JP5946075B1 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP5946075B1
JP5946075B1 JP2015056854A JP2015056854A JP5946075B1 JP 5946075 B1 JP5946075 B1 JP 5946075B1 JP 2015056854 A JP2015056854 A JP 2015056854A JP 2015056854 A JP2015056854 A JP 2015056854A JP 5946075 B1 JP5946075 B1 JP 5946075B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
jackpot
game
special
easy
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015056854A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2016174711A (ja
Inventor
賢二 清原
賢二 清原
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2015056854A priority Critical patent/JP5946075B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5946075B1 publication Critical patent/JP5946075B1/ja
Publication of JP2016174711A publication Critical patent/JP2016174711A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】入球容易状態において遊技興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を含む複数の入球口と、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン)と、特別遊技の実行後の遊技状態を、当該特別遊技の実行契機となった大当たりの種類に応じて、所定の入球容易状態終了条件が成立するまで入球容易状態に制御可能な入球容易状態制御手段(遊技制御用マイコン)とを備え、入球容易状態には、出玉率Bが1を超える特別入球容易状態と、出玉率Bが1を超えない普通入球容易状態とが含まれており、当選した大当たりの種類に応じて、特別遊技の実行後に制御される入球容易状態の種類を決定する状態種別決定手段(遊技制御用マイコン)を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
以前からパチンコ遊技機等の遊技機では、開閉部材によって入球し易さが変わる可変入球口(可変始動口)を含む複数の入球口(始動口)を備え、各入球口への遊技球の入球に基づいて大当たり乱数等の数値情報を取得し、その数値情報に基づいて大当たりの抽選を行っている。そして大当たりに当選した場合には、大当たり当選を示す特定の停止態様で図柄が停止表示されて、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)が実行される。
そのような遊技機として、特別遊技の実行後から所定の終了条件が成立するまでの期間の遊技状態を、通常の遊技状態よりも可変入球口に入球し易い入球容易状態に制御する遊技機が知られている(例えば特許文献1)。この特許文献1に記載の遊技機では例えば、開閉部材の開放時間延長機能(開閉部材の開放時間を通常の遊技状態よりも延長させる機能)を作動させて遊技状態を入球容易状態に制御している。
特開2011−254864号公報
しかしながら上記特許文献1の遊技機には入球容易状態として、出玉率(遊技領域に打ち出された遊技球の数に対する払い出される賞球の数の割合)の異なる複数の入球容易状態があるわけではない。つまりこの遊技機では、どの種類の大当たりに当選したとしてもその後に移行する入球容易状態における出玉率は同じである。よって、入球容易状態での遊技が遊技者にとって代わり映えしないものとなってしまい、入球容易状態における遊技興趣の向上は見込みづらい。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、入球容易状態において遊技興趣を向上させることにある。
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
手段1に係る発明は、
開閉部材(可動部材23)の開閉動作に応じて遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口(第2始動口21)を少なくとも含む1又は複数の入球口(第1始動口20および第2始動口21)と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて数値情報を取得する数値情報取得手段(ステップS206およびステップS210の処理を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段(ステップS1402およびステップS1408の処理を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定の結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS1307の処理を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、当該特別遊技の実行契機となった大当たり(第1特定大当たり、第2特定大当たり、第3特定大当たり又は通常大当たり)の種類に応じて、非入球容易状態よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態に、所定の入球容易状態終了条件が成立するまで制御可能な入球容易状態制御手段(ステップS2402,S2407等の処理を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備えている遊技機において、
前記入球容易状態には、所定時間当たりの発射球数に対する賞球数の割合である出玉率(B)の異なる複数の入球容易状態(第1時短状態、第2時短状態又は第3時短状態)があり(図5(B)参照)、
前記複数の入球容易状態には、前記出玉率が1を超える特別入球容易状態(第1時短状態)と、前記出玉率が1を超えない普通入球容易状態(第2時短状態又は第3時短状態)とが含まれており、
当選した大当たりの種類に応じて、前記特別遊技の実行後に制御される前記入球容易状態の種類を決定する状態種別決定手段(ステップS2404およびステップS2409の処理を実行する遊技制御用マイコン81)を備えていることを特徴とする遊技機である。
手段1に係る発明によれば、当選した大当たりの種類に応じて、出玉率の異なる複数の入球容易状態の中から選択された入球容易状態に制御され得る。このため、所定の入球容易状態終了条件が成立するまでの遊技を様々な出玉率で進行可能となっている。しかも出玉率が1を超える特別入球容易状態に制御されることがあるため、この場合には、入球容易状態において手持ちの遊技球を徐々に増やすことが可能である。かくして、入球容易状態における遊技興趣を向上させることが可能となっている。また、出玉率が1を超えない普通入球容易状態に制御されることもあるため、出玉率が1を超える特別入球容易状態に制御可能に構成しても、入球容易状態全体としての出玉率が高くなり過ぎるのを抑制することが可能である。
手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記入球容易状態への滞在期間全体に占める各入球容易状態への滞在期間の割合を滞在割合(R)としたとき、前記各入球容易状態における前記滞在割合と前記出玉率との積の総和である前記入球容易状態全体での平均出玉率(BA)は、1を超えていない(図5(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
手段2に係る発明によれば、入球容易状態全体での平均出玉率が1を超えていないので、入球容易状態全体としての出玉率(平均出玉率)が高くなり過ぎるのを確実に抑制することが可能である。また遊技者への特典の観点から見て、複数の入球容易状態の中において、出玉率が上記平均出玉率を超えている特別入球容易状態の価値を向上させることが可能である。
手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機であって、
前記当否判定がなされると、所定の識別図柄(特別図柄)を変動表示したあと前記当否判定の結果を示す停止態様で停止表示する識別図柄表示手段(ステップS1304の処理を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記識別図柄の変動表示に並行して、前記識別図柄よりも認識し易い所定の演出図柄(8L、8Cおよび8R)を変動表示したあと、前記当否判定の結果を示す停止態様にて停止表示する演出図柄表示手段(ステップS4604等の処理を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記演出図柄表示手段は、前記当否判定の結果が大当たりの当選である場合には所定の大当たり停止態様(「0」〜「9」のいずれか1つのゾロ目)で前記演出図柄を停止表示するものであり、
前記大当たり停止態様には、前記特別入球容易状態への制御契機となる大当たり(第1特定大当たり)に当選したことを示す特別大当たり停止態様(「7」のゾロ目)があることを特徴とする遊技機である。
手段3に係る発明によれば、特別入球容易状態への制御契機となる大当たりに当選した場合には、演出図柄が特別大当たり停止態様で停止表示され得る。よって遊技者は、特別大当たり停止態様にて演出図柄が停止表示されたことによって、特別入球容易状態への移行を確信することが可能となっている。またこれにより、特別入球容易状態への制御契機となる大当たりに当選したときの高揚感を高めることが可能である。
手段4に係る発明は、
手段3に記載の遊技機であって、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、その特別遊技の実行契機となった大当たりの種類に基づいて、通常確率状態よりも前記当否判定における大当たりの当選確率が高い高確率状態に、所定の高確終了条件が成立するまで制御可能な高確率状態制御手段(ステップS2405等の処理を実行する遊技制御用マイコン81)を備え、
前記特別大当たり停止態様にて前記演出図柄が停止表示される大当たり(第1特定大当たり)は、前記高確率状態への制御契機となる大当たりであることを特徴とする遊技機である。
遊技状態が一旦高確率状態に制御されると、高確率状態への制御契機となる大当たりに当選し続けることに期待して遊技者は遊技を行う。このため、高確率状態への制御契機とならない大当たりに当選したり、大当たりに当選することなく高確終了条件が成立してしまったりすると、遊技者は残念な気持ちを抱く。しかし上述した手段4に係る発明によれば、特別大当たり停止態様にて当選が報知されたあと移行する遊技状態は、高確率状態かつ特別入球容易状態である。よってこの状態では、高確率状態で大当たりの当選を狙えるだけでなく、手持ちの遊技球を増やすことが可能である。従ってこの場合には、高確率状態への制御契機となる大当たりに当選できずに高確率状態が終わってしまったとしても、手持ちの遊技球の増加という特典が得られていることにより、遊技者が抱く残念な気持ちを緩和することが可能となっている。
手段5に係る発明は、
手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
所定の抽選条件の成立に基づいて、前記開閉部材を開放するか否かの開放抽選(普通図柄抽選)を行う開放抽選手段(ステップS702の処理を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記開放抽選がなされると、所定の判別図柄(普通図柄)を変動表示したあと前記開放抽選の結果を示す停止態様で停止表示する判別図柄表示手段(ステップS604の処理を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記判別図柄の変動表示における変動時間を選択する判別図柄変動時間選択手段(ステップS703の処理を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記開放抽選における当たりの種類に応じて前記開閉部材の開放パターンを選択する開放パターン選択手段(ステップS1102の処理を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記複数の入球容易状態は互いに、前記判別図柄変動時間選択手段によって選択され易い前記判別図柄の変動時間、および、前記開放パターン選択手段によって選択され易い前記開放パターンのうちの少なくとも一方が異なっている(図9参照)ことにより前記出玉率が異なっていることを特徴とする遊技機である。
手段5に係る発明によれば、複数の入球容易状態は互いに、判別図柄の変動時間および開放パターンのうちの少なくとも一方が異なっていることにより出玉率が異なっている。判別図柄の変動時間が異なっている場合には、開放動作と次の開放動作との間の時間が変わるので所定時間当たりの開放時間が異なることとなる。また、開放パターンが異なっている場合には、1回の開放動作中に入球し得る遊技球の数が異なることとなる。よって、このようにすることで、複数の入球容易状態毎に出玉率を確実に異ならせることが可能である。
本発明によれば、入球容易状態において遊技興趣を向上させることが可能である。
本発明の一実施形態(第1形態)に係る遊技機の正面図である。 図1に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 (A)は当たりの種別と大入賞装置の開放パターンとの対応等を示す表であり、(B)は各時短状態の詳細を示す表である。 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。 (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。 変動パターン判定テーブルである。 電チューの開放パターン決定テーブルである。 主制御メイン処理のフローチャートである。 メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 始動口センサ検出処理のフローチャートである。 ゲート通過処理のフローチャートである。 普通動作処理のフローチャートである。 普通図柄待機処理のフローチャートである。 普通図柄当たり判定処理のフローチャートである。 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである 普通図柄変動中処理のフローチャートである。 普通図柄確定処理のフローチャートである。 開放パターン設定処理のフローチャートである。 普通電動役物処理のフローチャートである。 特別動作処理のフローチャートである。 特別図柄待機処理のフローチャートである。 大当たり判定処理のフローチャートである。 大当たり種別乱数判定処理のフローチャートである。 変動パターン選択処理のフローチャートである。 変動パターン選択処理のフローチャートである。 特別図柄変動中処理のフローチャートである。 特別図柄確定処理のフローチャートである。 遊技状態管理処理のフローチャートである。 遊技状態リセット処理のフローチャートである。 特別電動役物処理のフローチャートである。 遊技状態設定処理のフローチャートである。 遊技状態フラグ設定処理のフローチャートである。 サブ制御メイン処理のフローチャートである。 受信割り込み処理のフローチャートである。 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 受信コマンド解析処理のフローチャートである。 演出図柄選択処理のフローチャートである。 変動演出開始処理のフローチャートである。 変動演出終了処理のフローチャートである。 エンディング演出選択処理のフローチャートである。 大当たりの判定結果と演出図柄の停止態様との対応を示す表である。 各演出モードの詳細を示す表である。 (A)は演出モードS報知演出、(B)は演出モードC報知演出、(C)は演出モードB報知演出の説明図である。 変更例に係る遊技機の正面図である。 変更例の大当たり種別判定テーブルである。 変更例の普通図柄変動パターン選択テーブルである。
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、および、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図4参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示しない)が突設されている。
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄(所定の識別図柄の一例)および第2特別図柄(所定の識別図柄の一例)の可変表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「0」〜「9」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41a(図2参照)にて表示される第1特別図柄、および、第2特別図柄表示器41b(図2参照)にて表示される第2特別図柄の各可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば、「大当たり」に当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また「ハズレ」であった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出(「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」ともいう)のほか、大当たり遊技(特別遊技に相当)に並行して行われる大当たり遊技演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、演出図柄に用いられる数字等の文字画像のほか、オブジェクト画像や背景画像なども表示され得る。
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図2参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(入球口に相当、固定入球口,第1始動入賞口,第1入球口ともいう)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、即ち大当たり乱数等の取得および当否判定)の契機となっている。
第1始動口20の下方には、第2始動口(可変入球口,入球口に相当、第2始動入賞口,第2入球口ともいう)21を備える普通可変入賞装置(所謂「電チュー」)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、可動部材(開閉部材に相当)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3参照)により駆動される。本形態では第2始動口21は、可動部材23が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。即ち、可動部材23が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口(特別入賞口,特定入賞口ともいう)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置)31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図3参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(即ち、普通図柄(所定の判別図柄に相当)に関する当たり乱数(普通図柄乱数)の取得およびその当否判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の下部には、複数の普通入賞口27が設けられているとともに、遊技領域3に打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙う。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21および大入賞口30への入賞を狙う。
また図1および図2に示すように、遊技盤2の左下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄、即ち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(即ち当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。
本形態の特別図柄表示器41は、具体的には横並びに配された8個のLEDから構成されており(図2参照)、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間(図8参照)にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値は、特図保留記憶部85(図3参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図3参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図3参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数はそれぞれ4個となっている。
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、即ち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利(特別図柄の可変表示の実行の権利)を留保することが可能となっている。
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を識別可能に表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
本形態の普通図柄表示器42は、具体的には2個のLEDから構成されており(図2参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間(図7(E)参照)にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば両LEDが交互に点灯する態様や一斉に点滅する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数の値は、普図保留記憶部86(図3参照)に普図保留(普図保留情報)として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数は4個となっている。
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、即ち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利(普通図柄の可変表示の実行の権利)を留保することができるようになっている。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を識別可能に表示するものである。
2.遊技機の電気的構成
次に図3および図4に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図3および図4に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていればよい。
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、および、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。
RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。このうち第1特図保留記憶部85aは、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。また第2特図保留記憶部85bは、第1特図保留記憶部85aと同じように、記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。
図3に示すように、主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび普通入賞口センサ27aが接続されている。
第1始動口センサ20aは、上記第1始動口20に設けられており、この第1始動口20に入球した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、上記第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、上記ゲート28内に設けられてこのゲート28を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43bおよび普図保留表示器44が接続されている。即ちこれらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。即ち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図4に示すようにサブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(単に演出制御用マイコンともいう)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、および、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7の表示画面7aに表示するための画像データおよび動画データが格納されている。具体的には、キャラクタ、キャラクタ以外の物体ならびに図形などの画像であるオブジェクト画像や、文字、数字ならびに記号などの画像である文字画像や、背景画像といった画像データ、および、一連のストーリーを有する動画(映像)といった動画データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出して、この画像データに基づいて表示制御を実行する。即ち、ROM103から読み出した各種画像データをRAM104に展開して、画像表示装置7の表示画面7aに表示し得るフレーム画像データの生成を行う。そして生成したフレーム画像データを画像信号(ビデオ信号)で画像表示装置7に出力する。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、当該CPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)は、後述のステップS4304にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。なお装飾可動体15は、図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式の所謂「ギミック」のことである。装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。なお動作パターンデータの作成には、サブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。またランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、当該CPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」および「ハズレ」がある。大当たりのときには、特別図柄として特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。ハズレのときには、特別図柄として特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、大入賞装置31を作動させ開放させる「特別遊技(大当たり遊技ともいう)」が実行される。よって大当たりに当選した場合には、特別遊技(大当たり遊技)の実行により、遊技者に所定の利益が付与される(具体的には、特別遊技中に開放する大入賞装置31(大入賞口30)に入球した遊技球の数に応じた賞球が払い出されたり、大当たり遊技後の遊技状態が後述する「時短状態」に制御されたり、「高確率状態」に制御されたりする)こととなる。
大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
本形態の大当たりには4種類の大当たり、即ち図5(A)に示す「第1特定大当たり」、「第2特定大当たり」、「第3特定大当たり」および「通常大当たり」がある。そして、各大当たりに応じた大当たり図柄(特別図柄)が、特別図柄表示器41に停止表示される。具体的には大当たりが「第1特定大当たり」のときには、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄1」(図5(A)参照)、又は、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄1」が停止表示される。また「第2特定大当たり」のときには、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄2」、又は、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄2」が停止表示される。また「第3特定大当たり」のときには、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄3」、又は、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄3」が停止表示される。また大当たりが「通常大当たり」のときには、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄4」、又は、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄4」が停止表示される。
また本形態では、上記4種類の大当たりのいずれに当選した場合でも、大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回で、各ラウンドにおける大入賞口30の開放時間が最大28秒の大当たり遊技が実行される(図5(A)参照)。よって大当たりの種別に拘わらず、大当たり遊技では大入賞口30への入賞(入球)による賞球獲得が期待できる。なお各大当たりへの振分確率は、第1特別図柄に関しても第2特別図柄に関しても共通して、「第1特定大当たり」が10%、「第2特定大当たり」が30%、「第3特定大当たり」が10%、「通常大当たり」が50%となっている(図5(A)参照)。
また上記4種類の大当たりは、大当たり遊技後に制御される遊技状態がそれぞれ異なっている。即ち通常大当たりに当選した場合には後述する非高確率状態(通常確率状態)に制御されるのに対し、「第1特定大当たり」、「第2特定大当たり」又は「第3特定大当たり」に当選した場合には後述する高確率状態に制御される。また「第1特定大当たり」に当選した場合には後述する「第1時短状態」(入球容易状態,特別入球容易状態に相当)に、「第2特定大当たり」又は「通常大当たり」に当選した場合には後述する「第2時短状態」(入球容易状態,普通入球容易状態に相当)にそれぞれ制御される。また、「第3特定大当たり」に当選した場合には後述する「第3時短状態」(入球容易状態,普通入球容易状態に相当)に制御される。各大当たりの大当たり遊技後の遊技状態については、後に詳述する。
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図6(A)に示すように、大当たり乱数は0〜629までの範囲で値をとり、大当たり種別乱数は0〜9までの範囲の値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる(図6(A)参照)。また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる(図6(A)参照)。
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。即ち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図7(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(即ち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。「時短状態」では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、「非時短状態」よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが「非時短状態」よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図8参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果「時短状態」では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能である。
また、普通図柄表示器42の確率変動機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち普通図柄表示器42の確率変動機能は、図7(D)に示すように、上記「時短状態」において作動し「非時短状態」において作動しない。また、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能は、普通図柄表示器42の確率変動機能と同様、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち普通図柄表示器42の変動時間短縮機能は、「時短状態」において作動し「非時短状態」において作動しない。具体的には図7(E)に示すように、変動時間が「非時短状態」では30秒であるのに対し「時短状態」では1秒であり、「時短状態」の方が短い。以上により「時短状態」では、普通図柄抽選における当選確率が「非時短状態」よりも高くなるとともに、普通図柄の変動時間が「非時短状態」よりも短くなる。
また「時短状態」では、補助遊技における電チュー22の開放回数が「非時短状態」よりも多くなっている。即ち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。具体的には図9に示すように、「非時短状態」では1回の補助遊技における電チュー22の開放回数が1回であるのに対し、「時短状態」では電チュー22の開放回数が2回又は3回であり、「時短状態」の方が増加している。加えて「時短状態」では、電チュー22の開放時間が「非時短状態」よりも長くなっている。即ち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。具体的には図9に示すように、「非時短状態」では電チュー22の開放時間が0.1秒であるのに対し、「時短状態」では電チュー22の開放時間が0.9秒又は2.0秒であり、「時短状態」の方が長くなっている。
なお本形態では図9に示すように、「時短状態」には「第1時短状態」、「第2時短状態」および「第3時短状態」がある。これら「第1時短状態」、「第2時短状態」および「第3時短状態」は、上記開放回数並びに上記開放時間の少なくともいずれかが他とは異なっている。具体的には図9に示すように、「第1時短状態」とは、1回の補助遊技において電チュー22が3回開放するとともに、1回当たりの開放で2.0秒開放する「時短状態」である。また「第2時短状態」とは、1回の補助遊技において電チュー22が3回開放するとともに、1回当たりの開放で0.9秒開放する「時短状態」である。また「第3時短状態」とは、1回の補助遊技において電チュー22が2回開放するとともに、1回当たりの開放で0.9秒開放する「時短状態」である。
普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー22の開放回数増加機能および開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。即ち、上記4種類の機能がいずれも作動していない「非時短状態」に対し、それら機能が全て作動している「時短状態」(「第1時短状態」、「第2時短状態」および「第3時短状態」)は、第2始動口21へ入球し易い「入球容易状態」である。これに対し「非時短状態」は「非入球容易状態」に相当する。従って本形態では、遊技状態が「時短状態」に制御されると、「非時短状態」に制御されるよりも出玉率B(遊技領域に打ち出された遊技球の数に対する払い出される賞球の数の割合)が高くなる。
なお電チュー22の開放回数が多いほど、1回の補助遊技でより多くの遊技球を第2始動口21へ入球させ得る。また1回当たりの開放時間が長いほど、より多くの遊技球を第2始動口21へ入球させ得る。このため本形態では、上記「時短状態」のうち、開放回数が2回で開放時間が0.9秒の「第3時短状態」に制御されるよりも、開放回数が「第3時短状態」より多い3回である「第2時短状態」に制御される方が、1回の補助遊技においてより多くの遊技球が第2始動口21に入球し得る。さらにその「第2時短状態」に制御されるよりも、開放時間が「第2時短状態」より長い2.0秒である「第1時短状態」に制御される方が、1回の補助遊技においてより多くの遊技球が第2始動口21に入球し得る。よって、3つの各「時短状態」の出玉率Bのうちで、「第1時短状態」における出玉率B1が最も高い。そして、「第2時短状態」の出玉率B2が次に高く、「第3時短状態」の出玉率B3が最も低い。
本形態では図5(B)に示すように、「第1時短状態」の出玉率B1は「2.0」、「第2時短状態」の出玉率B2は「0.9」、「第3時短状態」の出玉率B3は「0.6」となっている。なおこれら出玉率B1,B2,B3の各値は、例えば、第2始動口21における払い出しの賞球数や電チュー22の周囲の遊技くぎの配置に伴う遊技球の流下状態の影響を受ける。具体的には、出玉率B1,B2,B3は、第2始動口21の払い出しの賞球数を「3個」とした上で、遊技くぎの状態が工場出荷時の状態にある本パチンコ遊技機1を用いて長期間(10時間以上)の遊技を行って得た値である。
「第2時短状態」の出玉率B2および「第3時短状態」の出玉率B3は1を下回っているのに対し、「第1時短状態」の出玉率B1は1を超えている。このため、図5(A)に示すように、大当たり遊技後の「時短状態」が「第1時短状態」である「第1特定大当たり」に当選した場合には、その大当たり遊技後の遊技状態を、出玉率Bが1を超える遊技状態に制御可能である。一方、「時短状態」が「第2時短状態」である「第2特定大当たり」又は「通常大当たり」に当選した場合には、その大当たり遊技後の遊技状態を、出玉率Bが1を超えない遊技状態に制御可能である。また、「時短状態」が「第3時短状態」である「第3特定大当たり」に当選した場合にも、上記「第2特定大当たり」又は「通常大当たり」に当選した場合と同じように、その大当たり遊技後の遊技状態を、出玉率Bが1を超えない遊技状態に制御可能である。
さらに上述した特別図柄表示器41の確率変動機能を加味すると、「第1特定大当たり」に当選の場合には、大当たり遊技後の遊技状態を「高確率状態」且つ「第1時短状態」に制御可能となっている(図5(A)参照)。即ちその遊技状態を「高確率状態」且つ、出玉率Bが1を超える「第1時短状態」に制御することが可能である。よって本形態では、「第1特定大当たり」に当選した場合には、その大当たり遊技後から実質的に次の大当たりに当選するまでの間、手持ちの遊技球を徐々に増やすことが可能である。特に本形態では、「第1時短状態」の出玉率B1が1を大きく上回る値(「2.0」)である。このため遊技者は、「高確率状態」且つ「第1時短状態」に制御されている間、手持ちの遊技球を確実に増やしながら次の大当たりの当選を高い大当たり確率で狙うことが可能となっている。
一方、「第2特定大当たり」に当選の場合には、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態、且つ、出玉率Bが1を超えない「第2時短状態」に制御可能となっている(図5(A)参照)。また、「第3特定大当たり」に当選の場合には、大当たり遊技後の遊技状態を「高確率状態」且つ、出玉率Bが1を超えない「第3時短状態」に制御可能となっている(図5(A)参照)。従って、「第2特定大当たり」又は「第3特定大当たり」に当選した場合には、その大当たり遊技後から実質的に次の大当たりの当選までの間、手持ちの遊技球は増加し難い。但し、「通常確率状態(非高確率状態)」且つ「非時短状態」の通常遊技状態に制御される場合に比べると、手持ちの遊技球の減少を抑えることが可能である。なお「第3時短状態」の出玉率B3の値(「0.6」)は、「第2時短状態」の出玉率B2の値(「0.9」)よりも低く、1から大きく下回っている。つまり本形態では「時短状態」として、1を大きく上回る出玉率B1の「第1時短状態」と1を多少下回る出玉率B2の「第2時短状態」とに加え、1を大きく下回る出玉率B3の「第3時短状態」を設けている。このため、「時短状態」全体としての出玉率B(後述する平均出玉率BA)が高くなり過ぎるのを抑えることが可能となっている。しかも本形態では、後述するように平均出玉率BAが1を超えていない(図5(B)参照)。
また「通常大当たり」に当選の場合には、大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態、且つ、出玉率Bが1を超えない「第2時短状態」に制御可能となっている(図5(A)参照)。従って、当該大当たり遊技後から、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるまでの間、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されるまでの間については、上記通常遊技状態に制御される場合よりも手持ちの遊技球の減少を抑えることが可能である。
また本パチンコ遊技機1は、「時短状態」全体を通して見れば、その「時短状態」において手持ちの遊技球が増えるのを抑えた遊技機となっている。即ち「時短状態」への滞在期間全体に占める各「時短状態」(「第1時短状態」、「第2時短状態」又は「第3時短状態」)への滞在期間の割合を滞在割合Rとする。具体的には図5(B)に示すように、「第1時短状態」の滞在割合R1の値は「0.1」であり、「第2時短状態」の滞在割合R2の値は「0.8」であり、「第3時短状態」の滞在割合R3の値は「0.1」である。
なお各滞在割合Rは、大当たり当選確率や、各大当たり(「第1特定大当たり」、「第2特定大当たり」、「第3特定大当たり」又は「通常大当たり」)への振分確率や、大当たり遊技後の各「時短状態」の終了条件や、各「時短状態」中における特別図柄の変動時間等で決まる値である。但し、滞在割合Rおよび上述した出玉率Bの各数値は、工場出荷時の状態にある本パチンコ遊技機1に関するものである。従って、遊技場(ホール)にて一旦稼働を開始した本パチンコ遊技機1では、例えば遊技くぎの状態等によって滞在割合Rおよび出玉率Bの各数値が変わっている場合がある。
また、遊技状態が各「時短状態」にあるときの出玉率Bを平均化したものを「時短状態」全体における平均出玉率BAとする。この平均出玉率BAは、各「時短状態」における出玉率Bと滞在割合Rとの積の総和である。即ち「第1時短状態」の出玉率B1と滞在割合R1との積、「第2時短状態」の出玉率B2と滞在割合R2との積、および、「第3時短状態」の出玉率B3と滞在割合R3との積を足し合わせたものである(図5(B)の枠下の記載事項を参照)。なお本形態の平均出玉率BAの値は、図5(B)に示すように「0.98」であり、「1」を超えていない。つまり本パチンコ遊技機1では、手持ちの遊技球を徐々に増やすことが可能な「第1時短状態」が「時短状態」に含まれているにも拘わらず、「時短状態」全体として手持ちの遊技球が増えるのを抑えることが可能となっている。
また上記「時短状態」では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行することが可能である。「時短状態」では、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー22の開放回数増加機能および開放時間延長機能がいずれも作動することにより、電チュー22が開放され易くなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(第2始動口21への入賞)を得ることが可能である。
これに対して「非時短状態」では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行することが可能である。普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー22の開放回数増加機能および開放時間延長機能がいずれも作動しないため、「時短状態」よりも電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることが可能である。
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図10〜図34に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図6に示した種々の乱数カウンタ値(普通図柄に関する乱数のカウンタ値も含む)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。即ち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図11に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファ(図示しない)にセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、大当たり判定の結果としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なおコマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図3参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち図6に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄に関する乱数のカウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、例えば後述の特図2保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第2特図保留表示器43bを制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第1特図保留表示器43aを制御したりする処理が挙げられる。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[始動口センサ検出処理]図12に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28に通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が上限数の「4」に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」の場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1加算する(S205)。
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)、および、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。なお、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域とは、例えば現在の特図2保留球数に係る取得乱数を格納している記憶領域の隣の記憶領域(例えば、現在の特図2保留球数に係る取得乱数を格納している記憶領域に1加算した記憶領域)を指す。より具体的には、現在の特図2保留球数が「0」の場合には、それに1加算した特図2保留球数「1」に対応する第2特図保留記憶部85bの記憶領域に乱数値群を格納し、現在の特図2保留球数が「1」の場合には、それに1加算した特図2保留球数「2」に対応する第2特図保留記憶部85bの記憶領域に乱数値群を格納する。
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が上限数の「4」に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」の場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に1加算する(S209)。
続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行う。特図1関係乱数取得処理(S210)では、上述した特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)、および、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得する。つまり図6(A)に示す乱数値群を取得する。そしてそれら取得乱数値を、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様にして、第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[ゲート通過処理]図13に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が「4」以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が「4」以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「4」未満であれば(S301でNO)、普通図柄保留球数に1加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図6(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図14に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器42および普通可変入賞装置(電チュー)22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「1」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[普通図柄待機処理]図15に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S701)、「0」であればこの処理を終える。一方「0」でなければ、普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。
[普通図柄当たり判定処理]図16に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル(図7(D))のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがONか否か(即ち遊技状態が「時短状態」(「第1時短状態」、「第2時短状態」又は「第3時短状態」)であるか否か)を判定する(S803)。「非時短状態」であれば、図7(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち「非時短状態」用のテーブル(当たり判定値が「0」〜「2」)に基づいて、当たりか否か判定(当否判定)する(S804)。これに対して「時短状態」であれば、図7(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち「時短状態」用のテーブル(当たり判定値が「0」〜「239」)に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。即ち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。そして当否判定(S804,S805)の結果が、「ハズレ」であればそのまま処理を終えるが、「当たり」であれば普通当たりフラグをONして(S806)処理を終える。
図15に戻り、普通図柄待機処理では、上記普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図7(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が「時短状態」であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が「非時短状態」であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄表示器42による普通図柄の変動表示(可変表示)の結果として停止表示(導出表示)される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄(「○○」、○:点灯、●:消灯)であり、「ハズレ」である場合はハズレ図柄(「●○」)である。
[普通図柄乱数シフト処理]上記普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S704)を実行する。図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S704)ではまず、ステップS901で普通図柄保留球数を1ディクリメントする(1減ずる)。次いで、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S902)。そして、普図保留記憶部86における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間に「0」をセット、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S903)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
図15に戻り、普通図柄待機処理では、普通図柄乱数シフト処理(S704)に次いで、普通図柄変動開始処理を行う(S705)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[普通図柄変動中処理]図18に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ(S1001でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「3」にセットする(S1003)。そして、普通図柄乱数の判定結果に応じた所定の普通図柄(普通当たり図柄又はハズレ図柄)を普通図柄表示器42に停止表示させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。
[普通図柄確定処理]図19に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1101)。普通当たりフラグがONでなければ(S1101でNO)、普通動作ステータスを「1」にセットして(S1104)、この処理を終える。一方、普通当たりフラグがONであれば(S1101でYES)、後述する開放パターン設定処理を行い(S1102)、普通動作ステータスを「4」にセットして(S1103)、この処理を終える。
[開放パターン設定処理]図20に示すように、開放パターン設定処理(S1102)ではまず、遊技状態フラグの値が「1」か否かを判定する(S1151)。この遊技状態フラグは、現在の遊技状態を値で示している。図20中の表に示すように、遊技状態フラグにセットされた値が「1」とは、現在の遊技状態が「通常確率状態(非高確率状態)」且つ「非時短状態」、つまり通常遊技状態に制御されていることを示している。また「2」とは、「高確率状態」且つ「第1時短状態」に制御されていることを示している。また「3」とは、「高確率状態」且つ「第2時短状態」に制御されていることを示している。また「4」とは、「高確率状態」且つ「第3時短状態」に制御されていることを示している。また「5」とは、「通常確率状態(非高確状態)」且つ「第2時短状態」に制御されていることを示している。よって遊技状態フラグの値が「1」の場合には(S1151でYES)、ステップS1157に進み、遊技状態が「非時短状態」のときの開放パターンをセットする。具体的には、図9に示す「電チュー開放TBL1」をセットする。これにより後述する普通電動役物処理(S607)において、電チュー22の可動部材23が、0.1秒の開放時間で1回、第2始動口21を開放する動作を行う。
一方、遊技状態フラグの値が「1」でない場合には(S1151でNO)、続いて遊技状態フラグの値が「2」か否かを判定する(S1152)。遊技状態フラグの値が「2」の場合には(S1152でYES)、遊技状態が「第1時短状態」のときの開放パターンをセットする(S1153)。具体的には、図9に示す「電チュー開放TBL2」をセットする。これにより普通電動役物処理(S607)において電チュー22の可動部材23が、1回あたり2.0秒の開放時間で3回、第2始動口21を繰り返して開放する動作を行う。なおこの動作における開放間のインターバルは0.5秒である。
またステップS1152の処理において、遊技状態フラグの値が「2」でない場合には(S1152でNO)、続いて遊技状態フラグの値が「3」又は「5」か否かを判定する(S1154)。遊技状態フラグの値が「3」又は「5」の場合には(S1154でYES)、遊技状態が「第2時短状態」のときの開放パターンをセットする(S1155)。具体的には、図9に示す「電チュー開放TBL3」をセットする。これにより普通電動役物処理(S607)において電チュー22の可動部材23が、1回あたり0.9秒の開放時間で3回、第2始動口21を繰り返して開放する動作を行う。なおこの動作における開放間のインターバルは0.5秒である。
一方ステップS1154の処理において、遊技状態フラグの値が「3」又は「5」でない場合には(S1154でNO)、遊技状態フラグの値が「4」であるので、遊技状態が「第3時短状態」のときの開放パターンをセットする(S1156)。具体的には、図9に示す「電チュー開放TBL4」をセットする。これにより普通電動役物処理(S607)において電チュー22の可動部材23が、1回あたり0.9秒の開放時間で2回、第2始動口21を繰り返して開放する動作を行う。なおこの動作における開放間のインターバルは0.5秒である。
このように本形態では、各「時短状態」において、選択される電チュー22の開放パターンが異なっている(図9参照)。よって、各「時短状態」において1回の補助遊技(開放動作)中に入球し得る遊技球の数が異なることとなり、各「時短状態」の出玉率Bを確実に異ならせることが可能となっている(図5(B)参照)。
[普通電動役物処理]図21に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、当選した補助遊技において電チュー22の開放が終了したことを示すフラグである。
普通当たり終了フラグがONでなければ(S1201でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていればステップS1204で第2始動口21を開放させる。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1202でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否かを判定し(S1205)、至っていなければ処理を終え、至っていればステップS1206で第2始動口21を閉鎖(閉塞)させる。
そして第2始動口21の閉鎖(S1206)に次いで、電チュー開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1207)、電チュー開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1208)。「0」でなければ(S1208でNO)、再び可動部材23によって第1始動口20を開放するためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1208でYES)、補助遊技を終了させる普通当たり終了処理を行うとともに(S1209)、普通当たり終了フラグをセットして処理を終える(S1210)。なお電チュー開放カウンタは、「第1時短状態」中又は「第2時短状態」中であれば、可動部材23による第2始動口21の開放が3回行われると「0」になり、「第3時短状態」中であれば、可動部材23による第2始動口21の開放が2回行われると「0」になる。一方「非時短状態」中であれば、可動部材23による第2始動口21の開放が1回行われると「0」になる。つまり電チュー開放カウンタの「1」は、第2始動口21の1回の開放に該当する。
これに対してステップS1201において普通当たり終了フラグがONであれば(S1201でYES)、上述した開放パターン設定処理(S1102)にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普通当たり終了フラグをOFFするとともに(S1211)、普通当たりフラグをOFFし(S1212)、普通動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S1213)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、普通動作処理(図14)として再び普通図柄待機処理(S602)が実行されることになる。
[特別動作処理]図11に示すように遊技制御用マイコン81は、上述した普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図22に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]図23に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)とする処理中であるか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1414)。
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)および特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)、特図1変動パターン選択処理(S1409) を行う。このように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。即ち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。なお第2特図保留を第1特図保留に優先して消化せず、第2特図保留および第1特図保留のなかから入賞順序に従って消化するようにしてもよい。
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図24に基づいてまとめて説明する。図24に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、大当たりかどうかを判定するための値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(具体的には第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(具体的には第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
次に、大当たり判定テーブル(図7(A)参照)のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、つまり高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、つまり通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図7(A)参照)のうち通常確率状態用のテーブル(即ち大当たり乱数値が「3」又は「397」の場合に「大当たり」と判定するテーブル)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図7(A))のうち高確率状態用のテーブル(即ち大当たり乱数値が「3」,「53」,「113」,「173」,「227」,「281」,「337」,「397」,「449」又は「503」の場合に「大当たり」と判定するテーブル)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば(S1504でYES、又はS1505でYES)、後述する大当たり種別乱数判定処理を行い(S1506)、「大当たりフラグ」をONして(S1507)ステップS1510に進む。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば(S1504でNO、又はS1505でNO)、特別図柄表示器41に停止表示するためのハズレ図柄に対応する特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508又はS1509)、ステップS1510に進む。ステップS1510では、ステップS1508又はS1509の処理でセットしたハズレ図柄、或いは、後述する大当たり種別乱数判定処理(S1506)でセットした大当たり図柄に関する図柄情報(後述する「特図停止図柄データ」)を含む図柄指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。その後、本処理を終了する。
[大当たり種別乱数判定処理]図25に示すように、大当たり種別乱数判定処理(S1506)では、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図7(B)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する。即ちまず、大当たり種別乱数カウンタ値が「7」であるか否かを判定する(S1551)。「7」であれば(S1551でYES)、特別図柄表示器41に停止表示するための「第1特定大当たり」の大当たり図柄をRAM84に設けた図柄バッファ(図示しない)にセットして(S1552)、本処理を終える。具体的には「第1特定大当たり」の大当たり図柄として、図5(A)に示す特図停止図柄データのうち「11H」(特図1大当たり判定処理(S1408)の場合)、又は、「21H」(特図2大当たり判定処理(S1402)の場合)をセットする。
一方、ステップS1551で大当たり種別乱数カウンタ値が「7」でなければ(S1551でNO)、続いて大当たり種別乱数カウンタ値が「1」、「3」又は「5」であるか否かを判定する(S1553)。大当たり種別乱数カウンタ値が「1」、「3」又は「5」であれば(S1553でYES)、特別図柄表示器41に停止表示するための「第2特定大当たり」の大当たり図柄をセットして(S1554)、本処理を終える。具体的には「第2特定大当たり」の大当たり図柄として、図5(A)に示す特図停止図柄データのうち「12H」(特図1大当たり判定処理(S1408)の場合)、又は、「22H」(特図2大当たり判定処理(S1402)の場合)をセットする。
またステップS1553で大当たり種別乱数カウンタ値が「1」、「3」又は「5」でなければ(S1553でNO)、続いて大当たり種別乱数カウンタ値が「9」であるか否かを判定する(S1555)。大当たり種別乱数カウンタ値が「9」であれば(S1555でYES)、特別図柄表示器41に停止表示するための「第3特定大当たり」の大当たり図柄をセットして(S1556)、本処理を終える。具体的には「第3特定大当たり」の大当たり図柄として、図5(A)に示す特図停止図柄データのうち「13H」(特図1大当たり判定処理(S1408)の場合)、又は、「23H」(特図2大当たり判定処理(S1402)の場合)をセットする。
一方、ステップS1555で大当たり種別乱数カウンタ値が「9」でなければ (S1555でNO)、特別図柄表示器41に停止表示するための「通常大当たり」の大当たり図柄をセットして(S1557)、本処理を終える。具体的には「通常大当たり」の大当たり図柄として、図5(A)に示す特図停止図柄データのうち「14H」(特図1大当たり判定処理(S1408)の場合)、又は、「24H」(特図2大当たり判定処理(S1402)の場合)をセットする。
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図26および図27に基づいてまとめて説明する。図26および図27に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、時短フラグがONか否か(即ち遊技状態が「時短状態」であるか否か)を判定する(S1601)。そして、時短フラグがOFFであれば(S1601でNO)、即ち遊技状態が「非時短状態」であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。大当たりフラグがONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図8に示す変動パターン判定テーブルのうち「非時短状態」且つ「大当たり」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。具体的には、変動パターン乱数値に基づいて変動パターン「P1」又は「P2」を選択する(図8参照)。
なお図8に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチともいう)となるのかも決まる。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
またステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値(判定結果が「リーチ有り」となるリーチ乱数値)か否かを判定する(S1604)。なお図7(C)に示すように、リーチ成立乱数値は、「非時短状態」であれば「0」〜「13」であり、「時短状態」であれば「0」〜「5」である。即ち、「時短状態」の方が「非時短状態」よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、「時短状態」において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ちリーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図8に示す変動パターン判定テーブルのうち「非時短状態」且つ「リーチ有りハズレ」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ちリーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図8に示す変動パターン判定テーブルのうち「非時短状態」且つ「リーチ無しハズレ」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。即ち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
またステップS1601において、遊技状態が「時短状態」であると判定した場合(S1601でYES)には、図27に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを「時短状態」中のテーブル(図8に示す変動パターン判定テーブルのうち「時短状態」に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。即ち、大当たりであれば(S1607でYES)、図8の「時短状態」の「大当たり」に該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。具体的には、変動パターン乱数値に基づいて変動パターン「P11」、「P12」又は「P13」を選択する(図8参照)。またリーチ有りハズレであれば、図8の「時短状態」且つ「リーチ有りハズレ」に該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図8の「時短状態」且つ「リーチ無しハズレ」に該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
なお、「時短状態」中の変動パターン判定テーブル(図8に示す変動パターン判定テーブルのうち「時短状態」に該当する部分)では、判定結果が大当たりの場合、相対的に短い変動時間(15000ms)の変動パターン「P12」および「P13」を選択する確率(出現率)が、「非時短状態」中に相対的に短い変動時間の変動パターン「P2」を選択する確率よりも高くなっている。つまり大当たり判定時の変動パターンとして、「時短状態」中の方が「非時短状態」中よりも短縮型の変動パターンが選択され易くなっている。また、判定結果がリーチ無しハズレの場合、上述したようにリーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、「非時短状態」中よりも作動し易い。つまり、リーチ無しハズレ判定時には「非時短状態」中よりも短縮変動が選択され易くなっている。よって本形態では、「時短状態」中の変動パターン判定テーブルは、「非時短状態」中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
また本形態では判定結果がリーチ有りハズレの場合に、「時短状態」中に相対的に短い変動時間の変動パターン「P15」を選択する確率と、「非時短状態」中に相対的に短い変動時間の変動パターン「P4」を選択する確率とを同じにしている。しかし、「時短状態」中に変動パターン「P15」を選択する確率を、「非時短状態」中に変動パターン「P4」を選択する確率よりも高くして、リーチ有りハズレ判定時の変動パターンとして、「時短状態」中の方が「非時短状態」中よりも短縮型の変動パターンが選択され易くしてもよい。
上記ステップS1611で変動パターンの選択を行った後は、図26に示すように、選択した変動パターンを所定のバッファにセットして(S1612)、本処理を終える。なおセットした変動パターンに関する情報は、後述するステップS1406又はS1412の処理において、他の情報とともに変動開始コマンドの生成に用いられる。つまり変動開始コマンドには、変動パターンに関する情報が含まれている。
特図2変動パターン選択処理(S1403)を実行した後は、図23に示すように、特図2保留球数を1ディクリメントして(S1404)、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S1405)。なおこのシフトとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする。これにより第2特図保留が保留された順に消化される。次いで、特図2変動開始処理(S1406)では、第2特別図柄の変動表示を開始するとともに、特別動作ステータスを「2」にセットして変動開始コマンドをRAM84の出力バッファ(図示しない)にセットする。
一方、特図1変動パターン選択処理(S1409)を実行した後は、図23に示すように、特図1保留球数を1ディクリメントして(S1410)、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S1411)。なおこのシフトとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする。これにより第1特図保留が保留された順に消化される。次いで、特図1変動開始処理(S1412)では、第1特別図柄の変動表示を開始するとともに、上記特図2変動開始処理(S1406)と同様、特別動作ステータスを「2」にセットして変動開始コマンドを出力バッファにセットする。
[特別図柄変動中処理]図28に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S1701)。この変動時間は、上記特別図柄待機処理(図23)のステップS1402における大当たりの判定結果に基づき、ステップS1403で選択された変動パターンで決まる時間、或いは、ステップS1408における大当たりの判定結果に基づき、ステップS1409で選択された変動パターンで決まる時間である(図8参照)。変動時間が経過していなければ (S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットして(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、上述した特図1大当たり判定処理(又は特図2大当たり判定処理、図24参照)のステップS1506,S1508又はS1509でセットした図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S1704)、この処理を終える。
[特別図柄確定処理]図29に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、後述の遊技状態管理処理(S1801)を行う。次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1802)。大当たりフラグがONであれば(S1802でYES)、大入賞装置31の開放パターンをセットする(S1803)。なお本形態では図5(A)に示すように、どの大当たりでも大入賞装置31の開放パターンは同じである。従って、大入賞装置31の開放パターンに、1R目から16R目までの各ラウンドにおいて大入賞口30を最大28秒間開放する開放パターンをセットする。またこのときに、大当たり遊技中に実行した開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「16」にセットする。
遊技制御用マイコン81は、ステップS1803に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1804)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1805)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1806)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1807)。
また、ステップS1802において大当たりフラグがONでなければ(S1802でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1808)処理を終える。
[遊技状態管理処理]図30に示すように、遊技状態管理処理(S1801)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S2001)、ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントする(S2002)。そして、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2003)、「0」であれば(S2003でYES)確変フラグをOFFする(S2004)。一方、ステップS2001において確変フラグがOFF、又は、ステップS2003において確変カウンタの値が「0」を超えている場合には(S2001でNO又はS2003でNO)、ステップS2005に進む。
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2005)、ONであれば(S2005でYES)、「時短状態」中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントする(S2006)。そして、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2007)、「0」であれば(S2007でYES)時短フラグをOFFして(S2008)、上述した遊技状態フラグに「1」をセットする(S2009)。本形態では、時短フラグがOFFのとき、つまり「非時短状態」のときは、通常遊技状態である。そこで時短フラグをOFFするのに合わせて、遊技状態フラグの値に通常遊技状態を示す「1」をセットする。一方、ステップS2005において時短フラグがOFF、又は、ステップS2007において時短カウンタの値が「0」を超えている場合には(S2005でNO又はS2007でNO)、本処理を終える。
[遊技状態リセット処理]図31に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。そして上述した遊技状態フラグに「1」をセットする(S2105)。つまり大当たり遊技の実行中は、遊技状態が通常確率状態(非高確率状態)且つ「非時短状態」に制御される。
[特別電動役物処理]図32に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口30の開放中か否か(即ち大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、即ち大当たりのオープニングの時間が経過して1R目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
上記ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、ステップS2304に進み、開放パターン(図5(A)参照)に従って大入賞口30を開放させる。
ステップS2302において大入賞口30の開放中であれば(S2302でYES)、そのラウンドにおける大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり10個)に達しているか否かを判定する(S2305)。規定の最大入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(即ち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図5(A)参照)が経過したか否か)を判定する(S2306)。そして、大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)処理を終える。
これに対して、規定の最大入賞個数に達している場合(S2305でYES)、又は、大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、即ち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2307)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2308)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2309)。「0」でなければ(S2309でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま処理を終える。
一方、ラウンドカウンタの値が「0」であれば(S2309でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たり終了処理として大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2310)、大当たりのエンディングを開始する(S2311)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2312)。なお本形態では、ラウンドカウンタは、大入賞口30の開放が16回なされると「0」になる。
またステップS2301において大当たり終了フラグがONであれば(S2301でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2313)、エンディング時間が経過していなければ(S2313でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2313でYES)、大当たり終了フラグをOFFした後(S2314)、後述の遊技状態設定処理(S2315)を行う。そして、大当たりフラグをOFFし(S2316)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2317)処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図22)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
[遊技状態設定処理]図33に示すように、遊技状態設定処理(S2315)ではまず、今回実行した大当たり遊技が「通常大当たり」に伴う大当たり遊技か否か判定する(S2401)。なおこの判定では、上述した大当たり種別乱数判定処理(図25)でRAM84の図柄バッファ(図示しない)にセットした大当たり図柄に関する情報を用いて判定する。ステップS2401の判定結果がYESであれば、時短フラグをONするとともに(S2402)、時短カウンタに「100」をセットし(S2403)、遊技状態フラグに「5」をセットして(S2404)処理を終える。確変フラグをONせずに上記ステップS2402〜S2404の各処理を行うことで、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「通常確率状態」且つ「第2時短状態」に制御されることになる。なおこの遊技状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
これに対し、ステップS2401の判定結果がNOであれば、確変フラグをONするとともに(S2405)、確変カウンタに「10000」をセットする(S2406)。次いで、時短フラグをONするとともに(S2407)、時短カウンタに「10000」をセットし(S2408)、後述の遊技状態フラグ設定処理を行って(S2409)処理を終える。
[遊技状態フラグ設定処理]遊技状態フラグ設定処理(S2409)は、今回の大当たり遊技における特定大当たりの種類に応じて遊技状態フラグを設定する処理である。図34に示すように、即ちまず、今回実行した大当たり遊技が「第1特定大当たり」の大当たり遊技であるのかどうかを判定する(S2501)。なおこの判定では、上記ステップS2401の処理と同様、図柄バッファにセットした大当たり図柄に関する情報を用いて判定する。「第1特定大当たり」であれば(S2501でYES)、遊技状態フラグに「2」をセットして(S2502)処理を終える。上述したステップS2405〜S2408の各処理、および、上記ステップS2502の処理を行うことで、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」且つ「第1時短状態」に制御されることになる。なおこの遊技状態の終了条件は、実質的に次の大当たりの当選である。
ステップS2501において第1特定大当たりでなければ(S2501でNO)、続いて「第2特定大当たり」の大当たり遊技であるのかどうかを判定する(S2503)。なおこの判定においても図柄バッファにセットした大当たり図柄に関する情報を用いる。「第2特定大当たり」であれば(S2503でYES)、遊技状態フラグに「3」をセットして(S2504)処理を終える。上述したステップS2405〜S2408の各処理、および、上記ステップS2504の処理を行うことで、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」且つ「第2時短状態」に制御されることになる。なおこの遊技状態の終了条件は、「高確率状態」且つ「第1時短状態」に制御される場合と同様、実質的に次の大当たりの当選である。
一方、ステップS2503において「第2特定大当たり」でなければ(S2503でNO)、遊技状態フラグに「4」をセットして(S2505)処理を終える。上述したステップS2405〜S2408の各処理、および、上記ステップS2505の処理を行うことで、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」且つ「第3時短状態」に制御されることになる。なおこの遊技状態の終了条件は、「高確率状態」且つ「第1時短状態」に制御される場合と同様、実質的に次の大当たりの当選である。
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図35〜図46に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図35に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定などを行う。
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。具体的には、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94の内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス、カウンタ等の値はリセットされる。なお、このステップS4001〜S4003は電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数などがある。また乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることが可能である。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理(S4005)を終了した後、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出,開放遊技演出,エンディング演出等)を実行する。なお画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、装飾可動体15を駆動させたりする。
続いて、演出制御用マイコン91は割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図36に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、即ち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
[2msタイマ割り込み処理]2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図37に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ63a(図4参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体15を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図38に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。その後、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定する演出ボタン検出スイッチ処理を行う(S4303)。そして、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声等の音の出力を制御するデータ)の作成および音声制御基板106への出力を行ったり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[受信コマンド解析処理]図39に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から図柄指定コマンド(S1510でセット)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば(S4401でYES)後述の演出図柄選択処理を行う(S4402)。続いて、主制御基板80から変動開始コマンド(S1406又はS1412でセット)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば(S4403でYES)後述する変動演出開始処理(S4404)を行う。次に、主制御基板80から変動停止コマンド(S1702でセット)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば(S4405でYES)後述する変動演出終了処理を行う(S4406)。
続いて、主制御基板80からオープニングコマンド(S1805でセット)を受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば(S4407でYES)大当たり遊技演出選択処理(S4408)を行う。大当たり遊技演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口30の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出とを含む大当たり遊技演出の演出パターン(演出内容)を選択する。そして、選択した演出パターンにて大当たり遊技演出を開始するための大当たり遊技演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
次に、主制御基板80からエンディングコマンド(S2310でセット)を受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば(S4409でYES)後述するエンディング演出選択処理を行う(S4410)。そしてステップS4411では、その他の処理として上記コマンド以外のコマンド(例えば、普通図柄の変動開始時又は変動停止時に生成される各コマンド)の受信に基づく処理を行って、本処理を終える。
[演出図柄選択処理]図40に示すように、演出図柄選択処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、受信した図柄指定コマンドを解析する(S4501)。そして図柄指定コマンドに含まれている図柄情報に基づき、画像表示装置7に示す変動演出で最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S4502)。
具体的には、図柄指定コマンドの図柄情報が「第1特定大当たり」の大当たり図柄に関するものであった場合には、画像表示装置7に示す演出図柄8L,8C,8Rの最終的な停止態様が「777」(「7」のゾロ目)となるように、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rとして、「7」の演出図柄を選択する。また図柄情報が「第2特定大当たり」の大当たり図柄に関するものであった場合には、演出図柄8L,8C,8Rの最終的な停止態様が「111」(「1」のゾロ目)、「333」(「3」のゾロ目)および「555」(「5」のゾロ目)のいずれか1つの停止態様となるように、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rとして、「1」、「3」および「5」のいずれか1種類の演出図柄を選択する。
また図柄情報が「第3特定大当たり」の大当たり図柄に関するものであった場合には、演出図柄8L,8C,8Rの最終的な停止態様が「999」(「9」のゾロ目)となるように、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rとして、「9」の演出図柄を選択する。また図柄情報が「通常大当たり」の大当たり図柄に関するものであった場合には、演出図柄8L,8C,8Rの最終的な停止態様が「000」(「0」のゾロ目)、「222」(「2」のゾロ目)、「444」(「4」のゾロ目)、「666」(「6」のゾロ目)および「888」(「8」のゾロ目)のいずれか1つの停止態様となるように、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rとして、「0」、「2」、「4」、「6」および「8」のいずれか1種類の演出図柄を選択する。また図柄情報がハズレ図柄に関するものであった場合には、演出図柄8L,8C,8Rの最終的な停止態様が「ゾロ目」以外の「バラケ目」となるように、各演出図柄8L,8C,8Rを選択する。
上述のように演出図柄8L,8C,8Rを選択した後、選択した演出図柄に関する情報をRAM94の所定のバッファにセット(格納)して(S4503)、本処理を終える。本形態では、格納した演出図柄に関する情報は、後述する変動演出開始処理(図41)のステップS4604の処理において、変動演出パターンに関する情報とともに変動演出開始コマンドの生成に用いられる。また、後述する変動演出終了処理(図42)のステップS4703の処理における大当たりか否かの判定、および、ステップS4704の処理におけるモードステータスの変更にも用いられる。なお、演出図柄選択処理(図40)のステップS4501で解析した図柄指定コマンドに含まれている図柄情報に基づいて、後述するステップS4703の処理やステップS4704の処理を行ってもよい。
[変動演出開始処理]図41に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンド(S1406又はS1412でセット)を解析する(S4601)。変動開始コマンドには変動パターン選択処理(S1403又はS1409)で選択した変動パターンの情報が含まれている。その後、現在のモードステータスを参照する(S4602)。
モードステータスは、実行する演出モードを示すものである。ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタやキャラクタ以外の物体、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
続いて演出制御用マイコン91は、変動演出パターンの選択を行う(S4603)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類(演出モードA〜Cおよび演出モードS)や変動パターンの種類(図8の「P1」等)に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果、および、参照したモードステータスの値に基づいて一つのテーブルを選択する。そしてその選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。変動演出パターンが決まれば、変動演出の変動時間、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄8L,8C,8Rの背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
次いで演出制御用マイコン91は、上記ステップS4603で選択した変動演出パターンに関する情報、および、上述したステップS4503でRAM94に格納した演出図柄8L,8C,8Rに関する情報に基づいて変動演出開始コマンドを生成し、RAM94の出力バッファにセットして(S4604)、本処理を終える。このステップS4604でセットした変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出用の所定の画像データをROM103から読み出して、所定の処理を行った上で画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄8L,8C,8Rの変動演出やその他の演出の表示を行う。
[変動演出終了処理]図42に示すように、変動演出終了処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンド(S1702でセット)を解析するとともに(S4701)、モードステータスの値を参照する(S4702)。次いで、変動中である特別図柄の変動表示の結果が大当たりか否かを判定する(S4703)。具体的には、上述したステップS4503でRAM94に格納してある演出図柄8L,8C,8Rに関する情報を用いて判定する。大当たりであれば(S4703でYES)ステップS4704に進み、モードステータス変更処理を行う。モードステータス変更処理でも、上記ステップS4703と同じく、RAM94に格納してある演出図柄8L,8C,8Rに関する情報に基づき大当たりの種別を判定する。大当たりが「通常大当たり」であれば、先回のモードステータス(演出モード)によらずモードステータスの値を「2」(演出モードBに対応するモードステータス、図45参照)にセットする。また「第1特定大当たり」であれば、先回のモードステータスによらずモードステータスの値を「4」(演出モードSに対応するモードステータス、図45参照)にセットする。また「第2特定大当たり」又は「第3特定大当たり」の場合には、先回のモードステータスによらずモードステータスの値を「3」(演出モードCに対応するモードステータス、図45参照)にセットする。これにより演出モードが、処理後のモードステータスの値に対応した演出モードとなる。
なお本形態では、大当たり遊技後の「時短状態」が互いに異なる「第2特定大当たり」と「第3特定大当たり」とを同じモードステータスにセットする。図5(B)に示すように、「第3特定大当たり」の大当たり遊技後の「第3時短状態」における出玉率B3は、他の「時短状態」(「第1時短状態」又は「第2時短状態」)における出玉率B1,B2よりも低い。このため、仮に「第3特定大当たり」の大当たり遊技後の遊技状態に関する演出モードを他の演出モードとは別に単独で設けてしまうと、その演出モードが示す演出を通じて、「時短状態」のうちで最も低い出玉率B3の「第3時短状態」にあることを遊技者に認識させてしまう虞がある。そこで、遊技状態が「第3時短状態」に制御されていることを遊技者に認識させないように、「第3特定大当たり」の大当たり遊技後の演出モードと「第2特定大当たり」の大当たり遊技後の演出モードとを同じ演出モードCにしている。
上記モードステータス変更処理の後、モードステータス変更処理で変更された演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるために、変更後の演出モードに対応した上限数をモードカウンタの値にセットする(S4705)。具体的には、上記モードステータス変更処理で演出モードBに変更した場合にはモードカウンタの値に「100」を上限数としてセットし、演出モードC又は演出モードSに変更した場合にはモードカウンタの値に「10000」を上限数としてセットする(図45参照)。なお本形態では、演出モードが演出モードAの場合には特別図柄の変動表示の回数に上限を設けていない。このステップS4705に続いて、後述するステップS4710に進む。
一方、ステップS4703にて大当たりでなければ(S4703でNO)、続いて演出制御用マイコン91は、モードステータスの値が「1」かどうか、即ち演出モードAかそれ以外の演出モードかを判定する(S4706)。モードステータスの値が「1」であれば(S4706でYES)、後述するステップS4710に進む。一方、モードステータスが「1」以外の「2」〜「4」のいずれかであれば(S4706でNO)、モードカウンタの値を1だけ減算する(S4707)。そしてそのモードカウンタの値が「0」でなければ(S4708でNO)そのままステップS4710に進むが、「0」になれば(S4708でYES)、以降の演出モードを演出モードAに変更するために、モードステータスの値に「1」をセットして(S4709)ステップS4710に進む。
ステップS4710では、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、画像表示装置7(表示画面7a)に演出図柄8L,8C,8Rを所定の停止態様で停止表示する。具体的には「第1特定大当たり」に当選している場合には、画像表示装置7(表示画面7a)に「777」(「7」のゾロ目)の停止態様で演出図柄8L,8C,8Rを停止表示する(図44参照)。また「第2特定大当たり」に当選している場合には、「111」(「1」のゾロ目)、「333」(「3」のゾロ目)および「555」(「5」のゾロ目)のいずれか1つの停止態様で演出図柄8L,8C,8Rを停止表示する(図44参照)。また「第3特定大当たり」に当選している場合には、「999」(「9」のゾロ目)の停止態様で演出図柄8L,8C,8Rを停止表示する(図44参照)。また「通常大当たり」に当選している場合には、「000」(「0」のゾロ目)、「222」(「2」のゾロ目)、「444」(「4」のゾロ目)、「666」(「6」のゾロ目)および「888」(「8」のゾロ目)のいずれか1つの停止態様で演出図柄8L,8C,8Rを停止表示する(図44参照)。一方、ハズレの場合には、画像表示装置7(表示画面7a)に、上記「ゾロ目」以外の「バラケ目」の停止態様で演出図柄8L,8C,8Rを停止表示する(図44参照)。
なお図1に示すように、例えば「第1特定大当たり」の場合、上述したように表示画面7a上には演出図柄8L,8C,8Rが「777」(「7」のゾロ目)の停止態様で表示される。このとき特別図柄表示器41には、上述した特図停止図柄データ「11H」に基づく第1特別図柄、又は、「21H」に基づく第2特別図柄が停止表示される。但し本形態では、図1からも明らかなように、特別図柄表示器41に停止表示される特別図柄に比べて、表示画面7a上に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの方が遊技者にとって認識し易い。従って本パチンコ遊技機1では、表示画面7a上に、図44に示す「第1特定大当たり」、「第2特定大当たり」、「第3特定大当たり」又は「通常大当たり」の停止態様で演出図柄8L,8C,8Rを停止表示することによって、その大当たり遊技後に「時短状態」となることを遊技者に確信させることが可能である。
特に本形態では、図1に示すような演出図柄8L,8C,8Rによる「777」(「7」のゾロ目)の停止態様が「特別大当たり停止態様」に相当する。演出図柄8L,8C,8Rが当該停止態様にて停止表示されると、遊技者は、上記「第1特定大当たり」の当選に加えて、この大当たり遊技後から実質的に次の大当たりに当選するまでの間、持ち玉の増加が見込める「第1時短状態」に制御されることを確信することが可能である。またそのような確信によって高揚感を抱くことが可能である。
[エンディング演出選択処理]図43に示すように、エンディング演出選択処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン91は、現時点でのモードステータスを参照し(S4801)、そのモードステータスの値が「4」かどうかを判定する(S4802)。モードステータスの値が「4」であれば(S4802でYES)、画像表示装置7を通じて、その後の演出モードが演出モードSであることをエンディング中に遊技者に報知する演出モードS報知演出を選択する(S4803)。演出モードS報知演出は、図46(A)に示すような、「まもなく演出モードSに突入!!」の文字列L1を中央に配した画像P1を画像表示装置7の表示画面7aに所定の期間表示する演出である。
モードステータスの値が「4」以外であれば(S4802でNO)、続いてモードステータスの値が「3」かどうかを判定する(S4804)。モードステータスの値が「3」であれば(S4804でYES)、その後の演出モードが演出モードCであることを報知する演出モードC報知演出を選択する(S4805)。演出モードC報知演出は、図46(B)に示すような、「まもなく演出モードCに突入!!」の文字列L2を中央に配した画像P2を表示画面7aに所定の期間表示する演出である。またステップS4804において、モードステータスの値が「3」以外であれば(S4804でNO)、その後の演出モードが演出モードBであることを報知する演出モードB報知演出を選択する(S4806)。演出モードB報知演出は、図46(C)に示すような、「まもなく演出モードBに突入!!」の文字列L3を中央に配した画像P3を表示画面7aに所定の期間表示する演出である。
各種報知演出を選択した後、報知演出以外のエンディング中に実行する演出を選択し(S4807)、選択した各種演出を開始させるためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4808)、本処理を終える。
7.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本第1形態のパチンコ遊技機1は、当選した大当たりの種類に応じて、出玉率Bの異なる複数の「時短状態」、即ち出玉率B1(「2.0」)の「第1時短状態」、出玉率B2(「0.9」)の「第2時短状態」、および、出玉率B3(「0.6」)の「第3時短状態」の中から選択された「時短状態」に制御され得る。具体的には「第1特定大当たり」に当選の場合には、実質的に次の大当たりに当選するまでの間、出玉率B1で遊技可能となっている。また「第2特定大当たり」に当選の場合には、実質的に次の大当たりに当選するまでの間、上記出玉率B1とは異なる出玉率B2で遊技可能となっている。また「第3特定大当たり」に当選の場合には、実質的に次の大当たりに当選するまでの間、上記出玉率B1,B2とは異なる出玉率B3で遊技可能となっている。また「通常大当たり」に当選の場合には、所定回数(「100回」)の特別図柄の可変表示が実行されるまでの間、又は、次の大当たりに当選するまでの間について、上記出玉率B1,B3とは異なる出玉率B2で遊技可能となっている。しかも、大当たりのうち「第1特定大当たり」に当選した場合には、出玉率Bが1を超えている出玉率B1の「第1時短状態」に制御されることになる。このため「第1特定大当たり」に当選して、この大当たり遊技後に「第1時短状態」に移行した場合には、実質的に次の大当たりに当選するまで、その「第1時短状態」において手持ちの遊技球を徐々に増やすことが可能である。かくして「時短状態」における遊技興趣を向上させることが可能となっている。また、出玉率Bが1を超えていない出玉率B2の「第2時短状態」、又は、出玉率B3の「第3時短状態」に制御されることもあるため、出玉率Bが1を超える「第1時短状態」に制御可能に構成しても、「時短状態」全体としての出玉率B(上述した平均出玉率BA)が高くなり過ぎるのを抑制することが可能である。
また、「時短状態」全体での平均出玉率BAが1を超えていないので(図5(B)参照)、平均出玉率BAが高くなり過ぎるのを確実に抑制することが可能となっている。また遊技者への特典の観点から見て、複数の「時短状態」の中において、出玉率Bが上記平均出玉率BAの値(「0.98」)を超えている「第1時短状態」の価値を向上させることが可能である。
また「第1時短状態」への制御契機となる「第1特定大当たり」に当選した場合には、演出図柄8L,8C,8Rが「777」(「7」のゾロ目)の特別大当たり停止態様で停止表示され得る(図1,図44参照)。よって遊技者は、表示画面7a上の「777」を見て、出玉率Bが1を超える「第1時短状態」への移行を確信することが可能である。またこれにより、「第1時短状態」への制御契機となる「第1特定大当たり」に当選したときの高揚感を高めることが可能である。
ところで本形態では、大当たりのうち「第1特定大当たり」、「第2特定大当たり」および「第3特定大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」に制御され得る大当たり、つまり「高確率状態」への制御契機となる大当たりである。このため、これらの大当たり遊技後の「高確率状態」且つ「時短状態」において遊技者の多くが、次に当選する大当たりも「高確率状態」への制御契機となる大当たりであることを期待しながら遊技している。従って「高確率状態」且つ「入球容易状態」において、大当たりのうち「高確率状態」への制御契機とならない「通常大当たり」に当選した場合、遊技者は残念な気持ちを抱いてしまう。
これに対し本形態では、「777」(「7」のゾロ目)の停止態様にて当選が報知されたあと移行する遊技状態を、「高確率状態」且つ、出玉率Bが1を超える「第1時短状態」としている。よってこの遊技状態では、「高確率状態」で次の大当たりの当選を狙えるだけでなく、手持ちの遊技球を増やすことが可能である。従ってこの場合には、「第1特定大当たり」、「第2特定大当たり」又は「第3特定大当たり」に当選できずに(つまり「通常大当たり」に当選して)「高確率状態」が終わってしまったとしても、手持ちの遊技球の増加という特典を遊技者は得ている。このため、遊技者が抱く残念な気持ちを緩和することが可能となっている。
8.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
上記第1形態では、大当たりのうち「第1特定大当たり」、「第2特定大当たり」又は「第3特定大当たり」に当選した場合には、その大当たり遊技後から実質的に次の大当たりに当選するまでの間、「高確率状態」且つ「時短状態」に遊技状態を制御する所謂「ループ」式のパチンコ遊技機1を例示した。しかしながら例えば、大当たり遊技後から、特別図柄の可変表示が所定回数(例えば160回)に到達するまで、又は、次の大当たりに当選するまで、「高確率状態」且つ「時短状態」に制御する所謂「ST機」としてもよい。このような「ST機」の一例であるパチンコ遊技機201について、図47,48(A)を用いて以下に説明する。なおこのパチンコ遊技機201では、大当たり遊技後から特別図柄の可変表示が所定回数に達するまで、又は、次の大当たりに当選するまで、遊技状態が「高確率状態」且つ「時短状態」に制御されている期間のことを「ST」(スペシャルタイム)ともいう。
具体的には図47に示すように、パチンコ遊技機201は、センター装飾体10の右下部に第2大入賞装置236を備えている。この第2大入賞装置236は、第2大入賞口235と、この第2大入賞口235を開閉する羽根部材(開閉部材)237とを有している。また第2大入賞装置236には、第2大入賞口235を通過した遊技球が通過可能な特定領域239が形成されている。パチンコ遊技機201では、その特定領域239への遊技球の通過が「高確率状態」への制御契機となっている。つまりこのパチンコ遊技機201の遊技制御用マイコン81は、その特定領域239へ遊技球の通過があった場合には、大当たり遊技の実行後の遊技状態を「高確率状態」に制御する。この点で、上記第1形態とは異なる。
またこのパチンコ遊技機201の大当たりの種類には、上記特定領域239への遊技球の通過が可能な開放パターンで第2大入賞口235が開放される大当たりがある。具体的には、大当たりのうち「第1特定大当たり」、「第2特定大当たり」又は「第3特定大当たり」は、特定領域239へ通過可能な開放パターンで第2大入賞口235が開放する大当たりとなっている。一方、大当たりのうち「通常大当たり」は、特定領域239への遊技球の通過が不能な開放パターンで第2大入賞口235が開放する大当たりとなっている。つまりこのパチンコ遊技機201では、特定領域239へ通過可能な大当たりを、「高確率状態」への制御契機となり得る大当たりとしている。
さらにこのパチンコ遊技機201では、上記「第1特定大当たり」、「第2特定大当たり」又は「第3特定大当たり」の大当たり遊技中に特定領域239への遊技球の通過があると、当該大当たり遊技後の遊技状態が、「高確率状態」に制御されるとともに「時短状態」にも制御される。よってパチンコ遊技機201では、大当たりのうち「第1特定大当たり」、「第2特定大当たり」又は「第3特定大当たり」に当選した場合には、その大当たり遊技中(例えば所定のラウンド遊技中)に羽根部材237が開いて、第2大入賞口235内の特定領域239に遊技球が通過可能となる。そしてこのときに特定領域239への遊技球の通過があれば、当該大当たり遊技後の遊技状態が、「高確率状態」に制御されるとともに「時短状態」にも制御されることになる。
なおパチンコ遊技機201では、「高確率状態」且つ「時短状態」への制御を終了(つまり「ST」を終了)する条件を、「ST」中における特別図柄の可変表示の回数が所定回数「160回」に達したときとしている。このため、上記第1形態で示した遊技状態設定処理(図33)のステップS2406において、確変カウンタに「10000」ではなく「160」をセットし、且つ、ステップS2408において、時短カウンタに「10000」ではなく「160」をセットするようにする。これにより、大当たり遊技後から大当たりの当選がなく特別図柄の可変表示の回数が160回に達した場合には、「ST」が終了して、遊技状態が通常遊技状態に制御されるようになる。
またパチンコ遊技機201では、第2始動口21への入賞(入球)に基づく第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、「通常大当たり」以外の大当たり(「第1特定大当たり」、「第2特定大当たり」又は「第3特定大当たり」)に当選することとしている(図48(A)参照)。つまり、第2始動口21への入賞に基づいて当選する大当たりには、大当たり遊技中に特定領域239へ通過可能な大当たりしか設けていない。具体的には、上記第1形態で示した特図2大当たり判定処理(図24)のステップS1506(図25に示す大当たり種別乱数判定処理)において、図48(A)に示す大当たり種別判定テーブルXに基づいて大当たり種別を判定する。即ち第2特別図柄(特図2)の抽選に関して、判定結果が「第1特定大当たり」、「第2特定大当たり」および「第3特定大当たり」の3種類のみからなる大当たり種別判定テーブルXに基づいて大当たりの種別を判定する。
なおパチンコ遊技機201でも上記第1形態と同様、「時短状態」は第2始動口21へ入球し易い「入球容易状態」である。このため「ST」中において遊技者は、第1始動口20への入球よりも専ら第2始動口21への入球を狙って遊技を進める。従って「ST」中に大当たりに当選した場合には、その大当たりが「第1特定大当たり」、「第2特定大当たり」および「第3特定大当たり」のうちのいずれかの大当たりとなる。つまり大当たり中に特定領域239へ通過可能な大当たりとなる。よって「ST」中のパチンコ遊技機201を遊技している遊技者の多くが、当該「ST」中に大当たりに当選することを期待している。このため「ST」中に大当たりの当選がなかった場合には、遊技者は残念な気持ちを抱いてしまう。
これに対しパチンコ遊技機201では、演出図柄8L,8C,8Rが「777」(「7」のゾロ目)の停止態様にて「第1特定大当たり」に当選した場合には、この「第1特定大当たり」の大当たり遊技中に上記特定領域239へ遊技球を通過させることで、当該大当たり遊技後の「ST」では、「高確率状態」且つ、「時短状態」のうちの「第1時短状態」に遊技状態が制御されることとなる。このためこの「ST」中において、手持ちの遊技球を増やしながら「高確率状態」で遊技を進めることが可能である。従ってこの場合には、大当たりに当選できずに「ST」が終わってしまったとしても、手持ちの遊技球の増加という特典が得られていることにより、遊技者が抱く残念な気持ちを緩和することが可能となっている。
またパチンコ遊技機201の「ST」は長くとも、大当たり遊技後から特別図柄の可変表示が所定回数(一般的には200回以下)に達するまでしか続かない。つまり「ST」中の各「時短状態」が極端に長く(例えば300回を超える回数)制御されることはない。従って例えば「第1特定大当たり」に当選の場合には、その大当たり遊技後の「ST」中に遊技者の手持ちの遊技球が想定外に増加してしまうのを防ぐことが可能となっている。また例えば「第3特定大当たり」に当選の場合には、その後の「ST」中に遊技者の手持ちの遊技球が極端に減ってしまうのを抑えることが可能である。
上記第1形態では、出玉率Bが1を超えない「普通入球容易状態」として2つの「時短状態」(「第2時短状態」および「第3時短状態」)を設けた遊技機を示した。しかしながら、「普通入球容易状態」を1つだけ設けた遊技機や、逆に3つ以上設けた遊技機としてもよい。また上記第1形態では、出玉率Bが1を超える「特別入球容易状態」として1つの「時短状態」(「第1時短状態」)を設けた遊技機を示した。しかし「特別入球容易状態」を2つ以上設けた遊技機としてもよい。
また上記第1形態では、電チュー22(開閉部材)の開放パターンがそれぞれ異なる複数の「時短状態(入球容易状態)」、即ち「第1時短状態」、「第2時短状態」および「第3時短状態」を示した。しかしながら例えば、開放パターンに代えて、判別図柄(普通図柄)の変動表示における変動時間がそれぞれ異なる「入球容易状態」としてもよい。つまり、開放パターンおよび変動時間のうち変動時間のみ異なる複数の「入球容易状態」としてもよい。具体的に例えば、図49に示すように「非時短状態(非入球容易状態)」の変動時間を30.0秒、「第1時短状態」の変動時間を1.8秒、「第2時短状態」の変動時間を4.0秒、「第3時短状態」の変動時間を6.0秒にそれぞれ設定する。なおこの場合、各「時短状態」において選択される電チュー22の開放パターンには、所定の開放パターン(例えば図9に示す「電チュー開放TBL2」)を統一して用いることとする。また例えば、開放パターンも変動時間もそれぞれ異なる複数の「入球容易状態」としてもよい。
また上記第1形態では、「入球容易状態」として、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および、電チュー22の開放回数増加機能の全てが作動している「時短状態(入球容易状態)」を示した。しかしながら「入球容易状態」としては、4つの機能のうち1つ以上の機能の作動によって、「非入球容易状態」よりも可変入球口(第2始動口21)が開放され易くなっていればよい。
また上記第1形態では、複数の「時短状態(入球容易状態)」の全てにおいて普通図柄表示器42の確率変動機能が作動するパチンコ遊技機1を示した。しかし例えば、複数の「入球容易状態」のうちの少なくとも1つに関して、普通図柄表示器42の確率変動機能を作動させない構成としてもよい。このような場合、普通図柄表示器42の確率変動機能を作動させない「入球容易状態」が「非入球容易状態」よりも可変入球口へ遊技球が入球し易くなるように、当該「入球容易状態」について、例えば上記開放パターンや上記変動時間などを設定すればよい。
また上記第1形態では、「第1時短状態(特別入球容易状態)」への制御契機となる「第1特定大当たり」に当選した場合には、特別大当たり停止態様である「777」(「7」のゾロ目)の停止態様で演出図柄8L,8C,8Rで停止表示した後、この第1特定大当たりの大当たり遊技を実行する構成を例示した。しかしながら例えば、「第1特定大当たり」に当選した場合に、演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する停止態様が特別大当たり停止態様以外の大当たり停止態様(例えば「111」,「555」等)であってもよい。また上記第1形態では、特別大当たり停止態様を「777」(「7」のゾロ目)としたが、「7」以外の値のゾロ目としてもよい。また、1種類(「777」)の停止態様を特別大当たり停止態様としたが、複数種類の停止態様(例えば「777」に加えて「333」)を特別大当たり停止態様としてもよい。
また上記第1形態では、出玉率Bが互いに異なる「第2特定大当たり」と「第3特定大当たり」とを同じモードステータス(演出モード)とした。しかしながら、これら「第2特定大当たり」および「第3特定大当たり」のモードステータス(演出モード)をそれぞれ異ならせてもよい。
また上記第1形態では、2つの入球口、即ち可変入球口である第2始動口21と、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20とを備えた遊技機を示した。しかし例えば、可変入球口のみを備えた遊技機としてもよい。また上記第1形態では、大入賞口30の開放パターンとしていずれの大当たりでも同じ開放パターンを用いた。しかしながら、大当たりの種別に応じて異なる開放パターンを用いるようにしてもよい。また、大入賞口30の開放パターンに関し、1ラウンドあたりの開放回数を1回とした開放パターンを用いたが、1ラウンドあたりに複数回開放する開放パターンとしてもよい。但しこの場合、複数回開放する開放時間の合計が30秒を超えないのが好ましい。
また上記第1形態では、第1始動口20への入賞(入球)に基づく第1特別図柄の抽選でも第2始動口21への入賞に基づく第2特別図柄の抽選でも、「第1特定大当たり」に当選し得る遊技機を示した。しかしながら例えば、初回の大当たりにのみ「高確率状態」且つ「特別入球容易状態(第1時短状態)」への制御契機となる「第1特定大当たり」が選択され得るよう、可変入球口(第2始動口21)への入賞に基づいて当選する大当たりには、「第1特定大当たり」を設けないようにしてもよい。なお「初回の大当たり」とは、遊技状態が「非高確率状態」のときに当選する大当たりをいう。
具体的には、特図2大当たり判定処理(図24)のステップS1506(図25に示す大当たり種別乱数判定処理)において、図48(B)に示す大当たり種別判定テーブルYに基づいて大当たり種別を判定する。即ち第2特別図柄(特図2)の抽選に関して、判定結果が「第2特定大当たり」、「第3特定大当たり」および「通常大当たり」の3種類のみからなる大当たり種別判定テーブルYに基づいて大当たりの種別を判定する。かくして初回の大当たりとして「第1特定大当たり」に当選した場合には、その大当たり遊技後「高確率状態」且つ「第1時短状態」に制御される。よってこの場合には、次の大当たりとして「通常大当たり」に当選して「高確率状態」が終わってしまったとしても、手持ちの遊技球の増加という特典を遊技者は得ている。従って、遊技者が抱く残念な気持ちを緩和することが可能となっている。
しかし、初回の大当たりに続く次の大当たりとして「通常大当たり」以外の大当たりに当選した場合には、遊技者は2回分の大当たり遊技による賞球を得る上、その大当たり遊技後に再度「高確率状態」且つ「時短状態」に制御されることとなる。つまり、この時点で遊技者は十分な特典を得ている。そこで、初回の大当たりにのみ「第1特定大当たり」が選択され得る遊技機とすることで、初回の大当たりを除く大当たりの大当たり遊技後については、適度な賞球数を遊技者に付与し得る遊技機(過剰な賞球数を付与しない遊技機)とすることが可能となっている。
さらに、第1始動口20(入球口)への入賞に基づいて当選する大当たりには、「第3特定大当たり」を設けないようにしてもよい。具体的には、特図1大当たり判定処理(図24)のステップS1506(図25に示す大当たり種別乱数判定処理)において、図48(C)に示す大当たり種別判定テーブルZに基づいて大当たり種別を判定する。即ち第1特別図柄(特図1)の抽選に関して、判定結果が「第1特定大当たり」、「第2特定大当たり」および「通常大当たり」の3種類のみからなる大当たり種別判定テーブルZに基づいて大当たりの種別を判定する。かくして初回の大当たりとして、「高確率状態」且つ、出玉率B3が「0.6」の「第3時短状態」への制御契機となる「第3特定大当たり」に当選しない。よって初回の大当たりとして「高確率状態」且つ「時短状態」への制御契機となる大当たりに当選した場合には、その初回の大当たり遊技で得た賞球をあまり減らすことなく次の大当たりを狙うことが可能である。またこの場合、上記第1形態等とは異なり、判定結果が「第1特定大当たり」となる大当たり種別乱数値を2つ(「7」および「9」)設けている(図48(C)参照)。このため、初回の大当たりとして、「高確率状態」且つ「第1時短状態」への制御契機となる「第1特定大当たり」に当選し易くなっており、上記第1形態等のパチンコ遊技機よりも遊技者にとって有利な遊技機とすることが可能である。
また上記第1形態では、「時短状態」の種類毎に、選択される電チュー開放TBLの種類が異なっていた(図9参照)。しかしながら、いずれの時短状態であっても、3種類の電チュー開放TBL、即ち図9に示す電チュー開放TBL2,電チュー開放TBL3,電チュー開放TBL4のいずれもが選択され得るように構成した上で、時短状態の種類毎に上記3種類の各電チュー開放TBLの選択確率が異なっている構成としてもよい。この場合、普通図柄の抽選における当たりに複数の種類を設け、当たりの種類に応じて上記3種類の電チュー開放TBLのいずれかが選択されるように構成する。そして、各当たりへの振分確率を時短状態の種類で変えるように構成する。
以下、本発明の構成要素と、実施形態の構成との対応をまとめて記載する。なお本発明は、この記載に限定されるものではない。
なお、本発明の「所定の入球容易状態終了条件」とは、上記第1形態では、大当たり遊技の実行が開始されること、又は、予め定めた上限数に及ぶ特別図柄の変動表示の実行が終了することである。
また、本発明の「所定の高確終了条件」とは、上記第1形態では、大当たり遊技の実行が開始されること、又は、予め定めた上限数に及ぶ特別図柄の変動表示の実行が終了することである。
また、本発明の「所定の抽選条件」とは、上記第1形態では、普通図柄の変動中および補助遊技の実行中でなく、普図保留の数が「0」でないことである。
1,201…パチンコ遊技機
8C…中演出図柄(所定の演出図柄)
8L…左演出図柄(所定の演出図柄)
8R…右演出図柄(所定の演出図柄)
20…第1始動口(入球口)
21…第2始動口(可変入球口,入球口)
23…可動部材(開閉部材)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン

Claims (3)

  1. 開閉部材の開閉動作に応じて遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を少なくとも含む1又は複数の入球口と、
    前記入球口への遊技球の入球に基づいて第1の判定情報を取得する第1の判定情報取得手段と、
    第1の抽選条件が成立すると前記第1の判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて大当たりの定を行う第1の判定手段と、
    大当たりに当選した場合に、大当たりの種類を判定する大当たり種判定手段と、
    前記第1の判定手段による判定がなされると、特別図柄を変動表示したあと停止表示する特別図柄表示手段と、
    前記停止表示された特別図柄の種類に応じて遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技の実行後の遊技状態を、当該特別遊技の実行契機となった大当たりの種類に応じて、非入球容易状態よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態に、所定の入球容易状態終了条件が成立するまで制御可能な入球容易状態制御手段と、
    遊技球が通過可能なゲートと、
    当該ゲートへの遊技球の通過に基づいて第2の判定情報を取得する第2の判定情報取得手段と、
    第2の抽選条件が成立すると前記第2の判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて普通当たりの判定を行う第2の判定手段と、
    前記第2の判定手段による判定がなされると、普通図柄を変動表示したあと停止表示する普通図柄表示手段と、
    前記第2の判定手段による判定時の遊技状態に応じた変動時間にて前記普通図柄の変動時間を選択する普通図柄変動時間選択手段と、
    前記第2の判定手段による判定時の遊技状態に応じた前記開閉部材の開放パターンにて、前記開閉部材を開放させる補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
    前記入球容易状態制御手段は、
    前記特別遊技の実行契機となった大当たりの種類に応じて、前記可変入球口へ遊技球が入球し易く且つ、所定時間あたりの発射球数に対する出玉率が1を超えることで持ち球を増やすことができる特別入球容易状態と、
    前記可変入球口へ遊技球が入球し易く且つ、所定時間あたりの発射球数に対する出玉率が1を超えることがなく持ち球が減り難い普通入球容易状態と、に制御可能であり、
    前記特別入球容易状態及び前記普通入球容易状態のそれぞれに出玉率及び滞在割合が設定されており、且つ、前記特別入球容易状態及び前記普通入球容易状態の出玉率と滞在割合との積の総和である前記入球容易状態全体での平均出玉率が1を超えないように設定されていることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項に記載の遊技機であって、
    前記入球容易状態制御手段は、
    更に前記普通入球容易状態として、第1の普通入球容易状態と、第2の普通入球容易状態とに制御可能なものであり、
    前記特別入球容易状態、前記第1の普通入球容易状態及び前記第2の普通入球容易状態のそれぞれに出玉率及び滞在割合が設定されており、且つ、前記特別入球容易状態、前記第1の普通入球容易状態及び前記第2の普通入球容易状態の出玉率と滞在割合との積の総和である前記入球容易状態全体での平均出玉率が1を超えないように設定されていることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機であって、
    前記特別遊技の実行後の遊技状態を、その特別遊技の実行契機となった大当たりの種類に基づいて、通常確率状態よりも前記第1の判定手段における大当たりの当選確率が高い高確率状態に、高確終了条件が成立するまで制御可能な高確率状態制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
JP2015056854A 2015-03-19 2015-03-19 遊技機 Active JP5946075B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015056854A JP5946075B1 (ja) 2015-03-19 2015-03-19 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015056854A JP5946075B1 (ja) 2015-03-19 2015-03-19 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016102985A Division JP6617965B2 (ja) 2016-05-24 2016-05-24 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5946075B1 true JP5946075B1 (ja) 2016-07-05
JP2016174711A JP2016174711A (ja) 2016-10-06

Family

ID=56289224

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015056854A Active JP5946075B1 (ja) 2015-03-19 2015-03-19 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5946075B1 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016174943A (ja) * 2016-05-24 2016-10-06 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2021101962A (ja) * 2019-12-25 2021-07-15 株式会社高尾 弾球遊技機

Families Citing this family (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017108828A (ja) * 2015-12-15 2017-06-22 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017109106A (ja) * 2016-12-29 2017-06-22 株式会社三洋物産 遊技機
JP7059513B2 (ja) * 2017-03-15 2022-04-26 株式会社三洋物産 遊技機
JP7056000B2 (ja) * 2017-03-15 2022-04-19 株式会社三洋物産 遊技機
JP7056001B2 (ja) * 2017-03-15 2022-04-19 株式会社三洋物産 遊技機
JP2021108939A (ja) * 2020-01-10 2021-08-02 株式会社ソフイア 遊技機
JP2021115359A (ja) * 2020-01-29 2021-08-10 株式会社ソフイア 遊技機
JP7171063B2 (ja) * 2020-01-30 2022-11-15 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP7484427B2 (ja) 2020-05-27 2024-05-16 株式会社三洋物産 遊技機
JP7357321B2 (ja) 2021-07-15 2023-10-06 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP7357322B2 (ja) 2021-07-15 2023-10-06 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP7357320B2 (ja) 2021-07-15 2023-10-06 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP7422710B2 (ja) 2021-09-08 2024-01-26 株式会社平和 遊技機

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014113373A (ja) * 2012-12-11 2014-06-26 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機
JP2014161643A (ja) * 2013-02-27 2014-09-08 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014113373A (ja) * 2012-12-11 2014-06-26 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機
JP2014161643A (ja) * 2013-02-27 2014-09-08 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016174943A (ja) * 2016-05-24 2016-10-06 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2021101962A (ja) * 2019-12-25 2021-07-15 株式会社高尾 弾球遊技機
JP7162894B2 (ja) 2019-12-25 2022-10-31 株式会社高尾 弾球遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016174711A (ja) 2016-10-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5946075B1 (ja) 遊技機
JP5821076B2 (ja) 遊技機
JP6019324B2 (ja) 遊技機
JP6617965B2 (ja) 遊技機
JP6128706B2 (ja) 遊技機
JP6338119B2 (ja) 遊技機
JP6061350B2 (ja) 遊技機
JP2018201591A (ja) 遊技機
JP2018201585A (ja) 遊技機
JP6586593B2 (ja) 遊技機
JP6286760B2 (ja) 遊技機
JP6040493B2 (ja) 遊技機
JP6119082B2 (ja) 遊技機
JP5953558B1 (ja) 遊技機
JP6684483B2 (ja) 遊技機
JP6338125B2 (ja) 遊技機
JP2017185013A (ja) 遊技機
JP6176873B2 (ja) 遊技機
JP6070739B2 (ja) 遊技機
JP2019150375A (ja) 遊技機
JP6074867B2 (ja) 遊技機
JP6748860B2 (ja) 遊技機
JP6070738B2 (ja) 遊技機
JP6142373B2 (ja) 遊技機
JP6240991B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160407

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160426

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160524

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5946075

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250