以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第1始動口105を右側領域に配置し、第2始動口106および電動チューリップ107を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ画像表示部104の下部領域に近接配置するようにしてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄や、獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動させるプログラムである。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口109の挙動と同様の挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態が付加される期間は、例えば74変動といった上限の変動回数が設定されるタイプのものであり、いわゆるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものがある。なお、ST機では、上限の変動回数が経過すると、通常遊技状態に移行する。
潜確短当たり、または小当たりの場合、通常の変動パターンとは異なる変動時間を有する変動パターンが記憶されている特殊変動パターンテーブルを用いるために、特殊遊技状態が設定される。特殊変動パターンテーブルは、予め定めた規定変動回数(例えば19変動)まで10秒の第1の変動パターンが対応付けられ且つ規定変動回数(例えば20変動目)では変動時間を30秒とした第2の変動パターンが対応付けられている。
特殊変動パターンテーブルを用いる特殊遊技状態は、変動回数に応じて、特殊状態Aまたは特殊状態Bからなる。具体的には、19変動目までは特殊状態Aが設定され、10秒の第1の変動パターンが選択されるようになっている。20変動目では特殊状態Bが設定され、第1の変動パターンよりも変動時間の長い第2の変動パターンが用いられる。
潜確短当たり図柄は複数あり、特殊変動パターンを用いる回数(セット数)が設定される。具体的には、潜確短当たり図柄に応じて、「1〜3」のセット数が設定される。すなわち、潜確短当たり図柄に応じて、20変動、40変動または60変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。なお、20変動目、40変動目または60変動目では、特殊状態Bが設定され、それらを除く変動では特殊状態Aが設定される。
同様に、小当たり図柄も複数あり、小当たり図柄に応じて、「1〜3」のセット数が設定され、20変動、40変動または60変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出図柄変動プログラム、演出モード移行プログラム、変動演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。演出モード移行プログラムは、演出内容、および高確率遊技状態に滞在している可能性の異なる複数の演出モードから一の演出モードを選択し、移行するプログラムである。本実施の形態における演出モードは、確変遊技状態以外において移行し得る通常モードと、潜確大当たりまたは小当たりに当選してから規定変動回数以内にのみ移行し得る潜伏モードと、確変遊技状態において移行する確変モードと、が設けられている。
通常モードは、高確率遊技状態に対する信頼度の異なる3つのステージからなる。通常モードを形成する3つのステージとは、上杉謙信をテーマにした上杉ステージと、徳川家康をテーマとした徳川ステージと、織田信長をテーマにした織田ステージと、があり、織田ステージにおける高確率遊技状態に対する信頼度が最も高く、次に徳川ステージにおける信頼度が高く、上杉ステージにおける信頼度が最も低い。
また、潜伏モードは安土城をテーマとした安土城モードであり、高確率遊技状態に対する信頼度の異なる3つのステージからなる。潜伏モードを形成する3つのステージとは、第1階層と、第2階層と、第3階層と、であり、上階層であるほど高確率遊技状態に対する信頼度が高い構成である。潜伏モードにおいては、ステージ移行演出をおこなうことを契機に演出ステージを移行する。
変動演出実行プログラムは、主制御部201から送信される変動パターンに応じて、リーチ演出やはずれ演出などの変動演出をおこなうプログラムである。本実施の形態におけるリーチ演出として、リーチA演出と、リーチB演出と、リーチC演出と、が設けられている。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された、セリフ予告実行プログラム、解説予告選択プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
セリフ予告実行プログラムは、変動中に画像表示部104にセリフを表示するセリフ予告演出をおこなうプログラムである。なお、セリフ予告演出において表示するセリフは表示内容の種類(以下「セリフカテゴリ」という)毎に設定されている。
本実施の形態におけるセリフカテゴリは、遊技を解説する「ゲーム解説」と、リーチはずれまたは当たりであることを示唆する「リーチ以上」と、大当たりに対する信頼度が高い「プレミア」と、がある。セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合、具体的には、変動中に画像表示部104に遊技の解説を表示する解説予告演出をおこなう。
解説予告選択プログラムは、セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合に、解説内容の異なる複数の解説予告から一の解説予告を抽選によって選択するプログラムである。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−1を用いて、実施の形態1におけるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1は、実施の形態1におけるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3−1において、ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、抽選部301と、変動部302とを備えている。また、演出制御部202は、解説制御部303と、モード制御部304とを備えている。
抽選部301は、遊技者にとって有利な状態(以下「当たり」という)とするか否かを決定する当たり抽選をおこなう。遊技者にとって有利な状態とは、例えば、大入賞口109を開放することにより遊技者に賞球を獲得させやすくする小当たり遊技や大当たり遊技である。また、当たり抽選とは、実施の形態1における大当たり抽選である。
変動部302は、抽選部301による当たり抽選の抽選結果を示す図柄を変動させる。当たり抽選の抽選結果を示す図柄とは、実施の形態1における特別図柄である。図柄の変動をおこなうとは、具体的には、特別図柄表示部112に特別図柄を変動表示することである。
解説制御部303は、遊技の解説をする解説予告演出を、解説内容の異なる複数の解説予告のうち一の解説予告を用いておこなう。解説予告演出をおこなうとは、解説予告の画像データを画像表示部104に表示させたり、音声データをスピーカ254に出力させたりすることである。複数の解説予告には、例えば、演出モードに関する解説内容のものや、リーチ演出に関する解説内容のものなどがある。
モード制御部304は、演出内容の異なる複数の演出モードから一の演出モードを設定して演出をおこなう。演出モードとは、実施の形態1における潜伏ステージや通常ステージである。
また、モード制御部304は、解説制御部303によっておこなわれた解説予告演出における一の解説予告が、複数の演出モードのうち一の演出モードに関するモード解説予告である場合に、解説制御部303によって解説予告演出がおこなわれたよりも後に、当該一の演出モードに移行する。解説予告演出がおこなわれたよりも後とは、例えば、解説予告演出のおこなわれた変動の終了時でもよいし、複数変動後であってもよい。
また、モード制御部304は、モード選択部305と、移行実行部306とを含む。モード選択部305は、複数の演出モードから一の演出モードを選択する。その際、予め設定された順序に応じて一の演出モードを選択するものであってもよいし、抽選によって一の演出モードを選択するものであってもよい。移行実行部306は、モード選択部305によって選択された演出モードに移行する。
そして、解説制御部303は、解説選択部307と、解説実行部308と、を含む。解説選択部307は、モード選択部305によって選択された演出モードに関する一のモード解説予告を複数の解説予告から選択する。解説実行部308は、解説選択部307によって選択された一のモード解説予告を用いた解説予告演出を、移行実行部306によって演出モードを移行される前におこなう。
また、モード制御部304は、解説制御部303によって同一の演出モードに関する解説予告を用いたモード解説予告演出が所定回数おこなわれるまで、演出モードを移行せずに待機する。
待機するとは、演出モードの移行条件を満たした場合にも移行しないことである。例えば、ステージ移行演出をおこなうことが演出ステージの移行条件である場合、待機中は、ステージ移行演出に対応した変動パターンが選択された場合においても、ステージ移行演出をおこなわないことにより演出ステージを移行させない。
抽選部301と、変動部302とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、当たり判定プログラムや、特別図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
モード制御部304と、モード選択部305と、移行実行部306とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU211が演出モード移行プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
解説制御部303と、解説選択部307と、解説実行部308とは、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251がセリフ予告実行プログラムや、解説予告選択プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(実施の形態1の概要)
次に、図3−2を用いて、実施の形態1の概要について説明する。図3−2は、演出制御部がおこなう実施の形態1の概要を示したフローチャートである。図3−2において、演出制御部202は、まず、次に移行する移行先の演出モードを選択する(ステップS321)。そして、ステップS321において選択した演出モードに関する解説予告を選択する(ステップS322)。
その後、ステップS322において選択した解説予告を用いた解説予告演出を実行し(ステップS323)、ステップS321において選択した演出モードへ移行し(ステップS324)、そのまま処理を終了する。
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、図5を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図6を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図15を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、はずれ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS505)。そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS506)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS506:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS506において、第2始動口SW222がONである場合(ステップS506:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS507)。カウント値U2が「4」である場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS507:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS508)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS509)。
なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS510)。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS605:No)、すなわちU1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、詳細については図10を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、変動開始コマンドをRAM213にセットして(ステップS609)、特別図柄の変動を開始する(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間が経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS611:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS612)、特別図柄の変動を停止する(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、図14−1〜図14−3を用いて後述する。
(当たり判定処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS607に示した当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。なお、高確率フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS702)。なお、低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−1を用いて後述する。
高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。なお、高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−2を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。大当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、第1始動口検知カウンタのカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS706)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS706:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS707)。なお、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−1を用いて後述する。
一方、ステップS706において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS706:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS708)。なお、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−2を用いて後述する。
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS709)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS710)、処理を終了する。
ステップS705において、大当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS711)。小当たりであると判定した場合(ステップS711:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS712)。小当たり図柄乱数判定処理では、図9−3を用いて後述する小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。
そして、小当たり図柄をセットし(ステップS713)、処理を終了する。ステップS711において、小当たりではないと判定した場合(ステップS711:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS714)、処理を終了する。
(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS702においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、当たり種別801と、範囲802と、割合803と、乱数値804とからなる。
当たり種別801は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲802は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合803は、乱数値804の個数を範囲802の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
低確率用当たり判定テーブル810において、当たり種別801のうち大当たりは、「1/400」の割合803で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値804に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「100」であった場合、はずれとなる。
(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、図7のステップS703においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、高確率用当たり判定テーブル820では、「10/400」の割合803で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル810および高確率用当たり判定テーブル820に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−1を用いて、図7のステップS707においてセットされる第1始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−1は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、通常遊技状態における第1始動口105への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、図柄901と、範囲902と、割合903と、乱数値904とからなる。図柄901は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりA〜Cと、確変長当たりと、突確短当たりとからなる。潜確短当たりA〜Cは、獲得出玉がほとんど見込めない大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行させる大当たりである。
なお、潜確短当たりA〜Cは、詳細については図12−2を用いて後述するが、大当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、潜確短当たりA〜Cは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に20回、40回、60回になっている。
確変長当たりは、獲得出玉が見込める大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。突確短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めない大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。
第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910において、具体的に説明すると、潜確短当たりA〜Cが選択される割合903は、それぞれ順に「10/250」、「40/250」、「70/250」になっている。すなわち、潜確短当たりA〜Cのうち、潜確短当たりCが最も選択されやすくなっており、潜確短当たりAが最も選択されにくくなっている。また、確変長当たりが選択される割合903は「100/250」になっており、突確短当たりが選択される割合903は「30/250」になっている。
(第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−2を用いて、図7のステップS708においてセットされる第2始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−2は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル920では、確変長当たりが「250/250」の割合903をもって選択されるようになっている。
なお、第2始動口106への入賞は、原則、電チューサポート機能が付加される確変遊技状態の場合に見込める。また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態においては右打ちによって遊技がおこなわれ、第1始動口105への入賞がほとんどないタイプである。そのため、確変遊技状態における大当たりは、第2始動口106への入賞に基づくものがほとんどであり、ほとんどの場合、確変長当たりとなる。
(小当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−3を用いて、図7のステップS712において用いられる小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−3は、小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−3に示す小当たり図柄判定テーブル930において、図柄901は、小当たりの内容を示したものであり、小当たりA〜Cからなる。小当たりA〜Cは、獲得出玉がほとんど見込めない小当たり遊技後に、小当たり当選時の遊技状態を保持するものである。
なお、小当たりA〜Cは、詳細については図12−2を用いて後述するが、小当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、小当たりA〜Cは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に20回、40回、60回になっている。
小当たり図柄判定テーブル930において、具体的に説明すると、小当たりA〜Cが選択される割合903は、それぞれ順に「125/250」、「100/250」、「25/250」になっている。すなわち、小当たりA〜Cのうち、小当たりAが最も選択されやすくなっており、小当たりCが最も選択されにくくなっている。
(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6のステップS608に示した処理である。
図10において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する(ステップS1001)。当たりである場合(ステップS1001:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1002)。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1004)、処理を終了する。
ステップS1001において、当たりではない場合(ステップS1001:No)、図11を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1005)。そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1006)。リーチである場合(ステップS1006:Yes)、この後、図11を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1007)、ステップS1003に移行する。
リーチではない場合(ステップS1006:No)、特殊状態Aフラグ、または特殊状態Bフラグのうち少なくともいずれか一方がONであるか否かを判定する(ステップS1008)。なお、特殊状態A/Bフラグは、後述する停止中処理(図14−1〜図14−3)または遊技状態設定処理(図16)において設定されるフラグであり、特殊変動パターンテーブルを用いる際に設定されているフラグである。
より具体的には、特殊状態Bフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後の変動回数が規定変動回数に相当する「20」、「40」、「60」の場合に設定されるフラグである。特殊状態Aフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後、「60」変動までの規定変動回数を除く変動の場合に設定されるフラグである。
特殊状態Aフラグ、または特殊状態Bフラグのうち、いずれか一方がONである場合(ステップS1008:Yes)、図12−1を用いて後述する、特殊はずれ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1009)、ステップS1003に移行する。ステップS1008において、特殊状態Aフラグまたは特殊状態BフラグのいずれもがOFFである場合(ステップS1008:No)、図13を用いて後述する非特殊はずれ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1010)、ステップS1003に移行する。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11を用いて、図10のステップS1007においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図11は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11において、リーチ用変動パターンテーブル1100は、遊技状態1101と、変動パターン1102と、からなる。なお、変動演出1103については、説明の便宜上、リーチ用変動パターンテーブル1100に付している。
遊技状態1101のうち、特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。非特殊遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。
非特殊遊技状態では、変動パターン1102として「P40〜P42」の中から一つが選択される。この場合、各変動パターン1102に応じたリーチ演出(リーチA演出、リーチB演出、リーチC演出、のいずれか)がおこなわれる。なお、非特殊遊技状態においては、P42の選択率が最も高く、次にP41の選択率が高く、P40の選択率が最も低い構成である。
特殊遊技状態では、変動パターン1102として「P40〜P42」の中から一つが選択される。この場合、演出制御部202は、通常モード中であればリーチ演出をおこない、潜伏モード中であればリーチ演出またはステージ移行演出をおこなう。
確変遊技状態では、変動パターン1102として「P50〜P52」の中から一つが選択されるようになっている。変動パターン1102として「P50〜P52」の中から一つが選択された場合、変動演出1103はそれぞれ「確変第1リーチ演出」〜「確変第3リーチ演出」である。
(特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−1を用いて、図10のステップS1009においてセットされる特殊はずれ用変動パターンテーブルについて説明する。図12−1は、特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
図12−1に示す特殊はずれ用変動パターンテーブル1210において、特殊遊技状態は、特殊状態Aまたは特殊状態Bを取り得る。特殊状態Aは、変動回数が1〜19回までの間に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Aは、1〜19変動目の間に設定されるほか、当たり図柄によっては21〜39変動目、41〜59変動目にも設定される。
特殊状態Aでは、変動パターンQ19が選択される。変動パターンQ19の変動時間は10秒である。変動パターンQ19が選択された場合の演出内容は、はずれ演出となる。
特殊状態Bは、変動回数が規定変動回数に相当する20変動目に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Bは、20変動目に設定されるほか、当たり図柄によっては40変動目や60変動目にも設定される。特殊状態Bでは、変動パターンQ20〜Q22のいずれかが抽選によって選択される。
変動パターンQ20が選択された場合の演出内容は、リーチA演出またはステージ移行演出となる。また、変動パターンQ21が選択された場合の演出内容は、リーチB演出またはステージ移行演出となり、変動パターンQ22が選択された場合の演出内容は、リーチC演出またはステージ移行演出となる。
(当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数)
ここで、図12−2を用いて、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数について説明する。図12−2は、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。図12−2に示す説明図1220において、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、当たり図柄によって異なる。例えば、当たり図柄が、潜確短当たりAまたは小当たりAであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「1」となる。すなわち、潜確短当たりAまたは小当たりAに当選後、20変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。
当たり図柄が、潜確短当たりBまたは小当たりBであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「2」となる。すなわち、潜確短当たりBまたは小当たりBに当選後、40変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。また、当たり図柄が、潜確短当たりCまたは小当たりCであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「3」となる。すなわち、潜確短当たりCまたは小当たりCに当選後、60変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。
(非特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図13を用いて、図10のステップS1010においてセットされる非特殊はずれ用変動パターンテーブルについて説明する。図13は、非特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図13に示す非特殊はずれ用変動パターンテーブル1300において、遊技状態が非特殊遊技状態である場合、保留球数に応じて選択される変動パターンが異なる。
具体的には、保留球数が「2」以下の場合、13秒の変動時間を有する変動パターンQ10が選択される。保留球数が「3」の場合、8秒の変動時間を有する変動パターンQ11が選択される。保留球数が「4」の場合、3秒の変動時間を有する変動パターンQ12が選択される。
なお、演出統括部202aは、変動パターンQ10が選択された場合に13秒はずれ演出を、変動パターンQ11が選択された場合に8秒はずれ演出を、変動パターンQ12が選択された場合に3秒はずれ演出を、おこなう。
確変遊技状態においても、非特殊遊技状態と同様に、保留球数に応じて選択される変動パターンが異なる。具体的には、保留球数が「1」以下の場合、10秒の変動時間を有する変動パターンQ13が選択される。保留球数が「2」以上の場合、3秒の変動時間を有する変動パターンQ14が選択される。なお、演出統括部202aは、変動パターンQ13が選択された場合に10秒はずれ演出を、変動パターンQ14が選択された場合に3秒はずれ演出を、おこなう。
(停止中処理)
次に、図14−1〜図14−3を用いて、図6のステップS614に示した停止中処理の詳細について説明する。図14−1〜図14−3は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図14−1〜図14−3において、主制御部201のCPU211は、まず、時短遊技が付加されている遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、時短フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1402)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり後または突確短当たり後に、例えば74回にセットされる数値である。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1403)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。ステップS1405では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1405)。なお、高確率フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
ステップS1405において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1405:No)、ステップS1409に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1405:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1406)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、突確短当たりまたは潜確短当たり終了後にそれぞれ、例えば74回にセットされる数値である。この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1407:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1408)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。
ステップS1409では、遊技状態が特殊状態Aであることを示す特殊状態AフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1409)。なお、特殊状態Aは、特殊はずれ用変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した規定変動回数(20,40,60変動目)を除く変動で設定される遊技状態である。特殊状態AフラグがONである場合(ステップS1409:Yes)、特殊遊技残余回数Kから「1」減算した値を新たな特殊遊技残余回数Kとする(ステップS1410)。なお、特殊遊技残余回数Kは、特殊状態Aの残余回数を示しており、潜確短当たり後または小当たり後のほか、特殊はずれ用変動パターンテーブル1210を用いる1セットの終了後に、「19」にセットされる数値である。
この後、特殊遊技残余回数Kが「0」であるか判定する(ステップS1411)。特殊遊技残余回数Kが「0」ではない場合(ステップS1411:No)、ステップS1420に移行する。特殊遊技残余回数Kが「0」である場合(ステップS1411:Yes)、特殊状態AフラグをOFFにするとともに(ステップS1412)、遊技状態が特殊状態Bであることを示す特殊状態BフラグをONにし(ステップS1413)、ステップS1420に移行する。なお、特殊状態Bは、特殊はずれ用変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した規定変動回数(20,40,60変動目)の変動で設定される遊技状態である。
一方、ステップS1409において、特殊状態AフラグがOFFである場合(ステップS1409:No)、特殊状態BフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1414)。特殊状態BフラグがOFFである場合(ステップS1414:No)、ステップS1420に移行する。特殊状態BフラグがONである場合(ステップS1414:Yes)、セット数残余回数Zから「1」減算した値を新たなセット数残余回数Zとする(ステップS1415)。なお、セット数残余回数Zは、特殊はずれ用変動パターンテーブル1210を用いるセット数の残余数を示しており、潜確短当たり図柄または小当たり図柄に応じて、「1〜3」が設定される。なお、セット数の設定については、図16に示す遊技状態設定処理にて後述する。
この後、セット数残余回数Zが「0」であるか判定する(ステップS1416)。セット数残余回数Zが「0」である場合(ステップS1416:Yes)、ステップS1419に移行する。セット数残余回数Zが「0」ではない場合(ステップS1416:No)、特殊遊技残余回数Kに「19」をセットし(ステップS1417)、特殊状態AフラグをONにする(ステップS1418)。そして、特殊状態BフラグをOFFにする(ステップS1419)。
ステップS1420では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1420)。大当たりではない場合(ステップS1420:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1421)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1421:No)、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1421:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1422)、オープニングコマンドをセットするとともに(ステップS1423)、当たりのオープニングを開始して(ステップS1424)、処理を終了する。
一方、ステップS1420において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1420:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1425)。長当たりである場合(ステップS1425:Yes)、長当たり遊技フラグをONにする(ステップS1426)。
長当たりではない場合(ステップS1425:No)、短当たり遊技フラグをONにする(ステップS1427)。この後、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1428)。そして、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1429)、ステップS1423に移行する。
なお、上述した処理において、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態を示す。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態を示す。
(大入賞口処理)
次に、図15を用いて、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図15は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。図15において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、当たり遊技フラグは、図14−3に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定の時間である。
オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1503)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1504)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンとを設定する。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1504において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1505)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1506)。この後、ラウンド開始コマンドをセットし(ステップS1507)、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1508)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1509)。作動時間の終了とは、大当たりの場合、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、小当たりの場合、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1509:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「9」)であるか否かを判定する(ステップS1510)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1510:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1511)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1510:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1509において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1509:Yes)、ステップS1511へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めないようになっている。
ステップS1511において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1512)。例えば、ステップS1504のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1512において最終ラウンドではない場合(ステップS1512:No)、そのまま処理を終了する。最終ラウンドである場合(ステップS1512:Yes)、エンディングコマンドをセットし(ステップS1513)、エンディングを開始する(ステップS1514)。なお、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間である。
そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1515)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1516)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1516:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1517)。なお、遊技状態設定処理については、図16を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1518)、処理を終了する。ステップS1516において、エンディング時間が経過していなければ(ステップS1516:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1502において、オープニング中ではない場合(ステップS1502:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1519)。エンディング中である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1516に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1519:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1520)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1520:No)、ステップS1505に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1520:Yes)、ステップS1509に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1517に示した遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図16において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。
小当たりではない場合(ステップS1601:No)、高確率フラグをONにし(ステップS1602)、高確率遊技残余回数Xを「74」にセットする(ステップS1603)。そして、潜確短当たりAであるか否かを判定する(ステップS1604)。潜確短当たりAである場合(ステップS1604:Yes)、セット数残余回数Zに「1」を設定し(ステップS1605)、ステップS1610に移行する。
潜確短当たりAではない場合(ステップS1604:No)、潜確短当たりBであるか否かを判定する(ステップS1606)。潜確短当たりBである場合(ステップS1606:Yes)、セット数残余回数Zに「2」を設定し(ステップS1607)、ステップS1610に移行する。潜確短当たりBではない場合(ステップS1606:No)、潜確短当たりCであるか否かを判定する(ステップS1608)。潜確短当たりCである場合(ステップS1608:Yes)、セット数残余回数Zに「3」を設定する(ステップS1609)。
この後、特殊状態AフラグをONにするとともに(ステップS1610)、特殊遊技残余回数Kに「19」をセットし(ステップS1611)、処理を終了する。ステップS1608において、潜確短当たりCではない場合(ステップS1608:No)、すなわち、確変長当たりまたは突確短当たりである場合、時短フラグをONにし(ステップS1612)、時短遊技残余回数Jに「74」をセットし(ステップS1613)、処理を終了する。
ステップS1601において、小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、小当たりAであるか否かを判定する(ステップS1614)。小当たりAである場合(ステップS1614:Yes)、ステップS1605に移行し、セット数残余回数Zに「1」を設定する。ステップS1614において、小当たりAではない場合(ステップS1614:No)、小当たりBであるか否かを判定する(ステップS1615)。
小当たりBである場合(ステップS1615:Yes)、ステップS1607に移行し、セット数残余回数Zに「2」を設定する。ステップS1615において、小当たりBではない場合(ステップS1615:No)、すなわち、小当たりCである場合、ステップS1609に移行し、セット数残余回数Zに「3」を設定する。
(演出モードの概要)
次に、図17を用いて、演出モードの概要について説明する。図17は、演出モードの概要を示す説明図である。図17において、説明図1700に示すように、本実施の形態における通常遊技状態および潜伏遊技状態における演出モードは、通常モードと、潜伏モードと、が設けられている。
通常モードは、第1通常ステージ(上杉ステージ)と、第2通常ステージ(徳川ステージ)と、第3通常ステージ(織田ステージ)と、からなる。通常モードの各ステージは、変動毎におこなう抽選によって移行する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりも、織田ステージへ移行しやすく、また、上杉ステージに移行しにくい設定である。
通常モードにおいて、潜確大当たりまたは小当たりに当選することを契機に、潜伏モードへ移行する。また、通常モードにおいて潜伏モード復活演出をおこなった場合に、潜伏モードへ移行、すなわち復活する。なお、潜伏モード復活演出は、潜確大当たりまたは小当たりに当選してから規定変動数以内にのみ発生する可能性を有する演出である。規定変動数とは、当たり毎に設けられている回数であり、図12−2に上述した回数である。
また、潜伏モード(安土城モード)は、第1潜伏ステージ(第1階層)と、第2潜伏ステージ(第2階層)と、第3潜伏ステージ(第3階層)と、からなる。潜伏モードの各ステージは、主制御部201に選択された変動パターンに応じてステージ移行演出をおこなうことを契機に移行する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりも、第3階層へ移行しやすく、また、第1階層に移行しにくい設定である。
潜伏モードにおいて、ステージ移行演出をおこなった場合、所定の割合で通常モードへ移行(転落)する。なお、潜伏モードの上限滞在変動回数は、当選した当たりに応じて決定される。潜伏モードにおいて、上限滞在変動回数に達するまで転落しなかった場合、強制的に通常モードに移行させる。また、通常モードから潜伏モードに移行する際は、まず第1階層に移行する構成である。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図18を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図18において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1801)。なお、コマンド受信処理については、図19を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1802)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図19を用いて、図18のステップS1801に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図19は、実施の形態1における演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1901)。保留球数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図5のステップS505またはステップS510においてセットされるコマンドである。
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、後述するステップS1903をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1901:Yes)、保留増加コマンドをセットする(ステップS1902)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。
ステップS1902の後、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1903)。なお、オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14−3のステップS1423参照)。
オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1903:No)、ステップS1905に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1903:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1904)。
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1905)。なお、エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1513参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1905:No)、ステップS1907に移行する。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1905:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1906)、ステップS1907に移行する。なお、エンディング演出選択処理については、図20−1および図20−2を用いて後述する。
ステップS1907では、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1907)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS609参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1907:No)、ステップS19009に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1907:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1908)。なお、演出選択処理は、詳細については、図22を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1909)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS612参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1909:No)、後述するステップS1911をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1909:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1910)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図29を用いて後述する。
その後、演出モードの移行の待機を解除させる旨を示す情報を含む待機解除コマンドを、画像・音声制御部202bから受信したか否かを判定し(ステップS1911)、待機解除コマンドを受信していない場合(ステップS1911:No)、そのまま処理を終了する。演出モードの移行を待機させるとは、ステージ移行演出に対応する変動パターンが主制御部201によって選択された場合にも、演出モードを移行させないことである。
ステップS1911において、待機解除コマンドを受信した場合(ステップS1911:Yes)、演出モードの移行を待機することを示す待機フラグをOFFにし(ステップS1912)、処理を終了する。
(エンディング演出選択処理)
次に、図20−1および図20−2を用いて、図19のステップS1907に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図20−1および図20−2は、実施の形態1における演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図20−1および図20−2において、演出統括部202aのCPU241は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。そして、エンディングコマンドの解析結果を用いて、エンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2002)。
この後、モード設定処理をおこなう(ステップS2003)。モード設定処理は、図21−1を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、確変モードや潜伏モードなどのモードの設定や、設定したモードの上限変動回数の設定などをおこなう処理である。そして、モード設定処理にて設定したモードフラグが潜伏モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2004)。
モードフラグが「1」である場合(ステップS2004:Yes)、潜確短当たりAまたは小当たりAであるか否かを判定する(ステップS2005)。潜確短当たりAまたは小当たりAである場合(ステップS2005:Yes)、特殊遊技残余回数Wに「60」をセットするとともに(ステップS2006)、潜伏モードの残余回数M1に「60」をセットし(ステップS2007)、ステップS2013に移行する。
ステップS2005において、潜確短当たりAまたは小当たりAではない場合(ステップS2005:No)、潜確短当たりBまたは小当たりBであるか否かを判定する(ステップS2008)。潜確短当たりBまたは小当たりBである場合(ステップS2008:Yes)、特殊遊技残余回数Wに「40」をセットするとともに(ステップS2009)、潜伏モードの残余回数M1に「40」をセットし(ステップS2010)、ステップS2013に移行する。
ステップS2008において、潜確短当たりBまたは小当たりBではない場合(ステップS2008:No)、すなわち、潜確短当たりCまたは小当たりCである場合、特殊遊技残余回数Wに「20」をセットするとともに(ステップS2011)、潜伏モードの残余回数M1に「20」をセットする(ステップS2012)。
この後、潜伏モードの階層を示す階層番号Sに「1」をセットする(ステップS2013)。階層番号Sが「1」である場合、第1階層であることを示し、また、階層番号Sが「2」である場合、第2階層であることを示し、階層番号Sが「3」である場合、第3階層であることを示す。
ステップS2013の後、遊技状態に応じて、次に移行する演出モードを決定する移行先決定処理をおこなう(ステップS2014)。その際、移行先決定乱数を取得し、図21−2に後述する移行先決定テーブルを用いて移行先の演出モードを決定する。
その後、演出モードの移行を待機するか否かを決定する待機抽選をおこない(ステップS2015)、演出モードの移行を待機するか否かを判定する(ステップS2016)。演出モードの移行を待機させない場合(ステップS2016:No)、後述するステップS2018をおこなう。
ステップS2016において、演出モードの移行を待機させる場合(ステップS2016:Yes)、待機フラグをONにし(ステップS2017)、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS2018)、処理を終了する。
また、ステップS2004において、モードフラグが潜伏モードを示す「1」ではない場合(ステップS2004:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「2」である場合、確変モードの残余回数M2に「74」をセットし(ステップS2019)、ステップS2018をおこなう。
(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図21−1を用いて、図20−1のステップS2003に示したモード設定処理に用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図21−1は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図21−1において、モードフラグ参照用テーブル2110は、特別図柄2111と、モード2112と、モードフラグ2113と、上限変動回数2114とからなる。
特別図柄2111は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード2112は、演出モードを示している。モードフラグ2113は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数2114は、各モード2112の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数に相当する。
具体例を挙げて説明すると、特別図柄2111のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるはずれ図柄を示している。このはずれ図柄の場合、モード2112は通常モードとなる。また、モードフラグ2113は、「0」にセットされる。上限変動回数2114の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している際に、はずれ図柄が停止したとしても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
特別図柄2111のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード2112は潜伏モードとなる。また、モードフラグ2113は、「1」にセットされる。潜伏モードの場合、上限変動回数2114は、各図柄に応じて「20」、「40」または「60」が設定される。特別図柄2111のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード2112は確変モードとなる。また、モードフラグ2113は、「2」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数2114は「74」に設定される。
(移行先決定テーブル)
次に、図21−2を用いて、図20−2に示したステップS2014の移行先決定処理において用いられる移行先決定テーブルについて説明する。図21−2は、移行先決定テーブルを示す説明図である。
図21−2に示す移行先決定テーブル2120は、遊技状態2121と、移行先ステージ2122と、範囲2123と、割合2124と、乱数値2125と、を含む。遊技状態2121は、潜確大当たりまたは小当たりに当選した後の遊技状態であり、潜確遊技状態および通常遊技状態がある。
また、移行先ステージ2122は、次に移行する演出ステージであり、第1〜第3階層と、転落である。転落は、通常ステージに移行することを示している。範囲2123は、移行先決定乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2124は、範囲2123の個数で乱数値2125の個数を除した数値である。乱数値2125は、遊技状態2121毎の移行先ステージ2122に応じた移行先決定乱数を示している。
例えば、遊技状態2121が潜確遊技状態である場合、取得した乱数値2125が0〜19のいずれかである場合、移行先ステージ2122は第3階層であり、その割合2124は20/50である。また、取得した乱数値2125が20〜34のいずれかである場合、移行先ステージ2122は第2階層であり、その割合2124は15/50である。
また、取得した乱数値2125が35〜44のいずれかである場合、移行先ステージ2122は第1階層であり、その割合2124は10/50である。また、取得した乱数値2125が45〜49のいずれかである場合、移行先ステージ2122は転落であり、その割合2124は5/50である。
同様に、例えば、遊技状態2121が通常遊技状態である場合、取得した乱数値2125が0〜9のいずれかである場合、移行先ステージ2122は第3階層であり、その割合2124は10/50である。また、取得した乱数値2125が10〜24のいずれかである場合、移行先ステージ2122は第2階層であり、その割合2124は15/50である。
また、取得した乱数値2125が25〜39のいずれかである場合、移行先ステージ2122は第1階層であり、その割合2124は15/50である。また、取得した乱数値2125が40〜49のいずれかである場合、移行先ステージ2122は転落であり、その割合2124は10/50である。
なお、次に移行する演出ステージとして、滞在中の演出ステージと同一の演出ステージを選択した場合、演出モード移行演出をおこなった後に再び同一の演出ステージに移行するものである。
(演出選択処理)
次に、図22を用いて、図19のステップS1908に示した演出選択処理の詳細について説明する。図22は、演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図22において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2201)。ステップS2201では、具体的には、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS2202)。
その後、保留数を「1」減算する保留数減算処理をおこない(ステップS2203)、変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理をおこない(ステップS2204)、セリフ予告演出をおこなうか否かを決定するセリフ予告演出処理をおこなう(ステップS2205)。なお、変動演出パターン選択処理の詳細は図23−1および図23−2に、セリフ予告演出処理の詳細は図26に、後述する。
ステップS2205の後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2206)、処理を終了する。なお、このセットされた変動演出開始コマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信される。
(変動演出パターン選択処理)
次に、図23−1および図23−2を用いて、実施の形態1における演出統括部202aがおこなう変動演出パターン選択処理について説明する。図23−1および図23−2は、実施の形態1における演出統括部がおこなう変動演出パターン選択処理の処理手順について示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理とは、図22のステップS2204に示した処理である。
変動演出パターン選択処理において、まず、モードフラグが「1」であるか否か、すなわち潜伏モードであるか否かを判定する(ステップS2301)。モードフラグが「1」である場合(ステップS2301:Yes)、変動開始コマンドに含まれる変動パターンがリーチ変動パターンであるか否かを判定し(ステップS2302)、リーチ変動パターンである場合(ステップS2302:Yes)、後述するステップS2304をおこなう。
ステップS2302において、リーチ変動パターンでない場合(ステップS2302:No)、特殊状態B変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2303)。特殊状態B変動パターンである場合(ステップS2303:Yes)、ステージ移行演出を実行するか否かを決定するステージ移行演出実行抽選をおこなう(ステップS2304)。すなわち、潜伏モードにおいては、リーチ変動パターンであるか、特殊状態B変動パターンである場合、ステージ移行演出実行抽選をおこなう。
そして、ステップS2304の結果、ステージ移行演出を実行するか否かを判定し(ステップS2305)、ステージ移行演出を実行しない場合(ステップS2305:No)、安土城ステージにおけるリーチ演出が記憶されている安土城リーチ変動演出パターンテーブルをセットする(ステップS2306)。その後、セットした変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択し(ステップS2307)、処理を終了する。
また、ステップS2305において、ステージ移行演出を実行する場合(ステップS2305:Yes)、待機フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2308)、待機フラグがONである場合(ステップS2308:Yes)、ステップS2306をおこなう。
また、待機フラグがOFFである場合(ステップS2308:No)、ステージ移行演出が記憶されているステージ移行演出パターンテーブルをセットし(ステップS2309)、ステップS2307をおこなう。ステップS2305〜ステップS2309をおこなうことにより、待機フラグがONである場合は演出ステージを移行しない構成である。
また、ステップS2303において、特殊状態B変動パターンでない場合(ステップS2303:No)、安土城モードにおける通常の変動演出が記憶されている安土城通常変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2310)、ステップS2307をおこなう。
また、ステップS2301において、モードフラグが「1」でない場合(ステップS2301:No)、モードフラグが「0」であるか否か、すなわち、通常モードであるか否かを判定する(ステップS2311)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2311:Yes)、特殊状態A変動パターンまたは特殊状態B変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2312)。
特殊状態A変動パターンまたは特殊状態B変動パターンでない場合(ステップS2312:No)、すなわち、非特殊状態における通常モードの変動である場合、通常遊技状態における変動演出を選択する際に用いる通常変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2313)、上述したステップS2307をおこなう。
また、ステップS2311において、モードフラグが「0」でない場合(ステップS2311:No)、すなわち、確変遊技状態である場合、確変遊技状態における変動演出を選択する際に用いる確変用変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2314)、上述したステップS2307をおこなう。
また、ステップS2312において、特殊状態A変動パターンまたは特殊状態B変動パターンである場合(ステップS2312:Yes)、すなわち、特殊状態における通常モードの変動である場合、モード復活判定処理をおこない(ステップS2315)、そのまま処理を終了する。モード復活判定処理の詳細は、図24−1に後述する。
(モード復活判定処理)
次に、図24−1を用いて、図23−2のステップS2315に示したモード復活判定処理の詳細について説明する。図24−1は、演出統括部202aがおこなうモード復活判定処理を示すフローチャートである。なお、モード復活判定処理は、通常モード中におこなわれる処理である。
図24−1において、演出統括部202aのCPU241は、通常モードから潜伏モードに復活するか否かを決定するモード復活抽選をおこなう(ステップS2401)。その際、モード復活乱数を取得し、図24−2に後述する復活判定テーブルを用いて、通常モードから潜伏モードに復活するか否かを決定する。
モード復活抽選の結果、モード復活をおこなうか否かを判定する(ステップS2402)。モード復活をおこなう場合(ステップS2402:Yes)、潜伏モード復活演出パターンを選択するための潜伏モード復活演出パターン選択処理を実行する(ステップS2403)。
そして、潜伏モード復活演出パターンをセットし(ステップS2404)、潜伏モードの残余回数M1に、特殊遊技残余回数Wの値をセットする(ステップS2405)。その後、階層番号Sに「1」をセットし(ステップS2406)、処理を終了する。
ステップS2402において、モード復活をおこなわないと判定した場合(ステップS2402:No)、通常ステージ処理をおこない(ステップS2407)、処理を終了する。なお、通常ステージ処理の詳細については、図25−1を用いて後述する。
(復活判定テーブル)
次に、図24−2を用いて、復活判定テーブルの詳細について説明する。図24−2は、復活判定テーブルを示す説明図である。復活判定テーブルは、図24−1のステップS2401において用いられるテーブルである。図24−2に示す復活判定テーブル2420は、遊技状態2421と、復活の有無2422と、範囲2423と、割合2424と、乱数値2425と、を含む。
遊技状態2421は、モード復活抽選をおこなう際の遊技状態であり、高確率遊技状態と、低確率遊技状態と、のいずれかである。復活の有無2422は、遊技状態2421毎に演出モードを通常モードから潜伏モードに復活するか否かを示しており、復活する「有」と、復活しない「無」と、のいずれかである。
範囲2423は、モード復活乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2424は、範囲2423の個数で乱数値2425の個数を除した数値である。乱数値2425は、遊技状態2421毎の復活の有無2422に応じたモード復活乱数を示している。
例えば、遊技状態2421が高確率遊技状態であり、取得した乱数値2425が0〜9のいずれかである場合、復活の有無2422は「有」であり、その割合2424は10/50である。また、取得した乱数値2425が10〜49のいずれかである場合、復活の有無2422は「無」であり、その割合2424は40/50である。
また、例えば、遊技状態2421が低確率遊技状態であり、取得した乱数値2425が0〜4のいずれかである場合、復活の有無2422は「有」であり、その割合2424は5/50である。また、取得した乱数値2425が5〜49のいずれかである場合、復活の有無2422は「無」であり、その割合2424は45/50である。
このように、高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりも潜伏モードへ復活しやすい構成となっている。
(通常ステージ処理)
次に、図25−1を用いて、図24−1のステップS2407に示した通常ステージ処理の詳細について説明する。図25−1は、演出統括部202aがおこなう通常ステージ処理を示すフローチャートである。
図25−1において、演出統括部202aのCPU241は、図25−2を用いて後述するステージ移行判定テーブルを用いて、通常モードのステージ移行をおこなうか否かの通常ステージ移行判定をおこなう(ステップS2501)。その際、通常ステージ移行乱数を取得し、当該乱数とステージ移行判定テーブルとを比較することにより、通常モードのステージを移行させるか否かを決定する。ステージ移行判定テーブルの詳細は、図25−2に後述する。
そして、通常ステージ移行判定の結果、通常モードのステージ移行をおこなうか否かを判定する(ステップS2502)。通常モードのステージ移行をおこなう場合(ステップS2502:Yes)、移行させる通常モードのステージを選択するための移行先ステージ選択処理を実行する(ステップS2503)。その際、移行先決定乱数を取得し、現在のステージに応じた移行先抽選テーブルを用いることにより、移行させるステージを決定する。通常移行先決定テーブルの詳細は、図25−3に後述する。この後、通常ステージ移行演出パターンをセットし(ステップS2504)、処理を終了する。
ステップS2502において、ステージ移行をおこなわない場合(ステップS2502:No)、特殊状態Bの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2505)。なお、特殊状態Bの変動パターンとは、特殊はずれ用変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「20」、「40」または「60」の変動時に用いられる変動パターンである。
ステップS2505において、特殊状態Bの変動パターンである場合(ステップS2505:Yes)、通常モードにおけるリーチ演出を選択するためのリーチ演出パターン選択処理を実行し(ステップS2506)、処理を終了する。特殊状態Bの変動パターンではない場合(ステップS2505:No)、すなわち、特殊状態Aの変動パターンである場合、はずれ演出パターン選択処理を実行し(ステップS2507)、処理を終了する。
(ステージ移行判定テーブルの一例)
次に、図25−2を用いて、図25−1のステップS2501において用いられるステージ移行判定テーブルの一例について説明する。図25−2は、ステージ移行判定テーブルの一例を示す説明図である。
図25−2において、ステージ移行判定テーブル2520は、移行の有無2521と、範囲2522と、割合2523と、乱数値2524と、を含む。移行の有無2521は、通常モードのステージを移行させるか否かを示しており、移行させる「有」と、移行させない「無」と、がある。
範囲2522は、通常ステージ移行乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2523は、範囲2522の個数で乱数値2524の個数を除した数値である。乱数値2524は、移行の有無2521に応じた通常ステージ移行乱数を示している。
例えば、取得した乱数値2524が0〜2のいずれかである場合、移行の有無2521は「有」であり、その割合2523は3/50である。また、取得した乱数値2524が3〜49のいずれかである場合、移行の有無2521は「無」であり、その割合2523は47/50である。
(通常移行先決定テーブルの一例)
次に、図25−3を用いて、図25−1のステップS2503において用いられる通常移行先決定テーブルの一例について説明する。図25−3は、通常移行先決定テーブルの一例を示す説明図である。
図25−3において、通常移行先決定テーブル2530は、遊技状態2531と、移行先2532と、範囲2533と、割合2534と、乱数値2535と、を含む。遊技状態2531は、現在の遊技状態を示しており、高確率遊技状態と、低確率遊技状態と、がある。移行先2532は、移行先の演出ステージであり、織田ステージと、徳川ステージと、上杉ステージと、がある。
範囲2533は、移行先決定乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2534は、範囲2533の個数で乱数値2535の個数を除した数値である。乱数値2535は、遊技状態2531毎の移行先2532に応じた移行先決定乱数を示している。
例えば、遊技状態2531が高確率遊技状態であり、取得した乱数値2535が0〜49のいずれかである場合、移行先2532は織田ステージであり、その割合2534は50/100である。また、取得した乱数値2535が50〜79のいずれかである場合、移行先2532は徳川ステージであり、その割合2534は30/100であり、取得した乱数値2535が80〜99のいずれかである場合、移行先2532は上杉ステージであり、その割合2534は20/100である。
また、例えば、遊技状態2531が低確率遊技状態であり、取得した乱数値2535が0〜19のいずれかである場合、移行先2532は織田ステージであり、その割合2534は20/100である。また、取得した乱数値2535が20〜49のいずれかである場合、移行先2532は徳川ステージであり、その割合2534は30/100であり、取得した乱数値2535が50〜99のいずれかである場合、移行先2532は上杉ステージであり、その割合2534は50/100である。
(セリフ予告演出処理)
次に、図26を用いて、実施の形態1におけるセリフ予告演出処理について説明する。セリフ予告演出処理は、図22のステップS2205に示した処理である。図26は、実施の形態1におけるセリフ予告演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、セリフ予告演出処理において、当該変動が3秒はずれ演出をおこなう変動であるか否か、すなわち変動パターンQ12または変動パターンQ14であるか否かを判定する(ステップS2601)。3秒はずれ演出をおこなう変動である場合(ステップS2601:Yes)、そのまま処理を終了する。
3秒はずれ演出をおこなう変動でない場合(ステップS2601:No)、セリフ予告演出を実行するか否かを決定するセリフ予告実行抽選をおこなう(ステップS2602)。その際、セリフ予告実行乱数を取得するとともに、図27に後述するセリフ予告実行抽選テーブルを用いて、セリフ予告演出を実行するか否かを決定する。
その後、セリフ予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS2603)、セリフ予告演出を実行しない場合(ステップS2603:No)、そのまま処理を終了する。セリフ予告演出を実行する場合(ステップS2603:Yes)、セリフカテゴリを選択する抽選をおこなう(ステップS2604)。その際、セリフカテゴリ乱数を取得するとともに、図28−1〜図28−2に後述するセリフカテゴリ選択テーブルを用いてセリフカテゴリを選択する。
そして、選択したセリフカテゴリに関するセリフカテゴリ情報をセットし(ステップS2605)、選択したセリフカテゴリがゲーム解説であるか否かを判定する(ステップS2606)。ゲーム解説でない場合(ステップS2606:No)、そのまま処理を終了する。
選択したセリフカテゴリがゲーム解説である場合(ステップS2606:Yes)、移行先の演出ステージに関する移行先ステージ情報をセットし(ステップS2607)、そのまま処理を終了する。移行先ステージ情報は、図22のステップS2206に示した変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部202bに出力される。
(セリフ予告実行抽選テーブル)
次に、図27を用いて、セリフ予告実行抽選テーブルについて説明する。図27は、セリフ予告実行抽選テーブルを示す説明図である。セリフ予告実行抽選テーブルは、図26のステップS2602にてセリフ予告実行抽選をおこなう際に用いられるテーブルである。図27に示すセリフ予告実行抽選テーブル2700は、大当たり抽選結果2701と、実行の有無2702と、範囲2703と、割合2704と、乱数値2705と、を含む。
大当たり抽選結果2701は、変動開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果の情報を示しており、大当たりまたは小当たりである旨を示す情報が含まれている場合の「当たり」と、リーチはずれまたははずれである旨を示す情報が含まれている場合の「はずれ」と、がある。実行の有無2702は、セリフ予告演出を実行するか否かを示しており、セリフ予告演出を実行する「有」と、セリフ予告演出を実行しない「無」と、である。
範囲2703は、セリフ予告実行乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2704は、範囲2703の個数で乱数値2705の個数を除した数値である。乱数値2705は、大当たり抽選結果2701および実行の有無2702に応じたセリフ予告実行乱数を示している。
例えば、大当たり抽選結果2701が当たりであり、取得した乱数値2705が「0」〜「19」のいずれかである場合、実行の有無2702は「有」であり、その割合2704は20/50である。また、取得した乱数値2705が20〜49のいずれかである場合、実行の有無2702は「無」であり、その割合2704は30/50である。
また、例えば、大当たり抽選結果2701がはずれであり、取得した乱数値2705が0〜9のいずれかである場合、実行の有無2702は「有」であり、その割合2704は10/50である。また、取得した乱数値2705が10〜49のいずれかである場合、実行の有無2702は「無」であり、その割合2704は40/50である。
(セリフカテゴリ選択テーブル)
次に、図28−1〜図28−3を用いて、セリフカテゴリ選択テーブルについて説明する。図28−1〜図28−3に示す各セリフカテゴリ選択テーブルは、図26のステップS2604において用いられるテーブルである。各セリフカテゴリ選択テーブルは、セリフカテゴリ2801と、文字色2802と、範囲2803と、割合2804と、乱数値2805と、を含む。
セリフカテゴリ2801は、セリフ予告演出におけるセリフの内容の種類を示しており、遊技に関する解説をおこなう「ゲーム解説」と、当該変動がリーチ以上(リーチはずれまたは当たり)であることを示す「リーチ以上」と、大当たりに対する信頼度が高い「プレミア」と、がある。
文字色2802は、セリフカテゴリ2801毎に予め設定されているセリフの文字の色であり、「ゲーム解説」および「リーチ以上」の文字色2802は黒であり、また、「プレミア」の文字色2802は赤である。範囲2803は、セリフカテゴリ乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2804は、範囲2803の個数で乱数値2805の個数を除した数値である。乱数値2805は、セリフカテゴリ2801に応じたセリフカテゴリ乱数を示している。
図28−1は、当たり用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図28−1に示す当たり用セリフカテゴリ選択テーブル2810は、図26のステップS2604において、大当たりまたは小当たりである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
図28−1に示す当たり用セリフカテゴリ選択テーブル2810は、例えば、取得した乱数値2805が0〜19のいずれかである場合、セリフカテゴリ2801は「ゲーム解説」であり、その割合2804は20/100である。また、取得した乱数値2805が20〜94のいずれかである場合、セリフカテゴリ2801は「リーチ以上」であり、その割合2804は75/100である。
また、取得した乱数値2805が95〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ2801は「プレミア」であり、その割合2804は5/100である。
図28−2は、リーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図28−2に示すリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル2820は、図26のステップS2604において、リーチはずれである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
図28−2に示すリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル2820は、例えば、取得した乱数値2805が0〜29のいずれかである場合、セリフカテゴリ2801は「ゲーム解説」であり、その割合2804は30/100である。また、取得した乱数値2805が30〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ2801は「リーチ以上」であり、その割合2804は70/100である。
図28−3は、はずれ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図28−3に示すはずれ用セリフカテゴリ選択テーブル2830は、図26のステップS2604において、はずれである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
図28−3に示すはずれ用セリフカテゴリ選択テーブル2830は、例えば、取得した乱数値2805が0〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ2801は「ゲーム解説」であり、その割合2804は100/100である。すなわち、はずれである場合のセリフ予告演出においては、必ず「ゲーム解説」が選択される構成である。
(変動演出終了中処理)
次に、図29を用いて、図19のステップS1910に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図29は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図29において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2901)。ステップS2901では、具体的には、当たりか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS2902)。
さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS2903)。当たりではない場合(ステップS2903:No)、現在のモードが通常モードを示すか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS2904)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2904:Yes)、ステップS2906に移行する。
モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2904:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mにする(ステップS2905)。なお、モード演出残余回数Mは、潜伏モードの残余回数M1または確変モードの残余回数M2である。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2906)。
モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2906:No)、ステップS2908に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2906:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2907)。そして、特殊遊技残余回数Wが「0」であるか否かを判定する(ステップS2908)。特殊遊技残余回数Wが「0」である場合(ステップS2908:Yes)、ステップS2910に移行する。
特殊遊技残余回数Wが「0」ではない場合(ステップS2908:No)、特殊遊技残余回数Wから「1」を減じたものを新たな特殊遊技残余回数Wにする(ステップS2909)。この後、演出ステージ移行処理をおこなう(ステップS2910)。演出ステージ移行処理の詳細は、図30に後述する。
この後、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS2911)、処理を終了する。ステップS2903において、当たりであると判定した場合(ステップS2903:Yes)、モードフラグ参照用テーブル2110を用いて、現在のモードフラグを当たり図柄(図21−1の特別図柄2111)に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2912)、ステップS2911をおこなう。
(演出ステージ移行処理)
次に、図30を用いて、実施の形態1における演出ステージ移行処理について説明する。演出ステージ移行処理は、図29のステップS2910に示した処理である。図30は、実施の形態1における演出ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、モードフラグが「1」であるか否かを判定し(ステップS3001)、モードフラグが「1」である場合(ステップS3001:Yes)、当該変動の変動演出としてステージ移行演出をおこなったか否かを判定する(ステップS3002)。
ステップS3002において、ステージ移行演出をおこなわなかった場合(ステップS3002:No)、そのまま処理を終了する。ステージ移行演出をおこなった場合(ステップS3002:Yes)、次に移行する演出ステージとして、通常モードが決定されているか否か、すなわち、転落するか否かを判定する(ステップS3003)。
転落しない場合(ステップS3003:No)、移行先の演出ステージに対する階層番号Sをセットし(ステップS3004)、演出ステージを移行することを示す移行情報をセットする(ステップS3005)。移行情報は、図29のステップS2911に示した変動演出終了コマンドによって画像・音声制御部202bに出力される。
そして、次に移行する潜伏ステージを決定する移行先決定処理をおこなう(ステップS3006)。その際、図21−2に示した移行先決定テーブルを用いて、移行先の潜伏ステージを決定する。その後、決定した移行先の潜伏ステージを記憶し(ステップS3007)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS3003において、転落する場合(ステップS3003:Yes)、転落先の通常ステージを選択する転落先通常ステージ選択処理をおこない(ステップS3008)、そのまま処理を終了する。ステップS3008においては、移行先決定乱数を取得するとともに、図25−3に示した通常移行先決定テーブルを用いて、転落先の通常ステージを選択する。
また、ステップS3001において、モードフラグが「1」でない場合(ステップS3001:No)、当該変動において通常モードのステージを移行することを示す通常ステージ移行演出をおこなったか否かを判定する(ステップS3009)。
通常ステージ移行演出をおこなっていない場合(ステップS3009:No)、当該変動において潜伏モードに復活することを示す潜伏モード復活演出をおこなったか否かを判定する(ステップS3010)。潜伏モード復活演出をおこなっていない場合(ステップS3010:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS3010において、潜伏モード復活演出をおこなった場合(ステップS3010:Yes)、モードフラグを「1」にし(ステップS3011)、階層番号Sに「1」をセットし(ステップS3012)、そのまま処理を終了する。また、ステップS3009において、通常ステージ移行演出をおこなった場合(ステップS3009:Yes)、通常ステージを移行させ(ステップS3013)、そのまま処理を終了する。
(解説予告演出実行処理)
次に、図31を用いて、実施の形態1における画像・音声制御部202bがおこなう解説予告演出実行処理について説明する。図31は、実施の形態1における画像・音声制御部がおこなう解説予告演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、解説予告演出実行処理は、画像・音声メイン制御処理に対して所定の周期毎に割り込む処理である。
まず、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3101)、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS3101:No)、後述するステップS3114をおこなう。また、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、受信した変動演出開始コマンドにセリフカテゴリ情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3102)。セリフカテゴリ情報が含まれない場合(ステップS3102:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS3102において、セリフカテゴリ情報が含まれる場合(ステップS3102:Yes)、当該セリフカテゴリ情報が示すセリフカテゴリがゲーム解説であるか否かを判定する(ステップS3103)。セリフカテゴリがゲーム解説である場合(ステップS3103:Yes)、解説カテゴリを選択する解説カテゴリ選択処理をおこなう(ステップS3104)。その際、解説カテゴリ乱数を取得するとともに、図32−1および図32−2に後述する解説カテゴリ選択テーブルを演出モード毎に用いて、解説カテゴリを選択する。
ステップS3104の後、選択した解説カテゴリが移行先の演出ステージに関するカテゴリの「移行先ステージ」であるか否かを判定し(ステップS3105)、「移行先ステージ」でない場合(ステップS3105:No)、後述するステップS3110をおこなう。
ステップS3105において、選択した解説カテゴリが「移行先ステージ」である場合(ステップS3105:Yes)、移行先の演出ステージに関する解説予告をおこなった解説予告回数Tに「1」加算した値を新たな解説予告回数Tとする(ステップS3106)。
その後、解説予告回数Tが「3」であるか否かを判定し(ステップS3107)、解説予告回数Tが「3」でない場合(ステップS3107:No)、後述するステップS3109をおこなう。解説予告回数Tが「3」である場合(ステップS3107:Yes)、演出統括部202aに待機解除コマンドを出力する(ステップS3108)。これにより、移行先の演出ステージに関する解説予告を3回おこなうまで、演出ステージの移行を待機させている。
その後、受信した変動演出開始コマンドに含まれる移行先ステージ情報を参照し(ステップS3109)、複数の解説予告テーブルから一の解説予告テーブルを選択する(ステップS3110)。その際、解説カテゴリが「移行先ステージ」である場合、移行先の演出ステージに関する解説予告テーブルを選択する。また、移行先の演出ステージが通常ステージである場合、すなわち、転落が決定している場合は、通常モードに関する解説予告ステージを選択する。解説予告テーブルの詳細は図33−1〜図33−5に後述する。
そして、選択した解説予告テーブルを用いて解説予告を選択する解説予告抽選を実行し(ステップS3111)、セリフ予告画像を格納する(ステップS3112)。また、ステップS3103において、セリフカテゴリがゲーム解説でない場合(ステップS3103:No)、表示するセリフを選択するセリフ選択処理をおこない(ステップS3113)、ステップS3112をおこなう。
ステップS3112の後、演出ステージを移行したことを示す移行情報を取得したか否かを判定し(ステップS3114)、移行情報を取得していない場合(ステップS3114:No)、そのまま処理を終了する。また、移行情報が取得された場合(ステップS3114:Yes)、解説予告回数Tに「0」をセットし(ステップS3115)、そのまま処理を終了する。これにより、演出ステージを移行した場合に、解説予告回数Tをリセットする構成である。
(解説カテゴリ選択テーブル)
次に、図32−1および図32−2を用いて、実施の形態1における解説カテゴリ選択テーブルについて説明する。解説カテゴリ選択テーブルは、図31のステップS3104において用いるテーブルである。図32−1および図32−2に示す各解説カテゴリ選択テーブルは、解説カテゴリ3201と、範囲3202と、割合3203と、乱数値3204と、を含む。
解説カテゴリ3201は、解説予告演出における解説の種類を示しており、通常モードのステージに関する解説内容の「通常ステージ」と、確変遊技状態に関する解説内容の「確変」と、移行先の演出ステージに関する解説内容の「移行先ステージ」と、移行先ではない演出ステージに関する解説内容の「非移行先ステージ」と、がある。また、第1階層に関する解説内容の「第1階層」と、第2階層に関する解説内容の「第2階層」と、第3階層に関する解説内容の「第3階層」と、がある。
範囲3202は、解説カテゴリ乱数の範囲を示しており、0〜59である。割合3203は、範囲3202の個数で乱数値3204の個数を除した数値である。乱数値3204は、解説カテゴリ3201に応じた解説カテゴリ乱数を示している。
図32−1は、実施の形態1における潜伏用解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図32−1に示す潜伏用解説カテゴリ選択テーブル3210は、図31のステップS3104において、潜伏モードである場合に用いられる解説カテゴリ選択テーブルである。
図32−1に示す潜伏用解説カテゴリ選択テーブル3210において、例えば、取得した乱数値3204が0〜9のいずれかである場合、解説カテゴリ3201は「通常ステージ」であり、その割合3203は10/60である。また、取得した乱数値3204が10〜19のいずれかである場合、解説カテゴリ3201は「確変」であり、その割合3203は10/60である。
また、取得した乱数値3204が20〜39のいずれかである場合、解説カテゴリ3201は「移行先ステージ」であり、その割合3203は20/60である。取得した乱数値3204が40〜59のいずれかである場合、解説カテゴリ3201は「非移行先ステージ」であり、その割合3203は20/60である。
図32−2は、実施の形態1における通常用解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図32−2に示す通常用解説カテゴリ選択テーブル3220は、図31のステップS3104において、通常モードである場合に用いられる解説カテゴリ選択テーブルである。
図32−2に示す通常用解説カテゴリ選択テーブル3220において、例えば、取得した乱数値3204が0〜11のいずれかである場合、解説カテゴリ3201は「通常ステージ」である。また、取得した乱数値3204が12〜23のいずれかである場合、解説カテゴリ3201は「確変」である。
また、取得した乱数値3204が24〜35のいずれかである場合、解説カテゴリ3201は「第3階層」である。取得した乱数値3204が36〜47のいずれかである場合、解説カテゴリ3201は「第2階層」である。取得した乱数値3204が48〜59のいずれかである場合、解説カテゴリ3201は「第1階層」である。このように、いずれの解説カテゴリ3201においても割合3203は同一の12/60である。
(解説予告テーブル)
次に、図33−1〜図33−5を用いて、解説カテゴリ毎の解説予告テーブルについて説明する。解説予告テーブルとは、図31のステップS3111において選択されるテーブルであり、カテゴリ毎に設けられている。各解説予告テーブルは、予告内容3302毎に予告番号3301が振られており、図31のステップS3111において、予告番号3301を抽選によって決定することにより、予告内容3302を選択する。
図33−1は、通常ステージ解説予告テーブルを示す説明図である。図33−1に示す通常ステージ解説予告テーブル3310は、図31のステップS3111において、解説カテゴリが「通常ステージ」である場合、または「移行先ステージ」であり転落が決定している場合に選択される解説予告テーブルである。
例えば、予告番号3301が「1」である場合、予告内容3302は「上杉ステージのリーチは、孫市→五右衛門→謙信の順に期待度が高いぞ」である。また、予告番号3301が「2」である場合、予告内容3302は「徳川ステージのリーチは、半蔵→忠勝→家康の順に期待度が高いぞ」である。
また、予告番号3301が「3」である場合、予告内容3302は「織田ステージのリーチは、お市→光秀→信長の順に期待度が高いぞ」であり、予告番号3301が「4」である場合、予告内容3302は「ステージは上杉→徳川→織田→安土城の順に期待度が高いぞ」である。
図33−2は、確変解説予告テーブルを示す説明図である。図33−2に示す確変解説予告テーブル3320は、図31のステップS3111において、解説カテゴリが「確変」である場合に選択される解説予告テーブルである。
例えば、予告番号3301が「1」である場合、予告内容3302は「確変中は右打ちだ」である。また、例えば、予告番号3301が「2」である場合、予告内容3302は「確変中は激アツの70回転だ」である。
図33−3は、第1階層解説予告テーブルを示す説明図である。図33−3に示す第1階層解説予告テーブル3330は、図31のステップS3111において、解説カテゴリが「移行先ステージ」であって第1階層へ移行することが決定している場合、または「非移行先ステージ」であって第1階層以外へ移行することが決定している場合に、選択される解説予告テーブルである。
例えば、予告番号3301が「1」である場合、予告内容3302は「第1階層ではお市と会えれば激アツじゃ」である。また、予告番号3301が「2」である場合、予告内容3302は「第1階層で罠にかかると通常モードに転落してしまうぞ」である。
図33−4は、第2階層解説予告テーブルを示す説明図である。図33−4に示す第2階層解説予告テーブル3340は、図31のステップS3111において、解説カテゴリが「移行先ステージ」であって第2階層へ移行することが決定している場合、または「非移行先ステージ」であって第2階層以外へ移行することが決定している場合に、選択される解説予告テーブルである。
例えば、予告番号3301が「1」である場合、予告内容3302は「第2階層では秀吉と会えれば激アツじゃ」である。また、予告番号3301が「2」である場合、予告内容3302は「第2階層から第3階層に行ければ、もしかしたら・・・?」である。
図33−5は、第3階層解説予告テーブルを示す説明図である。図33−5に示す第3階層解説予告テーブル3350は、図31のステップS3111において、解説カテゴリが「移行先ステージ」であって第3階層へ移行することが決定している場合、または「非移行先ステージ」であって第3階層以外へ移行することが決定している場合に、選択される解説予告テーブルである。
例えば、予告番号3301が「1」である場合、予告内容3302は「第3階層では光秀と会えれば激アツじゃ」である。また、予告番号3301が「2」である場合、予告内容3302は「第3階層が最もアツいぞ」である。
上述したように、実施の形態1において、複数の演出ステージのうち一の演出ステージに関する解説予告を用いた解説予告演出をおこなった後、当該一の演出ステージに移行する構成とした。これにより、理解の浅い遊技者に対しても、移行先の演出ステージに関する情報を認識させることができ、演出モードの演出効果を十分に発揮することができる。
また、実施の形態1において、移行先の演出ステージを決定した後に、当該移行先の演出モードに関する解説予告を用いた解説予告演出をおこない、演出ステージを移行する構成とした。これにより、遊技状態に応じて移行先の演出モードを決定する遊技機においても、また、予め次に移行する演出モードが決定されている遊技機においても、演出モードを移行するより前に解説予告演出をおこなうことができ、遊技者に移行先の演出モードの情報を認識させることができる。
また、実施の形態1において、移行先の演出ステージに関する解説予告を用いた解説予告演出を3回おこなうまで、演出ステージ移行演出に対応する変動パターンを選択しても、リーチ演出を実行することにより、演出ステージの移行を待機させる構成とした。これにより、演出ステージを移行するまで、より多くの情報を遊技者に認識させることができる。したがって、演出モードの演出効果を十分に発揮することができる。
なお、実施の形態1においては、演出ステージを移行させるまでに、移行先の演出ステージに関する解説予告を用いた解説予告演出を3回おこなう構成としたが、遊技者に多くの情報を認識させる回数であれば、いずれの回数であってもよい。
また、実施の形態1においては、潜伏ステージ滞在時に移行先の演出ステージにおける解説予告を用いた解説予告演出をおこなった後に、演出モードを移行する構成としたが、対象となる演出モードは、演出内容の異なる複数の演出モードのうち一の演出モードであればよい。例えば、通常ステージにおいて、移行先の演出ステージにおける解説予告を用いた解説予告演出をおこなった後に、演出モードを移行するものであってもよい。
(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2について説明する。実施の形態2は、解説カテゴリにおいて演出ステージに関する解説カテゴリが選択された場合に、選択された解説カテゴリに応じた演出モードに移行する点が実施の形態1と異なる。実施の形態1においては、移行先の演出モードが決定され、当該演出モードに関する解説予告演出をおこなうものである。なお、以下の説明において、実施の形態1にて説明した点については説明を省略し、実施の形態1と異なる点についてのみ説明する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
まず、図34−1を用いて、実施の形態2におけるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図34−1は、実施の形態2におけるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。
図34−1において、解説選択部307は、複数の解説予告から一の解説予告を抽選または所定の順序により選択する。解説実行部308は、解説選択部307によって選択された解説予告を用いた解説予告演出を実行する。
モード選択部305は、解説選択部307によって選択された一の解説予告がモード解説予告である場合に、当該モード解説予告に対応する一の演出モードを選択する。移行実行部306は、解説実行部308による解説予告演出の実行よりも後に、モード選択部305によって選択された一の演出モードに移行する。
(実施の形態2の概要)
次に、図34−2を用いて、実施の形態2の概要について説明する。図34−2は、演出制御部がおこなう実施の形態2の概要を示したフローチャートである。図34−2において、演出制御部202は、まず、一の演出モードに関する解説予告を選択する(ステップS3421)。その後、選択した解説予告を用いた解説予告演出をおこなう(ステップS3422)。
ステップS3422の後、ステップS3421において選択された解説予告に応じた一の演出モードを選択し(ステップS3423)、当該一の演出モードに移行し(ステップS3424)、そのまま処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図35を用いて、図18のステップS1801に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図35は、実施の形態2における演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図35において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3501)。
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS3501:No)、後述するステップS3503をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS3501:Yes)、保留増加コマンドをセットする(ステップS3502)。
ステップS3502の後、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3503)。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS3503:No)、ステップS3505に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS3503:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS3504)。
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3505)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS3505:No)、ステップS3507に移行する。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS3505:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS3506)、ステップS3507に移行する。ステップS3507では、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3507)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS3507:No)、ステップS35009に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS3507:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS3508)。この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3509)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS3509:No)、後述するステップS3511をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS3509:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS3510)。
その後、次に移行する移行先の演出モードに関する移行先情報を含む移行先情報コマンドを、画像・音声制御部202bから受信したか否かを判定し(ステップS3511)、移行先情報コマンドを受信していない場合(ステップS3511:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS3511において、移行先情報コマンドを受信した場合(ステップS3511:Yes)、移行先情報に含まれる移行先の演出ステージを記憶し(ステップS3512)、次に移行する演出ステージが決定されていることを示す決定フラグをONにし(ステップS3513)、処理を終了する。
(エンディング演出選択処理)
次に、図36を用いて、実施の形態2におけるエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図36は、実施の形態2における演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図36に示すエンディング演出選択処理は、図20−1におけるステップS2004、ステップS2005、ステップS2008の後に、図20−2に替わっておこなわれる処理であるため、ステップS2008までを省略する。
図20−1のステップS2005において、潜確短当たりAまたは小当たりAである場合(ステップS2005:Yes)、特殊遊技残余回数Wに「60」をセットするとともに(ステップS3606)、潜伏モードの残余回数M1に「60」をセットし(ステップS3607)、ステップS3613に移行する。
また、図20−1のステップS2008において、潜確短当たりBまたは小当たりBである場合(ステップS2008:Yes)、特殊遊技残余回数Wに「40」をセットするとともに(ステップS3609)、潜伏モードの残余回数M1に「40」をセットし(ステップS3610)、ステップS3613に移行する。
図20−1のステップS2008において、潜確短当たりBまたは小当たりBではない場合(ステップS2008:No)、すなわち、潜確短当たりCまたは小当たりCである場合、特殊遊技残余回数Wに「20」をセットするとともに(ステップS3611)、潜伏モードの残余回数M1に「20」をセットする(ステップS3612)。
この後、潜伏モードの階層を示す階層番号Sに「1」をセットする(ステップS3613)。階層番号Sが「1」である場合、第1階層であることを示し、また、階層番号Sが「2」である場合、第2階層であることを示し、階層番号Sが「3」である場合、第3階層であることを示す。
ステップS3613の後、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS3614)、処理を終了する。また、図20−1のステップS2004において、モードフラグが潜伏モードを示す「1」ではない場合(ステップS2004:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「2」である場合、確変モードの残余回数M2に「74」をセットし(ステップS3615)、ステップS3614をおこなう。
(変動演出パターン選択処理)
次に、図37を用いて、実施の形態2における演出統括部202aがおこなう変動演出パターン選択処理について説明する。図37は、実施の形態2における演出統括部がおこなう変動演出パターン選択処理の処理手順について示すフローチャートである。
変動演出パターン選択処理において、まず、モードフラグが「1」であるか否か、すなわち潜伏モードであるか否かを判定する(ステップS3701)。モードフラグが「1」である場合(ステップS3701:Yes)、変動開始コマンドに含まれる変動パターンがリーチ変動パターンであるか否かを判定し(ステップS3702)、リーチ変動パターンである場合(ステップS3702:Yes)、後述するステップS3704をおこなう。
ステップS3702において、リーチ変動パターンでない場合(ステップS3702:No)、特殊状態B変動パターンであるか否かを判定する(ステップS3703)。特殊状態B変動パターンである場合(ステップS3703:Yes)、ステージ移行演出を実行するか否かを決定するステージ移行演出実行抽選をおこなう(ステップS3704)。
そして、ステップS3704の結果、ステージ移行演出を実行するか否かを判定し(ステップS3705)、ステージ移行演出を実行しない場合(ステップS3705:No)、安土城ステージにおけるリーチ演出が記憶されている安土城リーチ変動演出パターンテーブルをセットする(ステップS3706)。その後、セットした変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択し(ステップS3707)、処理を終了する。
また、ステップS3705において、ステージ移行演出を実行する場合(ステップS3705:Yes)、ステージ移行演出が記憶されているステージ移行演出パターンテーブルをセットし(ステップS3708)、ステップS3707をおこなう。ステップS3705〜ステップS3708をおこなうことにより、待機フラグがONである場合は演出ステージを移行しない構成である。
また、ステップS3703において、特殊状態B変動パターンでない場合(ステップS3703:No)、安土城モードにおける通常の変動演出が記憶されている安土城通常変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS3709)、ステップS3707をおこなう。また、ステップS3701において、モードフラグが「1」でない場合(ステップS3701:No)、図23−2に上述した一連の処理をおこなう。
(セリフ予告演出処理)
次に、図38を用いて、実施の形態2におけるセリフ予告演出処理について説明する。図38は、実施の形態2におけるセリフ予告演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、セリフ予告演出処理において、当該変動が3秒はずれ演出をおこなう変動であるか否か、すなわち変動パターンQ12または変動パターンQ14であるか否かを判定する(ステップS3801)。3秒はずれ演出をおこなう変動である場合(ステップS3801:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS3801において、3秒はずれ演出をおこなう変動でない場合(ステップS3801:No)、セリフ予告演出を実行するか否かを決定するセリフ予告実行抽選をおこなう(ステップS3802)。その後、セリフ予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS3803)、セリフ予告演出を実行しない場合(ステップS3803:No)、そのまま処理を終了する。
セリフ予告演出を実行する場合(ステップS3803:Yes)、セリフカテゴリを選択する抽選をおこなう(ステップS3804)。そして、選択したセリフカテゴリに関するセリフカテゴリ情報をセットし(ステップS3805)、そのまま処理を終了する。
(演出ステージ移行処理)
次に、図39を用いて、実施の形態2における演出ステージ移行処理について説明する。図39は、実施の形態2における演出ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、モードフラグが「1」であるか否かを判定し(ステップS3901)、モードフラグが「1」である場合(ステップS3901:Yes)、当該変動の変動演出としてステージ移行演出をおこなったか否かを判定する(ステップS3902)。
ステップS3902において、ステージ移行演出をおこなわなかった場合(ステップS3902:No)、そのまま処理を終了する。ステージ移行演出をおこなった場合(ステップS3902:Yes)、決定フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3903)。決定フラグがONである場合(ステップS3903:Yes)、決定フラグをOFFにし(ステップS3905)、後述するステップS3906をおこなう。
ステップS3903において、決定フラグがOFFである場合(ステップS3903:No)、移行先の演出ステージを決定する移行先決定処理をおこなう(ステップS3904)。その際、図21−2に示した移行先決定テーブルを用いて、移行先の演出ステージを決定する。その後、次に移行する演出ステージとして、通常モードが決定されているか否か、すなわち、転落するか否かを判定する(ステップS3906)。
転落しない場合(ステップS3906:No)、移行先の演出ステージに対する階層番号Sをセットし(ステップS3907)、そのまま処理を終了する。また、ステップS3906において、転落する場合(ステップS3906:Yes)、転落先の通常ステージを選択する転落先通常ステージ選択抽選処理をおこない(ステップS3908)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS3901において、モードフラグが「1」でない場合(ステップS3901:No)、当該変動において通常モードのステージを移行することを示す通常ステージ移行演出をおこなったか否かを判定する(ステップS3909)。
通常ステージ移行演出をおこなっていない場合(ステップS3909:No)、当該変動において潜伏モードに復活することを示す潜伏モード復活演出をおこなったか否かを判定する(ステップS3910)。潜伏モード復活演出をおこなっていない場合(ステップS3910:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS3910において、潜伏モード復活演出をおこなった場合(ステップS3910:Yes)、モードフラグを「1」にし(ステップS3911)、階層番号Sに「1」をセットし(ステップS3912)、そのまま処理を終了する。また、ステップS3909において、通常ステージ移行演出をおこなった場合(ステップS3909:Yes)、通常ステージを移行させ(ステップS3913)、そのまま処理を終了する。
(解説予告演出実行処理)
次に、図40を用いて、実施の形態1における画像・音声制御部202bがおこなう解説予告演出実行処理について説明する。図40は、実施の形態1における画像・音声制御部がおこなう解説予告演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、解説予告演出実行処理は、画像・音声メイン制御処理に対して所定の周期毎に割り込む処理である。
まず、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS4001)、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS4001:No)、そのまま処理を終了する。また、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS4001:Yes)、受信した変動演出開始コマンドにセリフカテゴリ情報が含まれるか否かを判定する(ステップS4002)。セリフカテゴリ情報が含まれない場合(ステップS4002:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS4002において、セリフカテゴリ情報が含まれる場合(ステップS4002:Yes)、当該セリフカテゴリ情報が示すセリフカテゴリがゲーム解説であるか否かを判定する(ステップS4003)。セリフカテゴリがゲーム解説である場合(ステップS4003:Yes)、解説カテゴリを選択する解説カテゴリ選択処理をおこなう(ステップS4004)。潜伏モードである場合にステップS4004において用いられる解説カテゴリ選択テーブルを、図41−1および図41−2に後述する。通常モードにおいては、図32−2に上述した通常用解説カテゴリ選択テーブルを用いる。
ステップS4004の後、複数の解説予告テーブルから一の解説予告テーブルを選択する(ステップS4005)。その際、解説カテゴリが「移行先ステージ」である場合、移行先の演出ステージに関する解説予告テーブルを選択する。また、移行先の演出ステージが通常ステージである場合、すなわち、転落が決定している場合は、通常モードに関する解説予告ステージを選択する。
そして、選択した解説予告テーブルを用いて解説予告を選択する解説予告抽選を実行し(ステップS4006)、演出ステージに関する解説予告であるか否かを判定する(ステップS4007)。演出ステージに関する解説予告でない場合(ステップS4007;No)、後述するステップS4010をおこなう。
ステップS4007において、演出ステージに関する解説予告である場合(ステップS4007:Yes)、潜伏モードであるか否かを判定する(ステップS4008)。通常モードである場合(ステップS4008:No)、後述するステップS4010をおこなう。
ステップS4008において、潜伏モードである場合(ステップS4008:Yes)、選択した解説予告に応じた演出ステージ情報を含む移行先情報コマンドを出力する(ステップS4009)。その後、セリフ予告画像を格納し(ステップS4010)、処理を終了する。これにより、解説予告演出において選択した解説予告が演出ステージに関する解説予告である場合に、対応する演出ステージに移行することができる。
また、ステップS4003において、セリフカテゴリがゲーム解説でない場合(ステップS4003:No)、表示するセリフを選択するセリフ選択処理をおこない(ステップS4011)、ステップS4010をおこなう。
(解説カテゴリ選択テーブル)
次に、図41−1および図41−2を用いて、実施の形態2における解説カテゴリ選択テーブルについて説明する。図41−1および図41−2に示す各解説カテゴリ選択テーブルは、解説カテゴリ4101と、範囲4102と、割合4103と、乱数値4104と、を含む。
解説カテゴリ4101は、解説予告演出における解説の種類を示しており、通常モードのステージに関する解説内容の「通常ステージ(転落)」と、確変遊技状態に関する解説内容の「確変」と、がある。なお、「通常ステージ」は、潜伏モードから通常モードへ転落することを示す。
また、解説カテゴリ4101は、第3階層の潜伏ステージに関する解説内容の「第3階層」と、第2階層の潜伏ステージに関する解説内容の「第2階層」と、第1階層の潜伏ステージに関する解説内容の「第1階層」と、がある。
範囲4102は、解説カテゴリ乱数の範囲を示しており、0〜59である。割合4103は、範囲4102の個数で乱数値4104の個数を除した数値である。乱数値4104は、解説カテゴリ4101に応じた解説カテゴリ乱数を示している。
図41−1は、実施の形態2における高確率用解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図41−1に示す高確率用解説カテゴリ選択テーブル4110は、図40のステップS4004において、高確率遊技状態である場合に用いられる解説カテゴリ選択テーブルである。
例えば、取得した乱数値4104が0〜4のいずれかである場合、解説カテゴリ4101は「通常ステージ(転落)」であり、その割合4103は5/60である。また、取得した乱数値4104が5〜14のいずれかである場合、解説カテゴリ4101は「確変」であり、その割合4103は10/60である。
また、取得した乱数値4104が15〜34のいずれかである場合、解説カテゴリ4101は「第3階層」であり、その割合4103は20/60である。取得した乱数値4104が35〜49のいずれかである場合、解説カテゴリ4101は「第2階層」であり、その割合4103は15/60である。取得した乱数値4104が50〜59のいずれかである場合、解説カテゴリ4101は「第1階層」であり、その割合4103は10/60である。
図41−2は、実施の形態2における低確率用解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図41−2に示す低確率用解説カテゴリ選択テーブル4120は、図40のステップS4004において、低確率遊技状態である場合に用いられる解説カテゴリ選択テーブルである。
例えば、取得した乱数値4104が0〜9のいずれかである場合、解説カテゴリ4101は「通常ステージ(転落)」であり、その割合4103は10/60である。また、取得した乱数値4104が10〜19のいずれかである場合、解説カテゴリ4101は「確変」であり、その割合4103は10/60である。
また、取得した乱数値4104が20〜29のいずれかである場合、解説カテゴリ4101は「第3階層」であり、その割合4103は10/60である。取得した乱数値4104が30〜39のいずれかである場合、解説カテゴリ4101は「第2階層」であり、その割合4103は10/60である。取得した乱数値4104が40〜59のいずれかである場合、解説カテゴリ4101は「第1階層」であり、その割合4103は20/60である。
このように、高確率遊技状態である場合、「第3階層」や「第2階層」が選択されやすく、「第1階層」や「通常モード(転落)」が選択されにくい構成である。また、低確率遊技状態である場合、「第3階層」や「第2階層」が選択されにくく、「第1階層」や「通常モード(転落)」が選択されやすい構成である。
また、上述したように、選択された解説予告に応じた演出ステージへ移行する構成である。したがって、高確率遊技状態である場合、「第3階層」や「第2階層」に移行しやすく、「第1階層」や「通常モード(転落)」に移行しにくい構成である。また、低確率遊技状態である場合、「第3階層」や「第2階層」に移行しにくく、「第1階層」や「通常モード(転落)」に移行しやすい構成である。
上述したように、実施の形態2において、解説予告演出において選択した解説予告が演出モードに関する解説予告である場合に、当該解説予告を用いた解説予告演出の実行よりも後に、当該演出モードに移行する構成とした。
なお、実施の形態2においては、潜伏ステージにおける解説予告を用いた解説予告演出をおこなった後に、当該解説予告に応じた潜伏ステージに移行する構成としたため、図41−1および図41−2のように遊技状態毎に選択率の異なる解説カテゴリ選択テーブルを設けた。しかし、通常ステージにおける解説予告を用いた解説予告演出をおこなった後に、当該解説予告に応じた通常ステージに移行する構成であれば、遊技状態に関わらず、一の解説カテゴリ選択テーブルを設けるものであってもよい。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、演出モードに関する解説予告を用いた解説予告演出を実行した後に、解説予告演出において用いられた解説予告に応じた演出モードに移行する構成とした。これにより、理解の浅い遊技者に対しても、演出モードの演出効果を十分に発揮することができる。