JP5388728B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、時短付き遊技状態において、時短付き遊技状態を示す時短付きモードの演出をおこなう遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう制御基板が設けられている。
大当たりには、出玉のある長当たりと、出玉のほとんどない短当たりとがある。長当たりには、大当たりの後の遊技状態が時短付きの高確率遊技状態となる確変長当たりや、大当たり後の遊技状態が時短付きの低確率遊技状態となる通常長当たりがある。なお、時短付き遊技状態は、始動口近傍に設けられた電動チューリップが開放しやすくなり、始動口に遊技球を入賞させやすくした遊技状態である。
一方、短当たりには、大当たりの後の遊技状態が時短付きの高確率遊技状態となる突確短当たりや、大当たりの後の遊技状態が時短無しの高確率遊技状態となる潜確短当たりなどがある。
また、近年のぱちんこ遊技機には、第1始動口及び第2始動口といった2つの始動口が設けられたものが主流になっている。電動チューリップは第2始動口の近傍に設けられており、時短遊技中は、主に第2始動口に入賞した遊技球に対して大当たり抽選がおこなわれる。
このような近年のぱちんこ遊技機において、第1始動口への入賞による大当たり抽選に比べて、第2始動口への入賞による大当たり抽選の方を、遊技者にとって有利な抽選内容とした技術が提案されている(例えば、下記特許文献1参照。)。具体的には、第2始動口への入賞による抽選では、時短付きの大当たりや長当たりの選択確率を高くしており、第1始動口への入賞による抽選では、時短無しの大当たりや短当たりの選択確率を高くしている。
また、時短遊技中、第2始動口への入賞による第2特別図柄の変動時間を短縮させているため、時短付き遊技状態を示す時短付きモードによるモード演出をおこなうことにより、迅速な遊技がおこなわれている旨を遊技者に提示している。一方、時短遊技中、第1始動口への入賞による第1特別図柄の変動時間については短縮させないようにし、第2始動口に遊技球が入賞するよう、時間をかせぐようにしている。
特開2008−289795号公報
しかしながら、上述した従来技術は、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短遊技開始時には、第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数が「4」となる状況が往々にして発生する。このような状況では、第1始動口への入賞による保留球を消化することとなる。
具体的には、第2始動口への入賞による第2保留球がない時短遊技開始直後の状態では、時短付きモードが開始されているにもかかわらず、第1始動口への入賞による第1保留球を消化する第1特別図柄の変動がおこなわれる。すなわち、迅速な遊技をおこなっている旨を示す時短付きモードが設定されているにもかかわらず、変動時間の長い第1特別図柄の変動演出がおこなわれることになるため、遊技者にとっては違和感があり、時短付きモード中の演出が損なわれるといった問題があった。
また、第1始動口への入賞による保留球を時短遊技中に消化する場合、遊技者にとって不利な抽選がおこなわれ、時短無しの大当たりや短当たりに当選したとすると、時短付き遊技状態や高確率遊技状態が終了してしまうことがある。例えば、第1始動口への入賞による抽選が遊技者にとって不利であるということを、遊技中の遊技者が知らない場合、当該遊技者にとってみれば、なぜ、時短付き遊技状態や高確率遊技状態が終了したのかが不明である。すなわち、遊技者は何が起きたのかがわからず、遊技意欲を減退させてしまうといった問題があった。
一方、第1始動口への入賞による抽選が遊技者にとって不利であるということを、遊技中の遊技者が知っている場合、当該遊技者にとってみれば、第1始動口への入賞による保留球の消化であるか否かを常時チェックしなければならない。すなわち、保留表示または保留ランプを注視しなければならず、例えば小キャラクタ登場などの液晶演出を見落とすことがあるなど、遊技に集中できないといった問題があった。
さらに、第1始動口への入賞による抽選が遊技者にとって不利であるということを、遊技中の遊技者が知っている場合であっても、当該遊技者が保留表示等を注視していない間に、不利な抽選がおこなわれて時短無しの大当たりや短当たりに当選したとすると、なぜ、時短付き遊技状態や高確率遊技状態が終了したのかが不明であり、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうといった問題があった。
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、時短付きモード中に、第1特別図柄の変動演出がおこなわれることにより、時短付きモード中の演出が損なわれることを抑止できるとともに、時短付きモード中に、遊技者が気付かずに遊技者にとって不利な抽選がおこなわれることにより、遊技意欲を減退させてしまうことを抑止できる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、遊技球が流下可能な第1遊技領域および第2遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、前記第1遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な第1始動口と、前記遊技盤に設けられ、前記第2遊技領域を流下する遊技球が入賞しにくい第1状態と入賞しやすい第2状態とに作動し得る第2始動口と、前記第1始動口または前記第2始動口に遊技球が入賞すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技をおこなうか否かの大当たり判定をおこなう大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄の変動表示をさせた後に、当該判定結果を示す判定図柄の停止表示をさせる図柄表示制御手段と、前記大当たり判定手段により大当たり遊技をおこなうと判定された場合に、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄の停止表示がさせられた後に、前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動表示中に前記第1始動口に遊技球が入賞すると、大当たり判定を受ける権利を記憶する保留記憶手段と、前記第2始動口が前記第2状態に作動しにくい時短無し遊技状態または前記第2状態に作動しやすい時短付き遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動表示中に、所定の演出手段において所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記第1始動口は、前記第2遊技領域を流下する遊技球よりも前記第1遊技領域を流下する遊技球の方が入賞しやすい位置に設けられ、前記大当たり判定手段は、前記第1始動口への遊技球の入賞による大当たり判定よりも前記第2始動口への遊技球の入賞による大当たり判定の方が遊技者にとって有利な大当たり判定をおこなうとともに、前記大当たり遊技実行手段により前記大当たり遊技が実行された場合、前記保留記憶手段に記憶された前記権利に対する大当たり判定を、当該大当たり遊技の実行終了後の前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動開始時におこなうものであり、前記遊技状態制御手段は、前記大当たり遊技実行手段による前記大当たり遊技の実行終了後に、前記時短付き遊技状態で遊技を制御する時短付き遊技状態制御手段を有し、前記演出実行手段は、前記時短付き遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されたときに、前記保留記憶手段に前記権利が記憶されている場合、前記権利に対する前記図柄の変動表示において、前記第1始動口への遊技球の入賞による大当たり判定結果を示す前記図柄の変動表示中であることを示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、前記特殊演出実行手段による前記特殊演出の実行終了後に、前記図柄表示制御手段によって前記第2始動口への遊技球の入賞による大当たり判定結果を示す図柄の変動表示が開始される際に、前記時短付き遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されていることを示す時短付きモード演出を実行する時短付きモード演出実行手段と、を有することを特徴とする。
本発明によれば、大当たり演出の終了後、主制御部の遊技状態が時短付き遊技状態であり、かつ、第1始動口への入賞による変動である場合に、時短付きモードの開始前に、特殊演出をおこなうようにしたので、時短付きモード中のモード演出が損なわれることを抑止できるとともに、遊技者にとって不利な抽選がおこなわれていることや不利な当選があったことを示唆することができ、よって、遊技者の遊技意欲の減退を抑止することができるという効果を奏する。
ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 実施の形態1の概要を示す説明図である。 演出統括部の機能的構成を示すブロック図である。 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。 大当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 始動口種別毎に、各大当たり図柄が選択される比率を示した説明図である。 主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなうリーチ判定処理を示したフローチャートである。 通常リーチテーブルの一例を示した説明図である。 時短リーチテーブルの一例を示した説明図である。 特殊リーチテーブルの一例を示した説明図である。 リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 時短変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。 モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。 演出統括部がおこなう保留数加算処理を示したフローチャートである。 実施の形態1にかかる演出選択処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。 特殊演出の一例を示した説明図である。 特殊変動パターンテーブルの他の一例を示した説明図である。 特殊演出の他の一例を示した説明図である。 実施の形態2の概要を示す説明図である。 実施の形態2にかかる時短リーチテーブルの一例を示した説明図である。 実施の形態2にかかる特殊リーチテーブルの一例を示した説明図である。 実施の形態2にかかる特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 実施の形態2にかかる変動パターン選択処理を示したフローチャートである。 実施の形態2にかかるリーチ判定処理を示したフローチャートである。 実施の形態2にかかる停止中処理を示したフローチャートである。 実施の形態2にかかる遊技状態設定処理を示したフローチャートである。 実施の形態2にかかる演出選択処理を示したフローチャートである。 実施の形態2にかかる特殊変動パターンテーブルの他の一例を示した説明図である。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態1,2を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105及び第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
すなわち、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方において、固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105に入賞しないようになっている。
また、第1始動口105の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1は、変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2は、変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、遊技球がゲート108を通過した際に電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112及び普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112及び普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115の上側及び下側の2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にて遊技する遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向が上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータの駆動力によって、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射指示部材118が遊技者によって操作されているときに、発射部は遊技球を発射させる。
枠部材115のうち、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられており、さらに演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定の位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、接続されるソレノイドやモータの駆動力によって移動するようになっている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、テーブル変更プログラム、などが記憶されている。
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。
当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、入賞した始動口105,106毎に異なるテーブルを用いて当たり抽選をおこない、抽選結果を演出制御部202に送信するプログラムである。当たりには、小当たりや、長当たりと短当たりとからなる大当たりがある。
なお、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり抽選は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たりが発生しやすくなっている。具体的には、長当たりが発生しやすくなっている。当たり抽選は、入賞した始動口105,106の種別にかかわらず、これらの始動口105,106への入賞順におこなわれる。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、及び大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、及び突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たり、及び突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、本発明の時短付き遊技状態は、上述した確変遊技状態または時短遊技状態に相当する。
特に、確変遊技状態または時短遊技状態においては、これらの遊技状態に移行後、10変動目までを第1時短付き遊技状態、11変動目以降を第2時短付き遊技状態として、遊技状態が設定される。より具体的には、確変遊技状態は、第1時短付き遊技状態に相当する第1確変遊技状態と、第2時短付き遊技状態に相当する第2確変遊技状態とからなる。また、時短遊技状態は、第1時短付き遊技状態に相当する第1時短遊技状態と、第2時短付き遊技状態に相当する第2時短遊技状態とからなる。
テーブル変更プログラムは、時短付き大当たり終了直後の10変動が経過するまでの変動において、すなわち、第1時短付き遊技状態が設定されている場合において、第1始動口105への入賞による変動パターンの選択時に用いる変動パターンテーブルを、遊技者に不利な抽選がおこなわれていることを報知できる程度の変動時間を有する特殊変動パターンテーブルに変更するプログラムである。また、テーブル変更プログラムは、時短付き大当たり終了直後の10変動が経過するまでの変動において、第1始動口105への入賞によりリーチの有無を判定するためのリーチテーブルを、特別なリーチ選択確率を有する特殊リーチテーブルに変更するプログラムを含む。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。例えば、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動及び停止表示させる。また、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動及び停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202及び賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像及び音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101及び枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202b及びランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出モード設定プログラム、特殊演出実行プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
演出モード設定プログラムは、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に演出モードを設定するプログラムである。演出モードには、例えば、確変長当たり後の確変モード、通常長当たり後の時短モード、突確短当たりまたは突時短当たり後の突確モード、潜確短当たりまたは小当たり後の潜確モード、通常遊技状態を示す通常モード、などがある。
特殊演出実行プログラムは、時短モードや確変モードなどの時短付きモードの開始前や、時短付きモードを開始してから所定の変動回数が経過するまでに、第1始動口105への入賞による特別図柄の変動がおこなわれる場合に、特殊演出をおこなうプログラムである。特殊演出は、遊技者にとって不利な抽選がおこなわれている旨を示唆する演出である。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成及び出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成及び出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像及び音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データ及び音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101及び枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(実施の形態1の概要)
次に、図3−1を用いて、実施の形態1の概要について説明する。図3−1は、実施の形態1の概要を示す説明図である。図3−1において、概要図300は、時短付き大当たり終了後の演出内容を示している。概要図300に示すように、時短付き大当たりが終了後、第1始動口105への入賞による第1保留球(4つ)を消化する際、遊技者に不利な抽選がおこなわれていることを示唆する特殊演出をおこなう。
この特殊演出の終了後に時短付きモードに移行する。すなわち、見かけ上、時短付きモードへの移行を遅らせている。なお、特殊演出は、遊技者に不利な抽選がおこなわれていることを示唆する演出であり、危機感のある演出である。
時短付きモードとは、具体的には、確変モード、時短モードまたは突確モードである。実施の形態1では、特図変動回数が10変動までの間、特殊演出をおこなう場合について説明するが、時短付きモード中、特図変動回数にかかわらず、第1始動口105への遊技球の入賞による第1保留球を消化する際に、特殊演出をおこなう態様については実施の形態2にて後述する。
(演出統括部の機能的構成)
次に、図3−2を用いて、演出統括部202aの機能的構成について説明する。図3−2は、演出統括部202aの機能的構成を示すブロック図である。図3−2において、演出統括部202aは、受信部301と、遊技状態判定部302と、始動口判定部303と、特殊演出実行部304と、変動回数判定部305、モード演出実行部306とを備える。
受信部301は、主制御部201から特別図柄の変動内容を示す特図変動情報を受信する。特図変動情報には、変動開始を示す情報、大当たりか否かの情報、リーチか否かの情報、変動時間の情報、遊技状態の情報、遊技球の入賞した始動口105,106の情報、などが含まれる。
遊技状態判定部302は、受信部301によって受信された特図変動情報に含まれる遊技状態の情報を用いて、主制御部201の遊技状態が時短付き遊技状態であるか否かを判定する。時短付き遊技状態は、具体的には、確変遊技状態または時短遊技状態である。
始動口判定部303は、受信部301によって受信された特図変動情報に含まれる入賞始動口105,106の情報を用いて、当該変動をおこなうにあたって遊技球の入賞した始動口が第1始動口105であるか否かを判定する。
モード演出実行部306は、遊技状態判定部302によって時短付き遊技状態であると判定された場合に、時短付き遊技状態であることを示す時短付きモードによるモード演出を実行する。
特殊演出実行部304は、大当たり演出の終了直後、遊技状態判定部302によって主制御部201の遊技状態が時短付き遊技状態であると判定され、かつ、始動口判定部303によって第1始動口105への入賞による変動であると判定された場合、モード演出実行部306によって実行される時短付きモードの開始前に、特殊演出をおこなう。
また、特殊演出実行部304は、モード演出実行部306によって時短付きモードが実行されている場合であっても、始動口判定部303によって第1始動口105への入賞による変動であると判定された場合、特殊演出をおこなう。
変動回数判定部305は、受信部301によって受信された特図変動情報に基づいて、主制御部201の遊技状態が時短付き遊技状態に設定されてから所定の変動回数が経過したか否かを判定する。所定の変動回数は、例えば10変動である。なお、時短遊技を開始してから、遊技者が右打ちを開始しなかった場合に、第1始動口105に遊技球が入賞するおそれがある。所定の変動回数は、このようなことを想定し、第1始動口105に入賞するおそれがある回数に余裕を考慮した回数としている。
この場合、特殊演出実行部304は、モード演出実行部306によって時短付きモードが実行されている場合であっても、変動回数判定部305によって所定の変動回数以下であると判定された場合には、第1始動口105への入賞による変動に対して、特殊演出をおこなう。すなわち、特殊演出実行部304は、時短付きモード開始後、10変動目までは、第1始動口105への入賞による第1保留球を消化する際には特殊演出をおこなう一方、11変動目以降は通常の演出をおこなう。なお、通常の演出は、時短付きモードのモード演出であり、具体的には、時短モード、確変モードなどの演出である。
特殊演出実行部304は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数に応じて異なる変動時間を有する特殊演出をおこなう。具体的には、特殊演出は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数が少なくなるほど長い変動時間を有する演出とするが、上記保留球数が少なくなるほど短い変動時間を有する演出としてもよい。なお、特殊演出は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数にかかわらず一定の変動時間を有する演出としてもよく、これについては、後述する実施の形態の変形例にて説明する。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、始動口105,106への入賞順に、始動口105,106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるものである。なお、第2始動口106に入賞した遊技球を優先して消化するものとすることも可能である。
受信部301と、遊技状態判定部302と、始動口判定部303と、特殊演出実行部304と、変動回数判定部305と、モード演出実行部306とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が演出制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(タイマ割込処理)
次に、図4を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。スイッチ処理には、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、図5を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS403)。図柄処理には、図6を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS404)。電動役物処理には、電チュー処理や、図15を用いて後述する大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の第1記憶部を有している。第1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第1始動口105への入賞により保留数が増加した旨を示す、第1保留数増加コマンドをセットする(ステップS506)。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の第2記憶部を有している。第2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第2始動口106への入賞により保留数が増加した旨を示す、第2保留数増加コマンドをセットする(ステップS512)。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS612に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS609に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、始動口105,106に入賞した遊技球の保留球数を示すカウント値Uが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
なお、カウント値Uは、第1始動口検知カウンタによってカウントされる、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数を示す第1カウント値U1と、第2始動口検知カウンタによってカウントされる、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数を示す第2カウント値U2とからなる。
カウント値Uが「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値Uを1個分減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS605に移行する。ステップS603において、カウント値Uが「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわち「U=0」の場合、そのまま処理を終了する。
なお、ステップS603及びステップS604では、第2始動口106に入賞した遊技球を優先して消化するのではなく、第1始動口105または第2始動口106に入賞した遊技球の順に消化するようにしている。
ステップS605では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS605)。大当たり判定処理は、詳細については図7−1を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS606)。この変動パターン選択処理は、詳細については図8−1を用いて後述するが、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
そして、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS607)。なお、変動開始コマンドには、変動開始を示す情報、大当たりか否かの情報、リーチか否かの情報、変動時間の情報、遊技状態の情報、遊技球の入賞した始動口105,106の情報、などが含まれる。この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS608)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS609)。変動時間を経過していない場合には(ステップS609:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間を経過した場合には(ステップS609:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS610)、変動停止コマンドをセットする(ステップS611)。そして、停止中処理を実行し(ステップS612)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図14−1及び図14−2を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(大当たり判定処理)
次に、図7−1を用いて主制御部201がおこなう大当たり判定処理について説明する。図7−1は、主制御部201がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。この大当たり判定処理は、図6のステップS605に示した処理である。
図7−1において、主制御部201のCPU211は、始動口SW処理(図5参照)にて取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かの大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS701)。なお、大当たり乱数判定処理では、図7−2を用いて後述する大当たり乱数判定テーブルが用いられる。
大当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する(ステップS702)。大当たりであると判定した場合(ステップS702:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS703)。大当たり図柄乱数判定処理では、図7−3を用いて後述する大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄を設定し(ステップS704)、処理を終了する。
ステップS702において、大当たりではないと判定した場合(ステップS702:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。小当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、小当たり図柄を設定し(ステップS706)、処理を終了する。ステップS705において、小当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、ハズレ図柄を設定し(ステップS707)、処理を終了する。
(大当たり乱数判定テーブルの一例)
次に、図7−2を用いて、大当たり乱数判定処理(図7−1のステップS701参照)において用いられる、大当たり乱数判定テーブルについて説明する。図7−2は、大当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図7−2において、大当たり乱数判定テーブル720は、当たり種別721と、遊技状態722と、範囲723と、割合724と、乱数値725とからなる。
当たり種別721は、当たりの種別を示したものであり、大当たりと、小当たりとからなる。遊技状態722は、確率状態を示したものであり、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方を取り得る。なお、低確率遊技状態には、通常遊技状態または時短遊技状態がある。高確率遊技状態には、確変遊技状態または潜確遊技状態がある。
範囲723は、取得する乱数値725の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜299」になっている。割合724は、範囲723の総数に対する乱数値725の数の比率であり、具体的には、乱数値725の個数を、範囲723の総数(300)で除したものである。
具体例を挙げると、遊技状態722が低確率遊技状態にある場合、取得した乱数値725が「3」の場合にのみ、大当たりとなる。遊技状態722が高確率遊技状態にある場合、取得した乱数値725が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」の場合に、大当たりとなる。すなわち、高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態に比べて10倍、大当たりが発生しやすくなっている。また、遊技状態722にかかわらず、取得した乱数値725が「150」、「200」、「250」の場合に小当たりとなる。
(大当たり図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図7−3を用いて、大当たりの種別を決定するための大当たり図柄乱数判定処理(図7−1のステップS703参照)において用いられる、大当たり図柄乱数判定テーブルについて説明する。図7−3は、大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図7−3において、大当たり図柄乱数判定テーブル730は、グラフ領域731と、大当たり図柄732と、始動口種別733と、範囲734と、割合735と、乱数値736とからなる。
グラフ領域731は、図7−4に後述する円グラフにおいて、大当たりの種別毎の領域を示す記号である。大当たり図柄732は、大当たりの種別を示す図柄であり、具体的には、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、の各大当たり種別を示す図柄からなる。始動口種別733は、遊技球が始動入賞する始動口の種別であり、第1始動口105と、第2始動口106とからなる。
範囲734は、取得する乱数値736の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜249」になっている。割合735は、範囲734の総数に対する乱数値736の数の比率であり、具体的には、乱数値736の個数を、範囲734の総数(250)で除したものである。
大当たり図柄乱数判定テーブル730の概要について、図7−4を用いて、以下に説明する。図7−4は、始動口種別733毎に、各大当たり図柄732が選択される比率を示した説明図である。図7−4において、グラフ741は、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄732が選択される比率を示した円グラフである。グラフ741に示すように、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「d」及び「e」に示す、突確短当たりと潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
図7−4において、グラフ742は、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄732が選択される比率を示した円グラフである。グラフ742に示すように、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、潜確短当たりは選択されず、確変長当たりが最も選択されやすくなっている。
このように、第2始動口106に入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第1始動口105に入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。なお、グラフ741,742に示した各大当たりの比率(大当たり図柄乱数判定テーブル730内の各数値)は、これに限らず、第2始動口106への入賞による大当たりの方が遊技者にとって有利であれば、他の値としてもよい。
(変動パターン選択処理)
次に、図8−1を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図8−1は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6のステップS606に示した処理である。
図8−1において、主制御部201のCPU211は、大当たり判定処理の結果、大当たり及び小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS801)。当たりである場合(ステップS801:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS802)。なお、当たり用変動パターンテーブルは、当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS803)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS804)、処理を終了する。
ステップS801において、当たりではない場合(ステップS801:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS805)。なお、リーチ判定処理については、図8−2を用いて後述する。この後、図11を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルを用いて、リーチであるか否かを判定する(ステップS806)。リーチである場合(ステップS806:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS807)、ステップS803に移行する。
リーチではない場合(ステップS806:No)、時短付き遊技状態であることを示す、第1時短フラグまたは第2時短フラグのうち、少なくともいずれか一方がONであるか否かを判定する(ステップS808)。なお、第1時短フラグまたは第2時短フラグは、後述する停止中処理(図14−1及び図14−2)または遊技状態設定処理(図16)において設定されるフラグであり、具体的には、時短付き遊技状態に移行後の変動回数に応じて設定される、遊技状態を示すフラグである。
より具体的には、第1時短フラグは、時短付き遊技状態に移行後の変動回数が10変動目までの第1時短付き遊技状態において、設定されるフラグである。第2時短フラグは、時短付き遊技状態に移行後の変動回数が11変動目以降の第2時短付き遊技状態において、設定されるフラグである。
第1時短フラグまたは第2時短フラグのうち、いずれか一方がONである場合(ステップS808:Yes)、第1時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS809)。第1時短フラグがONである場合(ステップS809:Yes)、本変動が第1始動口105への入賞による変動であるか否か、すなわち、第1始動口105への入賞による第1カウント値U1の消化であるか否かを判定する(ステップS810)。
第1カウント値U1の消化である場合(ステップS810:Yes)、図13を用いて後述する、特殊変動パターンテーブルをセットし(ステップS811、ステップS803に移行する。ステップS810において、第1カウント値U1の消化ではない場合(ステップS810:No)、図12−2を用いて後述する時短変動パターンテーブルをセットし(ステップS812)、ステップS803に移行する。
ステップS809において、第1時短フラグがONではない場合(ステップS809:No)、すなわち、第2時短フラグがONである場合、ステップS812に移行する。ステップS808において、第1時短フラグまたは第2時短フラグのうち、いずれもがOFFである場合(ステップS808:No)、図12−1を用いて後述する通常変動パターンテーブルをセットし(ステップS813)、ステップS803に移行する。
(リーチ判定処理)
次に、図8−2を用いて主制御部201がおこなうリーチ判定処理について説明する。図8−2は、主制御部201がおこなうリーチ判定処理を示したフローチャートである。このリーチ判定処理は、図8−1のステップS805に示した処理である。
図8−2において、主制御部201のCPU211は、時短付き遊技状態であることを示す、第1時短フラグまたは第2時短フラグのうち、少なくともいずれか一方がONであるか否かを判定する(ステップS821)。第1時短フラグまたは第2時短フラグのうち一方がONである場合(ステップS821:Yes)、第1時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS822)。
第1時短フラグがONである場合(ステップS822:Yes)、本変動が第1始動口105への入賞による変動であるか否か、すなわち、第1始動口105への入賞による第1カウント値U1の消化であるか否かを判定する(ステップS823)。
第1カウント値U1の消化である場合(ステップS823:Yes)、図10を用いて後述する、特殊リーチテーブルをセットする(ステップS824)。この後、セットしたテーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ乱数判定処理をおこない(ステップS825)、処理を終了する。
ステップS823において、第1カウント値U1の消化ではない場合(ステップS823:No)、図9−2を用いて後述する、時短リーチテーブルをセットし(ステップS826)、ステップS825に移行する。ステップS822において、第1時短フラグがOFFである場合(ステップS822:No)、すなわち、第2時短フラグがONである場合、ステップS826に移行する。
ステップS821において、第1時短フラグまたは第2時短フラグのうち、いずれもがOFFである場合(ステップS821:No)、図9−1を用いて後述する、通常リーチテーブルをセットし(ステップS827)、ステップS825に移行する。
(リーチテーブルの一例)
次に、図9−1、図9−2及び図10を用いて、リーチ乱数判定処理(図8−2のステップS825参照)において用いられる、リーチテーブルについて説明する。図9−1は、通常リーチテーブルの一例を示した説明図である。図9−2は、時短リーチテーブルの一例を示した説明図である。図10は、特殊リーチテーブルの一例を示した説明図である。図9−1、図9−2及び図10において、各リーチテーブル900,910,1000は、時短遊技残余回数901と、リーチ902と、範囲903と、割合904と、乱数値905とからなる。
時短遊技残余回数901は、時短遊技状態または確変遊技状態に移行後に設定される上限変動回数から、始動入賞した回数(変動回数)を減じた値である。図9−1の通常リーチテーブル900時短遊技残余回数901の「−」は、時短付き遊技状態にない状態を示している。具体的には、通常遊技状態または潜確遊技状態にあることを示している。
リーチ902は、リーチ演出の有無を示している。範囲903は、取得する乱数値905の最大限取り得る値を示しており、例えば「0〜249」になっている。割合904は、範囲903の総数に対する乱数値905の数の比率であり、具体的には、乱数値905の個数を、範囲903の総数(250)で除したものである。
具体的に説明すると、図9−1に示す通常リーチテーブル900を用いたリーチ乱数判定処理では、取得した乱数値905が「0〜21」の場合に、リーチ902が有りとなり、取得した乱数値905が「22〜249」の場合に、リーチ902が無しとなる。すなわち、時短付き遊技状態ではないときには、リーチ902が有りとなる割合904は、「22/250」=8.8%になっている。
また、図9−2に示す時短リーチテーブル910は、時短遊技残余回数901が「1〜90」または「1〜9990」の場合に、または時短遊技残余回数901にかかわらず、第2始動口106への入賞による第2保留球を消化する場合に、用いられる。なお、本実施の形態では、時短遊技状態は100回に設定され、確変遊技状態は10000回に設定される。すなわち、時短遊技残余回数Jが「1〜90」であるとは、時短遊技状態に移行後11変動目以降であることに相当し、また、時短遊技残余回数Jが「1〜9990」であるとは、確変遊技状態に移行後11変動目以降であることに相当する。
図9−2に示す時短リーチテーブル910を用いたリーチ乱数判定処理では、取得した乱数値905が「0〜9」の場合に、リーチ902が有りとなり、取得した乱数値905が「10〜249」の場合に、リーチ902が無しとなる。すなわち、時短付き遊技状態に移行後11変動目以降は、リーチ902が有りとなる割合904は、「10/250」=4%になっている。
このように、時短付き遊技状態ではリーチ902が発生しにくくなっている。すなわち、時短遊技中には、リーチハズレの発生確率を抑え、迅速に遊技をおこなわせるようにしている。
また、図10に示す特殊リーチテーブル1000を用いたリーチ乱数判定処理では、時短遊技残余回数901が「91〜100」または「9991〜10000」となっており、取得した乱数値905が「0〜4」の場合にリーチ902が有りとなり、取得した乱数値905が「5〜249」の場合にリーチ902が無しとなる。すなわち、時短付き遊技状態としての時短遊技状態または確変遊技状態に移行後10変動目までは、第1始動口105への入賞による保留球の消化時に、リーチ演出がおこなわれないようになっている。
このように、時短遊技状態または確変遊技状態に移行後10変動目までは、第1始動口105への入賞によるリーチ902が発生しにくくなっている。すなわち、遊技者にとっては早く終了して欲しい特殊演出中のリーチの発生を抑えるようにし、特殊演出を迅速に終了させるようにしている。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11を用いて、図8−1のステップS807においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図11は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11において、リーチ用変動パターンテーブル1100は、変動パターン1101と、範囲1102と、割合1103と、乱数値1104と、変動時間1105とからなる。
変動パターン1101は、特別図柄の変動をパターン化したものであり、変動時間1105毎に異なる。範囲1102は、取得する乱数値1104の最大限取り得る値を示しており、例えば「0〜99」になっている。割合1103は、範囲1102の総数に対する乱数値1104の数の比率であり、具体的には、乱数値1104の個数を、範囲1102の総数(100)で除したものである。
変動時間1105は、変動パターン1101の演出をおこなう際に要する時間を示している。変動時間1105の長い変動パターン1101ほど、例えば期待度の高いリーチとなっている。具体例を挙げると、変動パターン1101「Pa1」は、取得した乱数値1104が「0〜29」の場合に、選択されるものであり、変動時間1105が20秒になっている。
(通常変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−1を用いて、図8−1のステップS813においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、通常変動パターンテーブルについて説明する。図12−1は、通常変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、以下の説明において、既に説明したものについては同様の符号を付し、適宜、説明を省略する。
図12−1において、通常変動パターンテーブル1200は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数1201と、変動パターン1101と、範囲1102と、割合1103と、乱数値1104と、変動時間1105とからなる。保留球数1201は、第1始動口105への入賞による第1保留球数と、第2始動口106への入賞による第2保留球数とを合算したものである。
保留球数1201が「0〜2」の場合、15秒の変動時間1105である「Pb1」の変動パターン1101となる。一方、保留球数1201が「3以上」の場合、5秒の変動時間1105である「Pb2」の変動パターン1101となる。このように、時短付き遊技状態ではないハズレ時には、保留球数1201に応じた変動パターン1101が選択されるようになっている。
(時短変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−2を用いて、図8−1のステップS812においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、時短変動パターンテーブルについて説明する。図12−2は、時短変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、時短変動パターンテーブルは、第2時短付き遊技状態、または第1時短付き遊技状態であっても第2始動口106への入賞があった場合に用いられる。
図12−2において、時短変動パターンテーブル1210は、ハズレ時のテーブルであり、保留球数1201が「0〜1」の場合、15秒の変動時間1105である「Pc1」の変動パターン1101となる。一方、保留球数1201が「2以上」の場合、1秒の変動時間1105である「Pc2」の変動パターン1101となる。このように、時短付き遊技状態におけるハズレ時には、通常変動パターンテーブル1200に比べて、保留球数1201が「2以上」の場合に、変動時間が極端に短い変動パターンが選択されるようになっている。したがって、時短付き遊技状態においては、迅速に遊技をおこなわせることができるようになっている。
(特殊変動パターンテーブルの一例)
次に、図13を用いて、図8−1のステップS811においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、特殊変動パターンテーブルについて説明する。図13は、特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、特殊変動パターンテーブルは、第1時短付き遊技状態において第1始動口105への入賞があった場合に用いられる。
図13に示す特殊変動パターンテーブル1300は、ハズレ時のテーブルであり、時短遊技残余回数1301と、第1保留球数1302と、変動パターン1101と、範囲1102と、割合1103と、乱数値1104と、変動時間1105とからなる。時短遊技残余回数1301は、時短遊技状態または確変遊技状態に移行後に設定される上限変動回数から、変動回数を減じた値であり、「91〜100または9991〜10000」を示している。
なお、本実施の形態では、時短遊技状態は100回に設定され、確変遊技状態は10000回に設定される。「91〜100」は、時短遊技状態に移行後10変動目までに相当し、また、「9991〜10000」は、確変遊技状態に移行後10変動目までに相当する。
第1保留球数1302は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数を示しており、「0〜4」のいずれか一つの値をとる。具体例を挙げて説明すると、第1保留球数1302が「0〜1」の場合、「Pd1」の変動パターン1101となる。この「Pd1」の変動パターン1101は、12秒の変動時間1105を有している。
第1保留球数1302が「2」の場合、「Pd2」の変動パターン1101となる。この「Pd2」の変動パターン1101は、7秒の変動時間1105を有している。第1保留球数1302が「3」の場合、「Pd3」の変動パターン1101となる。この「Pd3」の変動パターン1101は、5秒の変動時間1105を有している。さらに、第1保留球数1302が「4」の場合、「Pd4」の変動パターン1101となる。この「Pd4」の変動パターン1101は、1秒の変動時間1105を有している。
例えば、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短遊技開始時には、第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数1302が「4」となる状況が往々にして想定される。このような状況下で、4つの第1保留球数1302を消化する場合、変動時間が1秒→5秒→7秒→12秒と徐々に長くなる変動がおこなわれるようになっている。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図14−1及び図14−2は、主制御部201がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図14−1及び図14−2において、主制御部201のCPU211は、まず、時短遊技状態または確変遊技状態に移行後10変動以内である第1時短付き遊技状態を示す第1時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、第1時短フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて最初に設定されるフラグである。
第1時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、ステップS1403に移行する。第1時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、第2時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1402)。第2時短フラグがOFFである場合(ステップS1402:No)、ステップS1411に移行する。
第2時短フラグがONである場合(ステップS1402:Yes)時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1403)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たり後に100回、確変長当たり後に10000回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図16)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1404)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1404:Yes)、第2時短フラグをOFFにする(ステップS1405)。なお、時短遊技残余回数Jが「0」となる直前では、時短遊技残余回数Jは「1」であり、すなわち、第2時短フラグがONになっており、第1時短フラグはOFFになっている。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1404:No)、第2時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1406)。第2時短フラグがONである場合(ステップS1406:Yes)、ステップS1411に移行する。
第2時短フラグがOFFである場合(ステップS1406:No)、時短遊技残余回数Jが「91〜99」であるか否かを判定する(ステップS1407)。時短遊技残余回数Jが「91〜99」である場合(ステップS1407:Yes)、すなわち、時短遊技状態における第1時短付き遊技状態に移行してから10変動以内を示す第1時短フラグがONである場合、ステップS1411に移行する。
時短遊技残余回数Jが「91〜99」ではない場合(ステップS1407:No)、時短遊技残余回数Jが「9991〜9999」であるか否かを判定する(ステップS1408)。時短遊技残余回数Jが「9991〜9999」である場合(ステップS1408:Yes)、すなわち、確変遊技状態における第1時短付き遊技状態に移行してから10変動以内を示す第1時短フラグがONである場合、ステップS1411に移行する。
時短遊技残余回数Jが「9991〜9999」ではない場合(ステップS1408:No)、すなわち、第1時短付き遊技状態に移行後11変動目以降である場合、第1時短フラグをOFFにするとともに(ステップS1409)、第2時短フラグをONにし(ステップS1410)、ステップS1411に移行する。
ステップS1411では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1411)。ステップS1411において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1411:No)、ステップS1415に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1411:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1412)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図16)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1413)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1413:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1414)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1413:No)、ステップS1415に移行する。
ステップS1415では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1415:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1416)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1416:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1416:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1417)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1418)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1419)、処理を終了する。
また、ステップS1415において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1415:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1420)。長当たりである場合(ステップS1420:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1421)、ステップS1423に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1420:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1422)、ステップS1423に移行する。ステップS1423では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1423)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1424)、ステップS1418に移行する。
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態)が表される。具体的には、時短フラグ及び高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグ及び高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
なお、確変遊技状態及び時短遊技状態は、それぞれ、第1時短付き遊技状態と、第2時短付き遊技状態とからなっている。すなわち、確変遊技状態は、第1時短付き遊技状態に相当する第1確変遊技状態と、第2時短付き遊技状態に相当する第2確変遊技状態とからなる。時短遊技状態は、第1時短付き遊技状態に相当する第1時短遊技状態と、第2時短付き遊技状態に相当する第2時短遊技状態とからなる。
(大入賞口処理)
次に、図15を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図15は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図15において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、当たり遊技フラグは、図14−1及び図14−2に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1503)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1504)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1504において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1505)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1506)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1507)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1508)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1509)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1509:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1510)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1510:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1511)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1510:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1509において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1509:Yes)、ステップS1511へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
ステップS1511において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1512)。例えば、ステップS1504のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1512において最終ラウンドではないときには(ステップS1512:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1512:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1513)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
ステップS1513においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1514)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1515)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1516)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1516:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1517)。なお、遊技状態設定処理については、図16を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1518)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1516:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1502において、オープニング中ではない場合には(ステップS1502:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1519)。エンディング中である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1516に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1519:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1520)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1520:No)、ステップS1505に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1520:Yes)、ステップS1509に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図15のステップS1517に示した処理である。図16において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、そのまま処理を終了する。
小当たりではない場合(ステップS1601:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1602)。なお、通常大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。通常大当たりである場合(ステップS1602:Yes)、第1時短フラグをONにする(ステップS1603)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1604)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1602:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1605)。なお、確変大当たりは、確変長当たりと突確短当たりとに相当する。確変大当たりである場合(ステップS1605:Yes)、第1時短フラグをONにし(ステップS1606)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1607)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1608)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1609)、処理を終了する。ステップS1605において、確変大当たりではない場合(ステップS1605:No)、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップS1608に移行する。
(演出統括部がおこなうタイマ割込処理)
次に、図17を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなうタイマ割込処理について説明する。図17は、演出統括部202aがおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図17において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1701)。なお、コマンド受信処理については、図18を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1702)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図18を用いて、図17のステップS1701に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図18において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。なお、オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14のステップS1419参照)。
オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1801:No)、ステップS1803に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1802)。
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1803)。なお、エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1513参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1803:No)、ステップS1805に移行する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1803:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこなう(ステップS1804)。なお、エンディング演出選択処理の詳細については、図19を用いて後述する。
この後、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1805)。保留数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図5のステップS506及びステップS512参照)。保留数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1805:No)、ステップS1808に移行する。保留数増加コマンドを受信した場合(ステップS1805:Yes)、保留数の加算をおこなう保留数加算処理をおこなう(ステップS1806)。なお、保留数加算処理の詳細については、図20−2を用いて後述する。
この後、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに保留数が増加した旨を示す保留数コマンドをセットする(ステップS1807)。そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1808)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS607参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1808:No)、ステップS1810に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1808:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1809)。なお、演出選択処理は、詳細については、図21−1を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1810)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS611参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1810:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1810:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1811)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
(エンディング演出選択処理)
次に、図19を用いて、図18のステップS1804に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。ステップS1901では、具体的には、大当たりの種別や、大当たり終了後の主制御部201の遊技状態などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS1902)。
なお、モードフラグは、主制御部201の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、詳細については図20−1を用いて後述するが、演出モード毎に設定されるフラグである。例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モード、などがある。
この後、エンディング演出パターンを選択するエンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1903)。そして、演出統括部202aにてカウントした第1保留球数のカウント値u1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1904)。なお、カウント値u1と、主制御部201にてカウントされる第1保留球数のカウント値U1(図5参照)は同じ値である。
カウント値u1が「1」以上ではない場合(ステップS1904:No)、すなわち、カウント値u1が「0」の場合、ステップS1908に移行する。カウント値u1が「1」以上である場合(ステップS1904:Yes)、特殊演出をおこなう旨を示す特殊演出フラグをONにする(ステップS1905)。この後、カウント値u1を、エンディング演出中の第1保留球数V1として記憶する(ステップS1906)。
なお、第1保留球数V1は、大当たり終了後、特殊演出を連続しておこなうために記憶しておく値であり、後述する保留数加算処理(図20−2参照)において、第2始動口106への入賞があるまでの間、加算される。
また、演出統括部202aにてカウントした第2保留球数のカウント値u2を、エンディング演出中の第2保留球数V2として記憶する(ステップS1907)。なお、カウント値u2と、主制御部201にてカウントされる第2保留球数のカウント値U2(図5参照)は同じ値である。この後、モード演出残余回数Mを、上限変動回数(Mmax)にセットする(ステップS1908)。そして、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS1909)、処理を終了する。
(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図20−1を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図20−1は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図20−1において、モードフラグ参照用テーブル2000は、特別図柄2001と、モード2002と、モードフラグ2003と、上限変動回数2004とからなる。
特別図柄2001は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード2002は、演出モードを示している。モードフラグ2003は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数(Mmax)2004は、各モード2002の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Mに相当する。
具体例を挙げて説明すると、特別図柄2001のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード2002は通常モードとなる。また、モードフラグ2003は、「0」にセットされる。上限変動回数2004の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、すなわち、時短遊技状態、確変遊技状態または潜確遊技状態の場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
特別図柄2001のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード2002は確変モードとなる。また、モードフラグ2003は、「1」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数2004は「10000」に設定される。特別図柄2001のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード2002は時短モードとなる。また、モードフラグ2003は、「2」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数2004は「100」に設定される。
特別図柄2001のうち「突確短当たり図柄/突時短当たり図柄」の場合、モード2002は突確モードとなる。また、モードフラグ2003は、「3」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数2004は「100」に設定される。特別図柄2001のうち「潜確短当たり図柄/小当たり図柄」の場合、モード2002は潜確モードとなる。また、モードフラグ2003は、「4」にセットされる。潜確モードの場合、上限変動回数2004は「30」に設定される。
(保留数加算処理)
次に、図20−2を用いて、図18のステップS1806に示した保留数加算処理の詳細について説明する。図20−2は、演出統括部がおこなう保留数加算処理を示したフローチャートである。図20−2において、演出統括部202aのCPU241は、受信した保留数増加コマンドが第1保留数増加コマンドであるか否かを判定する(ステップS2011)。受信した保留数増加コマンドが第1保留数増加コマンドではない場合(ステップS2011:No)、第2保留球数のカウント値u2が「4」であるか否かを判定する(ステップS2012)。
カウント値u2が「4」である場合(ステップS2012:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u2が「4」ではない場合(ステップS2012:No)、カウント値u2に「1」を加算し(ステップS2013)、処理を終了する。ステップS2011において、受信した保留数増加コマンドが第1保留数増加コマンドである場合(ステップS2011:Yes)、カウント値u1が「4」であるか否かを判定する(ステップS2014)。
カウント値u1が「4」である場合(ステップS2014:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u1が「4」ではない場合(ステップS2014:No)、エンディング演出中に記憶した第1保留球数V1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2015)。第1保留球数V1が「1」以上ではない場合(ステップS2015:No)、すなわち、第1保留球数V1が「0」である場合、ステップS2018に移行する。
エンディング演出中に記憶した第1保留球数V1が「1」以上である場合(ステップS2015:Yes)、エンディング演出中に記憶した第2保留球数V2がカウント値u2と同じであるか否かを判定する(ステップS2016)。すなわち、エンディング演出中に第2保留球数V2を記憶した後に、第2始動口106への入賞がないか否かを判定する。
第2保留球数V2がカウント値u2と同じではない場合(ステップS2016:No)、すなわち、エンディング演出中に第2保留球数V2を記憶した後に第2始動口106への入賞がある場合、ステップS2018に移行する。第2保留球数V2がカウント値u2と同じである場合(ステップS2016:Yes)、すなわち、エンディング演出中に第2保留球数V2を記憶した後に、第2始動口106への入賞がない場合、第1保留球数V1に「1」を加算する(ステップS2017)。さらに、カウント値u1に「1」を加算し(ステップS2018)、処理を終了する。
(演出選択処理)
次に、図21−1を用いて、図18のステップS1809に示した演出選択処理の詳細について説明する。図21−1は、実施の形態1にかかる演出選択処理を示したフローチャートである。図21−1において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2101)。ステップS2101では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS2102)。
なお、モードフラグは、図20−1を用いて上述したように、主制御部201の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、演出モード毎に設定されるフラグである。例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モード、などがある。
そして、演出統括部202aにてカウントされ、第1始動口105への入賞による第1保留球数を示すカウント値u1の消化であるか否かを判定する(ステップS2103)。カウント値u1の消化である場合(ステップS2103:Yes)、カウント値u1から「1」を減じたものを新たなカウント値u1とし(ステップS2104)、特殊演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2105)。
特殊演出フラグがONである場合(ステップS2105:Yes)、ステップS2108に移行する。特殊演出フラグがOFFである場合(ステップS2105:No)、モードフラグが「2」または「3」であるか否かを判定する(ステップS2106)。
なお、モードフラグが「2」であるとは時短モードであり、主制御部201の遊技状態が時短遊技状態であることに相当する。またモードフラグが「3」であるとは突確モードであり、主制御部201の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態のいずれか一方であることに相当し、いずれにしても時短付き遊技状態である。
モードフラグが「2」または「3」である場合(ステップS2106:Yes)、モード演出残余回数Mが「91〜100」であるか否かを判定する(ステップS2107)。なお、モード演出残余回数Mは、モード演出の開始時にその上限変動回数が設定され、上限値は時短モードまたは突確モードの場合「100」にセットされるものである。
モード演出残余回数Mが「91〜100」ではない場合(ステップS2107:No)、すなわち、時短モードまたは突確モードに移行後、11変動目以降の場合、ステップS2109に移行する。モード演出残余回数Mが「91〜100」である場合(ステップS2107:Yes)、すなわち、時短モードまたは突確モードに移行後、10変動目以前である場合、特殊演出を選択する特殊演出選択処理をおこなう(ステップS2108)。
特殊演出は、遊技者に不利な抽選がおこなわれていることを示唆する演出であり、その一例について図22を用いて後述する。この後、各モードに応じた変動演出パターンを選択する、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2109)。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2110)、処理を終了する。
一方、ステップS2106において、モードフラグが「2」または「3」ではない場合(ステップS2106:No)、モードフラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS2111)。なお、モードフラグが「1」であるとは確変モードであり、主制御部201の遊技状態が確変遊技状態であることに相当する。モードフラグが「1」ではない場合(ステップS2111:No)、ステップS2109に移行する。
モードフラグが「1」である場合(ステップS2111:Yes)、モード演出残余回数Mが「9991〜10000」であるか否かを判定する(ステップS2112)。なお、モード演出残余回数Mは、モード演出の開始時にその上限変動回数が設定され、上限値は確変モードの場合「10000」にセットされるものである。
モード演出残余回数Mが「9991〜10000」ではない場合(ステップS2112:No)、すなわち、確変モードに移行後、11変動目以降の場合、ステップS2109に移行する。モード演出残余回数Mが「9991〜10000」である場合(ステップS2112:Yes)、すなわち、確変モードに移行後、10変動経過していない場合、ステップS2108に移行する。
ステップS2103において、カウント値u1の消化ではない場合(ステップS2103:No)、演出統括部202aにてカウントされ、第2始動口106への入賞による第2保留球数を示すカウント値u2から「1」を減じたものを新たなカウント値u2とし(ステップS2113)、ステップS2109に移行する。
なお、上述した処理では、ステップS2105〜ステップS2108、ステップS2111〜ステップS2112に示したように、時短モード、突確モードまたは確変モードに移行後、11変動経過していない場合であり、かつ、第1始動口105への入賞による第1保留球数を示すカウント値U1の消化である場合には、特殊演出をおこなうようにしたが、変動回数はこれに限らない。11変動に限らず、他の変動回数とすることも可能である。
(変動演出終了中処理)
次に、図21−2を用いて、図18のステップS1811に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図21−2は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図21−2において、演出統括部202aのCPU241は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2121)。そして、モードフラグを参照する(ステップS2122)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS2123)。
当たりではない場合(ステップS2123:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS2124)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2124:Yes)、ステップS2134に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2124:No)、特殊演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2125)。特殊演出フラグがOFFである場合(ステップS2125:No)、ステップS2131に移行する。
特殊演出フラグがONである場合(ステップS2125:Yes)、エンディング演出中に記憶した第1保留球数V1から「1」を減じたものを新たに第1保留球数V1とする(ステップS2126)。この後、第1保留球数V1が「0」であるか否かを判定する(ステップS2127)。第1保留球数V1が「0」ではない場合(ステップS2127:No)、ステップS2131に移行する。
第1保留球数V1が「0」である場合(ステップS2127:Yes)、特殊演出フラグをOFFにし(ステップS2128)、モードフラグが「1」、「2」または「3」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2129)。モードフラグが「1」、「2」または「3」のいずれでもない場合(ステップS2129:No)、ステップS2131に移行する。
モードフラグが「1」、「2」または「3」のいずれかである場合(ステップS2129:Yes)、モードフラグに対応する各モード演出を開始する(ステップS2130)。すなわち、エンディング演出中に記憶した第1保留球数V1が「0」になって、初めて時短モードなどのモード演出を開始する。この後、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2131)。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2132)。
モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2132:No)、ステップS2134に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2132:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2133)。そして、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS2134)、処理を終了する。
ステップS2123において、当たりである場合(ステップS2123:Yes)、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2135)、ステップS2134に移行する。
(特殊演出の一例)
次に、図22を用いて、画像表示部104に表示される特殊演出の一例について説明する。図22は、特殊演出の一例を示した説明図である。図22では、時短付き大当たり終了後に、第1始動口105への入賞による保留球を4つ分消化する際の4変動(第1変動演出2210〜第4変動演出2240)を示している。より詳細には、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選した場合の大当たり終了後の時短遊技開始時に、第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数が「4」となっている状況を示している。なお、この第1保留球数4つ分の変動をおこなっている間に、第1始動口105への入賞はないものとして説明する。
各変動演出2210〜2230には、図柄演出2201と、示唆表示2202と、第1保留表示2203とが表示されている。第4変動演出2240には、さらに第2保留表示2204が表示されており、第1保留表示2203が表示されていない。第1変動演出2210は、第1始動口105への入賞による1つ目の保留球を消化する際の最初の変動演出を示している。
この第1変動演出2210は、1秒の変動時間である。すなわち、図柄演出2201は、1秒の間に変動及び停止する。示唆表示2202は、「Danger抽選中」を示しており、遊技者にとって不利な抽選がおこなわれていることを示唆するものである。第1変動演出2210においては、表示領域を小さくして示唆表示2202が表示されている。
第2変動演出2220は、第1始動口105への入賞による2つ目の保留球を消化する際の2回目の変動演出を示している。この第2変動演出2220は、5秒の変動時間である。すなわち、図柄演出2201は、5秒の間に変動及び停止する。第2変動演出2220においては、第1変動演出2210に比べて表示領域を大きくした示唆表示2202が表示されている。
第3変動演出2230は、第1始動口105への入賞による3つ目の保留球を消化する際の3回目の変動演出を示している。この第3変動演出2230は、7秒の変動時間である。すなわち、図柄演出2201は、7秒の間に変動及び停止する。第3変動演出2230においては、第2変動演出2220に比べて表示領域を大きくした示唆表示2202が表示されている。
第4変動演出2240は、第1始動口105への入賞による4つ目の保留球を消化する際の4回目の変動演出を示している。この第4変動演出2240は、12秒の変動時間である。すなわち、図柄演出2201は、12秒の間に変動及び停止する。第4変動演出2240においては、第3変動演出2230に比べて表示領域を大きくした示唆表示2202が表示されている。
なお、第4変動演出2240では、遊技者が右打ちを既に開始したことにより、第2始動口106に2球の遊技球が入賞し、第2保留表示2204が表示されている。この第2始動口106に入賞した遊技球に対する演出は、特殊演出ではなく、通常の演出がおこなわれる。また、大当たり終了後10変動目以内に第1始動口105に入賞し、10変動目までの変動をおこなう遊技球に対しては、第1保留球数に応じて再び特殊演出がおこなわれる。
また、時短付き大当たり終了後10変動目以内に第1始動口105に入賞し、10変動目までの変動をおこなう遊技球が、遊技者にとって有利な大当たり(長当たり)に当選した場合は、通常時と同じようにリーチ演出に発展させて演出図柄を揃えるようにしてもよい。
また、上述した変動演出2210〜2220の変動時間と同様の変動時間としてもよい。すなわち、短時間の変動時間とするとともに、保留球数に応じて異なる変動時間としてもよい。なお、このような短時間の変動をおこなうにあたり、主制御部201は、当たり用変動パターンテーブルとして、特殊当たり用変動パターンテーブルを記憶しておくようにする。
この場合、主制御部201は、時短付き大当たり終了後10変動目までの間に、第1始動口105への入賞による第1保留球の消化によって長当たりであるときに、特殊当たり用変動パターンテーブルをセットして変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)をおこなうようにすればよい。このような演出をおこなうようにすれば、突然大当たりが発生することとなり、遊技者にインパクトを与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
図22に示した演出の一例では、変動回数が多くなるにつれて、変動時間を長くさせるとともに、示唆表示2202の表示領域を大きくさせた。したがって、遊技者に不利な抽選がおこなわれていることを示唆することができるとともに、遊技者に不安感や危機感を与えることができ、よって、遊技の興趣性を向上させることができる。
以上説明したように、本実施の形態では、主制御部201の遊技状態が時短付き遊技状態であり、かつ、第1始動口105への入賞による変動である場合、時短付きモードの開始前に、特殊演出をおこなうようにした。すなわち、大当たり終了時に保留されている第1保留球を、特殊演出をおこないながら先に消化し、この消化後に、時短付きモードに移行するようにした。これにより、時短付きモード中のモード演出が損なわれることを抑止できるとともに、遊技者にとって不利な抽選がおこなわれていることや不利な当選があったことを示唆することができる。
したがって、第1始動口105への入賞による抽選が遊技者にとって不利であるということを、遊技中の遊技者が知らない場合であっても、当該遊技者に対し、時短付き遊技状態や高確率遊技状態が終了する可能性がある旨を予め示唆することができる。これにより、遊技者の遊技意欲の減退を抑止することができる。
また、第1始動口105への入賞による抽選が遊技者にとって不利であるということを、遊技中の遊技者が知っている場合、当該遊技者は、第1始動口105への入賞による保留球の消化であるか否かを常時チェックする必要がなくなる。したがって、小キャラクタ登場などの液晶演出を見落とすことを抑止することができ、遊技に集中させることができる。
また、本実施の形態では、時短付きモードが実行されている場合であっても、第1始動口105への入賞による変動である場合、特殊演出をおこなうようにしたので、万一、第1始動口105への入賞があった場合でも、特殊演出をおこなうことにより、時短付きモード中のモード演出が損なわれることを抑止できる。
すなわち、特殊演出をおこなわない場合には、通常の時短付きモードの演出にて変動時間の長い第1特別図柄の変動となり、遊技者に違和感を与えるが、本実施の形態では、第1特別図柄の変動であることを、特殊演出によって積極的に遊技者に報知することにより、時短付きモード中の演出を遊技者にとって違和感のない演出とすることができる。したがって、時短付きモード中のモード演出が損なわれることを抑止できるとともに、遊技者にとって不利な抽選がおこなわれていることや不利な当選があったことを示唆することができる。
また、本実施の形態では、時短付きモードに移行後10変動以下である場合、第1始動口105への入賞による変動に対して、特殊演出をおこなうようにした。すなわち、時短付き大当たり終了直後、遊技者が右打ちを開始する前の、第1始動口105への入賞が見込まれる10変動まで(第1時短付き遊技状態)に、特殊演出をおこなうようにした。
したがって、第1特別図柄の変動であることを、特殊演出によって積極的に遊技者に報知することにより、時短付きモード中の演出を遊技者にとって違和感のない演出とすることができる。したがって、時短付きモード中のモード演出が損なわれることを抑止できるとともに、遊技者にとって不利な抽選がおこなわれていることや不利な当選があったことを示唆することができる。
また、本実施の形態では、見かけ上、時短付きモードへの移行タイミングを遅らせている。このように、大当たり終了後の第1保留球を消化する際に、特殊演出を一つのモード演出として見せることにより、時短付きモードの演出を損なわないようにすることができる。また、遊技者は予め不利な抽選がおこなわれていることを認識することができるので、仮に遊技者にとって不利な当選があったとしても、遊技者の遊技意欲の減退を低減させることができる。
さらに、本実施の形態では、始動口105,106への入賞順に、始動口105,106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるようにした。このようなぱちんこ遊技機100では、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短遊技開始時には、第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数が「4」となる状況が往々にして発生する。
このような状況では、第2始動口106への入賞にかかわらず、第1始動口105への入賞による第1保留球(4変動分)を消化することとなる。すなわち、遊技者の立場からすると、第1保留球が優先して消化されることとになる。したがって、特殊変動パターンテーブル1300を用いて第1保留球を消化し、第1保留球の消化後(特殊演出後)に、時短付きモードに移行させるようにすることにより、時短遊技中の演出を損なうことのないモード演出をおこなうことができる。
なお、第2始動口106に入賞した遊技球を優先して消化するタイプのものに対しても本発明を適用することが可能である。このようなタイプのものであっても、通常遊技状態における時短付き大当たり終了直後は第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数が「4」となる状況が想定されるが、少なくとも、1変動目は第1保留球が消化されることとなるので、この消化時に特殊演出をおこなうことが効果的である。したがって、少なくとも1変動目は、特殊演出をおこなうことができ、時短付きモード中のモード演出が損なわれることを抑止できるとともに、遊技者に不利な大当たりがおこなわれている旨を示唆することができる。
また、本実施の形態では、第1始動口105と第2始動口106とが離間配置されているため、通常遊技状態にある際の左打ちのときに第2始動口106に入賞することや、時短付き遊技状態にある際の右打ちのときに第1始動口105に入賞することは、ほぼない。すなわち、大当たり終了後に第1保留球が消化さえされてしまえば、時短付き遊技状態において、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な抽選は、ほぼおこなわれない。したがって、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100では、時短付き遊技状態において、遊技者はトイレや飲食等により、遊技を中断することができる。
また、本実施の形態によれば、特殊演出を、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数に応じて異なる変動時間を有する演出としたので、例えば、保留球数が多いときほど長い変動時間としたりすることができ、より強い不安感や危機感を遊技者に与える演出をおこなったりすることができる。すなわち、特殊演出の演出効果を高めることができる。
また、特殊演出を、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数が少なくなるほど、長い変動時間を有する演出としたので、すなわち、変動時間を徐々に長くするようにしたので、より強い不安感や危機感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数が少なくなるほど、短い変動時間を有する演出としてもよく、このような演出によれば、不安感や危機感を徐々に低減させることができ、同様に遊技の興趣性を向上させることができる。
(実施の形態1の変形例)
次に、図23及び図24を用いて、実施の形態1の変形例について説明する。なお、ここで説明する変形例は、保留球数にかかわらず変動時間を一定とした特殊テーブルを用いた点が上述した実施の形態1と異なる。なお、実施の形態1にて説明した内容については説明を省略する。また、上述した実施の形態1と同様のものについては、同一の符号を付し、説明を省略する。
(特殊変動パターンテーブルの他の一例)
まず、図23を用いて、図8−1のステップS811においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、特殊変動パターンテーブルの他の一例について説明する。図23は、特殊変動パターンテーブルの他の一例を示した説明図である。
図23に示す特殊変動パターンテーブル2300は、時短遊技残余回数1301が「91〜100」または「9991〜10000」である場合、第1始動口105に入賞した遊技球の第1保留球数1302にかかわらず一定の変動時間1105を有するものである。具体的には、10秒の変動時間1105を有する変動パターン1101「Pe1」が選択されるようになっている。なお、時短遊技残余回数1301が「91〜100」であるとは、時短遊技状態に移行後11変動目以降であることに相当し、また、時短遊技残余回数1301が「9991〜10000」であるとは、確変遊技状態に移行後11変動目以降であることに相当する。
例えば、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選したとすると、大当たり終了後の時短遊技開始時には、第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数1302が「4」となる状況が往々にして想定される。このような状況下で、4つの第1保留球数1302を消化する場合、それぞれの変動時間を一定とした4変動がおこなわれるようになっている。
(特殊演出の他の一例)
次に、図24を用いて、特殊演出の他の一例について説明する。図24は、特殊演出の他の一例を示した説明図である。図24では、時短付き大当たり終了後に、第1始動口105への入賞による保留球を4つ分消化する際の4変動(第1変動演出2410〜第4変動演出2440)を示している。より詳細には、通常遊技状態において時短付き大当たりに当選した場合の大当たり終了後の時短遊技開始時に、第2保留球数が「0」であり、かつ、第1保留球数が「4」となった状況を示している。なお、この第1保留球数4つ分の変動をおこなっている間に、第1始動口105への入賞はないものとして説明する。
第1変動演出2410〜第4変動演出2440は、全て10秒の変動時間である。すなわち、図柄演出2201は、10秒の間に変動及び停止する。示唆表示2202は、「Danger抽選中」を示しており、遊技者にとって不利な抽選がおこなわれていることを示唆するものである。第1変動演出2410〜第4変動演出2440において、全て同一の大きさの示唆表示2401が表示されている。
このように、実施の形態1の変形例によれば、特殊演出を、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数にかかわらず一定の変動時間を有する演出としたので、毎変動、遊技者に一定時間の特殊演出を見せることができる。したがって、毎変動、一定の不安感や危機感を遊技者に与えることができるとともに、上述した実施の形態1と同様の効果を得ることができる。
(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2について説明する。なお、実施の形態1にて説明した内容については適宜説明を省略するとともに、上述した実施の形態1と同様のものについては、同一の符号を付し、適宜説明を省略する。また、実施の形態2では、実施の形態1と対比して説明をおこなうため、先にテーブルを説明し、その後、フローチャートの説明をする。
(実施の形態2の概要)
まず、図25を用いて、実施の形態2の概要について説明する。図25は、実施の形態2の概要を示す説明図である。実施の形態1では、時短付き遊技状態が開始後、特図変動回数が10変動までの間、特殊演出をおこなう場合について説明したが、実施の形態2では、時短付きモード中、特図変動回数にかかわらず、第1始動口105への遊技球の入賞による第1保留球を消化する際には、特殊演出をおこなうようにした場合について説明する。
図25において、概要図2500は、時短付き大当たり終了後の演出内容を示している。概要図2500に示すように、時短付き大当たりが終了後、特殊演出をおこない、第1始動口105への入賞による第1保留球(4つ)を、遊技者に不利な抽選である旨を報知させて消化するようにしている。
この第1保留球の消化の終了後に、時短付きモードに移行する。すなわち、見かけ上、時短付きモードへの移行タイミングを遅らせている。なお、特殊演出は、遊技者に不利な抽選がおこなわれていることを示唆する演出であり、危機感のある演出である。特に、エンディング演出終了後、第1始動口105への遊技球の入賞により第1保留球を消化する際にも、このような危機感のある特殊演出をおこなうようにしている。
(実施の形態2にかかるリーチテーブルの一例)
次に、図26−1及び図26−2を用いて、図29を用いて後述するリーチ判定処理において用いられる、リーチテーブルについて説明する。図26−1は、実施の形態2にかかる時短リーチテーブルの一例を示した説明図である。図26−2は、実施の形態2にかかる特殊リーチテーブルの一例を示した説明図である。
図26−1に時短リーチテーブル2600は、時短付き遊技状態において第2始動口106への入賞があった場合に用いられるテーブルである。図26−2に示す特殊リーチテーブル2610は、時短付き遊技状態において第1始動口105への入賞があった場合に用いられるテーブルである。
図26−1及び図26−2において、時短リーチテーブル2600及び特殊リーチテーブル2610は、時短遊技残余回数901を設けていない点が実施の形態1(図9−2及び図10参照)と異なる。すなわち、時短リーチテーブル2600及び特殊リーチテーブル2610に示すように、実施の形態2では、時短遊技残余回数901にかかわらず、入賞した始動口105,106に応じて、リーチ902が選択される。
なお、実施の形態1と同様に、時短リーチテーブル2600を用いる時短付き遊技状態ではリーチ902が発生しにくくなっている。すなわち、時短遊技中には、リーチハズレの発生確率を抑え、迅速に遊技をおこなわせるようにしている。また、特殊リーチテーブル2610に示すように、時短遊技状態または確変遊技状態ではリーチ902が、さらに発生しにくくなっている。すなわち、遊技者にとっては早く終了して欲しい特殊演出中のリーチの発生を抑えるようにし、特殊演出を迅速に終了させるようにしている。
(実施の形態2にかかる特殊変動パターンテーブルの一例)
次に、図27を用いて後述する変動パターン選択処理において用いられる、特殊変動パターンテーブルについて説明する。図27は、実施の形態2にかかる特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
図27に示す特殊変動パターンテーブル2700は、時短遊技残余回数1301を設けていない点が実施の形態1(図13参照)と異なる。特殊変動パターンテーブル2700は、時短付き遊技状態において第1始動口105への入賞があった場合に用いられる。実施の形態2では、時短遊技残余回数1301にかかわらず、第1始動口105へ入賞した第1保留球を消化する際、第1保留球数1302のみに応じて変動パターン1101が選択されるようになっている。
(変動パターン選択処理)
次に、図28を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図28は、実施の形態2にかかる変動パターン選択処理を示したフローチャートである。この変動パターン選択処理は、特別図柄処理に含まれる処理内容である(図6のステップS606参照)。なお、実施の形態2の変動パターン選択処理は、「第1時短フラグ」及び「第2時短フラグ」を用いず、単一の「時短フラグ」を用いるとともに、特殊変動パターンテーブル2700(図27参照)を用いるようにした点が実施の形態1の変動パターン選択処理(図8−1参照)と異なる。
図28において、主制御部201のCPU211は、大当たり判定処理の結果、大当たり及び小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS2801)。当たりである場合(ステップS2801:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS2802)。なお、当たり用変動パターンテーブルは、当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS2803)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS2804)、処理を終了する。
ステップS2801において、当たりではない場合(ステップS2801:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS2805)。なお、実施の形態2にかかるリーチ判定処理については、図29を用いて後述する。この後、リーチ用変動パターンテーブル(図11参照)を用いて、リーチであるか否かを判定する(ステップS2806)。リーチである場合(ステップS2806:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS2807)、ステップS2803に移行する。
リーチではない場合(ステップS2806:No)、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2808)。なお、時短フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONである場合(ステップS2808:Yes)、本変動が第1始動口105への入賞による変動であるか否か、すなわち、第1始動口105への入賞による第1カウント値U1の消化であるか否かを判定する(ステップS2809)。
第1カウント値U1の消化である場合(ステップS2809:Yes)、図27を用いて上述した、特殊変動パターンテーブルをセットし(ステップS2810)、ステップS2803に移行する。ステップS2809において、第1カウント値U1の消化ではない場合(ステップS2809:No)、時短変動パターンテーブル(図12−2参照)をセットし(ステップS2811)、ステップS2803に移行する。
ステップS2808において、時短フラグがOFFである場合(ステップS2808:No)、通常変動パターンテーブル(図12−1参照)をセットし(ステップS2812)、ステップS2803に移行する。
(リーチ判定処理)
次に、図29を用いて主制御部201がおこなうリーチ判定処理について説明する。図29は、実施の形態2にかかるリーチ判定処理を示したフローチャートである。このリーチ判定処理は、図28のステップS2805に示した処理である。なお、実施の形態2のリーチ判定処理は、「第1時短フラグ」及び「第2時短フラグ」を用いず、単一の「時短フラグ」を用いるとともに、時短リーチテーブル2600(図26−1参照)及び特殊リーチテーブル2610(図26−2参照)を用いるようにした点が実施の形態1のリーチ判定処理(図8−2参照)と異なる。
図29において、主制御部201のCPU211は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2901)。時短フラグがONである場合(ステップS2901:Yes)、本変動が第1始動口105への入賞による変動であるか否か、すなわち、第1始動口105への入賞による第1カウント値U1の消化であるか否かを判定する(ステップS2902)。
第1カウント値U1の消化である場合(ステップS2902:Yes)、図26−2を用いて上述した、特殊リーチテーブルをセットする(ステップS2903)。この後、セットしたテーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ乱数判定処理をおこない(ステップS2904)、処理を終了する。
ステップS2902において、第1カウント値U1の消化ではない場合(ステップS2902:No)、図26−1を用いて上述した、時短リーチテーブルをセットし(ステップS2905)、ステップS2904に移行する。ステップS2901において、時短フラグがOFFである場合(ステップS2901:No)、通常リーチテーブル(図9−1参照)をセットし(ステップS2906)、ステップS2904に移行する。
(停止中処理)
次に、図30を用いて、実施の形態2にかかる停止中処理について説明する。図30は、実施の形態2にかかる停止中処理を示したフローチャートである。停止中処理は、特別図柄処理に含まれる処理内容である(図6のステップS612参照)。なお、実施の形態2の停止中処理は、「第1時短フラグ」及び「第2時短フラグ」を用いず、単一の「時短フラグ」を用いるようにした点が実施の形態1の停止中処理(図14−1、図14−2参照)と異なる。
図30において、主制御部201のCPU211は、まず、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3001)。なお、時短フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS3001:No)、ステップS3005に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS3001:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS3002)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、例えば、通常長当たり後に100回にセットされる数値である。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS3003)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS3003:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS3004)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS3003:No)、ステップS3005に移行する。ステップS3005では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3005)。
ステップS3005において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS3005:No)、ステップS3009に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS3005:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS3006)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS3007)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS3007:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS3008)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS3007:No)、ステップS3009に移行する。
ステップS3009では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS3009:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3010)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS3010:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS3010:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS3011)、当たりのオープニングを開始する(ステップS3012)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS3013)、処理を終了する。
また、ステップS3009において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS3009:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS3014)。長当たりである場合(ステップS3014:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS3015)、ステップS3017に移行する。
長当たりではない場合(ステップS3014:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS3016)、ステップS3017に移行する。ステップS3017では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS3017)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS3018)、ステップS3012に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図31を用いて、実施の形態2にかかる遊技状態設定処理について説明する。図31は、実施の形態2にかかる遊技状態設定処理を示したフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理に含まれる処理内容である(図15のステップS1517参照)。なお、実施の形態2の遊技状態設定処理は、「第1時短フラグ」及び「第2時短フラグ」を用いず、単一の「時短フラグ」を用いるようにした点が実施の形態1の遊技状態設定処理(図16参照)と異なる。
図31において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3101)。小当たりである場合(ステップS3101:Yes)、そのまま処理を終了する。小当たりではない場合(ステップS3101:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS3102)。なお、通常大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。通常大当たりである場合(ステップS3102:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS3103)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS3104)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS3102:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS3105)。なお、確変大当たりは、確変長当たりと突確短当たりとに相当する。確変大当たりである場合(ステップS3105:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS3106)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS3107)。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS3108)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS3109)、処理を終了する。ステップS3105において、確変大当たりではない場合(ステップS3105:No)、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップS3108に移行する。
(演出選択処理)
次に、図32を用いて、演出統括部202aがおこなう実施の形態2の処理について説明する。図32は、実施の形態2にかかる演出選択処理を示したフローチャートである。この演出選択処理は、演出統括部202aのコマンド受信処理に含まれる処理内容である(図18のステップS1809参照)。なお、実施の形態2の演出選択処理は、モード演出残余回数Mを用いた時短付き遊技状態に移行後の変動回数にかかわらず、第1始動口105への入賞により特殊演出をおこなうようにした点が実施の形態1の演出選択処理(図21−1参照)と異なる。
図32において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS3201)。ステップS3201では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS3202)。
なお、モードフラグは、主制御部201の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、演出モード毎に設定されるフラグである(図20−1参照)。例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モード、などがある。
そして、演出統括部202aにてカウントされ、第1始動口105への入賞による第1保留球数を示すカウント値u1の消化であるか否かを判定する(ステップS3203)。カウント値u1の消化である場合(ステップS3203:Yes)、カウント値u1から「1」を減じたものを新たなカウント値u1とし(ステップS3204)、特殊演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3205)。
特殊演出フラグがONである場合(ステップS3205:Yes)、ステップS3207に移行する。特殊演出フラグがOFFである場合(ステップS3205:No)、モードフラグが「2」または「3」であるか否かを判定する(ステップS3206)。
なお、モードフラグが「2」であるとは時短モードであり、主制御部201の遊技状態が時短遊技状態であることに相当する。またモードフラグが「3」であるとは突確モードであり、主制御部201の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態のいずれか一方であることに相当し、いずれにしても時短付き遊技状態である。
モードフラグが「2」または「3」である場合(ステップS3206:Yes)、特殊演出を選択する特殊演出選択処理をおこなう(ステップS3207)。特殊演出は、遊技者に不利な抽選がおこなわれていることを示唆する演出であり、その一例については図22を用いて上述した通りである。この後、各モードに応じた変動演出パターンを選択する、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3208)。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS3209)、処理を終了する。
一方、ステップS3206において、モードフラグが「2」または「3」ではない場合(ステップS3206:No)、モードフラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS3210)。なお、モードフラグが「1」であるとは確変モードであり、主制御部201の遊技状態が確変遊技状態であることに相当する。モードフラグが「1」ではない場合(ステップS3210:No)、ステップS3208に移行する。モードフラグが「1」である場合(ステップS3210:Yes)、ステップS3206に移行する。
ステップS3203において、カウント値u1の消化ではない場合(ステップS3203:No)、演出統括部202aにてカウントされ、第2始動口106への入賞による第2保留球数を示すカウント値u2から「1」を減じたものを新たなカウント値u2とし(ステップS3211)、ステップS3208に移行する。
以上説明したように、実施の形態2であっても、実施の形態1と同様の効果を得ることができる。特に、実施の形態2では、時短モード、突確モードまたは確変モードに移行後、11変動目以降であっても、第1始動口105への入賞があった場合には、特殊演出をおこなうようにした。すなわち、主制御部201の遊技状態を、第1時短付き遊技状態と第2時短付き遊技状態とのように、複数設けるようにせず、単一の時短遊技状態のみとした。したがって、遊技者に不利な抽選がおこなわれていることや不利な当選があったことを、時短付き遊技状態において常時示唆することができる。
(実施の形態2の変形例)
次に、実施の形態2の変形例について説明する。なお、ここで説明する変形例は、時短遊技残余回数及び保留球数にかかわらず変動時間を一定とした特殊テーブルを用いた点が上述した実施の形態1の変形例(図23参照)と異なる。すなわち、実施の形態2の変形例は、時短付き遊技状態において第1始動口105への入賞があった場合、一定の変動時間とした特殊演出をおこなうようにしている。
(実施の形態2にかかる特殊変動パターンテーブルの他の一例)
図33を用いて、図28のステップS2810においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図28のステップS2803参照)において用いられる、特殊変動パターンテーブルの他の一例について説明する。図33は、実施の形態2にかかる特殊変動パターンテーブルの他の一例を示した説明図である。
図33に示す特殊変動パターンテーブル3300は、時短遊技残余回数1301を設けていない点が実施の形態1と異なる。すなわち、時短遊技残余回数1301と、第1始動口105に入賞した遊技球の第1保留球数1302と、にかかわらず一定の変動時間1105を有するものである。
このような特殊変動パターンテーブル3300を用いて、上述した各処理をおこなうことが可能である。実施の形態2の変形例によれば、特殊演出を、時短遊技残余回数と、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数とにかかわらず一定の変動時間を有する演出としたので、時短付き遊技状態において毎変動、遊技者に一定時間の特殊演出を見せることができる。したがって、時短付き遊技状態において、第1始動口105に入賞があった場合、一定の不安感や危機感を遊技者に与えることができるとともに、上述した実施の形態2と同様の効果を得ることができる。
以上のように、本発明の遊技機によれば、時短付きモード中のモード演出が損なわれることを抑止できるとともに、遊技者にとって不利な抽選がおこなわれていることや不利な当選があったことを示唆することができ、遊技者の遊技意欲の減退を抑止することができる。
100 ぱちんこ遊技機
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
241 CPU(受信手段、遊技状態判定手段、始動口判定手段、演出実行手段、変動回数判定手段、モード演出実行手段)
301 受信部(受信手段)
302 遊技状態判定部(遊技状態判定手段)
303 始動口判定部(始動口判定手段)
304 特殊演出実行部(特殊演出実行手段)
305 変動回数判定部(変動回数判定手段)
306 モード演出実行部(モード演出実行手段)
900 通常リーチテーブル
910 時短リーチテーブル
1000 特殊リーチテーブル
1100 リーチ用変動パターンテーブル
1200 通常変動パターンテーブル
1210 時短変動パターンテーブル
1300 特殊変動パターンテーブル
2300 特殊変動パターンテーブル
2600 時短リーチテーブル
2610 特殊リーチテーブル
2700 特殊変動パターンテーブル
3300 特殊変動パターンテーブル

Claims (1)

  1. 遊技球が流下可能な第1遊技領域および第2遊技領域が形成される遊技盤と、
    前記遊技盤に設けられ、前記第1遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な第1始動口と、
    前記遊技盤に設けられ、前記第2遊技領域を流下する遊技球が入賞しにくい第1状態と入賞しやすい第2状態とに作動し得る第2始動口と、
    前記第1始動口または前記第2始動口に遊技球が入賞すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技をおこなうか否かの大当たり判定をおこなう大当たり判定手段と、
    前記大当たり判定手段による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄の変動表示をさせた後に、当該判定結果を示す判定図柄の停止表示をさせる図柄表示制御手段と、
    前記大当たり判定手段により大当たり遊技をおこなうと判定された場合に、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄の停止表示がさせられた後に、前記大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
    前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動表示中に前記第1始動口に遊技球が入賞すると、大当たり判定を受ける権利を記憶する保留記憶手段と、
    前記第2始動口が前記第2状態に作動しにくい時短無し遊技状態または前記第2状態に作動しやすい時短付き遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動表示中に、所定の演出手段において所定の演出を実行する演出実行手段と、
    を備え、
    前記第1始動口は、前記第2遊技領域を流下する遊技球よりも前記第1遊技領域を流下する遊技球の方が入賞しやすい位置に設けられ、
    前記大当たり判定手段は、前記第1始動口への遊技球の入賞による大当たり判定よりも前記第2始動口への遊技球の入賞による大当たり判定の方が遊技者にとって有利な大当たり判定をおこなうとともに、前記大当たり遊技実行手段により前記大当たり遊技が実行された場合、前記保留記憶手段に記憶された前記権利に対する大当たり判定を、当該大当たり遊技の実行終了後の前記図柄表示制御手段による前記図柄の変動開始時におこなうものであり、
    前記遊技状態制御手段は、前記大当たり遊技実行手段による前記大当たり遊技の実行終了後に、前記時短付き遊技状態で遊技を制御する時短付き遊技状態制御手段を有し、
    前記演出実行手段は、
    前記時短付き遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されたときに、前記保留記憶手段に前記権利が記憶されている場合、前記権利に対する前記図柄の変動表示において、前記第1始動口への遊技球の入賞による大当たり判定結果を示す前記図柄の変動表示中であることを示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
    前記特殊演出実行手段による前記特殊演出の実行終了後に、前記図柄表示制御手段によって前記第2始動口への遊技球の入賞による大当たり判定結果を示す図柄の変動表示が開始される際に、前記時短付き遊技状態制御手段により前記時短付き遊技状態で遊技が制御されていることを示す時短付きモード演出を実行する時短付きモード演出実行手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
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