JP6082923B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6082923B2
JP6082923B2 JP2014235560A JP2014235560A JP6082923B2 JP 6082923 B2 JP6082923 B2 JP 6082923B2 JP 2014235560 A JP2014235560 A JP 2014235560A JP 2014235560 A JP2014235560 A JP 2014235560A JP 6082923 B2 JP6082923 B2 JP 6082923B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special
reach
executed
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014235560A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2016096970A (ja
Inventor
井上 雄貴
雄貴 井上
秀城 伊東
秀城 伊東
孝太 荒井
孝太 荒井
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2014235560A priority Critical patent/JP6082923B2/ja
Publication of JP2016096970A publication Critical patent/JP2016096970A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6082923B2 publication Critical patent/JP6082923B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
従来よりパチンコ遊技機は、始動口への入賞に基づいて数値情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する。取得した数値情報は、所定の上限数を限度として記憶部に記憶される。記憶部に記憶された数値情報は、所定の判定条件が成立すると大当たりの当否判定に用いられる。当否判定の結果は、演出図柄を用いた変動演出によって示される。具体的には例えば、大当たり当選であれば、「7・7・7」のように3つの表示領域に同一の演出図柄が停止表示され、ハズレであれば、「7・6・7」のようにそれ以外の停止態様で演出図柄が停止表示される。大当たりに当選すれば、遊技者には所定の特典が付与される。
そしてこの種の遊技機では、所定の判定条件が成立するよりも前に、記憶部に記憶された数値情報が大当たり当選と判定されるか否かを判定し、その判定(事前判定)の結果に基づいて大当たり期待度を示唆する演出を行うことが一般的となっている。例えば下記特許文献1には、このような事前判定の結果に基づく演出として、連続して記憶された複数の数値情報に基づいて実行される各変動演出において互いに関連した演出を行う遊技機(つまり所謂連続演出を行う遊技機)が記載されている。具体的にはこの文献の遊技機では、連続して実行される各変動演出において、同一のキャラクタを必ず表示したり、同一種類のリーチを必ず実行したりするようにしている。このような遊技機では、連続演出の実行によりこれを実行しない場合よりも大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することが可能となっている。
特開2004−33671号公報
しかしながら上記文献に記載の遊技機における連続演出は、事前判定の結果に基づいて、連続する各変動演出にて単に同一のキャラクタを表示したり、単に同一種類のリーチを実行したりするだけであった。同一のキャラクタの表示と、同一種類のリーチの実行とを共に行う場合もあるが、表示されるキャラクタと、実行されるリーチの種類の間には何ら関係性はない。つまり、この文献に記載の連続演出は、複数の演出が関連し合って高い演出効果を発揮するようなものではなかった。このため、連続演出が単調なものであるとの感じは拭えず、連続演出(事前判定の結果に基づき複数の連続する変動演出で行われる演出)の実行による興趣向上の観点からみれば、改善の余地があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、事前判定の結果に基づき複数の連続する変動演出で行われる演出による演出効果を高め、これにより遊技興趣を向上させることである。
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
手段1に係る発明は、
遊技領域(3)に設けられた入球口(第1始動口20又は第2始動口21)への遊技球の入球を検知する入球口検知手段(第1始動口センサ20a又は第2始動口センサ21a)と、
前記入球口検知手段による入球検知に基づき数値情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する数値情報取得手段(ステップS206又はS212を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段(第1特図保留記憶部85a又は第2特図保留記憶部85b)と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段(ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
所定の演出図柄(8L,8C,8R)を変動表示したあと、前記当否判定の結果を示す停止態様で停止表示する変動演出を行う変動演出実行手段(ステップS5004等を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記演出図柄が当選を示す特定の停止態様で停止表示されたあと、予め定めた特典を付与する(例えば大当たり遊技を実行する)特典付与手段(ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記変動演出実行手段は、
前記変動演出において所定の導入演出(図44(j)等)を実行したあと通常展開演出(図47(v)等)又は特別展開演出(図45(o)等)のいずれかの展開演出を行って、その展開演出で前記当否判定の結果を報知し得るものであるとともに、
前記通常展開演出よりも前記特別展開演出の方が前記演出図柄が前記特定の停止態様で停止表示される割合が高くなるように前記展開演出を行うものである遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記通常展開演出が実行される場合には、前記通常展開演出が実行されることを示唆する第1予告内容の予告演出(図44(m))を前記導入演出に並行して実行可能である一方、前記特別展開演出が実行される場合には、前記特別展開演出が実行されることを示唆する第2予告内容の予告演出(図44(l))を前記導入演出に並行して実行可能な予告演出実行手段(ステップS5114等を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記導入演出の実行開始までに、その導入演出に並行して実行される前記予告演出の内容が前記第1予告内容又は前記第2予告内容のいずれであるかを示唆する示唆演出(図42(e)等)を実行可能な示唆演出実行手段(ステップS5116等を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記記憶手段に記憶された前記数値情報に基づいて、その数値情報が前記当否判定手段により当選と判定される特定の数値情報であるか否かの情報を含む入賞情報(始動入賞コマンド)を、その数値情報の記憶の際に生成する入賞情報生成手段(ステップS207又はS213を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、その入賞情報に対応する数値情報が前記特定の数値情報であるか否かを、前記当否判定手段による前記当否判定の前に判定する事前判定手段(ステップS4503を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて前記示唆演出の実行の有無を決定する示唆演出抽選手段(ステップS4504等を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出抽選手段により示唆演出を実行すると決定されると、その決定の契機となった数値情報の記憶を少なくとも含む1又は連続する複数の数値情報の記憶に基づく変動演出の実行中に、前記示唆演出として、所定の予告内容示唆画像(ミニキャラ6)を予め定めた範囲の表示量の中で段階的に増加表示し得るものであるとともに(図42および図43)、
前記予告内容示唆画像の表示量が多いほど前記第1予告内容の予告演出よりも前記第2予告内容の予告演出が実行される割合が高くなるように前記示唆演出を実行するものである(図41参照)ことを特徴とする遊技機である。
手段1に係る発明によれば、事前判定手段による判定(事前判定)の結果に基づいて複数の連続する変動演出において示唆演出が実行され、その示唆演出の内容によって、予告演出の内容が第1予告内容となるか第2予告内容となるかが示唆される。予告演出は、当否判定の結果を示す変動演出における導入演出に並行して行われ、その内容によって導入演出に続く展開演出が通常展開演出となるか、それよりも所謂大当たり期待度の高い特別展開演出となるかを示唆する。つまり本発明では、事前判定に基づく示唆演出と、示唆演出の内容に関連した予告演出との連携によって、変動演出において導入演出に続いてどのような展開演出が実行されるかを示唆することが可能である。よって、示唆演出と予告演出と変動演出とが相互に関連した斬新な演出を行うことが可能となり、単に大当たり期待度の高低を示唆するだけの従来からある事前判定に基づく演出に比べて、事前判定に基づく演出による演出効果を高めることが可能となる。そしてこのような演出により、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記変動演出実行手段は、前記変動演出において前記演出図柄を所定のリーチ態様で表示したあと前記導入演出を実行するものであることを特徴とする遊技機である。
手段2に係る発明によれば、導入演出は演出図柄がリーチ態様で表示されたあとに行われる演出である。そのため、導入演出が実行される前であれば、その導入演出が実行される変動演出中であっても、予告内容示唆画像の表示量が増加する可能性がある。よって、導入演出が実行される変動演出の実行開始時には予告内容示唆画像の表示量が少なくても、その変動演出において導入演出の実行開始までに予告内容示唆画像の表示量が増加するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。よって、導入演出が実行される変動演出の興趣を向上可能である。
手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、所定の表示領域(ミニキャラ表示領域CA)に前記予告内容示唆画像としてのキャラクタ画像(ミニキャラ6)を1又は複数表示し、前記表示領域に最終的に表示されたキャラクタ画像の数が多いほど前記第2予告内容の予告演出が実行される割合が高くなるように前記示唆演出を実行するものであり、
前記予告演出実行手段は、前記第1予告内容の予告演出として、前記示唆演出にて最終的に表示されるキャラクタ画像のうちの少なくとも一部のキャラクタ画像(以下「示唆キャラクタ画像」という)を第1表示態様(図44(m))で所定の表示画面(7a)に表示する一方、前記第2予告内容の予告演出として、前記示唆キャラクタ画像を第2表示態様(図44(l))で前記表示画面に表示するものであることを特徴とする遊技機である。
手段3に係る発明によれば、示唆演出で表示するキャラクタ画像を、表示態様を変えて予告演出でも表示する。従って、示唆演出での表示内容と予告演出の内容とが強く関連していることを遊技者に容易に認識させることが可能となる。そして、このように示唆演出と予告演出とを強く関連付けたことによって、両演出による遊技興趣の向上効果を一層高めることが可能となる。
手段4に係る発明は、
手段1から手段3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記変動演出実行手段は、
前記特別展開演出として第1特別展開演出(図46(s))と第2特別展開演出(図45(o))とを実行可能であるとともに、
前記第1特別展開演出よりも前記第2特別展開演出の方が前記演出図柄が前記特定の停止態様で停止表示される割合が高くなるように前記特別展開演出を行うものであり、
前記示唆演出実行手段は、前記予告内容示唆画像の表示量が多いほど前記第2予告内容の予告演出の実行後に前記第1特別展開演出よりも前記第2特別展開演出が実行される割合が高くなるように前記示唆演出を実行するものである(図41参照)ことを特徴とする遊技機である。
手段4に係る発明によれば、示唆演出における予告内容示唆画像の表示量は、予告演出の内容が第1予告内容となるか第2予告内容となるかを示唆するのみならず、第2予告内容の予告演出が実行された後の特別展開演出として第1特別展開演出と第2特別展開演出のどちらが実行されるかの期待度も示唆している。よって、示唆演出における予告内容示唆画像の表示量に対する遊技者の関心をより高めることが可能となる。そしてこれにより、示唆演出による遊技興趣の向上効果を一層高めることが可能となる。
手段5に係る発明は、
手段4に記載の遊技機であって、
前記第2予告内容の予告演出の実行終了後であって前記特別展開演出の実行開始前に所定の補助画像を表示可能な補助画像表示手段(ステップS5119等を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記補助画像表示手段は、
前記特別展開演出として前記第1特別展開演出が実行される場合には、その旨を示唆する第1補助画像(図46(r))を前記所定の補助画像として表示可能である一方、
前記特別展開演出として前記第2特別展開演出が実行される場合には、その旨を示唆する第2補助画像(図45(n))を前記所定の補助画像として表示可能であることを特徴とする遊技機である。
手段5に係る発明によれば、補助画像の表示から特別展開演出へと続く一連の演出によって、補助画像を表示することなく特別展開演出だけを実行する場合よりも遊技興趣を向上させることが可能となる。そしてこれにより、特別展開演出を実行することによる演出効果を一層高めることが可能となる。
本発明によれば、事前判定の結果に基づき複数の連続する変動演出で行われる演出による演出効果を高め、これにより遊技興趣を向上させることが可能である。
本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。 同遊技機が備える遊技盤を示す概略正面図である。 同遊技機が備える第1大入賞装置及び第2大入賞装置の周りの拡大図であり、(A)振分部材が第1状態であるときの図であり、(B)振分部材が第2状態であるときの図である。 図1に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である 大当たり種別判定テーブルである。 大入賞口の開放態様を示すテーブルである。 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。 (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルである。 特図変動パターン判定テーブルである。 普図変動パターン判定テーブルである。 電チューの開放パターン決定テーブルである。 始動入賞コマンドの特定テーブルである。 主制御メイン処理のフローチャートである。 メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 始動口センサ検出処理のフローチャートである。 ゲート通過処理のフローチャートである。 普通動作処理のフローチャートである。 特別動作処理のフローチャートである。 特別図柄待機処理のフローチャートである。 大当たり判定処理のフローチャートである。 変動パターン選択処理のフローチャートである。 変動パターン選択処理のフローチャートである。 特別図柄変動中処理のフローチャートである。 特別図柄確定処理のフローチャートである。 遊技状態管理処理のフローチャートである。 遊技状態リセット処理のフローチャートである。 特別電動役物処理のフローチャートである。 遊技状態設定処理のフローチャートである。 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。 サブ制御メイン処理のフローチャートである。 受信割り込み処理のフローチャートである。 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 受信コマンド解析処理のフローチャートである。 先読み演出判定処理のフローチャートである。 変動演出開始処理のフローチャートである。 予告演出選択処理のフローチャートである。 連続演出乱数の判定テーブルである。 ストック数決定乱数の判定テーブルである。 事前判定に基づく示唆演出を説明するための表示画面の図である。 図42の続きを説明するための表示画面の図である。 図43の続きを説明するための表示画面の図であり、変動演出における導入演出と、導入演出に並行して行われる予告演出とを示す図である。 図44の続きの1パターンを説明するための表示画面の図であり、導入演出に続いて第2特別展開演出が行われた場合を示す図である。 図44に続く他の1パターンを説明するための表示画面の図であり、導入演出に続いて第1特別展開演出が行われた場合を示す図である。 図44に続くさらに他の1パターンを説明するための表示画面の図であり、導入演出に続いて通常展開演出が行われた場合を示す図である。
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図6参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ29が突設されている。
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示及び停止表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」、さらには「導出表示演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図4参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。大当たりに当選した場合の演出図柄8L,8C,8Rの停止態様を、特定の停止態様という。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリア201と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリア202とがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお本形態では、実行中の変動(当該変動ともいう)に対応する演出保留9Cを表示する当該変動用演出保留表示エリア200も表示画面7aに設けられている(図42(a)参照)。
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下方には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左下方には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。またセンター装飾体10の上方には、文字や図形を表した装飾部材13が配されていて、装飾部材13の後方には装飾可動体15が配されている。
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球部)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
また、固定入賞装置19よりも右方の遊技領域3、即ち遊技領域3の右下部には、図2に示すように、入球ユニットUNが配されている。入球ユニットUNは、第1大入賞装置31と、第2大入賞装置36と、普通可変入賞装置22と、ゲート28とを主に備えていて、これら各装置31,36,22及びゲート28がユニット化されたものである。
この入球ユニットUNは、遊技盤2に対して脱着可能になっている。そのため、上述した各装置31,36,22及びゲート28を一体として遊技盤2に組付けることができると共に、遊技盤2から取り外すことができる。よって、上述した各装置31,36,22及びゲート28を別々に遊技盤2に組付ける、又は遊技盤2から取り外す場合に比べて、組付け作業及び取り外し作業を容易にすることが可能である。
図2に示すように、入球ユニットUNの右部には、普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が配されている。電チュー22は、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、遊技盤2に対して前後方向に進退可能な進退部材(可動部材)23を備え、進退部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。進退部材23は、電チューソレノイド24(図5参照)により駆動される。第2始動口21は、進退部材23が後方に退避した退避状態(開状態)であるときにのみ遊技球が入球可能となる。なお進退部材23は、前方に進出した進出状態(閉状態)であるときにおいて退避状態にあるときよりも低い入球率で遊技球の入球を許容するものであってもよい。
また図2に示すように、入球ユニットUNにおける第2始動口21の上方にはゲート28が配されている。ゲート28は、遊技球が上下方向に通過可能な通過領域28bを有し、通過領域28bへの遊技球の通過を検知するゲートセンサ28a(図5参照)が組み付けられたものである。ゲート28(通過領域28b)への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄の抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。
また図2に示すように、入球ユニットUNにおける電チュー22の左下方には、第1大入賞口(第1特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置、第1特別入賞手段)31が配されている。第1大入賞装置31は、開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第1大入賞装置31には、第1大入賞口30への遊技球の入球を検知する第1大入賞口センサ30aが配されている(図3参照)。
また図2に示すように、入球ユニットUNにおける電チュー22の左方、即ち第1大入賞装置31の上方には、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置、第2特別入賞手段)36が配されている。第2大入賞装置36は、開閉部材(第2特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。なお、第2大入賞装置36には、第2大入賞口35への遊技球の入球を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている(図3参照)。
より詳細には、図3(A)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域ともいう)39および非特定領域(非V領域ともいう)70が形成されている。なお、第2大入賞装置36には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aと、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aとが配されている。
また第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73(図5参照)とを備えている。振分部材71は、前後方向に沿う回転軸を中心に回転可能となっている。振分部材ソレノイド73は、通電の有無によって、振分部材71による遊技球の振り分けを切り替えるものである。
図3(A)に示すように振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は、遊技球を特定領域39に振り分ける第1状態(通過許容状態)をとる。これにより、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71の表面を転動して特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。
一方、図3(B)に示すように振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は、遊技球を非特定領域70に振り分ける第2状態(通過阻止状態)をとる。これにより、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71に当たることなく非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。
なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
図1に戻り、さらに遊技領域3の下部には、普通入賞口27や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。
なお図2に示すように、遊技盤2には、右打ちされた遊技球をゲート28の上方に向かわせる右打ちガイド部材150が設けられている。本形態では右打ちされた遊技球は、必ず右打ちガイド部材150内の球通路を通って出口部分150aから流出する。右打ちガイド部材150の出口部分150aは、ゲート28の通過領域28bの真上に配置されている。また、ゲート28の通過領域28bは、電チュー22の第2始動口21の真上に配置されている。よって右打ちされた遊技球は、右打ちガイド部材150の出口部分150aから流出されると、ゲート28を通過して、電チュー22の進退部材23の上方に到達し得るようになっている。
また図1および図2に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図4に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(所定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選(大当たりの抽選)の結果に応じた特別図柄を表示するものである。大当たりに当選した場合には、例えば「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄(特別報知態様)を表示する。
また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報に相当)は、特図保留記憶部85(図5参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図5参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図5参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における第1特図保留の上限数及び第2特図保留の上限数はそれぞれ4個となっている。
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示するものである。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図4参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たり(普通当たり)である場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図5参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における普図保留の上限数は4個となっている。
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
2.遊技機の電気的構成
次に図5及び図6に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図5及び図6に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていればよい。
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。第1特図保留記憶部85aを第1記憶手段ともいい、第2特図保留記憶部85bを第2記憶手段ともいう。
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ(第1入球口検知手段)20a、第2始動口センサ(第2入球口検知手段)21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の進退部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。
本形態では、第1始動口20への入賞による払い出しの賞球数は3球であり、第2始動口21への入賞による払い出しの賞球数は2球である。また第1大入賞口30又は第2大入賞口35への入賞による払い出しの賞球数は13球である。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。また本パチンコ遊技機1の発射装置112には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知している状態で遊技球の発射を停止させるための発射停止スイッチ116が設けられている。
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図6に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15(図1参照)を動作させる。なお装飾可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。
詳細には演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
またサブ制御基板90には、演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。演出ボタン検出SW63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図7及び図8に示す通りである。図7及び図8に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けてVロング大当たりとVショート大当たりとの2つがある。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。
より具体的には、図8に示すように、「Vロング大当たり」は、総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。この14R及び16Rでは、第2大入賞口35内の特定領域39への通過が容易に可能である。
これに対して、「Vショート大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.08秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.08秒しか開放しない。従って、このVショート大当たりでは14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Vショート大当たりは実質13Rの大当たりとなっている。
また、Vショート大当たりにおける14Rと16Rでは第2大入賞口35が開放されるものの、その開放時間が極めて短く、第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Vショート大当たりにおける14R及び16Rでは、第2大入賞口35の開放時間が短いことだけでなく、第2大入賞口35の開放タイミングと振分部材71の作動タイミング(第2状態(図3(B)参照)から第1状態(図3(A)参照)に制御されるタイミング)との関係からも、特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。
なお、図7に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たりが60%、Vショート大当たりが40%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「特図変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。演出図柄がリーチ状態で表示されていることを、演出図柄がリーチ態様で表示されているともいう。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。
また、特図変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。特図変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)および普図変動パターン乱数がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。普図変動パターン乱数は、普通図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。普図変動パターン乱数は、0〜232までの範囲で値をとる。
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図12参照)。つまり、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
具体的には、図12に示すように、非時短状態では、500msである変動時間が約33%(77/233)の割合で選択され、1500msである変動時間が約33.5%(78/233)の割合で選択され、2400mである変動時間が約33.5%(78/233)の割合で選択される。これに対して、時短状態では、300msである変動時間が約57%(133/233)の割合で選択され、1100msである変動時間が約21.5%(50/233)の割合で選択され、2000msである変動時間が約21.5%(50/233)の割合で選択される。
時短状態(後述する電サポ制御状態)において普通図柄の変動時間が300ms、1100ms、2000msの3種類から選択されるのは、以下の理由に基づく。すなわち本形態では、第2始動口21への入賞に基づく賞球が2球である。そのため、時短状態において発射停止スイッチ116を使った所謂止め打ちがなされると、遊技者が持ち球を増やすことができる可能性がある。そこで、このような攻略的な打ち方ができないように、普通図柄の変動時間として3種類の変動時間を設けているのである。
また時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図13参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態を電サポ制御状態とも称し、低ベース状態を非電サポ制御状態とも称する。
なお時短状態において、普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能および電チュー22の開放時間延長機能に加えて、補助遊技における電チュー22の開放回数を非時短状態より多くするようにしてもよい。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動するようにしてもよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」ともいう。
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図15〜図31に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図15に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図16に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
次に、遊技制御用マイコン81は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをRAM84の出力バッファにセットする。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図15の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値や普図変動パターン乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図15参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[始動口センサ検出処理]図17に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に「1」を加算する(S205)。
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。
続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図14の始動入賞コマンド特定テーブルに示す数値範囲指定に従って第2始動入賞コマンド(入賞情報に相当)を特定(生成)する。具体的には、現在の遊技状態が時短状態であり、大当たり乱数が「10001」、大当たり種別乱数が「1」、リーチ乱数が「1」、特図変動パターン乱数が「1」であれば、図14の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口且つ時短状態の箇所の数値範囲指定に従って、第2始動入賞コマンドとして「F2H11H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばF2H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。
図14に示すテーブルにおける各乱数の区分けは、それぞれの乱数の判定テーブル(図10(A)の大当たり判定テーブル、図7の大当たり種別判定テーブル、図10(B)のリーチ判定テーブル、図11の変動パターン判定テーブル)における区分けと対応している。従って、特定された第2始動入賞コマンドには、大当たりの当否、大当たりの種類(Vロング大当たり又はVショート大当たりの別)、リーチの有無、および後述のSPリーチを行うか否かの情報が含まれている。
なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、遊技状態(時短状態か非時短状態か)を指定する情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、大当たりの当否、大当たりの種類、及びリーチの有無を指定する情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、リーチの種類(SPリーチ又はノーマルリーチの別)を指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。例えば始動入賞コマンドに、保留球数を指定する情報を含めるようにしてもよい。
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。
続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。
続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図14の始動入賞コマンド特定テーブルに示す数値範囲指定に従って第1始動入賞コマンド(入賞情報に相当)を特定(生成)する。具体的には、現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「10001」、大当たり種別乱数が「1」、リーチ乱数が「1」、特図変動パターン乱数が「1」であれば、図14の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口且つ非時短状態の箇所の数値範囲指定に従って、第1始動入賞コマンドとして「E1H11H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、大当たりの当否、大当たりの種類、リーチの有無、および後述のSPリーチを行うか否かを指定する情報が含まれている。
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
[ゲート通過処理]図18に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が「4」以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が「4」以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「4」以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)及び普図変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−J1の値)を取得し(つまり図9(B)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図19に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、時短状態であれば図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうちの時短状態の部分(当たり判定値が「1」〜「65535」)に基づいて当たりか否か判定し、非時短状態であれば図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうちの非時短状態の部分(当たり判定値が「1」〜「6379」)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、普図保留記憶部86に格納されている普図変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−J1の値)を読み出し、図12に示す普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が300ms、1100ms、又は2000msのいずれかの普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が500ms、1500ms、又は2400msのいずれかの普通図柄変動パターンを選択する。
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間(図12参照)が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図13の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図13の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。
また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。
[特別動作処理]図20に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]図21に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり(Vロング大当たり)に当選しやすくなっている(図7参照)。
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図22に基づいてまとめて説明する。図22に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
次に、大当たり判定テーブル(図10(A))のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「10001」〜「10263」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「10001」〜「10792」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図7に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをONするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図7参照)をRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図23及び図24に基づいてまとめて説明する。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がVロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Vロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Vロング大当たりテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVロング大当たりに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、変動パターンP1〜P4のいずれかが選択されることになる。
またステップS1603において、Vロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Vショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Vショート大当たりテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVショート大当たりに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンP5〜P8のいずれかが選択されることになる。なお、特図2の抽選ではVショート大当たりに当選することはない。
またステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「0」〜「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、変動パターンP9〜P12のいずれかが選択されることになる。
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンP13又はP14が選択されることになる。
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図24に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1602〜S1608と同様の流れで処理(S1609〜S1615)を行う。すなわち、Vロング大当たりであれば図11の時短状態中且つVロング大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、変動パターンP21〜P24のいずれかが選択されることになる。
またVショート大当たりであれば、図11の時短状態中且つVショート大当たりに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンP25〜P28のいずれかが選択される。なお、特図2の抽選ではVショート大当たりに当選することはない。またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。具体的には、変動パターンP29〜P32のいずれかが選択されることになる。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、変動パターンP33又はP34が選択されることとなる。
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。さらに、大当たり当選時に変動時間の長い変動パターンが選択される確率が非時短状態中よりも低くなっている。すなわち、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図10に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1616)、本処理を終える。セットした変動パターンの情報は特別図柄の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
ここで図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決まる(図11の備考欄参照)。SPリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、SPリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
また本形態では、SPリーチには、弱SPリーチA、弱SPリーチB、及び強SPリーチの3種類がある(図11の備考欄参照)。なお、SPリーチの種類としてこれら以外の種類を含んでいる構成としてもよい。上記の3種類のSPリーチは、互いに大当たり期待度が異なっている。具体的には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチの順に大当たり期待度が高くなっている。つまり本パチンコ遊技機1では、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチの順に大当たり期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。
より詳細には、大当たり当選時には強SPリーチが最も選択され易く、次いで弱SPリーチBが選択され易く、その次に弱SPリーチAが選択され易くなっている。ノーマルリーチが選択される割合は最も低い。これに対して、ハズレ時にはノーマルリーチが最も選択され易く、次いで弱SPリーチAが選択され易く、その次に弱SPリーチBが選択され易くなっている。強SPリーチが選択される割合は最も低い。なお、強SPリーチや弱SPリーチBは、Vショート大当たりに当選した場合よりもVロング大当たりに当選したときの方が選択され易くなっている。
なお本形態では、弱SPリーチAは、図44(j)〜(m)に示す導入演出(弱SPリーチの導入部分の演出)と、その導入演出に続く図47(v)〜(x)に示す展開演出(弱SPリーチAとしての展開部分の演出)とからなっている。また、弱SPリーチBは、図44(j)〜(m)に示す導入演出(弱SPリーチの導入部分の演出)と、その導入演出に続く図46(s)〜(u)に示す展開演出(弱SPリーチBとしての展開部分の演出)とからなっている。また、強SPリーチは、図44(j)〜(m)に示す導入演出(弱SPリーチの導入部分の演出)から発展的に実行される図45(o)〜(q)に示す展開演出である。なお、強SPリーチが、導入演出(弱SPリーチの導入部分の演出)を経ずに実行されることがある構成としてもよい。弱SPリーチAは通常展開演出に相当し、弱SPリーチBは第1特別展開演出に相当し、強SPリーチは第2特別展開演出に相当する。
[特別図柄変動中処理]図25に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
[特別図柄確定処理]図26に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(本形態では600ms、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。
一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1902)を行う。次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図7及び図8を参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。
遊技制御用マイコン81は、ステップS1904に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1905)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド(図7参照)をセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1907)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1908)。
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)処理を終える。
[遊技状態管理処理]図27に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S2001)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2003)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「100」にセットされるようになっている。この点については後述する。
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2005)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2007)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「100」にセットされるようになっている。この点については後述する。
その後、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。
[遊技状態リセット処理]図28に示すように、遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[特別電動役物処理]図29に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、第2大入賞口35を開放させる第14ラウンド若しくは第16ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「3」若しくは「1」であるか否かを判定する(S2205)。第14ラウンド若しくは第16ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第14ラウンド若しくは第16ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。
V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの第14ラウンド及び第16ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図31)を参照)ということである。また、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口35の閉塞直前に第2大入賞口35へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図30)を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図7及び図8参照)に従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる。なお、振分部材71は、ラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第14ラウンド及び第16ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域39を通過できるように開閉部材37が開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第14ラウンド及び第16ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞することがほぼできないように開閉部材37が開放される。また、Vショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第2大入賞口35に入賞できたとしても特定領域39を通過することができないように、振分部材71の動作に対する開閉部材37の開放タイミングが設定されている。
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放がラウンド遊技1回の中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンド(図7参照)を、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
特別電動役物処理(図29)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
一方「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンド(図7参照)をセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。
[遊技状態設定処理]図30に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、VフラグがONか否かを判定する(S2301)。VフラグがONでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2302)、時短カウンタに「100」をセットして(S2303)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
一方、ステップS2301においてVフラグがONであれば、確変フラグをONするとともに(S2304)、確変カウンタに「100」をセットする(S2305)。その後、VフラグをOFFする(S2306)。続いて、時短フラグをONするとともに(S2307)、時短カウンタに「100」をセットして(S2308)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。
[特定領域センサ検出処理]図31に示すように特定領域センサ検出処理(S107)では、遊技制御用マイコン81はまず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理(図29)におけるV有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。V有効期間は、Vロング大当たりの第14ラウンド及び第16ラウンド中の期間として設定される。
ステップS2402でV有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、VフラグをONするとともに(S2403)、V通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図32〜図39に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図32に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、後述するミニキャラストック演出(連続演出)の実行の有無を決めるための連続演出乱数、ミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数等を決めるためのストック数決定乱数、等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、盤可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図33に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図34に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4304)や他の処理で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体15を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15を所定の動作態様で駆動させる。
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図35に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4303)を行う。
その後、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の発光を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。
そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
[受信コマンド解析処理]図36に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する先読み演出判定処理(S4402)を行う。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4404)を行う。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理(S4406)を行う。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理(S4408)を行う。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理(S4410)を行う。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理(S4412)を行う。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4414)を行う。V通過報知演出開始処理(S4414)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示画面7aに表示する演出である。このV通過報知演出としての「V」の文字画像の表示は、特定領域39への通過に基づいて高確率状態への制御を行う本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行報知としての意味ももつ。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。
続いて、その他の処理(S4415)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、遊技状態の把握ために遊技状態指定コマンドに基づき現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を設定する処理等)を行って、受信コマンド解析処理を終える。
[先読み演出判定処理]図37に示すように、先読み演出判定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドを、RAM94の入賞情報記憶部95(図6参照)に格納する(S4501)。入賞情報記憶部95は、第1入賞情報記憶部95aと第1入賞情報記憶部95bとを含んでいる。詳細にはステップS4501では、始動入賞コマンドに係る始動口の種類を確認して、第1始動口20への入賞に基づいて生成された第1始動入賞コマンドであれば、その第1始動入賞コマンドをRAM94の第1入賞情報記憶部95aに格納する。また、第2始動口21への入賞に基づいて生成された第2始動入賞コマンドであれば、その第2始動入賞コマンドをRAM94の第1入賞情報記憶部95bに格納する。なお、始動入賞コマンドは、各入賞情報記憶部95a,95bにおいて第1〜第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に格納される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが格納されていくこととなる。また、特図保留の消化時には、始動入賞コマンドは記憶順の古い側の記憶領域にシフトされる。なお、第1記憶領域に記憶されていた始動入賞コマンドは、第0記憶領域(当該用入賞情報記憶部)95cにシフトされる。
また、第1入賞情報記憶部95aに第1始動入賞コマンドが格納されたときには、RAM94に設けられた第1特図保留演出カウンタの値が「1」加算され、第1入賞情報記憶部95bに第2始動入賞コマンドが格納されたときには、RAM94に設けられた第2特図保留演出カウンタの値が「1」加算される。第1特図保留演出カウンタの値は第1特図保留の消化の度に(つまり特図1変動開始コマンドを受信する度に)「1」減算され、第2特図保留演出カウンタの値は第2特図保留の消化の度に(つまり特図2変動開始コマンドを受信する度に)「1」減算される。すなわち、第1特図保留演出カウンタは、RAM84の第1特図保留記憶部85aに記憶されている乱数値群(数値情報)の個数である第1特図保留の数(U1)を計数するカウンタである。また、第2特図保留演出カウンタは、RAM84の第2特図保留記憶部85bに記憶されている乱数値群(数値情報)の個数である第2特図保留の数(U2)を計数するカウンタである。
続いて演出制御用マイコン91は、連続演出フラグがONか否かを判定する(S4502)。連続演出フラグは、連続演出の実行決定とともにONされるフラグである。連続演出とは、連続する複数回の演出図柄変動演出(連続する複数回の特別図柄変動に並行して行われる複数回の演出図柄変動演出)の各々において行われ得る補助的な演出であり、各変動演出における演出内容が相互に関連した内容となっているものである。なお、連続演出が1回の変動演出においてのみ行われる場合もある。本形態では、連続演出としてミニキャラストック演出(示唆演出に相当)を行う。
ミニキャラストック演出とは、表示画面7aの所定のミニキャラ表示領域CA(図42参照)に、複数のキャラクタ画像6(以下単に「キャラクタ6」ともいう)を1つずつ追加的に表示していく演出である。キャラクタ画像6は、予告内容示唆画像に相当する。後に詳述するが、ミニストックキャラ演出は、最終的に表示されたキャラクタ6の数が多いほど大当たり期待度が高いことを示唆する演出となっている。なお、ミニキャラストック演出において最終的に表示されるキャラクタ6が1つとなることがある構成としてもよい。また、ミニキャラ表示領域CAに一度に複数のキャラクタ6を追加表示(増加表示)することがある構成としてもよい。
ステップS4502において連続演出フラグがONであれば(S4502でNO)、既にミニキャラストック演出(連続演出)の実行中であるため、そのまま本処理を終える。一方、連続演出フラグがONでなければ続いて、ステップS4501で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報(その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報)が大当たりと判定される特定の数値情報であるか否かを判定する(S4503)。
既に述べたように、始動入賞コマンドには、図14のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン91は、その始動入賞コマンドに係る数値情報が大当たりと判定される特定の数値情報であるか否かや、SPリーチの変動パターンが選択される数値情報であるか否か、ノーマルリーチの変動パターンが選択される数値情報であるか否かがわかる。具体的には図14に示すように、始動入賞コマンドは、その下位コマンドの上の桁が「1」又は「2」であれば大当たりと判定されることを示している。また、その下位コマンドの下の桁が「1」であればSPリーチの変動パターンが選択されることを示し、「2」であればノーマルリーチの変動パターンが選択されることを示している。そのため、上記したステップS4503の判定では、始動入賞コマンドの下位コマンドの上の桁に基づいて大当たりか否かを判定する。
そしてステップS4503の判定結果がYESであれば、連続演出乱数を取得し、図40に示す連続演出乱数判定テーブルの大当たりに該当する部分を参照して、連続演出を実行するか否かの抽選を行う(S4504)。これに対して、ステップS4503の判定結果がNOであれば、つまりハズレの場合には続いて、ステップS4501で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報(その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報)がSPリーチの変動パターンと判定される数値情報であるか否かを判定する(S4505)。
そしてステップS4505の判定結果がYESであれば、連続演出乱数を取得し、図40に示す連続演出乱数判定テーブルのSPリーチハズレに該当する部分を参照して、連続演出を実行するか否かの抽選を行う(S4506)。これに対して、ステップS4505の判定結果がNOであれば、つまり大当たりでもSPリーチハズレでもない場合には続いて、ステップS4501で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報(その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報)がノーマルリーチの変動パターンと判定される数値情報であるか否かを判定する(S4507)。
そしてステップS4507の判定結果がYESであれば、連続演出乱数を取得し、図40に示す連続演出乱数判定テーブルのノーマルリーチハズレに該当する部分を参照して、連続演出を実行するか否かの抽選を行う(S4508)。一方、ステップS4507の判定結果がNOであれば、つまり始動入賞コマンドに基づく判定の結果がリーチ無しハズレであれば、連続演出を実行するか否かの抽選を行うことなく本処理を終える。なお本形態では、始動入賞コマンドに基づくステップS4503,S4505,及びS4507の判定が事前判定にあたる。
ここで、連続演出の実行の有無の抽選(以下「連続演出の実行抽選」ともいう)においては、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも連続演出が実行され易くなっている(図40参照)。このため遊技者は、連続演出が実行されると、その演出が実行されない場合よりも大当たり期待度が高いことを認識し得る。また、連続演出の実行抽選では、SPリーチハズレの場合の方がノーマルリーチハズレの場合よりも連続演出が実行され易くなっている(図40参照)。このため遊技者は、連続演出が実行されると、その演出が実行されない場合よりもSPリーチの実行期待度が高いことを認識し得る。また、リーチ無しハズレでは連続演出の実行抽選は行われない。このため遊技者は、連続演出が実行されると、現在の特図保留に基づく変動演出においてリーチが発生することを認識し得る。
上記のような連続演出の実行抽選(ステップS4504,S4506,又はS4508)において落選した場合、つまり連続演出を実行しないとの抽選結果であった場合には(S4509でNO)、そのまま本処理を終える。これに対して、連続演出の実行抽選において当選した場合、つまり連続演出を実行するとの抽選結果であった場合には(S4509でYES)、連続演出フラグをONするとともに(S4510)、RAM94に設けられた連続演出カウンタに、現在の特図保留の数をセットする。詳細には、ステップS4501で格納した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであれば、上述の第1特図保留演出カウンタの値を連続演出カウンタにセットし、ステップS4501で格納した始動入賞コマンドが第2始動入賞コマンドであれば、第2特図保留演出カウンタの値を連続演出カウンタにセットする。なお、この連続演出カウンタは、連続演出の実行回数(連続回数)をカウントするカウンタである。その後、演出制御用マイコン91は連続演出発動フラグをONして(S4512)、本処理を終える。連続演出発動フラグは、連続演出の実行開始を報知する連続演出発動表示(図42(b)参照)を行うためのフラグである。
[変動演出開始処理]図38に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5001)。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理(図23)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(図11参照)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
次に演出制御用マイコン91は、演出図柄変動演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S5002)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄抽選の結果として停止表示される特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「7・7・7」等)が決定される。
続いて演出制御用マイコン91は、変動演出パターンの選択を行う(S5003)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、変動パターンの種類(図11のP1等)などに応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、例えばSPリーチの種類(強SPリーチを行うのか、弱SPリーチAを行うのか、弱SPリーチBを行うのか)や所謂「疑似連」の回数に加えて、弱SPリーチAに属する演出を複数設けている場合にどの演出を実行するのか等までを含めた変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の演出時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
次いで演出制御用マイコン91は、選択した演出図柄及び変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5004)。そして、後述する予告演出選択処理を行って(S5005)、本処理を終える。
なお、ステップS5004でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄変動演出を行う。
[予告演出選択処理]図39に示すように、予告演出選択処理(S5005)ではまず、演出制御用マイコン91は、連続演出フラグがONである否かを判定する(S5101)。連続演出フラグがONでなければ(S5101でNO)、ステップS5119に進む。一方、連続演出フラグがONであれば(S5101でYES)、連続演出カウンタを「1」ディクリメントする(S5102)。そして、連続演出カウンタの値が「0」であるか否か、つまり、連続演出の発動契機となった特図保留(以下「発動契機保留」という)に基づく変動演出の開始時か否かを判定する(S5103)。
ステップS5103において連続演出カウンタの値が「0」でなければ、発動契機保留よりも前に記憶された特図保留に基づく変動演出の開始時であるため、続いて連続演出発動フラグがONか否かを判定する(S5104)。連続演出発動フラグがONであれば(S5104でYES)、現在実行中の予告演出選択処理は、連続演出の実行決定後に初めて行われる変動演出に関する処理である。よって、その変動演出にて連続演出発動表示を行うため、連続演出発動表示コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5105)。連続演出発動表示は、図42(b)に示す特殊画像SGを表示画面7aに表示する演出である。本形態では特殊画像SGは、「ミニキャラストック発動」の文字画像を含む画像である。この特殊画像SGの表示により、遊技者に対して連続演出(ミニキャラストック演出)が実行されることを報知する。連続演出発動表示コマンドをセットした後は、連続演出発動フラグをOFFして(S5106)、ステップS5119に進む。
ステップS5104において連続演出発動フラグがONでなければ、現在実行中の予告演出選択処理は、連続演出の実行決定後に初めて行われる変動演出に関する処理ではなく、既に特殊画像SGの表示(連続演出発動表示)は済んでいる。そのためこの場合には、ミニキャラ表示領域CA(図42(c)参照)にキャラクタ6(「ミニキャラ6」ともいう)を追加的に表示するか否かを抽選する(S5107)。この抽選では、50%の割合でミニキャラ6を1つ追加表示することが選択され、50%の割合でミニキャラ6を追加表示しないことが選択される。なお、一度に複数のミニキャラ6を追加表示することが選択され得る構成としてもよい。
ステップS5107のミニキャラ増加表示抽選の結果、ミニキャラ6を増加表示しないと決定されれば(S5108でNO)、ステップS5119に進む。これに対して、ミニキャラ6を増加表示すると決定されれば(S5108でYES)、ミニキャラ6を1つ増加表示するためのミニキャラ増加コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S5109)。そして、RAM94に設けられた表示済ミニキャラ数カウンタの値を「1」インクリメントして(S5110)、ステップS5119に進む。表示済ミニキャラ数カウンタは、表示することとしたミニキャラ6の数をカウントするカウンタである。なお、ステップS5107でセットされたミニキャラ増加コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図42(c)や(d)に示すようにミニキャラ6をミニキャラ表示領域CAに表示する。
上記のステップS5103において連続演出カウンタの値が「0」であれば(S5103でYES)、発動契機保留に基づく変動演出の開始時である。そのため、受信した変動開始コマンドを解析し(S5111)、その解析結果に基づいて、SPリーチ(弱SPリーチA、弱SPリーチB、又は強SPリーチ)を行う変動演出の実行開始時か否かを判定する(S5112)。具体的には、変動開始コマンドによって指定された変動パターンがP1等(図11参照)のSPリーチを行う変動パターンであるか否かを判定する。
ステップS5112においてSPリーチを行う変動パターンではないと判定された場合には(S5112でNO)、そのままステップS5115に進む。これに対して、ステップS5112においてSPリーチを行う変動パターンであると判定された場合には(S5112でYES)、SPリーチの実行中に行われるミニキャラチャレンジ演出(予告演出に相当)の抽選を行う(S5113)。ここで、ミニキャラチャレンジ演出とは、SPリーチにおける導入演出に並行して実行される演出であり、導入演出に続くSPリーチの展開演出として、通常展開演出(弱SPリーチA)が実行されるのか、特別展開演出(弱SPリーチB又は強SPリーチ)が実行されるのかを示唆する演出である。
ステップS5113のミニキャラチャレンジ演出の抽選では、ミニキャラチャレンジ演出の種類とともに、ミニキャラストック演出において最終的に表示されるミニキャラ数(以下「最終的なミニキャラストック数」という)も決定する。具体的にはステップS5113では、演出制御用マイコン91はストック数決定乱数を取得し、そのストック数決定乱数を、図41に示すストック数決定乱数判定テーブルを参照して判定する。
詳細には、変動開始コマンドを解析した結果、弱SPリーチAの変動パターンが指定されていれば、図41に示すストック数決定乱数判定テーブルのうち弱SPリーチAに該当する部分(以下「弱SPリーチA用テーブル」という)を参照して、ストック数決定乱数を判定する。また、弱SPリーチBの変動パターンが指定されていれば、図41に示すストック数決定乱数判定テーブルのうち弱SPリーチBに該当する部分(以下「弱SPリーチB用テーブル」という)を参照して、ストック数決定乱数を判定する。また、強SPリーチの変動パターンが指定されていれば、図41に示すストック数決定乱数判定テーブルのうち強SPリーチに該当する部分(以下「強SPリーチ用テーブル」という)を参照して、ストック数決定乱数を判定する。
本形態では、最終的なミニキャラストック数の最大値は「9」である。但し、弱SPリーチA用テーブルが参照された場合および弱SPリーチB用テーブルが参照された場合には、最終的なミニキャラストック数は「3」〜「8」のいずれかに決定される。そして、弱SPリーチA用テーブルが参照された場合には、「3」〜「8」のうち少ないミニキャラ数ほど選択される割合が高くなっている。これに対して、弱SPリーチB用テーブルが参照された場合には、「3」〜「8」のうち「5」や「6」が選択される割合が最も高くなっている。
また、強SPリーチ用テーブルが参照された場合には、最終的なミニキャラストック数は「3」〜「9」のいずれかに決定される。この場合、「9」が選択される割合は10%である。「9」はこの強SPリーチ用テーブルを参照した場合にしか選択され得ない。そのため、最終的なミニキャラストック数が「9」になった場合には遊技者は強SPリーチが実行されると認識することが可能となっている。また、「3」〜「8」のうちでは少ないミニキャラ数ほど選択される割合が低くなっている。
ここで、本形態のミニキャラチャレンジ演出では、ミニキャラが予め定められた課題にチャレンジしてその課題クリアの成否が示される(例えば図44(j)〜(m))。課題のクリアに失敗する演出を失敗演出(第1予告内容の予告演出に相当)といい、課題のクリアに成功する演出を成功演出(第2予告内容の予告演出に相当)という。成功演出は、SPリーチにおいて導入演出に続いて特別展開演出が実行されることを示唆する演出である。これに対して、失敗演出は、SPリーチにおいて導入演出に続いて通常展開演出が実行されることを示唆する演出である。よって、通常展開演出である弱SPリーチAが実行される場合には、ミニキャラチャレンジ演出としては失敗演出が選択される。また、特別展開演出である弱SPリーチB(第1特別展開演出)又は強SPリーチ(第2特別展開演出)が実行される場合には、ミニキャラチャレンジ演出としては成功演出が選択される。
本形態のミニキャラチャレンジ演出には、3つの種類がある。1つ目は、3人のミニキャラがロケットを打ち上げられるか否かを課題とするミニキャラチャレンジ演出(以下「ロケット演出」ともいう)である。2つ目は、5人のミニキャラがトライアスロンをリレー形式で行って最後のミニキャラまでバトンをつなげられるかを課題とするミニキャラチャレンジ演出(以下「トライアスロン演出」ともいう)である(図44参照)。3つ目は、9人のミニキャラが組体操のピラミッドを完成させられるかを課題とするミニキャラチャレンジ演出(以下「組体操演出」ともいう)である。勿論、各課題のミニキャラチャレンジ演出に、それぞれ成功演出と失敗演出とがある。
各ミニキャラチャレンジ演出で表示画面7aに表示するミニキャラ(例えば図44(j)に示すミニキャラ6a〜6e)は、ミニキャラストック演出においてミニキャラ表示領域CAに表示したミニキャラ(例えば図43(i)に示すミニキャラ6a〜6e)である。つまり本形態では、ミニキャラ表示領域CAに表示したミニキャラを、ミニキャラチャレンジ演出にも用いている。但し、ミニキャラ表示領域CAに表示した全てのミニキャラがミニキャラチャレンジ演出にて必ずしも表示されるわけではない。例えば、ミニキャラストック数が「8」である場合には、そのうちの「5」つのミニキャラを用いてトライアスロン演出を行う。
なお、ミニキャラチャレンジ演出にて用いるミニキャラは、示唆キャラクタ画像に相当する。そして、失敗演出は、示唆キャラクタ画像を第1表示態様で表示する演出に相当し、成功演出は、示唆キャラクタ画像を第2表示態様で表示する演出に相当する。つまり第1表示態様は、本形態では例えば、ミニキャラが泳ぐ、自転車をこぐ、走る、バトンをわたせずに転ぶ(課題のクリアに失敗する)、といった動的な表示態様である(図44(j)⇒(k)⇒(m)参照)。また第2表示態様は、本形態では例えば、ミニキャラが泳ぐ、自転車をこぐ、走る、バトンをわたす(課題のクリアに成功する)、といった動的な表示態様である(図44(j)⇒(k)⇒(l)参照)。
図41に示すように、ロケット演出は、最終的なミニキャラストック数が「3」又は「4」に決定される場合に選択される。トライアスロン演出は、最終的なミニキャラストック数が「5」〜「8」に決定される場合に選択される。組体操演出は、最終的なミニキャラストック数が「9」に決定される場合に選択される。また図41に示すテーブルは、最終的なミニキャラストック数が多いほど、ミニキャラチャレンジ演出での成功率が高くなるように設定されている。また、最終的なミニキャラストック数が多いほど、ミニキャラチャレンジ演出の成功後に弱SPリーチBではなく強SPリーチに発展する可能性が高くなるように設定されている。
このようなミニキャラチャレンジ演出の抽選を行った後は、その抽選によって決定されたミニキャラチャレンジ演出に対応する演出データ(図41のテーブルの演出データの欄参照)を、RAM94の所定の記憶領域にセット(設定)して、ステップS5115に進む。
ステップS5115では、本処理(S5005)に係る変動演出の実行中に表示画面7aに追加的に表示するミニキャラ6の数(以下「追加表示ミニキャラ数」という)をRAM94の所定の記憶領域にセット(設定)する。この追加表示ミニキャラ数は、最終的なミニキャラストック数(「最終表示ミニキャラ数」ともいう)から、既に表示画面7aに表示しているミニキャラ数(「表示済ミニキャラ数」ともいう)を引いた数である。例えば、先のミニキャラチャレンジ演出の抽選(S5113)にて最終表示ミニキャラ数が「5」に決定されており、既に表示画面7aに「2」つのミニキャラ6が表示されている場合には、追加表示ミニキャラ数は「3」(5−2)となる。表示済ミニキャラ数には、表示済ミニキャラ数カウンタの値を用いる。
なお、上述した通りステップS5112でSPリーチではないと判定した場合、つまりノーマルリーチであると判定した場合には、ミニキャラチャレンジ演出の抽選(S5113)および設定(S5114)をしない(つまりミニキャラチャレンジ演出を実行しない)。よってこの場合には、ステップS5115において追加表示ミニキャラ数をランダムに設定する。但し、追加表示ミニキャラ数を多く設定してしまうと、ノーマルリーチであるにもかかわらず遊技者に過度の期待感を抱かせるおそれがある。そのため、例えば「1」や「2」などの少ない値に設定されるようにするとよい。なお、ノーマルリーチである場合のS5115では、追加表示ミニキャラ数が必ず「1」に設定されるように構成してもよい。また、追加表示ミニキャラ数が設定されない(「0」に設定される)ように構成してもよい。追加表示ミニキャラ数が「0」に設定される構成とした場合には、後述のステップS5116においてミニキャラ増加コマンドをセットしないようにする。
その後、演出制御用マイコン91は、ステップS5115で設定した追加表示ミニキャラ数に基づいて、その追加表示ミニキャラ数のミニキャラ6を所定の表示タイミングでミニキャラ表示領域CAに順次表示するためのミニキャラ増加コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S5116)。そして、連続演出フラグをOFFするとともに(S5117)、表示済ミニキャラ数カウンタの値をリセットして(S5118)、ステップS5119に進む。なお、ステップS5116でセットされたミニキャラ増加コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図42(e)及び図43(f)〜(i)に示すようにミニキャラ6c〜6eをミニキャラ表示領域CAに追加的に表示する。
ステップS5119では、演出制御用マイコン91は、ミニキャラチャレンジ演出やミニキャラストック演出以外のその他の補助的な演出の設定を行う。その他の補助的な演出には、所謂セリフ演出やカットイン画像を表示する演出などのチャンスアップ演出や、所謂ステップアップ演出などがある。特に本形態では、発展演出として弱SPリーチBを実行する場合には、図46(r)に示す第1カットイン画像を表示する演出の設定をステップS5119において行う。また、発展演出として強SPリーチを実行する場合には、図45(o)に示す第2カットイン画像を表示する演出の設定をステップS5119において行う。これらのカットイン画像の表示については後に詳述する。その後、演出制御用マイコン91は、ステップS5114で設定したミニキャラチャレンジ演出や、ステップS5119で設定したカットイン画像の表示等のその他の演出を実行するための予告演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットして(S5120)、本処理を終える。
7.ミニキャラストック演出(示唆演出)およびミニキャラチャレンジ演出(予告演出)の実行例の説明
次に、ミニキャラストック演出およびミニキャラチャレンジ演出の実行例を図42〜図47に基づいて説明する。図42(a)は、第1特図保留が4個ある状態を示している。この図では、第1特図保留の4個目が「ミニキャラストック演出」の発動契機となる保留(以下「発動契機保留SH」と表記する)である。つまり、この発動契機保留SHの発生時に、連続演出フラグがONされた(ステップS4510参照)ということである。このため、連続演出は、4回の特別図柄変動にわたって実行される。
図42(b)は、図42(a)に示す状態から第1特図保留が1つ消化された状態を示している。つまり、連続演出を伴う変動演出としての1変動目である。この変動では、変動演出の終了際に表示画面7aに特殊画像SGが表示される。これにより、遊技者に連続演出の実行が示唆される。
図42(c)は、図42(a)に示す状態から第1特図保留が2つ消化された状態を示している。つまり、連続演出を伴う変動演出としての2変動目である。この変動では、変動演出に並行して、表示画面7aにおけるミニキャラ表示領域CAにミニキャラ6aが表示される。詳細には、表示画面7aのミニキャラ表示領域CA外からミニキャラ表示領域CA内にミニキャラ6aが移動するように表示される。なお、このようなミニキャラの表示態様は、後述するミニキャラ6b〜6eの表示についても同様である。
図42(d)は、図42(a)に示す状態から第1特図保留が3つ消化された状態を示している。つまり、連続演出を伴う変動演出としての3変動目である。この変動では、変動演出に並行して、表示画面7aにおけるミニキャラ表示領域CAにミニキャラ6bが追加的に表示される。これにより、ミニキャラ表示領域CAには、ミニキャラ6aとミニキャラ6bとが表示されることとなる。なお、上述した通り、ミニキャラストック演出では、ミニキャラ表示領域CAに最終的に表示されているミニキャラ6の数が多いほど、ミニキャラチャレンジ演出の成功率が高く、また、ミニキャラチャレンジ演出成功時のSPリーチの発展先が強SPリーチとなり易い(図41参照)。よって、ミニキャラ表示領域CAにミニキャラ6が追加的に表示(増加表示)される度に、遊技者は大当たり当選への期待感を高めることが可能となる。
図42(e)は、図42(a)に示す状態から第1特図保留が4つ消化された状態を示している。つまり、連続演出を伴う変動演出としての4変動目であり、発動契機保留SHに基づく変動である。本例では、発動契機保留SHに基づく変動パターンとして、変動後に仮停止と再変動を行う疑似連を2回行う所謂「疑似3」、且つ、SPリーチが選択されたものとする。発動契機保留SHに基づく変動の開始時には、予告演出選択処理(S5005)において「最終的なミニキャラストック数」と「ミニキャラチャレンジ演出の内容」とが決定される。ここでは、「最終的なミニキャラストック数」が「5」、「ミニキャラチャレンジ演出の内容」が「トライアスロン演出」に決定されたものとする。なお、SPリーチの種類としては、弱SPリーチAが選択された場合、弱SPリーチBが選択された場合、および強SPリーチが選択された場合の全てを説明する。勿論、弱SPリーチAが選択された場合には、ミニキャラチャレンジ演出としてはトライアスロン演出の失敗演出が選択される。また、弱SPリーチBおよび強SPリーチが選択された場合には、ミニキャラチャレンジ演出としてはトライアスロン演出の成功演出が選択される。
発動契機保留SHに基づく変動演出が実行されると、1度目の仮停止前の変動表示中に、図42(e)に示すようにミニキャラ表示領域CAにミニキャラ6cが表示される。そして図43(f)に示すように1度目の仮停止がなされ(疑似連図柄GZが停止表示され)、そのあと1度目の再変動表示がなされると、その再変動表示中に(つまり疑似2としての変動中に)、図43(g)に示すようにミニキャラ表示領域CAにミニキャラ6dが表示される。さらに、図43(h)に示すように2度目の仮停止がなされ、そのあと2度目の再変動表示(つまり疑似3としての変動)がなされて図43(i)に示すようにノーマルリーチとなると、そのノーマルリーチ中にミニキャラ表示領域CAにミニキャラ6eが表示される。つまり、この例では、SPリーチの実行前にミニキャラ表示領域CAに総計「5」つのミニキャラ6が表示される。
ノーマルリーチに続いて、図44(j),(k),及び(l)に示す弱SPリーチの導入部分の演出(導入演出)が実行される。本例では、導入演出としてバレーボールを行う演出であることが示される。そして、この導入演出に並行して、ミニキャラチャレンジ演出(トライアスロン演出)が行われる。ここで、導入演出に続いて強SPリーチ(図45(o)参照)又は弱SPリーチB(図46(s)参照)を行う場合には、ミニキャラチャレンジ演出(トライアスロン演出)としては、図44(l)に示す成功演出が実行される。これに対して、導入演出に続いて弱SPリーチA(図47(v))を行う場合には、ミニキャラチャレンジ演出(トライアスロン演出)としては、図44(m)に示す失敗演出が実行される。
(発展演出が強SPリーチである場合)
変動パターンとして強SPリーチが選択されている場合には、ミニキャラチャレンジ演出の成功演出の後、発展演出として強SPリーチ(第2特別発展演出)が実行される。ここで本形態では、強SPリーチの実行開始直前に、図45(n)に示す第2カットイン画像(第2補助画像に相当)を表示するようにしている。なお、第2カットイン画像は、導入演出で表示したバレーボール選手の多数の仲間の画像である。この第2カットイン画像の表示の後、図45(o)に示すように表示画面7aには強SPリーチが表示される。つまり、第2カットイン画像の表示は、遊技者に対する強SPリーチの実行示唆となっている。
強SPリーチが実行されると、遊技者には大当たり期待度が弱SPリーチAや弱SPリーチBの実行時よりも高いことが報知される。そして、大当たりに当選していれば、その強SPリーチにおいて図45(p)に示すように各演出図柄8L,8C,8Rが同一の演出図柄で停止表示される(揺れる等の多少の変動がなされている表示態様を含む)。これにより遊技者に大当たり当選が報知される。一方、大当たりに当選していなければ、その強SPリーチにおいて図45(q)に示すように中演出図柄8Cが左演出図柄8L及び右演出図柄8Rとは異なる演出図柄で停止表示される。これにより遊技者に大当たり非当選(すなわちハズレ)が報知される。
(発展演出が弱SPリーチBである場合)
変動パターンとして弱SPリーチBが選択されている場合には、ミニキャラチャレンジ演出の成功演出の後、発展演出として弱SPリーチB(第1特別発展演出)が実行される。ここで本形態では、弱SPリーチBの実行開始直前に、図46(r)に示す第1カットイン画像(第1補助画像に相当)を表示するようにしている。なお、第1カットイン画像は、導入演出で表示したバレーボール選手の仲間二人の画像である。この第1カットイン画像の表示の後、表示画面7aには図46(s)に示すように弱SPリーチBが表示される。つまり、第1カットイン画像の表示は、遊技者に対する弱SPリーチBの実行示唆となっている。
弱SPリーチBが実行されると、遊技者には大当たり期待度が中程度であること(弱SPリーチAの実行時よりも高く、強SPリーチの実行時よりも低いこと)が報知される。そして、大当たりに当選していれば、その弱SPリーチBにおいて図46(t)に示すように各演出図柄8L,8C,8Rが同一の演出図柄で停止表示される。これにより遊技者に大当たり当選が報知される。一方、大当たりに当選していなければ、その弱SPリーチBにおいて図46(u)に示すように中演出図柄8Cが左演出図柄8L及び右演出図柄8Rとは異なる演出図柄で停止表示される。これにより遊技者に大当たり非当選が報知される。
(発展演出が弱SPリーチAである場合)
変動パターンとして弱SPリーチAが選択されている場合には、ミニキャラチャレンジ演出の失敗演出の後、発展演出として弱SPリーチA(通常発展演出)が実行される。弱SPリーチAの実行開始直前には、カットイン画像の表示はない。図47(v)に示すように弱SPリーチAが実行されると、遊技者には大当たり期待度が弱SPリーチBや強SPリーチの実行時よりも低いことが報知される。そして、大当たりに当選していれば、その弱SPリーチAにおいて図47(w)に示すように各演出図柄8L,8C,8Rが同一の演出図柄で停止表示される。これにより遊技者に大当たり当選が報知される。一方、大当たりに当選していなければ、その弱SPリーチAにおいて図47(x)に示すように中演出図柄8Cが左演出図柄8L及び右演出図柄8Rとは異なる演出図柄で停止表示される。これにより遊技者に大当たり非当選が報知される。
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1によれば、事前判定(ステップS4503等)の結果に基づいて複数の連続する変動演出においてミニキャラストック演出(示唆演出)が実行され、そのミニキャラストック演出の内容によって、ミニキャラチャレンジ演出(予告演出)の内容が失敗(第1予告内容)となるか成功(第2予告内容)となるかが示唆される。ミニキャラチャレンジ演出は、大当たりの当否を示す変動演出における導入演出(弱SPリーチの導入部分の演出)に並行して行われ、その内容によって導入演出に続く展開演出が通常展開演出(弱SPリーチA)となるか、それよりも所謂大当たり期待度の高い特別展開演出(弱SPリーチB又は強SPリーチ)となるかを示唆する。つまり本形態では、事前判定に基づくミニキャラストック演出と、ミニキャラストック演出の内容に関連したミニキャラチャレンジ演出との連携によって、変動演出において導入演出に続いてどのような展開演出が実行されるかを示唆することが可能である。よって、ミニキャラストック演出とミニキャラチャレンジ演出と変動演出(リーチの種類)とが相互に関連した斬新な演出を行うことが可能となり、単に大当たり期待度の高低を示唆するだけの従来からある事前判定に基づく演出に比べて、事前判定に基づく演出による演出効果を高めることが可能となっている。そしてこのような演出により、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、導入演出は演出図柄がリーチ態様で表示されたあとに行われる演出(つまりノーマルリーチを経て発展的に実行される弱SPリーチの導入部分の演出)である。そのため、導入演出が実行される前の期間(第1期間という、これに対して導入演出の実行開始後の期間を第2期間という)であれば、その導入演出が実行される変動演出中であっても、ミニキャラ6の表示数(予告内容示唆画像の表示量)が増加する可能性がある。よって、導入演出が実行される変動演出の実行開始時にはミニキャラ6の表示数が少なくても、その変動演出において導入演出の実行開始までにミニキャラ6の表示数が増加するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となっている。よって、導入演出が実行される変動演出の興趣を向上可能である。なお、導入演出が実行される変動演出において、ミニキャラストック演出が開始されることもある。本形態によればこのような場合であっても、導入演出の実行開始までにミニキャラ6の表示数が十分に増加するのではないかとの期待感を抱かせることが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、ミニキャラストック演出(図42参照)で表示するキャラクタ6を、ミニキャラチャレンジ演出(図44参照)でも表示する。従って、ミニキャラストック演出での表示内容とミニキャラチャレンジ演出の内容とが強く関連していることを遊技者に容易に認識させることが可能となっている。そして、このようにミニキャラストック演出とミニキャラチャレンジ演出とを強く関連付けたことによって、両演出による遊技興趣の向上効果を一層高めることが可能となっている。
ちなみに本形態では、ロケット演出(ミニキャラチャレンジ演出の1つ)は、ミニキャラストック演出における3つ目までの追加キャラであるミニキャラ6a〜6cを用いた演出となっており、トライアスロン演出は、ミニキャラストック演出における5つ目までの追加キャラであるミニキャラ6a〜6eを用いた演出となっており、組体操演出は、ミニキャラストック演出において9つ目(最大)までの追加キャラであるミニキャラを用いた演出となっている。よって、遊技者にとってみれば、ミニキャラストック演出中に貯めたミニキャラ6が、ミニキャラチャレンジ演出で課題にチャレンジしているとの印象をもつこととなる。このため、遊技者のミニキャラ6に対する愛着を強めることが可能となり、その結果、ミニキャラストック演出においていくつのミニキャラ6を貯められるかに対する関心や、ミニキャラチャレンジ演出の演出結果に対する関心を強めることが可能となる。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、ミニキャラストック演出におけるミニキャラ6の表示数は、ミニキャラチャレンジ演出の内容が成功となるか失敗となるかを示唆するのみならず、成功のミニキャラチャレンジ演出が実行された後の特別展開演出として弱SPリーチBと強SPリーチのどちらが実行されるかの期待度も示唆している。よって、ミニキャラストック演出におけるミニキャラ6の表示数に対する遊技者の関心をより高めることが可能となっている。そしてこれにより、ミニキャラストック演出による遊技興趣の向上効果を一層高めることが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図45や図46に示すようにカットイン画像(補助画像)の表示から特別展開演出(強SPリーチ又は弱SPリーチB)へと続く一連の演出によって、カットイン画像を表示することなく特別展開演出だけを実行する場合よりも遊技興趣を向上させることが可能となっている。そしてこれにより、特別展開演出を実行することによる演出効果を一層高めることが可能となっている。
9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記した実施形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、上記した実施形態と同じ符号を付して説明を省略する。
上記形態では、特別展開演出として第1特別展開演出(弱SPリーチB)と第2特別展開演出(強SPリーチ)とを実行可能に構成した。これに対して、実行可能な特別展開演出をいずれか1つのみとしてもよい。
また上記形態では、ミニキャラチャレンジ演出(予告演出)はロケット演出、トライアスロン演出、及び組体操演出の3種類の演出からなっていたが、例えばトライアスロン演出だけとするなど、1種類の演出だけとしてもよい。具体的には例えば、ミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数が「3」、「4」、又は「9」である場合も、トライアスロン演出が実行されるように構成してもよい。
また上記形態では、ミニキャラストック演出(示唆演出)における最終的なミニキャラストック数の最低値を「3」にし、最高値を「9」にしたが、最低値や最高値は任意に変更可能である。
また上記形態では、示唆演出における予告内容示唆画像をミニキャラ6とし、予告内容示唆画像の表示量をミニキャラ6の表示数として構成した。これに対して、予告内容示唆画像を、複数の目盛が切られたメーターにおける1目盛分に相当する画像とし、予告内容示唆画像の表示量をそのメーターの溜まり具合として構成してもよい。この場合、予告演出として例えば、主人公キャラを表すミニキャラが敵キャラを表すミニキャラとバトルをする演出を採用することができる。そして、主人公キャラが勝利する演出を成功演出とし、敗北する演出を失敗演出として、示唆演出における最終的なメーターの溜まり具合が多いほど成功演出が実行され易いように構成することができる。なお、予告演出を複数種類設ける場合には、例えば主人公キャラのもつ武器画像を変えたり、敵キャラの種類を変えたりして、予告演出の種類に応じて主人公キャラの勝率が変わるように設定すればよい。
また上記形態では、ミニキャラチャレンジ演出(予告演出)の実行タイミングを弱SPリーチの導入部分の演出の開始時とした(図44参照)。しかしながら、ミニキャラチャレンジ演出の実行タイミングはSPリーチの実行中でなくてもよい。例えば、発動契機保留SHの1つ前の保留に基づく変動でミニキャラ6の増加表示を終了し(ミニキャラストック演出を終了し)、発動契機保留SHに基づく変動演出の開始からミニキャラチャレンジ演出を開始してもよい。そして、ミニキャラチャレンジ演出の内容(成否)に応じて、ノーマルリーチだけなのか、ノーマルリーチからSPリーチに発展するのかが報知されるようにしてもよい。この場合、変動演出におけるノーマルリーチとなる前の演出が「導入演出」に相当し、SPリーチに発展しないノーマルリーチが「通常展開演出」に相当し、SPリーチに発展するノーマルリーチ及びその後のSPリーチが「特別展開演出」に相当することとなる。
また、ノーマルリーチ中にミニキャラチャレンジ演出(予告演出)を行う構成としてもよい。この場合例えば、ノーマルリーチを経て実行される発展演出が弱SPリーチであれば、予告演出として失敗演出を行い、強SPリーチであれば、予告演出として成功演出を実行するように構成する。またこの場合、ノーマルリーチが「導入演出」に相当し、弱SPリーチが「通常発展演出」に相当し、強SPリーチが「特別発展演出」に相当する。なおこの場合、強SPリーチを弱SPリーチの導入演出に続いて発展的に実行するのではなく、ノーマルリーチの直後に続けて実行するとよい。
また上記形態では、始動入賞コマンドに基づく判定結果がノーマルリーチハズレである場合にもミニキャラストック演出を行うことがあったが(図37参照)、SPリーチハズレ又は大当たりのいずれかである場合にのみミニキャラストック演出を行うように構成してもよい。
また上記形態では、ミニキャラストック演出を行うか否かを始動入賞コマンドに基づいて始動入賞時に決定し、ミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数を、発動契機保留SHに基づく変動演出の開始時に決定するように構成した。これに対して、始動入賞時にミニキャラストック演出を行うか否かと、ミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数とを共に決定するように構成してもよい。この場合、始動入賞コマンドに基づいてSPリーチの種類まで判定し、その判定結果に基づいてSPリーチの種類に応じたテーブルを選択して、ミニキャラストック演出の実行の有無およびミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数を決定するようにすればよい。
また上記形態では、SPリーチの種類を遊技制御用マイコン81が決定し、ミニキャラストック演出における最終的なミニキャラストック数を演出制御用マイコン91が決定するように構成した。これに対して、遊技制御用マイコン81が決定する変動パターンに、ミニキャラストック演出を実行した場合の最終的なミニキャラストック数の情報も含まれているように構成してもよい。この場合、その情報も始動入賞コマンドに含まれているように構成した上で、演出制御用マイコン91が、その最終的なミニキャラストック数までどのタイミングで増加表示するかを決定するように構成すればよい。
また上記形態では、発動契機保留SHに基づく変動が実行されるまでの各変動において、ミニキャラ6を増加表示するか否かを逐次抽選するように構成した(図39のステップS5107参照)。これに対して、始動入賞時のミニキャラストック演出の抽選においてシナリオを選択し、そのシナリオに従って、ミニキャラを増加表示させるようにしもよい。なお、この場合、演出制御用マイコン91は、選択したシナリオを画像制御基板100のCPU102に送信するだけとし、選択されたシナリオに基づく処理は画像制御基板100のCPU102により実行されるように構成してもよい。
また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(数値情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
また、始動入賞コマンドの生成に関するルール(図14参照)は、適宜変更してもよい。例えば、始動入賞コマンドに遊技状態の情報を含めないようにしてもよい。なお、始動入賞コマンドには、少なくとも大当たりの当否に関する情報が含まれていればよく、好ましくは大当たりの当否とSPリーチの実行の有無に関する情報が含まれていればよい。
また、遊技制御用マイコン81が、始動入賞時に、その入賞により取得した各種乱数値のコピー(事前判定用乱数という)を作成し、その事前判定用乱数に基づいて大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を、事前に判定して(その入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行前に判定して)、その判定結果を反映させた始動入賞コマンドを生成するようにしてもよい。このようにしても、始動入賞コマンドを受信した演出制御用マイコン91は、その始動入賞コマンドを解析することにより、大当たりの当否やSPリーチの実行の有無を判断することができる。また、遊技制御用マイコン81が、始動入賞に基づき取得した各種乱数値の情報をそのまま演出制御用マイコン91に送信し、これを受信した演出制御用マイコン91が、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を事前に判定してもよい。この場合には、演出制御用マイコン91のROM93に各種乱数値の判定テーブルを格納しておく。このようにしても、演出制御用マイコン91は大当たりの当否やSPリーチの実行の有無を判断することが可能となる。
また上記実施形態では、第1始動口20又は第2始動口21を本発明の「入球口」としたが、ゲートを「入球口」としてもよい。この場合、「特典」の付与は、電チュー22を開放する補助遊技の実行となる。またこの場合、普通図柄の変動表示に並行して、普通図柄の抽選結果を報知する変動演出を行うように構成する。
また上記形態において、ミニキャラストック演出の実行中の各変動演出においては、各演出図柄8L,8C,8Rがチャンス目で停止表示されるようにするとよい。チャンス目としては例えば、偶数の演出図柄のバラケ目等が挙げられる。この場合、偶数の演出図柄は同色の演出図柄とするとよい。つまり、同色の演出図柄の組み合わせで停止表示されることで、遊技者に連続演出をより強く意識させることが可能となる。
なお、本発明にいう「所定の判定条件」とは、上記形態では特別図柄の変動表示及び特別遊技の実行中でなく、特図保留記憶部85に大当たり乱数等の乱数値の記憶があることである。
1…パチンコ遊技機
3…遊技領域
6…キャラクタ画像
7…表示装置
7a…表示画面
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
20a…第1始動口センサ(第1入球口検知手段)
21a…第2始動口センサ(第2入球口検知手段)
81…遊技制御用マイコン
85a…第1特図保留記憶部(第1記憶手段)
85b…第2特図保留記憶部(第2記憶手段)
91…演出制御用マイコン
CA…ミニキャラ表示領域

Claims (5)

  1. 遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球を検知する入球口検知手段と、
    前記入球口検知手段による入球検知に基づき数値情報を取得する数値情報取得手段と、
    前記数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
    所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
    所定の演出図柄を変動表示したあと、前記当否判定の結果を示す停止態様で停止表示する変動演出を行う変動演出実行手段と、
    前記演出図柄が当選を示す特定の停止態様で停止表示されたあと、予め定めた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
    前記変動演出実行手段は、
    前記変動演出において所定の導入演出を実行したあと通常展開演出又は特別展開演出のいずれかの展開演出を行って、その展開演出で前記当否判定の結果を報知し得るものであるとともに、
    前記通常展開演出よりも前記特別展開演出の方が前記演出図柄が前記特定の停止態様で停止表示される割合が高くなるように前記展開演出を行うものである遊技機であって、
    前記通常展開演出が実行される場合には、前記通常展開演出が実行されることを示唆する第1予告内容の予告演出を前記導入演出に並行して実行可能である一方、前記特別展開演出が実行される場合には、前記特別展開演出が実行されることを示唆する第2予告内容の予告演出を前記導入演出に並行して実行可能な予告演出実行手段と、
    前記導入演出の実行開始までに、その導入演出に並行して実行される前記予告演出の内容が前記第1予告内容又は前記第2予告内容のいずれであるかを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
    前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づき前記当否判定手段により当選と判定される特定の数値情報であるか否かの情報を含む入賞情報を、その数値情報の取得の際に生成する入賞情報生成手段と、
    前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、その入賞情報に対応する数値情報が前記特定の数値情報であるか否かを、前記当否判定手段による前記当否判定の前に判定する事前判定手段と、
    前記事前判定手段による判定結果に基づいて前記示唆演出の実行の有無を決定する示唆演出抽選手段と、を備え、
    前記示唆演出実行手段は、
    前記示唆演出抽選手段により示唆演出を実行すると決定されると、その決定の契機となった数値情報の記憶を少なくとも含む1又は連続する複数の数値情報の記憶に基づく変動演出の実行中に、前記示唆演出として、所定の表示領域に所定のキャラクタ画像を予め定めた範囲の表示の中で段階的に増加表示し得るものであり、
    前記予告演出実行手段は、
    前記第1予告内容の予告演出として、前記示唆演出にて最終的に表示されるキャラクタ画像のうちの少なくとも一部のキャラクタ画像(以下「示唆キャラクタ画像」という)を失敗態様で表示する一方、
    前記第2予告内容の予告演出として、前記示唆キャラクタ画像を成功態様で表示するものであり、
    前記示唆演出において前記表示領域に最終的に表示された前記キャラクタ画像の表示数が多いほど前記第2予告内容の予告演出が実行される割合が高くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記変動演出実行手段は、前記変動演出において前記演出図柄を所定のリーチ態様で表示したあと前記導入演出を実行するものであることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機であって、
    前記変動演出実行手段は、
    前記特別展開演出として第1特別展開演出と第2特別展開演出とを実行可能であるとともに、
    前記第1特別展開演出よりも前記第2特別展開演出の方が前記演出図柄が前記特定の停止態様で停止表示される割合が高くなるように前記特別展開演出を行うものであり、
    前記示唆演出実行手段は、前記キャラクタ画像の表示数が多いほど前記第2予告内容の予告演出の実行後に前記第1特別展開演出よりも前記第2特別展開演出が実行される割合が高くなるように前記示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項に記載の遊技機であって、
    前記第2予告内容の予告演出の実行終了後であって前記特別展開演出の実行開始前に所定の補助画像を表示可能な補助画像表示手段を備え、
    前記補助画像表示手段は、
    前記特別展開演出として前記第1特別展開演出が実行される場合には、その旨を示唆する第1補助画像を前記所定の補助画像として表示可能である一方、
    前記特別展開演出として前記第2特別展開演出が実行される場合には、その旨を示唆する第2補助画像を前記所定の補助画像として表示可能であることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1から請求項までのいずれかに記載の遊技機であって、
    前記予告演出には、キャラクタが挑む課題が異なる第1のチャレンジ課題演出と第2のチャレンジ課題演出とが含まれており、
    前記第2のチャレンジ課題演出が実行される割合は、前記失敗態様の予告演出が実行される場合よりも、前記成功態様の予告演出が実行される場合の方が、高く設定されていることを特徴とする遊技機。
JP2014235560A 2014-11-20 2014-11-20 遊技機 Active JP6082923B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014235560A JP6082923B2 (ja) 2014-11-20 2014-11-20 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014235560A JP6082923B2 (ja) 2014-11-20 2014-11-20 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016242242A Division JP6418459B2 (ja) 2016-12-14 2016-12-14 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016096970A JP2016096970A (ja) 2016-05-30
JP6082923B2 true JP6082923B2 (ja) 2017-02-22

Family

ID=56075348

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014235560A Active JP6082923B2 (ja) 2014-11-20 2014-11-20 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6082923B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020073145A (ja) * 2017-10-06 2020-05-14 株式会社ニューギン 遊技機

Families Citing this family (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6678285B2 (ja) * 2016-10-31 2020-04-08 株式会社大都技研 遊技台
JP6951729B2 (ja) * 2017-01-12 2021-10-20 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP6953218B2 (ja) * 2017-07-28 2021-10-27 株式会社三共 遊技機
JP6736533B2 (ja) * 2017-10-06 2020-08-05 株式会社ニューギン 遊技機
JP6742974B2 (ja) * 2017-10-06 2020-08-19 株式会社ニューギン 遊技機
JP6662832B2 (ja) * 2017-10-06 2020-03-11 株式会社ニューギン 遊技機
JP7040912B2 (ja) * 2017-10-19 2022-03-23 株式会社三共 遊技機
JP7002123B2 (ja) * 2018-02-27 2022-01-20 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2019146778A (ja) * 2018-02-27 2019-09-05 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP7263050B2 (ja) * 2019-02-26 2023-04-24 株式会社三共 遊技機
JP7263051B2 (ja) * 2019-02-26 2023-04-24 株式会社三共 遊技機
JP2021003361A (ja) * 2019-06-26 2021-01-14 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7404018B2 (ja) 2019-10-09 2023-12-25 株式会社三共 遊技機
JP7404020B2 (ja) 2019-10-09 2023-12-25 株式会社三共 遊技機
JP7404019B2 (ja) 2019-10-09 2023-12-25 株式会社三共 遊技機
JP2020127731A (ja) * 2020-03-25 2020-08-27 株式会社三共 遊技機
JP2020124522A (ja) * 2020-03-25 2020-08-20 株式会社三共 遊技機
JP7236158B2 (ja) * 2020-08-28 2023-03-09 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP7426719B2 (ja) 2020-12-15 2024-02-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7426720B2 (ja) 2020-12-15 2024-02-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7426721B2 (ja) 2020-12-15 2024-02-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7160397B2 (ja) * 2021-05-19 2022-10-25 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5718713B2 (ja) * 2011-04-19 2015-05-13 株式会社三共 遊技機
JP5883709B2 (ja) * 2012-04-05 2016-03-15 株式会社ニューギン 遊技機
JP5814955B2 (ja) * 2013-01-22 2015-11-17 株式会社三共 遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020073145A (ja) * 2017-10-06 2020-05-14 株式会社ニューギン 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016096970A (ja) 2016-05-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6082923B2 (ja) 遊技機
JP6256884B2 (ja) 遊技機
JP6043919B2 (ja) 遊技機
JP6019443B2 (ja) 遊技機
JP6418459B2 (ja) 遊技機
JP6414785B2 (ja) 遊技機
JP6078830B2 (ja) 遊技機および遊技機システム
JP2015157056A (ja) 遊技機
JP5938644B2 (ja) 遊技機
JP6586593B2 (ja) 遊技機
JP6286760B2 (ja) 遊技機
JP6176873B2 (ja) 遊技機
JP6582196B2 (ja) 遊技機
JP5802904B2 (ja) 遊技機
JP6119799B2 (ja) 遊技機
JP6069803B1 (ja) 遊技機
JP6128703B2 (ja) 遊技機
JP7261480B2 (ja) 遊技機
JP6427846B2 (ja) 遊技機
JP6094979B2 (ja) 遊技機
JP6404287B2 (ja) 遊技機
JP6037409B2 (ja) 遊技機
JP6264672B2 (ja) 遊技機
JP2019030511A (ja) 遊技機
JP5927564B1 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160322

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160519

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20161115

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20161214

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6082923

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250