JP2014161643A - 弾球遊技機 - Google Patents

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智一 三品
Takashi Sakakibara
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Abstract

【課題】複数の識別情報表示手段を有し、かつ新たな遊技性を実現することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】弾球遊技機1には、高ベース遊技として、高ベースA遊技と高ベースB遊技とが用意されている。第1特別図柄に関して、高確・高ベースB状態(確率変動遊技中でかつ高ベースB遊技中)に特別利益状態が発生する場合よりも、高確・低ベース状態(確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時)に特別利益状態が発生する場合の方が、その後に高確・高ベースA状態(確率変動遊技中でかつ高ベースA遊技中)に移行する確率が高い。換言すると、高確・高ベースB状態を、遊技者に有利なチャンスタイムとして機能させることができる。
【選択図】図5

Description

この発明は、遊技盤の盤面に複数の識別情報表示手段を有する弾球遊技機に関する。
下記特許文献1では、遊技盤上に、第1特図始動口と、電動チューリップ役物付きの第2特図始動口とが配設された弾球遊技機が記載されている。第1特図始動口への遊技球の入球に対して行われる大当たり抽選の結果が第1特別図柄表示手段に表示され、また第2特図始動口への遊技球の入球に対して行われる大当たり抽選の結果が第2特別図柄表示手段に表示されるようになっている。
この弾球遊技機では、電動チューリップ役物が頻繁に拡開姿勢にされるサポート遊技モードと、第1または第2特図始動口への入球に対する大当たり確率を通常よりも高める確率変動モードとが、互いに独立して実行可能に設けられている。その結果、弾球遊技機の内部状態として、確率変動モード中でかつサポート遊技モード中、確率変動モード中でかつ非サポート遊技モード中、非確率変動モード中でかつサポート遊技モード中および非確率変動モード中でかつ非サポート遊技モード中の4つの内部状態が設けられている。
特開2011−056016号公報
ところで、サポート遊技(高ベース遊技)は多くの弾球遊技機に採用されており、それ自体が、遊技者に新規な遊技性を提供するものではない。したがって、複数の識別情報表示手段を有する弾球遊技機において、高ベース遊技を改良して新規な遊技性を実現することが求められている。
そこで、この発明は、複数の識別情報表示手段を有し、かつ新たな遊技性を実現することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
前記の目的を達成するための請求項1に記載の発明は、遊技盤(2)に向けて遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機(1)であって、前記遊技盤上に遊技球を検出可能に配設された第1始動手段(6)と、前記遊技盤上に遊技球を検出可能に配設された第2始動手段(7)と、前記遊技盤に配設されて、前記第1始動手段が遊技球を検出することに基づいて識別情報を変動動作させるための第1識別情報表示手段(15)と、前記遊技盤に配設されて、前記第2始動手段が遊技球を検出することに基づいて識別情報を変動動作させるための第2識別情報表示手段(16)と、前記第1または第2始動手段が遊技球を検出した場合に、遊技者に有利な第1利益状態を発生させるか否かの第1利益状態抽選を実行する第1利益状態抽選手段(20)と、所定条件が成立した場合に、前記第1利益状態抽選手段の当選確率が高い確率変動遊技を実行する確率変動遊技実行手段(20)と、通常時よりも前記第2始動手段における遊技球の検出頻度を高めるための高ベース遊技を実行する高ベース遊技実行手段(20)とを含み、前記高ベース遊技実行手段は、通常時よりも前記第2始動手段における遊技球の検出頻度が高い第1高ベース遊技と、当該第1高ベース遊技よりも前記第2始動手段における遊技球の検出頻度が低いものの、前記高ベース遊技の非実行時よりも前記第2始動手段における遊技球の検出頻度を高めるように設定された第2高ベース遊技とを含む複数の高ベース遊技を選択的に実行するものであり、確率変動遊技中でかつ第2高ベース遊技中に第1利益状態が発生する場合よりも、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時に第1利益状態が発生する場合の方が遊技者に有利とされており、前記高ベース遊技実行手段によって実行される第2高ベース遊技は、その開始から予め定める回数の前記第1または/および第2識別情報表示手段における識別情報の変動動作が実行されるか、または次回の大当たりの成立のいずれか早い時まで継続して実行される回数切りの高ベース遊技である、弾球遊技機である。
なお、括弧内の数字は、後述の実施形態における対応構成要素等を表すが、特許請求の範囲を実施形態に限定する趣旨ではない。以下、この項において同じ。
この構成によれば、確率変動遊技中でかつ第2高ベース遊技中に第1利益状態が発生する場合よりも、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時に第1利益状態が発生する場合の方が遊技者に有利とされている。換言すると、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時を、遊技者に有利なチャンスタイムとして機能させることができる。
また、第2高ベース遊技として回数切りのものが採用されている。そのため、確率変動遊技中でかつ第2高ベース遊技中のまま、第1または/および第2識別情報表示手段における識別情報の変動動作が予め定める回数に達すると、確率変動遊技中でかつ第2高ベース遊技中から確率変動遊技の非実行時でかつ第2高ベース遊技中に移行する。すなわち、予め定める回数に達することに伴って、チャンスタイムである確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時に移行するので、確率変動遊技中でかつ第2高ベース遊技中においても遊技の興趣を高く保つことができる。
したがって、複数の高ベース遊技を設けることにより、新規な遊技性を実現することができる。
なお、「第1または/および第2識別情報表示手段における識別情報の変動動作」の回数は、第1および第2識別情報表示手段における識別情報の変動動作の合計数であってもよいし、第1および第2識別情報表示手段の一方における識別情報の変動動作の回数であってもよい。
請求項2に記載のように、確率変動遊技中でかつ第2高ベース遊技中に前記第1始動手段による遊技球の検出に基づいて第1利益状態が発生する場合よりも、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時に前記第1始動手段による遊技球の検出に基づいて前記第1利益状態が発生する場合の方が、遊技者に有利とされていてもよい。
また、請求項3に記載のように、確率変動遊技中でかつ第1高ベース遊技中には、遊技球が前記第2始動手段に検出されることにより獲得賞球数の期待値が高くされており、確率変動遊技中でかつ第2高ベース遊技中に第1利益状態が発生する場合よりも、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時に第1利益状態が発生する場合の方が、その後、確率変動遊技の実行中でかつ第1高ベース遊技中に移行し易くされていてもよい。
請求項4に記載の発明は、前記高ベース遊技実行手段によって実行される第2高ベース遊技は、前記予め定める回数が互いに異なる複数の第2高ベース遊技を備えている、請求項1〜3のいずれか一項に記載の弾球遊技機である。
この構成によれば、確率変動遊技中でかつ第2高ベース遊技中として前記の予め定める回数の互いに異なる遊技が設けられている。前記の予め定める回数の値が小さい程、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時への移行時期が近いので、これにより、遊技内容に変化を持たせることができる。
請求項5に記載の発明は、前記遊技盤上に、遊技球を検出可能に配設された第3始動手段(14)と、前記遊技盤に配設されて、識別情報を変動動作させるための第3識別情報表示手段(17)と、姿勢変更可能な可動部材(8A)を有し、前記第2始動手段の遊技球の検出度合いを変更するための案内役物(8)と、前記第2始動手段が遊技球を検出した場合に、前記案内役物を前記第2始動手段が遊技球を検出し易い姿勢に移動させる普通利益状態を発生させるか否かの普通利益状態抽選を実行する普通利益状態抽選手段(20)と、前記第3始動手段の遊技球の検出に基づいて前記第3識別情報表示手段で識別情報の変動動作を実行させ、当該変動動作の終了後、前記普通利益状態抽選の結果を前記第3識別情報表示手段に表示させる第3識別情報表示制御手段(20)と、前記普通利益状態抽選の結果が当たりである場合に前記普通利益状態を発生させる普通利益状態発生手段(20)とを含み、前記高ベース遊技実行手段によって実行される高ベース遊技は、前記普通利益状態の発生頻度を高めるための遊技を含み、前記高ベース遊技実行手段によって実行される第1高ベース遊技は、高ベース遊技の非実行時に対し、前記普通利益状態抽選の当選確率が高くされ、前記第3識別情報表示手段における識別情報の変動時間が短くされ、かつ当該普通利益状態抽選の当選時において前記可動部材が前記姿勢をなす時間が長くされており、前記高ベース遊技実行手段によって実行される第2高ベース遊技は、前記第3識別情報表示手段における識別情報の変動時間が第1高ベース遊技と共通し、かつ前記普通利益状態抽選の当選確率、および当該普通利益状態抽選の当選時において前記可動部材が前記姿勢をなす時間がそれぞれ高ベース遊技の非実行時と共通するように設定されている、請求項1〜4のいずれか一項に記載の弾球遊技機である。
この構成によれば、第2高ベース遊技中では、第3識別情報表示手段における識別情報の変動時間は高ベース遊技の非実行時と比較して短いものの、普通利益状態抽選の当選確率や各当選時における案内役物が前記の姿勢となす時間は、それぞれ、高ベース遊技の非実行時と変わらない。したがって、第2高ベース遊技中における案内役物が前記の姿勢をなす頻度が僅かに多いに過ぎず、その結果、第2高ベース遊技中における第2始動手段の遊技球の検出頻度は、高ベース遊技の非実行時と比較して、僅かに高いに過ぎない。
この場合、第2高ベース遊技中であるのかそれとも高ベース遊技の非実行時であるのかを、案内役物の姿勢変化に基づいて遊技者が判別することはできない。すなわち、第2高ベース遊技は、弾球遊技機の内部的には高ベース遊技であるのであるが、遊技者が外部から、高ベース遊技であると認識することは困難である。
これにより、遊技の意外性を遊技者に与えることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、第1高ベース遊技と第2高ベース遊技とは第3識別情報表示手段における識別情報の変動時間、前記普通利益状態抽選の当選確率、および普通利益状態抽選の当選時において案内役物が前記の姿勢となす時間の3つのうちの少なくとも1つが異なっていればよい。
また、弾球遊技機が第3識別情報表示手段を有する場合には、回数切りの高ベース遊技の終了が、第3識別情報表示手段における識別情報の変動動作に基づくものであってもよい。
すなわち、前記高ベース遊技実行手段によって実行される第2高ベース遊技は、その開始から予め定める回数の前記第1〜第3識別情報表示手段の少なくとも一つの識別情報表示手段における識別情報の変動動作が実行されるか、または次回の大当たりの成立のいずれか早い時まで継続して実行される回数切りの高ベース遊技であってもよい。
より具体的には、前記第2高ベース遊技は、その開始から予め定める回数の前記第3識別情報表示手段における識別情報の変動動作が実行されるか、または次回の大当たりの成立のいずれか早い時まで継続して実行される回数切りの高ベース遊技であってもよい。
本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の構成を模式的に示す正面図である。 図1に示す遊技盤における第1および第2特別図柄始動口を含む部分の拡大正面図である。 弾球遊技機の電気的構成を示すブロック図である。 図3に示す主制御基板のROMおよびRAMの内容を示す図である。 大当り図柄−利益内容テーブルの内容を示す図である(その1)。 大当り図柄−利益内容テーブルの内容を示す図である(その2)。 主制御基板によるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 図7に示す普通図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。 図7に示す普通電動役物管理処理の流れを示すフローチャートである。 図7に示す第1(第2)特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。 図10に示す第1(第2)特別図柄始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。 図10に示す第1特別図柄変動開始処理の流れを示すフローチャートである。 図10に示す第1(第2)特別図柄変動中処理の流れを示すフローチャートである。 図10に示す第1(第2)特別図柄確認時間中処理の流れを示すフローチャートである。 図10に示す第2特別図柄変動開始処理の流れを示すフローチャートである。 図7に示す特別電動役物管理処理の流れを示すフローチャートである。 弾球遊技機の内部状態の移り変わりを示す図である(その1)。 弾球遊技機の内部状態の移り変わりを示す図である(その2)。
以下では、この発明の実施の形態を、添付図面を参照して詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係る弾球遊技機1の遊技盤2の構成を模式的に示す正面図である。弾球遊技機1は、遊技盤2と、遊技盤2を保持する遊技盤保持枠(図示しない)とを備えている。遊技盤保持枠の前面下部右方には、発射装置(図示しない)から発射される遊技球の勢いを調節するためのハンドル(図示しない)が配設されている。ハンドルは、遊技盤保持枠に回転可能に保持されている。遊技者が、弾球遊技機1に回転可能に備えられたハンドルを把持して回転操作することにより、発射装置から遊技盤2に向けて遊技球を発射することができ、また、ハンドルの回転角度を調整することにより、遊技盤2に向けて発射される遊技球の勢いを調節することができる。
遊技盤2の盤面には、中央部に略円形の遊技領域Sが設定されている。遊技領域Sの周縁には、発射装置から発射された遊技球を、遊技盤2の上方(左側上部)に導くためのガイドレール3が配設されている。遊技領域Sには、多数本の障害釘5(一部のみ図示)が植設されている。遊技領域Sの左側上部からガイドレール3に沿って右斜め上方に向けて放たれた遊技球は、遊技盤2の盤面に沿って多数本の障害釘5の間を通って流下していく。
遊技領域Sの中央部には、演出装置の一例としての液晶表示ユニット4が配設されている。液晶表示ユニット4は、弾球遊技機1の遊技中に、停止または変動中の演出図柄や所定のメッセージなどを表示する。
液晶表示ユニット4の下方には、第1特別図柄始動口(第1始動手段)6および第2特別図柄始動口(第2始動手段)7が上下に並べて配設されている。第1および第2特別図柄始動口6,7は、それぞれ、遊技盤2の盤面に沿って流下する遊技球を入球可能に設けている。第2特別図柄始動口7が電動チューリップ役物(案内役物)8を有しているのに対し、第1特別図柄始動口6は開閉手段等を有しない非作動式の入賞口である。
図2は、遊技盤2における第1および第2特別図柄始動口6,7を含む部分の拡大正面図である。以下、この部分を、図1および図2を参照して説明する。
遊技盤2には、第2特別図柄始動口7に関連して一対の羽根8Aを含む電動チューリップ役物8が配設されている。電動チューリップ役物8は、通常、図2(a)に示すような各羽根(可動部材)8Aの先端部が互いに接近した状態(以下、図2(a)に示す状態を「狭窄状態」という)に窄められている。遊技盤2には、各羽根8Aの狭窄状態における電動チューリップ役物8の間に形成された空間の上方に、第1特別図柄始動口6を区画する案内役物9が配置されている。つまり、電動チューリップ役物8の狭窄状態(図2(a)に示す状態)では、遊技盤2の盤面に沿って流下する遊技球の第2特別図柄始動口7への入球が、第1特別図柄始動口6の案内役物9により阻止された状態となる。これにより、第2特別図柄始動口7が閉塞される。
そして、図2(a)に示す状態から電動チューリップ役物8の各羽根8Aの先端部が、互いに離間するように拡開されると、図2(b)に示すように、第1特別図柄始動口6の案内役物9の左右両側に第2特別図柄始動口7に向かう通路9Aが形成される。すなわち、通路9Aを通って第2特別図柄始動口7に遊技球が入球可能になる。これにより、第2特別図柄始動口7が開放される。電動チューリップ役物8が拡開された状態(図2(b)に示す状態を「拡開状態」という)では、電動チューリップ役物8が狭窄状態にあるときよりも、第2特別図柄始動口7への遊技球の入球頻度が高い。
なお、電動チューリップ役物8の構成はこれに限定されるものではなく、たとえば、前後方向に出退する構成であってもよいし、次に述べる大入賞口開閉役物11と同様に、左右方向に延びる回動軸を中心として手前側に傾倒する構成であってもよい。
第1特別図柄始動口6または第2特別図柄始動口7に遊技球が入る(第1始動手段または第2始動手段が遊技球を検出する)と、予め定める個数(第1特別図柄始動口6への遊技球入球に対してはたとえば5球、および第2特別図柄始動口7への遊技球入球に対してはたとえば3球)の賞球が、賞球払出装置30(図3参照)から払い出される。また、第1特別図柄始動口6または第2特別図柄始動口7への遊技球の入球に伴って、特別利益状態(第1利益状態)を実行する(発生させる)大当り(当り)であるか否かを決定するための大当り抽選が実行される。
遊技領域Sには、たとえば第2特別図柄始動口7の下方(遊技領域Sの下部)に、左右に長い平面視長方形状をなす大入賞口10が配設されている。大入賞口10は、左右方向に関して、複数個(たとえば3〜4個)の遊技球が同時に入球可能なサイズに形成されている。大入賞口10に関連して、大入賞口10を開閉可能な大入賞口開閉役物11が設けられている。大入賞口開閉役物11は、遊技盤2の盤面に沿った状態で大入賞口10を閉塞して、大入賞口10に遊技球が入るのを阻止することができる一方、この状態から大入賞口10の下端縁に沿って配置された回動軸(図示しない)を中心に手前側に傾倒することにより、大入賞口10を開放して、大入賞口10上に流下してくる遊技球を大入賞口10内に導き入れることができる。
なお、大入賞口開閉役物11の構成はこれに限定されるものではなく、たとえば、前後方向に出退する構成であってもよいし、電動チューリップ役物8と同様に、1対の羽根を備えており、各羽根が狭窄状態と拡開状態との間で姿勢変更可能な構成であってもよい。
遊技領域Sには、液晶表示ユニット4の右方(遊技領域Sの右部)に、遊技盤2の盤面に沿って流下する遊技球が通過可能な普通図柄ゲート(第3始動手段)14が配設されている。
普通図柄ゲート14を遊技球が通過すると、第2特別図柄始動口7を開放するか否か(電動チューリップ役物8を拡開状態にするか否か)を決定するための普通図柄抽選が実行される。普通図柄抽選により第2特別図柄始動口7を開放すると決定される確率(普通図柄抽選の当選確率)は、後述する確率変動遊技の非実行時ではたとえば1/100、後述する確率変動遊技中ではたとえば1/1.1である。
なお、また、1つの普通図柄ゲート14のみを遊技領域Sに配設する構成に限られず、2以上の普通図柄ゲート14を遊技領域Sに配設することもできる。この場合、液晶表示ユニット4の右方に限られず、液晶表示ユニット4の左方など、遊技領域Sにおける他の部分に普通図柄ゲート14を配設することができる。
遊技盤2の盤面におけるガイドレール3の外側領域の右上隅部には、第1特別図柄表示手段(第1識別情報表示手段)15、第2特別図柄表示手段(第2識別情報表示手段)16および普通図柄表示手段(第3識別情報表示手段)17が配設されている。
第1特別図柄表示手段15は、1または複数個の特別図柄(識別情報)を変動動作可能な7セグメント式表示器等により構成されている。第1特別図柄表示手段15は、第1特別図柄始動口6に遊技球が入球することを条件に、第1特別図柄を所定時間変動動作して、第1特別図柄始動口6への入球時に取得された大当り判定用乱数(抽選用乱数)が、予め定められた大当り数値と一致する場合には所定の大当り態様で、それ以外の場合には外れ態様で停止する。第1特別図柄にたとえば6種類の数字図柄「11」〜「16」と記号図柄「−」とが用いられる場合には、たとえば、「11」〜「16」が大当り態様に設定され、「−」が外れ態様に設定されていてもよい。
第1特別図柄始動口6への遊技球の入球に伴って、第1特別図柄表示手段15の図柄変動動作(以下、「第1特別図柄変動動作」という場合がある)が開始される。但し、特別利益状態の実行中や、第1特別図柄変動動作中、第2特別図柄変動動作中に第1特別図柄始動口6に入球した場合には、その入球に対応する第1特別図柄変動動作の開始は保留される。また、第1特別図柄変動動作が既に保留されている状態または第2特別図柄変動動作が既に保留されている状態で第1特別図柄始動口6に入球した場合にも、その入球に対応する第1特別図柄変動動作の開始は保留される。第1特別図柄変動動作は最大保留数(たとえば4つ)まで保留可能となっている。保留された第1特別図柄変動動作は、入球時に実行中であった特別利益状態や第1または第2特別図柄変動動作が終了し、かつ当該特別図柄変動動作の保留に先立って既に保留されている第1特別図柄変動動作および第2特別図柄変動動作が全て終了した後に開始させられる。
第2特別図柄表示手段16は、1または複数個の特別図柄(識別情報)を変動動作可能な7セグメント式表示器等により構成されている。第2特別図柄表示手段16は、第2特別図柄始動口7に遊技球が入球することを条件に、第2特別図柄を所定時間変動動作して、第2特別図柄始動口7への入球時に取得された大当り判定用乱数(抽選用乱数)が、予め定められた大当り数値と一致する場合には所定の大当り態様で、それ以外の場合には外れ態様で停止する。第2特別図柄にたとえば6種類の数字図柄「21」〜「26」と記号図柄「−」とが用いられる場合には、たとえば、「21」〜「26」が大当り態様に設定され、「−」が外れ態様に設定されていてもよい。なお、第1および第2特別図柄は、遊技者が識別可能な識別情報であれば足り、必ずしも数字図柄のような意味を有する必要はない。
第2特別図柄始動口7への遊技球の入球に伴って、第2特別図柄表示手段16の図柄変動動作(以下、「第2特別図柄変動動作」という場合がある)が開始される。但し、特別利益状態の実行中や、第1特別図柄変動動作中、第2特別図柄変動動作中に第2特別図柄始動口7に入球した場合には、その入球に対応する第2特別図柄変動動作の開始は保留される。また、第2特別図柄変動動作が既に保留されている状態で第2特別図柄始動口7に入球した場合にも、その入球に対応する第2特別図柄変動動作の開始は保留される。第2特別図柄変動動作は最大保留数(たとえば4つ)まで保留可能となっている。保留された第2特別図柄変動動作は、入球時に実行中であった特別利益状態や第1または第2特別図柄変動動作が終了し、かつ当該特別図柄変動動作の保留に先立って既に保留されている第2特別図柄変動動作が全て終了した後に開始させられる。すなわち、弾球遊技機1では、第2特別図柄変動動作が第1特別図柄変動動作に優先して実行される、いわゆる優先変動方式が採用される。
なお、第1および第2特別図柄表示手段15,16に、第1特別図柄の保留球数および第2特別図柄の保留球数をそれぞれ表示するための特別図柄用保留表示手段(図示しない)が設けられていてもよい。
普通図柄表示手段17は、普通図柄(識別情報)を変動動作するためのものであり、7セグメント表示器等を用いてなるべく目立たないように小さく設けられており、普通図柄ゲート14に遊技球が通過することを条件に普通図柄を所定時間変動動作して、普通図柄ゲート14に対する遊技球の通過時に取得された当り判定用乱数が予め定められた当り数値と一致する場合には所定の当り態様で、一致しない場合には所定の外れ態様で停止させるようになっている。この普通図柄は、遊技者がその種類を容易に区別できないように特別な意味を持たない図柄が割り当てられることが望ましい。
弾球遊技機1には、確率変動遊技が用意されている。確率変動遊技の非実行時における大当り抽選の当選確率(大当り抽選の結果大当りになる確率)はたとえば1/105に設定されている。これに対し、確率変動遊技中における大当り確率の当選確率はたとえば1/40に設定されている。また、大当り抽選の結果、小当り遊技が実行される小当りになる確率は、確率変動遊技の実行/非実行の別によらず、たとえば1/20に設定されている。
また、弾球遊技機1には、電動チューリップ役物8を開放動作することにより、球減りを防止してベースを向上させる高ベース遊技が用意されている。この高ベース遊技として、高ベースA遊技(第1高ベース遊技)および高ベースB遊技(第2高ベース遊技)という2種類の高ベース遊技が用意されている。
高ベース遊技の非実行時には、たとえば、普通図柄ゲート14への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段17の図柄変動時間が30.0(sec)あり、普通図柄抽選の当選確率が1/100であり、普通図柄抽選の当選時における第2特別図柄始動口7の開放(電動チューリップ役物8の拡開)に要する時間が0.2(sec)である。したがって、高ベース遊技の非実行時は、電動チューリップ役物8はめったに拡開状態(第2特別図柄始動口7に遊技球が入球し易い電動チューリップ役物8の姿勢)にならず、そのため、遊技盤2を流下する遊技球は、第2特別図柄始動口7にほとんど入球しない。
これに対し、高ベースA遊技では、たとえば、普通図柄ゲート14への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段17の図柄変動時間が2.0(sec)であり、普通図柄抽選の当選確率が1/1.1であり、普通図柄抽選の当選時における第2特別図柄始動口7の開放(電動チューリップ役物8の拡開)に要する時間が4.0(sec)である。したがって、高ベースA遊技では、電動チューリップ役物8が頻繁に拡開状態になり、これにより、遊技盤2の盤面を流れる遊技球が第2特別図柄始動口7に入球し易くなる。そのため、第2特別図柄始動口7への入球に基づく獲得賞球数の期待値が高く、これにより球減りの防止を図ることができる。
一方、高ベースB遊技では、たとえば、普通図柄ゲート14への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段17の図柄変動時間が2.0(sec)であり、普通図柄抽選の当選確率が1/100であり、普通図柄抽選の当選時における第2特別図柄始動口7の開放(電動チューリップ役物8の拡開)に要する時間が0.2(sec)である。
換言すると、高ベースB遊技では、普通図柄表示手段17の図柄変動時間が高ベースA遊技の図柄変動時間と共通し、また、高ベースB遊技では、普通図柄抽選の当選確率、および当選時において電動チューリップ役物8が拡開状態となる時間がそれぞれ高ベース遊技の非実行時と共通している。したがって、高ベースB遊技中における電動チューリップ役物8が拡開状態となる頻度が僅かに多いに過ぎず、その結果、高ベースB遊技中における第2特別図柄始動口7への遊技球の入球頻度は、高ベース遊技の非実行時と比較して、僅かに高いに過ぎない。
そのため、高ベースB遊技中であるのかそれとも高ベース遊技の非実行時であるのかを、電動チューリップ役物8の羽根8Aの姿勢変化に基づいて遊技者が判別することはできない。すなわち、高ベースB遊技は、弾球遊技機1の内部的には高ベース遊技であるのであるが、遊技者が外部から、高ベース遊技であると認識することは困難である。
これにより、遊技に際し、意外性を遊技者に与えることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
弾球遊技機1では、高ベース遊技(高ベースA遊技または高ベースB遊技)の実行および確率変動遊技の実行は互いに独立しているが、一部従属している。具体的には、確率変動遊技は高ベース遊技中であるか否かによらずに発生し、また高ベース遊技中であるか否かによらずに終了するようになっている。しかしながら、高ベース遊技は確率変動遊技の実行に伴って実行され、確率変動遊技の非実行時には実行されない。すなわち、弾球遊技機1では、確率変動遊技の非実行時であるが高ベース遊技中というような状態は生じない。
したがって、弾球遊技機1の内部状態として、確率変動遊技中でありかつ高ベース遊技中である状態(以下、「高確・高ベース」という場合がある)、確率変動遊技中でありかつ高ベース遊技の非実行時である状態(以下、「高確・低ベース」という場合がある)、および確率変動遊技の非実行時でありかつ高ベース遊技の非実行時である状態(以下、「低確・低ベース」という場合がある)の3つが用意されている(存在している)。
また、前述のように、高ベース遊技として、高ベースA遊技と高ベースB遊技との2つが用意されているので、高確・高ベース状態は、高ベースA遊技が高ベース遊技として実行される高確・高ベースA状態と、高ベースB遊技が高ベース遊技として実行される高確・高ベースB状態とを備えている。
特別利益状態中は、大入賞口開閉役物11(図1参照)の揺動により大入賞口10(図1参照)が開放される。弾球遊技機1には、第1、第2および第3特別利益状態の計3種類の特別利益状態が用意されている。
第1特別利益状態では、所定時間(たとえば30(sec))が経過するまで、または大入賞口10に予め定める最大個数(たとえば10球)の遊技球が入球するまで、大入賞口10を開放するといった第1開放動作を1つのラウンドとして、このような開放動作がインターバル(たとえば1.0(sec))を挟んでたとえば12ラウンド行われる。1回の第1特別利益状態において、遊技者が獲得可能な賞球は、たとえば約1200個(10(個/球)×10(球/ラウンド遊技)×12(ラウンド))である。
第2特別利益状態では、所定時間(たとえば30(sec))が経過するまで、または大入賞口10に予め定める最大個数(たとえば10球)の遊技球が入球するまで、大入賞口10を開放するといった第1開放動作を1つのラウンドとして、このような開放動作がインターバル(たとえば1.0(sec))を挟んでたとえば8ラウンド行われる。1回の第2特別利益状態において、遊技者が獲得可能な賞球は、たとえば約800個(10(個/球)×10(球/ラウンド遊技)×8(ラウンド))である。
第3特別利益状態では、所定時間(たとえば30(sec))が経過するまで、または大入賞口10に予め定める最大個数(たとえば10球)の遊技球が入球するまで、大入賞口10を開放するといった第1開放動作を1つのラウンドとして、このような開放動作がインターバル(たとえば1.0(sec))を挟んでたとえば3ラウンド行われる。1回の第3特別利益状態において、遊技者が獲得可能な賞球は、たとえば約300個(10(個/球)×10(球/ラウンド遊技)×3(ラウンド))である。
また、弾球遊技機1には、特別利益状態とは別の開放遊技である小当り遊技が用意されている。小当り遊技では、所定時間(たとえば0.5(sec))大入賞口10を開放するといった小当り開放動作を、インターバル(たとえば1.0(sec))を挟んで所定の少数回数(たとえば2回)行われる。
第1特別図柄表示手段15に停止表示される大当り用の特別図柄として、確率変動遊技付きの大当り(確率変動大当り)を示す確率変動図柄(たとえば「11」〜「15」)と、確率変動遊技が付かない大当り(非確率変動大当り)を示す非確率変動図柄(たとえば「16」)とが用意されている。
また、第2特別図柄表示手段16に停止表示される大当り用の特別図柄として、確率変動遊技付きの大当り(確率変動大当り)を示す確率変動図柄(たとえば「21」〜「25」)と、確率変動遊技が付かない大当り(非確率変動大当り)を示す非確率変動図柄(たとえば「26」)とが用意されている。
大当り抽選の結果は、前述のように第1または第2特別図柄表示手段15,16に表示されるが、第1および第2特別図柄表示手段15,16だけでなく、液晶表示ユニット4にも表示される。
具体的には、第1または第2特別図柄表示手段15,16における、特別図柄の図柄変動動作中は、液晶表示ユニット4により、演出図柄の図柄変動動作が行われる。また、第1または第2特別図柄表示手段15,16に確率変動図柄が停止表示される場合には、その確率変動図柄に対応する大当り用の演出図柄が停止表示され、また、第1特別図柄表示手段15に非確率変動図柄が停止表示される場合には、その非確率変動図柄に対応する大当り用の演出図柄が停止表示される。
遊技領域Sにおける左上部分を狙って適度な速度で遊技球が発射されると、遊技領域Sの左上部分へと達した遊技球は、遊技領域Sの左半分(左上部分、左部分および左下部分)に植設された障害釘5によって、第1特別図柄始動口6付近に導かれる。つまり、発射位置を遊技領域Sの左側上部とすることにより、第1特別図柄始動口6に遊技球を入球させることができる。
弾球遊技機1は、いわゆる右打ち遊技(遊技領域Sの右部分に向けて遊技球を発射させる遊技)を実行できるように構成されている。ハンドルの回転角度を最大角度とすると非常に強い勢いで遊技球が発射され、ガイドレール3に沿って遊技領域Sにおける左上部分から右斜め上方に向けて、遊技球が勢い良く放たれる。放たれた遊技球は、液晶表示ユニット4の上方を通って、遊技領域Sの盤面の右部分へと達し、遊技領域Sの右上部分に植設された障害釘5によって普通図柄ゲート14の周囲に導かれる。普通図柄ゲート14の周囲を通る遊技球は、遊技領域Sの右部分に植設された障害釘5によって第1特別図柄始動口6の周囲または第2特別図柄始動口7の周囲に導かれる。確率変動遊技中では、高ベース遊技が併せて実行されるために第2特別図柄始動口7が頻繁に開放されている。したがって、右打ち遊技を行うことにより、普通図柄ゲート14を遊技球が通過させることができ、かつ第2特別図柄始動口7に遊技球を入球させることができる。このように、ハンドル操作により、発射位置を遊技領域Sの左側上部と遊技領域Sの右側上部との間で打ち分けることができる。この実施形態では、特別利益状態中において遊技者により右打ち遊技が行われる。
遊技者のハンドル操作により、発射装置(図示しない)から適度の勢いで発射された遊技球は、遊技領域Sの左上部分から右斜め上方に向けて放たれる。遊技領域Sの左上部分から放たれた遊技球は、遊技領域Sに植設された障害釘5の間を流下する。遊技盤2の盤面に沿って流下する遊技球のうち、第1もしくは第2特別図柄始動口6,7、大入賞口10のいずれにも入球しなかった遊技球(アウト球)は、遊技領域Sの下部に形成されたアウト口18から機内に入り、球回収部(図示しない)に回収される。
図3は、弾球遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。
弾球遊技機1は、当該弾球遊技機1の統括的な動作制御を司る主制御基板20と、演出制御を司る演出制御基板21と、弾球遊技機1から遊技球を払い出すための払出制御基板22とを備えている。
払出制御基板22は、CPU22A、RAM22B、ROM22C等を含むマイクロコンピュータを備えており、主制御基板20に直接接続されている。払出制御基板22には、賞球払出装置30が制御対象として接続されている。
演出制御基板21は、演出インターフェイス基板23を介して主制御基板20に接続されている。演出制御基板21はCPU21A、RAM21BおよびROM21Cを含むマイクロコンピュータを備えている。演出制御基板21には、演出インターフェイス基板23を介して液晶表示制御基板24が接続されている。液晶表示制御基板24は、CPU24A、RAM24BおよびROM24Cを含むマイクロコンピュータを備えている。液晶表示制御基板24には液晶表示ユニット4が制御対象として接続されている。
主制御基板(第1利益状態抽選手段、確率変動遊技実行手段、高ベース遊技実行手段、普通利益状態抽選手段、普通図柄表示制御手段、普通利益状態発生手段)20は、CPU20A、RAM20BおよびROM20Cを含むマイクロコンピュータを備えている。主制御基板20には、第1および第2特別図柄表示手段15,16ならびに普通図柄表示手段17が制御対象として接続されている。また、主制御基板20には、第1および第2特別図柄始動口6,7(図1参照)への入球をそれぞれ検出するための第1および第2特別図柄始動口入球センサ26,27からの検出出力が直接入力されるようになっている。
また、主制御基板20には、遊技盤中継基板25を介して、普通図柄ゲート14(図1参照)を遊技球が通過したことを検出するための普通ゲート通過センサ28からの検出出力、および大入賞口10(図1参照)に遊技球が入ったことを検出するための大入賞口入球センサ29からの検出出力が入力されるようになっている。
また、主制御基板20には、遊技盤中継基板25を介して、電動チューリップ役物8(図1参照)を駆動するための電動チューリップ駆動機構(たとえばソレノイド類を含む)31や、大入賞口開閉役物11(図1参照)を開閉駆動するための大入賞口開閉機構(たとえばソレノイド類を含む)32等が制御対象として接続されている。
演出インターフェイス基板23には、枠中継基板33を介して、弾球遊技機1の本体(前扉等)前面等に配設されるスピーカ34や遊技ランプ35が、制御対象としてそれぞれ接続されている。
演出制御基板21は、主制御基板20からの制御指令信号に基づいて、液晶表示ユニット4の具体的な演出内容を決定し、その演出内容が記された制御指令信号を制御対象に対して出力する。具体的には、演出制御基板21から出力される制御指令信号は、演出インターフェイス基板23を介して液晶表示制御基板24に与えられる。液晶表示制御基板24は、演出制御基板21から送出される制御指令信号(この場合、液晶制御用の制御指令信号)の内容に基づいて液晶表示ユニット4の表示を制御する。
図4は、主制御基板20のROM20CおよびRAM20Bの内容を示す図である。
ROM20Cにはテーブル記憶部40が設けられている。テーブル記憶部40には、特別図柄と、その特別図柄に応じて発声する特別利益状態および当該特別利益状態誤の内部状態との関係を示す大当り図柄−利益内容テーブル37,38(後述する図5および図6参照)が記憶されている。なお、大当り図柄−利益内容テーブル37,38は、第1特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル37と、第2特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル38とを備えている。
RAM20Bには、第1特別図柄始動メモリ41、第2特別図柄始動メモリ42、第1特別図柄用保留カウンタ43、第2特別図柄用保留カウンタ44、普通図柄始動メモリ45、普通図柄用保留カウンタ46、確率変動フラグ47、高ベース回転数カウンタ48、高ベースフラグ50、高ベース種別フラグ51および普通電動役物タイマ53が設けられている。
第1特別図柄始動メモリ41には、第1特別図柄始動口6(図1参照)への遊技球入球に対して実行される大当り抽選の結果が格納される。第1特別図柄始動メモリ41には、大当り判定用乱数、特別図柄用乱数、変動パターン用乱数(以上の各乱数をまとめて「始動記憶」という場合がある。以下同じ)が最大でたとえば5つまで記憶可能である。具体的には、第1特別図柄始動メモリ41には、始動記憶を記憶するための記憶エリアが5つ設けられている。これらの記憶エリアを、それぞれ、第0エリア(エリア0)、第1エリア(エリア1)、第2エリア(エリア2)、第3エリア(エリア3)および第4エリア(エリア4)ということにする。
第2特別図柄始動メモリ42には、第2特別図柄始動口7(図1参照)への遊技球入球に対して実行される大当り抽選の結果が格納される。第2特別図柄始動メモリ42には、始動記憶が最大でたとえば5つまで記憶可能である。具体的には、第2特別図柄始動メモリ42には、始動記憶を記憶するための記憶エリアが5つ設けられている。これらの記憶エリアを、それぞれ、第0エリア(エリア0)、第1エリア(エリア1)、第2エリア(エリア2)、第3エリア(エリア3)および第4エリア(エリア4)ということにする。
第1および第2特別図柄始動メモリ41,42の第0エリア(実行データ用エリア)は、実行対象となっている始動記憶を記憶するための領域である。第1および第2特別図柄始動メモリ41,42の第1エリア〜第4エリアの4つの領域は、実行が保留されている始動記憶を記憶するための領域である。第1エリア〜第4エリアを総称する場合には、「保留データ用エリア」という場合がある。
第1特別図柄用保留カウンタ43は、第1特別図柄始動メモリ41内の保留データ用エリアに記憶されている始動記憶の数を記憶する。
第2特別図柄用保留カウンタ44は、第2特別図柄始動メモリ42内の保留データ用エリアに記憶されている始動記憶の数を記憶する。
普通図柄始動メモリ45は、普通図柄ゲート14への遊技球通過に対して実行される普通図柄抽選の結果が格納される。普通図柄始動メモリ45には、当り判定用乱数が最大でたとえば5つまで記憶可能である。具体的には、普通図柄始動メモリ45には当り判定用乱数を記憶するための記憶エリアが5つ設けられている。これらの記憶エリアを、それぞれ、第0エリア(エリア0)、第1エリア(エリア1)、第2エリア(エリア2)、第3エリア(エリア3)および第4エリア(エリア4)ということにする。
普通図柄始動メモリ45の第0エリアは、実行対象となっている当り判定用乱数を記憶するための領域(以下において、「実行データ用エリア」という場合がある)である。普通図柄始動メモリ45の第1エリア〜第4エリアの4つの領域は、実行が保留されている当り判定用乱数を記憶するための領域である。第1エリア〜第4エリアを総称する場合には、「保留データ用エリア」ということにする。
普通図柄用保留カウンタ46は、普通図柄始動メモリ45内の保留データ用エリアに記憶されている当り判定用乱数の数を記憶する。
確率変動フラグ47および高ベースフラグ50は、それぞれ弾球遊技機1の現在の内部状態を記憶しておくためのたとえば2バイト構成のフラグである。弾球遊技機1が確率変動遊技中であるときには、確率変動フラグ47にたとえば5A[H]の値が格納され、確率変動遊技の非実行時には、確率変動フラグ47にたとえば00[H]の値が格納される。また、弾球遊技機1が高ベース遊技中であるときには、高ベースフラグ50にたとえば5A[H]の値が格納され、高ベース遊技の非実行時には、高ベースフラグ50にたとえば00[H]の値が格納される。
高ベース回転数カウンタ48は、高ベース遊技の開始以降における、第1特別図柄表示手段15における図柄変動動作の回数と、第2特別図柄表示手段16における図柄変動動作の回数との合計数を計数するためのたとえば2バイト構成のカウンタである。高ベース回転数カウンタ48は減算カウンタによって構成されている。第1および第2特別図柄それぞれの変動開始の際に、高ベース回転数カウンタ48の値が零になるまでデクリメント(-1)される。なお、高ベース回転数カウンタ48にFF[H]が格納されている場合は、高ベース回転数カウンタ48の減算処理は実行されない。
高ベース種別フラグ51は、現在実行中の高ベース遊技が高ベースA遊技であるか高ベースB遊技であるかを記憶しておくためのたとえば2バイト構成のフラグである。たとえば、高ベースA遊技中には5A[H]の値が格納され、高ベースA遊技中にないときには00[H]の値が格納される。
普通電動役物タイマ53は、電動チューリップ役物8の拡開動作の実行時間を管理するためのたとえば減算型のタイマである。普通電動役物タイマ53には、電動チューリップ役物8の拡開動作の実行時間がセットされる。電動チューリップ役物8の拡開動作の開始から当該時間が経過して普通電動役物タイマ53の値が零になると、普通電動役物タイマ53は零の値を保持する。
図5は、テーブル記憶部40に記憶される第1特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル37の内容を示す図である。
第1特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル37には、第1特別図柄表示手段15に停止表示される大当り用の第1特別図柄(大当り図柄)の種類と、その大当り図柄に対応する特別利益状態の内容、および当該特別利益状態の終了後における弾球遊技機1の内部状態との対応関係を規定している。また、大当り図柄−利益内容テーブル37では、大当り図柄の種類毎の選択割合(図柄割合)も規定されている。
大当り用の第1特別図柄として「11」が選択される確率はたとえば5%である。この場合には、特別利益状態として第1特別利益状態(12ラウンド)が採用され、大当り時の弾球遊技機1の内部状態に拘らず、特別利益状態の終了後に高確・高ベースA状態に移行する。
大当り用の第1特別図柄として「12」が選択される確率はたとえば5%である。この場合には、特別利益状態として第2特別利益状態(8ラウンド)が採用される。そして、大当り時に低確・低ベース状態または高確・低ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・高ベースA状態に移行するが、大当り時に高確・高ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・低ベース状態に移行する。
大当り用の第1特別図柄として「13」が選択される確率はたとえば20%である。この場合には、特別利益状態として第2特別利益状態(8ラウンド)が採用される。そして、大当り時に高確・低ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・高ベースA状態に移行するが、大当り時に低確・低ベース状態または高確・高ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・低ベース状態に移行する。
大当り用の第1特別図柄として「14」が選択される確率はたとえば30%である。この場合には、特別利益状態として第3特別利益状態(3ラウンド)が採用され、大当り時の弾球遊技機1の内部状態に拘らず、特別利益状態の終了後に高確・高ベースB状態に移行する。この高確・高ベースB状態の高ベースB遊技は、その開始(すなわち特別利益状態の終了後)から40回の図柄変動動作(第1および第2特図表示手段21,22における図柄変動動作の合算数)が実行されるか、または次回の大当たりの成立のいずれか早い時まで継続して実行される、40回の回数切りの遊技である。
大当り用の第1特別図柄として「15」が選択される確率はたとえば30%である。この場合には、特別利益状態として第3特別利益状態(3ラウンド)が採用され、大当り時の弾球遊技機1の内部状態に拘らず、特別利益状態の終了後に高確・高ベースB状態に移行する。この高確・高ベースB状態の高ベースB遊技は、その開始(すなわち特別利益状態の終了後)から80回の図柄変動動作(第1および第2特図表示手段21,22における図柄変動動作の合算数)が実行されるか、または次回の大当たりの成立のいずれか早い時まで継続して実行される、80回の回数切りの遊技である。
大当り用の第1特別図柄として「16」が選択される確率はたとえば5%である。この場合には、特別利益状態として第3特別利益状態(3ラウンド)が採用され、大当り時の弾球遊技機1の内部状態に拘らず、特別利益状態の終了後に低確・低ベース状態に移行する。
第2特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル38には、第2特別図柄表示手段16に停止表示される大当り用の第2特別図柄(大当り図柄)の種類と、その大当り図柄に対応する特別利益状態の内容、および当該特別利益状態の終了後における弾球遊技機1の内部状態との対応関係を規定している。また、大当り図柄−利益内容テーブル38では、大当り図柄の種類毎の選択割合(図柄割合)も規定されている。
図6は、テーブル記憶部40に記憶される第2特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル38の内容を示す図である。
第2特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル38には、第2特別図柄表示手段16に停止表示される大当り用の第2特別図柄(大当り図柄)の種類と、その大当り図柄に対応する特別利益状態の内容、および当該特別利益状態の終了後における弾球遊技機1の内部状態との対応関係を規定している。また、大当り図柄−利益内容テーブル38では、大当り図柄の種類毎の選択割合(図柄割合)も規定されている。
大当り用の第2特別図柄として「21」が選択される確率はたとえば5%である。この場合には、特別利益状態として第1特別利益状態(12ラウンド)が採用され、大当り時の弾球遊技機1の内部状態に拘らず、特別利益状態の終了後に高確・高ベースA状態に移行する。
大当り用の第2特別図柄として「22」が選択される確率はたとえば5%である。この場合には、特別利益状態として第2特別利益状態(8ラウンド)が採用され、大当り時の弾球遊技機1の内部状態に拘らず、特別利益状態の終了後に高確・高ベースA状態に移行する。
大当り用の第2特別図柄として「23」が選択される確率はたとえば20%である。この場合には、特別利益状態として第2特別利益状態(8ラウンド)が採用される。そして、大当り時に高確・低ベース状態または高確・高ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・高ベースA状態に移行するが、大当り時に低確・低ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・低ベース状態に移行する。
大当り用の第2特別図柄として「24」が選択される確率はたとえば30%である。そして、大当り時に高確・高ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・高ベースA状態に移行するが、大当り時に低確・低ベース状態または高確・低ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・高ベースB状態に移行する。この高確・高ベースB状態の高ベースB遊技は40回の回数切りの遊技である。
大当り用の第2特別図柄として「25」が選択される確率はたとえば30%である。そして、大当り時に高確・高ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・高ベースA状態に移行するが、大当り時に低確・低ベース状態または高確・低ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・高ベースB状態に移行する。この高確・高ベースB状態の高ベースB遊技は80回の回数切りの遊技である。
大当り用の第2特別図柄として「26」が選択される確率はたとえば5%である。この場合には、特別利益状態として第3特別利益状態(3ラウンド)が採用され、大当り時の弾球遊技機1の内部状態に拘らず、特別利益状態の終了後に低確・低ベース状態に移行する。
図3に戻って、主制御基板20の制御プログラムは、電源電圧の復旧や投入に基づいて起動されるメイン処理であるシステムリセット処理を含んでいる。
システムリセット処理の実行は、電源が投入され、主制御基板20に対し電源基板(図示しない)からのシステムリセット信号が入力されることに基づいて開始される。この場合に、CPU20Aは、最初に自らを割込み禁止状態に設定し、かつCPU20Aに内蔵されている各レジスタの値を初期設定する。次いで、CPU20Aは、周辺の基板(たとえば、払出制御基板22や演出制御基板21などの基板)の初期設定の完了までウエイトする。
また、電源投入に伴い、電源投入状態を示す電圧レベル(たとえばオン状態)の電圧降下信号が主制御基板20に入力される。電圧降下信号が電源投入状態を示す電圧レベルであると、CPU20Aは、払出制御基板22が正常に立ち上がったことを確認した後、電源基板から付与されているRAMクリア信号のレベルを判別し、RAMクリア信号がLレベルである場合はRAM20Bの全領域を零クリアし、かつRAMクリア信号がHレベルである場合はRAM20Bに記憶されているバックアップデータの有効/無効を判別する。
これらの処理の実行完了に伴い、システムリセット処理が終了され、メイン処理(メインループの処理)を無限ループに入る。メイン処理の無限ループ中には、CPU20Aを割込み禁止状態にセットした状態で、各種のカウンタについて更新処理を実行し、その実行終了後にCPU20Aを割込み許可状態に戻す。メイン処理の無限ループ中は、4(msec)毎に、マスク可能なタイマ割込処理が実行される。より詳しくは、CPU20Aでは、当該CPU20Aが割込み許可状態にあることを条件に、4(msec)毎にメイン処理が中断され、タイマ割込処理が実行される。
図7は、主制御基板20におけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。タイマ割込処理について、図1、図3および図7を参照しつつ説明する。
タイマ割込処理が開始されると、CPU20Aのレジスタを保存することなく、速やかに異常電源チェック処理が実行される(ステップS1)。異常電源チェック処理では、主制御基板20に接続された電源基板(図示しない)から主制御基板20に供給されている電圧降下信号のレベルが判定される。この電圧降下信号のレベルが電源遮断を示すレベルであることが1または複数回のタイマ割込処理に跨って検出されると、その後バックアップ処理に移行する。
一方、電圧降下信号が電源遮断を示さないレベルであることが判定された場合は、遊技動作の時間を管理している各タイマについて、タイマの減算(タイマ管理)が行われる(S2:タイマ管理処理)。
次いで、入力管理処理が実行される(ステップS3)。入力管理処理は、弾球遊技機1に設けられた各種センサの検出出力の内容(たとえば、各種検出センサがオンオフ信号を出力する場合にはオン状態かオフ状態か)を記憶したり、その信号に基づくデータを定期的に更新したりする処理である。各種センサとして、たとえば第1および第2特別図柄始動口入球センサ26,27(図3参照)、普通ゲート通過センサ28(図3参照)ならびに大入賞口入球センサ29(図3参照)等を例示することができる。
次いで、後述する普通図柄管理処理(ステップS7)における普通図柄判定で使用される当り判定用乱数カウンタ(図示しない)の値や、後述する第1および第2特別図柄管理処理(ステップS9,S10)における大当り判定用乱数判定処理(図12のステップS132)で使用される大当り判定用乱数カウンタ(図示しない)の値が更新される(S4:タイマ割込内乱数管理処理)。
次いで、賞球払出装置30(図3参照)に遊技球を供給するための球供給機構(図示しない)に対する遊技球の補給停止の有無や遊技球の詰まりの有無を判定するエラー管理処理が行われる(ステップS5)。このエラー管理処理では、弾球遊技機1内部の異常発生の有無も判定されるようになっている。
次いで、入賞口(第1および第2特別図柄始動口6,7ならびに大入賞口10)への入球(入賞)に対し、入賞情報の確認および指令信号データの作成を行う賞球管理処理が行われる(ステップS6)。賞球管理処理では、払出個数を賞球払出装置30に指示するための指令信号データを、各入賞口6,7,10の払出数に基づいて作成する。
次いで、普通図柄管理処理が行われる(ステップS7)。普通図柄管理処理では、電動チューリップ役物8(図1参照)を拡開動作させるか否かを判定する普通図柄判定処理(前述の普通図柄抽選と同等)が実行される。
そして、電動チューリップ役物8の拡開動作が判定された場合には、電動チューリップ役物8の拡開動作に向けた処理が実行されるとともに、その後、電動チューリップ役物8の拡開動作を実現するための処理が実行される(S8:普通電動役物管理処理)。
次いで、第1特別図柄管理処理が行われる(ステップS9)。この第1特別図柄管理処理では、第1特別図柄始動口6(図1および図2参照)への入球に伴う一連の抽選処理が実行される。ステップS9の第1特別図柄管理処理の終了後、第2特別図柄管理処理が行われる(ステップS10)。この第2特別図柄管理処理では、第2特別図柄始動口7(図1および図2参照)への入球に伴う一連の抽選処理が実行される。
第1または第2特別図柄管理処理に含まれる大当り判定用乱数判定処理(図12のステップS132)において大当りであると判定された場合には、その後、大入賞口10(図1参照)の開放動作(大入賞口開閉役物11(図1参照)の開閉動作)に向けた処理が実行され、その後大入賞口10の開放動作を実現するための処理が実行される(S11:特別電動役物管理処理)。
次いで、主制御基板20で管理する所定のランプ(遊技ランプ35等)に点灯動作や消灯動作を行わせるランプ管理処理が実行される(ステップS12)。
次いで、それぞれソレノイドからなる大入賞口開閉機構32(図3参照)を管理するソレノイド管理処理が実行される(ステップS13)。
次いで、CPU20Aを割込み許可状態に戻した後(ステップS14)、タイマ割込処理を終える。これにより、タイマ割込処理のルーチンを脱し、無限ループのメイン処理(システムリセット処理)が実行される。このメイン処理では、電圧異常の監視とタイマ割込処理の有無の監視との確認が行われる。
図8は、図7に示すステップS7の普通図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。普通図柄管理処理について、図3、図4および図8を参照しつつ説明する。
弾球遊技機1による遊技中、普通図柄ゲート14における遊技球の通過の有無を、CPU20Aが監視している。すなわち、普通図柄ゲート14に遊技球が通過すると、普通ゲート通過センサ28の検出出力(たとえばオンオフ状態)が変化する。これにより、普通図柄ゲート14に対する遊技球の通過が検出される。
普通図柄ゲート14に対して遊技球が通過すると(ステップS21でYES)、普通図柄動作保留球数(普通図柄始動メモリ45の保留データ用エリアの当り判定用乱数の数)が保留球数上限(保留球数MAX。たとえば4つ)未満にある状態であることを必要条件として(ステップS22でNO)、その遊技球通過に応じて取得された当り判定用乱数が普通図柄始動メモリ45に記憶される(ステップS24)。具体的には、CPU20Aは、当り判定用乱数カウンタ(図示しない)から当り判定用乱数を取得し、その当り判定用乱数を普通図柄始動メモリ45の保留データ用エリアに格納する。また、当り判定用乱数の記憶に先立って、普通図柄動作保留球数がインクリメント(+1)される(ステップS23)。なお、普通図柄ゲート14に対して遊技球が通過しても、普通図柄動作保留球数が保留球数上限に既に達している場合には、後述するステップS25にスキップする。
ステップS24の当り判定用乱数の記憶の後、電動チューリップ役物8の拡開動作中でなく(普通図柄抽選の結果を示すための普通当りフラグ(図示しない)の値が00[H]であるとき。ステップS25でNO)、かつ普通図柄表示手段17の変動動作の状況を示す普通図柄動作ステータス(図示しない)の内容が00[H]である場合には(ステップS26でYES)、次に述べる判定処理(ステップS30)を含む一連の処理(ステップS29〜S32)が実行される。
この場合(ステップS26でYES)、普通図柄動作保留球数が零でないことを必要条件として(ステップS28でNO)、普通図柄動作保留球数の値をデクリメント(-1)するとともに(ステップS29)、普通図柄始動メモリ45の第1エリアに記憶されていた当り判定用乱数が、第0エリア(実行データ用エリア)にシフトされ、シフトされた当り判定用乱数が当り数値と一致するか否かを判定する(ステップS30)。
このとき、弾球遊技機1の内部状態に応じて、当り判定確率(普通図柄抽選の当選確率)が異ならされている。具体的には、弾球遊技機1の内部状態が、高ベース遊技の非実行時(低確・低ベース状態または高確・低ベース状態)であるとき、または高ベースB遊技中(高確・高ベース状態)であるときには、当り判定確率はたとえば1/100である。これに対し、弾球遊技機1の内部状態が、高ベースA遊技中であるとき(高確・高ベース状態)であるときには、当り判定確率は1/1.1とされる。
その後、CPU20Aは、当りであるか否かに応じた普通図柄の停止図柄を作成(停止図柄作成処理)し(ステップS31)、その作成した普通図柄の変動時間をセットする(ステップS32)。弾球遊技機1の内部状態が高ベース遊技の非実行時(高確・低ベース状態または低確・低ベース状態)である場合には、普通図柄表示手段17の変動時間はたとえば30(sec)と長く設定される。これに対し、弾球遊技機1の内部状態が高ベース遊技の実行中(高ベース遊技Aまたは高ベース遊技Bの実行中。高確・高ベースA状態または高確・高ベースB状態)である場合には、たとえば2.0(sec)と短く設定される。
その後、普通図柄動作ステータスに01[H]を格納し(ステップS35)、普通図柄表示手段17の表示に用いられる普通図柄表示データが更新処理され(ステップS36)、その後、普通図柄管理処理はリターンされる。
一方、ステップS26,S27において、普通図柄動作ステータスの内容が01[H]である場合(ステップS27でYES)、CPU20Aは普通図柄変動中処理を実行し(ステップS33)、普通図柄動作ステータスに02[H]を格納し(ステップS35)、普通図柄表示手段17の表示に用いられる普通図柄表示データが更新処理され(ステップS36)、その後、普通図柄管理処理はリターンされる。
一方、ステップS26,S27において、普通図柄動作ステータスの内容が02[H]である場合(ステップS27でNO)、CPU20Aは普通図柄確定時間中処理を実行する(ステップS34)。ここで、ステップS30の判定処理の結果が当りの場合は、普通当りフラグに5A[H]の値が格納される。次いで、普通図柄動作ステータスに00[H]を格納し(ステップS35)、普通図柄表示手段17の表示に用いられる普通図柄表示データが更新処理され(ステップS36)、その後、普通図柄管理処理はリターンされる。
なお、普通図柄始動メモリ45に対する当り判定用乱数の格納に代えて、取得した当り判定用乱数を予め定める当り数値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのはいうまでもない。
図9は、図7に示すステップS8の普通電動役物管理処理の流れを示すフローチャートである。図9に、図3および図4を併せて参照する。
普通図柄抽選の結果が当りであるとき、すなわち普通当りフラグの値が5A[H]であるときには(ステップS41でYES)、次いで、電動チューリップ役物8の拡開動作が実行される(ステップS42〜S49)。電動チューリップ役物8の拡開動作の実行時間は、普通電動役物タイマ53によって計時されている。この実施形態では、弾球遊技機1の内部状態に応じて、普通電動役物タイマ53に格納される値が異なっている。具体的には、弾球遊技機1の内部状態が、高ベース遊技の非実行時(低確・低ベース状態または高確・低ベース状態)であるとき、または高ベースB遊技中(高確・高ベース状態)であるときには、普通電動役物タイマ53が0.2(sec)にセットされる。これに対し、弾球遊技機1の内部状態が、高ベースA遊技中であるとき(高確・高ベース状態)、普通電動役物タイマ53が4.0(sec)にセットされる。そして、この普通電動役物タイマ53の値が零になるまで(ステップS46でYES)、この拡開動作の実行が継続される。
電動チューリップ役物8の拡開動作の実行中(作動中)には(ステップS42でYES)、第2特別図柄始動口7に対する遊技球の入球個数が計数される。この第2特別図柄始動口7に対する遊技球の入球個数は常にチェック(監視)されており(ステップS43)、この入球個数が、予め定める最大数(上限値)に達すると(ステップS44でYES)、普通電動役物タイマ53の値は直ちに零にされる(ステップS45)。
そして、普通電動役物タイマ53の値が零になっていると(ステップS46でYES)、この拡開動作の終了処理に移行する。具体的には、普通電動役物動作ステータス(図示しない)に従って、種々の設定値がセットされる(ステップS47)。
次いで、普通電動役物動作ステータスの内容が参照され(ステップS48)、普通電動役物動作ステータスの内容が02[H]であると(ステップS48でYES)、次の動作に向けた電動チューリップ役物8の開閉動作設定が設定される(ステップS49)。また、電動チューリップ役物8の拡開動作の実行が終了すると、普通当りフラグに00[H]が格納される。その後、普通電動役物管理処理はリターンされる。
図10は、図7のステップS9の第1特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。
弾球遊技機1による遊技中、CPU20Aは、第1特別図柄始動口6(図1参照)に対する遊技球の入球を監視し、その第1特別図柄始動口6への入球があったときには、所定の入球処理を行う(ステップS101:これらをまとめて「第1特別図柄始動口チェック処理」という)。
図11は、ステップS101の第1特別図柄始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。以下、図1、図3、図4、図10および図11を参照しつつ説明する。
図11において、CPU20Aは、第1特別図柄始動口6への遊技球の入球を常に監視している。CPU20Aは、第1特別図柄始動口入球センサ26の検出出力の有無に基づいて、第1特別図柄始動口6に遊技球が入球(入賞)したか否かを調べる(ステップS111)。第1特別図柄始動口入球センサ26から検出出力があった場合には(ステップS111でYES)、第1特別図柄始動口6に遊技球が入球したとして、次いで、CPU20Aは、第1特別図柄用保留カウンタ43の値(第1特別図柄保留球数)を参照して、第1特別図柄始動メモリ41内の保留データ用エリアに記憶されている始動記憶の数を調べる(ステップS112)。
第1特別図柄用保留カウンタ43の値が保留球数上限値(MAX。たとえば4)に達しておらず、すなわち第1特別図柄用保留カウンタ43の値がたとえば3以下であれば(ステップS112でNO)、CPU20Aは第1特別図柄用保留カウンタ43の値を1だけインクリメント(+1)する(ステップS113)。そして、CPU20Aは、始動記憶を取得して第1特別図柄始動メモリ41に格納し(ステップS114)、かつ保留加算コマンドを演出制御基板21に向けて送信する(ステップS115)。その後、図10のステップS102に移行する。
また、ステップS111で第1特別図柄始動口6への遊技球の入球が判別されなかった場合(ステップS111でNO)、またはステップS112で、第1特別図柄用保留カウンタ43の値が保留球数上限値に達していると判別された場合(ステップS112でYES)、そのまま、図10のステップS102に移行する。
なお、第1特別図柄始動メモリ41に対する大当り判定用乱数の格納に代えて、取得した大当り判定用乱数を予め定める大当り数値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのはいうまでもない。
図10に戻り、次いでCPU20Aは、弾球遊技機1が小当り遊技中であるか否かを示すための小当り中フラグの値を参照して、弾球遊技機1が小当り遊技の実行中であるか否かを調べる(ステップS102)。弾球遊技機1が小当り遊技の実行中でない(小当り中フラグの値が00[H]である)とき(ステップS102でNO)、次いで、CPU20Aは、大当り中フラグ57の値を参照して、弾球遊技機1が特別利益状態の実行中であるか否かを調べる(ステップS103)。
弾球遊技機1が小当り遊技の実行中または特別利益状態の実行中である場合には(ステップS102またはステップS103でYES)、ステップS109に移行する。ステップS109では、第1特別図柄表示手段15の表示に用いられる特別図柄表示データの更新処理が行われ、その後図7のステップS10に移行する。
一方、弾球遊技機1が、特別利益状態の実行中でもなく、かつ小当り遊技の実行中でもない場合には(ステップS103でNO)、次いで、実行中の第1特別図柄変動動作の動作状況を示すための第1特別図柄動作ステータス(図示しない)が判別される(ステップS104,S105)。
第1特別図柄動作ステータスの値が、第1特別図柄変動動作が停止中であることを示す値(たとえば00[H]または01[H])である場合には(ステップS104でYES)、CPU20Aは第1特別図柄変動開始処理を実行する(ステップS106)。第1特別図柄変動開始処理については後述する。第1特別図柄変動開始処理が終了すると、ステップS109に移行し、第1特別図柄表示手段15の表示に用いられる特別図柄表示データの更新処理が行われる。その後、図7のステップS10に移行する。
また、第1特別図柄動作ステータスの値が、第1特別図柄変動動作の開始を示す値(たとえば02[H])であると判別された場合には(ステップS105でYES)、CPU20Aは第1特別図柄変動中処理を実行する(ステップS107)。第1特別図柄変動中処理については後述する。第1特別図柄変動中処理が終了するとステップS109に移行し、CPU20Aは、第1特別図柄表示手段15の表示に用いられる特別図柄表示データの更新処理を実行する。その後、図7のステップS10に移行する。
そして、第1特別図柄動作ステータスの値が、第1特別図柄変動中処理において第1特別図柄変動動作を停止すべき状態になったことを示す値(たとえば03[H])であると判別された場合には(ステップS105でNO)、第1特別図柄確認時間中処理を実行する(ステップS108)。第1特別図柄確認時間中処理については、後述する。第1特別図柄確認時間中処理が終了すると、ステップS109に移行し、第1特別図柄表示手段15の表示に用いられる特別図柄表示データの更新処理が行われる。その後、図7のステップS10に移行する。
図12は、図10のステップS106の第1特別図柄変動開始処理の流れを示すフローチャートである。以下、図3、図4および図12を参照しつつ、第1特別図柄変動開始処理について詳細に説明する。
第1特別図柄変動開始処理において、CPU20Aは、まず第1特別図柄用保留カウンタ43の値を参照し、第1特別図柄始動メモリ41の保留データ用エリアに記憶されている始動記憶の数を調べる(ステップS120)。第1特別図柄用保留カウンタ43の値が零であれば(ステップS120でYES)、次いで、CPU20Aは、第1特別図柄動作ステータス、および実行中の第2特別図柄変動動作の動作状況を示すための第2特別図柄動作ステータス(図示しない)の値を参照して、第1または第2特別図柄変動動作中であるか否かを調べる(ステップS138)。
そして、第1特別図柄動作ステータスの値が00[H]でないことを条件として(ステップS138でNO)、CPU20Aは第1特別図柄動作ステータスの値を00[H]に設定する(ステップS139)。また、このとき、第1特別図柄用保留カウンタ43の値(第1特別図柄保留球数)が零であることを条件として(ステップS140でYES)、CPU20Aは、演出制御基板21に向けて客待ちデモコマンドを送信する(ステップS141)。客待ちデモコマンドの送信後、第1特別図柄変動開始処理はリターンされる。
また、第1特別図柄動作ステータスの値が00[H]である場合や(ステップS138でYES)、第2特別図柄動作ステータスの値が00[H]でない場合には(ステップS140でNO)、第1特別図柄変動開始処理がそのままリターンされる。
一方、第1特別図柄用保留カウンタ43の値(第1特別図柄保留球数)が零でない(1以上)場合(ステップS120でNOのとき)、次いで、CPU20Aは、第2特別図柄動作ステータスの値を調べる(ステップS121)。そして、第2特別図柄動作ステータスの値が00[H]であることを条件として(ステップS121でYES)、CPU20Aは第1特別図柄変動動作を開始させるための処理を実行する。すなわち、CPU20Aは、第1特別図柄用保留カウンタ43の値を1だけデクリメント(-1)し(ステップS122)、かつ演出制御基板21に向けて保留減算コマンドを送信する(ステップS123)。また、CPU20Aは、第1特別図柄始動メモリ41の第1〜第4エリアに記憶されている始動記憶をそれぞれ第0〜第3エリアにシフトし(ステップS124)、かつ第4エリア(エリア4)に0の値を格納(空に)する(ステップS125)。すなわち、第1特別図柄始動メモリ41の第1エリアに記憶されていた始動記憶が、第0エリア(実行データ用エリア)に格納される。なお、ステップS121において第2特別図柄用保留カウンタ44の値が1以上である場合には(ステップS121でNO)、ステップS138に移行する。
その後、CPU20Aは、高ベース回転数カウンタ48の値を参照し(ステップS126)、高ベース回転数カウンタ48の値が既に零である(値が00[H]である)場合には(ステップS126でYES)、次いで、CPU20Aは高ベースフラグ50に00[H]の値を格納する(ステップS127)。また、高ベース回転数カウンタ48の値が零(00[H])でない場合には(ステップS126でNO)、CPU20Aは高ベース回転数カウンタ48の値を1つだけデクリメント(-1)する(ステップS128)。
その後、CPU20Aは、第1特別図柄始動メモリ41の第0エリア(実行データ用エリア)にシフトされた始動記憶に基づいて、特別利益状態が実行される大当りか否か、あるいは小当り遊技が実行される小当りか否かを判定するための大当り判定用乱数判定処理を実行する(ステップS132)。ステップS132の大当り判定用乱数判定処理では、CPU20Aは、第2特別図柄変動動作が行われていないか、または変動中の第2特別図柄変動動作が大当りおよび小当りに対応していないとして、乱数判定処理を実行する。この乱数判定処理では、第1特別図柄始動メモリ41の第0エリアに格納された大当り判定用乱数の値が、第1特別図柄用の当り乱数判定テーブル(図示しない)の大当り数値と比較されることにより、大当りか否かが判定される。また、この大当り判定用乱数判定処理では、当該大当り判定用乱数の値と小当り数値とが比較されることにより小当りか否かが判定される。
次いで、CPU20Aは、第1特別図柄の図柄変動動作の後に、第1特別図柄表示手段15に停止表示すべき特別図柄を作成するための特別停止図柄作成処理を実行する(ステップS133)。ステップS133の特別停止図柄作成処理では、CPU20Aは、第1特別図柄に対応する大当り判定の結果を示すための第1特別図柄大当り判定フラグ(図示しない)および第1特別図柄に対応する小当り判定の結果を示すための第1特別図柄小当り判定フラグ(図示しない)の値、および第1特別図柄始動メモリ41の第0エリアに格納された始動記憶に含まれる特別図柄用乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示手段15に表示させるべき第1特別図柄第1特別図柄の変動パターン選択用オフセット等のデータ、および第1特別図柄表示手段15に停止表示させるべき第1特別図柄の停止図柄番号(第1特別図柄停止図柄番号)を、RAM20B(図3および図4参照)に格納する。
その後、CPU20Aは、遊技状態移行準備処理および第1特別図柄パターン作成処理を、この順で実行する(ステップS134,S135)。
ステップS134の遊技状態移行準備処理では、CPU20Aは、第1特別図柄に対応する大当り判定の結果を示すための第1特別図柄大当り判定フラグの値を参照して、第1特別図柄始動メモリ41の第0エリアに記憶されている始動記憶が大当りに対応するものであるか否かを調べ、大当りに対応するものである場合には、第1特別図柄停止図柄番号により定める特別利益状態に対応する値が、各種バッファに格納される。
また、ステップS135の第1特別図柄パターン作成処理では、CPU20Aは、変動パターン抽選テーブルを選択し、選択した変動パターンを、これから実行すべき第1特別図柄パターンとして設定し、その変動パターンの変動時間を設定し、かつその変動パターンに対応する指定コマンドを、演出制御基板21に向けて送信する。
その後、第1特別図柄動作ステータスに02[H]の値が格納された後(ステップS137)、第1特別図柄変動開始処理がリターンされる。
図13は、図10のステップS107の第1特別図柄変動中処理の流れを示すフローチャートである。以下、図3、図4および図13を参照しつつ、第1特別図柄変動中処理について詳細に説明する。
第1特別図柄変動中処理においては、CPU20Aは、第1特別図柄変動動作の動作時間を管理するための第1特別図柄動作タイマ(図示しない)の値が零になったか否かを監視している(ステップS171)。第1特別図柄動作タイマの値が零でないとき(ステップS171でNO)、第1特別図柄動作タイマが減算され(ステップS175)、第1特別図柄変動中処理はそのままリターンされる。
一方、第1特別図柄動作タイマの値が零になると(ステップS171でYES)、CPU20Aは、第1特別図柄変動動作を停止させる処理を実行し、かつ第1特別図柄の変動停止を示すための変動停止コマンドを演出制御基板21に向けて送信する(ステップS172)。またCPU20Aは、当該第1特別図柄を停止表示させるための確認時間を管理するための第1特別図柄確認タイマ(図示しない)にたとえば500(msec)の確認時間をセットし(ステップS173)、かつ第1特別図柄動作ステータスの値を、第1特別図柄変動動作を停止すべき状態になったことを示す値(たとえば03[H])に設定する(ステップS174)。その後、第1特別図柄変動中処理はリターンされる。
図14は、図10のステップS108の第1特別図柄確認時間中処理の流れを示すフローチャートである。以下、図3、図4および図14を参照しつつ、第1特別図柄確認時間中処理について詳細に説明する。
第1特別図柄確認時間中処理においては、CPU20Aは、第1特別図柄確認タイマの値が零になったか否かを監視している(ステップS181)。そして、第1特別図柄確認タイマの値が零になると(ステップS181でYES)、CPU20Aは、第1特別図柄動作ステータスの値を01[H]に設定する(ステップS182)。
そして、第1特別図柄の大当り判定用乱数判定処理(図12のステップS132)の結果が大当りである(弾球遊技機1が特別利益状態中であるか否かを示すための第1特別図柄大当り判定フラグ(図示しない)の値が5A[H]である)場合(ステップS183でYES)、CPU20Aは、大当り中フラグに5A[H]の値を格納し(ステップS184)、かつ第1特別図柄大当り判定フラグ、確率変動フラグ47、高ベースフラグ50および高ベース種別フラグ51の値をそれぞれリセット(00[H]の値を格納)する(ステップS184)。また、CPU20Aは、高ベース回転数カウンタ48の値をリセット(00[H]の値を格納)する(ステップS184)。その後、第1特別図柄確認時間中処理はリターンされる。
一方、第1特別図柄の大当り判定用乱数判定処理の結果が大当りでない(第1特別図柄大当り判定フラグの値が00[H]である)場合(ステップS183でNO)、次いで、CPU20Aは、第1特別図柄小当り判定フラグの値および高ベース回転数カウンタ48の値を順に調べる(ステップS185,S187)。
そして、第1特別図柄小当り判定フラグの値が5A[H]である場合(ステップS185でYES)、CPU20Aは、小当り中フラグに5A[H]の値を格納し、かつ第1特別図柄小当り判定フラグの値をリセットする(ステップS186)。また、高ベース回転数カウンタ48の値が00[H]である場合(ステップS187でYES)、CPU20Aは、高ベースフラグ50の値をリセット(00[H]の値を格納)する(ステップS188)。
その後、第1特別図柄確認時間中処理はリターンされる。
図7に戻って、ステップS10に示す第2特別図柄管理処理は、ステップS9の第1特別図柄管理処理(図10参照)と同等の処理である。第2特別図柄管理処理の各処理では、図10、図11、図13および図14のフローチャートの第1特別図柄と第2特別図柄とを入れ替えた処理が実行される(図10、図11、図13および図14において括弧書きで示す)。
弾球遊技機1では優先変動方式が採用されている。そのため、第1および第2特別図柄管理処理の間で、取扱いが異なる処理がある。以下、第2特別図柄管理処理において第1特別図柄管理処理と相違する点について説明する。
また、第2特別図柄管理処理では第2特別図柄変動開始処理が実行される。この第2特別図柄変動開始処理は、図7のステップS10の第1特別図柄変動開始処理に対応する処理である。
図15は、第2特別図柄変動開始処理の流れを示すフローチャートである。
図3、図4および図15に示すように、第2特別図柄変動開始処理において、CPU20Aは、まず第2特別図柄用保留カウンタ44の値を参照し、第2特別図柄始動メモリ42の保留データ用エリアに記憶されている始動記憶の数を調べる(ステップS321)。
そして、第2特別図柄用保留カウンタ44の値(第2特別図柄保留球数)が零でない(1以上)場合(ステップS321でNOのとき)、CPU20Aは第2特別図柄変動動作を開始させるための処理を実行する。すなわち、CPU20Aは、第2特別図柄用保留カウンタ44の値を1だけデクリメント(-1)し(ステップS322)、かつ演出制御基板21に向けて保留減算コマンドを送信する(ステップS323)。また、CPU20Aは、第2特別図柄始動メモリ42の第1〜第4エリアに記憶されている始動記憶をそれぞれ第0〜第3エリアにシフトし(ステップS324)、かつ第4エリア(エリア4)に0の値を格納(空に)する(ステップS325)。すなわち、第2特別図柄始動メモリ42の第1エリアに記憶されていた始動記憶が、第0エリア(実行データ用エリア)に格納される。
なお、図15において、ステップS326〜S341の処理は、図12のステップS126〜S141と同等の処理である。
図16は、図7のステップS11に示す特別電動役物管理処理の流れを示すフローチャートである。図3、図4および図16を参照しつつ、特別電動役物管理処理について説明する。
特別電動役物管理処理において、まず、CPU20Aは小当り中フラグの値および大当り中フラグの値を参照する(ステップS201,S203)。そして、小当り中フラグの値が5A[H]である場合(ステップS201でYES)、CPU20Aは小当り遊技を実行し(ステップS202)、特別電動役物管理処理はその後リターンされる。
また、小当り中フラグおよび大当り中フラグの値がいずれも00[H]である場合(ステップS201でNOかつステップS203でNO)、特別電動役物管理処理はそのままリターンされる。
一方、大当り中フラグの値が5A[H]である場合(ステップS203でYES)、特別利益状態を実行するために、次いで、CPU20Aは、実行中の特別利益状態の動作状況を示すための特別電動役物動作ステータス(図示しない)の値を参照する(ステップS204〜S207)。このとき実行される特別利益状態の種類(第1および第2特別利益状態のいずれであるか)は、第1または第2特別図柄の種類と、大当り図柄−利益内容テーブル37,38(図5および図6参照)とに基づいて定められる。
特別電動役物動作ステータスは、たとえば00[H](大当り開始)、01[H](特別電動役物動作開始中)、02[H](特別電動役物動作中)、03[H](特別電動役物動作継続判定中)および04[H](大当り終了中)の値を示し、特別利益状態の進行度合いが進むにつれて、その値が大きくなる。
特別電動役物動作ステータスの値がたとえば00[H]である場合(ステップS204でYES)、CPU20Aは、ファンファーレ等の実行等、特別利益状態を開始するための大当り開始処理を実行する(ステップS208)。また、特別電動役物動作ステータス62の値が01[H]であると(ステップS205でYES)、CPU20Aは、大入賞口開閉役物11の開放動作を開始するための特別電動役物作動開始処理を実行する(ステップS209)。また、特別電動役物動作ステータス62の値が02[H]であると(ステップS206でYES)、CPU20Aは、大入賞口開閉役物11の開放動作を実行するための特別電動役物作動中処理を実行する(ステップS210)。また、特別電動役物動作ステータス62の値がたとえば03[H]であると(ステップS207でYES)、CPU20Aは、大入賞口開閉役物11の開閉動作を継続するか否か(次のラウンドに移行するか否か)の特別電動役物作動継続判定処理を実行する(ステップS211)。また、特別電動役物動作ステータス62の値がたとえば04[H]である場合(ステップS207でNO)、CPU20Aは、特別利益状態を終了するための大当り終了処理を実行する(ステップS212)。ステップS208〜S212の各処理の後、特別電動役物管理処理はリターンされて、図7のステップS12のランプ管理処理に移行する。なお、特別利益状態後には、弾球遊技機1の内部状態が、第1または第2特別図柄の種類と大当り図柄−利益内容テーブル37,38(図5および図6参照)とに基づいて定められた内部状態に設定される。
具体的には、特別利益状態の終了後に確率変動遊技が実行される場合には、CPU20Aは、確率変動フラグ47に5A[H]の値を格納する。これに対し、確率変動遊技が実行されない場合には、特別利益状態の終了後、CPU20Aは確率変動フラグ47に00[H]の値を格納する。
また、特別利益状態の終了後に高ベース遊技が実行される場合には、CPU20Aは、特別利益状態の終了後、高ベースフラグ50に5A[H]の値を格納する。
また、特別利益状態の終了後に実行される高ベース遊技が高ベースA遊技である場合には、CPU20Aは、高ベース種別フラグ51に5A[H]の値を格納し、かつ高ベース回転数カウンタ48にたとえばFF[H]の値を格納する。
また、特別利益状態の終了後に実行される高ベース遊技が高ベースB遊技である場合には、CPU20Aは、高ベース種別フラグ51に00[H]の値を格納する。また、CPU20Aは、高ベース回転数カウンタ48に28[H](40回に相当)または50[H](80回に相当)の値を格納する。大当り用の特別図柄が「14」または「24」である場合には、高ベース回転数カウンタ48に28[H]が格納され、大当り用の特別図柄が「15」または「25」である場合には、高ベース回転数カウンタ48に50[H]が格納される。
一方、特別利益状態の終了後に高ベース遊技が実行されない場合には、CPU20Aは、特別利益状態の終了後、高ベースフラグ50に00[H]の値を格納する。
ところで、高ベース遊技の非実行時または高ベースB遊技中においては、第2特別図柄始動口7がほとんど開放されない。そのため、遊技盤2の盤面に沿って流下する遊技球は第1特別図柄始動口6に入球する。一方、第2特別図柄始動口7が頻繁に開放される高ベースA遊技中は、第2特別図柄始動口7に遊技球が入球する確率も上昇する。したがって、高ベース遊技の実行の如何によらず(高ベース遊技の非実行時、高ベースA遊技または高ベースB遊技のいずれであるかによらず)第1特別図柄で大当りするが、第2特別図柄で大当りとなるのは高ベースA遊技中に限られる。
したがって、高ベースB遊技中または高ベース遊技の非実行時に発生する大当りでは、第1特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル37(図5参照)が参照される。これに対し、高ベースA遊技中に発生する大当りでは、第1特別図柄用および第2特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル38(図6参照)が選択的に参照される。
図17は、第1特別図柄における内部状態の移り変わりを示す図である。図18は、第2特別図柄における内部状態の移り変わりを示す図である。
図5および図17に示すように、第1特別図柄で大当りしたとき、その大当りに係る特別利益状態の実行後には、内部状態が次のように移行する。具体的には、低確・低ベース状態では、10%の確率で高確・高ベースA状態に移行し、60%の確率で高確・高ベースB状態に移行し、20%の確率で高確・低ベース状態に移行し、かつ10%の確率で低確・低ベース状態に移行する。また、高確・低ベース状態では、30%の確率で高確・高ベースA状態に移行し、60%の確率で高確・高ベースB状態に移行し、かつ10%の確率で低確・低ベース状態に移行する。
また、高確・高ベースA状態および高確・高ベースB状態では、5%の確率で高確・高ベースA状態に移行し、25%の確率で高確・低ベース状態に移行し、60%の確率で高確・高ベースB状態に移行し、かつ10%の確率で低確・低ベース状態に移行する。
また、図6および図18に示すように、第2特別図柄で大当りしたとき、その大当りに係る特別利益状態の実行後には、内部状態が次のように移行する。具体的には、低確・低ベース状態では、第1特別図柄の場合と同様、10%の確率で高確・高ベースA状態に移行し、60%の確率で高確・高ベースB状態に移行し、20%の確率で高確・低ベース状態に移行し、かつ10%の確率で低確・低ベース状態に移行する。また、高確・低ベース状態では、第1特別図柄の場合と同様、30%の確率で高確・高ベースA状態に移行し、60%の確率で高確・高ベースB状態に移行し、かつ10%の確率で低確・低ベース状態に移行する。
これに対し、高確・高ベースA状態および高確・高ベースB状態では、それぞれ95%の確率で高確・高ベースA状態に移行し、かつ5%の確率で低確・低ベース状態に移行する。
以下、本発明のゲーム性について説明する。まず高確・高ベースA状態について説明する。
第2特別図柄において高確・高ベースA状態で大当りすると、特別利益状態の終了後95%の確率で高確・高ベースA状態に移行する。また、高ベースA遊技中は、第2特別図柄で大当りになることがある。そのため、高確・高ベースAに突入すると、その後連続して高確・高ベースA状態を発生させることが可能である。
次に、高確・高ベースB状態と高確・低ベース状態との相違について説明する。
前述のように、高ベースB遊技中における第2特別図柄始動口7への遊技球の入球頻度は、高ベース遊技の非実行時と比較して、僅かに高いに過ぎない。したがって、遊技者が獲得する利益という面からは、高確・高ベースB状態と高確・低ベース状態との間でほとんど差はない。
しかしながら、前述のように、第1特別図柄で大当りしたとき、その大当りに係る特別利益状態の実行後の内部状態は、高確・低ベース状態では、30%の確率で高確・高ベースA状態に移行するのに対し、高確・高ベースB状態では、5%の確率でしか高確・高ベースA状態に移行しない。そのため、高確・高ベースB状態よりも高確・低ベース状態の方が遊技者にとって有利なモードである。換言すると、高確・低ベース状態は、高ベースA遊技の発生につながるチャンスタイムとして機能する。
また、高確・高ベースB状態から高確・高ベースA状態に移行するには、高確・高ベースB状態から高確・低ベース状態を経て高確・高ベースA状態に移行することが最も一般的である。なぜなら、前述のように、高確・高ベースB状態の高ベースB遊技は、40回または80回の回数切りの遊技であり、そのようなST回数(予め定める回数)に達する(天井到達する)ことにより、高確・高ベースB状態が高確・低ベース状態に移行するからである。加えて、高確・高ベースB状態では、ある程度高い(25%)の確率で高確・低ベース状態に移行するようになっているからという理由も挙げられる。
なお、40回の回数切りの高ベースB遊技は、80回の回数切りの高ベースB遊技よりも遊技者に有利な遊技である。なぜなら、40回の回数切りの高ベースB遊技の方が天井到達により、チャンスタイムとして機能する高確・低ベース状態に早期に移行し易いからである。
以上によりこの実施形態によれば、第1特別図柄で大当りしたとき、高確・低ベース状態では、30%の確率でその大当りに係る特別利益状態において高確・高ベースA状態に移行するのに対し、高確・高ベースB状態では高確・高ベースA状態に移行する確率は5%に過ぎない。そのため、高確・高ベースB状態よりも高確・低ベース状態の方が遊技者にとって有利なモードである。換言すると、高確・低ベース状態を、高ベースA遊技の発生につながるチャンスタイムとして機能させることができる。
また、高ベースB遊技として回数切りのものが採用されている。そのため、高確・高ベースB状態のまま、第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数の合計がST回数に達すると、高確・高ベースB状態から高確・低ベース状態に移行する。すなわち、高ベースB遊技のまま遊技を重ねた結果チャンスタイムに移行するので、高ベースB遊技中においても遊技も興趣を高く保つことができる。
また、高ベースB遊技として互いにST回数の異なる遊技が設けられている。ST回数の値が小さい程高確・低ベース状態への移行時期が近いので、これにより、高ベースB遊技を用いたゲーム性に変化を持たせることができる。
以上、この発明の一実施形態について説明したが、この発明は他の形態でも実施することができる。
また、高ベースB遊技として、40回の回数切りのものと、80回の回数切りのものと例示したが、そのST回数は遊技内容に応じて適宜設定することができる。また、次回まで継続される高ベースB遊技が、高ベースB遊技として、回数切りの高ベースB遊技とは別に設けられていてもよい。
また、高ベースB遊技のST回数を、第1および第2特別図柄表示手段15,16における図柄変動動作の合計数ではなく、第1特別図柄表示手段15における図柄変動動作の回数としてもよいし、また、第2特別図柄表示手段16における図柄変動動作の回数としてもよい。
また、高ベースB遊技のST回数を、特別図柄表示手段15,16における図柄変動動作ではなく、普通図柄表示手段17における図柄変動動作としてもよい。すなわち、高ベースB遊技が、その開始から予め定める回数の普通図柄表示手段17の図柄変動動作が実行されるか、または次回の大当たりの成立のいずれか早い時まで継続して実行される高ベース遊技であってもよい。
さらに、高ベースB遊技のST回数を、普通図柄表示手段17における図柄変動動作の数だけでなく、普通図柄表示手段17ならびに第1および第2特別図柄表示手段15,16における図柄変動動作の合計数としてもよいし、第1および第2特別図柄表示手段15,16の一方ならびに普通図柄表示手段17における図柄変動動作の合計数としてもよい。
また、前述の説明では、第1特別図柄始動口6と第2特別図柄始動口7とを集約して配設した構成を例に挙げたが、第1特別図柄始動口6および第2特別図柄始動口7が、遊技盤2上における互いに離間した位置に配設されていてもよい。この場合、遊技盤2,102における第2特別図柄始動口7の上方に、電動チューリップ役物8の1対の羽根が狭窄状態(図2(a)に示す状態)で、第2特別図柄始動口7への遊技球の入球を阻止する規制部材を配設する必要がある。
また、第1特別図柄表示手段16および第2特別図柄表示手段17における特別図柄の変動順について、第1特別図柄始動口6または第2特別図柄始動口7への入球順に図柄変動動作を実行する入球順変動の態様であってもよいし、双方が独立して図柄変動動作を実行する同時変動の態様であってもよい。
また、大入賞口10を1つのみ設ける構成に限られず、大入賞口を複数設ける構成であってもよい。この場合、大入賞口毎に遊技球の入球に対する賞球数を異ならせてもよい。
また、大入賞口を複数設ける場合には、ラウンド数が多い(たとえば12ラウンドまたは8ラウンド)特別利益状態と、ラウンド数が少ない(たとえば3ラウンド)特別利益状態とで、開放する大入賞口を異ならせてもよい。
また、前述の説明では、第1および第2特別図柄始動口6,7を遊技領域Sの下部に配設する構成について説明したが、第1および第2特別図柄始動口6,7を、遊技領域Sの左部や右部に配置する構成を採用してもよい。
また、遊技球が通過可能な普通図柄ゲート14を普通図柄始動手段の一例として挙げたが、遊技球が入球可能な入賞口を普通図柄始動手段として採用してもよい。
また、遊技盤2の盤面における障害釘5や普通図柄ゲート14の配置構成が、右打ち遊技を実行できないように構成されていてもよい。この場合、左打ち(通常の発射態様)により、普通図柄ゲート14に遊技球を通過可能なように、障害釘5や普通図柄ゲート14が配置されていればよい。
また、高ベース遊技が、確率変動遊技中/確率変動遊技の非実行時の如何に拘らず、実行可能であってもよい。この場合には、弾球遊技機1の内部状態として、確率変動遊技の非実行時でありかつ高ベース遊技中というような状態(低確・高ベース状態)を設けることもできる。
また、遊技領域Sにおいて、第1特別図柄始動口6(第1始動手段)を、右打ち遊技時に入賞し難い位置に配置するのが好ましい。この場合、高ベースA遊技の際に行われる右打ち遊技の際に、第1特別図柄変動動作の動作頻度が高くなるのを抑制することができる。
その他、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
1 弾球遊技機
2 遊技盤
6 第1特別図柄始動口(第1始動手段)
7 第2特別図柄始動口(第2始動手段)
8 電動チューリップ役物(案内役物)
8A 羽根(可動部材)
14 普通図柄ゲート(第3始動手段)
15 第1特別図柄表示手段(第1識別情報表示手段)
16 第2特別図柄表示手段(第2識別情報表示手段)
17 普通図柄表示手段(第3識別情報表示手段)

Claims (5)

  1. 遊技盤に向けて遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機であって、
    前記遊技盤上に遊技球を検出可能に配設された第1始動手段と、
    前記遊技盤上に遊技球を検出可能に配設された第2始動手段と、
    前記遊技盤に配設されて、前記第1始動手段が遊技球を検出することに基づいて識別情報を変動動作させるための第1識別情報表示手段と、
    前記遊技盤に配設されて、前記第2始動手段が遊技球を検出することに基づいて識別情報を変動動作させるための第2識別情報表示手段と、
    前記第1または第2始動手段が遊技球を検出した場合に、遊技者に有利な第1利益状態を発生させるか否かの第1利益状態抽選を実行する第1利益状態抽選手段と、
    所定条件が成立した場合に、前記第1利益状態抽選手段の当選確率が高い確率変動遊技を実行する確率変動遊技実行手段と、
    通常時よりも前記第2始動手段における遊技球の検出頻度を高めるための高ベース遊技を実行する高ベース遊技実行手段とを含み、
    前記高ベース遊技実行手段は、通常時よりも前記第2始動手段における遊技球の検出頻度が高い第1高ベース遊技と、当該第1高ベース遊技よりも前記第2始動手段における遊技球の検出頻度が低いものの、前記高ベース遊技の非実行時よりも前記第2始動手段における遊技球の検出頻度を高めるように設定された第2高ベース遊技とを含む複数の高ベース遊技を選択的に実行するものであり、
    確率変動遊技中でかつ第2高ベース遊技中に第1利益状態が発生する場合よりも、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時に第1利益状態が発生する場合の方が遊技者に有利とされており、
    前記高ベース遊技実行手段によって実行される第2高ベース遊技は、その開始から予め定める回数の前記第1または/および第2識別情報表示手段における識別情報の変動動作が実行されるか、または次回の大当たりの成立のいずれか早い時まで継続して実行される回数切りの高ベース遊技である、弾球遊技機。
  2. 確率変動遊技中でかつ第2高ベース遊技中に前記第1始動手段による遊技球の検出に基づいて第1利益状態が発生する場合よりも、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時に前記第1始動手段による遊技球の検出に基づいて前記第1利益状態が発生する場合の方が、遊技者に有利とされている、請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 確率変動遊技中でかつ第1高ベース遊技中には、遊技球が前記第2始動手段に検出されることにより獲得賞球数の期待値が高くされており、
    確率変動遊技中でかつ第2高ベース遊技中に第1利益状態が発生する場合よりも、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時に第1利益状態が発生する場合の方が、その後、確率変動遊技の実行中でかつ第1高ベース遊技中に移行し易い、請求項1または2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記高ベース遊技実行手段によって実行される第2高ベース遊技は、前記予め定める回数が互いに異なる複数の第2高ベース遊技を備えている、請求項1〜3のいずれか一項に記載の弾球遊技機。
  5. 前記遊技盤上に、遊技球を検出可能に配設された第3始動手段と、
    前記遊技盤に配設されて、識別情報を変動動作させるための第3識別情報表示手段と、
    姿勢変更可能な可動部材を有し、前記第2始動手段の遊技球の検出度合いを変更するための案内役物と、
    前記第2始動手段が遊技球を検出した場合に、前記案内役物を前記第2始動手段が遊技球を検出し易い姿勢に移動させる普通利益状態を発生させるか否かの普通利益状態抽選を実行する普通利益状態抽選手段と、
    前記第3始動手段の遊技球の検出に基づいて前記第3識別情報表示手段で識別情報の変動動作を実行させ、当該変動動作の終了後、前記普通利益状態抽選の結果を前記第3識別情報表示手段に表示させる第3識別情報表示制御手段と、
    前記普通利益状態抽選の結果が当たりである場合に前記普通利益状態を発生させる普通利益状態発生手段とを含み、
    前記高ベース遊技実行手段によって実行される高ベース遊技は、前記普通利益状態の発生頻度を高めるための遊技を含み、
    前記高ベース遊技実行手段によって実行される第1高ベース遊技は、高ベース遊技の非実行時に対し、前記普通利益状態抽選の当選確率が高くされ、前記第3識別情報表示手段における識別情報の変動時間が短くされ、かつ当該普通利益状態抽選の当選時において前記可動部材が前記姿勢をなす時間が長くされており、
    前記高ベース遊技実行手段によって実行される第2高ベース遊技は、前記第3識別情報表示手段における識別情報の変動時間が第1高ベース遊技と共通し、かつ前記普通利益状態抽選の当選確率、および当該普通利益状態抽選の当選時において前記可動部材が前記姿勢をなす時間がそれぞれ高ベース遊技の非実行時と共通するように設定されている、請求項1〜4のいずれか一項に記載の弾球遊技機。
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