以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第1始動口105を右側領域に配置し、第2始動口106および電動チューリップ107を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ画像表示部104の下部領域に近接配置するようにしてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、事前判定プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄や、獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間をパターン化した変動パターンの判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、リーチの有無や保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口109の挙動と同様の挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態が付加される期間は、例えば74変動といった上限の変動回数が設定されるタイプのものであり、いわゆるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものがある。なお、ST機では、上限の変動回数が経過すると、通常遊技状態に移行する。
潜確短当たり、または小当たりの場合、通常の変動パターンとは異なる変動時間を有する変動パターンが記憶されている特殊変動パターンテーブルを用いるために、特殊遊技状態が設定される。特殊変動パターンテーブルは、予め定めた規定変動回数(例えば19変動)まで10秒の第1の変動パターンが対応付けられ且つ規定変動回数(例えば20変動目)では変動時間を30秒とした第2の変動パターンが対応付けられている。
特殊変動パターンテーブルを用いる特殊遊技状態は、変動回数に応じて、特殊状態Aまたは特殊状態Bからなる。具体的には、19変動目までは特殊状態Aが設定され、10秒の第1の変動パターンが選択されるようになっている。20変動目では特殊状態Bが設定され、第1の変動パターンよりも変動時間の長い第2の変動パターンが用いられる。
潜確短当たり図柄は複数あり、特殊変動パターンを用いる回数(セット数)が設定される。具体的には、潜確短当たり図柄に応じて、「1〜3」のセット数が設定される。すなわち、潜確短当たり図柄に応じて、20変動、40変動または60変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。なお、20変動目、40変動目または60変動目では、特殊状態Bが設定され、それらを除く変動では特殊状態Aが設定される。
同様に、小当たり図柄も複数あり、小当たり図柄に応じて、「1〜3」のセット数が設定され、20変動、40変動または60変動の間、特殊遊技状態が設定されることになる。
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出図柄変動プログラム、演出モード移行プログラム、変動演出実行プログラム、変動パターン事前判定プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。演出モード移行プログラムは、演出内容および高確率遊技状態に滞在している可能性の異なる複数の演出モードから一の演出モードを選択し、移行するプログラムである。本実施の形態における演出モードは、確変遊技状態以外において移行し得る通常モードと、潜確大当たりまたは小当たりに当選してから規定変動回数以内にのみ移行し得る潜伏モードと、確変遊技状態において移行する確変モードと、が設けられている。
通常モードは、高確率遊技状態に対する信頼度の異なる3つのステージからなる。通常モードを形成する3つのステージとは、上杉謙信をテーマにした上杉ステージと、徳川家康をテーマとした徳川ステージと、織田信長をテーマにした織田ステージと、があり、織田ステージにおける高確率遊技状態に対する信頼度が最も高く、次に徳川ステージにおける信頼度が高く、上杉ステージにおける信頼度が最も低い。
また、潜伏モードは安土城をテーマとした安土城モードであり、高確率遊技状態に対する信頼度の異なる3つのステージからなる。潜伏モードを形成する3つのステージとは、第1階層と、第2階層と、第3階層と、であり、上階層であるほど高確率遊技状態に対する信頼度が高い構成である。
潜伏モードにおいては、所定の演出をおこなうことを契機にステージを移行する。所定の演出には、上のステージへ移行することを示すステージアップ演出と、下のステージへ移行することを示すステージ転落演出と、が設けられている。
また潜伏モード中の演出としては、これらの演出の他に、上のステージへ移行を示唆した上でステージ移行をおこなわないステージアップ失敗演出と、下のステージへ移行を示唆した上でステージ移行をおこなわないステージ転落回避演出と、が設けられている。ステージアップ演出と、ステージ転落演出と、ステージアップ失敗演出と、ステージ転落回避演出と、を総称してステージ演出という。
変動演出実行プログラムは、主制御部201から送信される変動パターンに応じて、リーチ演出やはずれ演出などの変動演出をおこなうプログラムである。本実施の形態におけるリーチ演出として、発展リーチ演出と、リーチA演出と、リーチB演出と、リーチC演出と、が設けられている。発展リーチ演出は、リーチC演出においてはずれを示す演出をおこなった後にリーチA演出に突入するリーチ演出である。
これらのリーチ演出は、演出モード毎にその内容が異なり、例えば、変動パターンに応じた演出が発展リーチ演出である場合、上杉ステージであれば謙信復活リーチ演出が、徳川ステージであれば家康発展リーチ演出が、織田ステージであれば信長発展リーチ演出が、安土城モードであれば安土復活リーチ演出が、選択される。リーチA演出〜リーチC演出においても、演出モード毎の規定のリーチ演出が選択される。その詳細は、図25に後述する。
変動パターン事前判定プログラムは、記憶されている保留球の変動パターンが特定の演出に対応する変動パターンであるか否かを判定するプログラムである。特定の演出に対応する変動パターンとは、例えば、ステージ演出に対応する変動パターンや、所定のリーチ演出に対応する変動パターンや、ステージを移行させる契機となる演出(ステージアップ演出およびステージ転落演出)に対応する変動パターンなどである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された、セリフ予告実行プログラム、解説予告選択プログラム、事前示唆演出実行プログラム、などの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
セリフ予告実行プログラムは、変動中に画像表示部104にセリフを表示するセリフ予告演出をおこなうプログラムである。なお、セリフ予告演出において表示するセリフは表示内容の種類(以下「セリフカテゴリ」という)毎に設定されている。本実施の形態におけるセリフカテゴリは、遊技を解説する「ゲーム解説」と、リーチはずれまたは当たりであることを示唆する「リーチ以上」と、大当たりに対する信頼度が高い「プレミア」と、がある。セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合、具体的には、変動中に画像表示部104に遊技の解説を表示する解説予告演出をおこなう。
解説予告選択プログラムは、セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合に、解説内容の異なる複数の解説予告から一の解説予告を抽選によって選択するとともに、所定の条件下においては、特定の解説予告を選択するプログラムである。所定の条件下とは、事前判定情報としてリーチC演出または発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、または、事前判定情報として記憶されている保留球の変動において、潜伏モードにおけるステージを移行することが決定している場合である。
リーチC演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、リーチC演出の信頼度に関する解説予告を選択する。また、発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、まずはリーチC演出の信頼度に関する解説予告を選択し、次の変動において発展リーチ演出の信頼度に関する解説予告を選択する。
保留球の変動において、潜伏モードにおけるステージを移行することが決定している場合とは、本実施の形態においては、ステージアップ演出またはステージ転落演出に対応する変動パターンが記憶されている場合である。ステージアップ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、現在のステージより1つ上のステージに関する解説予告を選択する。ステージ転落演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、現在のステージより1つ下のステージに関する解説予告を選択する。
事前示唆演出実行プログラムは、潜伏モードにおいて、事前判定情報としてステージ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合に、当該ステージ演出に対応する変動パターンの変動が開始される前に、ステージ演出に対応する保留球が記憶されている旨を示す事前示唆演出をおこなうプログラムである。
具体的には、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、ステージアップを示唆するステージアップ示唆演出をおこなう。また、ステージ転落演出またはステージ転落回避演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、ステージ転落を示唆するステージ転落示唆演出をおこなう。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3において、ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、記憶部301と、事前判定部302と、変動部303とを備えている。また、演出制御部202は、パターン判定部304と、実行部305と、移行部306と、演出判定部307と、を備えている。
ぱちんこ遊技機100は、演出内容の異なる複数の演出モードから一の演出モードを設定し、当該一の演出モードに応じた演出をおこなう。また、遊技者にとって有利な状態(以下「当たり」という)とするか否かを決定する当たり抽選の抽選結果を示す図柄を変動させ、当該図柄の変動パターンが特定の変動パターンである場合に、演出モードの移行を示唆する移行示唆演出をおこなう。
演出モードとは、本実施の形態における潜伏モードの各演出ステージである。また、移行示唆演出とは、演出モードの移行を示唆する演出であればよく、「罠をクリアすればステージ移行だ!」といった文字情報などの画像を画像表示部104に表示するものであってもよいし、特定の役物を稼働させる演出であっても、特定の音声をスピーカ254から出力させるような演出であってもよい。なお、移行示唆演出をおこなった場合、演出モードを移行するものであってもよいし、演出モードを移行しないものであってもよい。
また、当たりとは、本実施の形態における大当たりおよび小当たりであり、当たり抽選とは、本実施の形態における大当たり抽選である。当たり抽選の抽選結果を示す図柄とは、本実施の形態における特別図柄である。
記憶部301は、遊技盤101上に設けられた特定の始動口に対して入賞した遊技球の大当たり抽選の権利を、保留球として記憶する。特定の始動口とは、本実施の形態における第1始動口105および第2始動口106である。
事前判定部302は、記憶部301に記憶されている保留球に対する特別図柄の変動が開始される前に、当該保留球の変動パターンを判定する。特別図柄の変動が開始される前とは、例えば、遊技球の入賞を検出したタイミングや、入賞を検出した次の変動の開始するタイミングなどである。
変動部303は、記憶部301に記憶されている保留球の大当たり抽選をおこなうとともに、当該大当たり抽選の抽選結果を示す図柄を変動させる。図柄を変動させるとは、具体的には、特別図柄を特別図柄表示部112に表示することである。
パターン判定部304は、事前判定部302によって判定された変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判定する。特定の変動パターンとは、本実施の形態におけるステージ演出に対する変動パターンである。
実行部305は、パターン判定部304によって、記憶部301に記憶されている保留球の変動パターンが特定の変動パターンであると判定された場合、当該特定の変動パターンに対する図柄の変動が開始されるより前に、移行示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出をおこなう。
事前示唆演出とは、移行示唆演出の実行を示唆する演出であればよく、「罠の気配がするぞ!」といった文字情報などの画像を画像表示部104に表示するものであってもよいし、特定の役物を稼働させる演出であっても、特定の音声をスピーカ254から出力させるような演出であってもよい。
移行部306は、実行部305によって事前示唆演出がおこなわれ、少なくとも特定の変動パターンに対する図柄の変動にて前記移行示唆演出がおこなわれた後に、移行示唆演出に応じて演出モードを移行する。移行示唆演出に応じて演出モードを設定するとは、移行示唆演出が演出モードの移行を報知する演出である場合に演出モードを移行することである。演出モードの移行を報知する演出とは、本実施の形態におけるステージアップ演出およびステージ転落演出である。
演出判定部307は、パターン判定部304によって、記憶部301に記憶されている保留球の変動パターンが特定の変動パターンであると判定された場合、当該特定の変動パターンに対応する移行示唆演出が、現在の演出モードよりも遊技者にとって有利な演出モードへ移行することを示唆する上昇示唆演出であるか否かを判定する。
遊技者にとって有利な演出モードとは、大当たりに当選しやすい演出モードなどのように、遊技者に期待感を与えることのできる演出モードであり、本実施の形態における潜伏モードの上階層のステージであるが、これに限るものではない。例えば、確変大当たりにしか当選し得ない確変限定モードが設けられている場合、当該確変限定モードに移行することを示唆する移行示唆演出を、上昇示唆演出としてもよい。なお、そのような確変限定モードでは、事前判定情報に確変大当たり以外の大当たりがある場合、当該大当たりに対する変動を開始する前に確変限定モードから他の演出モードへ移行するものである。上昇示唆演出は、本実施の形態におけるステージアップ演出と、ステージアップ失敗演出と、である。
また、実行部305は、演出判定部307によって上昇示唆演出であると判定された場合に上昇示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出をおこなう。上昇示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出とは、遊技者に期待感を与える演出である。
また、実行部305は、複数変動に渡って事前示唆演出をおこなう。複数変動に渡る事前示唆演出とは、例えば、各変動において移行示唆演出の実行を示唆する画像を表示するものであってもよいし、基準の位置が設定されている特定の役物を数変動に渡って当該基準の位置以外の位置に配置するような演出であってもよい。
記憶部301と、事前判定部302と、変動部303とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU211が保留記憶プログラムや、事前判定プログラムや、特別図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
パターン判定部304と、移行部306と、演出判定部307とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が変動パターン事前判定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
実行部305は、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が事前示唆演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、図5−1を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図6を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図15を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5−1を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5−1は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、はずれ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理は、ステップS504において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する処理であり、その詳細は図5−2に後述する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS510において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。
(事前判定処理)
次に、図5−2を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図5−1のステップS505およびステップS511に示した処理である。図5−2は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS521)。
ステップS521において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS521:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS522)、各乱数判定をおこなう(ステップS523)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
その後、ステップS523の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS524)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図5−1のステップS506およびステップS512に示した保留球数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。
また、ステップS521において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS521:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS525)、ステップS523をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2から「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS605:No)、すなわちU1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1から「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、詳細については図10を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、変動開始コマンドをRAM213にセットして(ステップS609)、特別図柄の変動を開始する(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間が経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS611:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS612)、特別図柄の変動を停止する(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、図14−1〜図14−3を用いて後述する。
(当たり判定処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS607に示した当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。なお、高確率フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS702)。なお、低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−1を用いて後述する。
高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。なお、高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−2を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5−1参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。大当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、第1始動口検知カウンタのカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS706)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS706:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS707)。なお、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−1を用いて後述する。
一方、ステップS706において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS706:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS708)。なお、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−2を用いて後述する。
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS709)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS710)、処理を終了する。
ステップS705において、大当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS711)。小当たりであると判定した場合(ステップS711:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS712)。小当たり図柄乱数判定処理では、図9−3を用いて後述する小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。
そして、小当たり図柄をセットし(ステップS713)、処理を終了する。ステップS711において、小当たりではないと判定した場合(ステップS711:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS714)、処理を終了する。
(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS702においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、当たり種別801と、範囲802と、割合803と、乱数値804とからなる。
当たり種別801は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲802は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合803は、乱数値804の個数を範囲802の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
低確率用当たり判定テーブル810において、当たり種別801のうち大当たりは、「1/400」の割合803で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値804に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「100」であった場合、はずれとなる。
(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、図7のステップS703においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、高確率用当たり判定テーブル820では、「10/400」の割合803で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル810および高確率用当たり判定テーブル820に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−1を用いて、図7のステップS707においてセットされる第1始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−1は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、通常遊技状態における第1始動口105への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、図柄901と、範囲902と、割合903と、乱数値904とからなる。図柄901は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりA〜Cと、確変長当たりと、突確短当たりとからなる。潜確短当たりA〜Cは、獲得出玉がほとんど見込めない大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行させる大当たりである。
なお、潜確短当たりA〜Cは、詳細については図12−2を用いて後述するが、大当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、潜確短当たりA〜Cは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に20回、40回、60回になっている。
確変長当たりは、獲得出玉が見込める大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。突確短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めない大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。
第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910において、具体的に説明すると、潜確短当たりA〜Cが選択される割合903は、それぞれ順に「10/250」、「40/250」、「70/250」になっている。すなわち、潜確短当たりA〜Cのうち、潜確短当たりCが最も選択されやすくなっており、潜確短当たりAが最も選択されにくくなっている。また、確変長当たりが選択される割合903は「100/250」になっており、突確短当たりが選択される割合903は「30/250」になっている。
(第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−2を用いて、図7のステップS708においてセットされる第2始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−2は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル920では、確変長当たりが「250/250」の割合903をもって選択されるようになっている。
なお、第2始動口106への入賞は、原則、電チューサポート機能が付加される確変遊技状態の場合に見込める。また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態においては右打ちによって遊技がおこなわれ、第1始動口105への入賞がほとんどないタイプである。そのため、確変遊技状態における大当たりは、第2始動口106への入賞に基づくものがほとんどであり、ほとんどの場合、確変長当たりとなる。
(小当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−3を用いて、図7のステップS712において用いられる小当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−3は、小当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−3に示す小当たり図柄判定テーブル930において、図柄901は、小当たりの内容を示したものであり、小当たりA〜Cからなる。小当たりA〜Cは、獲得出玉がほとんど見込めない小当たり遊技後に、小当たり当選時の遊技状態を保持するものである。
なお、小当たりA〜Cは、詳細については図12−2を用いて後述するが、小当たり遊技後の変動時に特殊変動パターンを用いる回数がそれぞれ異なる。具体的には、小当たりA〜Cは、特殊変動パターンが用いられる変動回数がそれぞれ順に20回、40回、60回になっている。
小当たり図柄判定テーブル930において、具体的に説明すると、小当たりA〜Cが選択される割合903は、それぞれ順に「125/250」、「100/250」、「25/250」になっている。すなわち、小当たりA〜Cのうち、小当たりAが最も選択されやすくなっており、小当たりCが最も選択されにくくなっている。
(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6のステップS608に示した処理である。
図10において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する(ステップS1001)。当たりである場合(ステップS1001:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1002)。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1004)、処理を終了する。
ステップS1001において、当たりではない場合(ステップS1001:No)、図11を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1005)。そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1006)。リーチである場合(ステップS1006:Yes)、この後、図11を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1007)、ステップS1003に移行する。
リーチではない場合(ステップS1006:No)、特殊状態Aフラグ、または特殊状態Bフラグのうち少なくともいずれか一方がONであるか否かを判定する(ステップS1008)。なお、特殊状態A/Bフラグは、後述する停止中処理(図14−1〜図14−3)または遊技状態設定処理(図16)において設定されるフラグであり、特殊変動パターンテーブルを用いる際に設定されているフラグである。
より具体的には、特殊状態Bフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後の変動回数が規定変動回数に相当する「20」、「40」、「60」の場合に設定されるフラグである。特殊状態Aフラグは、潜確短当たりまたは小当たり後、「60」変動までの規定変動回数を除く変動の場合に設定されるフラグである。
特殊状態Aフラグ、または特殊状態Bフラグのうち、いずれか一方がONである場合(ステップS1008:Yes)、図12−1を用いて後述する、特殊はずれ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1009)、ステップS1003に移行する。ステップS1008において、特殊状態Aフラグまたは特殊状態BフラグのいずれもがOFFである場合(ステップS1008:No)、図13を用いて後述する非特殊はずれ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1010)、ステップS1003に移行する。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11を用いて、図10のステップS1007においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図11は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11において、リーチ用変動パターンテーブル1100は、遊技状態1101と、変動パターン1102と、からなる。なお、変動演出1103については、説明の便宜上、リーチ用変動パターンテーブル1100に付している。
遊技状態1101のうち、特殊遊技状態は、潜確短当たり後または小当たり後に特殊変動パターンが用いられる遊技状態である。非特殊遊技状態は、通常の変動パターンが用いられる遊技状態である。確変遊技状態は、時短遊技用の変動パターンが用いられる遊技状態である。
非特殊遊技状態では、変動パターン1102として「P40〜P43」の中から一つが選択される。この場合、各変動パターン1102に応じたリーチ演出(発展リーチ演出、リーチA演出、リーチB演出、リーチC演出、のいずれか)がおこなわれる。なお、非特殊遊技状態においては、P43の選択率が最も高く、次にP42の選択率が高く、その次にP41の選択率が高く、P40の選択率が最も低い構成である。
特殊遊技状態では、変動パターン1102として「P40〜P43」の中から一つが選択される。この場合、演出制御部202は、通常モード中であればリーチ演出をおこない、潜伏モード中であればリーチ演出またはステージ演出(ステージアップ演出、ステージアップ失敗演出、ステージ転落回避演出、ステージ転落演出、のいずれか)をおこなう。
確変遊技状態では、変動パターン1102として「P50〜P52」の中から一つが選択されるようになっている。変動パターン1102として「P50〜P52」の中から一つが選択された場合、変動演出1103はそれぞれ「確変第1リーチ演出」〜「確変第3リーチ演出」である。
(特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図12−1を用いて、図10のステップS1009においてセットされる特殊はずれ用変動パターンテーブルについて説明する。図12−1は、特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−1に示す特殊はずれ用変動パターンテーブル1210において、特殊遊技状態は、特殊状態Aまたは特殊状態Bを取り得る。特殊状態Aは、変動回数が1〜19回までの間に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Aは、1〜19変動目の間に設定されるほか、当たり図柄によっては21〜39変動目、41〜59変動目にも設定される。
特殊状態Aでは、変動パターンQ19が選択される。変動パターンQ19の変動時間は10秒である。変動パターンQ19が選択された場合の演出内容は、はずれ演出となる。
特殊状態Bは、変動回数が規定変動回数に相当する20変動目に設定される遊技状態である。なお、特殊状態Bは、20変動目に設定されるほか、当たり図柄によっては40変動目や60変動目にも設定される。特殊状態Bでは、変動パターンQ20〜Q23のいずれかが抽選によって選択される。
変動パターンQ20が選択された場合の演出内容は、発展リーチ演出またはステージアップ演出となり、変動パターンQ21が選択された場合の演出内容は、リーチA演出またはステージアップ失敗演出となる。また、変動パターンQ22が選択された場合の演出内容は、リーチB演出またはステージ転落回避演出となり、変動パターンQ23が選択された場合の演出内容は、リーチC演出またはステージ転落演出となる。
なお、特殊状態Bにおいて、高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりも、変動パターンQ20の選択率が高く、また、変動パターンQ23の選択率が低い構成である。これにより、高確率遊技状態である場合の方が潜伏モードにおける階層が上がりやすい構成としてある。
(当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数)
ここで、図12−2を用いて、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数について説明する。図12−2は、当たり図柄毎の特殊変動パターンテーブルを用いるセット数の一例を示した説明図である。図12−2に示す説明図1220において、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、当たり図柄によって異なる。例えば、当たり図柄が、潜確短当たりAまたは小当たりAであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「1」となる。すなわち、潜確短当たりAまたは小当たりAに当選後、20変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。
当たり図柄が、潜確短当たりBまたは小当たりBであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「2」となる。すなわち、潜確短当たりBまたは小当たりBに当選後、40変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。また、当たり図柄が、潜確短当たりCまたは小当たりCであれば、特殊変動パターンテーブルを用いるセット数は、「3」となる。すなわち、潜確短当たりCまたは小当たりCに当選後、60変動までの間は、特殊変動パターンテーブルが用いられることになる。
(非特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図13を用いて、図10のステップS1010においてセットされる非特殊はずれ用変動パターンテーブルについて説明する。図13は、非特殊はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図13に示す非特殊はずれ用変動パターンテーブル1300において、遊技状態が非特殊遊技状態である場合、保留球数に応じて選択される変動パターンが異なる。具体的には、保留球数が「2」以下の場合、13秒の変動時間を有する変動パターンQ10が選択される。保留球数が「3」の場合、8秒の変動時間を有する変動パターンQ11が選択される。保留球数が「4」の場合、3秒の変動時間を有する変動パターンQ12が選択される。
なお、演出統括部202aは、変動パターンQ10が選択された場合に13秒はずれ演出を、変動パターンQ11が選択された場合に8秒はずれ演出を、変動パターンQ12が選択された場合に3秒はずれ演出を、おこなう。
確変遊技状態においても、非特殊遊技状態と同様に、保留球数に応じて選択される変動パターンが異なる。具体的には、保留球数が「1」以下の場合、10秒の変動時間を有する変動パターンQ13が選択される。保留球数が「2」以上の場合、3秒の変動時間を有する変動パターンQ14が選択される。なお、演出統括部202aは、変動パターンQ13が選択された場合に10秒はずれ演出を、変動パターンQ14が選択された場合に3秒はずれ演出を、おこなう。
(停止中処理)
次に、図14−1〜図14−3を用いて、図6のステップS614に示した停止中処理の詳細について説明する。図14−1〜図14−3は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図14−1〜図14−3において、主制御部201のCPU211は、まず、時短遊技が付加されている遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、時短フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1402)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり後または突確短当たり後に、例えば74回にセットされる数値である。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1403)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。ステップS1405では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1405)。なお、高確率フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
ステップS1405において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1405:No)、ステップS1409に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1405:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1406)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、突確短当たりまたは潜確短当たり終了後にそれぞれ、例えば74回にセットされる数値である。この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1407:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1408)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。
ステップS1409では、遊技状態が特殊状態Aであることを示す特殊状態AフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1409)。なお、特殊状態Aは、特殊はずれ用変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した規定変動回数(20,40,60変動目)を除く変動で設定される遊技状態である。特殊状態AフラグがONである場合(ステップS1409:Yes)、特殊遊技残余回数Kから「1」減算した値を新たな特殊遊技残余回数Kとする(ステップS1410)。なお、特殊遊技残余回数Kは、特殊状態Aの残余回数を示しており、潜確短当たり後または小当たり後のほか、特殊はずれ用変動パターンテーブル1210を用いる1セットの終了後に、「19」にセットされる数値である。
この後、特殊遊技残余回数Kが「0」であるか判定する(ステップS1411)。特殊遊技残余回数Kが「0」ではない場合(ステップS1411:No)、ステップS1420に移行する。特殊遊技残余回数Kが「0」である場合(ステップS1411:Yes)、特殊状態AフラグをOFFにするとともに(ステップS1412)、遊技状態が特殊状態Bであることを示す特殊状態BフラグをONにし(ステップS1413)、ステップS1420に移行する。なお、特殊状態Bは、特殊はずれ用変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した規定変動回数(20,40,60変動目)の変動で設定される遊技状態である。
一方、ステップS1409において、特殊状態AフラグがOFFである場合(ステップS1409:No)、特殊状態BフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1414)。特殊状態BフラグがOFFである場合(ステップS1414:No)、ステップS1420に移行する。特殊状態BフラグがONである場合(ステップS1414:Yes)、セット数残余回数Zから「1」減算した値を新たなセット数残余回数Zとする(ステップS1415)。なお、セット数残余回数Zは、特殊はずれ用変動パターンテーブル1210を用いるセット数の残余数を示しており、潜確短当たり図柄または小当たり図柄に応じて、「1〜3」が設定される。なお、セット数の設定については、図16に示す遊技状態設定処理にて後述する。
この後、セット数残余回数Zが「0」であるか判定する(ステップS1416)。セット数残余回数Zが「0」である場合(ステップS1416:Yes)、ステップS1419に移行する。セット数残余回数Zが「0」ではない場合(ステップS1416:No)、特殊遊技残余回数Kに「19」をセットし(ステップS1417)、特殊状態AフラグをONにする(ステップS1418)。そして、特殊状態BフラグをOFFにする(ステップS1419)。
ステップS1420では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1420)。大当たりではない場合(ステップS1420:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1421)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1421:No)、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1421:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1422)、オープニングコマンドをセットするとともに(ステップS1423)、当たりのオープニングを開始して(ステップS1424)、処理を終了する。
一方、ステップS1420において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1420:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1425)。長当たりである場合(ステップS1425:Yes)、長当たり遊技フラグをONにする(ステップS1426)。
長当たりではない場合(ステップS1425:No)、短当たり遊技フラグをONにする(ステップS1427)。この後、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1428)。そして、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1429)、ステップS1423に移行する。
なお、上述した処理において、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態を示し、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態を示す。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態を示す。
(大入賞口処理)
次に、図15を用いて、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図15は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。図15において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、当たり遊技フラグは、図14−3に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。オープニングは、大入賞口109を開放する前の所定の時間である。
オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1503)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1504)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンとを設定する。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1504において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1505)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1506)。この後、ラウンド開始コマンドをセットし(ステップS1507)、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1508)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1509)。作動時間の終了とは、大当たりの場合、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、小当たりの場合、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1509:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「9」)であるか否かを判定する(ステップS1510)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1510:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1511)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1510:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1509において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1509:Yes)、ステップS1511へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、獲得出玉がほとんど見込めないようになっている。
ステップS1511において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1512)。例えば、ステップS1504のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1512において最終ラウンドではない場合(ステップS1512:No)、そのまま処理を終了する。最終ラウンドである場合(ステップS1512:Yes)、エンディングコマンドをセットし(ステップS1513)、エンディングを開始する(ステップS1514)。なお、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間である。
そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1515)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1516)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1516:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1517)。なお、遊技状態設定処理については、図16を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1518)、処理を終了する。ステップS1516において、エンディング時間が経過していなければ(ステップS1516:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1502において、オープニング中ではない場合(ステップS1502:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1519)。エンディング中である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1516に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1519:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1520)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1520:No)、ステップS1505に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1520:Yes)、ステップS1509に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1517に示した遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図16において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。
小当たりではない場合(ステップS1601:No)、高確率フラグをONにし(ステップS1602)、高確率遊技残余回数Xを「74」にセットする(ステップS1603)。そして、潜確短当たりAであるか否かを判定する(ステップS1604)。潜確短当たりAである場合(ステップS1604:Yes)、セット数残余回数Zに「1」を設定し(ステップS1605)、ステップS1610に移行する。
潜確短当たりAではない場合(ステップS1604:No)、潜確短当たりBであるか否かを判定する(ステップS1606)。潜確短当たりBである場合(ステップS1606:Yes)、セット数残余回数Zに「2」を設定し(ステップS1607)、ステップS1610に移行する。潜確短当たりBではない場合(ステップS1606:No)、潜確短当たりCであるか否かを判定する(ステップS1608)。潜確短当たりCである場合(ステップS1608:Yes)、セット数残余回数Zに「3」を設定する(ステップS1609)。
この後、特殊状態AフラグをONにするとともに(ステップS1610)、特殊遊技残余回数Kに「19」をセットし(ステップS1611)、処理を終了する。ステップS1608において、潜確短当たりCではない場合(ステップS1608:No)、すなわち、確変長当たりまたは突確短当たりである場合、時短フラグをONにし(ステップS1612)、時短遊技残余回数Jに「74」をセットし(ステップS1613)、処理を終了する。
ステップS1601において、小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、小当たりAであるか否かを判定する(ステップS1614)。小当たりAである場合(ステップS1614:Yes)、ステップS1605に移行し、セット数残余回数Zに「1」を設定する。ステップS1614において、小当たりAではない場合(ステップS1614:No)、小当たりBであるか否かを判定する(ステップS1615)。
小当たりBである場合(ステップS1615:Yes)、ステップS1607に移行し、セット数残余回数Zに「2」を設定する。ステップS1615において、小当たりBではない場合(ステップS1615:No)、すなわち、小当たりCである場合、ステップS1609に移行し、セット数残余回数Zに「3」を設定する。
(演出モードの概要)
次に、図17を用いて、演出モードの概要について説明する。図17は、演出モードの概要を示す説明図である。図17において、説明図1700に示すように、本実施の形態における通常遊技状態および潜伏遊技状態における演出モードは、通常モードと、潜伏モードと、が設けられている。
通常モードは、第1通常ステージ(上杉ステージ)と、第2通常ステージ(徳川ステージ)と、第3通常ステージ(織田ステージ)と、からなる。通常モードの各ステージは、変動毎におこなう抽選によって移行する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりも、織田ステージへ移行しやすく、また、上杉ステージに移行しにくい設定である。
通常モードにおいて、潜確大当たりまたは小当たりに当選することを契機に、潜伏モードへ移行する。また、通常モードにおいて潜伏モード復活演出をおこなった場合に、潜伏モードへ移行、すなわち復活する。なお、潜伏モード復活演出は、潜確大当たりまたは小当たりに当選してから規定変動数以内にのみ発生する可能性を有する演出である。規定変動数とは、当たり毎に設けられている回数であり、図12−2に上述した回数である。
また、潜伏モード(安土城モード)は、第1潜伏ステージ(第1階層)と、第2潜伏ステージ(第2階層)と、第3潜伏ステージ(第3階層)と、からなる。潜伏モードの各ステージは、主制御部201に選択された変動パターンに応じてステージアップ演出またはステージ転落演出をおこなうことを契機に移行する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりも、第3階層へ移行しやすく、また、第1階層に移行しにくい設定である。
第1階層において、ステージ転落演出をおこなった場合に、通常モードへ移行する。なお、潜伏モードの上限滞在変動回数は、当選した当たりに応じて決定し、当該上限滞在変動回数に達するまでにステージ転落演出をおこなわなかった場合、モード転落演出をおこなわずに、強制的に通常モードに移行させる。また、通常モードから潜伏モードに移行する際は、まず第1階層に移行する構成である。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図18を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図18において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1801)。なお、コマンド受信処理については、図19を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1802)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図19を用いて、図18のステップS1801に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1901)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図5−1のステップS506またはステップS512においてセットされるコマンドである。
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、後述するステップS1904をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1901:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶する(ステップS1902)。その後、保留増加コマンドをセットする(ステップS1903)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。
ステップS1903の後、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1904)。なお、オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14−3のステップS1423参照)。
オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1904:No)、ステップS1906に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1904:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1905)。
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1906)。なお、エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1513参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1906:No)、ステップS1908に移行する。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1906:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1907)、ステップS1908に移行する。なお、エンディング演出選択処理については、図20−1および図20−2を用いて後述する。
ステップS1908では、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1908)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS609参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1908:No)、ステップS1910に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1908:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1909)。なお、演出選択処理は、詳細については、図22を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1910)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS612参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1910:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1910:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1911)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図33を用いて後述する。
(エンディング演出選択処理)
次に、図20−1および図20−2を用いて、図19のステップS1907に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図20−1および図20−2は、演出統括部202aがおこなうエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図20−1および図20−2において、演出統括部202aのCPU241は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS2001)。そして、エンディングコマンドの解析結果を用いて、エンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2002)。
この後、モード設定処理をおこなう(ステップS2003)。モード設定処理は、図21を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、確変モードや潜伏モードなどのモードの設定や、設定したモードの上限変動回数の設定などをおこなう処理である。そして、モード設定処理にて設定したモードフラグが潜伏モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2004)。
モードフラグが「1」である場合(ステップS2004:Yes)、潜確短当たりAまたは小当たりAであるか否かを判定する(ステップS2005)。潜確短当たりAまたは小当たりAである場合(ステップS2005:Yes)、特殊遊技残余回数Wに「60」をセットするとともに(ステップS2006)、潜伏モードの残余回数M1に「60」をセットし(ステップS2007)、ステップS2013に移行する。
ステップS2005において、潜確短当たりAまたは小当たりAではない場合(ステップS2005:No)、潜確短当たりBまたは小当たりBであるか否かを判定する(ステップS2008)。潜確短当たりBまたは小当たりBである場合(ステップS2008:Yes)、特殊遊技残余回数Wに「40」をセットするとともに(ステップS2009)、潜伏モードの残余回数M1に「40」をセットし(ステップS2010)、ステップS2013に移行する。
ステップS2008において、潜確短当たりBまたは小当たりBではない場合(ステップS2008:No)、すなわち、潜確短当たりCまたは小当たりCである場合、特殊遊技残余回数Wに「20」をセットするとともに(ステップS2011)、潜伏モードの残余回数M1に「20」をセットする(ステップS2012)。
この後、潜伏モードの階層を示す階層番号Sに「1」をセットし(ステップS2013)、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS2014)、処理を終了する。階層番号Sが「1」である場合、第1階層であることを示し、また、階層番号Sが「2」である場合、第2階層であることを示し、階層番号Sが「3」である場合、第3階層であることを示す。
また、ステップS2004において、モードフラグが潜伏モードを示す「1」ではない場合(ステップS2004:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「2」である場合、確変モードの残余回数M2に「74」をセットし(ステップS2015)、ステップS2014をおこなう。
(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図21を用いて、図20−1のステップS2003に示したモード設定処理に用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図21は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図21において、モードフラグ参照用テーブル2100は、特別図柄2101と、モード2102と、モードフラグ2103と、上限変動回数2104とからなる。
特別図柄2101は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード2102は、演出モードを示している。モードフラグ2103は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数2104は、各モード2102の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数に相当する。
具体例を挙げて説明すると、特別図柄2101のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるはずれ図柄を示している。このはずれ図柄の場合、モード2102は通常モードとなる。また、モードフラグ2103は、「0」にセットされる。上限変動回数2104の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している際に、はずれ図柄が停止したとしても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
特別図柄2101のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード2102は潜伏モードとなる。また、モードフラグ2103は、「1」にセットされる。潜伏モードの場合、上限変動回数2104は、各図柄に応じて「20」、「40」または「60」が設定される。特別図柄2101のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード2102は確変モードとなる。また、モードフラグ2103は、「2」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数2104は「74」に設定される。
(演出選択処理)
次に、図22を用いて、図19のステップS1909に示した演出選択処理の詳細について説明する。図22は、演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図22において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2201)。ステップS2201では、具体的には、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS2202)。
その後、保留数を「1」減算する保留数減算処理をおこない(ステップS2203)、記憶されている保留球の変動において、潜伏モードのステージを移行するか否かを決定するステージ先読み処理をおこなう(ステップS2204)。ステージ先読み処理の詳細は、図23に後述する。その後、変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理をおこない(ステップS2205)、セリフ予告演出をおこなうか否かを決定するセリフ予告演出処理をおこなう(ステップS2206)。なお、変動演出パターン選択処理の詳細は図24−1に、セリフ予告演出処理の詳細は図29−1および図29−2に、後述する。
ステップS2206の後、事前示唆演出をおこなうか否かを決定する事前示唆演出処理をおこない(ステップS2207)、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2208)、処理を終了する。なお、このセットされた変動演出開始コマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信される。また、事前示唆演出処理の詳細は、図31に後述する。
(ステージ先読み処理)
次に、図23を用いて、演出統括部202aがおこなうステージ先読み処理について説明する。図23は、演出統括部がおこなうステージ先読み処理の処理手順を示すフローチャートである。ステージ先読み処理は、図22のステップS2204において示した処理である。
まず、ステージ先読み処理において、モードフラグが「1」であるか否か、すなわち潜伏モード中であるか否かを判定し(ステップS2301)、モードフラグが「1」でない場合(ステップS2301:No)、そのまま処理を終了する。モードフラグが「1」である場合(ステップS2301:Yes)、事前判定情報としてリーチ変動パターンが記憶されているか否かを判定し(ステップS2302)、事前判定情報としてリーチ変動パターンが記憶されている場合(ステップS2302:Yes)、後述するステップS2304をおこなう。
ステップS2302において、事前判定情報としてリーチ変動パターンが記憶されていない場合(ステップS2302:No)、事前判定情報として特殊状態B変動パターンが記憶されているか否かを判定し(ステップS2303)、特殊状態B変動パターンが記憶されていない場合(ステップS2303:No)、そのまま処理を終了する。
特殊状態B変動パターンが記憶されている場合(ステップS2303:Yes)、記憶されているリーチ変動パターンまたは特殊状態B変動パターンにおいて、リーチ演出およびステージ演出のいずれの演出をおこなうかが決定されていることを示す決定済フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2304)。決定済フラグがONである場合(ステップS2304:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS2304において、決定済フラグがOFFである場合(ステップS2304:No)、記憶されているリーチ変動パターンまたは特殊状態B変動パターンにおいて、リーチ演出およびステージ演出のいずれの演出をおこなうかを決定するステージ演出実行抽選をおこなう(ステップS2305)。そして、決定済フラグをONにする(ステップS2306)。
ステップS2306の後、ステージ演出実行抽選の結果、記憶されているリーチ変動パターンまたは特殊状態B変動パターンにおいて、ステージ演出を実行するか否かを判定し(ステップS2307)、ステージ演出を実行せずにリーチ演出を実行する場合(ステップS2307:No)、そのまま処理を終了する。また、ステージ演出を実行する場合(ステップS2307:Yes)、ステージ演出を実行する予定の事前判定情報があることを示す実行決定フラグをONにする(ステップS2308)。
その後、記憶されているリーチ変動パターンまたは特殊状態B変動パターンにおいて実行するステージ演出が、ステージアップ演出またはステージ転落演出であるか否か、すなわち当該事前判定情報に対する変動において潜伏モードのステージを移行するか否かを判定する(ステップS2309)。ステージアップ演出またはステージ転落演出をおこなわない場合(ステップS2309:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS2309において、記憶されているリーチ変動パターンまたは特殊状態B変動パターンにおいて実行するステージ演出が、ステージアップ演出またはステージ転落演出である場合(ステップS2309:Yes)、移行先の演出ステージを選択し、記憶する(ステップS2310)。その後、当該事前判定情報に対する変動において演出ステージを移行することを示す移行決定フラグをONにし(ステップS2311)、そのまま処理を終了する。
(変動演出パターン選択処理)
次に、図24−1および図24−2を用いて、演出統括部202aがおこなう変動演出パターン選択処理について説明する。図24−1および図24−2は、演出統括部がおこなう変動演出パターン選択処理の処理手順について示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理とは、図22のステップS2205に示した処理である。
変動演出パターン選択処理において、まず、モードフラグが「1」であるか否か、すなわち潜伏モードであるか否かを判定する(ステップS2401)。モードフラグが「1」である場合(ステップS2401:Yes)、変動開始コマンドに含まれる変動パターンがリーチ変動パターンであるか否かを判定し(ステップS2402)、リーチ変動パターンである場合(ステップS2402:Yes)、後述するステップS2404をおこなう。
ステップS2402において、リーチ変動パターンでない場合(ステップS2402:No)、特殊状態B変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2403)。特殊状態B変動パターンである場合(ステップS2403:Yes)、決定済フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2404)、決定済フラグがONである場合(ステップS2404:Yes)、決定済フラグをOFFにする(ステップS2405)。
その後、実行決定フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2406)、実行決定フラグがONである場合(ステップS2406:Yes)、実行決定フラグをOFFにし(ステップS2407)、移行決定フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2408)。また、ステップS2406において、実行決定フラグがOFFである場合(ステップS2406:No)、後述するステップS2413をおこなう。
移行決定フラグがONである場合(ステップS2408:Yes)、移行決定フラグをOFFにし(ステップS2409)、ステージ演出用変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2410)、後述するステップS2415をおこなう。ステージ演出用変動演出パターンテーブルは、ステージ演出を選択する際に用いられる変動演出パターンテーブルである。また、ステップS2408において、移行決定フラグがOFFである場合(ステップS2408:No)、ステップS2410をおこなう。
また、ステップS2404において、決定済フラグがOFFである場合(ステップS2404:No)、図23のステップS2305と同様にステージ演出実行抽選をおこない(ステップS2411)、ステージ演出を実行するか否かを判定する(ステップS2412)。ステージ演出を実行する場合(ステップS2412:Yes)、上述したステップS2410をおこなう。
ステップS2412において、ステージ演出を実行しない場合(ステップS2412:No)、安土城モードにおけるリーチ演出を選択する際に用いる安土城リーチ変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2413)、後述するステップS2415をおこなう。
また、ステップS2403において、特殊状態B変動パターンでない場合(ステップS2403:No)、安土城モードにおける通常の変動演出を選択する際に用いる安土城通常変動演出パターンテーブルをセットする(ステップS2414)。そして、セットした変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する(ステップS2415)。
また、ステップS2401において、モードフラグが「1」でない場合(ステップS2401:No)、モードフラグが「0」であるか否か、すなわち、通常モードであるか否かを判定する(ステップS2416)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2416:Yes)、特殊状態A変動パターンまたは特殊状態B変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2417)。
特殊状態A変動パターンまたは特殊状態B変動パターンでない場合(ステップS2417:No)、すなわち、非特殊遊技状態における通常モードの変動である場合、通常遊技状態における変動演出を選択する際に用いる通常変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2418)、上述したステップS2415をおこなう。
また、ステップS2416において、モードフラグが「0」でない場合(ステップS2416:No)、すなわち、確変遊技状態である場合、確変遊技状態における変動演出を選択する際に用いる確変用変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2419)、上述したステップS2415をおこなう。
また、ステップS2417において、特殊状態A変動パターンまたは特殊状態B変動パターンである場合(ステップS2417:Yes)、すなわち、特殊状態における通常モードの変動である場合、モード復活判定処理をおこない(ステップS2420)、そのまま処理を終了する。モード復活判定処理の詳細は、図26−1に後述する。
(リーチ演出テーブル)
次に、図25を用いて、本実施の形態におけるリーチ演出の詳細を示すリーチ演出テーブルについて説明する。図25は、リーチ演出テーブルを示す説明図である。図25に示すリーチ演出テーブル2500は、リーチの種別2501と、リーチ演出2502と、信頼度2503と、を含む。
リーチの種別2501は、変動パターンに対応するリーチ演出の種別であり、発展リーチ演出と、リーチA演出と、リーチB演出と、リーチC演出と、がある。リーチ演出2502は、各演出ステージまたは演出モードにおけるリーチの種別2501に対応する演出である。
信頼度2503は、リーチの種別2501の大当たりに対する信頼度を示しており、発展リーチ演出が最も高く、その次にリーチA演出が高く、その次にリーチB演出が高く、リーチC演出が最も低い。
例えば、リーチの種別2501が発展リーチ演出である場合のリーチ演出2502は、上杉ステージであれば謙信発展演出であり、徳川ステージであれば家康発展演出であり、織田ステージであれば信長発展演出であり、安土城モードであれば安土発展演出である。
また、リーチの種別2501がリーチA演出である場合のリーチ演出2502は、上杉ステージであれば謙信リーチ演出であり、徳川ステージであれば家康リーチ演出であり、織田ステージであれば信長リーチ演出であり、安土城モードであれば第1安土リーチ演出である。
また、リーチの種別2501がリーチB演出である場合のリーチ演出2502は、上杉ステージであれば五右衛門リーチ演出であり、徳川ステージであれば忠勝リーチ演出であり、織田ステージであれば光秀リーチ演出であり、安土城モードであれば第2安土リーチ演出である。
そして、リーチの種別2501がリーチC演出である場合のリーチ演出2502は、上杉ステージであれば孫市リーチ演出であり、徳川ステージであれば半蔵リーチ演出であり、織田ステージであればお市リーチ演出であり、安土城モードであれば第3安土リーチ演出である。
(モード復活判定処理)
次に、図26−1を用いて、図24−2のステップS2420に示したモード復活判定処理の詳細について説明する。図26−1は、演出統括部202aがおこなうモード復活判定処理を示すフローチャートである。なお、モード復活判定処理は、通常モード中におこなわれる処理である。
図26−1において、演出統括部202aのCPU241は、通常モードから潜伏モードに復活するか否かを決定するモード復活抽選をおこなう(ステップS2601)。その際、モード復活乱数を取得し、図26−2に後述する復活判定テーブルを用いて、通常モードから潜伏モードに復活するか否かを決定する。
モード復活抽選の結果、モード復活をおこなうか否かを判定する(ステップS2602)。モード復活をおこなう場合(ステップS2602:Yes)、潜伏モード復活演出パターンを選択するための潜伏モード復活演出パターン選択処理を実行する(ステップS2603)。
さらに、潜伏モードの残余回数M1に、特殊遊技残余回数Wの値をセットする(ステップS2604)。そして、潜伏モード復活演出パターンをセットする(ステップS2605)。その後、階層番号Sに「1」をセットし(ステップS2606)、処理を終了する。
ステップS2602において、モード復活をおこなわないと判定した場合(ステップS2605:No)、通常ステージ処理をおこない(ステップS2607)、処理を終了する。なお、通常ステージ処理の詳細については、図27−1を用いて後述する。
(復活判定テーブル)
次に、図26−2を用いて、復活判定テーブルの詳細について説明する。図26−2は、復活判定テーブルを示す説明図である。復活判定テーブルは、図26−1のステップS2601において用いられるテーブルである。図26−2に示す復活判定テーブル2620は、遊技状態2621と、復活の有無2622と、範囲2623と、割合2624と、乱数値2625と、を含む。
遊技状態2621は、モード復活抽選をおこなう際の遊技状態であり、高確率遊技状態と、低確率遊技状態と、のいずれかである。復活の有無2622は、遊技状態2621毎に演出モードを通常モードから潜伏モードに復活するか否かを示しており、復活する「有」と、復活しない「無」と、のいずれかである。
範囲2623は、モード復活乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2624は、範囲2623の個数で乱数値2625の個数を除した数値である。乱数値2625は、遊技状態2621毎の復活の有無2622に応じたモード復活乱数を示している。
例えば、遊技状態2621が高確率遊技状態であり、取得した乱数値2625が0〜9のいずれかである場合、復活の有無2622は「有」であり、その割合2624は10/50である。また、取得した乱数値2625が10〜49のいずれかである場合、復活の有無2622は「無」であり、その割合2624は40/50である。
また、例えば、遊技状態2621が低確率遊技状態であり、取得した乱数値2625が0〜4のいずれかである場合、復活の有無2622は「有」であり、その割合2624は5/50である。また、取得した乱数値2625が5〜49のいずれかである場合、復活の有無2622は「無」であり、その割合2624は45/50である。
このように、高確率遊技状態である場合の方が、低確率遊技状態である場合よりもモード復活をおこないやすい構成となっている。
(通常ステージ処理)
次に、図27−1を用いて、図26−1のステップS2607に示した通常ステージ処理の詳細について説明する。図27−1は、演出統括部202aがおこなう通常ステージ処理を示すフローチャートである。
図27−1において、演出統括部202aのCPU241は、図27−2を用いて後述するステージ移行判定テーブルを用いて、通常モードのステージ移行をおこなうか否かの通常ステージ移行判定をおこなう(ステップS2701)。その際、通常ステージ移行乱数を取得し、当該乱数と通常ステージ移行テーブルとを比較することにより、通常モードのステージを移行させるか否かを決定する。
そして、通常ステージ移行判定の結果、ステージ移行をおこなうか否かを判定する(ステップS2702)。ステージ移行をおこなう場合(ステップS2702:Yes)、移行させる通常モードのステージを選択するための移行先ステージ選択処理を実行する(ステップS2703)。その際、移行先決定乱数を取得し、現在のステージに応じた移行先抽選テーブルを用いることにより、移行させるステージを決定する。移行先抽選テーブルの詳細は、図28−1〜図28−3に後述する。この後、通常ステージ移行演出パターンをセットし(ステップS2704)、処理を終了する。
ステップS2702において、ステージ移行をおこなわない場合(ステップS2702:No)、特殊状態Bの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2705)。なお、特殊状態Bの変動パターンとは、特殊はずれ用変動パターンテーブル1210(図12−1参照)に示した特殊遊技状態に移行後の変動回数が「20」、「40」または「60」の変動時に用いられる変動パターンである。
ステップS2705において、特殊状態Bの変動パターンである場合(ステップS2705:Yes)、通常モードにおけるリーチ演出を選択するためのリーチ演出パターン選択処理を実行し(ステップS2706)、処理を終了する。特殊状態Bの変動パターンではない場合(ステップS2705:No)、すなわち、特殊状態A変動パターンである場合、はずれ演出パターン選択処理を実行し(ステップS2707)、処理を終了する。
(通常ステージ移行テーブルの一例)
次に、図27−2を用いて、図27−1のステップS2701において用いられるステージ移行判定テーブルの一例について説明する。図27−2は、ステージ移行判定テーブルの一例を示す説明図である。
図27−2において、ステージ移行判定テーブル2720は、移行の有無2721と、範囲2722と、割合2723と、乱数値2724と、を含む。移行の有無は、通常モードのステージを移行させるか否かを示しており、移行させる「有」と、移行させない「無」と、がある。範囲2722は、通常ステージ移行乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2723は、範囲2722の個数で乱数値2724の個数を除した数値である。乱数値2724は、移行の有無2721に応じた通常ステージ移行乱数を示している。
例えば、取得した乱数値2724が0〜2のいずれかである場合、移行の有無2721は「有」であり、その割合2723は3/50である。また、取得した乱数値2724が3〜49のいずれかである場合、移行の有無2721は「無」であり、その割合2723は47/50である。
(移行先抽選テーブル)
次に、図28−1〜図28−3を用いて、移行先抽選テーブルの詳細について説明する。移行先抽選テーブルは、図27−1のステップS2703において用いられるテーブルである。各移行先抽選テーブルは、遊技状態2801と、移行先2802と、範囲2803と、割合2804と、乱数値2805と、を含む。
遊技状態2801は、現在の遊技状態を示しており、高確率遊技状態および低確率遊技状態がある。移行先2802は、移行先の演出ステージを示しており、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、のいずれかである。
範囲2803は、移行先決定乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2804は、範囲2803の個数で乱数値2805の個数を除した数値である。乱数値2805は、遊技状態2801毎の移行先2802に応じた移行先決定乱数を示している。
図28−1は、上杉ステージ用移行先抽選テーブルを示す説明図である。上杉ステージ用移行先抽選テーブル2810は、図27−1のステップS2703において上杉ステージである場合に用いられる移行先抽選テーブルである。
例えば、遊技状態2801が高確率遊技状態である場合、取得した乱数値2805が0〜29のいずれかであれば、移行先2802は織田ステージであり、その割合2804は30/50である。また、取得した乱数値2805が30〜49のいずれかであれば、移行先2802は徳川ステージであり、その割合2804は20/50である。
また、例えば、遊技状態2801が低確率遊技状態である場合、取得した乱数値2805が0〜19のいずれかであれば、移行先2802は織田ステージであり、その割合2804は20/50である。また、取得した乱数値2805が20〜49のいずれかであれば、移行先2802は徳川ステージであり、その割合2804は30/50である。
図28−2は、徳川ステージ用移行先抽選テーブルを示す説明図である。徳川ステージ用移行先抽選テーブル2820は、図27−1のステップS2703において徳川ステージである場合に用いられる移行先抽選テーブルである。
例えば、遊技状態2801が高確率遊技状態である場合、取得した乱数値2805が0〜29のいずれかであれば、移行先2802は織田ステージであり、その割合2804は30/50である。また、取得した乱数値2805が30〜49のいずれかであれば、移行先2802は上杉ステージであり、その割合2804は20/50である。
また、例えば、遊技状態2801が低確率遊技状態である場合、取得した乱数値2805が0〜19のいずれかであれば、移行先2802は織田ステージであり、その割合2804は20/50である。また、取得した乱数値2805が20〜49のいずれかであれば、移行先2802は上杉ステージであり、その割合2804は30/50である。
図28−3は、織田ステージ用移行先抽選テーブルを示す説明図である。織田ステージ用移行先抽選テーブル2830は、図27−1のステップS2703において織田ステージである場合に用いられる移行先抽選テーブルである。
例えば、遊技状態2801が高確率遊技状態である場合、取得した乱数値2805が0〜29のいずれかであれば、移行先2802は徳川ステージであり、その割合2804は30/50である。また、取得した乱数値2805が30〜49のいずれかであれば、移行先2802は上杉ステージであり、その割合2804は20/50である。
また、例えば、遊技状態2801が低確率遊技状態である場合、取得した乱数値2805が0〜19のいずれかであれば、移行先2802は徳川ステージであり、その割合2804は20/50である。また、取得した乱数値2805が20〜49のいずれかであれば、移行先2802は上杉ステージであり、その割合2804は30/50である。
図28−1〜図28−3に上述した移行先抽選テーブルを用いることにより、高確率遊技状態の方が織田ステージに移行しやすく、上杉ステージに移行しにくい構成である。これにより、各演出ステージにおいて、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に示唆するものである。
(セリフ予告演出処理)
次に、図29−1および図29−2を用いて、セリフ予告演出処理について説明する。セリフ予告演出処理は、図22のステップS2206に示した処理である。図29−1および図29−2は、セリフ予告演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、セリフ予告演出処理において、当該変動が3秒はずれ演出をおこなう変動であるか否か、すなわち変動パターンQ12または変動パターンQ14であるか否かを判定し(ステップS2901)、3秒はずれ演出をおこなう変動である場合(ステップS2901:Yes)、発展リーチに対する解説をおこなうことを示す発展解説フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2902)。そして、発展解説フラグがOFFである場合(ステップS2902:No)、後述するステップS2904をおこなう。
ステップS2902において、発展解説フラグがONである場合(ステップS2902:Yes)、発展解説フラグをOFFにし(ステップS2903)、連続解説フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2904)。連続解説フラグは、連続した変動にて移行予定の演出ステージに関する解説予告演出をおこなうことを示すフラグである。
連続解説フラグがOFFである場合(ステップS2904:No)、そのまま処理を終了する。また、連続解説フラグがONである場合(ステップS2904:Yes)、連続解説フラグをOFFにし(ステップS2905)、そのまま処理を終了する。ステップS2901〜ステップS2905をおこなうことにより、3秒変動においてセリフ予告演出をおこなわない構成としている。
ステップS2901において、3秒はずれ演出をおこなう変動でない場合(ステップS2901:No)、発展解説フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2906)。発展解説フラグがONである場合(ステップS2906:Yes)、発展リーチ演出に関する解説予告をおこなうことを示す発展解説情報をセットし(ステップS2907)、発展解説フラグをOFFにし(ステップS2908)、そのまま処理を終了する。
ステップS2906において、発展解説フラグがOFFである場合(ステップS2906:No)、連続解説フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2909)。連続解説フラグがONである場合(ステップS2909:Yes)、連続した変動において移行先の演出モードに対する解説をすることを示す連続解説情報をセットし(ステップS2910)、連続解説フラグをOFFにし(ステップS2911)、処理を終了する。
ステップS2909において、連続解説フラグがOFFである場合(ステップS2909:No)、セリフ予告を実行するか否かを決定するセリフ予告実行抽選をおこなう(ステップS2912)。その際、セリフ予告実行乱数を取得するとともに、図30−1に後述するセリフ予告実行抽選テーブルを用いて、セリフ予告演出を実行するか否かを決定する。
その後、セリフ予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS2913)、セリフ予告演出を実行しない場合(ステップS2913:No)、そのまま処理を終了する。セリフ予告演出を実行する場合(ステップS2913:Yes)、セリフカテゴリを選択する抽選をおこなう(ステップS2914)。その際、セリフカテゴリ乱数を取得するとともに、図30−2〜図30−4に後述するセリフカテゴリを用いてセリフカテゴリを選択する。
そして、選択したセリフカテゴリに関するセリフカテゴリ情報をセットし(ステップS2915)、選択したセリフカテゴリがゲーム解説であるか否かを判定する(ステップS2916)。ゲーム解説でない場合(ステップS2916:No)、そのまま処理を終了する。ゲーム解説である場合(ステップS2916:Yes)、移行決定フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2917)、移行決定フラグがOFFである場合(ステップS2917:No)、事前判定情報にリーチC演出に対応する変動パターンが記憶されているか否かを判定する(ステップS2918)。
事前判定情報にリーチC演出に対応する変動パターンが記憶されている場合(ステップS2918:Yes)、後述するステップS2922をおこなう。また、事前判定情報にリーチC演出に対応する変動パターンが記憶されていない場合(ステップS2918:No)、事前判定情報に発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されているか否かを判定する(ステップS2919)。
ステップS2919において、事前判定情報に発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されていない場合(ステップS2919:No)、そのまま処理を終了する。事前判定情報に発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合(ステップS2919:Yes)、発展リーチ演出に対応する変動パターンが次の保留球として記憶されているか否かを判定する(ステップS2920)。
ステップS2920において、発展リーチ演出に対応する変動パターンが次の保留球として記憶されている場合(ステップS2920:Yes)、後述するステップS2922をおこなう。発展リーチ演出に対応する変動パターンが次の保留球として記憶されていない場合(ステップS2920:No)、発展解説フラグをONにし(ステップS2921)、特定リーチにおける解説予告をおこなうことを示す特定リーチ解説情報をセットし(ステップS2922)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2917において、移行決定フラグがONである場合(ステップS2917:Yes)、演出ステージを移行する演出に対する変動パターンが記憶されている保留球が次の保留球であるか否かを判定し(ステップS2923)、次の保留である場合(ステップS2923:Yes)、後述するステップS2925をおこなう。
ステップS2923において、演出ステージを移行する演出に対する変動パターンが記憶されている保留球が次の保留球でない場合(ステップS2923:No)、連続解説フラグをONにし(ステップS2924)、移行先の演出ステージに関する移行先ステージ情報をセットし(ステップS2925)、そのまま処理を終了する。
なお、セリフ予告演出処理においてセットされた各情報は、図22のステップS2208に示した変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部202bに出力される。
(セリフ予告実行抽選テーブル)
次に、図30−1を用いて、セリフ予告実行抽選テーブルについて説明する。図30−1は、セリフ予告実行抽選テーブルを示す説明図である。セリフ予告実行抽選テーブルは、図29−2のステップS2912にてセリフ予告実行抽選をおこなう際に用いられるテーブルである。図30−1に示すセリフ予告実行抽選テーブル3010は、大当たり抽選結果3011と、実行の有無3012と、範囲3013と、割合3014と、乱数値3015と、を含む。
大当たり抽選結果3011は、変動開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果の情報を示しており、大当たりまたは小当たりである旨を示す情報が含まれている場合の「当たり」と、リーチはずれまたははずれである旨を示す情報が含まれている場合の「はずれ」と、がある。実行の有無3012は、セリフ予告演出を実行するか否かを示しており、セリフ予告演出を実行する「有」と、セリフ予告演出を実行しない「無」と、である。
範囲3013は、セリフ予告実行乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合3014は、範囲3013の個数で乱数値3015の個数を除した数値である。乱数値3015は、大当たり抽選結果3011および実行の有無3012に応じたセリフ予告実行乱数を示している。
例えば、大当たり抽選結果3011が当たりであり、取得した乱数値3015が「0」〜「19」のいずれかである場合、実行の有無3012は「有」であり、その割合3014は20/50である。また、取得した乱数値3015が20〜49のいずれかである場合、実行の有無3012は「無」であり、その割合3014は30/50である。
また、例えば、大当たり抽選結果3011がはずれであり、取得した乱数値3015が0〜9のいずれかである場合、実行の有無3012は「有」であり、その割合3014は10/50である。また、取得した乱数値3015が10〜49のいずれかである場合、実行の有無3012は「無」であり、その割合3014は40/50である。
(セリフカテゴリ選択テーブル)
次に、図30−2〜図30−4を用いて、セリフカテゴリ選択テーブルについて説明する。図30−2〜図30−4に示す各セリフカテゴリ選択テーブルは、図29−2のステップS2914において用いられるテーブルである。各セリフカテゴリ選択テーブルは、セリフカテゴリ3021と、文字色3022と、範囲3023と、割合3024と、乱数値3025と、を含む。
セリフカテゴリ3021は、セリフ予告演出におけるセリフの内容の種類を示しており、遊技に関する解説をおこなう「ゲーム解説」と、当該変動がリーチ以上(リーチはずれまたは当たり)であることを示す「リーチ以上」と、大当たりに対する信頼度が高い「プレミア」と、がある。
文字色3022は、セリフカテゴリ3021毎に予め設定されているセリフの文字の色であり、「ゲーム解説」および「リーチ以上」の文字色3022は黒であり、また、「プレミア」の文字色3022は赤である。範囲3023は、セリフカテゴリ乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合3024は、範囲3023の個数で乱数値3025の個数を除した数値である。乱数値3025は、セリフカテゴリ3021に応じたセリフカテゴリ乱数を示している。
図30−2は、当たり用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図30−2に示す当たり用セリフカテゴリ選択テーブル3020は、図29−2のステップS2914において、大当たりまたは小当たりである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
図30−2に示す当たり用セリフカテゴリ選択テーブル3020は、例えば、取得した乱数値3025が0〜19のいずれかである場合、セリフカテゴリ3021は「ゲーム解説」であり、その割合3024は20/100である。また、取得した乱数値3025が20〜94のいずれかである場合、セリフカテゴリ3021は「リーチ以上」であり、その割合3024は75/100である。
また、取得した乱数値3025が95〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ3021は「プレミア」であり、その割合3024は5/100である。
図30−3は、リーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図30−3に示すリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル3030は、図29−2のステップS2914において、リーチはずれである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
図30−3に示すリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル3030は、例えば、取得した乱数値3025が0〜29のいずれかである場合、セリフカテゴリ3021は「ゲーム解説」であり、その割合3024は30/100である。また、取得した乱数値3025が30〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ3021は「リーチ以上」であり、その割合3024は70/100である。
図30−4は、はずれ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図30−4に示すはずれ用セリフカテゴリ選択テーブル3040は、図29−2のステップS2914において、はずれである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。
図30−4に示すはずれ用セリフカテゴリ選択テーブル3040は、例えば、取得した乱数値3025が0〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ3021は「ゲーム解説」であり、その割合3024は100/100である。すなわち、はずれである場合のセリフ予告演出においては、必ず「ゲーム解説」が選択される構成である。
(事前示唆演出処理)
次に、図31を用いて、事前示唆演出処理の詳細について説明する。事前示唆演出処理とは、図22のステップS2207に示した処理である、図31は、事前示唆演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、当該変動が3秒はずれ演出をおこなう変動であるか否かを判定し(ステップS3101)、3秒はずれ演出をおこなう変動でない場合(ステップS3101:No)、事前示唆演出を連続した変動においておこなうことを示す事前示唆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3102)。事前示唆フラグがONである場合(ステップS3102:Yes)、事前示唆フラグをOFFにし(ステップS3103)、後述するステップS3109をおこなう。
また、ステップS3102において、事前示唆フラグがOFFである場合(ステップS3102:No)、実行決定フラグがONであるか否かを判定し(ステップS3104)、実行決定フラグがOFFである場合(ステップS3104:No)、そのまま処理を終了する。なお、実行決定フラグは、図23のステップS2308においてONにしたフラグであり、記憶されている所定の保留球の変動においてステージ演出を実行することを示している。
ステップS3104において、実行決定フラグがONである場合(ステップS3104:Yes)、事前示唆演出を実行するか否かを決定する事前示唆演出実行抽選をおこなう(ステップS3105)。その際、事前示唆演出実行乱数を取得するとともに、図32に後述する事前示唆演出テーブルを用いて事前示唆演出を実行するか否かを決定する。
事前示唆演出実行抽選の結果、事前示唆演出を実行するか否かを判定し(ステップS3106)、実行しない場合(ステップS3106:No)、そのまま処理を終了する。事前示唆演出を実行する場合(ステップS3106:Yes)、ステージ演出に対応する変動パターンが次の変動の保留球として記憶されているか否かを判定し(ステップS3107)、次の変動の保留球として記憶されている場合(ステップS3107:Yes)、後述するステップS3109をおこなう。
ステップS3107において、ステージ演出に対応する変動パターンが次の変動の保留球として記憶されていない場合(ステップS3107:No)、事前示唆フラグをONにし(ステップS3108)、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出に対応する事前判定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS3109)。
ステップS3109において、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出に対応する事前判定情報が記憶されている場合(ステップS3109:Yes)、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出をおこなうことを示すステージアップ示唆情報をセットし(ステップS3110)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS3109において、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出に対応する事前判定情報が記憶されていない場合(ステップS3109:No)、ステージ転落演出またはステージ転落回避演出をおこなうことを示すステージ転落示唆情報をセットし(ステップS3111)、そのまま処理を終了する。なお、ステップS3110およびステップS3111においてセットした情報は、図22のステップS2208に示した変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部202bに出力される。
また、ステップS3101において、3秒はずれ演出をおこなう変動である場合(ステップS3101:Yes)、事前示唆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3112)、事前示唆フラグがOFFである場合(ステップS3112:No)、そのまま処理を終了する。また、事前示唆フラグがONである場合(ステップS3112:Yes)、事前示唆フラグをOFFにし(ステップS3113)、処理を終了する。これにより、ステージ演出に対応する変動パターンが事前判定情報として記憶されている場合、単一変動、または複数の連続した変動において事前示唆演出をおこなうことができる。
(事前示唆演出テーブル)
次に、図32を用いて事前示唆演出テーブルについて説明する。事前示唆演出テーブルは、図31のステップS3105において用いるテーブルである。図32は、事前示唆演出テーブルを示す説明図である。図32に示す事前示唆演出テーブル3200は、実行の有無3201と、範囲3202と、割合3203と、乱数値3204と、を含む。
実行の有無3201は、事前示唆演出を実行するか否かを示しており、実行する「有」と、実行しない「無」と、がある。範囲3202は、事前示唆演出実行乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合3203は、範囲3202の個数で乱数値3204の個数を除した数値である。乱数値3204は、実行の有無3201に応じた事前示唆演出実行乱数を示している。
例えば、取得した乱数値3204が0〜19のうちいずれかである場合、実行の有無3201は「有」であり、その割合3203は20/50である。また、取得した乱数値3204が20〜49のうちいずれかである場合、実行の有無3201は「無」であり、その割合3203は30/50である。
(変動演出終了中処理)
次に、図33を用いて、図19のステップS1911に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図33は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図33において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS3301)。ステップS3301では、具体的には、当たりか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS3302)。
さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS3303)。当たりではない場合(ステップS3303:No)、現在のモードが通常モードを示すか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS3304)。モードフラグが「0」である場合(ステップS3304:Yes)、ステップS3306に移行する。
モードフラグが「0」ではない場合(ステップS3304:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mにする(ステップS3305)。なお、モード演出残余回数Mは、潜伏モードの残余回数M1または確変モードの残余回数M2である。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS3306)。
モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS3306:No)、ステップS3308に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS3306:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS3307)。そして、特殊遊技残余回数Wが「0」であるか否かを判定する(ステップS3308)。特殊遊技残余回数Wが「0」である場合(ステップS3308:Yes)、ステップS3310に移行する。
特殊遊技残余回数Wが「0」ではない場合(ステップS3308:No)、特殊遊技残余回数Wから「1」を減じたものを新たな特殊遊技残余回数Wにする(ステップS3309)。この後、演出ステージ移行処理をおこなう(ステップS3310)。演出ステージ移行処理の詳細は、図34−1および図34−2に後述する。
この後、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS3311)、処理を終了する。ステップS3303において、当たりであると判定した場合(ステップS3303:Yes)、モードフラグ参照用テーブル2100を用いて、現在のモードフラグを当たり図柄(図21の特別図柄2101)に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS3312)、ステップS3311に移行する。
(演出ステージ移行処理)
次に、図34−1および図34−2を用いて、演出ステージ移行処理について説明する。演出ステージ移行処理は、図33のステップS3310に示した処理である。図34−1および図34−2は、演出ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、モードフラグが「1」であるか否かを判定し(ステップS3401)、モードフラグが「1」である場合(ステップS3401:Yes)、当該変動の変動演出としてステージアップ演出をおこなったか否かを判定する(ステップS3402)。ステージアップ演出をおこなった場合(ステップS3402:Yes)、階層番号Sが「3」であるか
否か、すなわち潜伏モードの第3階層であるか否かを判定する(ステップS3403)。
ステップS3403において、階層番号Sが「3」である場合(ステップS3403:Yes)、後述するステップS3405をおこなう。また、階層番号Sが「3」でない場合(ステップS3403:No)、階層番号Sに「1」を加算した値を新たな階層番号Sとし(ステップS3404)、移行決定フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3405)。
ステップS3405において、移行決定フラグがOFFである場合(ステップS3405:No)、そのまま処理を終了する。また、移行決定フラグがONである場合(ステップS3405:Yes)、移行決定フラグをOFFにし(ステップS3406)、そのまま処理を終了する。
ステップS3402において、ステージアップ演出をおこなわなかった場合(ステップS3402:No)、当該変動においてステージ転落演出をおこなったか否かを判定し(ステップS3407)、ステージ転落演出をおこなわなかった場合(ステップS3407:No)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS3407において、ステージ転落演出をおこなった場合(ステップS3407:Yes)、階層番号Sが「1」であるか否か、すなわち潜伏モードの第1階層であるか否かを判定する(ステップS3408)。階層番号Sが「1」である場合(ステップS3408:Yes)、モードフラグを「0」にする(ステップS3409)。
ステップS3409の後、転落先の通常モードのステージを選択する転落先通常ステージ選択抽選をおこない(ステップS3410)、ステップS3405をおこなう。ステップS3410においては、転落先選択乱数を取得するとともに、図34−3に後述する転落先通常ステージ選択テーブルを用いて、転落先のステージを選択する。
また、ステップS3408において、階層番号Sが「1」でない場合(ステップS3408:No)、階層番号Sから「1」減算した値を新たな階層番号Sとし(ステップS3411)、ステップS3405をおこなう。
また、ステップS3401において、モードフラグが「0」でない場合(ステップS3401:No)、当該変動において通常モードのステージを移行することを示す通常ステージ移行演出をおこなったか否かを判定する(ステップS3412)。通常ステージ移行演出をおこなっていない場合(ステップS3412:No)、当該変動において潜伏モードに復活することを示す潜伏モード復活演出をおこなったか否かを判定する(ステップS3413)。潜伏モード復活演出をおこなっていない場合(ステップS3413:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS3413において、潜伏モード復活演出をおこなった場合(ステップS3413:Yes)、モードフラグを「1」にし(ステップS3414)、階層番号Sに「1」をセットし(ステップS3415)、そのまま処理を終了する。また、ステップS3412において、通常ステージ移行演出をおこなった場合(ステップS3412:Yes)、ステージを移行させ(ステップS3416)、そのまま処理を終了する。
(転落先通常ステージ選択テーブル)
次に、図34−3を用いて、転落先通常ステージ選択テーブルについて説明する。転落先通常ステージ選択テーブルは、図34−1のステップS3410において用いられるテーブルである。図34−3は、転落先通常ステージ選択テーブルを示す説明図である。図34−3に示す転落先通常ステージ選択テーブル3430は、遊技状態3431と、通常ステージ3432と、範囲3433と、割合3434と、乱数値3435と、を含む。
遊技状態3431は、現在の遊技状態を示しており、高確率遊技状態と、低確率遊技状態と、である。通常ステージ3432は、転落先の通常モードのステージを示しており、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、である。
範囲3433は、転落先選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合3434は、範囲3433の個数で乱数値3435の個数を除した数値である。乱数値3435は、遊技状態3431および通常ステージ3432に応じた転落先選択乱数を示している。
例えば、遊技状態3431が高確率遊技状態である場合、取得した乱数値3435が0〜29のいずれかであれば、通常ステージ3432は織田ステージであり、その割合3434は30/50である。また、取得した乱数値3435が30〜44のいずれかであれば、通常ステージ3432は徳川ステージであり、その割合3434は15/50である。取得した乱数値3435が45〜49のいずれかであれば、通常ステージ3432は上杉ステージであり、その割合3434は5/50である。
また、例えば、遊技状態3431が低確率遊技状態である場合、取得した乱数値3435が0〜9のいずれかであれば、通常ステージ3432は織田ステージであり、その割合3434は10/50である。また、取得した乱数値3435が10〜29のいずれかであれば、通常ステージ3432は徳川ステージであり、その割合3434は20/50である。取得した乱数値3435が30〜49のいずれかであれば、通常ステージ3432は上杉ステージであり、その割合3434は20/50である。
(解説予告実行処理)
次に、図35を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう解説予告実行処理について説明する。図35は、画像・音声制御部がおこなう解説予告実行処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、解説予告実行処理は、画像・音声メイン制御処理に対して所定の周期毎に割り込む処理である。
まず、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3501)、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS3501:No)、そのまま処理を終了する。また、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS3501:Yes)、当該変動演出開始コマンドに発展解説情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3502)。
ステップS3502において、受信した変動演出開始コマンドに発展解説情報が含まれない場合(ステップS3502:No)、変動演出開始コマンドに連続解説情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3503)。連続解説情報を含む場合(ステップS3503:Yes)、後述するステップS3507をおこなう。
ステップS3503において、連続解説情報が含まれない場合(ステップS3503:No)、受信した変動演出開始コマンドにセリフカテゴリ情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3504)。セリフカテゴリ情報が含まれない場合(ステップS3504:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS3504において、セリフカテゴリ情報が含まれる場合(ステップS3504:Yes)、当該セリフカテゴリ情報が示すセリフカテゴリがゲーム解説であるか否かを判定する(ステップS3505)。ゲーム解説である場合(ステップS3505:Yes)、変動演出開始コマンドに移行先ステージ情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3506)。
ステップS3506において、移行先ステージ情報が含まれる場合(ステップS3506:Yes)、移行先ステージを参照し(ステップS3507)、複数の解説予告テーブルから一の解説予告テーブルを選択する(ステップS3508)。なお、解説予告テーブルの詳細は図37−1〜図37−6に後述する。そして、選択した解説予告テーブルを用いて解説予告を選択する解説予告抽選を実行し(ステップS3509)、セリフ予告画像を格納し(ステップS3510)、処理を終了する。
ステップS3507〜ステップS3509をおこなうことにより、潜伏モードの演出ステージを移行する変動パターンが記憶されている場合に、当該変動パターンに対する変動をおこなうよりも前に、移行先の潜伏ステージに関する解説予告演出をおこなう構成である。
また、ステップS3506において、受信した変動演出開始コマンドに移行先ステージ情報が含まれない場合(ステップS3506:No)、特定リーチ情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3511)。特定リーチ情報が含まれない場合(ステップS3511:No)、解説カテゴリを選択する解説カテゴリ選択抽選をおこない(ステップS3512)、ステップS3508をおこなう。ステップS3512では、解説カテゴリ乱数を取得するとともに、図36に後述する解説カテゴリ選択テーブルを用いて、解説カテゴリを選択する。
また、ステップS3511において、特定リーチ情報が含まれる場合(ステップS3511:Yes)、特定リーチに関する解説予告を選択し(ステップS3513)、ステップS3510をおこなう。ステップS3513においては、発生する特定リーチおよび演出ステージに基づいて、図37−6に後述する特定リーチ解説予告テーブルから解説予告を選択する。これにより、特定リーチであるリーチCに対応する変動パターンを有する保留球が記憶されている場合に、当該保留球よりも前のセリフ予告演出として、リーチCに関する解説予告演出をおこなう構成である。
また、ステップS3505において、セリフカテゴリがゲーム解説でない場合(ステップS3505:No)、表示するセリフを選択するセリフ選択処理をおこない(ステップS3514)、ステップS3510をおこなう。
また、ステップS3502において、変動演出開始コマンドに発展解説情報が含まれる場合(ステップS3502:Yes)、発展リーチ演出を解説する解説予告を選択し(ステップS3515)、ステップS3510をおこなう。ステップS3515においては、発生する発展リーチおよび演出ステージに基づいて、図37−6に後述する特定リーチ解説予告テーブルから解説予告を選択する。
これにより、発展リーチをおこなう変動パターンを有する保留球が記憶されている場合に、まず、当該保留球に対する変動の所定回数前の変動にて、発展リーチの発展前のリーチに該当するリーチCの解説予告をおこない、その次の変動において発展リーチの発展に関する解説予告をおこなうことができる。なお、発展リーチの発展に関する解説予告を、発展前のリーチの解説予告をおこなった次の変動においておこなう構成としたが、発展前のリーチの解説予告をおこなった後であり、発展リーチをおこなう変動よりも前であればいずれのタイミングに発展リーチに関する解説予告をおこなう構成としてもよい。
(解説カテゴリ選択テーブル)
次に、図36を用いて、解説カテゴリ選択テーブルについて説明する。解説カテゴリ選択テーブルは、図35のステップS3512において用いるテーブルである。図36は、解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
図36に示す解説カテゴリ選択テーブル3600は、解説カテゴリ3601と、範囲3602と、割合3603と、乱数値3604と、を含む。解説カテゴリ3601は、解説予告演出における解説の種類を示しており、通常モードのステージに関する解説内容の「通常ステージ」と、確変遊技状態に関する解説内容の「確変」と、潜伏モードの第1階層〜第3階層に関する解説内容の「第1階層〜第3階層」と、特定リーチに関する解説内容の「特定リーチ」と、がある。
範囲3602は、解説カテゴリ乱数の範囲を示しており、0〜59である。割合3603は、範囲3602の個数で乱数値3604の個数を除した数値である。乱数値3604は、解説カテゴリ3601に応じた解説カテゴリ乱数を示している。
例えば、取得した乱数値3604が0〜9のいずれかである場合、解説カテゴリ3601は「通常ステージ」であり、取得した乱数値3604が10〜19のいずれかである場合、解説カテゴリ3601は「確変」である。また、取得した乱数値3604が20〜29のいずれかである場合、解説カテゴリ3601は「第1階層」であり、取得した乱数値3604が30〜39のいずれかである場合、解説カテゴリ3601は「第2階層」である。
また、取得した乱数値3604が40〜49のいずれかである場合、解説カテゴリ3601は「第3階層」であり、取得した乱数値3604が50〜59のいずれかである場合、解説カテゴリ3601は「特定リーチ」である。いずれの解説カテゴリ3601の割合3603も10/60である。
(解説予告テーブル)
次に、図37−1〜図37−6を用いて、解説カテゴリ毎の解説予告テーブルについて説明する。解説予告テーブルとは、図35のステップS3508において選択されるテーブルであり、カテゴリ毎に設けられている。各解説予告テーブルは、予告内容3702毎に予告番号3701が振られており、図35のステップS3508において、予告番号3701を抽選によって決定することにより、予告内容3702を選択する。
図37−1は、通常ステージ解説予告テーブルを示す説明図である。図37−1に示す通常ステージ解説予告テーブル3710は、図35のステップS3508において、解説カテゴリが「通常ステージ」である場合に選択される解説予告テーブルである。
例えば、予告番号3701が「1」である場合、予告内容3702は「上杉ステージのリーチは、孫市→五右衛門→謙信の順に期待度が高いぞ」である。また、予告番号3701が「2」である場合、予告内容3702は「徳川ステージのリーチは、半蔵→忠勝→家康の順に期待度が高いぞ」である。
また、予告番号3701が「3」である場合、予告内容3702は「織田ステージのリーチは、お市→光秀→信長の順に期待度が高いぞ」であり、予告番号3701が「4」である場合、予告内容3702は「ステージは上杉→徳川→織田→安土城の順に期待度が高いぞ」である。
図37−2は、確変解説予告テーブルを示す説明図である。図37−2に示す確変解説予告テーブル3720は、図35のステップS3508において、解説カテゴリが「確変」である場合に選択される解説予告テーブルである。
例えば、予告番号3701が「1」である場合、予告内容3702は「確変中は右打ちだ」である。また、例えば、予告番号3701が「2」である場合、予告内容3702は「確変中は激アツの70回転だ」である。
次に、図37−3〜図37−5を用いて、潜伏モードの各演出ステージに関する解説予告テーブルについて説明する。図37−3〜図37−5に示す各解説予告テーブルは、予告番号3701と、予告内容3702とともに、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報を示す情報3703と、を含む。情報3703には、移行先ステージ情報が含まれることを示す「移行先」と、連続解説情報が含まれることを示す「連続」と、がある。
図37−3は、第1階層解説予告テーブルを示す説明図である。図37−3に示す第1階層解説予告テーブル3730は、図35のステップS3508において、解説カテゴリが「第1階層」である場合に選択される解説予告テーブルである。また、図35のステップS3507において、移行先ステージ情報があり、移行先ステージが第1階層である場合に選択される解説予告テーブルである。
例えば、情報3703が「移行先」である場合、予告番号3701が「1」であり、予告内容3702は「第1階層ではお市と会えれば激アツじゃ」である。また、例えば、情報3703が「連続」である場合、予告番号3701が「2」であり、予告内容3702は「第1階層で罠にかかると通常モードに転落してしまうぞ」である。
図37−4は、第2階層解説予告テーブルを示す説明図である。図37−4に示す第2階層解説予告テーブル3740は、図35のステップS3508において、解説カテゴリが「第2階層」である場合に選択される解説予告テーブルである。また、図35のステップS3507において、移行先ステージ情報があり、移行先ステージが第2階層である場合に選択される解説予告テーブルである。
例えば、情報3703が「移行先」である場合、予告番号3701が「1」であり、予告内容3702は「第2階層では秀吉と会えれば激アツじゃ」である。また、例えば、情報3703が「連続」である場合、予告番号3701が「2」であり、予告内容3702は「第2階層から第3階層に行ければ、もしかしたら・・・?」である。
図37−5は、第3階層解説予告テーブルを示す説明図である。図37−5に示す第3階層解説予告テーブル3750は、図35のステップS3508において、解説カテゴリが「第3階層」である場合に選択される解説予告テーブルである。また、図35のステップS3507において、移行先ステージ情報があり、移行先ステージが第3階層である場合に選択される解説予告テーブルである。
例えば、情報3703が「移行先」である場合、予告番号3701が「1」であり、予告内容3702は「第3階層では光秀と会えれば激アツじゃ」である。また、例えば、情報3703が「連続」である場合、予告番号3701が「2」であり、予告内容3702は「第3階層が最もアツいぞ」である。
このような構成とすることにより、保留球の変動にて演出ステージの移行および移行先の演出ステージが決定されている場合、移行先の演出ステージに関する解説予告であり、且つ、解説内容の異なる解説予告を用いた解説予告演出を、複数変動に渡っておこなうことができる。これにより、演出ステージを移行するまでに、移行先演出ステージに関する情報をより多く遊技者に認識させることができる。なお、移行先ステージ情報および連続解説情報が受信した変動演出開始コマンドに含まれない状況にて図37−3〜図37−5に示した各解説予告テーブルを用いる場合は、抽選によって解説予告を選択する。
図37−6は、特定リーチ解説予告テーブルを示す説明図である。図37−6に示す特定リーチ解説予告テーブル3760は、図35のステップS3508において、解説カテゴリが「特定リーチ」である場合に選択される解説予告テーブルである。また、ステップS3512およびステップS3515において解説予告を選択する際に用いられる解説予告テーブルである。
図37−6に示す特定リーチ解説予告テーブルは、予告番号3701と、予告内容3702とともに、ステージ3704と、解説パターン3705と、を含む。ステージ3704は、演出ステージを示しており、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、である。解説パターン3705は、解説内容の対象の種類を示しており、特定リーチに関する解説をおこなう「特定」と、発展リーチに関する解説をおこなう「発展」と、がある。「特定」は、図35のステップS3512において選択されることを示しており、「発展」は、図35のステップS3515において選択されることを示している。
例えば、ステージ3704が上杉ステージであり、解説パターン3705が「特定」である場合、予告番号3701が「1」であり、予告内容3702は「孫市リーチで孫市が勝利すれば大当たりじゃ」である。また、ステージ3704が上杉ステージであり、解説パターン3705が「発展」である場合、予告番号3701が「2」であり、予告内容3702は「孫市リーチで負けても謙信リーチに発展したら激アツじゃぞ」である。
また、ステージ3704が徳川ステージであり、解説パターン3705が「特定」である場合、予告番号3701が「3」であり、予告内容3702は「半蔵リーチで半蔵が勝利すれば大当たりじゃ」である。また、ステージ3704が徳川ステージであり、解説パターン3705が「発展」である場合、予告番号3701が「4」であり、予告内容3702は「半蔵リーチで負けても家康リーチに発展したら激アツじゃぞ」である。
また、ステージ3704が織田ステージであり、解説パターン3705が「特定」である場合、予告番号3701が「5」であり、予告内容3702は「お市リーチでお市が逃げ切れば大当たりじゃ」である。また、ステージ3704が織田ステージであり、解説パターン3705が「発展」である場合、予告番号3701が「6」であり、予告内容3702は「お市リーチで捕まっても信長リーチに発展したら激アツじゃぞ」である。
このような構成とすることにより、保留球の変動にて発展リーチ演出に対する変動パターンがある場合、当該発展リーチ演出に関する解説予告を用いた解説予告演出を、複数変動に渡っておこなうことができる。これにより、発展リーチ演出に関する情報をより多く遊技者に認識させることができる。なお、特定リーチ解説予告テーブル3760は、ステップS3508において用いられる場合は、抽選によって解説予告を選択する。
(事前示唆演出実行処理)
次に、図38を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう事前示唆演出実行処理について説明する。図38は、画像・音声制御部がおこなう事前示唆演出実行処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、事前示唆演出実行処理は、画像・音声メイン制御処理に対して所定の周期毎に割り込む処理である。
まず、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3801)、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS3801:No)、そのまま処理を終了する。また、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS3801:Yes)、当該変動演出開始コマンドにステージアップ示唆演出情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3802)。
ステージアップ示唆演出情報が含まれる場合(ステップS3802:Yes)、演出ステージが上がる可能性を遊技者に示唆するステージアップ示唆画像を格納し(ステップS3803)、そのまま処理を終了する。これにより、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出をおこなう変動の直前にて、ステージアップを示唆するステージアップ示唆演出をおこなうことができ、遊技者にステージアップに対する期待感を与えることができる。
また、ステップS3802において、ステージアップ示唆演出情報が含まれない場合(ステップS3802:No)、変動演出開始コマンドにステージ転落示唆情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3804)。ステージ転落示唆情報が含まれない場合(ステップS3804:No)、そのまま処理を終了する。
また、ステージ転落示唆情報が含まれる場合(ステップS3804:Yes)、演出ステージを転落させる可能性を遊技者に示唆するステージ転落示唆画像を格納し(ステップS3805)、そのまま処理を終了する。これにより、ステージ転落演出またはステージ転落回避演出をおこなう変動の直前にて、ステージ転落を示唆するステージ転落示唆演出をおこなうことができ、遊技者にステージ転落に対する不安感を与えることができる。
(解説予告演出における表示例)
次に、図39−1〜図39−3を用いて、本実施の形態における解説予告演出のタイミング毎の画像表示部104の表示例について説明する。各タイミングの画像表示部104には、保留球3901と、解説予告3902と、が表示される。
図39−1は、本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図(その1)である。図39−1に示すタイミング毎の画像表示部104の表示例は、徳川ステージにて、事前判定情報に特定リーチに対する変動パターンが記憶されている場合の表示例である。
まず、保留球3901を3個有する変動中のタイミングA1にて、特定リーチ(半蔵リーチ)の信頼度に対する解説をする解説予告3902を表示する。このとき、3変動後の変動において当該特定リーチを実行することが、選択された変動パターンによって決定されている。その後、3変動をおこなうことにより保留球3901が0個になった変動であるタイミングA2にて、A1において解説をおこなった特定リーチ(半蔵リーチ)が発生する。これにより、解説予告をおこなった直後に解説内容の演出が発生するため、遊技者に演出内容を理解させた上で演出を発生することができ、興趣性を向上させることができる。
図39−2および図39−3は、本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図(その2)である。図39−2および図39−3に示すタイミング毎の画像表示部104の表示例は、徳川ステージにて、事前判定情報に発展リーチに対する変動パターンが記憶されている場合の表示例である。
まず、保留球3901を3個有する変動中のタイミングA3にて、特定リーチ(半蔵リーチ)の信頼度に関する解説をする解説予告3902を表示する。このとき、3変動後の変動において発展リーチを実行することが、選択された変動パターンによって決定されている。そして、タイミングA3の次の変動であるタイミングA4にて、特定リーチから発展する発展リーチの信頼度に関する解説予告3902を表示する。
そして、タイミングA4から2変動をおこなうことにより保留球3901が0個になった変動であるタイミングA5にて、A3において解説をおこなった特定リーチ(半蔵リーチ)が発生する。そして、特定リーチにおけるタイミングA6にて半蔵が敗北する敗北演出をおこなう。このとき、遊技者は、発展する可能性を認識しているため、発展に対する期待をしている。
その後、発展することを示す発展演出をタイミングA7にておこない、A8にて家康リーチに発展する。このとき、遊技者は、発展リーチは信頼度が高いことを認識しているため、大当たりに対する期待をする。
(解説予告演出における表示例)
次に、図40−1および図40−2を用いて、本実施の形態における解説予告演出のタイミング毎の画像表示部104の表示例について説明する。各タイミングの画像表示部104には、保留球4001と、ステージ表示4002と、解説予告4003と、が表示される。
図40−1は、本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図(その3)である。図40−1に示すタイミング毎の画像表示部104の表示例は、安土城モードの第1階層にて、事前判定情報にステージアップ演出に対する変動パターンが記憶されている場合の表示例である。
まず、保留球4001を3個有する第1階層の変動のタイミングB1にて、移行先ステージの解説予告4003を表示する。その2変動後の変動であるタイミングB2にて、ステージアップ演出をおこない、さらに1変動おこなったタイミングB3にて、第2階層へ移行する。これにより、遊技者に対し、第2階層へ移行する前から第2階層に関する解説をおこなうことができ、理解の浅い遊技者に対してもステージ演出を十分に楽しませることができる。
図40−2は、本実施の形態における解説予告演出の表示例を示す説明図(その4)である。図40−2に示すタイミング毎の画像表示部104の表示例は、安土城モードの第1階層にて、事前判定情報にステージアップ演出に対する変動パターンが記憶されている場合に、複数の変動に渡って解説予告演出をおこなう際の表示例である。
まず、保留球4001を3個有する第1階層の変動のタイミングB4にて、移行先ステージの1回目の解説予告4003を表示する。その次の変動であるタイミングB5にて、移行先ステージの2回目の解説予告4003を表示する。その後、図40−1におけるタイミングB2へ移行する。これにより、移行先の演出ステージに対する遊技者の理解をより深めた上で、当該移行先の演出ステージにて遊技をおこなわせることができ、演出ステージの演出効果を十分に発揮することができる。
(事前示唆予告演出における表示例)
次に、図41−1と、図41−2と、図42と、を用いて、本実施の形態における事前示唆予告演出のタイミング毎の画像表示部104の表示例について説明する。各タイミングの画像表示部104には、保留球4101と、事前示唆演出4102と、ステージ移行演出4103と、が表示される。
図41−1は、本実施の形態におけるステージアップ事前示唆演出の表示例を示す説明図(その1)である。図41−1に示すタイミング毎の画像表示部104の表示例は、安土城モードにて、事前判定情報にステージアップ演出に対する変動パターンが記憶されている場合の表示例である。
まず、保留球4101を3個有する変動のタイミングC1にて、ステージアップを示唆する事前示唆演出4102を表示する。そして、その3変動後の変動であるタイミングC2にて、ステージアップを報知するステージ移行演出4103をおこなう。これにより、遊技者に対し、ステージアップする数変動前から、ステージアップに対する期待感と緊張感を与えることができる。なお、事前判定情報にステージアップ失敗演出に対する変動パターンが記憶されている場合は、C2にてステージアップ失敗演出をおこなう。
図41−2は、本実施の形態におけるステージ転落事前示唆演出の表示例を示す説明図である。図41−2に示すタイミング毎の画像表示部104の表示例は、安土城モードにて、事前判定情報にステージ転落演出に対する変動パターンが記憶されている場合の表示例である。
まず、保留球4101を3個有する変動のタイミングC3にて、ステージ転落を示唆する事前示唆演出4102を表示する。そして、その3変動後の変動であるタイミングC4にて、ステージ転落を報知するステージ移行演出4103をおこなう。これにより、遊技者に対し、ステージ転落する数変動前から、ステージ転落に対する期待感と緊張感を与えることができる。なお、事前判定情報にステージ転落回避演出に対する変動パターンが記憶されている場合は、C2にてステージ転落回避演出をおこなう。
図42は、本実施の形態におけるステージアップ事前示唆演出の表示例を示す説明図(その2)である。図42に示すタイミング毎の画像表示部104の表示例は、安土城モードにて、事前判定情報にステージアップ演出に対する変動パターンが記憶されている場合の複数変動に渡る表示例である。
まず、保留球4101を3個有する変動のタイミングD1にて、ステージアップを示唆する1回目の事前示唆演出4102を表示する。そして、その次の変動のタイミングD2にて、ステージアップを示唆する2回目の事前示唆演出4102を表示する。その後、2変動をおこなった後のタイミングD3にて、ステージアップを報知するステージ移行演出4103をおこなう。このように、複数変動に渡って事前示唆演出をおこなうことにより、遊技者に対して期待感や緊張感を継続して与えることができる。
上述したように、本実施の形態において、演出モードの移行を示唆する移行示唆演出に対応する変動パターンが事前判定情報として記憶されている場合、当該移行示唆演出に対する変動を開始する前に、移行示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出をおこなう構成とした。これにより、移行示唆演出をおこなう変動以外の変動においても、演出モードの移行に対する期待感や緊張感を遊技者に与えることができ、興趣性を向上させることができる。
また、本実施の形態において、ステージアップ演出またはステージアップ失敗演出に対応する変動パターンが事前判定情報として記憶されている場合に、「あれは・・・上の階への階段か?」といった画像を画像表示部104に表示することにより、遊技者の期待感を煽る事前示唆演出(図41−1を参照)をおこなう構成とした。
また、ステージ転落演出またはステージ転落回避演出に対応する変動パターンが事前判定情報として記憶されている場合に、「近くに罠がありそうな気配・・・」といった画像を画像表示部104に表示することにより、遊技者に不安感を与える事前示唆演出(図41−2を参照)をおこなう構成とした。
このように、遊技者にとって有利な演出モードへの移行を示唆する移行示唆演出に対応する変動パターンが記憶されている場合に、遊技者の期待感を煽る事前示唆演出をおこない、遊技者にとって不利な演出モードへの移行を示唆する移行示唆演出に対応する変動パターンが記憶されている場合に、遊技者に不安感を与える事前示唆演出をおこなう構成とした。これにより、移行示唆演出をおこなう変動以外の変動において、より強い期待感や不安感を遊技者に与えることができる。
また、本実施の形態において、事前示唆演出を複数の変動に渡っておこなう構成とした。これにより、期待感や不安感を継続して遊技者に与えることができる。
また、上述したように、本実施の形態において、事前判定情報として、リーチC演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、リーチC演出の信頼度に関する解説予告演出を、当該リーチC演出に対応する変動パターンの変動を開始する前におこなう構成とした。これにより、理解の浅い遊技者に対しても、リーチC演出の信頼度に関する情報を認識させることができ、リーチC演出における演出効果を十分に発揮することができる。
また、本実施の形態において、事前判定情報として、リーチC演出から発展する発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されている場合、リーチC演出の信頼度に関する解説予告演出と、発展リーチ演出の信頼度に関する信頼度を解説する解説予告演出を、当該発展リーチ演出に対応する変動パターンの変動を開始する前に、複数回の変動に渡っておこなう構成とした。これにより、遊技者により多く情報を認識させた上で発展リーチ演出を実行することができ、より演出効果を十分に発揮することができる。
また、リーチC演出および発展リーチ演出のいずれの演出に対応する変動パターンが記憶されている場合においても、まずはリーチC演出の信頼度に関する解説予告演出をおこなうことにより、リーチC演出の信頼度に関する解説予告演出をおこなった際、発展リーチ演出の信頼度に関する解説予告演出に対する期待感を遊技者に与えることができる。
また、事前判定情報として、リーチC演出または発展リーチ演出に対応する変動パターンが記憶されていない場合においても、リーチC演出や発展リーチ演出の信頼度に関する解説予告演出をおこない得る構成とすることにより、発生する演出を報知することなく、興趣性を向上させることができる。また、リーチC演出の信頼度に関する解説予告演出をおこなった際、リーチC演出や発展リーチ演出の発生に対する期待感を遊技者に与えることができる。
また、上述したように、本実施の形態において、記憶している保留球の変動において演出モードの移行およびその移行先の演出モードが決定している場合に、当該移行先の演出モードに関する解説予告を用いた解説予告演出を、演出モードを移行する前におこなう構成とした。これにより、理解の浅い遊技者に対しても、移行先の演出モードに関する情報を認識させることができ、演出モードの演出効果を十分に発揮することができる。
また、本実施の形態において、記憶している保留球の変動において演出モードの移行およびその移行先の演出モードが決定しており、当該保留球の変動を開始するまでの複数の変動をおこなう場合、当該移行先の演出モードに関するとともに、解説内容の異なる複数の解説予告を用いた解説予告演出を、演出モードを移行する前におこなう構成とした。これにより、遊技者に対し、より多くの移行先の演出モードに関する情報を認識させることができる。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、演出モードの移行を示唆する移行示唆演出に対応する変動パターンが事前判定情報として記憶されている場合に、移行示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出を、移行示唆演出の変動を開始する前におこなうことにより、移行示唆演出をおこなわない変動においても、演出モードの移行に対する期待感や緊張感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。