1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図4参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図2参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技(特別遊技)に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図2参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口)20と、遊技球の入球し易さが変化する第2始動口(第2始動入賞口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22とをユニット化した始動入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。また、第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。
電チュー22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
遊技領域3における電チュー22の下方には、第1大入賞口(第1の特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第1大入賞口30は、後述の左打ちであっても右打ちであっても入賞し得る大入賞口である。
また、遊技領域3における電チュー22の右方には、第2大入賞口(第2の特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置)36が設けられている。第2大入賞装置36は、前後に進退するシャッター部材(開閉部材)37を備え、シャッター部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。シャッター部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3参照)により駆動される。第2大入賞口35は、シャッター部材37が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第2大入賞口35は、後述の右打ちでないと入賞しない大入賞口である。
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右部の下方であって第2大入賞装置36の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の下部には、複数の普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口9が設けられている。
また遊技領域3におけるセンター装飾体10の右方には、遊技球が通過可能な特定作動口70が設けられている。特定作動口70への遊技球の通過は、一部の大当たりに当選した場合に大当たり遊技の実行を開始させるための契機となっている。この点については後に詳しく説明する。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。遊技球が主に左遊技領域3Aを流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、遊技球が主に右遊技領域3Bを流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
第1流路R1上には、特定作動口70と、ゲート28と、第2大入賞装置36と、電チュー22と、第1大入賞装置31と、アウト口9とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、特定作動口70への通過、ゲート28への通過、第2大入賞口35、又は第2始動口21への入賞を狙う。一方、第2流路R2上には、第1始動口20と、電チュー22と、第1大入賞装置31と、アウト口9とが設けられている。但し第2流路R2上には、電チュー22の開放抽選の契機となるゲートが設けられていないため、第2流路R2を転動するように遊技球を打ち込んでいるときには、電チュー22が開放することはない。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20、又は第1大入賞口30への入賞を狙う。
また図1および図2に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
さらに表示器類40には、右打ちにて遊技すべきことを遊技者に対して報知するための右打ち報知ランプ45が含まれている。右打ち報知ランプ45の点灯は、右打ちにて遊技した方が左打ちにて遊技するよりも多くの賞球を得られる可能性がある場合になされる。この右打ち報知ランプ45を点灯させていることは、右打ちすべきことを遊技者に報知している第1態様(右打ち報知態様)をとっていることにあたる。これに対して、右打ちにて遊技しても左打ちにて遊技するよりも多くの賞球を得られる可能性がない場合には、右打ち報知ランプ45を消灯させる。右打ち報知ランプ45を消灯させていることは、左打ちにて遊技すべきことを遊技者に対して報知している第2態様(右打ち非報知態様、左打ち報知態様)をとっていることにあたる。
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報、特定表示結果、すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンの詳細については後述する。
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。つまり、大当たりに当選した場合には大当たり図柄を表示する。より詳細には、例えば図5に示す複数種類の大当たりのうちの一つ(特定作動口70を使う確変大当たり)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄(確変図柄1、第1の大当たり図柄に相当)を表示する。また、これとは異なる種類の大当たりの一つ(特定作動口70を使わない確変大当たり)に当選した場合には、「○○○○○○○○」というように全てのLEDが点灯した大当たり図柄(確変図柄6、第2の大当たり図柄に相当)を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(入賞情報に相当)は、特図保留記憶部85(図3参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図3参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図3参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図2参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図3参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
2.遊技機の電気的構成
次に図3及び図4に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図3及び図4に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、および特定作動口センサ70aが接続されている。
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。特定作動口センサ70aは、特定作動口70に設けられて特定作動口70を通過した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36のシャッター部材37を駆動するものである。
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、および右打ち報知ランプ45が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の回転操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。すなわち、ハンドル60の回転量に応じて、遊技球が第1流路R1又は第2流路R2に打ち分けられることとなる。
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図4に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)は、後述のステップS4304(図42)にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。なお装飾可動体15は、図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)は、後述のステップS4203(図41)にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。なお、動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞装置31又は第2大入賞装置36を作動させて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる「特別遊技(大当たり遊技)」が実行される。
大当たりには複数の種別がある。図5に示すように大当たりの種別としては、「確変大当たり」、「時短大当たり」、「非時短大当たり」、「突確大当たり」、および「突時大当たり」がある。さらに「確変大当たり」には、後述するように特定作動口70への遊技球の通過に基づいてラウンド数が決定される「第1の確変大当たり(ラウンド数選択確変大当たり)」と、特定作動口70への遊技球の通過に基づくことなく当選した大当たり図柄の種類のみに基づいてラウンド数が決定される「第2の確変大当たり(16R確定確変大当たり)」とがある。
「第1の確変大当たり」は、1ラウンド当たり28秒を最大開放時間として第2大入賞口35を16回又は10回開放し、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確高ベース状態に制御する大当たりである。また、「第2の確変大当たり」は、1ラウンド当たり28秒を最大開放時間として第2大入賞口35を16回開放し、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確高ベース状態に制御する大当たりである。また、「時短大当たり」は、1ラウンド当たり28秒を最大開放時間として第2大入賞口35を16回又は10回開放し、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する低確高ベース状態に制御する大当たりである。つまり第1の確変大当たり又は時短大当たりに当選した場合には16R(ラウンド)の特別遊技が開始される可能性と10Rの特別遊技が開始される可能性がある。これに対して、第2の確変大当たりに当選した場合には、16Rの特別遊技が開始されることが確定している。
第1の確変大当たり又は時短大当たりに当選した場合、その大当たり遊技の開始条件は、特定作動口70への遊技球の通過である。この特定作動口70への遊技球の通過時に、後述するラウンド数(開放回数)の抽選(図6(A)参照)を行い、これから開始する大当たり遊技におけるラウンド数を16R又は10Rのいずれかに決定する。これに対して、第2の確変大当たりに当選した場合、その大当たり遊技の開始条件は、特別図柄表示器41に大当たり図柄が停止表示されることである。つまり、特定作動口70へ遊技球を通過させることなく、大当たり遊技が開始される。
これらの確変大当たり及び時短大当たりでは、1ラウンド当たりの最大開放時間は28秒である。そのため、各ラウンドにおいて1ラウンド当たりの最大入賞個数の入賞を行うことは容易である。なお、第1の確変大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特図1_確変図柄1が停止表示されるか、第2特別図柄表示器41bに特図2_確変図柄1が停止表示される。また、第2の確変大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特図1_確変図柄6が停止表示されるか、第2特別図柄表示器41bに特図2_確変図柄6が停止表示される。また、時短大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特図1_時短図柄2が停止表示されるか、第2特別図柄表示器41bに特図2_時短図柄2が停止表示される。
「非時短大当たり」は、1ラウンド当たり6秒を最大開放時間として第1大入賞口30を2回開放し(つまり2Rにわたって開放し)、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する低確低ベース状態に制御する大当たりである。非時短大当たりに当選した場合、その大当たり遊技の開始条件は、特別図柄表示器41に大当たり図柄が停止表示されることである。つまり、特定作動口70へ遊技球を通過させることなく、大当たり遊技が開始される。この非時短大当たりでは、1ラウンド当たりの最大開放時間は6秒であるため、各ラウンド中には1ラウンド当たりの最大入賞個数(本形態では8個)の入賞が可能となっている。この非時短大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特図1_非時短図柄3が停止表示される。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第1大入賞口30の開放時間が6秒あれば、1Rあたりの最大入賞個数(本形態では8個)の遊技球を入賞させることは十分に可能である。
「突確大当たり」は、1ラウンド当たり0.3秒を最大開放時間として第1大入賞口30を2回開放し、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確高ベース状態に制御する大当たりである。また「突時大当たり」は、1ラウンド当たり0.3秒を最大開放時間として第1大入賞口30を2回開放し、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する低確高ベース状態に制御する大当たりである。突確大当たりと突時大当たりは大入賞口の開放パターンが同じであるため、大入賞口の開放パターンを視認しても遊技者はどちらの大当たりであるか特定することはできない。すなわち遊技者はどちらに当選したのかわからない。その結果、これらの特別遊技後には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行するという興趣性を遊技者に提供できることとなる。なお、大当たりにおいては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
突確大当たり又は突時大当たりに当選した場合、その大当たり遊技の開始条件は、特別図柄表示器41に大当たり図柄が停止表示されることである。つまり、特定作動口70へ遊技球を通過させることなく、大当たり遊技が開始される。突確大当たりおよび突時大当たりでは、1ラウンド当たりの最大開放時間は0.3秒であるため、各ラウンドにおいて第1大入賞口30への遊技球の入賞はほとんど見込めない。すなわち、これらの大当たりは、確変大当たりや時短大当たりとは異なり、ほとんど賞球の獲得できない大当たりである。なお、突確大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特図1_突確図柄4が停止表示される。また、突時大当たりへの当選時には、第1特別図柄表示器41aに特図1_突時図柄5が停止表示される。
以上のように本形態のパチンコ遊技機1では、停止表示される大当たり図柄の種類のみによって大当たり遊技のラウンド数が決定される場合には(確変図柄6、非時短図柄3、突確図柄4、又は突時図柄5に当選した場合には)、特定作動口70へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技が開始されるようにしている。また、停止表示される大当たり図柄の種類だけでは大当たり遊技のラウンド数が確定しない場合には(確変図柄1又は時短図柄2に当選した場合には)、特定作動口70への遊技球の通過に基づき、ラウンド数が決定されて大当たり遊技が開始されるようにしている。
なお、大当たり図柄のうち確変図柄1および時短図柄2は、第1の大当たり図柄に属する。つまり、第1の大当たり図柄は、開閉部材(開閉部材32又はシャッター部材37)の開放パターンを特定作動口70の通過時に確定させる大当たりに当選したときに停止表示される大当たり図柄である。また、大当たり図柄のうち非時短図柄3、突確図柄4、突時図柄5、および確変図柄6は、第2の大当たり図柄に属する。つまり、第2の大当たり図柄は、開閉部材の開放パターンが大当たり図柄の種類によって確定している大当たりに当選したときに停止表示される大当たり図柄である。また、第1の大当たり図柄に当選して実行される特別遊技は、第1特別遊技という。つまり第1特別遊技は、開閉部材の開放パターンを特定作動口70の通過時に確定させる大当たりの大当たり遊技である。また、第2の大当たり図柄に当選して実行される特別遊技は、第2特別遊技という。つまり第2特別遊技は、開閉部材の開放パターンが大当たり図柄の種類によって確定している大当たりの大当たり遊技である。
また、第1特別図柄(特図1)の抽選における各大当たりへの振分確率は、第1の確変大当たりが25%、第2の確変大当たりが5%、時短大当たりが30%、非時短大当たりが5%、突確大当たりが30%、突時大当たりが5%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における各大当たりへの振分確率は、第1の確変大当たりが50%、第2の確変大当たりが10%、時短大当たりが40%となっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となる(多くの賞球が得られる大当たりに当選しやすい)ように設定されている。
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、大当たり乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動表示演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の演出図柄8R,8Lが同じ図柄で停止され、変動中の中演出図柄8Cがさらにこれらと同じ図柄で停止すれば3つの演出図柄のゾロ目となる状態(「7↓7」の状態)である。すなわち、2つの演出図柄が同じ図柄で停止され、残り一つの演出図柄が変動中の状態である。なお、この場合の演出図柄の停止には、表示画面7a内で多少揺れているような表示も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄(大当たり図柄としての特定の図柄の組み合わせ)となる確率が高くなる。
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄(特定の図柄の組み合わせ)となる確率が高くなる。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図10参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図10参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
本形態のパチンコ遊技機1では、確変大当たり又は突確大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(電サポ制御状態)である(図5参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、この終了条件は実質的に、次の大当たり当選まで高確高ベース状態が続くことを意味している。
また、時短大当たり又は突時大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、通常状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である(図5参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、非時短大当たりへの当選による特別遊技後の遊技状態は、通常状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である(図5参照)。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この「低確低ベース状態」である。
高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
また、上記した各種の遊技状態の他に、本パチンコ遊技機1における遊技状態としては、特別遊技(大当たり遊技)を実行している状態である特別遊技状態(大当たり遊技状態)がある。
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図11〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図11に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図7に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAM84の所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図12に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、大当たり判定の結果としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。なおコマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び普通入賞口センサ27a(図3参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図11の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留球数処理(S108)、および電源断監視処理(S109)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S110)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図11参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[始動口センサ検出処理]図13に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、RAM84(図3参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。なお、現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間とは、例えば現在の特図2保留球数に係る取得乱数を格納しているアドレスの隣のアドレス(例えば、現在の特図2保留球数に係る取得乱数を格納しているアドレスに「1」を加算したアドレス)を指す。より具体的には、現在の特図2保留球数が「0」の場合には、それに「1」を加算した特図2保留球数1に対応する第2特図保留記憶部85bのアドレス空間に取得した乱数値群を格納し、現在の特図2保留球数が1の場合には特図2保留球数2に対応する第2特図保留記憶部85bのアドレス空間に取得した乱数値群を格納する。
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S209でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S210)。
続いて特図1関係乱数取得処理(S211)を行う。特図1関係乱数取得処理(S211)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、RAM84(図3参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
[ゲート通過処理]図14に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、RAM84(図3参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。なお、普通図柄保留球数に応じたアドレス空間とは、例えば現在の普通図柄保留球数に係る取得乱数を格納しているアドレスの隣のアドレス(例えば、現在の普通図柄保留球数に係る取得乱数を格納しているアドレスに「1」を加算したアドレス)を指す。より具体的には、現在の普通図柄保留球数が「0」の場合にはそれに「1」を加算した普通図柄保留球数1に対応する普図保留記憶部86のアドレス空間に取得乱数値を格納し、現在の普通図柄保留球数が1の場合には普通図柄保留球数2に対応する普図保留記憶部86のアドレス空間に取得乱数値を格納する。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図15に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器42および電チュー22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「1」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[普通図柄待機処理]図16に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S701)、「0」であればこの処理を終える。一方「0」でなければ、普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。
[普通図柄当たり判定処理]図17に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル(図8(D))のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S803)。時短状態であれば、図8(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当たり判定値が「1」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S804)。すなわち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H)が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。これに対して、非時短状態であれば、図8(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当たり判定値なし)に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。そして当たり判定(S804,S805)の結果が、「ハズレ」であればそのまま処理を終えるが、「当たり」であれば普通当たりフラグをONして(S806)処理を終える。
普通図柄待機処理(図16)では、普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄表示器42による普通図柄の変動表示(可変表示)の結果として停止表示(導出表示)される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄(「○○」、○:点灯、●:消灯)であり、「ハズレ」である場合はハズレ図柄(「●○」)である。
[普通図柄乱数シフト処理]普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S704)を実行する。図18に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S704)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S901)。次いで、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S902)。そして、普図保留記憶部86における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S903)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
普通図柄待機処理(図16)では、普通図柄乱数シフト処理(S704)に次いで、普通図柄変動開始処理を行う(S705)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[普通図柄変動中処理]図19に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「3」にセット(S1003)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。
[普通図柄確定処理]図20に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1101)。普通当たりフラグがONでなければ(S1101でNO)、普通動作ステータスを「1」にセットして(S1106)、この処理を終える。一方、普通当たりフラグがONであれば(S1101でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S1102)。そして時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S1103)。時短状態中の開放パターンとは、図10の電チュー開放TBL2に示すように、一回当たり2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、電チュー22の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタに「3」をセットする。
これに対して、非時短状態中であれば(S1102でNO)、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S1104)。非時短状態中の開放パターンとは、図10の電チュー開放TBL1に示すように、一回当たり0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、電チュー開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S1103、S1104)に続いて、普通動作ステータスを「4」にセットし(S1105)、この処理を終える。
[普通電動役物処理]図21に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、当選した補助遊技において電チュー22の開放が終了したことを示すフラグである。
普通当たり終了フラグがONでなければ(S1201でNO)、第2始動口21の開放中か否か(すなわち電チュー22の開放中か否か)を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させる(S1204)。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1202でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから所定の開放時間が経過したか否か)を判定し(S1205)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を閉鎖(閉塞)させる(S1206)。
そして第2始動口21の閉鎖(S1206)に次いで、電チュー開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1207)、電チュー開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1208)。「0」でなければ(S1208でNO)、再び電チュー22を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1208でYES)、補助遊技を終了させる普通当たり終了処理を行うとともに(S1209)、普通当たり終了フラグをセットして処理を終える(S1210)。なお電チュー開放カウンタは、時短状態中であれば電チュー22の開放(可動部材23の開放)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば電チュー22の開放が1回なされると「0」になる。
これに対してステップS1201において普通当たり終了フラグがONであれば(S1201でYES)、ステップS1103又はS1104にてセットされた回数の電チュー22の開放動作は終了しているので、普通当たり終了フラグをOFFするとともに(S1211)、普通当たりフラグをOFFし(S1212)、普通動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S1213)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、普通動作処理(図15)として再び普通図柄待機処理(S602)が実行されることになる。
[特別動作処理]図12に示すように遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図22に示すように、特別図柄表示器41および大入賞口装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]図23に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1406)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1406でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)とする処理中であるか否かを判定し(S1411)、そうであれば(S1411でYES)処理を終え、そうでなければ(S1411でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1412)。
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)、特図2変動パターン選択処理(S1403)、特図2乱数シフト処理(S1404)、特図2変動開始処理(S1405)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶のみ1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1407)、特図1変動パターン選択処理(S1408)、特図1乱数シフト処理(S1409)、特図1変動開始処理(S1410)をこの順に行う。このように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている(図8(B))。なお第2特図保留を第1特図保留に優先して消化せず、第2特図保留および第1特図保留のなかから入賞順序に従って消化するようにしてもよい。
[特図2大当たり判定処理]図24に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)ではまず、判定値として、RAM84の第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1501)。次に、大当たり判定テーブル(図8(A))のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常状態であれば、大当たり判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用のテーブル(大当たり判定値が「3」および「397」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。高確率状態用のテーブルでは、大当たり判定値は、「3」,「53」,「113」,「173」,「227」,「281」,「337」,「397」,「449」,「503」である。
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当たり種別判定テーブルのうち特図2用のテーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。この判定の結果である大当たり種別に関する情報は、RAM84に設けられた大当たり種別バッファに格納される。なお、特図2の抽選にて当たる大当たりは、全て長当たり(確変大当たりか時短大当たり)である(図8(B))。
続いて、いま判定した大当たりの種類が、ラウンド数が確定していない大当たり(図5に示す第1の確変大当たり又は時短大当たりのいずれか)であるか否かを判定する(S1507)。そして、ラウンド数未確定の大当たりである場合には(S1507でYES)、権利発生フラグをONする(S1508)とともに大当たりフラグをONして(S1509)、処理を終える。これに対して、ラウンド数未確定の大当たりでない場合、すなわち、ラウンド数が確定している大当たり(図5に示す第2の確変大当たり)である場合には(S1507でNO)、権利発生フラグをONすることなく大当たりフラグをONして(S1509)、処理を終える。なお、大当たりフラグには、大当たりの種別が確変大当たり又は時短大当たりであった場合にONする長当たりフラグと、非時短大当たり、突確大当たり、又は突時大当たりであった場合にONする短当たりフラグとがある。
[特図2変動パターン選択処理]特別図柄待機処理(図23)では、特図2大当たり判定処理(S1402)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1403)。図25および図26に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当たりフラグがONか否かを判定し(S1602)、ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本形態では、非時短状態中大当たりテーブルは、大当たりが長当たりか短当たりかによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当たりには長当たり(確変大当たりと時短大当たり)しかない(図8(B)参照)。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当たりの箇所となり、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。より詳細には、変動パターンP1は、第1の確変大当たり又は時短大当たり(すなわちラウンド数が未確定の大当たり)に当選した場合に選択される。また変動パターンP2は、第2の確変大当たり(すなわちラウンド数確定している確変大当たり)に当選した場合に選択される。つまり、変動パターンの選択にあたっては、大当たり種別乱数の判定(ステップS1506)の結果である大当たり図柄の種類(つまり確変図柄1、確変図柄6、時短図柄2の別)の情報も参照される。
一方、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。本形態では、変動パターンP6又はP7が選択される。
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本形態では、変動パターンP8又はP9が選択される。
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図26に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。すなわち、大当たりであれば図9の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照し、リーチ有りハズレであれば図9の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照し、リーチ無しハズレであれば図9の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
なお、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たりのうち第1の確変大当たり又は時短大当たり(すなわちラウンド数が未確定の大当たり)に当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図25に示すその他の処理(S1612)を行ってこの処理を終える。なお、その他の処理(S1612)では、選択した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。変動パターンがわかれば、大当たり判定及び大当たり種別判定の判定結果、遊技状態、変動時間がわかる(図9参照)。
[特図2乱数シフト処理]図27に示すように、特図2乱数シフト処理(S1404)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1701)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1702)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1703)、この処理を終える。
特図2乱数シフト処理(S1404)を実行した後は、図23の特図2変動開始処理(S1405)を実行する。特図2変動開始処理(S1405)では、特別動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
図23の特別図柄待機処理(S1302)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1406でNO)には、特図1大当たり判定処理(S1407)、特図1変動パターン選択処理(S1408)、特図1乱数シフト処理(S1409)、特図1変動開始設定(S1410)をこの順に行う。
[特図1大当たり判定処理]図28に示すように、特図1大当たり判定処理(S1407)では、図24に示した特図2大当たり判定処理(S1402)と同様の流れで処理(S1801〜S1809)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、ステップS1801では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またステップS1806における大当たりの種別判定では、確変大当たり、時短大当たり、非時短大当たり、突確大当たり、および突時大当たりのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)及び図5の特図1の欄に示すように、各大当たりの振分率は、第1の確変大当たりが25%、第1の確変大当たりが5%、時短大当たりが30%、非時短大当たりが5%、突確大当たりが30%、突時大当たりが5%となっている。この判定(S1806)の結果である大当たり種別に関する情報は、RAM84に設けられた大当たり種別バッファに格納される。
この大当たり種別の判定に続くステップS1807では、いま判定した大当たりの種類が、ラウンド数が確定していない大当たり(図5に示す第1の確変大当たり又は時短大当たりのいずれか)であるか否かを判定する(S1807)。そして、ラウンド数未確定の大当たりである場合には(S1807でYES)、権利発生フラグをONする(S1808)とともに大当たりフラグをONして(S1809)、処理を終える。これに対して、ラウンド数未確定の大当たりでない場合、すなわち、ラウンド数が確定している大当たり(図5に示す第2の確変大当たり、非時短大当たり、突確大当たり、又は突時大当たり)である場合には(S1807でNO)、権利発生フラグをONすることなく大当たりフラグをONして(S1809)、処理を終える。なお、大当たり種別の判定で確変大当たり又は時短大当たりと判定された場合には、ステップS1809において大当たりフラグとして長当たりフラグをONする。一方、非時短大当たり、突確大当たり、又は突時大当たりと判定された場合には、ステップS1809において大当たりフラグとして短当たりフラグをONする。
[特図1変動パターン選択処理]図29および図30に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1408)では、図25および図26に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1901〜S1916)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、ステップS1902(図29)でYESの場合(すなわち大当たりフラグがONの場合)には、さらに当選した大当たりの種別が長当たり(確変大当たり又は時短大当たりのいずれか)であるか否かを判定する(S1903)。そして長当たりである場合には(S1903でYES)、非時短状態中長当たりテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1904)。さらに詳細には、大当たり種別乱数の判定(ステップS1806)の結果である大当たり図柄の種類(つまり確変図柄1、確変図柄6、時短図柄2の別)の情報も参照して、変動パターンを選択する。具体的には、第1の確変大当たり又は時短大当たり(すなわちラウンド数が未確定の大当たり)に当選していれば変動パターンP1が選択され、第2の確変大当たりに当選していれば(すなわちラウンド数確定している確変大当たり)変動パターンP2が選択される。
一方ステップS1903において長当たりでないと判定した場合(S1903でNO)、即ち短当たり(非時短大当たり、突確大当たり又は突時大当たりのいずれか)である場合には、非時短状態中短当たりテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1905)。さらに詳細には、大当たり種別乱数の判定(ステップS1806)の結果である大当たり図柄の種類(つまり非時短図柄、突確図柄、突時図柄の別)の情報も参照して、変動パターンを選択する。具体的には、非時短大当たりに当選していれば変動パターンP3が選択され、突確大当たりに当選していれば変動パターンP4が選択され、突時大当たりに当選していれば変動パターンP5が選択される。
また、この特図1変動パターン選択処理では、ステップS1909(図30)でYESの場合(すなわち大当たりフラグがONの場合)にも、さらに当選した大当たりの種別が長当たり(確変大当たり又は時短大当たりのいずれか)であるか否かを判定する(S1910)。そして長当たりである場合には(S1910でYES)、時短状態中長当たりテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1911)。この場合も、大当たり種別乱数の判定(ステップS1806)の結果である大当たり図柄の種類(つまり確変図柄1、確変図柄6、時短図柄2の別)の情報も参照して、変動パターンを選択する。具体的には、第1の確変大当たり又は時短大当たり(すなわちラウンド数が未確定の大当たり)に当選していれば変動パターンP10又はP11が選択され、第2の確変大当たりに当選していれば(すなわちラウンド数確定している確変大当たり)変動パターンP12が選択される。
一方ステップS1910において長当たりでないと判定した場合(S1910でNO)、即ち短当たりである場合には、時短状態中短当たりテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1912)。この場合も、大当たり種別乱数の判定(ステップS1806)の結果である大当たり図柄の種類(つまり非時短図柄、突確図柄、突時図柄の別)の情報も参照して、変動パターンを選択する。具体的には、非時短大当たりに当選していれば変動パターンP13が選択され、突確大当たりに当選していれば変動パターンP14が選択され、突時大当たりに当選していれば変動パターンP15が選択される。
この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1904,S1905,S1907,S1908,S1911,S1912,S1914,S1915)を行った後は、その他の処理(S1916、図29)を行ってこの処理を終える。その他の処理(S1916)では、選択した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。勿論変動パターンがわかれば、大当たり判定及び大当たり種別判定の判定結果、遊技状態、変動時間がわかる(図9参照)。
[特図1乱数シフト処理]図31に示すように、特図1乱数シフト処理(S1409)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S2001)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S2003)、この処理を終える。
特図1乱数シフト処理(S1409)を実行した後は、図23の特図1変動開始処理(S1410)を実行する。特図2変動開始処理(S1410)では、特別動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[特別図柄変動中処理]図32に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(図23のステップS1403又はS1408で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ (S2101でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過していれば(S2101でYES)、変動停止コマンドをセットする(S2102)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S2103)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2104)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2105)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2106)。ステップS2103又はS2105の判定結果がNOであれば、ステップS2107に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2107)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2108)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2109)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2110)。ステップS2107又はS2109の判定結果がNOであれば、ステップS2111に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には確変カウンタの値が「100」にセットされるようになっている。この点については後述する。
続いて、権利発生フラグがONか否か判定し(S2111)、ONであれば、権利発生コマンドをセットするとともに(S2112)、右打ち報知ランプ45(図2参照)を点灯させ、右打ちすべきことを示す(S2113)。なお右打ち報知ランプ45の点灯は、右打ちすべきでなくなるまで(左打ちに戻すべきときまで)続ける。権利発生コマンドは、サブ制御基板90に対して、ラウンド数が未確定の大当たり(第1の確変大当たり又は時短大当たり)に当選して大当たり遊技の実行を開始させる権利が生じている状態であることを通知するためのコマンドである。その後、特別動作ステータスを「3」にセットする(S2114)。そして、特別図柄の変動表示を、大当たり乱数及び大当たり種別乱数の判定結果に応じた表示結果(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S2115)、この処理を終える。
[特別図柄確定処理]図33に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たりフラグがONでなければ(S2201でNO)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2202)処理を終える。これにより、次回の特別動作処理(S106)では特別図柄待機処理(S1302)が実行されることとなる。一方、大当たりフラグがONであれば(S2201でYES)、権利発生フラグがONか否かを判定する(S2203)。
権利発生フラグがONでなければ(S2203でNO)、当選した大当たりはラウンド数の確定している大当たりである。そのため、大当たりの種別判定(ステップS1506又はS1806)の結果を参照して、16R確定確変大当たり(第2の確変大当たり)であるか否かを判定する(S2204)。そして、16R確定確変大当たりであれば(S2204でYES)、大当たり遊技中に実行したラウンド(1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「16」にセットして(S2205)、大当たり遊技の実行を開始させるためステップS2210に進む。一方、16R確定確変大当たりでなければ(S2204でNO)、すなわち、非時短大当たり、突確大当たり、又は突時大当たりのいずれかであれば、ラウンド数は2Rであるので、ラウンドカウンタの値を「2」にセットして(S2206)、大当たり遊技の実行を開始させるためステップS2210に進む。すなわち、当選した大当たりがラウンド数の確定している大当たりである場合には、特定作動口70への遊技球の通過に基づくことなく大当たり遊技の実行が開始される。
これに対して、権利発生フラグがONであれば(S2203でYES)、当選した大当たりはラウンド数の確定していない大当たり(第1の確変大当たり又は時短大当たり)である。この場合には、特定作動口センサ70aがONか否かを判定する(S2207)。そして、特定作動口センサ70aがONでなければ(S2207でNO)処理を終える。一方、特定作動口センサ70aがONであれば(S2207でYES)、後述のラウンド数選択処理(S2208)を行うとともに、権利発生フラグをOFFして(S2209)、大当たり遊技の実行を開始させるためステップS2210に進む。すなわち、当選した大当たりが第1の確変大当たり又は時短大当たりである場合には、特定作動口70への遊技球の通過が無い限り大当たりの実行が開始されることはない。
なおここで、特定作動口センサ70aによる検知信号をみるタイミングについて詳述する。本形態では、権利発生フラグがONで(ステップS1508又はS1808でON)、且つ、特別動作ステータスが「3」であるとき(ステップS2114でセット)のみ、特定作動口センサ70aからの入力信号を見る(ステップS2207を実行する)ようにしている。つまり、図50に示すように、権利発生フラグがONで、且つ、特別動作ステータスが「3」である期間が、特定作動口センサ70aによる遊技球の検知を有効と判定する有効期間、つまりステップS2207を実行しS2207でYESならS2208を実行する期間にあたる。そしてこの期間以外の期間は、特定作動口センサ70aによる遊技球の検知を有効と判定しない(無効と判定する)無効期間、つまりステップS2207が実行されることのない期間にあたる。なお、遊技者にとってみれば、大当たり図柄の停止表示(演出図柄の停止表示(揺れていてもよい))から特定作動口70へ遊技球を通過させるまでの期間を、有効期間として認識することとなる。この有効期間は、大当たり遊技(特別遊技)の実行開始の権利が発生している状態(権利発生状態)である期間である。
ステップS2210では、図5に示した大入賞口の開放パターンで、ステップS2205,S2206,S2603又はS2604でセットしたラウンド数の大当たり遊技を行うために、当選した大当たり遊技に応じた大入賞口の開放パターンをセットする。続いて、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たり遊技のオープニングを開始して(S2212)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S2213)。
[ラウンド数選択処理]図34に示すように、ラウンド数選択処理(S2208)ではまず、ラウンド乱数を取得するとともに取得したラウンド乱数を判定する(S2601)。すなわち、特定作動口センサ70aによる遊技球の検知があったときに(S2207でYES)、遊技制御用マイコン81はラウンド乱数を取得し、この取得したラウンド乱数を、図6(A)に示すラウンド数選択テーブル(開放パターン決定テーブル)を参照して判定する。なお、ラウンド乱数の範囲は0〜9であり(図6(A)参照)、その更新タイミングはステップS003及びS103である。このラウンド乱数の取得及び判定により、これから実行する大当たり遊技におけるラウンド数を10R又は16Rのいずれかに決定する。すなわちラウンド乱数選択処理では、特定作動口70への遊技球の通過時に、大当たり図柄の種類に基づき定められた複数のラウンド数(10R又は16R)のうちから一つのラウンド数に決定している。10Rに決定される確率と16Rに決定される確率とは同じ(どちらも50%)である。そして、16Rに決定した場合には(S2602でYES)、ラウンドカウンタの値を「16」にセットする(S2603)。一方、10Rに決定した場合には(S2602でNO)、ラウンドカウンタの値を「10」にセットする(S2604)。
[特別電動役物処理]図35に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2301)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2302)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2303)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2304)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
次に、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2305)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31又は第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
大当たり終了フラグがONでなければ(S2305でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2306)。開放中でなければ(S2306でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S2307)。
ステップS2307の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2307の判定結果がYESであれば、ステップS2210でセットした開放パターンに従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる(S2308)。
ステップS2306において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2306でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達しているか否かを判定する(S2309)。規定入賞個数に達していなければ(S2309でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図5参照)が経過したか否か)を判定する(S2310)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2310でNO)、処理を終える。
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2309でYES)又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2310でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖(閉塞)する(S2311)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2312)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2313)。「0」でなければ(S2313でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま処理を終える。
一方「0」であれば(S2313でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2314)、大当たりのエンディングを開始する(S2315)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2316)。なおラウンドカウンタは、16Rの大当たりであれば第2大入賞口35の開放が16回なされると「0」になり、10Rの大当たりであれば第2大入賞口35の開放が10回なされると「0」になり、2Rの大当たりであれば第1大入賞口30の開放が2回なされると「0」になる。
またステップS2305において大当たり終了フラグがONであれば(S2305でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2317)、エンディング時間が経過していなければ(S2317でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2317でYES)、大当たり終了フラグをOFFした後(S2318)、後述の遊技状態設定処理(S2319)を行う。そして、大当たりフラグをOFFし(S2320)、特別動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S2321)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図22)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。
[遊技状態設定処理]図36に示すように、遊技状態設定処理(S2319)ではまず、今回実行した大当たり遊技が非時短大当たりか否か判定する(S2401)。ステップS2401の判定結果がYESであれば、確変フラグも時短フラグもONすることなく処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態(すなわち低確低ベース状態)になる。
一方、ステップS2401の判定結果がNOであれば、今回実行した大当たり遊技が確変大当たり又は突確大当たりのいずれかであるか否か判定する(S2402)。ステップS2402の判定結果がNOであれば、時短フラグをONするとともに(S2403)、時短カウンタに「100」をセットして(S2404)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
これに対して、ステップS2402の判定結果がYESであれば、確変フラグをONするとともに(S2405)、確変カウンタに「10000」をセットする(S2406)。そして、時短フラグをONするとともに(S2407)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2408)処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。つまり実質的には、次の大当たりに当選するまで継続する。
[保留球数処理]図12に示すように遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで保留球数処理(S108)を行う。保留球数処理(S108)では図37に示すように、まず、RAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2701)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数をサブ制御基板90に通知するための保留球数コマンド)を、RAM84の出力バッファにセットする(S2702)。
[電源断監視処理]図12に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S108)に次いで電源断監視処理(S109)を行う。電源断監視処理(S109)では図38に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2801)、入力がなければ(S2801でNO)この処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2801でYES)、現在の状態に関するデータをRAM84に記憶するとともに(S2802)、電源断フラグをONし(S2803)、その後はメイン側タイマ割り込み処理(図12)に戻ることなくループ処理をする。
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図39〜図47に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタの値はリセットされる。なお、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAM94の所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。なお、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入賞があった旨を通知する制御信号(コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどをとることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、RAM94の所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、およびランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各基板は、コマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤ランプ5、枠ランプ66及び装飾可動体15等)を用いて各種の演出(演出図柄可変表示演出や、大当たり遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[2msタイマ割り込み処理]2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行する。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号い基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体15を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行する。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[受信コマンド解析処理]図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンド(S1405又はS1410でセット)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4402)。次に、主制御基板80から変動停止コマンド(S2102でセット)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4404)。
続いて、主制御基板80からオープニングコマンド(S2211でセット)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する特別遊技演出選択処理を行う(S4406)。次いで、主制御基板80からエンディングコマンド(S2314でセット)を受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4408)。
続いて、主制御基板80から権利発生コマンド(S2112でセット)を受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば右打ち報知演出コマンドをセットする(S4410)。権利発生コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の画像情報をROM103から読み出して、図48に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて「右打ち」の文字等を表示するとともに、遊技球が特定作動口70を通過する様子を示す画像を表示する。これにより、右打ちを行って特定作動口70へ遊技球を通過させるべきことを遊技者に対して報知する。
この報知を受けた遊技者が特定作動口70へ遊技球を通過させると、その通過に基づく抽選によりラウンド数が決定されて、決定したラウンド数の大当たり遊技が開始される(ステップS2207,S2208等参照)。より詳細には、1Rあたり28秒の最長開放時間で第2大入賞口35を16R又は10Rにわたって開放させる第1の確変大当たり又は時短大当たりとしての大当たり遊技が開始される。遊技者にしてみれば、特定作動口70へ遊技球を通過させるまではラウンド数が決定されておらず、引き次第で多量の賞球を獲得し得る(16Rとなり得る)という遊技性を楽しむことができる。なおこれらの大当たり遊技中は、そのまま右打ちにて遊技することで、第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。また、これらの大当たり遊技の終了後は高ベース状態(電サポ制御状態)であるため、そのまま右打ちにて遊技することで、ゲート28への通過および第2始動口21への入賞を狙うことができる。すなわち、大当たり遊技を開始させるときからその大当たり遊技の終了後まで打方を変えることなく遊技を好適に進めることができる。
なお、図48に示す表示を行うにあたっては、「16Ror10R」の文字等も表示画面7aに表示するとよい。これにより、特定作動口70への通過によってその後に実行される大当たり遊技が16Rとなるか10Rとなるかが決定されることを示すことができるからである。このような表示は、ラウンド数(開放パターン、特典量)が確定していないことを報知するラウンド数未確定報知にあたる。また、「16Ror10R」の文字の表示を含む図48に示すような特定作動口70を通過させるべき主旨の表示を、大当たり図柄の停止表示後にしないことは、ラウンド数が確定していることを報知するラウンド確定報知にあたる。
続いて演出制御用マイコン91は、その他の処理として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンド(S705でセット)や普通図柄変動停止コマンド(S1002でセット))に基づく処理を行う(S4411)。
[変動演出開始処理]図44に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンド(S1405又はS1410でセット)を解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1又は特図2の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報(図9のP1等)には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(図9参照)。遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
次に演出制御用マイコン91は、現在のモードステータスを参照する(S4502)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。図49に示すように、モードステータスは「1」〜「4」までの値をとり、各値は演出モードA〜Dに対して割り当てられている。
ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄可変表示演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では図49に示すように、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
また、演出モードDは、高確高ベース状態又は低確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがDであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、高確率状態にあるのか非高確率状態(通常状態)にあるのか把握することはできない。その意味において演出モードDは、特定不能モードと言える。なお遊技者は、演出モードB,C、又はDの実行中は高ベース状態にあるので、ゲート28へ遊技球を通過させるべく右打ちを行う。これに対して、演出モードAの実行中は低ベース状態にあるので第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。この意味では、演出モードB,C、又はDの実行は、右打ち報知をしていることになり、演出モードAの実行は、左打ち報知をしていることになる。さらに本形態においては、演出モードB,C、又はDの実行中に「右打ち」の文字を表示画面7aに表示してもよく、演出モードAの実行中に「左打ち」の文字を表示画面7aに表示してもよい。
変動演出開始処理(図44)では、モードステータスの参照(S4502)に続いて演出制御用マイコン91は、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットし(S4503)、このテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合するとともに参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4504)。このとき演出決定用乱数の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄の組み合わせなどを含めて、演出図柄可変表示演出としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて演出図柄可変表示演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4505)、変動演出開始処理を終了する。
ステップS4405でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄可変表示演出を行う。
なお演出図柄可変表示演出における停止図柄の組み合わせとしては、第1の確変大当たり(ラウンド数選択確変大当たり)への当選時は「555」等の7や3でない奇数図柄のゾロ目、第2の確変大当たり(16R確定確変大当たり)への当選時は「777」等の7又は3の奇数図柄のゾロ目、時短大当たりへの当選時は「666」等の偶数図柄のゾロ目、リーチ有りハズレの場合は「787」などのバラケ目、リーチ無しハズレの場合は「635」などのバラケ目が選択されるようになっている。また、非時短大当たり、突確大当たりおよび突時大当たりへの当選時は「135」など予め定めたチャンス目が選択されるようになっている、すなわち、突確大当たりへの当選時も突時大当たりへの当選時も同じ演出図柄の組み合わせで停止表示されるようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しても、突確大当たりへ当選したのか突時大当たりに当選したのか判別することはできない。なお、非時短大当たりへの当選時に停止表示される演出図柄の組み合わせは、突確大当たりや突時大当たりへの当選時に停止表示される演出図柄の組み合わせと異なっていてもよい。また、上述の演出図柄の停止表示の態様は一例であり、大当たり抽選の結果に対して演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
[変動演出終了処理]図45に示すように、変動演出終了処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンド(S2102でセット)を解析するとともに(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。次に、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が大当たりか否か判定し(S4603、つまり特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を確認し)、大当たりであればモードステータス変更処理(S4604)を行う。
モードステータス変更処理(S4604)では、図49に示すように、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が、非時短大当たりであればモードステータスを「1」にセットし、時短大当たりであればモードステータスを「2」にセットし、確変大当たりであればモードステータスを「3」にセットし、突時大当たり又は突確大当たりであればモードステータスを「4」にセットする。なおモードステータスの初期値は「1」である。このようなモードステータスの変更により、次回の特別図柄の変動表示に並行して実行される演出図柄可変表示演出における演出モードが、変更後のモードステータスに対応した演出モードに変更される。
さらにモードステータス変更処理(S4604)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値Mに上限回数をセットする。具体的には図49に示すように、演出モードBへの変更時には演出モードカウンタの値Mbに100をセットする。また、演出モードCへの変更時には演出モードカウンタの値Mcに10000をセットする。また、演出モードDへの変更時には、突時大当たりに当選していれば演出モードカウンタの値Mdに100をセットし、突確大当たりに当選していれば演出モードカウンタの値Mdに10000をセットする。なお、演出モードAには、その演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限はない。また、突確大当たりに当選した際には演出モードDが100回を超えて実行されることがあるが、この場合には遊技者は高確率状態にあると判断することが可能となる。
ステップS4603にてNOであれば、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードAか否かを判定する(S4605)。そして、モードステータスが「1」であれば、ステップS4609に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値M(図49参照)を1ディクリメントして(S4606)、その値Mが「0」にならなければ(S4607でNO)そのままステップS4609に進む。これに対して、「0」になれば(S4607でYES)、演出モードAに戻すためにモードステータスに「1」をセットしてから(S4608)ステップS4609に進む。ステップS4609では、演出制御用マイコン91は、演出図柄可変表示演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。
[特別遊技演出選択処理]図46に示すように、特別遊技演出選択処理(S4406)ではまず、オープニングコマンド(S2211でセット)を解析する(S4701)。そして、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技(大当たり遊技)時に実行する特別遊技演出のパターン(内容)を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う(S4702)。この特別遊技演出には、特別遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放時演出が含まれている。続いて演出制御用マイコン91は、選択した特別遊技演出パターンにて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットする(S4703)。
ステップS4703でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、長当たり(確変大当たり又は時短大当たり)に係る大当たり遊技の特別遊技演出では、表示画面7a中に「右打ち」の文字を表示する等の右打ち報知をするとよい。これらの大当たり遊技では、右打ちにて入賞可能な第2大入賞口35が開放されるからである。これに対して、短当たり(非時短大当たり、突確大当たり、又は突時大当たり)に係る大当たり遊技の特別遊技演出では、右打ち報知はしない。
[エンディング演出選択処理]図47に示すように、エンディング演出選択処理(S4408)ではまず、エンディングコマンド(S2314でセット)を解析するとともに(S4801)、モードステータスを参照する(S4802)。そして、解析したエンディングコマンドおよび参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出のパターン(内容)を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4803)。なお、エンディング演出とは、特別遊技のエンディング中に実行する演出である。そして演出制御用マイコン91は、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットする(S4804)。
ステップS4804でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。ここで本形態ではエンディング演出として、「演出モード○突入」の文字(但し○はA〜Dのいずれかの文字)を表示画面7aに表示するようになっている。このようなエンディング演出の実行により、これからの遊技状態がどの遊技状態であるかを遊技者に示している。
7.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1では、第1の特定識別情報(第1の大当たり図柄、すなわち確変図柄1又は時短図柄2)が停止表示された場合には、特定作動口70へ遊技球を通過させなければ、大当たり遊技(第1特別遊技)は開始されない。しかし、第2の特定識別情報(第2の大当たり図柄、すなわち確変図柄6、非時短図柄3、突確図柄4、又は突時図柄5)が停止表示された場合には、特定作動口70へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技(第2特別遊技)が開始される。前者の場合には、特定作動口70へ遊技球を通過させたときに、大当たり遊技における特典の量が決まる。後者の場合には、当選した大当たり図柄の種類によって、大当たり遊技における特典の量が決まる。つまり本形態では、遊技者による遊技によってこれから開始される大当たり遊技における特典の量が決まるのでなければ、特定作動口70へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技が開始されるようになっている。従って、既に特別遊技における特典の量が決まっているのにもかかわらず特定作動口70へ遊技球を通過させなければ大当たり遊技が開始されないといった煩わしさを、遊技者に感じさせることがない。つまり、従来の遊技機に比して、操作の煩わしさが軽減された遊技機となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1では、特定作動口70へ遊技球を通過させなければ大当たり遊技が開始されない場合には、特定作動口70がある第1流路R1への打込が報知される(図48)。そのため、遊技者はスムーズに大当たり遊技の実行を開始させることができる。これに対して、特定作動口70へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技が開始される場合には、特定作動口70を狙った打ち込みの報知はなされない。そのため、遊技者は特定作動口70を通過させなくてもよいことを知ることができる。
また本形態のパチンコ遊技機1では、特典の量が最大の大当たり遊技に当選した場合には(すなわち16R確定確変大当たりに当選した場合には)、特定作動口70へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技の実行が開始される。既に特典の量が最大であることが決まっているのであれば、特定作動口70への遊技球の通過に基づき大当たり遊技中の特典の量が決まるようにする必要がない。そこで本形態ではこのような場合には、特定作動口70へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技の実行が開始されるようにしている。これによれば、特定作動口70へ遊技球を通過させる必要がない分、遊技者の操作をより簡単にすることができる。
また本形態のパチンコ遊技機1では、実質的に賞球のない大当たり遊技に当選した場合には(すなわち突確大当たり又は突時大当たりに当選した場合には)、特定作動口70へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技の実行が開始される。実質的に賞球がないのであれば、特定作動口70への遊技球の通過に基づき大当たり遊技中の特典の量(例えば開閉部材32の開放回数)が決まるようにしても、遊技者にとってメリットはない。そこで本形態ではこのような場合には、特定作動口70へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技の実行が開始されるようにしている。これによれば、特定作動口70へ遊技球を通過させる必要がない分、遊技者の操作をより簡単にすることができる。
また本形態のパチンコ遊技機1では、特典の量が最大ではない賞球のある大当たりに当選した場合であっても、大当たり図柄の種類によってラウンド数(開放パターン)等の特典量を確定させる場合には(すなわち非時短大当たりに当選した場合には)、特定作動口70へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技の実行が開始される。既にラウンド数等の特典の量が決まっているのであれば、特定作動口70への遊技球の通過に基づき大当たり遊技中の特典の量を決める必要がない。そこで本形態ではこのような場合には、特定作動口70へ遊技球を通過させることなく大当たり遊技の実行が開始されるようになっている。これによっても遊技者の操作がより簡単となっている。
なお本形態のパチンコ遊技機1について補足すれば、本形態のパチンコ遊技機1は、大当たりか否か判定する大当たり判定手段(ステップS1504,S1505,S1804,S1805)と、大当たりである場合に大当たりの種別を判定する大当たり種別判定手段(ステップS1506,S1806)と、大当たりの種別が所定の種別(第1の確変大当たり又は時短大当たり)である場合に特定作動口70への遊技球の通過に基づいてラウンド数(開放パターン、特典量)を決定するラウンド数決定手段(ステップS2208)とを備えており、大当たり判定手段と大当たり種別判定手段だけで、開放パターンまで含めた大当たりの種類(つまり10R確変大当たりなのか16R確変大当たりなのかの別まで含めた大当たりの種類)が決定する場合と、大当たり判定手段と大当たり種別判定手段とラウンド数決定手段との3つによってはじめて、開放パターンまで含めた大当たりの種類が決定する場合とがある遊技機ということである。
8.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
〈第2形態〉
図51に基づいて本発明に係る第2形態の遊技機について説明する。上記の第1形態では、第1流路R1に一つの特定作動口70を設けていた。これに対して第2形態では、図51に示すように第1流路R1に二つの特定作動口(第1特定作動口171Aおよび第2特定作動口171B)を設けている。そして、第1特定作動口171Aおよび第2特定作動口171Bの上流に、振分片173を有する回転体174を設けている。回転体174は図示しない電動モータ(主制御基板80に接続)によって回転駆動される。回転体174が第1の状態(図51の実線参照)にあるとき、遊技領域3を流下する遊技球は振分片173に案内されて、第1特定作動口171Aを通過する。一方、回転体174が第2の状態(図51の二点鎖線参照)にあるとき、遊技領域3を流下する遊技球は振分片173に案内されて、第2特定作動口171Bを通過する。
この第2形態では、回転体174は不規則に駆動される。そのため、第1特定作動口171A又は第2特定作動口171Bのどちらへ遊技球を通過させるかを狙うことはできないようになっている。なお、回転体174の上流に多数の遊技釘を設けたりクルーンを設けたりすれば、回転体174への入球タイミングのコントロールを難しくすることができるので、特定作動口に対する振分のランダム性を増加させることができる。そしてこの第2形態では、遊技球が第1特定作動口171Aを通過した場合には10Rが選択され、遊技球が第2特定作動口171Bを通過した場合には16Rが選択されるようになっている。すなわち、図34に示したラウンド数選択処理(S2208)に替えて、遊技球が第1特定作動口171Aを通過した場合(第1特定作動口171Aに設けたセンサ(主制御基板80に接続)が遊技球を検知した場合)にはラウンドカウンタに「10」をセットし、遊技球が第2特定作動口171Bを通過した場合(第2特定作動口171Bに設けたセンサ(主制御基板80に接続)が遊技球を検知した場合)にはラウンドカウンタに「16」をセットするようになっている。
この第2形態によれば、2つの特定作動口(第1特定作動口171Aおよび第2特定作動口171B)を備え、そのいずれに遊技球が進入(入球)したかに応じて、複数の開放パターンの中から実行を開始する大当たり遊技における開放パターンを決定することとしている。従って、どの特定作動口を遊技球が通過したかによって大当たり遊技中の開閉部材(開閉部材32又はシャッター部材37)の開放パターンが決まるので、遊技領域3を流下する遊技球の行方に対する関心を向上させることができ、遊技興趣を高めることができる。
また第2形態においては、第1特定作動口171Aへの遊技球の通過時に、遊技制御用マイコン81がラウンド乱数を取得し、そのラウンド乱数を図6(B)に示す第1開放パターン決定テーブル(図6(B)の第1特定作動口171Aの部分)を参照して判定することで、10Rに決定するようにしてもよい。この場合、第2特定作動口171Bへの遊技球の通過時に、遊技制御用マイコン81がラウンド乱数を取得し、そのラウンド乱数を図6(B)に示す第2開放パターン決定テーブル(図6(B)の第2特定作動口171Bの部分)を参照して判定することで、16Rに決定するようにしてもよい。なお、第2開放パターン決定テーブルは、第1開放パターン決定テーブルよりも開閉部材の開放回数の多い開放パターンに決定されるテーブルである。このように構成すれば、どの特定作動口を遊技球が通過したかによって、数値データの判定のために参照する開放パターン決定テーブルが変わることになる。従って、特定作動口への遊技球の通過に対する遊技者の関心を向上させることができ、遊技興趣を高めることができる。
さらに上記のように第2形態を変更した場合において、第1特定作動口171Aへの遊技球の通過時には、図6(C)に示す開放パターン決定テーブルの第1特定作動口171Aの部分を参照してラウンド乱数を判定することで、13Rに決定するようにし、第2特定作動口171Bへの遊技球の通過時には、図6(C)に示す開放パターン決定テーブルの第2特定作動口171Bの部分を参照して判定することで、10R又は16Rに決定するようにしてもよい。このように構成した場合、回転体174の動作を規則的にし、遊技者がどちらの特定作動口へ遊技球を通過させるか狙えるようにする。このように構成すれば、10Rか16Rかどちらになるのかわからない遊技興趣を楽しむか、それとも確実に13R分の賞球を得られる安心感のある当たりを楽しむかを遊技者の選択に任せることができる。
なお第2形態およびその変更例において、第1特定作動口171Aは、複数の特定作動口のうち第1群に属するものに相当し、第2特定作動口171Bは、複数の特定作動口のうち第2群に属するものに相当する。第1群に属する特定作動口および第2群に属する特定作動口は、それぞれ単数であってもよいし複数であってもよい。また第2形態では、複数の特定作動口を右遊技領域3Bに設けたが、左遊技領域3Aに設けたり、両方の領域にわたって設けたりしてもよい。このように構成した場合には、上記の構成を適宜変更して(つまりラウンド数や大当たりのバリエーションを適宜変更して)適用すればよい。
〈その他の変更例〉
第1形態において非時短大当たりはなくてもよい。また、非時短大当たりは、複数種の大当たりの中で最大の特典量ではない、賞球(出玉)有りの大当たりの一例であって、4R確変大当たり(1R当たり28秒の最大開放時間で4Rにわたって開閉部材が開放され、その後高確高ベース状態に移行する大当たり)や、4R時短大当たり(1R当たり28秒の最大開放時間で4Rにわたって開閉部材が開放され、その後低確高ベース状態に移行する大当たり)など、他の大当たりに替えてもよい。すなわち、ラウンド数等の特典量を、特定作動口70への通過時に決定するわけでない大当たりを設ける場合には、特定作動口70への遊技球の進入(入球)に基づくことなく大当たり遊技が開始されるようにするのがよい。
また大当たりの種類に、「潜確大当たり」を入れてもよい。潜確大当たりは、その特別遊技(大当たり遊技)中に大入賞口への入賞は見込めないが、その特別遊技後の遊技状態を高確低ベース状態にするものである。潜確大当たりを設ける場合には、その特別遊技の開始条件を、大当たり図柄(潜確図柄)の停止表示とするとよい。すなわち、特定作動口70へ遊技球を通過させることなく、特別遊技が開始されるようにするとよい。潜確大当たりは実質的に賞球がない大当たりであるため、特定作動口70への遊技球の通過に基づき大当たり遊技中の特典の量(例えば開閉部材32の開放回数)が決まるようにしても、遊技者にとってメリットはなく、操作の手間が増えるだけだからである。
また第1形態では、突確大当たり又は突時大当たりにおいて第1大入賞口30を開放したが、第2大入賞口35を開放することとしてもよい。
また上述の実施形態では、特定作動口70は、遊技球が進入(入球)しても賞球のない通過口(ゲート)としたが、遊技球の進入(入球)時に賞球のある入賞口としてもよい。この場合、普通入賞口27が、特定作動口を兼ねていてもよい。また、特定作動口を通過口(ゲート)により構成した場合には、ゲート28が、特定作動口を兼ねていてもよい。
また上述の実施形態では、始動入賞装置19に第1始動口20と電チュー22とが一体として設けられていたが、第1始動口20を有する固定始動入賞装置と、電チュー22とが別体で設けられている構成としてもよい。この場合、その固定始動入賞装置又は電チュー22が、特許請求の範囲における「始動入賞手段」を構成する。
また上述の実施形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(入賞情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。特許請求の範囲の「入賞情報」としては、大当たりか否か及び大当たりの種類を決めることができるものであればよい。
また特許請求の範囲における「第1の特定入賞情報」は、特定作動口70を利用して特別遊技を開始する大当たりと判定される入賞情報である。つまり上述の実施形態では、大当たりと判定される乱数値且つ確変図柄1又は時短図柄2と判定される大当たり種別乱数値を含む入賞情報である。また特許請求の範囲における「第2の特定入賞情報」は、特定作動口70を利用せずに特別遊技を開始する大当たりと判定される入賞情報である。つまり上述の実施形態では、大当たりと判定される乱数値且つ確変図柄6、非時短図柄3、突確図柄4、又は突時図柄5と判定される大当たり種別乱数値を含む入賞情報である。
また上述の実施形態では、確変大当たりや時短大当たりにおいて10Rが選択された場合には、開閉部材(シャッター部材37)を1R当たり最大で28秒にわたって開くラウンド遊技を10回行うように構成した。これに対して、開閉部材を1R当たり最大で28秒にわたり開くラウンド遊技を10回行ない、且つ、開閉部材を1R当たり最大で0.3秒にわたり開くラウンド遊技を6回行なうことで、実質的に10Rとしての特典を遊技者に付与するように構成してもよい。すなわち、特定作動口70への通過によって確定するラウンド数は実質ラウンド数のことであってもよい。
なお、この[発明を実施するための形態]における上記までの記載内容には、以下の手段1〜7の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記までの記載内容における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
手段1に係る発明は、
遊技球が流下する遊技領域(3)に配された特定作動口(70)、及び、前記特定作動口への遊技球の入球を検知する特定作動口検知手段(特定作動口センサ70a)と、
始動口(第1始動口20又は第2始動口21)と前記始動口への遊技球の入賞を検知する始動入賞検知手段(第1始動口センサ20a又は第2始動口センサ21a)とを備えた始動入賞手段(始動入賞装置19)と、
特別入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)と前記特別入賞口を開閉する開閉部材(開閉部材32又はシャッター部材37)とを備えた特別可変入賞手段(第1大入賞装置31又は第2大入賞装置36)と、
遊技者による操作に応じて前記遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段(ハンドル60を含む発射装置112)と、
前記始動入賞検知手段による入賞検知に基づいて入賞情報(大当たり乱数及び大当たり種別乱数を含む各種乱数の値)を取得する入賞情報取得手段(ステップS206及びS211の処理を行う遊技制御用マイコン81)と、
前記入賞情報取得手段により取得された入賞情報が少なくとも予め定めた第1の特定入賞情報又は第2の特定入賞情報であるか否かを判定する入賞情報判定手段(ステップS1402及びS1407の処理を行う遊技制御用マイコン81)と、
前記入賞情報判定手段による判定結果を示す図柄(特別図柄)を表示する図柄表示手段(ステップS1304の処理を行う遊技制御用マイコン81及び特別図柄表示器41)と、
前記第1の特定入賞情報であると判定されたことを示す図柄(第1の大当たり図柄、例えば図5の確変図柄1)が前記図柄表示手段により表示された後、前記特定作動口検知手段による遊技球の検知に基づいて、前記開閉部材を開放する特別遊技(例えば第1の確変大当たりとしての大当たり遊技)の実行を開始する第1特別遊技実行手段(ステップS2207でYESの場合にS2213やS1307を行う遊技制御用マイコン81)と、
前記第2の特定入賞情報であると判定されたことを示す図柄(第2の大当たり図柄、例えば図5の確変図柄6)が前記図柄表示手段により表示された後、前記特定作動口検知手段による遊技球の検知に基づくことなく、前記開閉部材を開放する特別遊技(例えば第2の確変大当たり(16R確定確変大当たり)としての大当たり遊技)の実行を開始する第2特別遊技実行手段(ステップS2203でNOの場合にS2207を実行することなくS2213やS1307を行う遊技制御用マイコン81)と、を備えていることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)である。
なお、複数の特別入賞口(大入賞口)を備え、そのそれぞれに開閉部材がある遊技機においては、いずれの開閉部材もが、特許請求の範囲における「開閉部材」に当たる。そしてこの場合には、どちらの開閉部材を開放する特別遊技であっても、また両方の開閉部材を開放する特別遊技であっても、第1特別遊技実行手段により実行される特別遊技に当たる。第2特別遊技実行手段により実行される特別遊技についても同様である。
手段1に係る発明によれば、第1の特定入賞情報であると判定されたことを示す図柄が表示された場合には、特定作動口へ遊技球を通過させなければ特別遊技は開始されない。しかし、第2の特定入賞情報であると判定されたことを示す図柄が表示された場合には、特定作動口へ遊技球を通過させることなく特別遊技が開始される。このように開始契機の異なる特別遊技が混在しているため新たな興趣を提供できる。また、前者の場合には、特定作動口へ遊技球を通過させたときに特別遊技における特典の量が決まるようにし、後者の場合には、表示された図柄に対応する入賞情報に基づいて特別遊技における特典の量が決まるようにすると、特別遊技における特典の量が決まっているのにもかかわらず特定作動口へ遊技球を通過させなければ特別遊技が開始されないといった煩わしさを、遊技者に感じさせることのない遊技機とすることができる。つまり、従来の遊技機に比して、操作の煩わしさを軽減することができる。
また手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定入賞情報であると判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段により表示された場合に、前記特定作動口検知手段による遊技球の検知を有効と判定する有効期間を設定する特定作動口有効化手段(ステップS2203でYESの場合にS2207の処理を行う遊技制御用マイコン81)を備え、
前記第1特別遊技実行手段は、前記特定作動口有効化手段により設定された有効期間(図50参照)中の前記特定作動口検知手段による遊技球の検知に基づいて、前記特別遊技の実行を開始するものであることを特徴とする遊技機である。
手段2に係る発明によれば、有効期間外の特定作動口検知手段による検知に基づいて予期せぬ特別遊技が開始されるのを確実に防ぐことができる。
また手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機であって、
前記遊技領域(3)上には、前記特定作動口(70)が配されている第1流路(R1)と、前記特定作動口が配されていない第2流路(R2)とがあり、
前記第1の特定入賞情報であると判定されたことを示す図柄(第1の大当たり図柄、例えば図5の確変図柄1)が前記図柄表示手段により表示された場合に、前記第1流路への打ち込みを報知する打込流路報知手段(ステップS4409〜S4410を行う演出制御用マイコン91、画像制御基板100および画像表示装置7)を備えていることを特徴とする遊技機である。
手段3に係る発明によれば、特定作動口へ遊技球を通過させなければ特別遊技が開始されない場合には、特定作動口がある流路への打込が報知される。そのため、遊技者はスムーズに特別遊技の実行を開始させることができる。
また手段4に係る発明は、
手段1から手段3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別遊技実行手段により実行される特別遊技において遊技者に付与する特典の量を、その特別遊技の実行開始の契機となる前記特定作動口検知手段による遊技球の検知に基づいて決定する第1特典量決定手段(ステップS2208の処理を行う遊技制御用マイコン81)と、
前記第2特別遊技実行手段により実行される特別遊技において遊技者に付与する特典の量を、前記入賞情報取得手段により取得されてその特別遊技の実行開始の契機となった入賞情報に基づいて決定する第2特典量決定手段(ステップS2204〜S2206の処理を行う遊技制御用マイコン81)と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
手段4に係る発明によれば、第1特別遊技実行手段により実行される特別遊技は、その開始契機としての特定作動口検知手段による遊技球の検知によって特典量が決まるため、遊技者に対して自らの手で特典量を決めるという興趣を提供することができる。
また手段5に係る発明は、
手段4に記載の遊技機であって、
前記第2特別遊技実行手段により実行される特別遊技は、当該遊技機にて実行され得る特別遊技の中で遊技者に付与する特典の量が最大の特別遊技(例えば図5に示す第2の確変大当たり(16R確定確変大当たり)としての特別遊技)であることを特徴とする遊技機である。
ここで「特典の量」には、特別遊技における賞球の量のみならず、特別遊技後の遊技状態の移行も含まれる。なお「特別遊技における賞球の量」は、特別遊技中の開閉部材の開放回数(ラウンド数)、1ラウンド当たりの最大開放時間、および1ラウンド当たりの最大入賞個数の組み合わせによって決まる。
手段5に係る発明によれば、特典の量が最大の特別遊技に当選した場合には、特定作動口へ遊技球を通過させることなく特別遊技の実行が開始される。既に特典の量が最大であることが決まっているのであれば、特定作動口への遊技球の通過に基づき特別遊技中の特典の量が決まるようにする必要がない。そこで本発明では、このような場合には、特定作動口へ遊技球を通過させることなく特別遊技の実行が開始されるようにしている。これによれば、特定作動口へ遊技球を通過させる必要がない分、遊技者の操作をより簡単にすることができる。
また手段6に係る発明は、
手段4に記載の遊技機であって、
前記第2特別遊技は、実質的に賞球のない特別遊技(例えば図5に示す突確大当たり又は突時大当たりとしての特別遊技)であることを特徴とする遊技機である。
ここで「実質的に賞球のない」には、賞球が全くない場合のほか、わずかな賞球がなされ得る場合(1,2球程度のわずかな入賞がなされ得る場合)も含まれる。
手段6に係る発明によれば、実質的に賞球のない特別遊技に当選した場合には、特定作動口へ遊技球を通過させることなく特別遊技の実行が開始される。実質的に賞球がないのであれば、特定作動口への遊技球の通過に基づき特別遊技中の特典の量(例えば開閉部材の開放回数)が決まるようにしても、遊技者にとってメリットはない。そこで本発明では、このような場合には、特定作動口へ遊技球を通過させることなく特別遊技の実行が開始されるようにしている。これによれば、特定作動口へ遊技球を通過させる必要がない分、遊技者の操作をより簡単にすることができる。
また手段7に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記遊技領域(3)上には、前記特定作動口(70)が配されている第1流路(R1)と、前記特定作動口が配されていない第2流路(R2)とがあり、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示の変動パターン(図9参照)を選択する変動パターン選択手段(ステップS1403及びS1408を行う遊技制御用マイコン81)と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンが予め定めた特定変動パターン(図9に示す変動パターンP1、P10、又はP11)であった場合に、前記第1流路への打ち込みを報知する打込流路報知手段(ステップS4409〜S4410を行う演出制御用マイコン91、画像制御基板100および画像表示装置7)と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
手段7に係る発明によれば、特定変動パターンが選択された場合には、特定作動口がある流路への打込が報知される。そのため、特定作動口へ遊技球を通過させなければ特別遊技が開始されない大当たりへの当選時に選択される変動パターンを特定変動パターンとすれば、遊技者はこの報知を受けることによりスムーズに特別遊技の実行を開始させることができるようになる。