以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを取る。これらの状態の切替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119のとなりには、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第1始動口105を右側領域に配置し、第2始動口106および電動チューリップ107を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ画像表示部104の下部領域に近接配置するようにしてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特別図柄変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、確率状態設定プログラム、特殊状態設定プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
当たり図柄判定プログラムは、当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、大入賞口109の開放時間が長く獲得出玉の見込める長当たり図柄や、大入賞口109の開放時間が短く獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。特2保留球に対する当たり図柄判定では、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。
変動パターン選択プログラムは、当たり判定結果、当たり図柄判定結果、遊技状態、リーチの有無、保留球の数などに応じて、変動パターンを選択するプログラムである。特別図柄変動プログラムは、変動パターン選択プログラムにより選択された変動パターンを用いて、特別図柄を変動させるプログラムである。特1保留球に対する特別図柄の変動は、特図1表示部112aに表示される一方、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特図2表示部112bに表示される。特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
事前判定プログラムは、記憶されている保留球に対して、特別図柄の変動がおこなわれる前に当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口109の挙動と似通った挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
確率状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態が付加される期間は、例えば74変動といった上限の変動回数が設定されるタイプのものであり、いわゆるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものがある。ST機では、上限の変動回数が経過すると、通常遊技状態に移行する。
特殊状態設定プログラムは、高確率遊技状態が設定される上限変動回数の経過後、予め定めた変動回数が経過するまでの間、所定の変動時間を有する特殊変動パターンを用いて特別図柄の変動がおこなわれる特殊遊技状態を設定するプログラムである。特殊変動パターンテーブルは、予め定めた規定変動回数よりも前(例えば19変動)まで変動時間を12秒とした短特殊変動パターンが記憶され、規定変動回数(例えば20変動目)では変動時間を30秒とした長特殊変動パターンが記憶されている。
特殊遊技状態は、変動回数に応じて、特殊状態Aまたは特殊状態Bからなる。具体的には、19変動目までは特殊状態Aが設定され、12秒の短特殊変動パターンが選択されるようになっている。20変動目では特殊状態Bが設定され、30秒の長特殊変動パターンが用いられる。
潜確短当たり図柄は複数あり、特殊変動パターンを用いる回数(セット数)が設定される。具体的には、潜確短当たり図柄に応じて、「1〜3」のセット数が設定される。「1〜3」のセット数に相当する、20変動目、40変動目または60変動目では、特殊状態Bが設定され、それらを除く変動では特殊状態Aが設定される。設定されたセット数が経過してから74変動目までは、特殊状態Aが設定され、短特殊変動パターンが用いられる。
小当たりの場合、小当たり図柄に応じて、「1〜3」のセット数が設定され、20変動、40変動または60変動の間、特殊遊技状態が設定され、設定されたセット数が経過すると、通常遊技状態が設定される。
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出図柄変動プログラム、モード実行プログラム、モード移行プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。モード実行プログラムは、潜伏モードまたは通常モードによる演出を実行するプログラムである。潜伏モードは、高確率当たりまたは小当たりの当たり遊技後に上限変動回数内で、高確率遊技状態であるかまたは低確率遊技状態であるかのいずれの状態にもあり得ることを示唆するモードである。通常モードは、少なくとも上限変動回数の次変動以降におこなわれるモードである。モード移行プログラムは、所定の演出時間を要してモード移行させるプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された、各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(本実施の形態の概要)
次に、図3−1を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−1は、本実施の形態の概要を示した説明図である。図3−1において、概要図300において、確率状態301は、高確率遊技状態または低確率遊技状態を示している。潜確短当たりに当選後、「上限変動回数」305が経過するまで高確率遊技状態が設定され、「上限変動回数」305が経過すると低確率遊技状態が設定される。
変動パターン302は、特殊変動パターンまたは通常変動パターンを示している。特殊変動パターンは、潜確短当たりに当選後、高確率遊技状態が設定される「上限変動回数」305よりもさらに多い「特殊変動回数」306が経過するまでの間、用いられる。通常変動パターンは、「特殊変動回数」306よりも後の変動時に用いられる。本実施の形態では、特殊変動パターンを用いる特殊遊技状態は、高確率当たり後から設定されているが、これに限らず、少なくとも、「上限変動回数」305の経過後、予め定めた変動回数の間設定されていればよく、「上限変動回数」305の経過後に特殊遊技状態を設定するようにしてもよい。
演出モード303は、潜伏モードまたは通常モードを示している。潜伏モードは、高確率当たりまたは小当たりの当たり遊技後に「上限変動回数」305内で、確率状態301が高確率遊技状態であるかまたは低確率遊技状態であるかのいずれの状態にもあり得ることを示唆するモードである。通常モードは、少なくとも「上限変動回数」305の次変動以降におこなわれるモードである。「上限変動回数」305内で、例えば、潜伏モードから通常モードに移行させるモード転落演出をおこなうようにした場合には、「上限変動回数」305内で通常モードを取ることもある。
「上限変動回数」305において小当たりに当選したとする。このとき、演出モード303は、潜伏モードによる演出がおこなわれる旨を示唆する潜伏モード示唆演出をおこなう。潜伏モード示唆演出は、「上限変動回数」305において、潜伏モードの演出が実行されている場合には、潜伏モードが継続される旨を示す潜伏モード継続演出である。また、潜伏モード示唆演出は、「上限変動回数」305において、通常モードの演出が実行されている場合には、潜伏モードに突入する旨を示す潜伏モード突入演出である。
そして、演出モード303としては、「上限変動回数」305よりも多い変動回数が設定される「特殊変動回数」306において、潜伏モードから通常モードに移行させるモード転落演出がおこなわれ、次変動以降に通常モードが実行される。
すなわち、本実施の形態では、「上限変動回数」305となった変動時に、小当たりに当選した場合、潜伏モード示唆演出をおこない、この潜伏モード示唆演出をおこなった次変動以降にも用いられる特殊変動パターンによる変動時に、モード転落演出をおこなうようにしている。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−2を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−2は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3−2において、ぱちんこ遊技機100は、主制御部201と、演出統括部202aとを備えている。主制御部201は、当たり判定部321と、特別図柄変動部322と、確率状態設定部323と、特殊状態設定部324とを備えている。
当たり判定部321は、少なくとも、高確率当たりであるか小当たりであるかの当たり判定をおこなう。高確率当たりは、例えば、潜確短当たりである。高確率当たりは、当たり遊技の後に通常の確率状態よりも大当たりの当選確率を高くする当たりである。本実施の形態において、大当たり当選確率は、高確率の場合「1/40」であり、低確率の場合「1/400」になっている。小当たりは、当たり遊技の後に確率状態を変更せず、潜確短当たりと同様の振る舞いをおこなうハズレである。
本実施の形態において、当たり判定部321は、複数の高確率当たりおよび複数の小当たりの各当たりの種類を示す当たり図柄の中から、一の当たり図柄を判定する。すなわち、潜確短当たりには複数の潜確短当たり図柄があり、小当たりには複数の小当たり図柄がある。
特別図柄変動部322は、当たり判定部321による当たり判定結果を特別図柄として所定の変動パターンを用いて変動停止させる。所定の変動パターンは、大当たり種別、リーチ種別、ハズレなどの、大当たり判定結果に対応するものである。特別図柄変動部322は、通常遊技状態においては通常変動パターンを用いて特別図柄を変動させる。通常変動パターンは、例えば、保留球数に応じて変動時間が異なる変動パターンであり、保留球数が「4」の場合に3秒、保留球数が「3」の場合に8秒、保留球数が「2」以下の場合に13秒、の変動時間を有する(図13−2参照)。なお、通常変動パターンは、保留球数にかかわらず一定(例えば4秒)の変動時間を有するものであってもよい。
確率状態設定部323は、当たり判定部321による当たり判定結果が高確率当たりである場合、当たり遊技後に予め定めた上限変動回数が経過するまでの間、高確率遊技状態を設定する。上限回数は、例えば、74変動である。確率状態設定部323は、上限変動回数が経過してからは、すなわち、75変動目以降、低確率遊技状態を設定する。
特殊状態設定部324は、当たり判定部321が高確率当たりである場合、所定の変動時間を有する特殊変動パターンを用いて特別図柄の変動がおこなわれる特殊遊技状態を設定する。特殊変動パターンの所定の変動時間は、通常モードへモード転落させる演出をおこなえる程度の時間であり、例えば5秒程度以上の時間である。
特殊状態設定部324は、少なくとも、確率状態設定部323によって高確率遊技状態が設定される上限変動回数の経過後、予め定めた変動回数(以下「特殊変動回数」という)が経過するまでの間、特殊遊技状態を設定する。「少なくとも」とは、特殊状態設定部324は、高確率遊技状態が設定される上限変動回数(74変動)の経過後、特殊変動回数(75変動)までの例えば1変動の間、新たに特殊遊技状態を設定してもよいという趣旨である。
本実施の形態では、当たり遊技後から、上限変動回数よりも多い特殊変動回数が経過するまでの間、継続して特殊遊技状態を設定する。具体的には、特殊状態設定部324は、高確率遊技状態が設定される上限変動回数(74変動)よりも1変動分多い特殊変動回数(75変動)が経過するまでの間、特殊遊技状態を設定する。なお、当たり遊技後から継続して特殊遊技状態を設定する場合、特殊遊技状態が設定される特殊変動回数は、少なくとも上限変動回数よりも多ければよい。ここで挙げた変動回数は、全て一例に過ぎず、これらに限られるものではない。
特殊変動パターンには、短特殊変動パターンと長特殊変動パターンがある。短特殊変動パターンは、予め定めた規定変動回数よりも前の変動まで用いられる変動パターンである。長特殊変動パターンは、短特殊変動パターンよりも変動時間が長く、規定変動回数で用いられる。規定変動回数は、例えば20変動とする。すなわち、19変動目までは短特殊変動パターンが用いられ、20変動目では長特殊変動パターンが用いられる。
短特殊変動パターンは、保留球数に応じて変動時間が異なる。具体的には、短特殊変動パターンの変動時間は、例えば、保留球数が2以下のときは例えば12秒であり、保留球数が3以上のときは例えば8秒としている。長特殊変動パターンの変動時間は、保留球数にかかわらず、例えば30秒である。長特殊変動パターンによる変動を用いることにより、例えば通常モードへモード転落させる演出をおこなえるようになっている。
本実施の形態では、当たり判定部321によって判定された当たり図柄に基づいて、短特殊変動パターンと長特殊変動パターンとが記憶された第1特殊変動パターンテーブルを用いる変動回数(以下「上限セット数」という)が予め設定される。例えば、小当たりまたは潜確短当たりには、それぞれ3つの当たり図柄がある。3種類の当たり図柄に応じて、「1〜3」の範囲の上限セット数が設定される。
上限セット数が「1」の場合、20変動の間、第1特殊変動パターンテーブルが設定される。潜確短当たりの場合、21変動目〜75変動目までは、短特殊変動パターンのみが記憶された第2特殊変動パターンテーブルが用いられる。小当たりの場合、21変動目以降は通常変動パターンテーブルが用いられる。
上限セット数が「2」の場合、40変動の間、第1特殊変動パターンテーブルが設定される。潜確短当たりの場合、41変動目〜75変動目までは、短特殊変動パターンのみが記憶された第2特殊変動パターンテーブルが用いられる。小当たりの場合、41変動目以降は通常変動パターンテーブルが用いられる。
上限セット数が「3」の場合、60変動の間、第1特殊変動パターンテーブルが設定される。潜確短当たりの場合、61変動目〜75変動目までは、短特殊変動パターンのみが記憶された第2特殊変動パターンテーブルが用いられる。小当たりの場合、61変動目以降は通常変動パターンテーブルが用いられる。潜確短当たりの場合は、上限セット数が大きいものほど選択されやすくなっている。一方、小当たりの場合は、上限セット数が小さいものほど選択されやすくなっている。
なお、高確率遊技状態が設定されている間に、小当たりに当選したとしても、遊技状態の設定変更はおこなわれない。一方、低確率遊技状態が設定されている間に、小当たりに当選した場合には、遊技状態の設定変更がおこなわれる。例えば、本実施の形態において潜確短当たり後75変動目では、確率状態設定部323によって低確率遊技状態が設定され、特殊状態設定部324によって特殊遊技状態が設定されている状態となる。この75変動目の遊技状態において、小当たりに当選した場合には、小当たり図柄に応じて上限セット数が新たに設定される。
当たり判定部321と、特別図柄変動部322と、確率状態設定部323と、特殊状態設定部324とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211が、ROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
演出統括部202aは、モード実行部331と、モード移行部332とを備える。モード実行部331は、通常の演出モードとは異なる特殊モードによる演出をおこなう。特殊モードは、具体的には、潜伏モードである。潜伏モードは、高確率当たりまたは小当たりの当たり遊技後に上限変動回数の範囲内で、確率状態設定部323によって設定された確率状態が高確率遊技状態であるかまたは低確率遊技状態であるかのいずれの状態にもあり得ることを示唆するモードである。モード移行部332は、モード実行部331によって実行される潜伏モードから、所定の演出時間を要して通常モードへ移行させる。所定の演出時間とは、モード転落演出をおこなうことのできる時間である。
モード移行部332は、示唆演出部341と、転落演出部342と、モード判定部343とを有している。示唆演出部341、確率状態設定部323によって高確率遊技状態が設定されている上限変動回数における特別図柄の変動が小当たりを示す変動である場合、潜伏モードが実行される旨を示唆する潜伏モード示唆演出をおこなう。すなわち、潜確短当たり後、74変動目に小当たりに当選した場合には、潜伏モード示唆演出をおこなう。転落演出部342は、示唆演出部341によって潜伏モード示唆演出がおこなわれた次の変動以降、特殊変動回数(75変動)が経過するまでの間設定されている特殊遊技状態において特殊変動パターンを用いた変動がおこなわれる際に、潜伏モードから通常モードに移行させるモード転落演出をおこなう。
潜伏モード示唆演出は、具体的には、潜伏モードに滞在している場合には潜伏モード継続演出であり、通常モードに転落している場合には潜伏モード突入演出である。潜伏モード継続演出および潜伏モード突入演出をおこなうにあたり、具体的な構成としては、モード判定部343による判定結果が用いられる。モード判定部343は、上限変動回数における特別図柄の変動が小当たりを示す変動である場合、モード実行部331によって潜伏モードが実行されているか否かを判定する。
ここで、上限変動回数において、潜伏モードが実行されている場合がある点について補足しておく。本実施の形態では、第1特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数が当たり図柄によって設定され、上限セット数に対応する長特殊変動パターンの変動までに、必ずモード転落させることができるようになっている。ところが、上限セット数経過後の第2特殊変動パターンテーブルを用いる変動において、小当たりに当選した場合には、潜伏モードにモード移行することになる。この場合、高確率遊技状態が設定される上限回数(74変動目)であっても潜伏モードに滞在することがある。
示唆演出部341は、モード判定部343によって小当たりを示す上限変動回数での変動時に潜伏モードが実行されていると判定された場合、当該変動において潜伏モードを継続させる潜伏モード継続演出をおこなう。また、示唆演出部341は、モード判定部343によって小当たりを示す上限変動回数での変動時に通常モードが実行されていると判定された場合、当該変動において潜伏モードに突入させる潜伏モード突入演出をおこなう。
転落演出部342は、示唆演出部341によって潜伏モード継続演出または潜伏モード突入演出が実行された次の変動以降、特殊変動パターンを用いた変動がおこなわれる際に、モード転落演出をおこなう。
モード実行部331と、モード移行部332と、示唆演出部341と、転落演出部342と、モード判定部343とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、図5−1を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図6を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図15を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5−1を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5−1は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、潜確短当たり、突確短当たり)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。事前判定処理の詳細については、図5−2を用いて後述する。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。事前判定処理の詳細については、図5−2を用いて後述する。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。
(事前判定処理)
次に、図5−2を用いて、図5−1のステップS505およびステップS511に示した事前判定処理について説明する。図5−2は、主制御部201が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図5−2において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS521)。
ステップS521において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS521:Yes)、高確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS522)、各乱数判定をおこなう(ステップS523)。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選しやすくなっている。
また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップS523の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS524)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図5−1のステップS506およびステップS512に示した保留球数増加コマンドとともに演出統括部202aへ送信される。
また、ステップS521において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS521:No)、低確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS525)、ステップS523をおこなう。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS605:No)、すなわちU1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、詳細については図10を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、変動開始コマンドをRAM213にセットして(ステップS609)、特別図柄の変動を開始する(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間が経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS611:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS612)、特別図柄の変動を停止する(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、図14−1〜図14−3を用いて後述する。
(当たり判定処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS607に示した当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。なお、高確率フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS702)。なお、低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−1を用いて後述する。
高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。なお、高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−2を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5−1参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。大当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、第1始動口検知カウンタのカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS706)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS706:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS707)。なお、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−1を用いて後述する。
一方、ステップS706において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS706:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS708)。なお、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−2を用いて後述する。
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS709)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS710)、処理を終了する。
ステップS705において、大当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS711)。小当たりであると判定した場合(ステップS711:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS712)。小当たり図柄乱数判定処理では、図9−3を用いて後述する小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。
そして、小当たり図柄をセットし(ステップS713)、処理を終了する。ステップS711において、小当たりではないと判定した場合(ステップS711:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS714)、処理を終了する。
(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS702においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、当たり種別801と、範囲802と、割合803と、乱数値804とからなる。
当たり種別801は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲802は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合803は、乱数値804の個数を範囲802の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
低確率用当たり判定テーブル810において、当たり種別801のうち大当たりは、「1/400」の割合803で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値804に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「100」であった場合、ハズレとなる。
(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、図7のステップS703においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、高確率用当たり判定テーブル820では、「10/400」の割合803で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。この高確率用当たり判定テーブル820は、大当たり終了後74変動目まで用いられる。低確率用当たり判定テーブル810および高確率用当たり判定テーブル820に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−1を用いて、図7のステップS707においてセットされる第1始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−1は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、通常遊技状態における第1始動口105への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、図柄901と、範囲902と、割合903と、乱数値904とからなる。図柄901は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりA〜Cと、確変長当たりと、突確短当たりとからなる。潜確短当たりA〜Cは、大入賞口109が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行させる大当たりである。
なお、潜確短当たりA〜Cは、詳細については図12−3を用いて後述するが、大当たり遊技後の変動時に第1特殊変動パターンテーブルを用いる変動回数がそれぞれ異なる。具体的には、潜確短当たりA〜Cは、第1特殊変動パターンテーブルを用いる変動回数がそれぞれ順に20回、40回、60回になっている。
確変長当たりは、大入賞口109が長開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。突確短当たりは、大入賞口109が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。
第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910において、具体的に説明すると、潜確短当たりA〜Cが選択される割合903は、それぞれ順に「10/250」、「40/250」、「70/250」になっている。すなわち、潜確短当たりA〜Cのうち、潜確短当たりCが最も選択されやすくなっており、潜確短当たりAが最も選択されにくくなっている。また、確変長当たりが選択される割合903は「100/250」になっており、突確短当たりが選択される割合903は「30/250」になっている。
(第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−2を用いて、図7のステップS708においてセットされる第2始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−2は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル920では、確変長当たりが「250/250」の割合903をもって選択されるようになっている。
なお、第2始動口106への入賞は、原則、電チューサポート機能が付加される確変遊技状態の場合に見込まれる。また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態においては右打ちによって遊技がおこなわれ、第1始動口105への入賞がほとんどないタイプである。そのため、確変遊技状態における大当たりは、第2始動口106への入賞によるものがほとんどであり、ほとんどの場合、確変長当たりとなる。
(小当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−3を用いて、図7のステップS712において用いられる小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−3は、小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−3に示す小当たり図柄判定テーブル930において、図柄901は、小当たりの内容を示したものであり、小当たりA〜Cからなる。小当たりA〜Cは、大入賞口109が短開放する小当たり遊技後に、小当たり当選時の遊技状態を保持するものである。
なお、小当たりA〜Cは、詳細については図12−4を用いて後述するが、小当たり遊技後の変動時に第1特殊変動パターンテーブルを用いる変動回数がそれぞれ異なる。具体的には、小当たりA〜Cは、第1特殊変動パターンテーブルが用いられる変動回数がそれぞれ順に20回、40回、60回になっている。
小当たり図柄判定テーブル930において、具体的に説明すると、小当たりA〜Cが選択される割合903は、それぞれ順に「125/250」、「100/250」、「25/250」になっている。すなわち、小当たりA〜Cのうち、小当たりAが最も選択されやすくなっており、小当たりCが最も選択されにくくなっている。
(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6のステップS608に示した処理である。
図10において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する(ステップS1001)。当たりである場合(ステップS1001:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1002)。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1004)、処理を終了する。
ステップS1001において、当たりではない場合(ステップS1001:No)、図11を用いて後述するリーチ判定テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1005)。そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1006)。リーチである場合(ステップS1006:Yes)、この後、図13−1を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1007)、ステップS1003に移行する。
リーチではない場合(ステップS1006:No)、特殊状態Aフラグ、または特殊状態Bフラグのうち少なくともいずれか一方がONであるか否かを判定する(ステップS1008)。なお、特殊状態A/Bフラグは、後述する停止中処理(図14−1〜図14−3)または遊技状態設定処理(図16)において設定されるフラグであり、特殊変動パターンテーブルが用いられる特殊遊技状態において設定されるフラグである。
より具体的には、特殊状態Bフラグは、特殊遊技状態において、潜確短当たりまたは小当たり後の変動回数が規定変動回数に相当する「20」、「40」、「60」の場合に設定されるフラグである。特殊状態Aフラグは、特殊遊技状態において、潜確短当たりまたは小当たり後、「60」変動までの規定変動回数を除く変動の場合に設定されるフラグである。また、特殊状態Aフラグは、潜確短当たり後、第1特殊変動パターンテーブルを用いる上限セット数である「20」、「40」、「60」変動目以降、75変動目まで設定されるフラグである。
ステップS1008において、特殊状態Aフラグ、または特殊状態Bフラグのうち、いずれか一方がONである場合(ステップS1008:Yes)、図12−1を用いて後述する、第1特殊変動パターンテーブルまたは第2特殊変動パターンテーブルをセットし(ステップS1009)、ステップS1003に移行する。ステップS1008において、特殊状態Aフラグまたは特殊状態BフラグのいずれもがOFFである場合(ステップS1008:No)、図13−2を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1010)、ステップS1003に移行する。
(リーチ判定テーブルの一例)
次に、図11を用いて、図10のステップS1005に示したリーチ判定処理において用いられるリーチ判定テーブルについて説明する。図11は、リーチ判定テーブルの一例を示した説明図である。図11に示すリーチ判定テーブル1100は、遊技状態1101と、範囲1102と、割合1103と、乱数値1104とからなる。
具体的に説明すると、遊技状態1101は、通常遊技状態、特殊遊技状態、確変遊技状態のうち、いずれか一つを取り得る。通常遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態であり、具体的には、低確率遊技状態である。特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。
通常遊技状態では、割合1103が「1/8」になっており、最もリーチが発生しやすくなっている。特殊遊技状態では、割合1103が「1/10」になっており、通常遊技状態に比べてリーチが発生しにくくなっている。これは、特殊遊技状態では、潜伏モードによるモード演出をおこなうようにしており、頻繁にリーチが発生することを抑制するためである。確変遊技状態では、割合1103が「1/25」になっており、最もリーチを発生しにくくすることにより、迅速な遊技をおこなわせるようにしている。
(特殊変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−1および図12−2を用いて、図10のステップS1009においてセットされる特殊変動パターンテーブルについて説明する。図12−1は、第1特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−1に示す第1特殊変動パターンテーブル1210において、特殊遊技状態は、特殊状態Aまたは特殊状態Bを取り得る。特殊状態Aは、変動回数が1〜19回までの間に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Aは、1〜19変動目の間に設定されるほか、当たり図柄によっては21〜39変動目、41〜59変動目にも設定される。
特殊状態Aでは、保留球数に応じて、短特殊変動パターンP11または短特殊変動パターンP12が選択される。短特殊変動パターンP11は、保留球数が「2」以下の場合に選択される。短特殊変動パターンP11の変動時間は12秒である。短特殊変動パターンP12は、保留球数が「3」以上の場合に選択される。短特殊変動パターンP12の変動時間は8秒である。短特殊変動パターンP11,P12が選択された場合の演出内容は、ハズレ演出となる。なお、モード転落している場合には、潜伏モードへ復活させる復活演出をおこなう場合もある。
特殊状態Bは、変動回数が規定変動回数に相当する20変動目に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Bは、20変動目に設定されるほか、当たり図柄によっては40変動目や60変動目にも設定される。特殊状態Bでは、長特殊変動パターンP20が選択される。長特殊変動パターンP20は、保留球数によらず30秒の変動時間となっている。長特殊変動パターンP20が選択された場合の演出内容は、潜伏モードから通常モードに転落させるモード転落演出、通常モードに転落させないにもかかわらず転落させるかもしれないといった不安感を煽るモード転落緊迫演出、または、既に通常モードに転落している場合にはリーチ演出となる。
図12−2は、第2特殊変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−2に示す第2特殊変動パターンテーブル1220は、特殊状態Aにおいて用いられる。この特殊状態Aは、第1特殊変動パターンテーブル1210が用いられる変動回数の終了以降、潜確短当たり当選後から数えて75変動目が経過するまで用いられる。
(当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数)
ここで、図12−3および図12−4を用いて、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数について説明する。図12−3は、潜確短当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。図12−3に示す説明図1230において、第1特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、当たり図柄によって異なる。例えば、当たり図柄が、潜確短当たりAであれば、第1特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「1」となる。すなわち、潜確短当たりAに当選後、20変動までの間は、第1特殊変動パターンテーブルが用いられる。21変動目〜75変動目までは、第2特殊変動パターンテーブルが用いられる。
当たり図柄が、潜確短当たりBであれば、第1特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「2」となる。すなわち、潜確短当たりBに当選後、40変動までの間は、第1特殊変動パターンテーブルが用いられる。41変動目〜75変動目までは第2特殊変動パターンテーブルが用いられる。また、当たり図柄が、潜確短当たりCであれば、第1特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「3」となる。すなわち、潜確短当たりCまたは小当たりCに当選後、60変動までの間は、第1特殊変動パターンテーブルが用いられる。61変動目〜75変動目までは第2特殊変動パターンテーブルが用いられる。
図12−4は、小当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。図12−4に示す説明図1240において、第1特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、当たり図柄によって異なる。例えば、当たり図柄が、小当たりAであれば、第1特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「1」となる。すなわち、小当たりAに当選後、20変動までの間は、第1特殊変動パターンテーブルが用いられる。21変動目以降は、通常の変動パターンテーブルが用いられる。通常の変動パターンテーブルは、具体的には、ハズレ用変動パターンテーブルである。
当たり図柄が、小当たりBであれば、第1特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「2」となる。すなわち、小当たりBに当選後、40変動までの間は、第1特殊変動パターンテーブルが用いられる。41変動目以降は、通常の変動パターンテーブルが用いられる。また、当たり図柄が、小当たりCであれば、第1特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「3」となる。すなわち、小当たりCに当選後、60変動までの間は、第1特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。61変動目以降は、通常の変動パターンテーブルが用いられる。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図13−1を用いて、図10のステップS1007においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図13−1は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図13−1において、リーチ用変動パターンテーブル1310は、遊技状態1301と、変動パターン1302とからなる。
なお、演出内容1303については、説明の便宜上、リーチ用変動パターンテーブル1310に付している。遊技状態1301のうち、通常遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態であり、例えば、潜確短当たり後の75変動経過後や、小当たり後の上限セット数に対応する上限変動回数の経過後に設定される遊技状態である。特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に第1特殊変動パターンまたは第2特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。
通常遊技状態では、変動パターン1302が「Q1〜Q100」の100種類の中から一つ選択される。各変動パターン1302に応じたリーチ演出がおこなわれる。このように、通常遊技状態では、最も多くの変動パターン1302が選択可能になっており、すなわち、多彩な演出をおこなうことが可能になっている。
特殊遊技状態では、変動パターン1302が「Q1〜Q20」の20種類の中から一つ選択される。なお、特殊遊技状態では、潜伏モードによる演出がおこなわれる。潜伏モードは高確率遊技状態が設定されているかもしれないといった大当たりに対する期待度の高いモードであり、潜伏モード中に、例えば、極端に長いスーパーリーチ用の変動パターン1302などに対応する演出をおこなったとすると、演出時間が長く潜伏モード中の演出としては相応しくない。そのため、このような極端に長い変動パターン1302が選択されないよう、特殊遊技状態では通常遊技状態において選択される変動パターン1302よりも少ない20種類の変動パターン1302の中から一つ選択されるようになっている。
なお、変動パターン1302が「Q1〜Q20」の20種類の中から一つ選択された場合、演出制御部202は、モード転落した通常モード中であればリーチ演出をおこない、潜伏モード中であればモード転落示唆演出をおこなう。モード転落示唆演出は、モード転落演出、またはモード転落緊迫演出である。モード転落演出は、モード転落抽選に当選した場合などにモード転落させる演出である。モード転落緊迫演出は、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与える演出でありながら、モード転落させない演出である。なお、モード転落した通常モード中には、潜伏モードへ復活させる復活演出をおこなうようにしてもよい。
確変遊技状態では、変動パターン1302が「T1〜T6」の6種類の中から一つ選択されるようになっている。変動パターン1302が「T1〜T6」の6種類の中から一つ選択された場合、例えば、いずれもスーパーリーチに発展するようになっている。
(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図13−2を用いて、図10のステップS1010においてセットされるハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図13−2は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図13−2に示すハズレ用変動パターンテーブル1320において、遊技状態1301が非特殊遊技状態である場合、保留球数に応じて選択される変動パターン1302が異なる。
具体的には、保留球数が「2」以下の場合、13秒の変動時間を有する変動パターンL1が選択される。保留球数が「3」の場合、8秒の変動時間を有する変動パターンL2が選択される。保留球数が「4」の場合、3秒の変動時間を有する変動パターンL3が選択される。
確変遊技状態においても、通常遊技状態と同様に、保留球数に応じて選択される変動パターン1302が異なる。具体的には、保留球数が「2」以上の場合、1秒の変動時間を有する変動パターンN1が選択される。保留球数が「1」以下の場合、13秒の変動時間を有する変動パターンN2が選択される。
(停止中処理)
次に、図14−1〜図14−3を用いて、図6のステップS614に示した停止中処理の詳細について説明する。図14−1〜図14−3は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図14−1〜図14−3において、主制御部201のCPU211は、まず、時短遊技が付加されている遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、時短フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1402)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり後または突確短当たり後に、例えば「74」にセットされる数値である。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1403)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。ステップS1405では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1405)。なお、高確率フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
ステップS1405において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1405:No)、ステップS1409に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1405:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1406)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、突確短当たりまたは潜確短当たり終了後にそれぞれ、例えば「74」にセットされる数値である。この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1407:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1408)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。
ステップS1409では、遊技状態が特殊状態Aであることを示す特殊状態AフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1409)。なお、特殊状態Aは、第1特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した規定変動回数(20,40,60変動目)を除く変動や、第1特殊変動パターンテーブル1210が用いられる変動回数の終了以降、潜確短当たり当選後から数えて75変動目が経過するまで設定される遊技状態である。特殊状態AフラグがONである場合(ステップS1409:Yes)、特殊遊技残余回数Kから「1」減算した値を新たな特殊遊技残余回数Kとする(ステップS1410)。なお、特殊遊技残余回数Kは、特殊状態Aの残余回数を示しており、潜確短当たり後、小当たり後、または、第1特殊変動パターンテーブル1210を用いる1セットの終了後に、19回にセットされる数値である。さらに特殊遊技残余回数Kは、第1特殊変動パターンテーブル1210が用いられる変動回数の終了以降、75変動目までセットされる数値である。
この後、特殊遊技残余回数Kが「0」であるか判定する(ステップS1411)。特殊遊技残余回数Kが「0」ではない場合(ステップS1411:No)、ステップS1428に移行する。特殊遊技残余回数Kが「0」である場合(ステップS1411:Yes)、特殊状態AフラグをOFFにする(ステップS1412)。そして、セット数残余回数Zが「0」であるか否かを判定する(ステップS1413)。セット数残余回数Zは、第1特殊変動パターンテーブル1210を用いるセット数の残余数を示しており、図12−3または図12−4に示したとおり、潜確短当たり図柄または小当たり図柄に応じて、「1〜3」のいずれかが設定される。なお、セット数の設定については、図16に示す遊技状態設定処理にて後述する。
セット数残余回数Zが「0」である場合(ステップS1413:Yes)、潜確フラグをOFFにし(ステップS1414)、ステップS1428に移行する。潜確フラグは、潜確短当たり図柄に応じて、潜確Aフラグ、潜確Bフラグ、潜確Cフラグのうちいずれか一つがセットされる。この潜確フラグは、第2特殊変動パターンテーブル1220(図12−2参照)を用いる回数を設定するために、図16を用いて後述する遊技状態設定処理において、ONにセットされるフラグである。
ステップS1413において、セット数残余回数Zが「0」ではない場合(ステップS1413:No)、遊技状態が特殊状態Bであることを示す特殊状態BフラグをONにし(ステップS1415)、ステップS1428に移行する。なお、特殊状態Bは、第1特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した規定変動回数(20,40,60変動目)の変動で設定される遊技状態である。
一方、ステップS1409において、特殊状態AフラグがOFFである場合(ステップS1409:No)、特殊状態BフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1416)。特殊状態BフラグがOFFである場合(ステップS1416:No)、ステップS1428に移行する。特殊状態BフラグがONである場合(ステップS1416:Yes)、セット数残余回数Zから「1」減算した値を新たなセット数残余回数Zとする(ステップS1417)。
この後、セット数残余回数Zが「0」であるか判定する(ステップS1418)。セット数残余回数Zが「0」ではない場合(ステップS1418:No)、特殊遊技残余回数Kに「19」をセットし(ステップS1419)、特殊状態AフラグをONにする(ステップS1420)。そして、特殊状態BフラグをOFFにし(ステップS1421)、ステップS1428へ移行する。
ステップS1418において、セット数残余回数Zが「0」である場合(ステップS1418:Yes)、潜確短当たりAであることを示す潜確AフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1422)。潜確AフラグがONである場合(ステップS1422:Yes)、すなわち、潜確短当たりAに当選後、20変動が経過した場合、残り55変動の間、第2特殊変動パターンテーブル1220(図12−2参照)を用いるために、特殊遊技残余回数Kに「55」をセットし(ステップS1423)、ステップS1420に移行する。
ステップS1422において、潜確AフラグがOFFである場合(ステップS1422:No)、潜確BフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1424)。潜確BフラグがONである場合(ステップS1424:Yes)、すなわち、潜確短当たりBに当選後、40変動が経過した場合、残り35変動の間、第2特殊変動パターンテーブル1220(図12−2参照)を用いるために、特殊遊技残余回数Kに「35」をセットし(ステップS1425)、ステップS1420に移行する。
ステップS1424において、潜確BフラグがOFFである場合(ステップS1424:No)、潜確CフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1426)。潜確CフラグがONである場合(ステップS1426:Yes)、すなわち、潜確短当たりCに当選後、60変動が経過した場合、残り15変動の間、第2特殊変動パターンテーブル1220(図12−2参照)を用いるために、特殊遊技残余回数Kに「15」をセットし(ステップS1427)、ステップS1420に移行する。ステップS1426において、潜確CフラグがOFFである場合(ステップS1426:No)、すなわち、小当たりによる上限セット数が経過した場合、ステップS1421に移行する。
ステップS1428では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1428)。大当たりではない場合(ステップS1428:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1429)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1429:No)、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1429:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1430)、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1431)。
高確率フラグがOFFである場合(ステップS1431:No)、すなわち現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合、ステップS1433に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1431:Yes)、高確率遊技状態における小当たり当選を示す高確小当たりフラグをONにする(ステップS1432)。そして、小当たりオープニングコマンドをセットするとともに(ステップS1433)、当たりのオープニングを開始して(ステップS1434)、処理を終了する。
一方、ステップS1428において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1428:Yes)、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1435)。長当たりである場合(ステップS1435:Yes)、長当たり遊技フラグをONにする(ステップS1436)。
長当たりではない場合(ステップS1435:No)、短当たり遊技フラグをONにする(ステップS1437)。この後、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1438)。そして、時短フラグ、高確率フラグ、特殊状態Aフラグまたは特殊状態BフラグをOFFにする(ステップS1439)。そして、大当たりオープニングコマンドをセットし(ステップS1440)、ステップS1434に移行する。
なお、上述した処理において、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態を示す。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態を示す。
(大入賞口処理)
次に、図15を用いて、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図15は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。図15において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、当たり遊技フラグは、図14−3に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定の時間である。
オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1503)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1504)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンとを設定する。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1504において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1505)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1506)。この後、ラウンド開始コマンドをセットし(ステップS1507)、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1508)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1509)。作動時間の終了とは、大当たりの場合、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、小当たりの場合、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1509:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「9」)であるか否かを判定する(ステップS1510)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1510:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1511)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1510:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1509において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1509:Yes)、ステップS1511へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めないようになっている。
ステップS1511において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1512)。例えば、ステップS1504のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1512において最終ラウンドではない場合(ステップS1512:No)、そのまま処理を終了する。最終ラウンドである場合(ステップS1512:Yes)、エンディングコマンドをセットし(ステップS1513)、エンディングを開始する(ステップS1514)。なお、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間である。
そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1515)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1516)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1516:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1517)。なお、遊技状態設定処理については、図16を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1518)、処理を終了する。ステップS1516において、エンディング時間が経過していなければ(ステップS1516:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1502において、オープニング中ではない場合(ステップS1502:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1519)。エンディング中である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1516に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1519:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1520)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1520:No)、ステップS1505に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1520:Yes)、ステップS1509に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1517に示した遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図16において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。
小当たりではない場合(ステップS1601:No)、高確率フラグをONにし(ステップS1602)、高確率遊技残余回数Xを「74」にセットする(ステップS1603)。そして、潜確短当たりAであるか否かを判定する(ステップS1604)。潜確短当たりAである場合(ステップS1604:Yes)、潜確短当たりAであることを示す潜確AフラグをONにするとともに(ステップS1605)、セット数残余回数Zに「1」を設定し(ステップS1606)、ステップS1613に移行する。
潜確短当たりAではない場合(ステップS1604:No)、潜確短当たりBであるか否かを判定する(ステップS1607)。潜確短当たりBである場合(ステップS1607:Yes)、潜確短当たりBであることを示す潜確BフラグをONにするとともに(ステップS1608)、セット数残余回数Zに「2」を設定し(ステップS1609)、ステップS1613に移行する。
ステップS1607において、潜確短当たりBではない場合(ステップS1607:No)、潜確短当たりCであるか否かを判定する(ステップS1610)。潜確短当たりCである場合(ステップS1610:Yes)、潜確短当たりCであることを示す潜確CフラグをONにするとともに(ステップS1611)、セット数残余回数Zに「3」を設定する(ステップS1612)。
この後、特殊状態AフラグをONにするとともに(ステップS1613)、特殊遊技残余回数Kに「19」をセットし(ステップS1614)、処理を終了する。ステップS1610において、潜確短当たりCではない場合(ステップS1610:No)、すなわち、確変長当たりまたは突確短当たりである場合、時短フラグをONにし(ステップS1615)、時短遊技残余回数Jに「74」をセットし(ステップS1616)、処理を終了する。
ステップS1601において、小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、高確率遊技状態における小当たり当選を示す高確小当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1617)。高確小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1617:No)、小当たりAであるか否かを判定する(ステップS1618)。
小当たりAである場合(ステップS1618:Yes)、ステップS1606に移行し、セット数残余回数Zに「1」を設定する。ステップS1618において、小当たりAではない場合(ステップS1618:No)、小当たりBであるか否かを判定する(ステップS1619)。
小当たりBである場合(ステップS1619:Yes)、ステップS1609に移行し、セット数残余回数Zに「2」を設定する。ステップS1619において、小当たりBではない場合(ステップS1619:No)、すなわち、小当たりCである場合、ステップS1612に移行し、セット数残余回数Zに「3」を設定する。ステップS1617において、高確小当たりフラグがONである場合(ステップS1617:Yes)、高確小当たりフラグをOFFにし(ステップS1620)、処理を終了する。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図17を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図17は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図17において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1701)。なお、コマンド受信処理については、図18を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1702)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図18を用いて、図17のステップS1701に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図18において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から大当たりまたは小当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。なお、オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14−3のステップS1433またはステップS1440参照)。
オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1801:No)、ステップS1803に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1802)。当たり演出選択処理については、図19を用いて後述する。
この後、大当たりまたは小当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1803)。なお、エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1513参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1803:No)、ステップS1805に移行する。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1803:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1804)、ステップS1805に移行する。なお、エンディング演出選択処理については、図20を用いて後述する。
この後、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1805)。保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図5−1のステップS506およびステップS512参照)。保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1805:No)、ステップS1808に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1805:Yes)、保留球数の加算をおこなう、保留球数加算処理を実行する(ステップS1806)。保留球数加算処理の詳細については、図27−1を用いて後述する。
そして、保留球数増加コマンドとともに主制御部201から受信した先読み判定結果を用いて、保留球が期待度の高いものであるか否かを示す保留表示をおこなうための、先読み演出処理を実行する(ステップS1807)。先読み演出処理の詳細については、図27−2を用いて後述する。
この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1808)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS609参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1808:No)、ステップS1810に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1808:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1809)。なお、演出選択処理は、詳細については、図28を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1810)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS612参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1810:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1810:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1811)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図35−1〜図35−3を用いて後述する。
(当たり演出選択処理)
次に、図19を用いて、図18のステップS1802に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部202aがおこなう当たり演出選択処理を示すフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、オープニングコマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。そして、オープニングコマンドの解析結果、潜確短当たりまたは小当たりであるか否かを判定する(ステップS1902)。
潜確短当たりまたは小当たりである場合(ステップS1902:Yes)、潜伏モード中における潜確短当たりの当選または小当たりの当選を示す、モード継続フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1903)。モード継続フラグは、図35−3に示す変動演出終了中処理において、ONにセットされるフラグである。モード継続フラグがONである場合(ステップS1903:Yes)、モード継続フラグをOFFにするとともに(ステップS1904)、潜伏モード継続演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1905)。潜伏モード継続演出は、実行中の潜伏モードを継続させる旨を示す演出である。
この後、当たり演出開始コマンドをセットし(ステップS1906)、処理を終了する。ステップS1903において、モード継続フラグがOFFの場合(ステップS1903:No)、すなわち、通常モード中における潜確短当たりの当選または小当たりの当選である場合、潜伏モード突入演出パターン選択処理をおこない(ステップS1907)、ステップS1906に移行する。潜伏モード突入演出は、通常モードから潜伏モードに突入する旨を示す演出である。
ステップS1902において、潜確短当たりまたは小当たりではない場合(ステップS1902:No)、長当たり演出パターン選択処理をおこない(ステップS1908)、ステップS1906に移行する。
(エンディング演出選択処理)
次に、図20を用いて、図18のステップS1804に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部202aがおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図20において、演出統括部202aのCPU241は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。そして、エンディングコマンドの解析結果を用いて、エンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2002)。
この後、モード設定処理をおこなう(ステップS2003)。モード設定処理は、図21を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、確変モードや潜伏モードなどのモードの設定や、設定したモードの上限変動回数の設定などをおこなう処理である。そして、モード設定処理にて設定したモードフラグが潜伏モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2004)。
モードフラグが潜伏モードを示す「1」ではない場合(ステップS2004:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「2」である場合、確変モードの残余回数M2に「74」をセットし(ステップS2005)、ステップS2014に移行する。モードフラグが「1」である場合(ステップS2004:Yes)、高確率遊技状態における小当たり当選を示す高確小当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2006)。高確小当たりフラグは、図35−1〜図35−3を用いて後述する変動演出終了中処理においてONにセットされるフラグである。
高確小当たりフラグがONである場合(ステップS2006:Yes)、高確小当たりフラグをOFFにし(ステップS2007)、ステップS2014に移行する。高確小当たりフラグがOFFである場合(ステップS2006:No)、潜伏モードの残余回数M1に「74」をセットする(ステップS2008)。そして、潜確短当たりであるか否かを判定する(ステップS2009)。
潜確短当たりではない場合(ステップS2009:No)、ステップS2014に移行する。潜確短当たりである場合(ステップS2009:Yes)、特殊遊技状態が設定される残余回数Nに「75」をセットする(ステップS2010)。この後、特殊遊技状態におけるモード移行の遷移態様を判定するための、モード移行判定処理を実行する(ステップS2011)。モード移行判定処理の詳細については、図22を用いて後述する。
そして、特殊遊技状態において先読み演出をおこなうか否かを判定する際に用いるための、先読み判定フラグをONにする(ステップS2012)。さらに、復活変動回数qの変動となるまでの保留球数(以下「特殊保留球数v」という)に、演出統括部202aにてカウントしている特1保留球数u1と特2保留球数u2を加算した値を当てはめる(ステップS2013)。この後、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS2014)、処理を終了する。
(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図21を用いて、図20のステップS2003に示したモード設定処理に用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図21は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図21において、モードフラグ参照用テーブル2100は、特別図柄2101と、モード2102と、モードフラグ2103とからなる。
特別図柄2101は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード2102は、演出モードを示している。モードフラグ2103は、モード毎に設定されるフラグである。具体例を挙げて説明すると、特別図柄2101のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード2102は通常モードとなる。また、モードフラグ2103は、「0」にセットされる。確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している際に、ハズレ図柄が停止したとしても、設定された上限変動回数に達するまでは実行中のモード演出を継続しておこなう。
特別図柄2101のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード2102は潜伏モードとなる。また、モードフラグ2103は、「1」にセットされる。特別図柄2101のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード2102は確変モードとなる。また、モードフラグ2103は、「2」にセットされる。
(モード移行判定処理)
次に、図22を用いて、図20のステップS2011に示したモード移行判定処理の詳細について説明する。図22は、演出統括部202aがおこなうモード移行判定処理を示すフローチャートである。図22において、演出統括部202aのCPU241は、潜確短当たりAまたは小当たりAであるか否かを判定する(ステップS2201)。潜確短当たりAまたは小当たりAである場合(ステップS2201:Yes)、通常モードに転落後、潜伏モードに復活させない旨を示す非復活フラグをONにし(ステップS2202)、処理を終了する。
潜確短当たりAまたは小当たりAではない場合(ステップS2201:No)、図23を用いて後述する復活判定テーブルを用いて復活判定処理を実行する(ステップS2203)。復活判定処理の結果、復活をおこなわない場合(ステップS2204:No)、ステップS2202に移行する。復活判定処理の結果、復活をおこなう場合(ステップS2204:Yes)、潜確短当たりCまたは小当たりCであるか否かを判定する(ステップS2205)。
潜確短当たりCまたは小当たりCである場合(ステップS2205:Yes)、60変動用転落変動回数判定テーブル(図中、「60変動用転落回数テーブル」と記載)をセットする(ステップS2206)。60変動用転落変動回数判定テーブルの詳細については、図24−1を用いて後述する。
ステップS2205において、潜確短当たりCまたは小当たりCではない場合(ステップS2205:No)、すなわち、潜確短当たりBまたは小当たりBである場合、40変動用転落変動回数判定テーブル(図中、「40変動用転落回数テーブル」と記載)をセットする(ステップS2207)。40変動用転落変動回数判定テーブルの詳細については、図24−2を用いて後述する。
この後、セットした転落変動回数判定テーブルを用いて、モード転落させる変動回数を判定するための、転落回数判定処理を実行する(ステップS2208)。そして、転落判定処理および転落回数判定処理によって判定した転落変動回数pをRAM243に記憶する(ステップS2209)。
この後、潜確短当たりCまたは小当たりCであるか否かを判定する(ステップS2210)。潜確短当たりCまたは小当たりCである場合(ステップS2210:Yes)、60変動用復活変動回数判定テーブル(図中、「60変動用復活回数テーブル」と記載)をセットする(ステップS2211)。60変動用復活変動回数判定テーブルの詳細については、図25を用いて後述する。ステップS2210において、潜確短当たりCまたは小当たりCではない場合(ステップS2210:No)、40変動用復活変動回数判定テーブル(図中、「40変動用復活回数テーブル」と記載)をセットする(ステップS2212)。40変動用復活変動回数判定テーブルの詳細については、図26を用いて後述する。
この後、セットした復活変動回数判定テーブルを用いて、モード復活させる変動回数を判定するための、復活回数判定処理を実行する(ステップS2213)。そして、復活回数判定処理によって判定した復活変動回数qをRAM243に記憶し(ステップS2214)、処理を終了する。
(復活判定テーブルの一例)
次に、図23を用いて、図22のステップS2203に示した復活判定処理において用いられる復活判定テーブルの一例について説明する。図23は、復活判定テーブルの一例を示す説明図である。図23の復活判定テーブル2300は、当たり種別毎の、復活の有無の割合を示している。
具体的に説明すると、潜確短当たりAまたは小当たりAの場合、「復活なし」が必ず選択される。すなわち、潜確短当たりAまたは小当たりAの場合、第1特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)が用いられる1セット(20変動)の間に、モード転落するとともにモード復活することはない。
潜確短当たりBまたは小当たりBの場合、それぞれ「復活あり」が選択される割合よりも「復活なし」が選択される割合の方が高くなっている。すなわち、潜確短当たりBまたは小当たりBの場合、通常モードへモード転落すると、潜伏モードへ復活しにくくなっている。潜確短当たりCまたは小当たりCの場合、それぞれ「復活なし」が選択される割合よりも「復活あり」が選択される割合の方が高くなっている。すなわち、潜確短当たりCまたは小当たりCの場合、通常モードへモード転落すると、潜伏モードへ復活しやすくなっている。
(転落変動回数判定テーブルの一例)
次に、図24−1を用いて、潜確短当たりCまたは小当たりCにおいて、モード転落後にモード復活させるものと判定された場合に用いられる、転落変動回数判定テーブルの一例について説明する。図24−1は、60変動用転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図24−1の60変動用転落変動回数判定テーブル2410は、当たり毎の、モード転落させる変動回数が選択される割合を示している。潜確短当たりCおよび小当たりCでは、第1特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)が用いられるセット数が「3」であり、3セット目ではモード復活させるようにするため、2セット目までの40変動目までにモード転落させるようにしている。
具体的に説明すると、潜確短当たりCの場合、転落変動回数p(40変動)の前半に比べて転落変動回数pの後半の方が、モード転落する割合が高くなっている。また、小当たりCの場合、転落変動回数p(40変動)の後半に比べて転落変動回数pの前半の方が、モード転落する割合が高くなっている。
次に、図24−2を用いて、潜確短当たりBまたは小当たりBにおいて、モード転落後にモード復活させるものと判定された場合に用いられる、転落変動回数判定テーブルの一例について説明する。図24−2は、40変動用転落変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図24−2の40変動用転落変動回数判定テーブル2420は、当たり毎の、モード転落させる変動回数が選択される割合を示している。潜確短当たりBおよび小当たりBでは、第1特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)が用いられるセット数が「2」であり、2セット目ではモード復活させるようにするため、1セット目までの20変動目までにモード転落させるようにしている。
具体的に説明すると、潜確短当たりBの場合、転落変動回数p(20変動)の前半に比べて転落変動回数pの後半の方が、モード転落する割合が高くなっている。また、小当たりBの場合、転落変動回数p(40変動)の後半に比べて転落変動回数pの前半の方が、モード転落する割合が高くなっている。
(復活変動回数判定テーブルの一例)
次に、図25および図26を用いて、復活変動回数判定テーブルの一例について説明する。図25は、60変動用復活変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図25の60変動用復活変動回数判定テーブル2500は、当たり毎の、モード復活させる変動回数が選択される割合を示している。
60変動用復活変動回数判定テーブル2500を用いて、具体的に説明する。復活変動回数qは、21変動目から50変動目まで5変動区切りとなっている。51変動目以降には、モード復活しないようになっている。これは、第1特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)を用いる上限を60変動としているため、例えば58変動目でモード復活した場合には、60変動目ではモード転落させるといった頻繁なモード移行をおこなわないようにするためである。
60変動用復活変動回数判定テーブル2500において、復活変動回数qの選択される割合は、潜確短当たりCと小当たりCとで同一の割合となっている。これにより、モード復活する変動回数によって、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者にわかりにくくさせている。なお、復活変動回数qの選択される割合は、潜確短当たりCと小当たりCとで異ならせ、モード復活する変動回数によって、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に示唆するようにしてもよい。
ここで、図22のステップS2214に示した復活変動回数qを記憶させる処理では、復活変動回数qの下限値を記憶する。具体的には、例えば、復活変動回数qとして「26〜30」が選択された場合であれば、下限値である「26」を記憶する。
図26は、40変動用復活変動回数判定テーブルの一例を示す説明図である。図26の40変動用復活変動回数判定テーブル2600において、復活変動回数qは、21変動目から30変動目まで5変動区切りとなっている。なお、頻繁なモード移行をおこなわないようにするため、31変動目以降には、モード復活しないようになっている。
40変動用復活変動回数判定テーブル2600において、復活変動回数qの選択される割合は、潜確短当たりBと小当たりBとで同一の割合となっている。これにより、モード復活する変動回数によって、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者にわかりにくくさせている。なお、復活変動回数qの選択される割合は、潜確短当たりBと小当たりBとで異ならせ、モード復活する変動回数によって、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に示唆するようにしてもよい。
(保留球数加算処理)
次に、図27−1を用いて、図18のステップS1806に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図27−1は、演出統括部202aがおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。図27−1おいて、演出統括部202aのCPU241は、特1保留球数u1の増加であるか否かを判定する(ステップS2701)。特1保留球数u1の増加である場合(ステップS2701:Yes)、特1保留球u1が「4」であるか否かを判定する(ステップS2702)。
特1保留球u1が「4」である場合(ステップS2702:Yes)、そのまま処理を終了する。特1保留球u1が「4」ではない場合(ステップS2702:No)、特1保留球u1に「1」を加算する(ステップS2703)。一方、ステップS2701において、特1保留球数u1の増加ではない場合(ステップS2701:No)、すなわち、特2保留球数u2の増加である場合、特2保留球数u2が「4」であるか否かを判定する(ステップS2704)。
特2保留球数u2が「4」である場合(ステップS2704:Yes)、そのまま処理を終了する。特2保留球数u2が「4」ではない場合(ステップS2704:No)、特2保留球数u2に「1」を加算する(ステップS2705)。この後、先読み演出を禁止するための先読み禁止フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2706)。なお、先読み禁止フラグは、後述するステップS2710においてONに設定されるフラグである。先読み禁止フラグがONである場合(ステップS2706:Yes)、そのまま処理を終了する。
先読み禁止フラグがOFFである場合(ステップS2706:No)、先読み判定フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2707)。なお、先読み判定フラグは、特殊遊技状態において先読み演出をおこなうか否かを判定する際に用いるためのフラグであり、エンディング演出選択処理においてONに設定されるフラグである(図20のステップS2012参照)。
先読み判定フラグがOFFである場合(ステップS2707:No)、そのまま処理を終了する。先読み判定フラグがONである場合(ステップS2707:Yes)、復活変動回数qの変動となるまでの保留球である特殊保留球数vに「1」を加算する(ステップS2708)。さらに、特殊保留球数vが、モード移行判定処理(図22参)において判定された復活変動回数q(ここでは「初期値q0」という)と同じ値であるか否かを判定する(ステップS2709)。
特殊保留球数vが復活変動回数qの初期値q0と同じ値ではない場合(ステップS2709:No)、すなわち、復活変動回数の変動をおこなう保留球がまだ記憶されていない場合、そのまま処理を終了する。特殊保留球数vが復活変動回数qの初期値q0と同じ値である場合(ステップS2709:Yes)、すなわち、モード復活の変動をおこなう保留球が記憶された場合、先読み禁止フラグをONにする(ステップS2710)。そして、先読み判定フラグをOFFにし(ステップS2711)、処理を終了する。
このように、上述したフローチャートでは、特殊保留球数vが復活変動回数qの初期値q0と同じ値である場合(ステップS2709:Yes)、すなわち、モード復活の変動をおこなう保留球が記憶された場合、先読み禁止フラグをONにすることにより(ステップS2710)、モード復活の変動をおこなう保留球に対しても、先読み演出をおこなわないようにしている。なお、モード復活の変動をおこなう保留球に対しても、先読み演出をおこなうようにする場合は、ステップS2709の処理を、「特殊保留球数vが復活変動回数qの初期値「q0−1」と同じ値であるか否か」を判定するようにし、この判定において、肯定である場合に、先読み禁止フラグをONにすればよい。
(先読み演出処理)
次に、図27−2を用いて、図18のステップS1807に示した先読み演出処理の詳細について説明する。図27−2は、演出統括部202aがおこなう先読み演出処理を示すフローチャートである。図27−2において、演出統括部202aのCPU241は、保留球数増加コマンドの解析をおこなう(ステップS2721)。ステップS2721では、具体的には、大当たりや小当たりの保留球であるか否か、期待度の高いリーチ演出に発展する変動時間の長い保留球であるか否かなどの解析をおこなう。
この後、モードフラグを参照する(ステップS2722)。モードフラグを参照した結果、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2723)。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2723:No)、ステップS2726に移行する。モードフラグが「0」である場合(ステップS2723:Yes)、先読み禁止フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2724)。
先読み禁止フラグは、図27−1を用いて上述した保留球数加算処理においてONに設定されるフラグである(図27−1のステップS2710参照)。先読み禁止フラグがONである場合(ステップS2724:Yes)、すなわち、特殊保留球数vが復活変動回数qと同じ値となり、モード復活直前となった場合には、ステップS2726に移行する。
先読み禁止フラグがOFFである場合(ステップS2724:No)、すなわち、例えば再転落後などモード復活直前ではない通常モードである場合、期待度の高い保留球に対して保留表示を異ならせる演出をおこなうための、予兆保留表示判定処理をおこなう(ステップS2725)。この後、保留球数増加コマンドをセットし(ステップS2726)、処理を終了する。
上述した処理により、期待度の高い潜伏モードでは、予兆保留表示をおこなわないようにするとともに、通常モードであっても潜伏モードに復活する直前では、予兆保留表示をおこなわないようにしている。すなわち、通常モードにおいて予兆保留表示をおこなったにもかかわらず、潜伏モードに移行した際には予兆保留表示がおこなわれなくなるというようなことを抑止し、演出上の違和感が生じることがないようにしている。
(演出選択処理)
次に、図28を用いて、図18のステップS1809に示した演出選択処理の詳細について説明する。図28は、演出統括部202aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図28において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2801)。ステップS2801では、具体的には、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS2802)。
モードフラグを参照した結果、モードフラグが潜伏モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2803)。モードフラグが「1」である場合(ステップS2803:Yes)、潜伏モードから通常モードへ移行させるための、モード転落処理を実行する(ステップS2804)。なお、モード転落処理の詳細については、図29を用いて後述する。この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2805)。
なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動/停止表示に合わせて演出図柄を変動/停止表示させるようにしている。
この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2806)、処理を終了する。なお、このセットされた変動演出開始コマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信される。
ステップS2803において、モードフラグが潜伏モードを示す「1」ではない場合(ステップS2803:No)、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2807)。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2807:No)、ステップS2805に移行する。
モードフラグが「0」である場合(ステップS2807:Yes)、通常モードから潜伏モードに復活させるための、モード復活処理を実行し(ステップS2808)、ステップS2805に移行する。モード復活処理の詳細については、図33を用いて後述する。
(モード転落処理)
次に、図29を用いて、図28のステップS2804に示したモード転落処理の詳細について説明する。図29は、演出統括部202aがおこなうモード転落処理を示すフローチャートである。図29において、演出統括部202aのCPU241は、高確率遊技状態の最終変動(74変動目)に小当たりに当選した旨を示す、最終変動小当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2901)。最終変動小当たりフラグは、図35−1〜図35−3を用いて後述する変動演出終了中処理においてONにセットされるフラグである。
最終変動小当たりフラグがONである場合(ステップS2901:Yes)、モード転落演出パターン選択処理を実行する(ステップS2902)。モード転落演出は、潜伏モードから通常モードへモード転落させるための演出であり、その一例については、図32−1を用いて後述する。この後、最終変動小当たりフラグをOFFにし(ステップS2903)、ステップS2909に移行する。ステップS2901において、最終変動小当たりフラグがOFFである場合(ステップS2901:No)、リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2904)。リーチ変動パターンではない場合(ステップS2904:No)、長特殊変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2905)。
長特殊変動パターンは、第1特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「20」、「40」または「60」の変動時の特殊状態Bにおいて用いられる変動パターンである。
長特殊変動パターンである場合(ステップS2905:Yes)、ステップS2906に移行する。ステップS2904において、リーチ変動パターンである場合(ステップS2904:Yes)、転落変動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2906)。転落変動フラグは、図35−1〜図35−3を用いて後述する変動演出終了中処理においてONに設定されるフラグであり、具体的には、転落変動回数pの残余回数が「1」になった場合にONに設定されるフラグである。
転落変動フラグがONである場合(ステップS2906:Yes)、モード転落演出パターン選択処理を実行する(ステップS2907)。モード転落演出の一例については、図32−1を用いて後述する。この後、転落変動フラグをOFFにし(ステップS2908)、潜伏モードの残余回数M1を「1」にセットするとともに(ステップS2909)、演出パターンをセットし(ステップS2910)、処理を終了する。ステップS2906において、転落変動フラグがOFFである場合(ステップS2906:No)、通常モードに転落後、再度潜伏モードに復活した旨を示す復活済フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2911)。
復活済フラグは、図35−2を用いて後述する変動演出終了中処理においてONにセットされるフラグである。復活済フラグがONである場合(ステップS2911:Yes)、モード転落の判定をおこなうモード転落判定処理を実行し(ステップS2912)、ステップS2910に移行する。モード転落判定処理の詳細については、図30を用いて後述する。
ステップS2911において、復活済フラグがOFFである場合(ステップS2911:No)、通常モードに転落後、潜伏モードに復活させない旨を示す非復活フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2913)。非復活フラグは、上述したモード移行判定処理においてONにセットされるフラグである(図22のステップS2202参照)。
非復活フラグがONである場合(ステップS2913:Yes)、ステップS2912に移行する。非復活フラグがOFFである場合(ステップS2913:No)、モード転落緊迫演出パターン選択処理を実行し(ステップS2914)、ステップS2910に移行する。なお、モード転落緊迫演出は、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与える演出でありながら、モード転落させない演出であり、その一例については、図32−2を用いて後述する。
ステップS2905において、長特殊変動パターンではない場合(ステップS2905:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS2915)。小当たりである場合(ステップS2915:Yes)、モード転落緊迫演出パターン選択処理を実行し(ステップS2916)、ステップS2910に移行する。
ステップS2915において、小当たりではない場合(ステップS2915:No)、特殊遊技状態が設定される残余回数Nが「1」であるか否かを判定する(ステップS2917)。特殊遊技状態が設定される残余回数Nが「1」ではない場合(ステップS2917:No)、そのまま処理を終了する。特殊遊技状態が設定される残余回数Nが「1」である場合(ステップS2917:Yes)、モード転落演出パターン選択処理を実行するとともに(ステップS2918)、潜伏モードの残余回数M1を「1」にセットし(ステップS2919)、ステップS2910に移行する。
本フローチャートに示したように、モード転落演出は、変動パターンがリーチ変動パターンまたは長特殊変動パターンによる変動の場合(ステップS2904:YesまたはステップS2905:Yes参照)や、短特殊変動パターンであっても特殊遊技状態が設定される残余回数Nが「1」の場合(ステップS2917:Yes)に、おこなわれるようになっている。
(モード転落判定処理)
次に、図30を用いて、図29のステップS2912に示したモード転落判定処理の詳細について説明する。図30は、演出統括部202aがおこなうモード転落判定処理を示すフローチャートである。図30において、演出統括部202aのCPU241は、長特殊変動パターンであるか否かを判定する(ステップS3001)。
長特殊変動パターンとは、第1特殊変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「20」、「40」または「60」の変動時の特殊状態Bにおいて用いられる変動パターンである。ステップS3001において、長特殊変動パターンである場合(ステップS3001:Yes)、長特殊変動用モード転落判定テーブルをセットする(ステップS3002)。長特殊変動用モード転落判定テーブルの詳細については、図31を用いて後述する。
ステップS3001において、長特殊変動パターンではない場合(ステップS3001:No)、すなわち、リーチ変動パターンである場合、リーチ変動用モード転落判定テーブルをセットする(ステップS3003)。リーチ変動用モード転落判定テーブルの詳細については、図31−2を用いて後述する。
この後、セットしたモード転落判定テーブルを用いてモード転落判定をおこなう(ステップS3004)。モード転落判定の結果、モード転落をおこなう場合(ステップS3005:Yes)、モード転落演出パターン選択処理を実行する(ステップS3006)。モード転落演出の一例については図32−1を用い後述する。そして、復活済フラグをOFFにする(ステップS3007)。復活済フラグは、図35−2を用いて後述する変動演出終了中処理においてONにセットされるフラグであり、通常モードに転落後、再度潜伏モードに復活した旨を示すフラグである。
この後、非復活フラグをOFFにする(ステップS3008)。非復活フラグは、上述したモード移行判定処理においてONにセットされるフラグであり(図22のステップS2202参照)、通常モードに転落後、潜伏モードに復活させない旨を示すフラグである。そして、潜伏モードの残余回数M1を「1」にセットし(ステップS3009)、処理を終了する。
ステップS3005において、モード転落判定の結果、モード転落をおこなわない場合(ステップS3005:No)、モード転落緊迫演出パターン選択処理を実行し(ステップS3010)、処理を終了する。モード転落緊迫演出の一例については、図32−2を用いて後述する。
(モード転落判定テーブルの一例)
次に、図31−1を用いて、図30のステップS3002においてセットされる、長特殊変動用モード転落判定テーブルの一例について説明する。図31−1は、長特殊変動用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。図31−1の長特殊変動用モード転落判定テーブル3110は、遊技状態毎の、モード転落の有無の割合を示している。
具体的に説明すると、潜確短当たり後の高確率遊技状態の場合、「モード転落あり」が「20/100」に、「モード転落なし」が「80/100」になっている。小当たり後の低確率遊技状態の場合、「モード転落あり」が「30/100」に、「モード転落なし」が「70/100」になっており、高確率遊技状態の場合に比べて、モード転落しやすくなっている。
図31−2は、リーチ変動用モード転落判定テーブルの一例を示す説明図である。リーチ変動用モード転落判定テーブルは、図30のステップS3003においてセットされるテーブルである。図31−2のリーチ変動用モード転落判定テーブル3120は、遊技状態毎の、モード転落の有無の割合を示している。具体的に説明すると、潜確短当たり後の高確率遊技状態の場合、「モード転落あり」が「10/100」に、「モード転落なし」が「90/100」になっている。小当たり後の低確率遊技状態の場合、「モード転落あり」が「20/100」に、「モード転落なし」が「80/100」になっており、高確率遊技状態の場合に比べて、モード転落しやすくなっている。
また、リーチ変動用モード転落判定テーブル3120を用いた場合のモード転落判定は、図31−1に示した長特殊変動用モード転落判定テーブル3110を用いた場合のモード転落判定に比べて、モード転落しにくくなっている。すなわち、長特殊変動パターンが用いられる、上限セット数に相当する、20,40,60変動でモード転落しやすくしている。
(モード転落演出の一例)
次に、図32−1を用いて、モード転落演出の一例について説明する。図32−1は、モード転落演出の一例を示す説明図である。図32−1において、演出画面3200は、敵を倒す画面を示している。変動演出3201は、演出図柄の変動を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面3200から演出画面3210に移行する。演出画面3210は、敵に敗北する画面を示しており、さらに、潜伏モードが終了する旨が表示されている。次の変動演出からは、通常モードによる演出がおこなわれる。
(モード転落緊迫演出の一例)
次に、図32−2を用いて、モード転落緊迫演出の一例について説明する。図32−2は、モード転落緊迫演出の一例を示す説明図である。図32−2において、演出画面3200は、敵を倒す画面を示している。変動演出3201は、演出図柄の変動を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面3200から演出画面3220に移行する。演出画面3200により、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与える。演出画面3220は、敵に勝利する画面を示しており、さらに、潜伏モードが継続する旨が表示されている。次の変動演出も、引き続き潜伏モードによる演出がおこなわれる。すなわち、モード転落緊迫演出は、遊技者にモード転落するかもしれないという不安感を与える演出でありながら、モード転落させない演出である。
(モード復活処理)
次に、図33を用いて、図28のステップS2808に示したモード復活処理の詳細について説明する。図33は、演出統括部202aがおこなうモード復活処理を示すフローチャートである。なお、モード復活処理は、通常モード中におこなわれる処理である(図28のステップS2807:Yes参照)。
図33において、演出統括部202aのCPU241は、復活変動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3301)。復活変動フラグは、図35−1〜図35−3を用いて後述する変動演出終了中処理においてONに設定されるフラグであり、具体的には、復活変動回数qの残余回数が「1」になった場合にONに設定されるフラグである。
復活変動フラグがOFFである場合(ステップS3301:No)、そのまま処理を終了する。復活変動フラグがONである場合(ステップS3301:Yes)、短特殊変動パターンの変動時間が8秒変動であるか否かを判定する(ステップS3302)。短特殊変動パターンの変動時間が8秒変動である場合(ステップS3302:Yes)、すなわち、保留球数が「3」以上ある場合、そのまま処理を終了する。
短特殊変動パターンの変動時間が8秒変動ではない場合(ステップS3302:No)、すなわち、12秒の変動時間を有する短特殊変動パターンである場合や、30秒の変動時間を有する長特殊変動パターンである場合、復活演出パターンを選択するための、復活演出パターン選択処理を実行する(ステップS3303)。なお、潜伏モード復活演出の一例については、図34を用いて後述する。8秒の短特殊変動パターンでは、変動時間が短いため、モード復活演出をおこなわないようにしている。
この後、復活変動フラグをOFFにし(ステップS3304)、復活演出をおこなった旨を示す復活演出フラグをONにする(ステップS3305)。そして、先読み禁止を示す先読み禁止フラグをOFFにする(ステップS3306)。なお、モード復活をおこなう際に先読み禁止フラグをONにしたとしても、図27−2の先読み演出処理に示したように、潜伏モード中には先読みはおこなわれない(図27−2のステップS2723:No参照)。
この後、潜伏モードの残余回数M1に、特殊遊技状態が設定される残余回数Nをセットする(ステップS3307)。そして、演出パターンをセットし(ステップS3308)、処理を終了する。
(潜伏モード復活演出の一例)
次に、図34を用いて、潜伏モード復活演出の一例について説明する。図34は、潜伏モード復活演出の一例を示す説明図である。図34において、演出画面3401は、通常モードの変動演出を示している。変動時間が経過し、演出図柄が停止する際には、演出画面3401から演出画面3402に移行する。演出画面3402には、潜伏モードに復活する旨が表示されている。なお、この演出画面3402を表示させる前段階では、例えば、キャラクタが登場したり、背景色が変わったりして、通常の演出とは異なる、遊技者に期待感を与える演出がおこなわれる。
(変動演出終了中処理)
次に、図35−1〜図35−3を用いて、図18のステップS1811に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図35−1〜図35−3は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図35−1〜図35−3において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS3501)。ステップS3501では、具体的には、当たりか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS3502)。
そして、特殊遊技状態の残余回数Nが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS3503)。特殊遊技状態の残余回数Nが「1」以上ではない場合(ステップS3503:No)、ステップS3505に移行する。特殊遊技状態の残余回数Nが「1」以上である場合(ステップS3503:Yes)、特殊遊技状態の残余回数Nから「1」を減じる(ステップS3504)。
そして、変動停止コマンドの解析の結果、当たりではない場合(ステップS3505:No)、現在のモードが通常モードを示すか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS3506)。モードフラグが「0」である場合(ステップS3506:Yes)、ステップS3510に移行する。
モードフラグが「0」ではない場合(ステップS3506:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mにする(ステップS3507)。なお、モード演出残余回数Mは、潜伏モードの残余回数M1または確変モードの残余回数M2である。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS3508)。
モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS3508:No)、ステップS3510に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS3508:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS3509)。そして、転落変動回数pの残余回数p1が「1」であるか否かを判定する(ステップS3510)。
転落変動回数pの残余回数p1が「1」である場合(ステップS3510:Yes)、ステップS3514に移行する。転落変動回数pの残余回数p1が「1」ではない場合(ステップS3510:No)、転落変動回数pの残余回数p1から「1」を減じ(ステップS3511)、さらに、転落変動回数pの残余回数p1が「1」であるか否かを判定する(ステップS3512)。
転落変動回数pの残余回数p1が「1」ではない場合(ステップS3512:No)、ステップS3514に移行する。転落変動回数pの残余回数p1が「1」である場合(ステップS3512:Yes)、次変動以降にモード転落演出をおこなうために、転落変動フラグをONにする(ステップS3513)。
この後、復活変動回数qの残余回数q1が「1」であるか否かを判定する(ステップS3514)。復活変動回数qの残余回数q1が「1」である場合(ステップS3514:Yes)、ステップS3518に移行する。復活変動回数qの残余回数q1が「1」ではない場合(ステップS3514:No)、復活変動回数qの残余回数q1から「1」を減じ(ステップS3515)、さらに、復活変動回数qの残余回数q1が「1」であるか否かを判定する(ステップS3516)。
復活変動回数qの残余回数q1が「1」ではない場合(ステップS3516:No)、ステップS3518に移行する。復活変動回数qの残余回数q1が「1」である場合(ステップS3516:Yes)、次変動以降に復活演出をおこなうために、復活変動フラグをONにする(ステップS3517)。
この後、復活演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3518)。復活演出フラグは、図33に示したモード復活処理において、復活演出パターンが選択された際にONに設定されるフラグである。復活演出フラグがOFFである場合(ステップS3518:No)、ステップS3522に移行する。
復活演出フラグがONである場合(ステップS3518:Yes)、モードフラグを、潜伏モードを示す「1」に設定する(ステップS3519)。さらに、復活演出フラグをOFFにする(ステップS3520)。そして、潜伏モードに復活した旨を示す、復活済フラグをONにする(ステップS3521)。なお、復活済フラグは、図29に示したモード転落処理のモード転落判定処理をおこなうか否かの判定に用いられる(図29のステップS2911参照)。この後、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS3522)、処理を終了する。
ステップS3505において、変動停止コマンドの解析の結果、当たりである場合(ステップS3505:Yes)、潜確短当たりまたは小当たりであるか否かを判定する(ステップS3523)。潜確短当たりまたは小当たりではない場合(ステップS3523:No)、当たりに応じてモードフラグの変更をおこなう、モードフラグ変更処理をおこない(ステップS3524)、ステップS3522に移行する。
潜確短当たりまたは小当たりである場合(ステップS3523:Yes)、モードフラグが潜確モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3525)。モードフラグが「1」ではない場合(ステップS3525:No)、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「1」または潜確モードを示す「2」である場合、モードフラグ変更処理をおこない(ステップS3527)、ステップS3528に移行する。
モードフラグが「1」である場合(ステップS3525:Yes)、潜伏モード中における潜確短当たりの当選または小当たりの当選を示す、モード継続フラグをONにする(ステップS3526)。モード継続フラグは、図19を用いて上述した当たり演出選択処理において用いられるフラグである(図19のステップS1903参照)。
この後、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3528)。小当たりではない場合(ステップS3528:No)、ステップS3522に移行する。小当たりである場合(ステップS3528:Yes)、高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS3529)。高確率遊技状態ではない場合(ステップS3529:No)、ステップS3522に移行する。
高確率遊技状態である場合(ステップS3529:Yes)、高確率遊技状態における小当たり当選を示す高確小当たりフラグをONにし(ステップS3530)、特殊遊技状態の残余回数Nが「1」であるか否かを判定する(ステップS3531)。特殊遊技状態の残余回数Nが「1」ではない場合(ステップS3531:No)、ステップS3522に移行する。
特殊遊技状態の残余回数Nが「1」である場合(ステップS3531:Yes)、高確率遊技状態の最終変動(74変動目)に小当たりに当選した旨を示す、最終変動小当たりフラグをONにし、ステップS3522に移行する。最終変動小当たりフラグがONにセットされると、次変動では、モード転落演出がおこなわれる(図29のステップS2901:Yes参照)。
以上説明したように、本実施の形態では、高確率遊技状態が終了する上限変動回数となった変動時に小当たりに当選した場合、潜伏モード示唆演出をおこない、この潜伏モード示唆演出をおこなった次変動以降に用いられる短特殊変動パターンによる変動時に、モード転落演出をおこなうようにした。したがって、上限変動回数の変動時に小当たりに当選した場合であっても、演出上の違和感をなくし、遊技者の遊技意欲の減退を抑止することができる。
また、本実施の形態では、潜確短当たりに当選した場合、当たり遊技後から、高確率遊技状態が設定される上限変動回数(74変動)よりも多い特殊変動回数(75変動)が経過するまでの間、継続して特殊遊技状態を設定するようにした。したがって、テーブルを切替える回数を最も少なくすることができ、CPU211の処理負担を軽減することができる。
また、本実施の形態では、高確率遊技状態が設定される上限変動回数よりも1変動分多い、特殊変動回数が経過するまでの間、特殊遊技状態を設定し、上限変動回数における潜伏モード示唆演出を実行した後、次の特殊変動パターンを用いた変動時に、モード転落演出をおこなうようにした。したがって、最も迅速に転落させることができるとともに、上限変動回数経過後2変動目以降では、通常変動パターンを用いた多彩な演出をおこなうことができる。具体的には、図13−1のリーチ用変動パターンテーブル1310に示したように、リーチの場合、100種類のリーチの中から一のリーチを選択することができるようになり、多彩な演出をおこなうことができる。