊技者に提示している。一方、時短遊技中、第1始動口への入賞による第1特別図柄の変動時間については短縮させないようにし、第2始動口に遊技球が入賞するよう、時間をかせぐようにしている。
特開2008−289795号公報
しかしながら、上述した従来技術は、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短遊技開始時には、第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数が「4」となる状況が往々にして発生する。このような状況では、第1始動口への入賞による保留球を消化することとなる。
具体的には、第2始動口への入賞による第2保留球がない時短遊技開始直後の状態では、時短付きモードが開始されているにもかかわらず、第1始動口への入賞による第1保留球を消化する第1特別図柄の変動がおこなわれる。すなわち、迅速な遊技をおこなっている旨を示す時短付きモードが設定されているにもかかわらず、変動時間の長い第1特別図柄の変動演出がおこなわれることになるため、時短付きモード中の演出が損なわれるといった問題があった。
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、時短遊技中に第1特別図柄の変動演出がおこなわれることにより、時短遊技中の演出が損なわれることを抑止できる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、遊技球が流下可能な第1遊技領域および第2遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、前記第1遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な第1始動口と、前記遊技盤に設けられ、前記第2遊技領域を流下する遊技球が入賞しにくい第1状態と入賞しやすい第2状態とに作動し得る第2始動口と、前記第1始動口または前記第2始動口に遊技球が入賞すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技をおこなうか否かの大当たり判定をおこなう大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段により大当たり遊技をおこなうと判定された場合に、有利度合いの異なる複数の大当たり遊技の中から一の大当たり遊技を決定する大当たり遊技決定手段と、前記大当たり判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示をさせる図柄変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、所定の図柄表示手段において、図柄の変動表示をさせてから前記図柄変動時間決定手段により決定された図柄変動時間の経過後に前記大当たり判定手段による判定結果を示す判定図柄の停止表示をさせる図柄表示制御手段と、前記大当たり判定手段により大当たり遊技をおこなうと判定された場合に、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄の停止表示がさせられた後に、前記大当たり遊技決定手段により決定された前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動表示中に前記第1始動口に遊技球が入賞すると、大当たり判定を受ける権利を記憶する保留記憶手段と、前記第2始動口が前記第2状態に作動しにくい時短無し遊技状態または前記第2状態に作動しやすい時短付き遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記第1始動口は、前記第2遊技領域を流下する遊技球よりも前記第1遊技領域を流下する遊技球の方が入賞しやすい位置に設けられ、前記大当たり判定手段は、前記大当たり遊技実行手段により前記大当たり遊技が実行された場合、前記保留記憶手段に記憶された前記権利に対する大当たり判定を、当該大当たり遊技終了後の前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動開始時におこない、前記大当たり遊技決定手段は、前記第1始動口への遊技球の入賞によって大当たり遊技をおこなうと判定された場合よりも、前記第2始動口への遊技球の入賞によって大当たり遊技をおこなうと判定された場合の方が、有利度合いの高い大当たり遊技を決定しやすく、前記遊技状態制御手段は、前記大当たり遊技実行手段による前記大当たり遊技の実行終了後に、前記時短付き遊技状態で遊技を制御可能であり、前記図柄変動時間決定手段は、異なる複数の図柄変動時間を記憶する図柄変動時間記憶手段と、前記第1始動口への遊技球の入賞により前記大当たり判定手段による大当たり判定がおこなわれた場合に前記図柄変動時間記憶手段に記憶された前記複数の図柄変動時間から一の図柄変動時間を決定する第1図柄変動時間決定手段と、前記第2始動口への遊技球の入賞により前記大当たり判定手段による大当たり判定がおこなわれた場合に前記図柄変動時間記憶手段に記憶された前記複数の図柄変動時間から一の図柄変動時間を決定する第2図柄変動時間決定手段と、を有し、前記第2図柄変動時間決定手段は、前記遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されているときには、前記保留記憶手段に記憶されている前記権利の数が多い方が短い図柄変動時間が決定されやすい通常の変動時間テーブルに比べて、短い図柄変動時間が決定されやすい時短用の変動時間テーブルを用いて、前記図柄変動時間記憶手段に記憶されている前記複数の図柄変動時間の中から一の図柄変動時間を決定し、前記第1図柄変動時間決定手段は、前記遊技状態制御手段により前記時短無し遊技状態で遊技が制御されているときには、前記通常の変動時間テーブルを用いて、前記図柄変動時間記憶手段に記憶されている前記複数の図柄変動時間の中から一の図柄変動時間を決定し、前記遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されているときには、前記通常の変動時間テーブルおよび前記時短用の変動時間テーブルを用いずに、前記図柄変動時間記憶手段に記憶されている前記複数の図柄変動時間の中で最も短い図柄変動時間を決定することを特徴とする。
本発明によれば、時短遊技中の演出が損なわれることを抑止できる。
ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態の概要を示す説明図である。 主制御部の機能的構成を示すブロック図である。 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。 大当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 始動口種別毎に、各大当たり図柄が選択される比率を示した説明図である。 主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなうリーチ判定処理を示したフローチャートである。 通常リーチテーブルの一例を示した説明図である。 時短リーチテーブルの一例を示した説明図である。 特殊リーチテーブルの一例を示した説明図である。 リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 時短変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。 モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。 演出統括部がおこなう保留数加算処理を示したフローチャートである。 本実施の形態にかかる演出選択処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。 エンディング演出中におこなう特殊演出の一例を示した説明図である。 時短付き遊技状態を示すモード演出中の特殊演出の一例を示した説明図である。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105及び第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。電動
チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
すなわち、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方において、固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105に入賞しないようになっている。
また、第1始動口105の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1は、変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2は、変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、遊技球がゲート108を通過した際に電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112及び普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112及び普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115の上側及び下側の2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機
100の正面にて遊技する遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向が上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータの駆動力によって、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射指示部材118が遊技者によって操作されているときに、発射部は遊技球を発射させる。
枠部材115のうち、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられており、さらに演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定の位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、接続されるソレノイドやモータの駆動力によって移動するようになっている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、テーブル変更プログラム、などが記憶されている。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。
当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、入賞した始動口105,106毎に異なるテーブルを用いて当たり抽選をおこない、抽選結果を演出制御部202に送信するプログラムである。当たりには、小当たりや、長当たりと短当たりとからなる大当たりがある。なお、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり抽選は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たりが発生しやすくなっている。具体的には、長当たりが発生しやすくなっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、及び大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、及び突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たり、及び突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、本発明の時短付き遊技状態は、上述した確変遊技状態または時短遊技状態に相当する。
テーブル変更プログラムは、確変遊技状態または時短遊技状態において、第1始動口105への入賞による変動パターンの選択時に用いる変動パターンテーブルを、極めて短時間の変動時間を有する特殊変動パターンテーブルに変更するプログラムである。また、テーブル変更プログラムは、確変遊技状態または時短遊技状態において、第1始動口105への入賞によりリーチの有無を判定するためのリーチテーブルを、特別なリーチ選択確率を有する特殊リーチテーブルに変更するプログラムを含む。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。例えば、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動及び停止表示させる。また、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動及び停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202及び賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像及び音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101及び枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202b及びランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出モード設定プログラム、特殊演出実行プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
演出モード設定プログラムは、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に演出モードを設定するプログラムである。演出モードには、例えば、確変長当たり後の確変モード、通常長当たり後の時短モード、突確短当たりまたは突時短当たり後の突確モード、潜確短当たりまたは小当たり後の潜確モード、通常遊技状態を示す通常モード、などがある。
特殊演出実行プログラムは、時短モードや確変モードなどの時短付きモードの開始前や、時短付きモードを開始後に、第1始動口105への入賞による特別図柄の変動がおこなわれる場合に、特殊演出をおこなうプログラムである。特殊演出は、特別図柄の変動時間に応じて演出図柄の変動時間を極めて短時間とした演出である。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成及び出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成及び出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像及び音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処
理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データ及び音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101及び枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技
球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(本実施の形態の概要)
次に、図3−1を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−1は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図3−1において、概要図300には、時短付き遊技状態における変動回数を示している。本実施の形態では、遊技状態が時短付き遊技状態にあり、かつ、第1始動口105への遊技球の入賞による第1保留球を消化する際に、特殊変動パターンテーブルを用いる。特殊変動パターンテーブルは、極めて短時間の変動時間を有するものである。
(主制御部の機能的構成)
次に、図3−2を用いて、主制御部201の機能的構成について説明する。図3−2は、主制御部201の機能的構成を示すブロック図である。図3−2において、主制御部201は、抽選部301と、時短部302と、テーブル設定部303と、変更部304と、選択部305と、出力部306とを備える。
抽選部301は、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球に対し、遊技者にとって有利な大当たり抽選をおこなう。具体的には、第2始動口106に入賞した遊技球に対しては、時短付きの大当たりや長当たりの当選確率を高くしている。一方、第1始動口105への入賞による抽選では、時短無しの大当たりや短当たりの当選確率を高くしている。また、抽選部301は、始動口105,106の種別にかかわらず、これらの始動口105,106への入賞順に大当たり抽選をおこなう。
時短部302は、所定の大当たりを契機に、電動チューリップ107を開放させやすくした時短遊技を付加する。テーブル設定部303は、遊技状態に応じて、特別図柄を変動停止させる際の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルを設定する。変動パターンテーブルは、乱数値と変動パターンとが対応付けられたものであり、始動入賞時に取得した乱数値に対応する変動パターンを選択するために用いられるテーブルである。
変更部304は、所定の当たりを契機に、時短遊技が付加されない通常遊技状態から、時短部302によって時短遊技が付加される時短付き遊技状態へ遊技状態を変更する。所
定の当たりは、通常長当たり、確変長当たり、突確短当たり、または突時短当たりである。時短付き遊技状態は、具体的には、時短遊技状態または確変遊技状態である。時短遊技が付加されない遊技状態は、具体的には、通常遊技状態または潜確遊技状態である。
選択部305は、変更部304によって変更された時短付き遊技状態において、第1始動口105に入賞した遊技球に対する変動パターンを選択する場合には、テーブル設定部303に設定される、極めて短時間の変動時間を有する特殊変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する。極めて短時間の変動時間とは、例えば1秒以内であり、本実施の形態では、0.5秒としている。出力部306は、選択部305によって選択された変動パターンを示す情報を演出制御部202に出力する。
特殊変動パターンテーブルは、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数にかかわらず一定の変動時間を有するものである。また、テーブル設定部303は、リーチの有無を判定するためのリーチテーブルを設定する。リーチテーブルは、乱数値とリーチの有無とが対応付けられたものであり、始動入賞時に取得した乱数値に対応してリーチの有無を判定するために用いられるテーブルである。
選択部305は、時短付き遊技状態において、第1始動口105に入賞した遊技球に対するリーチの有無を判定する場合には、テーブル設定部303に設定される、リーチ選択確率の低い特殊リーチテーブルを用いて、リーチを選択する。特に、本実施の形態では、時短付き遊技状態において、第1始動口105に入賞した遊技球に対しては、リーチ選択確率をゼロとした特殊リーチテーブルを用いる。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、始動口105,106への入賞順に、始動口105,106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるものである。なお、第2始動口106に入賞した遊技球を優先して消化するものとすることも可能である。
抽選部301と、時短部302と、テーブル設定部303と、変更部304と、選択部305と、出力部306とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が演出制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(タイマ割込処理)
次に、図4を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。スイッチ処理には、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、図5を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS403)。図柄処理には、図6を用いて後述
する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS404)。電動役物処理には、電チュー処理や、図15を用いて後述する大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の第1記憶部を有している。第1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第1始動口105への入賞により保留数が増加した旨を示す、第1保留数増加コマンドをセットする(ステップS506)。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の第2記憶部を有している。第2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第2始動口106への入賞により保留数が増加した旨を示す、第2保留数増加コマンドをセットする(ステップS512)。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS612に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS609に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、始動口105,106に入賞した遊技球の保留球数を示すカウント値Uが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
なお、カウント値Uは、第1始動口検知カウンタによってカウントされる、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数を示す第1カウント値U1と、第2始動口検知カウンタによってカウントされる、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数を示す第2カウント値U2とからなる。
カウント値Uが「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値Uを1個分減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS605に移行する。ステップS603において、カウント値Uが「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわち「U=0」の場合、そのまま処理を終了する。
なお、ステップS603及びステップS604では、第2始動口106に入賞した遊技球を優先して消化するのではなく、第1始動口105または第2始動口106に入賞した遊技球の順に消化するようにしている。
ステップS605では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS605)。大当たり判定処理は、詳細については図7−1を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS606)。この変動パターン選択処理は、詳細については図8−1を用いて後述するが、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
そして、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS607)。なお、変動開始コマンドには、変動開始を示す情報、大当たりか否かの情報、リーチか否かの情報、変動時間の情報、遊技状態の情報、遊技球の入賞した始動口105,106の情報、などが含まれる。この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS608)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS609)。変動時間を経過していない場合には(ステップS609:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間を経過した場合には(ステップS609:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS610)、変動停止コマンドをセットする(ステップS611)。そして、停止中処理を実行し(ステップS612)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図14を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(大当たり判定処理)
次に、図7−1を用いて主制御部201がおこなう大当たり判定処理について説明する。図7−1は、主制御部201がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。この大当たり判定処理は、図6のステップS605に示した処理である。
図7−1において、主制御部201のCPU211は、始動口SW処理(図5参照)にて取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かの大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS701)。なお、大当たり乱数判定処理では、図7−2を用いて後述する大当たり乱数判定テーブルが用いられる。
大当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する(ステップS702)。大当たりであると判定した場合(ステップS702:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS703)。大当たり図柄乱数判定処理では、図7−3を用いて後述する大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄を設定し(ステップS704)、処理を終了する。
ステップS702において、大当たりではないと判定した場合(ステップS702:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。小当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、小当たり図柄を設定し(ステップS706)、処理を終了する。ステップS705において、小当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、ハズレ図柄を設定し(ステップS707)、処理を終了する。
(大当たり乱数判定テーブルの一例)
次に、図7−2を用いて、大当たり乱数判定処理(図7−1のステップS701参照)において用いられる、大当たり乱数判定テーブルについて説明する。図7−2は、大当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図7−2において、大当たり乱数判定テーブル720は、当たり種別721と、遊技状態722と、範囲723と、割合724と、乱数値725とからなる。
当たり種別721は、当たりの種別を示したものであり、大当たりと、小当たりとからなる。遊技状態722は、確率状態を示したものであり、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方を取り得る。なお、低確率遊技状態には、通常遊技状態または時短遊技状態がある。高確率遊技状態には、確変遊技状態または潜確遊技状態がある。
範囲723は、取得する乱数値725の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜299」になっている。割合724は、範囲723の総数に対する乱数値725の数の比率であり、具体的には、乱数値725の個数を、範囲723の総数(300)で除したものである。
具体例を挙げると、遊技状態722が低確率遊技状態にある場合、取得した乱数値725が「3」の場合にのみ、大当たりとなる。遊技状態722が高確率遊技状態にある場合、取得した乱数値725が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」の場合に、大当たりとなる。すなわち、高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態に比べて10倍、大当たりが発生しやすくなっている。また、遊技状態722にかかわらず、取得した乱数値725が「150」、「200」、「250」の場合に小当たりとなる。
(大当たり図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図7−3を用いて、大当たりの種別を決定するための大当たり図柄乱数判定処理(図7−1のステップS703参照)において用いられる、大当たり図柄乱数判定テーブルについて説明する。図7−3は、大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図7−3において、大当たり図柄乱数判定テーブル730は、グラフ領域731と、大当たり図柄732と、始動口種別733と、範囲734と、割合735と、乱数値736とからなる。
グラフ領域731は、図7−4に後述する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。大当たり図柄732は、大当たりの種別を示す図柄であり、具体的には、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。始動口種別733は、遊技球が始動入賞する始動口の種別であり、第1始動口105と、第2始動口106とからなる。
範囲734は、取得する乱数値736の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜249」になっている。割合735は、範囲734の総数に対する乱数値736の数の比率であり、具体的には、乱数値736の個数を、範囲734の総数(250)で除したものである。
大当たり図柄乱数判定テーブル730の概要について、図7−4を用いて、以下に説明する。図7−4は、始動口種別733毎に、各大当たり図柄732が選択される比率を示した説明図である。図7−4において、グラフ741は、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄732が選択される比率を示した円グラフである。グラフ741に示すように、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「d」及び「e」に示す、突確短当たりと潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
図7−4において、グラフ742は、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄732が選択される比率を示した円グラフである。グラフ742に示すように、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に
多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
このように、第2始動口106に入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第1始動口105に入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ741,742に示した各大当たりの比率(大当たり図柄乱数判定テーブル730内の各数値)は、これに限らず、第2始動口106への入賞による大当たりの方が遊技者にとって有利であれば、他の値としてもよい。
(変動パターン選択処理)
次に、図8−1を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図8−1は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6のステップS606に示した処理である。
図8−1において、主制御部201のCPU211は、大当たり判定処理の結果、大当たり及び小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS801)。当たりである場合(ステップS801:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS802)。なお、当たり用変動パターンテーブルは、当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS803)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS804)、処理を終了する。
ステップS801において、当たりではない場合(ステップS801:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS805)。なお、リーチ判定処理については、図8−2を用いて後述する。この後、図11を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルを用いて、リーチであるか否かを判定する(ステップS806)。リーチである場合(ステップS806:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS807)、ステップS803に移行する。
リーチではない場合(ステップS806:No)、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS808)。なお、時短フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONである場合(ステップS808:Yes)、本変動が第1始動口105への入賞による変動であるか否か、すなわち、第1始動口105への入賞による第1カウント値U1の消化であるか否かを判定する(ステップS809)。
第1カウント値U1の消化である場合(ステップS809:Yes)、図13を用いて後述する、特殊変動パターンテーブルをセットし(ステップS810)、ステップS803に移行する。ステップS809において、第1カウント値U1の消化ではない場合(ステップS809:No)、図12−2を用いて後述する時短変動パターンテーブルをセットし(ステップS811)、ステップS803に移行する。
ステップS808において、時短フラグがOFFである場合(ステップS808:No)、図12−1を用いて後述する通常変動パターンテーブルをセットし(ステップS812)、ステップS803に移行する。
(リーチ判定処理)
次に、図8−2を用いて主制御部201がおこなうリーチ判定処理について説明する。図8−2は、主制御部201がおこなうリーチ判定処理を示したフローチャートである。このリーチ判定処理は、図8−1のステップS805に示した処理である。
図8−2において、主制御部201のCPU211は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS821)。時短フラグがONである場合(ステップS821:Yes)、本変動が第1始動口105への入賞による変動であるか否か、すなわち、第1始動口105への入賞による第1カウント値U1の消化であるか否かを判定する(ステップS822)。
第1カウント値U1の消化である場合(ステップS822:Yes)、図10を用いて後述する、特殊リーチテーブルをセットする(ステップS823)。この後、セットしたテーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ乱数判定処理をおこない(ステップS824)、処理を終了する。
ステップS822において、第1カウント値U1の消化ではない場合(ステップS822:No)、図9−2を用いて後述する、時短リーチテーブルをセットし(ステップS825)、ステップS824に移行する。ステップS821において、時短フラグがOFFである場合(ステップS821:No)、図9−1を用いて後述する、通常リーチテーブルをセットし(ステップS826)、ステップS824に移行する。
(リーチテーブルの一例)
次に、図9−1、図9−2及び図10を用いて、リーチ乱数判定処理(図8−2のステップS824参照)において用いられる、リーチテーブルについて説明する。図9−1は、通常リーチテーブルの一例を示した説明図である。図9−2は、時短リーチテーブルの一例を示した説明図である。図10は、特殊リーチテーブルの一例を示した説明図である。図9−1、図9−2及び図10において、各リーチテーブル900,910,1000は、リーチ902と、範囲903と、割合904と、乱数値905とからなる。
リーチ902は、リーチ演出の有無を示している。範囲903は、取得する乱数値905の最大限取り得る値を示しており、例えば「0〜249」になっている。割合904は、範囲903の総数に対する乱数値905の数の比率であり、具体的には、乱数値905の個数を、範囲903の総数(250)で除したものである。
具体的に説明すると、図9−1に示す通常リーチテーブル900を用いたリーチ乱数判定処理では、取得した乱数値905が「0〜21」の場合に、リーチ902が有りとなり、取得した乱数値905が「22〜249」の場合に、リーチ902が無しとなる。すなわち、時短付き遊技状態ではないときには、リーチ902が有りとなる割合904は、「22/250」=8.8%になっている。
また、図9−2に示す時短リーチテーブル910を用いたリーチ乱数判定処理では、取得した乱数値905が「0〜9」の場合に、リーチ902が有りとなり、取得した乱数値905が「10〜249」の場合に、リーチ902が無しとなる。すなわち、時短付き遊技状態において、リーチ902が有りとなる割合904は、「10/250」=4%になっている。
このように、時短付き遊技状態ではリーチ902が発生しにくくなっている。すなわち、時短遊技中には、リーチハズレの発生確率を抑え、迅速に遊技をおこなわせるようにしている。
また、図10に示す特殊リーチテーブル1000を用いたリーチ乱数判定処理では、リーチ902が有りとなる割合204は、「0/250」になっており、リーチ902が無しとなる割合204は「250/250」になっている。すなわち、時短付き遊技状態においてハズレの場合、第1始動口105への入賞による保留球の消化時には、リーチ902が発生しないようになっている。
このように、時短遊技状態または確変遊技状態では、第1始動口105への入賞によるリーチ902が発生しないようになっており、特殊演出を迅速に終了させるようにしている。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11を用いて、図8−1のステップS807においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図11は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11において、リーチ用変動パターンテーブル1100は、変動パターン1101と、範囲1102と、割合1103と、乱数値1104と、変動時間1105とからなる。
変動パターン1101は、特別図柄の変動をパターン化したものであり、変動時間1105毎に異なる。範囲1102は、取得する乱数値1104の最大限取り得る値を示しており、例えば「0〜99」になっている。割合1103は、範囲1102の総数に対する乱数値1104の数の比率であり、具体的には、乱数値1104の個数を、範囲1102の総数(100)で除したものである。
変動時間1105は、変動パターン1101の演出をおこなう際に要する時間を示している。変動時間1105の長い変動パターン1101ほど、例えば期待度の高いリーチとなっている。具体例を挙げると、変動パターン1101「Pa1」は、取得した乱数値1104が「0〜29」の場合に、選択されるものであり、変動時間1105が20秒になっている。
(通常変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−1を用いて、図8−1のステップS812においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、通常変動パターンテーブルについて説明する。図12−1は、通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、以下の説明において、既に説明したものについては同様の符号を付し、適宜、説明を省略する。
図12−1において、通常変動パターンテーブル1200は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数1201と、変動パターン1101と、範囲1102と、割合1103と、乱数値1104と、変動時間1105とからなる。保留球数1201は、第1始動口105への入賞による第1保留球数と、第2始動口106への入賞による第2保留球数とを合算したものである。
保留球数1201が「0〜2」の場合、15秒の変動時間1105である「Pb1」の変動パターン1101となる。一方、保留球数1201が「3以上」の場合、5秒の変動時間1105である「Pb2」の変動パターン1101となる。このように、時短付き遊技状態ではないハズレ時には、保留球数1201に応じた変動パターン1101が選択されるようになっている。
(時短変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−2を用いて、図8−1のステップS811においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、時短変動パターンテーブルについて説明する。図12−2は、時短変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、時短変動パターンテーブルは、時短付き遊技状態において第2始動口106への入賞があった場合に用いられる。
図12−2において、時短変動パターンテーブル1210は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数1201が「0〜1」の場合、15秒の変動時間1105である「Pc1」の変動パターン1101となる。一方、保留球数1201が「2以上」の場合、1秒の変動時間1105である「Pc2」の変動パターン1101となる。このように、時短付き遊技状態におけるハズレ時には、通常変動パターンテーブル1200に比べて、保留球数1201が「2以上」の場合に、変動時間が極端に短い変動パターンが選択されるようになっている。したがって、時短付き遊技状態においては、迅速に遊技をおこなわせることができるようになっている。
(特殊変動パターンテーブルの一例)
次に、図13を用いて、図8−1のステップS810においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、特殊変動パターンテーブルについて説明する。図13は、特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、特殊変動パターンテーブルは、時短付き遊技状態において第1始動口105への入賞があった場合に用いられる。
図13に示す特殊変動パターンテーブル1300は、ハズレ時のテーブルであり、第1保留球数1302と、変動パターン1101と、範囲1102と、割合1103と、乱数値1104と、変動時間1105とからなる。
第1保留球数1302は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数を示しており、「0〜4」のいずれか一つの値をとる。特殊変動パターンテーブル1300は、時短付き遊技状態において、第1始動口105に入賞した遊技球の第1保留球数1302にかかわらず一定の変動時間1105を有するものである。具体的には、0.5秒の変動時間1105を有する変動パターン1101「Pe1」が選択されるようになっている。
例えば、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短遊技開始時には、第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数1302が「4」となる状況が往々にして想定される。このような状況下で、4つの第1保留球数1302を消化する場合、それぞれの変動時間を極めて短時間とした4変動がおこなわれるようになっている。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図14は、主制御部201がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図14において、主制御部201のCPU211は、まず、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、時短フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1402)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、例えば
、通常長当たり後に100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図16)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1403)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。ステップS1405では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1405)。
ステップS1405において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1405:No)、ステップS1409に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1405:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1406)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図16)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1407:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1408)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。
ステップS1409では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1409:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1410)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1410:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1410:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1411)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1412)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1413)、処理を終了する。
また、ステップS1409において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1409:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1414)。長当たりである場合(ステップS1414:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1415)、ステップS1417に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1414:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1416)、ステップS1417に移行する。ステップS1417では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1417)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1418)、ステップS1412に移行する。
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態)が表される。具体的には、時短フラグ及び高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり
、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグ及び高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図15を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図15は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図15において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、当たり遊技フラグは、図14に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1503)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1504)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1504において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1505)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1506)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1507)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1508)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1509)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1509:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1510)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1510:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1511)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1510:No)、そのまま
処理を終了する。
ステップS1509において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1509:Yes)、ステップS1511へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
ステップS1511において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1512)。例えば、ステップS1504のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1512において最終ラウンドではないときには(ステップS1512:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1512:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1513)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
ステップS1513においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1514)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1515)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1516)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1516:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1517)。なお、遊技状態設定処理については、図16を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1518)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1516:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1502において、オープニング中ではない場合には(ステップS1502:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1519)。エンディング中である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1516に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1519:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1520)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1520:No)、ステップS1505に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1520:Yes)、ステップS1509に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図15のステップS1517に示した処理である。図16において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、そのまま処理を終了する。
小当たりではない場合(ステップS1601:No)、通常大当たりであるか否かを判
定する(ステップS1602)。なお、通常大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。通常大当たりである場合(ステップS1602:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1603)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1604)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1602:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1605)。なお、確変大当たりは、確変長当たりと突確短当たりとに相当する。確変大当たりである場合(ステップS1605:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1606)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1607)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1608)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1609)、処理を終了する。ステップS1605において、確変大当たりではない場合(ステップS1605:No)、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップS1608に移行する。
(演出統括部がおこなうタイマ割込処理)
次に、図17を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなうタイマ割込処理について説明する。図17は、演出統括部202aがおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図17において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1701)。なお、コマンド受信処理については、図18を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1702)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図18を用いて、図17のステップS1701に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図18において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。なお、オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14のステップS1413参照)。
オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1801:No)、ステップS1803に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1802)。
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1803)。なお、エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1513参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1803:No)、ステップS1805に移行する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1803:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこなう(ステップS1804)。なお、エンディング演出選択処理の詳細については、図19を用いて後述する。
この後、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1805)。保留数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図5のステップS506及びステップS512参照)。保留数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1805:No)、ステップS1808に移行する。保留数増加コマンドを受信した場合(ステップS1805:Yes)、保留数の加算をおこなう保留数加算処理をおこなう(ステップS1806)。なお、保留数加算処理の詳細については、図20−2を用いて後述する。
この後、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに保留数が増加した旨を示す保留数コマンドをセットする(ステップS1807)。そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1808)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS607参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1808:No)、ステップS1810に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1808:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1809)。なお、演出選択処理は、詳細については、図21を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1810)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS611参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1810:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1810:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1811)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
(エンディング演出選択処理)
次に、図19を用いて、図18のステップS1804に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。ステップS1901では、具体的には、大当たりの種別や、大当たり終了後の主制御部201の遊技状態などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS1902)。
なお、モードフラグは、主制御部201の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、詳細については図20−1を用いて後述するが、演出モード毎に設定されるフラグである。例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モード、などがある。
この後、大当たりのエンディングであるか否かを判定する(ステップS1903)。大当たりのエンディングである場合(ステップS1903:Yes)、大当たり直前のモードフラグが「0」または「4」であるか否かを判定する(ステップS1904)。大当た
り直前のモードフラグは、図22を用いて後述する変動演出終了中処理にてRAM243に記憶されたものである。また、モードフラグが「0」または「4」であるとは、通常モードまたは潜確モードのモード演出であることに相当する。
ステップS1904において、長当たり直前のモードフラグが「0」または「4」である場合(ステップS1904:Yes)、すなわち、通常モードまたは潜確モードである場合、エンディング時間の長い長エンディング演出パターンを選択する、長エンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1905)。
この後、演出統括部202aにてカウントした第1保留球数のカウント値u1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1906)。なお、カウント値u1と、主制御部201にてカウントされる第1保留球数のカウント値U1(図5参照)は同じ値である。
カウント値u1が「1」以上である場合(ステップS1906:Yes)、長エンディング演出をおこなう旨を示す長エンディングフラグをONにする(ステップS1907)。この後、カウント値u1を、エンディング演出中の第1保留球数V1として記憶する(ステップS1908)。
なお、第1保留球数V1は、大当たり終了後、特殊演出を連続しておこなうために記憶しておく値であり、後述する保留数加算処理(図20−2参照)において、第2始動口106への入賞があるまでの間、加算される。
また、演出統括部202aにてカウントした第2保留球数のカウント値u2を、エンディング演出中の第2保留球数V2として記憶する(ステップS1909)。なお、カウント値u2と、主制御部201にてカウントされる第2保留球数のカウント値U2(図5参照)は同じ値である。この後、モード演出残余回数Mを、上限変動回数(Mmax)にセットする(ステップS1910)。そして、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS1911)、処理を終了する。
ステップS1903において、大当たりエンディングではない場合(ステップS1903:No)、通常の演出時間を有する通常エンディング演出パターンを選択する、通常エンディングパターン選択処理をおこない(ステップS1912)、ステップS1910に移行する。また、ステップS1904において、大当たり直前のモードフラグが「0」または「4」ではない場合(ステップS1904:No)、ステップS1912に移行する。また、ステップS1906において、カウント値u1が「1」以上ではない場合(ステップS1906:No)、すなわち、カウント値u1が「0」の場合、ステップS1912に移行する。
(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図20−1を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図20−1は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図20−1において、モードフラグ参照用テーブル2000は、特別図柄2001と、モード2002と、モードフラグ2003と、上限変動回数2004とからなる。
特別図柄2001は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード2002は、演出モードを示している。モードフラグ2003は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数(Mmax)2004は、各モード2002の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Mに相当する。
具体例を挙げて説明すると、特別図柄2001のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード2002は通常モードとなる。また、モードフラグ2003は、「0」にセットされる。上限変動回数2004の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、すなわち、時短遊技状態、確変遊技状態または潜確遊技状態の場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
特別図柄2001のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード2002は確変モードとなる。また、モードフラグ2003は、「1」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数2004は「10000」に設定される。特別図柄2001のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード2002は時短モードとなる。また、モードフラグ2003は、「2」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数2004は「100」に設定される。
特別図柄2001のうち「突確短当たり図柄/突時短当たり図柄」の場合、モード2002は突確モードとなる。また、モードフラグ2003は、「3」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数2004は「100」に設定される。特別図柄2001のうち「潜確短当たり図柄/小当たり図柄」の場合、モード2002は潜確モードとなる。また、モードフラグ2003は、「4」にセットされる。潜確モードの場合、上限変動回数2004は「30」に設定される。
(保留数加算処理)
次に、図20−2を用いて、図18のステップS1806に示した保留数加算処理の詳細について説明する。図20−2は、演出統括部202aがおこなう保留数加算処理を示したフローチャートである。図20−2において、演出統括部202aのCPU241は、受信した保留数増加コマンドが第1保留数増加コマンドであるか否かを判定する(ステップS2011)。受信した保留数増加コマンドが第1保留数増加コマンドではない場合(ステップS2011:No)、第2保留球数のカウント値u2が「4」であるか否かを判定する(ステップS2012)。
カウント値u2が「4」である場合(ステップS2012:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u2が「4」ではない場合(ステップS2012:No)、カウント値u2に「1」を加算し(ステップS2013)、処理を終了する。ステップS2011において、受信した保留数増加コマンドが第1保留数増加コマンドである場合(ステップS2011:Yes)、カウント値u1が「4」であるか否かを判定する(ステップS2014)。
カウント値u1が「4」である場合(ステップS2014:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u1が「4」ではない場合(ステップS2014:No)、エンディング演出中に記憶した第1保留球数V1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2015)。第1保留球数V1が「1」以上ではない場合(ステップS2015:No)、すなわち、第1保留球数V1が「0」である場合、ステップS2018に移行する。
エンディング演出中に記憶した第1保留球数V1が「1」以上である場合(ステップS2015:Yes)、エンディング演出中に記憶した第2保留球数V2がカウント値u2と同じであるか否かを判定する(ステップS2016)。すなわち、エンディング演出中に第2保留球数V2を記憶した後に、第2始動口106への入賞がないか否かを判定する。
第2保留球数V2がカウント値u2と同じではない場合(ステップS2016:No)、すなわち、エンディング演出中に第2保留球数V2を記憶した後に第2始動口106への入賞がある場合、ステップS2018に移行する。第2保留球数V2がカウント値u2と同じである場合(ステップS2016:Yes)、すなわち、エンディング演出中に第2保留球数V2を記憶した後に、第2始動口106への入賞がない場合、第1保留球数V1に「1」を加算する(ステップS2017)。さらに、第1カウント値u1に「1」を加算し(ステップS2018)、処理を終了する。
(演出選択処理)
次に、図21を用いて、図18のステップS1809に示した演出選択処理の詳細について説明する。図21は、本実施の形態にかかる演出選択処理を示したフローチャートである。図21において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2101)。ステップS2101では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS2102)。
なお、モードフラグは、図20−1を用いて上述したように、主制御部201の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、演出モード毎に設定されるフラグである。例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モード、などがある。
そして、演出統括部202aにてカウントされ、第1始動口105への入賞による第1保留球数を示すカウント値u1の消化であるか否かを判定する(ステップS2103)。カウント値u1の消化である場合(ステップS2103:Yes)、カウント値u1から「1」を減じたものを新たなカウント値u1とし、長エンディングフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2104)。
長エンディングフラグがONである場合(ステップS2104:Yes)、ステップS2106に移行する。長エンディングフラグがOFFである場合(ステップS2104:No)、モードフラグが「2」または「3」であるか否かを判定する(ステップS2105)。
なお、モードフラグが「2」であるとは時短モードであり、主制御部201の遊技状態が時短遊技状態であることに相当する。またモードフラグが「3」であるとは突確モードであり、主制御部201の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態のいずれか一方であることに相当し、いずれにしても時短付き遊技状態である。
モードフラグが「2」または「3」である場合(ステップS2105:Yes)、特殊演出を選択する特殊演出選択処理をおこなう(ステップS2106)。特殊演出の一例については図23−1または図23−2を用いて後述する。この後、各モードに応じた変動演出パターンを選択する、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2107)。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2108)、処理を終了する。
一方、ステップS2105において、モードフラグが「2」または「3」ではない場合(ステップS2105:No)、モードフラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS2109)。なお、モードフラグが「1」であるとは確変モードであり、主制御部201の遊技状態が確変遊技状態であることに相当する。モードフラグが「1」ではない場合(ステップS2109:No)、ステップS2107に移行する。モードフラグが「1」である場合(ステップS2109:Yes)、ステップS2106に移行する。
ステップS2103において、カウント値u1の消化ではない場合(ステップS2103:No)、演出統括部202aにてカウントされ、第2始動口106への入賞による第2保留球数を示すカウント値u2から「1」を減じたものを新たなカウント値u2とし、ステップS2107に移行する。
(変動演出終了中処理)
次に、図22を用いて、図18のステップS1811に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図22は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図22において、演出統括部202aのCPU241は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2201)。そして、モードフラグを参照する(ステップS2202)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS2203)。
当たりではない場合(ステップS2203:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS2204)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2204:Yes)、ステップS2214に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2204:No)、長エンディングフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2205)。長エンディングフラグがOFFである場合(ステップS2205:No)、ステップS2211に移行する。
長エンディングフラグがONである場合(ステップS2205:Yes)、エンディング演出中に記憶した第1保留球数V1から「1」を減じたものを新たに第1保留球数V1とする(ステップS2206)。この後、第1保留球数V1が「0」であるか否かを判定する(ステップS2207)。第1保留球数V1が「0」ではない場合(ステップS2207:No)、ステップS2211に移行する。
第1保留球数V1が「0」である場合(ステップS2207:Yes)、長エンディングフラグをOFFにし(ステップS2208)、モードフラグが「1」、「2」または「3」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2209)。モードフラグが「1」、「2」または「3」のいずれでもない場合(ステップS2209:No)、ステップS2211に移行する。
モードフラグが「1」、「2」または「3」のいずれかである場合(ステップS2209:Yes)、モードフラグに対応する各モード演出を開始する(ステップS2210)。すなわち、エンディング演出中に記憶した第1保留球数V1が「0」になって、初めて時短モードなどのモード演出を開始する。この後、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2211)。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2212)。
モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2212:No)、ステップS2214に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2212:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2213)。そして、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS2214)、処理を終了する。
ステップS2203において、当たりである場合(ステップS2203:Yes)、大
当たりであるか否かを判定する(ステップS2215)。大当たりではない場合(ステップS2215:No)、すなわち、小当たりの場合、ステップS2217に移行する。大当たりである場合(ステップS2215:Yes)、大当たり前のモードフラグをRAM243に記憶する(ステップS2216)。この後、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2217)、ステップS2214に移行する。
(特殊演出の一例)
次に、図23−1及び図23−2を用いて、画像表示部104に表示される特殊演出の一例について説明する。図23−1は、エンディング演出中におこなう特殊演出の一例を示した説明図である。図23−1では、時短付き大当たり終了後に、第1始動口105への入賞による保留球を4つ分消化する際の4変動(第1変動演出2310〜第4変動演出2340)を示している。より詳細には、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選した場合の大当たり終了後の時短遊技開始時に、第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数が「4」となっている状況を示している。なお、この第1保留球数4つ分の変動をおこなっている間に、第1始動口105への入賞はないものとして説明する。
各変動演出2310〜2340には、大当たり演出が終了した旨を示すエンディング演出が表示されている。このエンディング演出は、長エンディング演出である。また、各変動演出2310〜2340の右下には、便宜上、保留球表示部114として、第1保留球数を表記している。なお、この保留球表示部114は、遊技盤101の下方に表示されたLEDの点灯によって保留球数を示したものであり、遊技者が注視することにより、保留球数を確認することができるようになっている。逆に言えば、遊技者が遊技盤101の下方を注視しない限り、保留球数を確認することができないようになっている。
各変動演出2310〜2340において、左下に表示される第4図柄2301は、特別図柄の変動に対応する演出図柄である。変動時間は、全て0.5秒になっている。すなわち、第4図柄2301は、0.5秒の間に変動及び停止する。具体的に説明すると、第1変動演出2310は、第1始動口105への入賞による1つ目の保留球を消化する際の最初の変動演出を示している。
第2変動演出2320は、第1始動口105への入賞による2つ目の保留球を消化する際の2回目の変動演出を示している。この第2変動演出2220は、第1変動演出2310における第4図柄2301の停止後、確定時間としての0.8秒経過後に開始される演出である。
同様に、第3変動演出2330は、第1始動口105への入賞による3つ目の保留球を消化する際の3回目の変動演出を示している。この第3変動演出2330は、第2変動演出2320における第4図柄2301の停止後、確定時間としての0.8秒経過後に開始される演出である。
さらに同様に、第4変動演出2340は、第1始動口105への入賞による4つ目の保留球を消化する際の4回目の変動演出を示している。この第4変動演出2340は、第3変動演出2330における第4図柄2301の停止後、確定時間としての0.8秒経過後に開始される演出である。このように、第1変動演出2310から第4変動演出2340までは、1.3秒(0.5秒+0.8秒)×4=5.2秒間におこなわれる。すなわち、長エンディングの演出パターンは、通常のエンディング演出パターンに比べて、5.2秒程度長くなっている。
なお、上述した説明では、第1保留球数が「4」の場合について説明したが、第1保留
球数が「1〜3」の場合には、第1保留球数が少ない分、長エンディング演出に余剰の時間が発生することがある。この場合、第1保留球数が「0」になった時点で、長エンディング演出を強制的に終了させてもよいし、余剰の時間が数秒程度の時間であるため、そのまま長エンディング演出を継続させてもよい。
なお、時短付き遊技状態において、第1始動口105に入賞した遊技球が、遊技者にとって有利な大当たり(長当たり)に当選した場合は、通常時と同じようにリーチ演出に発展させて演出図柄を揃えるようにしてもよい。また、上述した変動演出2310〜2320の変動時間と同様の変動時間としてもよい。すなわち、極めて短時間の変動時間としてもよい。なお、このような極めて短時間の変動をおこなうにあたり、主制御部201は、当たり用変動パターンテーブルとして、特殊当たり用変動パターンテーブルを記憶しておくようにする。
この場合、主制御部201は、時短付き遊技状態において、第1始動口105への入賞による第1保留球の消化によって長当たりであるときに、特殊当たり用変動パターンテーブルをセットして変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)をおこなうようにすればよい。このような極めて短時間の変動時間により大当たりに移行するようにすれば、エンディング演出中に突然大当たりが発生することとなり、遊技者にインパクトを与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
図23−1に示した演出の一例によれば、エンディング演出中に、遊技者にとって不利な抽選やその結果を示す変動を終了させることができ、遊技者に当該抽選を気付かせないようにすることができる。
図23−2は、時短付き遊技状態を示すモード演出中の特殊演出の一例を示した説明図である。なお、時短付き遊技状態を示すモード演出は、時短モード、確変モード、突確モードである。図23−2では、エンディング演出が終了し、時短付き遊技状態を示すモード演出中に、第1始動口105への入賞による保留球を1つ分消化する際の、その前後3変動(変動演出2350〜2370)を示している。
変動演出2350は、第2始動口106への入賞による前回の変動が停止した状態を示している。すなわち、第1図柄〜第3図柄からなる演出図柄2351が停止した状態を示している。今回の変動演出2360は、第1始動口105への入賞による変動であり、前回、変動停止した演出図柄2351が停止した状態にあるとともに、今回の特別図柄に対応させて第4図柄2301を変動させている。
なお、今回の変動2360では、第4図柄2301が0.5秒で停止し、その後、確定時間の0.8秒が経過すると、演出図柄2351を変動させて次の変動へと移行する。すなわち、前回の変動演出2350における演出図柄2351の変動が終了してから1.3秒後に、次の変動演出2370における演出図柄2351の変動が開始されるようになっている。なお、時短付き遊技状態を示すモード演出中に、第1始動口105へ2球連続して入賞したとすると、同様に、2変動分、第4図柄2301のみを変動停止させればよい。
なお、次の変動を示す変動演出2370は、第2始動口106への入賞による演出図柄2351の変動を示している。このように、時短付き遊技状態を示すモード演出中には、第1図柄〜第3図柄からなる演出図柄2351を変動させずに、極めて短時間の間に、第4図柄2301のみを変動させるようにしたので、遊技者に、不利な抽選がおこなわれていることを気付かせないようにすることができる。
以上説明したように、本実施の形態によれば、時短付き遊技状態にあり、かつ、第1始動口105への入賞による変動である場合に、特殊変動パターンテーブル1300を用いて変動パターンを選択するようにしたので、極めて短時間の特別図柄の変動とすることができる。これにより、大当たり終了時に保留されている第1保留球を、特殊演出をおこないながら先に消化し、この消化後に、時短付きモードを開始させることができる。
また、これにより、エンディング演出中など、遊技者が気付かない間に、遊技者にとって不利な抽選やその結果を示す変動を終了させることができる。したがって、時短遊技中の演出が損なわれることを抑止できるとともに、第1始動口105への入賞による保留球を消化する際に、遊技者に不安感を与えないようにする演出をおこなうことができ、以降の遊技に集中させることができる。
なお、本実施の形態では、エンディング演出中や前回の変動停止中に、第4図柄2301による変動停止をおこなうようにしたが、第1図柄〜第3図柄からなる、例えば「1」〜「9」の演出図柄を、極めて短時間の間に変動停止させるようにしてもよい。このような変動停止であっても、時短付きモード開始前に、第1保留球を迅速に消化させることができ、時短遊技中の演出が損なわれることを抑止できるとともに、遊技者に与える不安感を低減させることができ、以降の遊技に集中させることができる。
さらに、本実施の形態では、始動口105,106への入賞順に、始動口105,106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるようにした。このようなぱちんこ遊技機100では、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短遊技開始時には、第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数が「4」となる状況が往々にして発生する。
このような状況では、第2始動口106への入賞にかかわらず、第1始動口105への入賞による第1保留球(4変動分)を消化することとなる。すなわち、遊技者の立場からすると、第1保留球が優先して消化されることとになる。したがって、特殊変動パターンテーブル1300を用いて第1保留球を消化し、第1保留球の消化後(エンディング演出後)に、時短付きモードに移行させるようにすることにより、時短遊技中の演出を損なうことのないモード演出をおこなうことができる。
なお、第2始動口106に入賞した遊技球を優先して消化するタイプのものに対しても本発明を適用することが可能である。このようなタイプのものであっても、通常遊技状態における時短付き大当たり終了直後は第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数が「4」となる状況が想定されるが、少なくとも、1変動目は第1保留球が消化されることとなるので、この消化時に特殊演出をおこなうことが効果的である。したがって、少なくとも1変動目は、特殊演出をおこなうことができ、時短付きモード中のモード演出が損なわれることを抑止できるとともに、遊技者に不安感を与えないようにする演出をおこなうことができ、以降の遊技に集中させることができる。
また、本実施の形態では、第1始動口105と第2始動口106とが離間配置されているため、通常遊技状態にある際の左打ちのときに第2始動口106に入賞することや、時短付き遊技状態にある際の右打ちのときに第1始動口105に入賞することは、ほぼない。すなわち、大当たり終了後に第1保留球が消化さえされてしまえば、時短付き遊技状態において、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な抽選は、ほぼおこなわれない。したがって、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100では、時短付き遊技状態において、遊技者はトイレや飲食等により、遊技を中断することができる。
また、本実施の形態によれば、時短付き遊技状態が設定されている場合であり、かつ、
第1始動口105に入賞した遊技球に対するリーチの有無を判定する場合には、リーチ選択確率の低い特殊リーチテーブル1000を用いるようにしたので、リーチの発生を抑え、第1保留球による変動を迅速に終了させることができる。
特に、本実施の形態では、特殊リーチテーブル1000のリーチ発生確率をゼロにしたので、第1保留球による変動時のリーチを発生させないようにすることができ、第1保留球による変動を迅速かつ確実に終了させることができる。
以上のように、本発明の遊技機によれば、時短付き遊技状態において第1始動口への入賞による保留球を消化する際に、極めて短時間の特別図柄の変動とすることができ、遊技者が気付かない間に、遊技者にとって不利な抽選やその結果を示す変動を終了させることができる。したがって、時短遊技中の演出が損なわれることを抑止できるとともに、第1始動口への入賞による保留球を消化する際に、遊技者に不安感を与えないようにする演出をおこなうことができる。これにより、以降の遊技に集中させることができ、時短遊技中の興趣性を向上させることができる。
100 ぱちんこ遊技機
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
211 CPU(抽選手段、時短手段、テーブル設定手段、変更手段、選択手段、出力手段)
301 抽選部(抽選手段)
302 時短部(時短手段)
303 テーブル設定部(テーブル設定手段)
304 変更部(変更手段)
305 選択部(選択手段)
306 出力部
900 通常リーチテーブル
910 時短リーチテーブル
1000 特殊リーチテーブル
1100 リーチ用変動パターンテーブル
1200 通常変動パターンテーブル
1210 時短変動パターンテーブル
1300 特殊変動パターンテーブル

Claims (1)

  1. 遊技球が流下可能な第1遊技領域および第2遊技領域が形成される遊技盤と、
    前記遊技盤に設けられ、前記第1遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な第1始動口と、
    前記遊技盤に設けられ、前記第2遊技領域を流下する遊技球が入賞しにくい第1状態と入賞しやすい第2状態とに作動し得る第2始動口と、
    前記第1始動口または前記第2始動口に遊技球が入賞すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技をおこなうか否かの大当たり判定をおこなう大当たり判定手段と、
    前記大当たり判定手段により大当たり遊技をおこなうと判定された場合に、有利度合いの異なる複数の大当たり遊技の中から一の大当たり遊技を決定する大当たり遊技決定手段と、
    前記大当たり判定手段による判定結果に基づいて、図柄の変動表示をさせる図柄変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、
    所定の図柄表示手段において、図柄の変動表示をさせてから前記図柄変動時間決定手段により決定された図柄変動時間の経過後に前記大当たり判定手段による判定結果を示す判定図柄の停止表示をさせる図柄表示制御手段と、
    前記大当たり判定手段により大当たり遊技をおこなうと判定された場合に、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄の停止表示がさせられた後に、前記大当たり遊技決定手段により決定された前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
    前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動表示中に前記第1始動口に遊技球が入賞すると、大当たり判定を受ける権利を記憶する保留記憶手段と、
    前記第2始動口が前記第2状態に作動しにくい時短無し遊技状態または前記第2状態に作動しやすい時短付き遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
    を備え、
    前記第1始動口は、前記第2遊技領域を流下する遊技球よりも前記第1遊技領域を流下する遊技球の方が入賞しやすい位置に設けられ、
    前記大当たり判定手段は、
    前記大当たり遊技実行手段により前記大当たり遊技が実行された場合、前記保留記憶手段に記憶された前記権利に対する大当たり判定を、当該大当たり遊技終了後の前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動開始時におこない、
    前記大当たり遊技決定手段は、
    前記第1始動口への遊技球の入賞によって大当たり遊技をおこなうと判定された場合よりも、前記第2始動口への遊技球の入賞によって大当たり遊技をおこなうと判定された場合の方が、有利度合いの高い大当たり遊技を決定しやすく、
    前記遊技状態制御手段は、前記大当たり遊技実行手段による前記大当たり遊技の実行終了後に、前記時短付き遊技状態で遊技を制御可能であり、
    前記図柄変動時間決定手段は、
    異なる複数の図柄変動時間を記憶する図柄変動時間記憶手段と、
    前記第1始動口への遊技球の入賞により前記大当たり判定手段による大当たり判定がおこなわれた場合に前記図柄変動時間記憶手段に記憶された前記複数の図柄変動時間から一の図柄変動時間を決定する第1図柄変動時間決定手段と、
    前記第2始動口への遊技球の入賞により前記大当たり判定手段による大当たり判定がおこなわれた場合に前記図柄変動時間記憶手段に記憶された前記複数の図柄変動時間から一の図柄変動時間を決定する第2図柄変動時間決定手段と、
    を有し、
    前記第2図柄変動時間決定手段は、
    前記遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されているときには、前記保留記憶手段に記憶されている前記権利の数が多い方が短い図柄変動時間が決定されやすい通常の変動時間テーブルに比べて、短い図柄変動時間が決定されやすい時短用の変動時間テーブルを用いて、前記図柄変動時間記憶手段に記憶されている前記複数の図柄変動時間の中から一の図柄変動時間を決定し、
    前記第1図柄変動時間決定手段は、
    前記遊技状態制御手段により前記時短無し遊技状態で遊技が制御されているときには、前記通常の変動時間テーブルを用いて、前記図柄変動時間記憶手段に記憶されている前記複数の図柄変動時間の中から一の図柄変動時間を決定し、
    前記遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されているときには、前記通常の変動時間テーブルおよび前記時短用の変動時間テーブルを用いずに、前記図柄変動時間記憶手段に記憶されている前記複数の図柄変動時間の中で最も短い図柄変動時間を決定することを特徴とする遊技機。
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