1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、及び、音を出力するスピーカ67が設けられている。
また、図1に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図6参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(演出表示手段)7が設けられている。画像表示装置7の表示画面(表示部)7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示(可変表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図4参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9を表示する演出保留表示エリアがある。演出保留画像9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口や固定入球口ともいう)20を備える第1始動入賞装置(第1入球手段や固定入球手段ともいう)19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右方には、第2始動口(入球口に相当、第2始動入賞口や可変入球口ともいう)21を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)22が設けられている。電チュー22は可変入球手段に相当する。電チュー22を第2入球手段や第2始動入賞装置ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、開閉部材(可動部材に相当)23を備え、開閉部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。開閉部材23は、電チューソレノイド24(図5参照)により駆動される。開閉部材23が開状態(図1に二点鎖線で示す状態)にあるときには、第2始動口21への遊技球の入球が可能となり、閉状態(図1に実線で示す状態)にあるときには、第2始動口21への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。
より詳細には図2に示すように、電チュー22の内部には、第2始動口21へ入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ21a(第1遊技球検知手段に相当)が配されている。第2始動口センサ21aが配されている領域を、入球検知領域77という。
また電チュー22の内部には入球検知領域77の下流に、特定作動領域78が設けられている。特定作動領域78は、後述するように大当たり遊技の実行開始の契機となる領域である。特定作動領域78には、遊技球が特定作動領域78を通過したことを検知するための特定作動領域センサ21b(第2遊技球検知手段に相当)が配されている。本形態では、遊技球が入球検知領域77から特定作動領域78に至るのに要する時間(特定作動領域到達時間)は5秒程度である。すなわち本形態では、遊技球が5秒かけて入球検知領域77から特定作動領域78に到達するように、入球検知領域77から特定作動領域78に至る遊技球の通路68の長さや転動面68aの形状が設計されている。この5秒という時間は、後述する時短状態における特別図柄の変動時間(2400ms)よりも長い時間である(図10参照)。さらに言えば、時短状態において特別図柄の変動表示が1回実行されるのに要する時間(変動時間2400msと停止時間600msとの合計時間3000ms)よりも長い時間である。この理由については後に詳述する。
特定作動領域78を通過した遊技球は遊技盤2の裏面側で排球部79から電チュー22の外部に排出される。排球部79には、遊技球が電チュー22の外部に排出されることを検知するための排出検知センサ21cが配されている。
図1に戻り、遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口(下側大入賞口、第1特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(下側大入賞装置、第1特別可変入賞装置、第1特別入賞手段)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方には、第2大入賞口(上側大入賞口、第2特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(上側大入賞装置、第2特別可変入賞装置、第2特別入賞手段)36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(第2特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
また、図3(A)(B)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。
図3(A)は、振分部材ソレノイド73の通電時を示している。図3(A)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を許容する第1状態(通過許容状態)にある。振分部材71が第1状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。
図3(B)は、振分部材ソレノイド73の非通電時を示している。図3(B)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を妨げる第2状態(通過阻止状態)にある。振分部材71が第2状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。
なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
図1に戻り、第2始動口21の上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過口ともいう)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の左下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
第1流路R1上には、第1始動口20と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20への入賞を狙うことができる。
一方、第2流路R2上には、ゲート28と、電チュー22と、第1大入賞装置31と、第2大入賞装置36と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過や、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。
また図1および図4に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図4に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄(識別図柄に相当)を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄(補助図柄に相当)を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。
特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(特図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄(大当たり停止態様の特別図柄や特定の停止態様の特別図柄ともいう)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)を開放させる大当たり遊技(特別遊技に相当)が、特定作動領域78に遊技球が通過したことを契機として行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(所定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図5参照)に一旦記憶される。第1特図保留記憶部85aに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
第1特図保留記憶部85aに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく第1特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行開始の権利の発生中、大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
第1特図保留の数は、第1特図保留表示器43aに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、例えば4個のLEDで構成されており、第1特図保留の数だけLEDを点灯させることにより第1特図保留の数を表示する。
なお本形態では、第2始動口21への入賞に対して取得された大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)を、特図保留(第2特図保留)として記憶することができないように構成されている。つまり、第2始動口21への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行開始の権利の発生中、大当たり遊技の実行中に入賞があった場合には、その入賞に対する大当たり抽選は行われないように構成されている。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた普通当たり図柄(当たり停止態様の普通図柄や所定の停止態様の普通図柄ともいう)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図4参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(所定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図5参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
2.遊技機の電気的構成
次に図5及び図6に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図5及び図6に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、後述する装飾可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した第1特図保留記憶部85aと普図保留記憶部86とが設けられている。
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、特定作動領域センサ21b、排出検知センサ21c、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて、第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内の入球検知領域77(図2参照)に設けられて、第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。特定作動領域センサ21bは、第2始動口21内の特定作動領域78(図2参照)に設けられて、第2始動口21に入賞したあと特定作動領域78を通過した遊技球を検出するものである。排出検知センサ21cは、第2始動口21内の特定作動領域78の下流位置(排球部79)に設けられて(図2参照)、電チュー22の外部に排出される遊技球を検出するものである。
また、ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27内に設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の開閉部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。
さらに主制御基板80には、特別図柄表示器41、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図6に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。なお装飾可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである(図1参照)。詳細には演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」及び「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、特定作動領域78への遊技球の通過を開始条件として、「大当たり遊技」(特別遊技に相当)が実行される。大当たり遊技では、停止表示された特別図柄の種類(つまり大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30及び第2大入賞口35が開放される。
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。なお本形態では、大当たり遊技のオープニングの時間(OP時間)は、4秒に設定されている(図7参照)。
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると、第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技が実行される。より詳細には本形態では、図7に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選にて当選可能な大当たりの種別として、「特定大当たり」(振分率55%)、「時短A大当たり」(振分率15%)、「時短B大当たり(振分率15%)」、及び「通常大当たり」(振分率15%)がある。また、第2特別図柄(特図2)の抽選にて当選可能な大当たりの種別として、「特定大当たり」(振分率100%)がある。
本形態では、大当たりの種別によって、大当たり遊技における大入賞口の開放パターンが異なっている。「特定大当たり」は、「Vロング開放パターンの大当たり(Vロング大当たり)」である。「時短A大当たり」、「時短B大当たり」、及び「通常大当たり」は、「Vショート開放パターンの大当たり(Vショート大当たり)」である。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が容易に可能なVロング開放パターンで開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能又は困難なVショート開放パターンで開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。
また本形態では、大当たりの種別によって、大当たり遊技における実質的なラウンド数が異なっている。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。具体的には本形態では、29.5秒の開放を行うラウンド遊技と0.1秒の開放を行うラウンド遊技とがあるが(図7参照)、前者のみを実質的なラウンド数としてカウントし、後者を実質的なラウンド数にカウントしない。つまり図7に示すように、実質的なラウンド数は、「特定大当たり」であれば16R(ラウンド)であり、「時短A大当たり」であれば12Rであり、「時短B大当たり」であれば8Rであり、「通常大当たり」であれば4Rである。
ここで本形態のラウンド遊技において、振分部材71は1〜15Rでは図3(B)に示す第2状態をとり、16Rでは所定のタイミングで「第2状態⇒第1状態(図3(A)参照)⇒第2状態」をとるようにその作動が制御される。即ち、振分部材71は16R目における所定期間だけ第1状態をとるように作動する。そのため、「特定大当たり」では、16R目において第2大入賞口35が最大29.5秒開放されることにより、第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が容易に通過可能である。
これに対して「Vショート大当たり」では、16R目において第2大入賞口35が開放されるものの、その開放時間が0.1秒と極めて短く、第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球がほぼ通過不可能となっている。なお、Vショート大当たりにおける16R目では、第2大入賞口35の開放時間が短いことだけでなく、第2大入賞口35の開放タイミングと振分部材71の作動タイミング(図3(B)に示す第2状態から図3(A)に示す第1状態に制御されるタイミング)との関係からも、特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記の「特定大当たり」(Vロング大当たり)に当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、「時短A大当たり」、「時短B大当たり」、及び「通常大当たり」(つまりVショート大当たり)に当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。
但し、Vショート大当たりに当選した場合であっても、大当たりの種類に応じて、後述する時短状態に制御されることがある。具体的には、「時短A大当たり」及び「時短B大当たり」に当選した場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態は時短状態となる。これに対して、「通常大当たり」に当選した場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態は非時短状態となる。なお、「時短A大当たり」に当選した場合には、時短回数は100回に設定され、「時短B大当たり」に当選した場合には、時短回数は50回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
このように本形態では、大当たりの種別によって遊技者に付与される特典の量が異なっている。特典には、大当たり遊技の実行によって獲得可能となる賞球に関する特典と、大当たり遊技の終了後の遊技状態に関する特典とが含まれる。本形態で言えば特典の量は、「特定大当たり」が最も多く、次いで「時短A大当たり」が多く、その次に「時短B大当たり」が多く、「通常大当たり」が最も少ない。
なお、特図1の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_特定図柄」が停止表示される。また、「時短A大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_時短図柄A」が停止表示される。また、「時短B大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_時短図柄B」が停止表示される。また、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。また、特図2の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_特定図柄」が停止表示される。
特図1の抽選における各大当たりへの振分確率は、「特定大当たり」が55%、「時短A大当たり」が15%、「時短B大当たり」が15%、「通常大当たり」が15%となっている。これに対して、特図2の抽選における各大当たりへの振分確率は、「特定大当たり」が100%となっている。従って本形態では、特図2の抽選の方が特図1の抽選よりも遊技者にとって有利な抽選(特典の量の多い大当たりに当選し易い抽選)となっている。
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図8(A)に示すように、大当たり乱数は0〜629までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜19までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図8(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図9(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図10参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図9(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である(図9(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図11参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。高ベース状態は入球容易状態に相当し、低ベース状態は非入球容易状態に相当する。
なお、高ベース状態(電サポ制御状態)では、補助遊技における電チュー22の開放回数を非時短状態よりも多くしてもよい。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動するようにしてもよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
本形態のパチンコ遊技機1では、「特定大当たり」への当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選して大当たり遊技の実行開始の権利が発生することにより終了する。
また、「時短A大当たり」又は「時短B大当たり」への当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では時短A大当たり当選時は100回、時短B大当たり当選時は50回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当たりに当選して大当たり遊技の実行開始の権利が発生することにより終了する。
また、「通常大当たり」への当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この「低確低ベース状態」である。また、大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」(特別遊技状態)と称することとする。
高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図12〜図35に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図12に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図13に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。次いで遊技制御用マイコン81は、後述する入力処理(S102)を実行する。
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図12の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、および特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、例えば、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したり、後述の普通図柄保留球数に基づいて普図保留表示器44をその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図12参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[入力処理]入力処理(S102)では主に、パチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図5参照))からの検知信号を読み込み、入賞口の種類に応じた数(例えば第1大入賞口30又は第2大入賞口35であれば15球、第1始動口20であれば3球、第2始動口21であれば1球、普通入賞口27であれば10球)の賞球を払い出す旨を指定する賞球コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。
詳細には図14に示すように、入力処理(S102)において遊技制御用マイコン81は、第2始動口センサ21aからの検知信号があれば(S121でYES)、賞球コマンドをセットするとともに(S122)、後述する普通動作ステータスが「4」であるか否かを判定する(S123)。普通動作ステータスが「4」であることは、補助遊技の実行中であることを意味している(図17参照)。普通動作ステータスが「4」であれば(S123でYES)、1回の補助遊技における第2始動口21への総入賞球数をカウントするための第2始動口入賞カウンタの値を1インクリメントして(S124)、ステップS125に進む。第2始動口センサ21aからの検知信号がない場合や(S121でNO)、普通動作ステータスが「4」でない場合は(S123でNO)、そのままステップS125に進む。
ステップS125では、排出検知センサ21cからの検知信号があるか否かを判定する。排出検知センサ21cからの検知信号があれば(S125でYES)、続いて、普通動作ステータスが「4」であるか否かを判定する(S126)。普通動作ステータスが「4」であれば(S126でYES)、補助遊技の実行中であるので、1回の補助遊技における電チュー22からの総排出球数をカウントするための第2始動口排出カウンタの値を1インクリメントして(S127)、ステップS128に進む。排出検知センサ21cからの検知信号がない場合や(S125でNO)、普通動作ステータスが「4」でない場合は(S126でNO)、そのままステップS128に進む。
ステップS128ではその他処理を行う。その他処理(S128)では、第2始動口センサ21a以外の各種センサからの検知信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための賞球コマンドをセットしたり、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号に基づいて、下皿満杯データをRAM84の出力バッファに記憶したりする。
なお、この入力処理(S102)でセットされた賞球コマンドは、出力処理(S101)において、払出制御基板(賞球払出手段)110に送信される。賞球コマンドを受けた払出制御基板110は、賞球コマンドが示す数の賞球を払い出す。
[始動口センサ検出処理]図15に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、後述する特別動作ステータスが「1」であるか否かを判定する(S204)。特別動作ステータスが「1」であることは、特別図柄の変動表示中でも、大当たり遊技の実行開始の権利の発生中でも、大当たり遊技の実行中でもないことを意味している(図24参照)。特別動作ステータスが「1」であれば(S204でYES)、特図2関係乱数取得処理(S205)を行う。
特図2関係乱数取得処理(S205)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図8(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値をRAMの所定の記憶領域に格納する。一方、ステップS204において特別動作ステータスが「1」でなければ(S204でNO)、特図2関係乱数取得処理(S205)を行うことなく、ステップS208に進む。
ステップS208では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S209でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S210)。
続いて特図1関係乱数取得処理(S211)を行う。特図1関係乱数取得処理(S211)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図8(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[ゲート通過処理]図16に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が「4」以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が「4」以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「4」以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図8(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図17に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器42および電チュー22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「1」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[普通図柄待機処理]図18に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S701)、「0」であればこの処理を終える。一方「0」でなければ、後述する普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。
普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図9(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が10秒の普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄表示器42による普通図柄の変動表示(可変表示)の結果として停止表示(導出表示)される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄(「○○」、○:点灯、●:消灯)であり、「ハズレ」である場合は普通ハズレ図柄(「●○」)である。
普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S704)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S705)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動開始処理を行う(S706)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[普通図柄当たり判定処理]図19に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル(図9(D))のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S803)。時短状態であれば、図9(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当たり判定値が「1」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S804)。すなわち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H)が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。これに対して、非時短状態であれば、図9(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当たり判定値が「161」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。
そして当たり判定(S804,S805)の結果が「当たり」であれば、普通当たりフラグをONするとともに(S806)、普通当たり図柄に対応する普図停止図柄データ(11H)をRAM84に設けた普図バッファにセットして(S807)、本処理を終える。これに対して、当たり判定(S804,S805)の結果が「ハズレ」であれば、普通ハズレ図柄に対応する普図停止図柄データ(01H)を普図バッファにセットして(S807)、本処理を終える。なお本形態では、非時短状態であってもおよそ1/3の確率で普通図柄抽選に当選し、電チュー22が開放されるようになっている。これは、大当たり遊技の実行開始の権利が発生している際中に、第2始動口21への入賞(特定作動領域78への通過)が生じるようにするためである。
[普通図柄変動中処理]図20に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「3」にセット(S1003)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。
[普通図柄確定処理]図21に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通図柄の停止時間(本形態では500ms)が経過したか否か判定し(S1101)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1101でYES)、続いて、普通当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1102)。普通当たりフラグがONでなければ(S1102でNO)、普通動作ステータスを「1」にセットして(S1107)、この処理を終える。
一方、普通当たりフラグがONであれば(S1102でYES)、電チュー22の開放パターンをセットする(S1103)。具体的には、時短状態中であれば(時短フラグがONであれば)、時短状態中の開放パターン(図11の電チュー開放TBL2に示す開放パターン)をセットする。この開放パターンは、1.8秒の開放を1回行う開放パターンである。
これに対して、非時短状態中であれば(時短フラグがOFFであれば)、非時短状態中の開放パターン(図11の電チュー開放TBL1に示す開放パターン)をセットする。この開放パターンは、1.2秒の開放を1回行う開放パターンである。このように本形態では、非時短状態中であっても第2始動口21に十分入賞可能な開放パターンで電チュー22を開放させることとしている。これは、電チュー22内の特定作動領域78への通過が、大当たり遊技の実行開始の条件となっているからである。
なお、どちらの電チュー開放TBLの開放パターンがセットされても、1回の補助遊技における開閉部材23の開放回数は1回である。よって、電チュー22の開放パターンのセットの際には、電チュー22の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタの値を「1」にセットする。
ステップS1103に続いて遊技制御用マイコン81は、補助遊技(補助遊技のオープニング)を開始し(S1104)、補助遊技開始コマンドをセットする(S1105)。そして、普通動作ステータスを「4」にセットして(S1106)、本処理を終える。
[普通電動役物処理]図22及び図23に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、補助遊技において電チュー22の開放が全て終了したことを示すフラグである。
普通当たり終了フラグがONでなければ(S1201でNO)、第2始動口21の開放中か否か(すなわち電チュー22の開放中か否か)を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否か、すなわち補助遊技におけるオープニングの時間(開放前インターバルの時間)が経過して第2始動口21の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバル時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させる(S1204)。なお本形態では、開放前インターバルの時間は零秒に設定されている。従って、補助遊技の開始とともに第2始動口21は開放される。また本形態では、1回の補助遊技において第2始動口21が複数回にわたって開放されることはない。
一方、第2始動口21の開放中であれば(S1202でYES)、実行中の補助遊技における第2始動口21への総入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では9個)に達しているか否かを判定する(S1205)。すなわち、第2始動口21への総入賞個数を示す第2始動口入賞カウンタの値が「9」であるか否かを判定する。ステップS1205において規定入賞個数に達していなければ(S1205でNO)、続いて、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから所定の開放時間が経過したか否か)を判定する(S1206)。そして、第2始動口21の開放時間が経過していなければ(S1206でNO)、処理を終える。
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S1205でYES)又は第2始動口21の開放時間が経過した場合(S1206でYES)、すなわち2つの電チュー開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2始動口21を閉鎖(閉塞)する(S1207)。
そして第2始動口21の閉鎖(S1207)に次いで、電チュー開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1208)、電チュー開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1209)。「0」でなければ(S1209でNO)、再び電チュー22を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1209でYES)、補助遊技を終了させるべく、補助遊技のエンディングを開始し(S1210)、普通当たり終了フラグをセットして(S1211)、本処理を終える。なお本形態では電チュー開放カウンタは、非時短状態及び時短状態のいずれであっても電チュー22の開放(開閉部材23の開放)が1回なされると「0」になる。
また、ステップS1201において普通当たり終了フラグがONであれば(S1201でYES)、補助遊技における電チュー22の開放動作は全て終了しているので、図23に示すように、補助遊技における閉鎖後インターバルの時間(補助遊技のエンディングの時間)が経過したか否かを判定する(S1212)。経過していなければ本処理を終える。
一方、経過していれば(S1212でYES)、続いて、補助遊技中に電チュー22内に入球した遊技球の数と、電チュー22外に排出された遊技球の数とが一致しているか否かを判定する(S1213)。すなわち、第2始動口入賞カウンタの値と第2始動口排出カウンタの値とが一致しているか否かを判定する。一致していなければ本処理を終えるが、一致していれば、補助遊技を終了させて新たな普通図柄抽選を実行可能とするべく、ステップS1214以降の処理を行う。
ステップS1214では遊技制御用マイコン81は、普通当たり終了フラグをOFFする。次いで、普通当たりフラグをOFFする(S1215)。そして、第2始動口入賞カウンタの値をクリアするとともに(S1216)、第2始動口排出カウンタの値をクリアする(S1217)。その後、普通動作ステータスを「1」にセットして(S1218)、本処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、普通動作処理(S105)として再び普通図柄待機処理(S602、図17参照)が実行されることになる。このように本形態では、補助遊技における電チュー22への入排出球数が一致するまでは、新たな普通図柄抽選やその結果を示す普通図柄の変動表示が開始されないようにしている。
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図13参照)。特別動作処理(S106)では、図24に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]図25に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、RAM84に特図2関係乱数の記憶(第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶)が有るか否かを判定する(S1401)。特図2関係乱数の記憶が無ければ(S1401でNO)、続いて、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数が「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
ステップS1401において特図2関係乱数の記憶が有れば(S1401でYES)、後述する特図2大当たり判定処理(S1402)、及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2関係乱数の記憶を消去する(S1404)。
続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1405)を実行する。特図2変動開始処理(S1405)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1405)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
また、特図2関係乱数の記憶はないが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でNO且つS1407でNO)、即ち、特図2関係乱数の記憶はないが第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述する特図1大当たり判定処理(S1408)、及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2関係乱数の記憶が無い場合(S1401でNOの場合)に限って行われる。すなわち特図2の抽選は特図1の抽選に優先して実行される。そして本形態では、特図2の抽選の方が、特図1の抽選よりも遊技者にとって有利な抽選(特典量の多い大当たりに当選し易い抽選)となっている(図7参照)。
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図26に基づいてまとめて説明する。図26に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。
次に、大当たり判定テーブル(図9(A))のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図9(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「628」,「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図9(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「623」〜「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図9(B)に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをONするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図7参照)をRAM84に設けた特図バッファにセットして(S1508)、ステップS1509に進む。
一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)を特図バッファにセットして(S1508)、ステップS1509に進む。ステップS1509では、ステップS1508でセットした特図停止図柄データの情報を含む図柄指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。
なお、第1始動口20への入球により取得された乱数値に基づく大当たり判定および当たり種別の判定を、第1の当否判定(第1の当否抽選)といい、第2始動口21への入球により取得された乱数値に基づく大当たり判定および当たり種別の判定を、第2の当否判定(第2の当否抽選)という。
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図27に基づいてまとめて説明する。図27に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1701)。時短状態でなければ(S1701でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1702)。ONであれば(S1702でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。
ステップS1702において、大当たりフラグがONでなければ(S1702でNO)、続いてリーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1704)。図9(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1704でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1705)。
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1704でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
またステップS1701において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1701でYES)には、時短状態中テーブルを参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1707)。時短状態中テーブルは、図10に示す時短状態用のテーブルである。このテーブルに基づく変動パターンの選択では、変動パターンP11が選択される。変動パターンP11は、変動時間が2400msの変動パターンである。2400msの変動時間は、特定変動時間に当たる。特定変動時間は、第2始動口21に入賞した遊技球が入球検知領域77を通過してから特定作動領域78に到達するまでに要する時間(5000ms)よりも短い時間に設定されている。
よって本形態では、時短状態において第2始動口21へ遊技球が入賞し、その入賞球の検知に基づいて第2特別図柄の変動表示が実行された場合には、その変動表示が終了してから、その変動表示の実行契機となった入賞球が特定作動領域78を通過することとなる。従って、時短状態における特図2の抽選で大当たりに当選した場合であっても、新たな補助遊技の実行を待つことなく遊技球を特定作動領域78に通過させることが可能となっている。
なお、時短状態において選択される変動時間は、非時短状態において選択される変動時間よりも短い変動時間である。このように本形態では、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、選択した変動パターンをセットして(S1708)、本処理を終える。ステップS1708でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるS1405又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められる。
[特別図柄変動中処理]図28に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図10参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
[特別図柄確定処理]図29及び図30に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、権利発生中フラグがONであるか否かを判定する(S1901)。権利発生中フラグは、大当たり遊技の実行開始の権利が発生している状態(権利発生状態という)であることを示すフラグであり、後述するステップS1905でONにされるフラグである。権利発生中フラグがONでなければ(S1901でNO)、続いて、特別図柄の停止時間(本形態では600ms)が経過したか否かを判定する(S1902)。経過していなければ(S1902でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1902でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1903)。
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1904)。大当たりフラグがONであれば(S1904でYES)、権利発生中フラグをONにして権利発生状態に移行させるとともに(S1905)、権利発生コマンドをセットする(S1906)。権利発生コマンドは、権利発生状態となったことをサブ制御基板90に通知するためのコマンドである。その後遊技制御用マイコン81は、後述の遊技状態リセット処理を行って(S1907)、本処理を終える。
一方、ステップS1904において大当たりフラグがONでなければ(S1904でNO)、権利発生状態に制御することなく、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1920)、本処理を終える。
またステップS1901において権利発生中フラグがONである場合には(S1901でYES)、図30に示すように、特定作動領域センサ21bによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S1908)。この判定の結果がNOであれば、権利発生状態中の特定作動領域78への遊技球の通過は生じていないため、本処理を終える。これに対して、ステップS1908の判定結果がYESであれば、権利発生状態中に特定作動領域78への遊技球の通過が生じている。そのため、大当たり遊技を開始するべく、権利発生中フラグをOFFにするとともに(S1909)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1910)。そして、大当たりのオープニングコマンドをセットし(S1911)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1912)。
それからステップS1912に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図7を参照)をセットする(S1913)。なおこのときに、大当たり遊技において実行したラウンド遊技の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。そして、本処理を終える。
[遊技状態管理処理]図31に示すように、遊技状態管理処理(S1903)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S2001)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2003)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「160」にセットされるようになっている。この点については後述する。
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2005)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2007)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「50」、「100」又は「160」にセットされるようになっている。この点については後述する。
その後、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。
[遊技状態リセット処理]図32に示すように、遊技状態リセット処理(S1907)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり本形態では、大当たり遊技の実行開始の権利が発生してから大当たり遊技の実行が終了するまでの間は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行開始の権利の発生から大当たり遊技の実行終了までの間は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー22が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、第1大入賞装置31の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
[特別電動役物処理]図33に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、第2大入賞口35を開放させる第16ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「1」であるか否かを判定する(S2205)。第16ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第16ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。
V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの第16ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図35)を参照)ということである。また、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口35の閉塞直前に第2大入賞口35へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図34)を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図7参照)に従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる。なお、振分部材71は、第16ラウンドのラウンド遊技の開始から一定の動作で動く。Vロング大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第16ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域39を通過できるように開閉部材37が開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第16ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞することがほぼできないように開閉部材37が開放される。また、Vショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第2大入賞口35に入賞できたとしても特定領域39を通過することができないように、振分部材71の動作に対する開閉部材37の開放タイミングが設定されている。
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、複数回の大入賞口の開放を伴うラウンド遊技はないため(図7参照)、ステップS2208では必ずラウンド指定コマンドがセットされる。
特別電動役物処理(図33)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図7参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
一方「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図24)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。
[遊技状態設定処理]図34に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、VフラグがONか否かを判定する(S2301)。VフラグがONであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、確変カウンタに「160」をセットする(S2303)。その後、VフラグをOFFする(S2304)。続いて、時短フラグをONするとともに(S2305)、時短カウンタに「160」をセットして(S2306)、ステップS2311に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が160回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
一方、ステップS2301においてVフラグがONでなければ(S2301でNO)、今回当選した大当たりの種類(特別図柄の種類)が、時短大当たり(時短A大当たり又は時短B大当たり、図7参照)であるか否かを判定する(S2307)。今回当選した大当たりの種類は、特図バッファにセットされている特図停止図柄データの値に基づいて判定する。時短大当たりであれば(S2307でYES)、時短フラグをONするとともに(S2308)、時短カウンタに、今回当選した大当たりの種類に応じた時短回数をセットして(S2309)、ステップS2311に進む。具体的には、時短A大当たりに当選している場合には時短カウンタに「100」をセットし、時短B大当たりに当選している場合には時短カウンタに「50」をセットする。
これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示の実行回数が、設定した時短回数に至ること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。なお、時短回数が100回に設定される時短状態を第1時短状態と称し、時短回数が50回に設定される時短状態を第2時短状態と称することとする。
また、ステップS2307において時短大当たりでないと判定した場合には、今回当選した大当たりの種類(特別図柄の種類)は、通常大当たり(図7参照)である。この場合には、確変フラグも時短フラグもONにすることなく、ステップS2311に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、非高確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態(すなわち低確低ベース状態)になる。
ステップS2311では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。
[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う(図13参照)。特定領域センサ検出処理(S107)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ39aによる遊技球の検知は、振分部材71が第1状態(図3(A)参照)に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理(図33)におけるV有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。V有効期間は、Vロング大当たりの第16ラウンド中の期間として設定される。
ステップS2402でV有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、VフラグをONするとともに(S2403)、V通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図36〜図42に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図36に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、後述の特殊演出、ストック演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、装飾可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図37に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図38に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図6参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体15を駆動させるべく、駆動データ(装飾可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体15を所定の動作態様で駆動させる。
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図39に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
その後、演出制御用マイコン91は、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[受信コマンド解析処理]図40に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から図柄指定コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば演出図柄選択処理を行う(S4402)。演出図柄選択処理(S4402)では、図柄指定コマンドが示す特図停止図柄データの情報に基づいて、変動演出にて最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8R(図1参照)の組み合わせを決定する。なお、ここで取得した特図停止図柄データの情報は、後述する各処理においても適宜利用可能である。
具体的には、特図1の抽選又は特図2の抽選にて大当たりに当選した場合には、演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせとして「555」等の「ゾロ目」を選択する。演出図柄8L,8C,8Rがゾロ目で停止表示されると、遊技者は大当たり当選を認識することができる。また、抽選結果がハズレであれば、演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせとして「バラケ目」を選択する。バラケ目としては、リーチ有りハズレの場合は最終的な停止態様として「787」などが選択され、リーチ無しハズレの場合は最終的な停止態様として「635」などが選択される。なお、演出図柄の決定には演出図柄決定用乱数が用いられる。
続いて演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出開始処理を行う(S4404)。変動演出開始処理(S4404)では、受信した変動開始コマンドが示す変動パターンに基づいて変動演出パターンを選択する。そして、選択した変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。セットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて変動演出を行う。
なお、変動演出パターンが決まると、演出図柄変動演出の詳細が決まることとなる。つまり、演出図柄変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる演出図柄変動演出の内容の詳細が決まることとなる。変動演出パターンの決定には、変動演出パターン決定用乱数が用いられる。
続いて演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出を終了させる。これにより、表示画面7aに変動表示(例えば上下に揺れるように表示)されていた演出図柄8L,8C,8Rは、確定的に停止表示されることとなる(揺れることなく止まって表示されることとなる)。
続いて演出制御用マイコン91は、権利発生コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。権利発生コマンドを受信していなければ(S4407でNO)、ステップS4412に進む。これに対して、権利発生コマンドを受信していれば(S4407でYES)、続いて、今発生中の権利(「大当たり遊技の実行開始の権利」のこと、以下単に「権利」ともいう)が特図1の抽選に基づいて発生したものか否かを判定する(S4408)。なお本形態では、権利発生コマンドには、特図1の抽選にて発生した権利であるのか、特図2の抽選にて発生した権利であるのかの情報が含まれているものとする。
特図1の抽選にて発生した権利であれば(S4408でYES)、特殊演出の実行を開始するための演出開始コマンド(特殊演出開始コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S4409)。そして、特図1の抽選に基づく権利発生中であることを示す特図1権利発生フラグをONするとともに(S4410)、発生中の権利に係る大当たり(権利の発生契機となった大当たり)の実質的なラウンド数(図7参照)をR数カウンタにセットする(S4411)。ステップS4411の処理を行うのは、後述するストック演出(図44参照)の実行のためである。発生中の権利に係る大当たりの種類は、特図停止図柄データに基づいて判断する。一方、ステップS4408において特図1の抽選にて発生した権利でないと判定した場合には(S4408でNO)、つまり今発生している権利が特図2の抽選に基づくものである場合には、ステップS4409〜S4411の処理を行うことなくステップS4412に進む。
ここで、特殊演出とは、権利が発生して、後述するストック演出が実行され得る状態となったことを遊技者に報知する演出である。具体的には、特殊演出では、図43に示すように「ストックゾーン突入!」の文字画像と「右打ち」を示す矢印画像とを含む演出画像が、表示画面7aに表示される。これにより、遊技者に右打ちが促される。このようにしているのは、大当たり遊技の実行を開始させるために、ゲート28への通過に基づく電チュー22の開放と、電チュー22内の特定作動領域78への通過を生じさせる必要があるからである。なお本形態では、権利発生報知後から大当たり遊技の実行開始までの期間をストックゾーンと称することとしている。ストックゾーンでは、つまり大当たり当選に基づく権利発生中には、ゲート28への通過に基づく普通図柄の変動表示に並行して、後述するストック演出(特典量示唆演出)が実行される。
ストックゾーン中に、遊技者は右打ちを行うことで、ゲート28への通過に基づく電チュー22の開放、及び、電チュー22内の特定作動領域78への通過を生じさせることができる。特定作動領域78へ遊技球が通過すれば、大当たり遊技の実行が開始される。
図40に戻り、ステップS4412では演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定する。オープニングコマンドを受信していれば(S4412でYES)、後述するオープニング演出選択処理を行う(S4413)。
続いて演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4414)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4415)。ラウンド演出選択処理(S4415)では、大当たり遊技における各ラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
ラウンド演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにてラウンド演出を行う。
続いて演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4416)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4417)。エンディング演出選択処理(S4417)では、大当たり遊技のエンディング時に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
エンディング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにてエンディング演出を行う。
続いて演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4418)、受信していれば、後述する普図演出選択処理を行う(S4419)。
続いて演出制御用マイコン91は、その他の処理(S4420)を行う。その他の処理(S4420)では、上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば遊技状態指定コマンドやV通過コマンド等)に基づく処理を行う。そして受信コマンド解析処理を終える。
[オープニング演出選択処理]図41に示すように、オープニング演出選択処理(S4413)では演出制御用マイコン91はまず、オープニングコマンドを解析する(S5001)。なお本形態では、オープニングコマンドには、大当たりの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ(図7参照)に関する情報が含まれているものとする。
続いて演出制御用マイコン91は、特図1権利発生フラグがONか否かを判定する(S5002)。ONでなければ(S5002でNO)、直ちにステップS5004に進むが、ONであれば(S5002でYES)、特図1権利発生フラグをOFFしてから(S5003)ステップS5004に進む。ステップS5004では、当選した大当たりの種類に応じたオープニング演出の演出パターンを選択する。そして、ステップS5005に進む。
ステップS5005では、演出制御用マイコン91は、ステップS5004で選択した演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。ステップS5005でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。
[普図演出選択処理]図42に示すように、普図演出選択処理(S4419)では演出制御用マイコン91はまず、特図1権利発生フラグがONであるか否かを判定する(S5101)。特図1権利発生フラグがONでなければ(S5101でNO)、特図1の抽選に基づく権利の発生中ではないため、その他の処理(S5106)を行って本処理を終える。
これに対して、ステップS5101において特図1権利発生フラグがONであれば(S5101でYES)、特図1の抽選に基づく権利の発生中であるため、R数カウンタの値と表示用カウンタの値との差を差分カウンタにセットする(S5102)。R数カウンタは、上述した通り、発生中の権利に係る大当たりの実質的なラウンド数を示すカウンタである。表示用カウンタは、後述するストック演出において表示画面7aに表示するラウンド数を示すカウンタである。差分カウンタは、R数カウンタの値と表示用カウンタの値との差を示すカウンタである。
ここでストック演出について説明する。ストック演出は、発生中の権利に係る大当たりの実質的なラウンド数を遊技者に報知する演出である。ストック演出は、権利の発生から大当たり遊技の実行開始までの間に、普通図柄の変動表示に並行して行われる。権利発生中に複数回のストック演出が行われる(つまりは複数回の普通図柄の変動表示が行われる)ことを考慮して、ストック演出では、ラウンド数の報知は上乗せ表示形式で行われる。すなわち、少なくとも何ラウンドあるかを表示する形式で行われる。
具体的には本形態では、ラウンド数の報知は基本的に4ラウンド刻みで行われる。例えば16Rであることを報知する場合には、一度に「16R」と表示するのではなく、「+4R」の表示(図44(a)参照)を最大4回にわたって実行する。言い換えれば、4R分ずつ上乗せ表示されるようにしている。但し、上乗せ表示として、「+4R」の他に、「+8R」(図44(b)参照)や「+12R」、「+16R」といった表示も実行可能としている。これにより、演出バリエーションを多様化して遊技興趣を高めるようにしている。なお、ストック演出では表示画面7aの左上部に現在までに報知されたラウンド数の累積値を表示するようにしている(図44(a)及び(b)参照)。また、ストック演出中は表示画面7aの右上部に「右打ち」を指示する矢印画像を表示するようにしている(図44(a)及び(b)参照)。
どの上乗せ表示が選択されるか(つまりどの種類のストック演出が選択されるか)は、当選した大当たりの実質的なラウンド数を超えない範囲で、抽選により決定される。そのための処理が後述するステップS5103である。このようなストック演出を行うことにより、権利発生中に遊技者が自ら、あたかもラウンド数をストックしているかのような印象を与えるようにしている。つまり、遊技者が自らの引きでラウンド数を増やしているかのような印象を与えるようにしている。これにより本形態では、権利発生中の遊技興趣を高めている。なお、ストック演出が、当選した大当たりの特典の量を示唆する演出であることを考慮すれば、ストック演出を特典量示唆演出と言い換えることができる。
特典量示唆演出は、本形態のように所定のラウンド数ずつ加算的に特典量を示すものでなくてもよい。例えば、大当たりの実質的なラウンド数が16Rである場合に単「16R」と1回表示したり、12Rである場合に単「12R」と1回表示したりするものでもよい。また、特定大当たりに当選している場合に「V入賞チャンス」と表示画面7aに表示したり、時短大当たりに当選している場合に「時短確定」と表示画面7aに表示したりするものでもよい。つまり、大当たり遊技後の遊技状態について報知するものでもよい。さらには、時短大当たりに当選している場合に「時短回数50回」や「時短回数100回」といった具合に、時短回数(時短状態の継続の程度)を表示画面7aに表示するものでもよい。また、ラウンド数や、大当たり遊技後の遊技状態、時短回数の表示は、画像表示装置7以外の演出手段(例えば盤ランプ5等)を用いておこなってもよい。
図42に戻って普図演出選択処理(S4419)の説明を続ける。普図演出選択処理(S4419)のステップS5102では、上述したように、R数カウンタの値と表示用カウンタの値との差を差分カウンタにセットする。具体的には例えば、特図1の抽選にて「特定大当たり」(図7参照)に当選して権利が発生し、その権利発生中における初回の普通図柄の変動表示の実行開始時であれば、R数カウンタには「16」がセットされ、表示用カウンタには「0」がセットされている。そのため、ステップS5102では差分カウンタに「16」をセットする。
続くステップS5103では演出制御用マイコン91は、差分カウンタの値を超えない範囲でストック演出の演出内容を抽選する。これにより、当選した大当たりの実質的なラウンド数よりも多いラウンド数がストック演出によって表示画面7aに表示されることがないようにしている。具体的には、差分カウンタの値が「16」であれば、「+4ラウンド」の演出(図44(a)参照)、「+8ラウンド」の演出、「+12ラウンド」の演出、及び「+16ラウンド」の演出の中からストック演出を決定する。
続くステップS5104では演出制御用マイコン91は、ステップS5103におけるストック演出の決定結果に基づいて、表示用カウンタの値を更新する。例えば、更新前の表示用カウンタの値が「0」であり、ストック演出として「+4ラウンド」の演出(図44(a)参照)が決定された場合には、表示用カウンタの値を「4」に更新する。また、更新前の表示用カウンタの値が「4」であり、ストック演出として「+8ラウンド」の演出(図44(b)参照)が決定された場合には、表示用カウンタの値を「12」に更新する。このようにすることで、表示用カウンタの値が、表示画面7aに表示されるラウンド数の累積値と一致するようにしている。
続くステップS5105では演出制御用マイコン91は、ステップS5103で選択したストック演出を実行するための演出開始コマンド(ストック演出開始コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする。その後演出制御用マイコン91は、その他の処理を行って(S5106)本処理を終える。
ステップS5105でセットされたストック演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、ストック演出(図44参照)の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。
7.本形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機1における遊技の進行の流れについて説明する。まず、通常遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する。これにより、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙う。図45(a)に示すように、特図1の抽選にて大当たりに当選すると、大当たり遊技の実行開始の権利が発生する。権利が発生すると、特殊演出が実行され(図43参照)、右打ちが報知される。遊技者が右打ちを行えば、遊技球がゲート28に通過して、普通図柄抽選(普図抽選)が実行される。
特図1の抽選に基づく権利発生中には、普通図柄の変動表示に並行して、ストック演出(図44参照)が実行される。これにより、発生中の権利に係る大当たりの特典量(本形態では実質的なラウンド数)が遊技者に報知される。なお本形態では、非時短状態中の普通図柄の変動時間は10秒であり(図9(E)参照)、普図演出であるストック演出の演出時間もこれと同じである。また、非時短状態中の普図抽選における当選確率は、1/3程度である(図9(D)参照)。
普図抽選にて普通当たり図柄に当選した場合には、電チュー22が開放されて、第2始動口21への入賞が可能となる。本形態では、非時短状態における電チュー22の開放時間は1.2秒に設定されている(図11参照)。そのため、非時短状態中であっても十分に第2始動口21への入賞が可能である。
第2始動口21へ遊技球が入賞すれば、その入賞球は特定作動領域78(図2参照)を通過する。この特定作動領域78への通過に基づいて大当たり遊技の実行が開始される。当選した大当たりの種類が「時短付き大当たり」(特定大当たり、時短A大当たり又は時短B大当たり、図7参照)であれば、大当たり遊技後には時短状態且つ高ベース状態に制御される。なお、大当たり遊技を開始させる際に第2始動口21への入賞が生じるが、権利発生中であるため、この入賞に基づく第2特別図柄の変動表示は実行されない。
また、時短状態においては遊技者は右打ちにて遊技を進行する。これにより、図45(b)に示すように、ゲート28への通過に基づく普図抽選が実行される。時短状態では普図抽選の結果はほぼ必ず当選となる(図9(D)参照)。普図抽選にて普通当たり図柄に当選すると、電チュー22が開放され、第2始動口21への入賞が可能となる。第2始動口21へ遊技球が入賞すれば、特図2の抽選が実行される。
時短状態において特図2の抽選に基づいて大当たりに当選すれば、大当たり遊技の実行開始の権利が発生する。そして、この権利の発生中に特定作動領域78へ遊技球が通過すれば、大当たり遊技の実行が開始される。特図2の抽選に基づく大当たり遊技の終了後には時短状態且つ高ベース状態に制御されることとなる(図7参照)。
続いて、本パチンコ遊技機1の時短状態中の動作を図46に示すタイミングチャートに基づいて補足的に説明する。図46は、時短状態において特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合のパチンコ遊技機1の動作である。時短状態では右打ちにより遊技がなされる。そのため、遊技球がゲート28を通過する。これにより、普通図柄の変動表示がなされる。普通図柄が普通当たり図柄で停止表示されると、補助遊技が開始される(図46(a)及び(b)参照)。電チュー22は補助遊技の開始のタイミングで開放される(図46(b)及び(c)参照)。
電チュー22が開放されれば、第2始動口21への入賞が生じる。これにより、第2特別図柄の変動表示が実行される(図46(c)及び(d)参照)。第2特別図柄が大当たり図柄で停止表示されると、大当たり遊技の実行開始の権利が発生する(図46(d)及び(e)参照)。
ここで、時短状態においては第2特別図柄の変動時間は2400msに設定される(図10参照)。また本形態では、第2始動口21に入賞した遊技球が入球検知領域77を通過してから特定作動領域78に到達するまでの時間は5000msである。よって、大当たり当選時には第2特別図柄が大当たり図柄で停止表示されて権利が発生した後に(図46(d)及び(e)参照)、その権利発生の契機となった遊技球が特定作動領域78を通過することとなる(図46(e)及び(c)参照)。そして、この通過によって、大当たり遊技の実行開始の権利が発生している状態が終了して、大当たり遊技が開始されることとなる(図46(c)、(e)及び(f)参照)。
大当たり遊技が開始されれば、所定のオープニングの時間の経過後(本形態では4秒後、図7参照)に、1ラウンド目の第1大入賞口30の開放がなされる(図46(f)及び(g)参照)。なお、特定作動領域78の通過後に遊技球が排球部79にて排出検知センサ21cに検出されると、1回の補助遊技における電チュー22への入排出球数が一致して、補助遊技が終了する(図46(c)及び(b)参照)。これにより、新たな普通図柄の変動表示が実行可能となる(図46(b)及び(a)参照)。
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1によれば、特別図柄が大当たり図柄で停止表示されると、まず大当たり遊技の実行開始の権利が発生する。そして、この権利の発生中に、第2始動口21内の特定作動領域78に遊技球を通過させることで、大当たり遊技が開始される。第2始動口21は、補助遊技の実行(電チュー22の開放)によって入球可能となるものである。よって、特別図柄が大当たり図柄で停止表示されても、補助遊技を実行させて第2始動口21内の特定作動領域78へ遊技球を通過させないと大当たり遊技が開始されない新たな遊技性を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、電チュー22の第2始動口21へ入賞した遊技球が入球検知領域77にて第2始動口センサ21aにより検知されると、大当たりの当否判定がなされて、その結果を示す第2特別図柄の変動表示が実行される。この第2特別図柄の変動時間は、入球検知領域77を通過した遊技球が特定作動領域78に到達するのに要する時間(5000ms)よりも短い特定変動時間(2400ms)に決定され得る(図10参照)。よって、この特定変動時間に決定された場合には、第2特別図柄の変動表示の実行契機となった遊技球は、その第2特別図柄の停止表示後に、特定作動領域78を通過する。従って、第2特別図柄が大当たり図柄で停止表示されて、大当たり遊技の実行開始の権利が発生した場合でも、次の補助遊技の実行を待つことなく第2始動口21内の特定作動領域78に遊技球を通過させることが可能である。その結果、スムーズに大当たり遊技を開始させることが可能である。
特に本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態(つまりは高ベース状態)に制御されると第2始動口21への入賞が容易となるため、低ベース状態よりも大当たりの当否判定が頻繁になされて、スピード感のある遊技が行われる。但し、当選して大当たり遊技の実行開始の権利が生じると、高ベース状態への制御は終了してしまい、第2始動口21内の特定作動領域78に遊技球を通過させにくくなる。しかし本パチンコ遊技機1では、当選判定の契機となった遊技球が、権利発生後に特定作動領域78を通過する。よって、当選時にスムーズに大当たり遊技を開始させることが可能となっており、遊技のスピード感が阻害されるのを抑制することが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、1回の補助遊技における電チュー22への入排出球数が一致するまでは、次の補助遊技の実行抽選がなされない。具体的には、図23のステップS1213でYESと判定されないと普通動作ステータスが「1」にならず、普通図柄待機処理(S602)が実行されない。よって、電チュー22内に特定作動領域78を通過する前の未排出球が残っているにもかかわらず、次の補助遊技が実行されて第2始動口21に新たな遊技球が入賞するのを防ぐことが可能である。よって、当否判定の契機となった遊技球(第2始動口センサ21aに検知された遊技球)と、その当否判定で当選した場合の大当たり遊技の開始契機となる遊技球(特定作動領域センサ21bに検知される遊技球)とが一致するという対応関係が、ずれてしまうのを防ぐことが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、大当たり遊技の実行開始の権利が発生している間に、普通図柄の変動表示が実行されると、これに伴ってストック演出(特典量示唆演出、図44参照)が実行されて、発生中の権利に係る大当たりによって遊技者に付与され得る特典の量(本形態では大当たり遊技における実質的なラウンド数)が示唆される。従って、権利発生から大当たり遊技の実行開始までの遊技興趣を向上することが可能となっている。
9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。
上記形態では、特別図柄の変動中や大当たり遊技の実行開始の権利の発生中、大当たり遊技の実行中に第2始動口21へ遊技球が入賞しても、数値情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得しないように構成した。すなわち、第2特図保留(第2始動口21への入賞に対する特図保留)を貯められない構成とした。これに対して、第2特図保留を予め定めた上限記憶数まで貯めることが可能な構成としてもよい。この場合、1回の補助遊技における電チュー22の開放時間を、遊技球が1球入賞し得る程度の短時間に設定するとよい。このようにすれば、大当たりの当否判定の契機となった遊技球(第2始動口センサ21aに検知された遊技球)と、その当否判定で当選した場合の大当たり遊技の開始契機となる遊技球(特定作動領域センサ21bに検知される遊技球)とが一致するという対応関係が、ずれてしまうのを防ぐことが可能だからである。
なお、上記のように第2特図保留を貯められる構成とした場合には、次のようなメリットもある。すなわち、上記形態では、通常遊技状態で大当たりに当選した場合でも、大当たり遊技の実行開始のためには第2始動口21内の特定作動領域78を通過させる必要がある。そのため、第2特図保留を貯められる構成とした場合には、大当たり遊技の開始までに最低でも第2特図保留が1つは生じることとなる。よって、大当たり遊技の終了時点で第1特図保留が残っていたとしても、遊技者に有利な特図2の抽選が実行されることとなる。従って、大当たり遊技後に遊技者に有利でない特図1の抽選が実行されてしまうのを抑制することが可能となる。
また上記形態では、電チュー22の外部に排出される遊技球を排出検知センサ21cによって検知する構成としたが、排出検知センサ21cを設けず、特定作動領域センサ21bによって電チュー22からの排出球を検知する構成としてもよい。この場合、図14の入力処理のステップS125では、特定作動領域センサ21bによる検知があったか否かを判定することとする。
また上記形態では、第2始動口21の下流位置に入球検知領域77を設けたが(図2参照)、第2始動口21の位置と入球検知領域77の位置とが一致していてもよい。
また上記形態では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選を経て、電チュー22を開放させる構成としたが、ゲート28への遊技球の通過に基づいて普通図柄抽選を経ることなく電チュー22を開放させる構成としてもよい。
また上記形態では、時短状態中は特別図柄の変動時間が必ず特定変動時間に決定されるように構成した(図10参照)。これに対して、時短状態中でも稀に、特定変動時間以外の時間が選択され得ることがあってもよい。すなわち、時短状態中テーブルは、基本的に遊技球が入球検知領域77から特定作動領域78に至るまでにかかる時間(特定作動領域到達時間)よりも短い変動時間(特定変動時間)が選択されるものであれば、例外的に特定作動領域到達時間よりも長い非特定変動時間が選択され得るテーブルであってもよい。このような構成であっても、「入球容易状態における識別図柄の変動時間を、特定変動時間に決定する」という構成に含まれるものとする。
また、上記形態における電チュー22の内部構造(通路68の長さや転動面68aの形状等、図2参照)はあくまで一例であり、時短状態における特別図柄の変動時間と、特定作動領域到達時間との長短関係が逆転しない限りにおいて適宜変更可能である。また、上記形態における時短状態における特別図柄の変動時間はあくまで一例であり、特定作動領域到達時間との長短関係が逆転しない限りにおいて適宜変更可能である。
また上記形態では、電チュー22が開放され易い高ベース状態と、開放され難い低ベース状態とに制御可能に構成した。これに対して、電チュー22の開放され易さが常に変わらない構成、すなわち、高ベース状態に制御し得ない構成としてもよい。このように構成した場合には、通常遊技状態であるときから少なくとも第2特別図柄の変動時間は特定変動時間に設定されるように構成するとよい。
また上記形態では、時短状態中に限って特別図柄の変動時間が特定変動時間(2400msの変動時間)に決定されるように構成した(図10参照)。これに対して、非時短状態中であっても、第2特別図柄の変動時間については特定変動時間が選択されるように構成してもよい。このように構成すれば、仮に非時短状態において第2特別図柄の抽選に基づいて大当たりに当選した場合に、スムーズに特定作動領域78に遊技球を通過させ得て、大当たり遊技を開始させることが可能となる。
また上記形態では、電チュー22は、開閉部材23が開状態にあるときのみ第2始動口21への入賞が可能となるものであった。しかしながら電チュー22は、開閉部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。このように構成した場合には、第1始動口20を設けなくてもよい。すなわち、特別図柄抽選の契機となる始動口として、電チューに係る始動口のみを有し、低ベース状態にあるときからその始動口を狙って遊技を進行する構成としてもよい。
また、上記形態で示した大当たり図柄の種類と、大入賞口の開放パターン、大当たり遊技後の遊技状態、及び時短回数との対応(図7参照)はあくまで一例であり、適宜変更可能である。また、各種大当たりへの振分率(図7参照)も、適宜変更可能である。
また上記形態では、ストック演出(特典量示唆演出)において実質的なラウンド数を報知する構成としたが、獲得可能な賞球数(具体的には4Rであれば「600」、8Rであれば「1200」、12Rであれば「1800」、16Rであれば「2400」)を報知する構成としてもよい。
また上記形態では、第2大入賞口35内に設けられた特定領域39(所謂Vゾーン)への通過に基づいて、高確率状態への制御を行う遊技機とした。すなわち、所謂V確機として構成した。これに対して、特別図柄の種類に基づいて高確率状態への制御を行う遊技機として構成してもよい。この場合、特定領域を有する大入賞装置を設けなくてよい。
また上記形態では、高確率状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数が160回に制限された所謂確変の回数切りの遊技機(ST機)として構成した。これに対して、次回の大当たりに当選するまで高確率状態への制御が継続する所謂確変ループ機として構成してもよい。この場合、特図2の抽選で当選し得る大当たりの種類に、Vショート大当たりが含まれるように構成する。
また上記形態では、第1始動口20や第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(数値情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
また上記形態において、大当たり遊技のオープニング演出として、当選した大当たりのラウンド数を表示画面7aに表示するようにしてもよい。このように構成すれば、ストック演出にて何ラウンドか明確に報知されなかった場合(例えば実質的に16Rの大当たりに当選したがストック演出が1回しか実行されず「4R以上」と表示されただけの場合)であっても、大当たり遊技のオープニング中に正確なラウンド数を認識させることが可能となる。
また上記形態において、演出制御用マイコン91が、補助遊技開始コマンド(普通図柄確定処理(図21)のステップS1105でセットされるコマンド)の受信を契機に、補助遊技に並行して補助遊技演出を実行する構成とし、この補助遊技演出において、当選した大当たりの実質的なラウンド数を表示画面7aに表示するようにしてもよい。
また上記形態において、時短状態中は演出図柄8L,8C,8Rの変動表示を行わない構成としてもよい。時短状態中に選択される特別図柄の変動時間は2.4秒と短いからである。この場合、特別図柄の変動表示に並行して、所謂第4図柄の変動表示を行うと良い。第4図柄の変動表示としては例えば、表示画面7aの隅で小さな四角形状の図柄(□と■)を交互に表示する。そして、大当たり当選時には第4図柄を当選図柄「□」で停止表示し、非当選時には第4図柄を非当選図柄「■」で停止表示する。
また上記形態において、特別図柄の変動表示の開始前(例えばある特別図柄の停止時間の経過後から次の特別図柄の変動表示の開始までの間や、大当たり遊技のエンディング時間の経過後から特別図柄の変動表示の開始までの間)に、多少のインターバルの時間(休止時間、例えば500msなど)を設けてもよい。また、普通図柄の変動表示の開始前(例えばある普通図柄の停止時間の経過後から次の普通図柄の変動表示の開始までの間や、補助遊技の閉鎖後インターバルの時間の経過後から普通図柄の変動表示の開始までの間)に、多少のインターバルの時間(休止時間、例えば500msなど)を設けてもよい。