1.遊技機の構造
本発明の第1形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(操作手段)63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には装飾用の盤ランプ5(図5参照)が複数設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)及び停止表示に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図3参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出(「演出図柄可変表示演出」や単に「変動演出」ともいう)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述する第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図3参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、装飾部材13が配されている。
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー、可変入球手段)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
電チュー22は、可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているとき(つまり可動部材23が開状態をとっているとき)だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているとき(つまり可動部材23が閉状態をとっているとき)には遊技球が入球不可能となる。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。
また遊技領域3における電チュー22の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。
また遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口(下側大入賞口、特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置、下側大入賞装置、特別入賞手段)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図4参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方には、第2大入賞口(上側大入賞口、特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置、上側大入賞装置、特別入賞手段)36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図4参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
そして第2大入賞口35は、第1大入賞口30の直ぐ近くで真上に配されている。つまり第2大入賞口35と第1大入賞口30とは、第2大入賞口35に入球しない遊技球が流下する方向を変えずに第1大入賞口30に入球できるように、上下に配されている。これは、第1大入賞口30と第2大入賞口35とが後述するように大当たり遊技のラウンド毎に交互に開放する際に、第2大入賞口35の直ぐ下方に到達した遊技球が第1大入賞口30の左右外側へこぼれずに第1大入賞口30へできるだけ入球できるようにするためである。
また、図2(A)(B)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。
図2(A)は、振分部材ソレノイド73の通電時を示している。図2(A)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を許容する第1状態にある。振分部材71が第1状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。
図2(B)は、振分部材ソレノイド73の非通電時を示している。図2(B)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を妨げる第2状態にある。振分部材71が第2状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。
なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
図1に戻り、遊技領域3の下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。
また図1および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる大当たり遊技(特別遊技)が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶部85(図4参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(記憶手段)85aに記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(記憶手段)85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は4個となっている。なお各上限値は4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図4参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、後述する装飾可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。
RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、図6(A)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また図6(B)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域は図6(C)に示すように、さらに4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
図4に示すように、主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)への操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
またRAM94には、図7(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。第1特図保留演出記憶部95aは、図7(B)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)に分けられている。また第2特図保留演出記憶部95bは、図7(C)に示すように、記憶可能な第2特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)に分けられている。
さらに各記憶領域には、図7(D)に示すように、2つの記憶領域が含まれている。これらの2つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述するゾーン演出乱数を記憶するゾーン演出乱数記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cもこれらの2つの記憶領域を含んでいる。
図5に示すようにサブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。詳細には演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(装飾可動体駆動データともいう)を作成し、装飾可動体駆動データに従って装飾可動体15の動作を制御する。装飾可動体駆動データの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図8(A)(B)に示す通りである。図8(A)に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて2つ(Vロング大当たりとVショート大当たり)ある。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が容易に可能なVロング開放パターンで開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能又は困難なVショート開放パターンで開閉部材32及び開閉部材37を作動させる大当たりである。なお「Vロング大当たり」には、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選で当選する可能性があるため、第1特別図柄の抽選で当選した「Vロング大当たり」を「Vロング大当たり1」と呼び、第2特別図柄の抽選で当選した「Vロング大当たり」を「Vロング大当たり2」と呼ぶことにする。
具体的に、「Vロング大当たり1」は、総ラウンド数が16Rであり、1〜16Rまでのラウンド毎に第1大入賞口30と第2大入賞口35とが交互に開放するようになっている。但し実質的な総ラウンド数は12Rである。つまり、1,3,5,7,9,11Rにおいては、第1大入賞口30が1R当たり最大25.0秒にわたって開放し、2,4,6,8,10,16Rにおいては、第2大入賞口35が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。しかし、13Rと15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、12Rと14Rでも第2大入賞口35が1R当たり0.1秒しか開放しない。従って、Vロング大当たり1では12Rから15Rまでは、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Vロング大当たり1は実質12Rの大当たりとなっている。
また、「Vショート大当たり」は、総ラウンド数が16Rであり、1〜16Rまでのラウンド毎に第1大入賞口30と第2大入賞口35とが交互に開放するようになっている。但し「Vショート大当たり」も実質的な総ラウンド数は12Rである。つまり、1,3,5,7,9,11Rにおいては、第1大入賞口30が1R当たり最大25.0秒にわたって開放し、2,4,6,8,10,12Rにおいては、第2大入賞口35が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。しかし、13Rと15Rでは第1大入賞口30が1R当たり0.1秒しか開放せず、14Rと16Rでも第2大入賞口35が1R当たり0.1秒しか開放しない。従って、Vショート大当たりでは13Rから16Rまでは、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Vショート大当たりは実質12Rの大当たりとなっている。
また、「Vロング大当たり2」は、総ラウンド数が16Rであり、1〜16Rまでのラウンド毎に第1大入賞口30と第2大入賞口35とが交互に開放するようになっている。そして、1,3,5,7,9,11,13,15Rにおいては、第1大入賞口30が1R当たり最大25.0秒にわたって開放し、2,4,6,8,10,12,14,16R目においては、第2大入賞口35が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。そのため、「Vロング大当たり2」では、上述した「Vロング大当たり1」、「Vショート大当たり」と異なり、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放時間が極めて短いラウンドが設けられておらず、全てのラウンドで賞球を獲得することが可能である。
本形態では上述したように、1,3,5,7,9,11,13,15R(奇数のラウンド)においては、第1大入賞口30が開放し、2,4,6,8,10,12,14,16R(偶数のラウンド)においては、第2大入賞口35が開放する。そして、第1大入賞口30が閉鎖してから第2大入賞口35が開放するまでのラウンドインターバルは0.2秒であって、非常に短い時間であり、第2大入賞口35が閉鎖してから第1大入賞口30が開放するまでのラウンドインターバルも0.2秒であって、非常に短い時間になっている。
そのため16Rのラウンド遊技において、第1大入賞口30が閉鎖した直後に第2大入賞口35が開放し、第2大入賞口35が閉鎖した直後に第1大入賞口30が開放することになる。つまり16Rにわたるラウンド遊技全体において、第1大入賞口30又は第2大入賞口35のいずれもが閉鎖している合計時間(各ラウンドインターバルの合計時間)を3.2秒(0.2秒×16R)まで減らしている。こうして、遊技球が大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)に入球できない合計時間を3.2秒という短い時間にすることにより、持ち球の減少(大入賞口の周りのこぼれ球)を抑制しながら大入賞口への入賞を獲得することが可能である。
なお従来の遊技機の多くは、2つ以上の連続するラウンドで同じ大入賞口が開放するようになっている。そのため、大入賞口の閉鎖後からその同じ大入賞口の開放開始までの間に球はけ時間を確保しなければならず、各ラウンドインターバルを約2秒以上に設定する必要があった。これに対して、本形態では第1大入賞口30と第2大入賞口35とをラウンド毎に交互に開放することで、例えば第1大入賞口30の閉鎖後から第2大入賞口35の開放中にわたって球はけ時間を確保することが可能となる。その結果、ラウンドインターバルを非常に短い時間に設定することが可能となっている。
ここで本形態のラウンド遊技において、振分部材71は1〜15Rでは図2(B)に示す第2状態をとり、16Rでは所定のタイミングで「第2状態⇒第1状態(図2(A)参照)⇒第2状態」をとるようにその作動が制御される。即ち、振分部材71は16R目における所定期間だけ第1状態をとるように作動する。そのため、「Vロング大当たり1」又は「Vロング大当たり2」では、16R目において第2大入賞口35が最大25.0秒開放されることにより、第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が容易に通過可能である。
これに対して「Vショート大当たり」では、16R目において第2大入賞口35が開放されるものの、その開放時間(0.1秒)が極めて短く、第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球がほぼ通過不可能となっている。なお、Vショート大当たりにおける16R目では、第2大入賞口35の開放時間が短いことだけでなく、第2大入賞口35の開放タイミングと振分部材71の作動タイミング(図2(B)に示す第2状態から図2(A)に示す第1状態に制御されるタイミング)との関係からも、特定領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
なお大当たりの種別や大入賞口の開放パターンは上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば大当たり遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよく、ラウンドインターバルの時間は0.2秒よりも更に短い0.1秒としても良い。
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たり1又はVロング大当たり2に当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。
なお、図8(A)に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たり1が50%、Vショート大当たりが50%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たり2となっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たり2となる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が普通当たり図柄となる確率が高くなる。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たり1又はVロング大当たり2への当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では195回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態(非高確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技(特別遊技)の実行中の状態を「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」と称することとする。
高確高ベース状態や低確低ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図14〜図30に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図14に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図15に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図14の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、および特定領域センサ処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図14参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[センサ検出処理]図16に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域(図6(B)参照)に格納する。具体的には、特図2保留球数が「1」の場合には取得した乱数値群を第1記憶領域に格納し、特図2保留球数が「2」の場合には取得した乱数値群を第2記憶領域に格納し、特図2保留球数が「3」の場合には取得した乱数値群を第3記憶領域に格納し、特図2保留球数が「4」の場合には取得した乱数値群を第4記憶領域に格納する。
続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンド(入賞情報)を特定する。具体的には、現在の特図2保留球数が「4」であり且つ現在の遊技状態が時短状態であり、大当たり乱数が「1」、大当たり種別乱数が「1」、リーチ乱数が「1」、変動パターン乱数が「1」であれば、図13の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口且つ時短状態の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「F2H41H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばF2H)と1バイトの下位コマンド(例えば41H))からなっている。
図13に示すテーブルにおける各乱数の区分けは、それぞれの乱数の判定テーブル(図10(A)の大当たり判定テーブル、図8(A)の大当たり種別判定テーブル、図10(B)のリーチ判定テーブル、図11の特図変動パターン判定テーブル)における区分けと対応している。従って、特定された第2始動入賞コマンドには、遊技状態、特図2保留球数、大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、およびSPリーチを行うか否かの情報が含まれている。SPリーチ(スーパーリーチ)は、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。そしてSPリーチ(高期待度演出)は、ノーマルリーチ(低期待度演出)よりも大当たり当選に対する期待度が高い演出である。
なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、遊技状態(時短状態か非時短状態か)を指定する情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、保留球数を指定する情報である(図13の欄外の備考1参照)。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、及びSPリーチを行うか否かを指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。
続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には本処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(第1上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S210でYES)には本処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。
続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。具体的には、特図1保留球数が「1」の場合には取得した乱数値群を第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域に格納し、特図1保留球数が「2」の場合には取得した乱数値群を第1特図保留記憶部85aの第2記憶領域に格納し、特図1保留球数が「3」の場合には取得した乱数値群を第1特図保留記憶部85aの第3記憶領域に格納し、特図1保留球数が「4」の場合には取得した乱数値群を第1特図保留記憶部85aの第4記憶領域に格納する。
続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンド(入賞情報)を特定する。具体的には、現在の特図1保留球が「4」且つ現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「1」、大当たり種別乱数が「1」、リーチ乱数が「1」、変動パターン乱数が「1」であれば、図13の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口且つ非時短状態の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H41H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、遊技状態、特図1保留球数、大当たりの当否、リーチの有無、及びSPリーチを行うか否かの情報が含まれている。
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
[ゲート通過処理]図17に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図9(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図15参照)。図18に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブル(非時短状態での当たり判定値が「0」〜「2」、時短状態での当たり判定値が「0」〜「254」)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。
また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図15参照)。図19に示すように、特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞口装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305で共にNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]図20に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、待機画面設定処理(S1414)を行う。待機画面設定処理(S1414)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり(Vロング大当たり2)に当選しやすくなっている(図8(A)参照)。
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図21に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「163」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「464」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8(A)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8(A)参照)を、RAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図22及び図23に基づいてまとめて説明する。図22及び図23に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がVロング大当たり(Vロング大当たり1又はVロング大当たり2)であるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Vロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Vロング大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVロング大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンP1が選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンP21が選択されることになる。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
図22のステップS1603において、Vロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Vショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Vショート大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVショート大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンP2が選択されることになる。なお、特図2の抽選ではVショート大当たりに当選することはない。
またステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「0」〜「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ通常テーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンP3(SPリーチハズレ)又は変動パターンP4(ノーマルリーチハズレ)が選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンP22(SPリーチハズレ)又は変動パターンP23(ノーマルリーチハズレ)が選択されることになる。
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンP5又は変動パターンP6が選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンP24又は変動パターンP25が選択されることになる。
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図23に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1608と同様の流れで処理(S1609〜S1615)を行う。
すなわちVロング大当たりであれば、図11の時短状態中且つVロング大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンP11が選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンP31が選択されることになる。
またVショート大当たりであれば、図11の時短状態中且つVショート大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンP12が選択される。なお、特図2の抽選ではVショート大当たりに当選することはない。
またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンP13(SPリーチハズレ)が選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンP32(SPリーチハズレ)が選択されることになる。
またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、特図1変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンP14又は変動パターンP15が選択され、特図2変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンP33又は変動パターンP34が選択されることになる。
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。すなわち、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図22に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1616)、本処理を終える。ステップS1616でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
[特別図柄変動中処理]図24に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
[特別図柄確定処理]図25に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがONであれば(S1803でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8(B)参照)をセットする(S1804)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
遊技制御用マイコン81は、ステップS1804に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1805)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1806)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1807)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1808)。
また、ステップS1803において大当たりフラグがONでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1809)、処理を終える。
[遊技状態管理処理]図26に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2001)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定して(S2003)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「195」にセットされるようになっている。この点については後述する。
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2005)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2007)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップ2009に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には低確低ベース状態であれば時短カウンタの値が「100」にセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「195」にセットされるようになっている。この点については後述する。
ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報(高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等)を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。
[遊技状態リセット処理]図27に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図28に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たり(Vロング大当たり1又はVロング大当たり2)としての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、特定領域39への遊技球の通過が可能な16R目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。すなわち、ラウンドカウンタの値が「1」であるか否かを判定する。16R目を開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、16R目を開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。
V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの16R目における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図30参照))ということである。また、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口35の閉塞直前に第2大入賞口35へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の図29に示す遊技状態設定処理参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
ステップS2207では、大当たりの種別に応じた開放パターン(図8(A)(B)参照)に従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる。本形態では上述したように、振分部材71は大当たり遊技(又はラウンド遊技)の開始から図2(B)に示す第2状態をとり、16R目の所定のタイミングで図2(A)に示す第1状態をとった後、第1状態をとるように一定の動作で動いている。よって、Vロング大当たり(Vロング大当たり1又はVロング大当たり2)の開放パターンでは、16R目において、第2大入賞口35に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域39を通過できるように開閉部材37が開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターンでは、16R目において、第2大入賞口35に遊技球が入賞することがほぼできないように開閉部材37が開放される。また、仮に遊技球が第2大入賞口35に入賞できたとしても特定領域39を通過することができないように、振分部材71の動作に対する開閉部材37の開放タイミングが設定されている。
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技球での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図8(B)参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
これに対して、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の閉鎖条件が成立している場合(S2009でYES)には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そしてステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2013でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
一方「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図19参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って、本処理を終える。
[遊技状態設定処理]図29に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、VフラグがONか否かを判定する(S2301)。VフラグがONでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2302)、時短カウンタに「100」をセットして(S2303)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確低ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりの当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
一方、ステップS2301においてVフラグがONであれば、確変フラグをONするとともに(S2304)、確変カウンタの値に「195」をセットする(S2305)。その後、VフラグをOFFする(S2306)。続いて、時短フラグをONするとともに(S2307)、時短カウンタの値に「195」をセットして(S2308)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が195回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報(高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等)を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。
[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う(図15参照)。特定領域センサ検出処理(S107)では、図30に示すように、まず特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ39aによる遊技球の検知は、振分部材71が図2(A)に示す第1状態に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終えるが、検知があれば(S2401でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理(図28参照)におけるV有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。V有効期間は、Vロング大当たりの16R目における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間の期間として設定される。
ステップS2402でV有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、VフラグをONするとともに(S2403)、V通過コマンドをセットして(S2404)、本処理を終える。V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図31〜図40に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図31に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数、後述のゾーン演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、客待ち演出等を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66、盤ランプ5を発光させたり、装飾可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図32に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図33に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図4参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ66、盤ランプ5を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4304)やその他の処理(S4306)で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ66や盤ランプ5を所定の発光態様で発光させる。
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体15を駆動させるべく、装飾可動体駆動データ(装飾可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。後述の10msタイマ割り込み処理における処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、装飾可動体駆動データに従って、装飾可動体15を所定の動作態様で駆動させる。
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図34に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301,図35参照)。次に、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4304)を行う。
その後、演出制御用マイコン91は、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ(枠ランプ66や盤ランプ5の点灯を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。例えば装飾可動体15が変位するときには、所定の効果音(SE)が出力される。これにより、装飾可動体15が作動することを遊技者に報知することとしている。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
[受信コマンド解析処理]図35に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述する遊技状態ステータス設定処理(S4402)を行う。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S4403)、受信していれば始動入賞コマンド記憶処理(S4404)を行う。
始動入賞コマンド記憶処理(S4402)では、RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドがRAM94の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶される。すなわち、始動入賞コマンドに係る始動口の種類を確認して、第1始動口20への入賞に基づいて生成された第1始動入賞コマンドであれば、その第1始動入賞コマンドを第1特図保留演出記憶部95aの記憶領域(図7(B)参照)に記憶する。また、第2始動口21への入賞に基づいて生成された第2始動入賞コマンドであれば、その第2始動入賞コマンドを第2特図保留演出記憶部95bの記憶領域(図7(C)参照)に記憶する。なお、第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドは、第1〜第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。始動入賞コマンド記憶処理(S4404)の後、演出制御用マイコン91は、後述する先読み演出判定処理(S4405)を行う。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4406)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4407)を行う。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4408)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4409)。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4410)、受信していればオープニング演出選択処理(S4411)を行う。オープニング演出選択処理(S4411)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4412)、受信していればラウンド演出選択処理(S4413)を行う。ラウンド演出選択処理(S4413)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4414)、受信していればエンディング演出選択処理(S4415)を行う。エンディング演出選択処理(S4415)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4416)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4417)を行う。V通過報知演出開始処理(S4417)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示画面7aに表示する演出である。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。
続いて、その他の処理(S4418)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
[遊技状態ステータス設定処理]図36に示すように、遊技状態ステータス設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、現在設定されている遊技状態ステータスを参照する。ここで遊技状態ステータスは、演出制御用マイコン91が現在の遊技状態を把握するために設定されるものであり、遊技状態が低確低ベース状態であれば「1」がセットされ、遊技状態が高確高ベース状態であれば「2」がセットされ、遊技状態が低確高ベース状態であれば「3」がセットされるようになっている。なお遊技状態ステータスは、初期設定では「1」である。
演出制御用マイコン91は、現在の遊技状態ステータスを参照した後(S4501)、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。そして、解析した遊技状態指定コマンドに基づいて、遊技状態ステータスを変更するか否かを判定する(S4503)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、ステップS4501で参照した遊技状態ステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。遊技状態ステータスを変更すると判定した場合には(S4503でYES)、後述する始動入賞コマンド書換え処理(S4504)を実行した後、ステップS4505に進む。一方、遊技状態ステータスを変更しないと判定した場合には(S4503でNO)、本処理を終える。
ステップS4505では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確低ベース状態の情報であるか否かを判定する。低確低ベース状態の情報であれば(S4505でYES)、遊技状態ステータスに「1」をセットして(S4506)処理を終える。一方、低確低ベース状態の情報でなければ(S4505でNO)、高確高ベース状態の情報であるか否かを判定する(S4507)。高確高ベース状態の情報であれば(S4507でYES)、遊技状態ステータスに「2」をセットして(S4508)処理を終える。高確高ベース状態の情報でなければ(S4507でNO)、低確高ベース状態の情報であるため、遊技状態ステータスに「3」をセットして(S4509)処理を終える。
[始動入賞コマンド書換え処理]図37に示すように、始動入賞コマンド書換え処理(S4504)ではまず、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出記憶部95aの記憶領域(図7(B)参照)に第1始動入賞コマンドが記憶されているか、又は第2特図保留演出記憶部95bの記憶領域(図7(C)参照)に第2始動入賞コマンドが記憶されているか否かを判定する(S4601)。第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドのいずれも記憶されていなければ(S4601でNO)、処理を終える。
第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドのうち1つでも記憶されていれば(S4601でYES)、記憶されている全ての始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド及び第2始動入賞コマンド)をエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換えて(S4602)、処理を終える。本形態ではエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換える場合には、図13の備考2に示すように、始動入賞コマンドの上位コマンドの上の桁の値を「0」に書き換えるようにしている。なおこのようなエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書き換える方法は、一例であり、任意に変更可能である
上述したように遊技状態ステータスを変更するタイミングで記憶されている全ての始動入賞コマンドを、エラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換えるのは、以下の理由に基づく。後述するように演出制御用マイコン91は、記憶されている始動入賞コマンドに基づいて先読み演出(本形態ではゾーン演出)を実行し得る。例えば高確高ベース状態(遊技状態ステータスが「2」)であるときに生成された始動入賞コマンドには大当たり当選である情報が含まれていても、高確高ベース状態から低確低ベース状態(遊技状態ステータスが「1」)に移行した後、大当たり当選であると判定される大当たり乱数値の範囲が変更するため、その始動入賞コマンドに係る特図保留の抽選ではハズレと判定されることが有り得る。
このような場合、その始動入賞コマンドに基づく先読み演出では大当たり当選であるかのような期待度の高い演出が実行されるのに対して、その始動入賞コマンドに係る特図保留の抽選でハズレと判定されるため、先読み演出と当否判定の結果との間に齟齬が生じることになる。その他に、遊技状態ステータスが変更(例えば時短状態から非時短状態へ移行)した後に、その遊技状態ステータスが変更する前に生成された始動入賞コマンドに基づいて先読み演出が実行されると、先読み演出の実行タイミングが本来行われるべきタイミングからずれるおそれがある。よって本形態では、遊技状態ステータスを変更するタイミングで記憶されている全ての始動入賞コマンドをエラーの情報を含む始動入賞コマンドに書換えて、後述するようにエラーの情報を含む始動入賞コマンドに基づいては先読み演出を実行しないようにしている。その結果、先読み演出の実行タイミングのずれや、先読み演出と当否判定の結果との間に齟齬が生じるのを回避することが可能となる。
[先読み演出判定処理]図38に示すように、先読み演出判定処理(S4403)ではまず、演出制御用マイコン91は、始動入賞コマンド正常判定処理(S4701)を行う。始動入賞コマンド正常判定処理(S4701)では、第1特図保留演出記憶部95aの記憶領域及び第2特図保留演出記憶部95bの記憶領域に記憶されている全ての始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド及び第2始動入賞コマンド)のうち1つでもエラーの情報を含む始動入賞コマンドがあるか否かを判定する。具体的には、全ての始動入賞コマンドについて上位コマンドの上の桁の値が「0」であるか否かを判定する。
全ての始動入賞コマンドが正常であるわけではない、即ち1つでもエラーの情報を含む始動入賞コマンドがあれば(S4702でNO)、先読み演出を実行しないため、本処理を終える。一方、全ての始動入賞コマンドが正常であれば(S4702でYES)、先読み演出実行可能判定処理(S4703)を行う。先読み演出実行可能判定処理(S4703)では、受信した始動入賞コマンド(ステップS4404で記憶した始動入賞コマンド)を解析し、解析した始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示すコマンドであるか否かを判定する。
既に述べたように、始動入賞コマンドには、図13のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報や保留個数の情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン91は、その始動入賞コマンドに係る数値情報(その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報)が大当たりと判定される数値情報(特別の数値情報)であるか否かや、SPリーチを行うと判定される数値情報であるか否か等がわかる。具体的には図13に示すように、始動入賞コマンドは、その下位コマンドの下の桁が「1」、「2」、又は「3」であればSPリーチを実行することを示している。そのため、ここでは始動入賞コマンドの下位コマンドの下の桁に基づいてSPリーチの実行の有無を判定する。
そして、始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示すものでなければ、即ち先読み演出を実行可能でないと判定すれば(S4704でNO)、本処理を終える。一方、始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示すものであれば、即ち先読み演出を実行可能(先読み演出を実行し得る状況)であると判定すれば(S4704でYES)、ステップS4705に進む。
ここで本形態では、演出制御用マイコン91が設定する内部モードとして、先読み演出(本形態では後述するゾーン演出)が比較的実行され易い高確率先読みモード(第1モード)と、高確率先読みモードよりも先読み演出が実行され難い低確率先読みモード(第2モード)とがある。そのため演出制御用マイコンは、内部的に高確率先読みモード又は低確率先読みモードのいずれかのモードに設定している。高確率先読みモード又は低確率先読みモードのどちらのモードに設定されているのかは、遊技者が明確に把握できないようになっている。後述するように演出制御用マイコン91は低確率先読みモードとして、先読みモードステータスの値を「1」にセットし、高確率先読みモードとして、先読みモードステータスの値を「2」にセットする。なお先読みモードステータスは、初期設定では「1」である。
演出制御用マイコン91は、ステップS4705に進むと、先読みモードステータスが「1」であるか否かを判定する。先読みステータスが「1」であれば(S4705でYES)、ゾーン演出乱数を取得する。すなわち、ゾーン演出乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を、ステップS4404で記憶した始動入賞コマンドが記憶されている記憶領域のゾーン演出乱数記憶領域(図7(D)参照)に記憶する。続いて演出制御用マイコン91は、取得したゾーン演出乱数を、図41(A)に示す低確用ゾーン演出乱数テーブルを用いて判定する(S4706)。なおゾーン演出乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。この判定により、ゾーン演出を実行するか否かを決定する。
ゾーン演出は、複数の特図保留に基づいて実行される各変動演出にわたって、又は1つの特図保留に基づいて実行される変動演出(当該変動に基づく変動演出)で、大当たり当選への期待度を示唆するゾーン背景画像を表示画面7aに表示する演出(先読み演出としての連続予告演出)である。本形態では、「虹ゾーン CHANCE」の文字が付されていて、表示色が虹色である帯状の背景画像(図44(A)参照)が表示されるゾーン演出と、「赤ゾーン CHANCE」の文字が付されていて、表示色が赤色である帯状の背景画像(図示省略)が表示されるゾーン演出と、「青ゾーン CHANCE」の文字が付されていて、表示色が青色である帯状の背景画像(図示省略)が表示されるゾーン演出とがある。
なお、ゾーン背景画像による表示色として、虹色と赤色と青色の3色が設定されているが、表示色の種類は適宜変更可能であり、例えば更に緑色と金色が設定されていても良い。またゾーン背景画像は、帯状の背景画像に限られるものではなく、例えば稲妻状の背景画像であっても良く適宜変更可能である。
ステップS4706の抽選では、始動入賞コマンドの解析結果が大当たりであるか否かに応じて、異なる低確用ゾーン演出乱数テーブル(図41(A)参照)を用いることとしている。即ち、始動入賞コマンドの解析結果がSPリーチハズレである場合に用いる低確用ゾーン演出乱数テーブルでは、50%の確率でゾーン演出を実行しないように設定されていて、始動入賞コマンドの解析結果がSPリーチ大当たりである場合に用いる低確用ゾーン演出乱数テーブルでは、40%の確率でゾーン演出を行わないように設定されている。これにより、SPリーチ大当たりである場合の方が、SPリーチハズレである場合よりもゾーン演出が実行され易くしている。
一方、演出制御用マイコン91は、ステップS4705で先読みモードステータスが「1」でない(S4705でNO)、即ち先読みモードステータスが「2」であると判定すると、ゾーン演出乱数を取得し、取得したゾーン演出乱数を図41(B)に示す高確用ゾーン演出乱数テーブルを用いて判定する(S4707)。この判定により、ゾーン演出を実行するか否かを決定する。
ステップS4707の抽選でも、始動入賞コマンドの解析結果が大当たりであるか否かに応じて、異なる高確用ゾーン演出乱数テーブル(図41(B)参照)を用いることとしている。即ち、始動入賞コマンドの解析結果がSPリーチハズレである場合に用いる低確用ゾーン演出乱数テーブルでは、30%の確率でゾーン演出を実行しないように設定されていて、始動入賞コマンドの解析結果がSPリーチ大当たりである場合に用いる低確用ゾーン演出乱数テーブルでは、20%の確率でゾーン演出を行わないように設定されている。これにより、SPリーチ大当たりである場合の方が、SPリーチハズレである場合よりもゾーン演出が実行され易くしている。そして、図41(A)と図41(B)との比較から分かるように、高確用ゾーン演出乱数テーブルの方が、低確用ゾーン演出乱数テーブルよりもゾーン演出が実行され易いテーブルとなっている。
ステップS4706の抽選、又はステップS4707の抽選により、ゾーン演出を実行すると判定されれば(S4708でYES)、その抽選結果に基づいてゾーン演出データとして「51H」、「52H」、又は「53H」をRAM94の所定の記憶領域にセットする(S4709)。そして、ゾーン演出の実行回数をカウントするゾーン演出カウンタに、特図保留演出カウンタのカウンタ値(又はステップS4404で記憶した始動入賞コマンドに含まれている保留個数情報の値)をセットして(S4710)、本処理を終える。
ここで図41(A)(B)に示すように、青ゾーン背景画像を表示するためのゾーン演出データが「51H」であり、赤ゾーン背景画像を表示するためのゾーン演出データが「52H」であり、虹ゾーン背景画像を表示するためのゾーン演出データが「53H」である。青色→赤色→虹色の順に大当たり当選であることへの期待度(信頼度)が高くなるように各画像の選択比率が設定されている。
また本形態では図41(A)と図41(B)との比較から分かるように、解析結果が大当たりである場合には、高確用ゾーン演出乱数テーブルの方が、虹ゾーン背景画像が表示される振分率が高くなっている一方、青ゾーン背景画像が表示される振分率が低くなっている。また解析結果がSPリーチハズレである場合には、高確用ゾーン演出乱数テーブルの方が、青ゾーン背景画像が表示される振分率が高くなっている一方、虹ゾーン背景画像が表示される振分率が低くなっている。従って、高確用ゾーン演出乱数テーブルに基づくゾーン演出の方が、低確用ゾーン演出乱数テーブルに基づくゾーン演出よりも、大当たり当選であることへの信頼度が高く(正確に)なっている。即ち遊技者にとっては、高確率先読みモードの方が、低確率先読みモードよりも、大当たり当選に対する期待度をより正確に把握することが可能である。
[変動演出開始処理]図39に示すように、変動演出開始処理(S4407)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を解析する(S4801)。変動開始コマンドには、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態(高確率状態であるか否か、時短状態であるか否か)を指定する遊技状態情報や、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(図8(A)参照)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
次に演出制御用マイコン91は、変動演出パターンの選択を行う(S4802)。具体的には、変動演出パターン決定乱数を取得するとともに、変動パターンの種類(図11のP1等)に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、ノーマルリーチ演出の有無、ノーマルリーチ演出の内容、SPリーチ演出の有無、SPリーチ演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の演出内容の詳細が決定することとなる。なお決定された変動演出の演出内容(ドハズレの演出内容、ノーマルリーチの演出内容、SPリーチハズレの演出内容、SPリーチ大当たりの演出内容)は、当該変動演出が終了するまでRAM94の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
続いて演出制御用マイコン91は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの選択を行う(S4803)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様(例えば「638」「212」等)となるか又は大当たり停止態様(例えば「777」等)となるかが決定される。
続いて演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の記憶領域にゾーン演出データ(図41参照)がセットされているか否かを判定する(S4804)。ゾーン演出データがセットされていれば(S4804でYES)、ゾーン演出を実行するため、ゾーン演出データに基づいてゾーン演出の設定を行う(S4805)。一方、ゾーン演出データがセットされていなければ(S4804でNO)、ゾーン演出の設定を行わずに、ステップS4809に進む。
演出制御用マイコン91は、ゾーン演出の設定を行った後(S4805)、ゾーン演出カウンタのカウンタ値を「1」減算する(S4806)。そしてゾーン演出カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する(S4807)。ゾーン演出カウンタのカウンタ値が「0」であれば(S4807でYES)、次回の変動演出からゾーン演出を行わないため、ゾーン演出データをクリアして(S4808)、ステップS4809に進む。一方、ゾーン演出カウンタのカウンタ値が「0」でなければ(S4807でNO)、次回の変動演出でもゾーン演出を行うため、ゾーン演出データをクリアすることなく、ステップS4809に進む。
ステップS4809に進むと、演出制御用マイコン91は、ゾーン演出以外の他の予告演出の選択を行う。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、そのテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
そして、選択した変動演出パターン、演出図柄、ゾーン演出や他の予告演出の内容にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4810)。ステップS4810でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて変動演出を行う。
その後、ステップS4811では、RAM94の所定の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶されているデータのシフト処理を行う。第1特図保留演出記憶部95aにおけるシフト処理では、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。例えば、第1特図保留演出記憶部95aの第4記憶領域に記憶されている各データは、第1特図保留演出記憶部95aの第3記憶領域にシフトされ、第4記憶領域はクリアされる。また、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域に記憶されている各データは、第1特図保留演出記憶部95a及び第2特図保留演出記憶部95bに共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95c(図7(A)参照)にシフトされ、当該変動用演出記憶部95cに記憶されていたデータは消去される。一方、第2特図保留演出記憶部95bにおけるシフト処理でも、上記と同様、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。また、第2特図保留演出記憶部95bの第1記憶領域に記憶されている各データは当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cにシフトされ、当該変動用演出記憶部95cに記憶されていたデータは消去される。こうして、前回の変動演出に係るデータは消去される。
ところで本形態の変動演出において、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示中に後述するモード示唆演出が実行されることはないものの、演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を経て停止表示された後に、モード示唆演出が実行され得る点に特徴がある。モード示唆演出とは、高確率先読みモード又は低確率先読みモードのうちどちらのモードが設定されているのかを遊技者に示唆するための演出である。つまりモード示唆演出は、高確率先読みモード又は低確率先読みモードの設定を明確に報知するものではなく、遊技者にどちらのモードが設定されているのかを推測させるための演出である。具体的には、図44(B)に示すように、黒い羽根の画像M1が表示画面7aに表示されるモード示唆演出と、図44(C)に示すように、白い羽根の画像M2が表示画面7aに表示されるモード示唆演出とがある。こうして本形態では、高確率先読みモード又は低確率先読みモードを識別不可能な態様でモード示唆演出が実行されることがあり、モード示唆演出の実行に関する処理を以下の変動演出終了処理(S4409)で詳しく説明する。
[変動演出終了処理]図40に示すように、変動演出終了処理(S4409)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを解析する(S4901)。そして、遊技状態ステータスが「1」であるか否か、即ち遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(S4902)。遊技状態ステータスが「1」ではない(S4902でNO)、即ち高確高ベース状態又は低確低ベース状態であれば、モード示唆演出を実行しないで変動演出を終了させるため、モード示唆演出を伴わない変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4914)、処理を終える。
ステップS4914でセットされたモード示唆演出を伴わない変動演出停止コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、演出図柄8L,8C,8Rの停止時間(特別図柄の停止時間、図11参照)である600msの間、表示画面7aにて黒い羽根の画像M1又は白い羽根の画像M2が表示されることなく、演出図柄8L,8C,8Rが停止し続けることなる。
一方、遊技状態ステータスが「1」であれば(S4902でYES)、即ち遊技状態が低確低ベース状態であれば、演出制御用マイコン91は、先読みモードステータスが「1」であるか否かを判定する(S4903)。先読みモードステータスが「1」であれば(S4903でYES)、即ち低確率先読みモードに設定されている状況であれば、まず先読みモード変更乱数を取得する。すなわち、先読みモード変更乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を、RAM94の所定の記憶領域に記憶する。なお先読みモード変更乱数は、0〜1008までの範囲で値をとる。続いて演出制御用マイコン91は、取得した先読みモード変更乱数を、図42(A)に示す低確用先読みモード変更乱数テーブルを用いて判定する(S4904)。この判定により、低確率先読みモードを高確率先読みモードに変更するか否かを決定する。
図42(A)に示す低確用先読みモード変更乱数テーブルでは、変動演出の演出内容に応じて異なるテーブルが用いられることになる。具体的に、演出内容がドハズレ、ノーマルリーチハズレ、SPリーチ大当たりである場合には、低確率先読みモードが高確率先読みモードに変更することはないテーブルとなっている。これに対して、演出内容がSPリーチハズレである場合には、10%の確率で低確率先読みモードが高確率先読みモードに変更し、90%の確率で低確率先読みモードが高確率先読みモードに変更しないテーブルとなっている。
こうして図42(A)に示す低確用先読みモード変更乱数テーブルを用いた判定により、低確率先読みモードを変更しないと判定されれば(S4905でNO)、ステップS4907に進む。一方、低確率先読みモードを変更すると判定されれば(S4905でYES)、高確率先読みモードに設定するべく、先読みモードステータスの値に「2」をセットして、ステップS4911に進む。
またステップS4903において、先読みモードステータスが「1」でなければ(S4903でNO)、即ち高確率先読みモードに設定されている状況であれば、まず先読みモード変更乱数を取得する。続いて演出制御用マイコン91は、取得した先読みモード変更乱数を、図42(B)に示す高確用先読みモード変更乱数テーブルを用いて判定する(S4908)。この判定により、高確率先読みモードを低確率先読みモードに変更するか否かを決定する。
図42(B)に示す高確用先読みモード変更乱数テーブルでは、変動演出の演出内容に応じて異なるテーブルが用いられることになる。具体的に、演出内容がドハズレ、ノーマルリーチハズレ、SPリーチ大当たりである場合には、高確率先読みモードが低確率先読みモードに変更することはないテーブルとなっている。これに対して、演出内容がSPリーチハズレである場合には、90.1%の確率で高確率先読みモードが低確率先読みモードに変更し、9.9%の確率で高確率先読みモードが低確率先読みモードに変更しないテーブルとなっている。
こうして図42(B)に示す高確用先読みモード変更乱数テーブルを用いた判定により、高確率先読みモードを変更しないと判定されれば(S4909でNO)、ステップS4911に進む。一方、高確率先読みモードを変更すると判定されれば(S4909でYES)、低確率先読みモードに設定するべく、先読みモードステータスの値に「1」をセットして、ステップS4907に進む。
本形態では上述したように、低確率先読みモードにおいてSPリーチハズレが実行された場合には、10%という低確率でしか高確率先読みモードに変更しないのに対して、高確率先読みモードにおいてSPリーチハズレが実行された場合には、90.1%という高確率で低確率先読みモードに変更することになる。従って、遊技期間において高確率先読みモードよりも、低確率先読みモードに設定されていることが多い状況になる。これは仮に高確率先読みモードが長い間設定されていることにしてしまうと、遊技中の先読み演出が実行される回数が比較的多い状態が通常になってしまい、高確率先読みモードが設定されていることへの遊技者の期待感が薄れるためである。従って本形態のように、低確率先読みモードから高確率先読みモードへ変更する確率よりも、高確率先読みモードから低確率先読みモードへ変更する確率が高い方が好ましい。
なお本形態では、一つの先読みモード変更乱数によって低確率先読みモードから高確率先読みモードへの変更と、高確率先読みモードから低確率先読みモードへの変更とを判定するようになっていたが、別個の先読みモード変更乱数(低確用先読みモード変更乱数と高確用先読みモード変更乱数)によって判定するようにしても良い。また図42(A)(B)に示す先読みモードを変更する場合の各振分率の値は適宜変更可能である。
以上、ステップS4907に進む場合には、モード示唆演出の実行を抽選する前に低確率先読みモードが設定されていることになり、ステップS4911に進む場合には、モード示唆演出の実行を抽選する前に高確率先読みモードが設定されていることになる。演出制御用マイコン91はステップS4907に進むと、まずモード示唆演出乱数を取得する。すなわち、モード示唆演出乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を、RAM94の所定の記憶領域に記憶する。なおモード示唆演出乱数は、0〜1008までの範囲で値をとる。但し上述したモード変更乱数をモード示唆演出乱数としてそのまま用いても良い。続いて演出制御用マイコン91は、取得したモード示唆演出乱数を、図43(A)に示す低確用モード示唆演出乱数テーブルを用いて判定する(S4907)。この判定により、低確率先読みモードが設定されている状態で、モード示唆演出を実行するか否かを決定する。
図43(A)に示す低確用モード示唆演出乱数テーブルでは、変動演出の演出内容に応じて異なるテーブルが用いられることになる。具体的に、演出内容がドハズレ、ノーマルリーチハズレ、SPリーチ大当たりである場合には、モード示唆演出を実行することがないテーブルとなっている。これに対して、演出内容がSPリーチハズレである場合には、87.6%の確率でモード示唆演出が実行されず、9.9%の確率で白い羽根の画像M2(図44(C)参照)が表示されるモード示唆演出が実行され、2.5%の確率で黒い羽根の画像M1(図44(B)参照)が表示されるモード示唆演出が実行されるテーブルとなっている。
こうして図43(A)に示す低確用モード示唆演出乱数テーブルを用いた判定により、モード示唆演出を実行しないと判定されれば(S4912でNO)、上述したようにモード示唆演出を伴わない変動演出停止コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4914)、処理を終える。一方、モード示唆演出を実行すると判定されれば(S4912でYES)、判定結果に基づくモード示唆演出を伴う変動演出停止コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4913)、処理を終える。
これに対して演出制御用マイコン91はステップS4911に進むと、まずモード示唆演出乱数を取得する。但し上述したモード変更乱数をモード示唆演出乱数としてそのまま用いても良い。続いて演出制御用マイコン91は、取得したモード示唆演出乱数を、図43(B)に示す高確用モード示唆演出乱数テーブルを用いて判定する(S4911)。この判定により、高確率先読みモードが設定されている状態で、モード示唆演出を実行するか否かを決定する。
図43(B)に示す高確用モード示唆演出乱数テーブルでは、変動演出の演出内容に応じて異なるテーブルが用いられることになる。具体的に、演出内容がドハズレ、ノーマルリーチハズレ、SPリーチ大当たりである場合には、モード示唆演出を実行することがないテーブルとなっている。これに対して、演出内容がSPリーチハズレである場合には、50.5%の確率でモード示唆演出が実行されず、39.6%の確率で白い羽根の画像M2が表示されるモード示唆演出が実行され、9.9%の確率で黒い羽根の画像M1が表示されるモード示唆演出が実行されるテーブルとなっている。
こうして図43(B)に示す高確用モード示唆演出乱数テーブルを用いた判定により、モード示唆演出を実行しないと判定されれば(S4912でNO)、上述したようにモード示唆演出を伴わない変動演出停止コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4914)、処理を終える。一方、モード示唆演出を実行すると判定されれば(S4912でYES)、判定結果に基づくモード示唆演出を伴う変動演出停止コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4914)、処理を終える。
ステップS4913でセットされたモード演出を伴う変動演出停止コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、演出図柄8L,8C,8Rの停止時間(特別図柄の停止時間、図11参照)である600msの間、演出図柄8L,8C,8Rが停止し続けると共に、この演出図柄8L,8C,8Rの停止表示中に黒い羽根の画像M1又は白い羽根の画像M2が表示画面7aに表示される。詳細には、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示が開始されてからその停止表示が終了するまでの間の所定期間(500ms)だけ、黒い羽根の画像M1又は白い羽根の画像M2が表示画面7aの上方から下方に向かって落下する。このとき、黒い羽根の画像M1又は白い羽根の画像M2は、演出図柄8L,8C,8Rが見え難くならないように、演出図柄8L,8C,8Rの後方側で(演出図柄で隠れるように)表示される(図44(B)(C)参照)。なお黒い羽根の画像M1又は白い羽根の画像M2による表示態様及び表示時間は適宜変更可能であり、例えば演出図柄8L,8C,8Rの停止表示中(600ms)、固定した状態で表示されていても良い。
ここで図43(A)と図43(B)との比較から分かるように、黒い羽根の画像M1が表示されるモード示唆演出、及び白い羽根の画像M2が表示されるモード示唆演出は、低確率先読みモードが設定されている場合よりも高確率先読みモードが設定されている場合の方が実行され易くなっている。つまり、高確率先読みモードでは低確率先読みモードよりも、モード示唆演出の実行頻度が高くなるように設定されている。そのため、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示中に、遊技者が黒い羽根の画像M1又は白い羽根の画像M2を比較的多く見ると感じれば、高確率先読みモードが設定されていると推測させることが可能である。
7.モード示唆演出による表示制御
次に、モード示唆演出による表示制御の一例に、図45に基づいて説明する。ここで前提条件として、遊技状態が低確低ベース状態(遊技状態ステータスが「1」)であり、高確率先読みモード(先読みモードステータスが「2」)に設定されていて、第1特図保留の数及び第2特図保留の数は共に「0」であることする。この前提条件から、第1始動口20に遊技球が入賞すると、主制御基板80は特図1変動パターン選択処理(S1409)で変動パターンを選択する。このとき変動パターンは、SPリーチハズレを示す変動パターンP3(変動時間が39400ms、停止時間が600ms、図11参照)が選択されたことする。この変動パターンP3の情報を含む特図1変動開始コマンドを主制御基板80はサブ制御基板90に送信する(S1412)。
そして、この特図1変動開始コマンドを受信したサブ制御基板90は、変動演出開始処理(S4405)で変動演出パターンの選択(S4802)や演出図柄の選択(S4803)を行い、変動演出開始コマンドを画像制御基板100に送信する(S4006)。これにより図45(A)に示すように変動演出が開始される。即ち、先ず図45(A)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rが変動表示され、図45(B)に示すように、左演出図柄8Lと演出図柄8Rが同じ数字図柄「5」で停止表示された状態で、中演出図柄8Cが変動表示し続けるノーマルリーチとなる。
続いて、ノーマルリーチを経た発展演出として、図45(C)に示すように、SPリーチの演出が実行される。本形態では、主人公キャラが敵キャラと戦う演出が実行され、演出図柄8L,8C,8Rは表示画面7aの右上で小さく表示される。その後、図45(D)に示すように、SPリーチハズレとして主人公キャラが敵キャラに敗北する演出が示される。
このとき、第1特別図柄の変動時間である39400msが経過すると、主制御基板80は特別図柄変動中処理(S1304)で変動停止コマンドをセットする(S1702)。そのため、この変動停止コマンドを受信したサブ制御基板90は、変動演出終了処理(S4409)において、遊技状態が低確低ベース状態であるためステップS4902でYESと判定し、高確率先読みモードに設定(先読みモードステータスが「1」に設定)されていることによりステップS4903でNOと判定する。そして、図42(B)に示す高確用先読みモード変更乱数テーブルにて先読みモードを変更しないと判定されたこととする(S4909でNO)。また図43(B)に示す高確用モード示唆演出乱数テーブルにて白い羽根の画像M2を表示するモード示唆演出の実行が選択されたこととする(S4911)。これによりサブ制御基板90は、白い羽根の画像M2を表示するモード示唆演出を伴う変動演出停止コマンドを画像制御基板100に送信する(S4913,S4006)。
その結果、図45(E)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様(数字図柄「2」「1」「2」)で停止表示され、その直後に図45(F)に示すように、白い羽根の画像M2が表示画面7aの上方から下方に向かって落下するモード示唆演出が実行される。このモード示唆演出は、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示が終了するまで、即ち第1特別図柄の停止表示が開始されてから600msが経過するまでに実行される。その後演出図柄8L,8C,8Rの停止表示が終了し、第1特図保留があれば、図45(G)に示すように、再び演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。
こうして図45(E)に示すように、ハズレ停止態様で停止表示された演出図柄8L,8C,8Rを見た遊技者は、第1特別図柄の抽選による当否判定結果がハズレであることを認識するものの、図45(F)に示すように、その演出図柄8L,8C,8Rの停止表示中に白い羽根の画像M2を見ることになる。そのため遊技者は、高確率先読みモードに設定されているかもしれないと推測することにより、ハズレによる失望感を抑えることが可能となる。特に本形態では、図45(C)に示すように、SPリーチの演出を見た遊技者は、大当たり当選に対する大きな期待感を持つものの、図45(E)に示すように、ハズレの確定を把握することにより一層大きな失望感を持つことになる。そこでSPリーチハズレとなった後、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示中に白い羽根の画像M2を表示し得ることで、落胆している遊技者に対して遊技の継続を促すことが可能である。
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1によれば、高確率先読みモードが設定されていれば、黒い羽根の画像M1又は白い羽根の画像M2が表示されるモード示唆演出が実行され易くなる一方、低確率先読みモードが設定されていれば、上記モード示唆演出が実行され難くなる。つまり、モード示唆演出の実行頻度の違いにより、遊技者は高確率先読みモード又は低確率先読みモードのどちらに設定されているのかを推測することが可能である。よって遊技者には、ゾーン演出が実行され易い高確率先読みモード又はゾーン演出が実行され難い低確率先読みモードのどちらのモードに設定されているのかに関心を持たせることが可能であり、遊技興趣を向上させることが可能である。
ここで、高確率先読みモードが設定されている場合には、低確率先読みモードが設定されている場合よりも、モード示唆演出を実行し難く(モード示唆演出の実行頻度を低く)する構成も考えられる。しかしながらこの構成の場合、高確率先読みモードの設定を望む遊技者にとっては、モード示唆演出が実行され難いことを把握しなければならず、高確率先読みモードの設定を判別し難くなる。よって本形態では、高確率先読みモードが設定されている場合には、低確率先読みモードが設定されている場合よりも、モード示唆演出の実行頻度を高くすることにより、遊技者にモード示唆演出の実行を期待させると共に、高確率先読みモードが設定されているか否かを判別させ易くすることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様で停止表示されてからモード示唆演出が実行され得る。そのため遊技者は、特別図柄の抽選による当否判定結果がハズレであると認識した後でも、モード示唆演出の実行に注目することが可能であり、ハズレによる遊技意欲の減少を抑制することが可能である。特に、SPリーチハズレとなった後、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様で停止表示されると、遊技者が大きく落胆して遊技を中止し易くなるところ、SPリーチハズレ後に演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様で停止表示されてから、モード示唆演出が実行され得るようにすることで、落胆している遊技者に対して遊技の継続意欲を掻き立てることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、モード示唆演出は、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示中に実行されることはないものの、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様で停止表示されてからその停止表示を終えるまでの間に、実行され得る。そのため遊技者には、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示中に、モード示唆演出が実行されるのを期待させることが可能である。即ち、無駄な遊技期間となり易いハズレ停止態様となる演出図柄8L,8C,8Rの停止表示中であっても、遊技興趣を向上させることが可能である。
なお本形態では、遊技状態が低確低ベース状態であるときにモード示唆演出が実行されることがあり、低確低ベース状態以外の遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)であるときにはモード示唆演出が実行されるとはない(図40のステップS4902参照)。これは以下の理由に基づく。低確低ベース状態であるときには遊技者は持ち球を減らしながら遊技を行わなければならず、高確高ベース状態又は低確高ベース状態に比べて遊技を中止し易い。特に低確低ベース状態では、遊技者がなかなか大当たりに当選できないことが多く、演出に飽き易くなる。そこで本形態では、低確低ベース状態であるときにのみモード示唆演出が実行される得るようにして、目新しい演出の印象を与えることにより遊技の継続を促すことが可能である。
9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。
<第2形態>
図46及び図47に基づいて第2形態について説明する。上記の第1形態では、高確率先読みモードが設定されている場合には、低確率先読みモードが設定されている場合よりもモード示唆演出(白い羽根の画像M2が表示される演出)の実行頻度が高くなっていた。しかしながら第2形態では、更に、低確率先読みモードが設定されている場合には、高確率先読みモードが設定されている場合よりも、第2モード示唆演出の実行頻度が高くなるように構成されている。第2モード示唆演出(他のモード示唆演出)は、図47に示すように、斑模様の羽根の画像M3が表示画面7aに表示される演出である。
具体的に、図46(A)に示す第2形態の低確用先読みモード示唆演出乱数テーブルでは、演出内容がドハズレ、ノーマルリーチハズレ、SPリーチ大当たりである場合には、モード示唆演出及び第2モード示唆演出を実行することがないテーブルとなっている。一方、演出内容がSPリーチハズレである場合には、50.6%の確率でモード示唆演出及び第2モード示唆演出が実行されず、9.9%の確率でモード示唆演出が実行され、39.6%の確率で第2モード示唆演出が実行されるテーブルとなっている。つまり低確率先読みモードが設定されている場合、SPリーチハズレの演出後に約5割で羽根の画像が表示されず、約1割で白い羽根の画像M2が表示され、約4割で斑模様の羽根の画像M3が表示されるようになっている。
一方、図46(B)に示す第2形態の高確用先読みモード示唆演出乱数テーブルでは、演出内容がドハズレ、ノーマルリーチハズレ、SPリーチ大当たりである場合には、モード示唆演出及び第2モード示唆演出を実行することがないテーブルとなっている。そして、演出内容がSPリーチハズレである場合には、50.6%の確率でモード示唆演出及び第2モード示唆演出が実行されず、39.6%の確率でモード示唆演出が実行され、9.9%の確率で第2モード示唆演出が実行されるテーブルとなっている。つまり高確率先読みモードが設定されている場合、SPリーチハズレの演出後に約5割で羽根の画像が表示されず、約4割で白い羽根の画像M2が表示され、約1割で斑模様の羽根の画像M3が表示されるようになっている。
第2形態のパチンコ遊技機1によれば、高確率先読みモードが設定されている場合には、SPリーチハズレの演出後にモード示唆演出が実行され易いのに対して、第2モード示唆演出が実行され難い。一方、低確率先読みモードが設定されている場合には、SPリーチハズレの演出後に第2モード示唆演出が実行され易いのに対して、モード示唆演出が実行され難い。そのため遊技者には、白い羽根の画像M2の表示により高確率先読みモードが設定されていると推測させ、斑模様の羽根の画像M3の表示により低確率先読みモードが設定されていると推測させることが可能である。よって第1形態よりも、高確率先読みモード又は低確率先読みモードのどちらに設定されているのかをより判別し易くすることが可能である。第2形態のその他の作用効果は第1形態と同様であるため、説明を省略する。
<第3形態>
図48及び図49に基づいて第3形態について説明する。上記の第1形態では、高確率先読みモード又は低確率先読みモードを識別不可能な態様でモード示唆演出のみが実行され得るように構成されていたが、第3形態では、更に、高確率先読みモード又は低確率先読みモードを識別可能な態様でモード報知演出が実行され得るように構成されている。モード報知演出には、図49に示すように「低」の文字が示されたカードを持つ女の子の画像N1が表示画面7aに表示される低確率モード報知演出と、「高」の文字が示されたカードを持つ女の子の画像N2が表示画面7aに表示される高確率モード報知演出とがある。
具体的に、図48(A)に示す第3形態の低確用先読みモード示唆演出乱数テーブルでは、演出内容がドハズレ、ノーマルリーチハズレ、SPリーチ大当たりである場合には、モード示唆演出、低確率モード報知演出、高確率モード報知演出を実行することがないテーブルとなっている。そして、演出内容がSPリーチハズレである場合には、上記第1形態と異なり(図41(A)参照)、1%の確率で低確率モード報知演出が実行されるようになっている。つまり低確率先読みモードが設定されている場合、SPリーチハズレの演出後に極まれに「低」の文字が示されたカードを持つ女の子の画像N1が表示されて、遊技者に低確率先読みモードが設定されていることを報知する。なお演出内容がSPリーチハズレであっても、高確率モード報知演出の実行が選択されることはない。
ここで図48(A)に示すように、低確率モード報知演出の振分率(1%)は、白い羽根の画像M2が表示されるモード示唆演出の振分率(9.9%)や黒い羽根の画像M1が表示されるモード示唆演出の振分率(2.5%)よりも低いことが好ましい。これは仮に低確率モード報知演出の振分率の方が高いこととなると、遊技者がすぐに低確率先読みモードの設定を把握してしまい、低確率先読みモード又は高確率先読みモードのどちらが設定されているのか推測させる演出が無意味になってしまうからである。
一方、図48(B)に示す第3形態の高確用先読みモード示唆演出乱数テーブルでは、演出内容がドハズレ、ノーマルリーチハズレ、SPリーチ大当たりである場合には、モード示唆演出、低確率モード報知演出、高確率モード報知演出を実行することがないテーブルとなっている。そして、演出内容がSPリーチハズレである場合には、上記第1形態と異なり(図41(B)参照)、1%の確率で高確率モード報知演出が実行されるようになっている。つまり高確率先読みモードが設定されている場合、SPリーチハズレの演出後に極まれに「高」の文字が示されたカードを持つ女の子の画像N2が表示されて、遊技者に高確率先読みモードが設定されていることを報知する。なお演出内容がSPリーチハズレであっても、低確率モード報知演出の実行が選択されることはない。
ここで図48(B)に示すように、高確率モード報知演出の振分率(1%)は、白い羽根の画像M2が表示されるモード示唆演出の振分率(39.6%)や黒い羽根の画像M1が表示されるモード示唆演出の振分率(9.9%)よりも低いことが好ましい。これは仮に高確率モード報知演出の振分率の方が高いこととなると、遊技者がすぐに高確率先読みモードの設定を把握してしまい、低確率先読みモード又は高確率先読みモードのどちらが設定されているのか推測させる演出が無意味になってしまうからである。
第3形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技者はSPリーチハズレの演出後に、モード示唆演出の実行頻度に注目すると共に、低確率モード報知演出又は高確率モード報知演出の実行に注目することになる。つまり遊技者には、極まれに実行される高確率モード報知演出を期待させることが可能であり、遊技興趣を向上させることが可能である。第3形態のその他の作用効果は第1形態と同様であるため、説明を省略する。なお上記した第3形態において、低確率モード報知演出又は高確率モード報知演出のいずれか一方が実行されるようにしても良い。いずれか一方が実行されれば、遊技者は低確率先読みモード又は高確率先読みモードのどちらに設定されているのかを把握できるからである。
<その他の変形例>
上記した各実施形態では、高確率先読みモードが設定されている場合に実行され易くなる先読み演出がゾーン演出であったが、その他の先読み演出が実行され易くなるようにしても良い。例えば図9(A)に示す乱数値群(数値情報)の記憶に対応する演出保留画像(演出保留9A,9B)を変化させる演出(保留変化演出)や、変動演出中に特定画像が割り込んで表示される演出(カットイン予告演出)等、始動入賞コマンドに基づいて大当たり当選に対する期待度を示唆する先読み演出であれば適宜変更可能である。
また上記した各形態では、ゾーン演出(先読み演出)の実行し易さを変えるために、高確率先読みモード又は低確率先読みモードの2種類の中から先読みモードが設定されたが、3種類以上の中から先読みモードが設定されるようにしても良い。例えば、高確率先読みモード、中確率先読みモード、又は低確率先読みモードの3種類の中から先読みモードが設定されるようにしても良い。この場合、低確率先読みモード、中確率先読みモード、高確率先読みモードの順番にモード示唆演出の実行頻度が高くなるように、モード示唆演出乱数テーブルを設定する。
また上記した各形態では、モード示唆演出が、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示中(演出図柄8L,8C,8Rが停止表示を開始してからその停止表示を終了するまでの間)に実行され得るようになっていたが、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示が終了した後でも実行され得るようにしても良い。つまり、モード示唆演出が複数回の変動演出にわたって実行されることがあるようにしても良い。
また上記した各形態では、演出制御用マイコン91が変動停止コマンドの受信に基づいてモード示唆演出を実行し得るように構成されていたが、変動開始コマンドの受信に基づいてモード示唆演出を実行し得るように構成しても良い。この場合には、モード示唆演出が、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示中(演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始してからその変動表示を終了するまでの間)に実行され得るようにしても良く、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示中及び変動停止中に実行され得るようにしても良い。
また上記した第1形態及び第3形態では、モード示唆演出として、黒い羽根の画像M1が表示されるモード示唆演出と白い羽根の画像M2が表示されるモード示唆演出の2種類が設定され、上記した第2形態では、白い羽根の画像M2が表示されるモード示唆演出の1種類のみが設定されていた。しかしながら、例えば赤い羽根の画像が表示されるモード示唆演出もあって、3種類以上のモード示唆演出が実行されることがあるようにしても良い。この場合、表示される羽根の色に応じて、設定されている先読みモードへの信頼度が異なるようにすると良い。モード示唆演出又は第2モード示唆演出として表示画面7aに表示される画像は羽根の画像に限られるものではなく、その他の画像(キャラクタやアイテム、図形等の画像)であっても良い。
また上記した各形態では、SPリーチハズレとなった後にのみモード示唆演出が実行され得るようにしたが、ノーマルリーチハズレとなった後、又はドハズレとなった後にモード示唆演出が実行され得るようにしても良い。この場合には、遊技者がノーマルリーチハズレやドハズレとなった後でもモード示唆演出が実行されるか否かに注目することになり、遊技興趣をより高めることが可能である。つまり、遊技者が例えば1000回にわたる特別図柄の抽選でハズレとなると、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様となる停止時間の合計が10分(600ms×1000回)にもなる。このような10分の間にモード示唆演出が実行されるか否かを期待させることにより遊技者が退屈しなくなり、遊技興趣を高めることが可能でなる。なお、ノーマルリーチハズレとなった後にのみ、又はドハズレとなった後にのみ、モード示唆演出が実行され得るようにしても良い。
また上記した各形態では、遊技状態が低確低ベース状態であるときにのみモード示唆演出が実行され得るようにしたが、低確低ベース状態以外の遊技状態であるときでもモード示唆演出が実行され得るようにしても良い。つまり、遊技状態が高確高ベース状態又は低確高ベース状態であるときにモード示唆演出が実行され得るようにしても良い。
また上記した各形態では、モード示唆演出は、画像M1,M2を表示画面7aに表示する演出であったが、高確率先読みモード又は低確率先読みモードを報知しない態様(識別不可能な態様)であれば適宜変更可能である。つまり、特定の効果音をスピーカ67から出力させる態様や、枠ランプ66又は盤ランプ5を発光させる態様等であっても良い。この場合、高確率先読みモードが設定されている場合には、低確率先読みモードが設定されている場合よりも、特定の効果音を出力させる頻度を高くしたり、枠ランプ66又は盤ランプ5を発光させる頻度を高くすれば良い。
また上記した各形態では、高確率先読みモードが設定されている場合には、低確率先読みモードが設定されている場合よりも、モード示唆演出の実行頻度が高くなるように構成したが、モード示唆演出の実行頻度が低くなるようにしても良い。この場合には、遊技者は低確率先読みモードよりも高確率先読みモードが設定されていることを期待するため、できるだけモード示唆演出が実行されないのを期待することになる。
また上記した各形態では、変動演出における演出内容がSPリーチハズレである場合にのみ低確率先読みモードを高確率先読みモードに変更、又は高確率先読みモードを低確率先読みモードに変更し得るようにしたが(図42(A)(B)参照)、SPリーチハズレ以外の演出内容(例えばノーマルリーチハズレ、ドハズレ、SPリーチ大当たり)を契機として、低確率先読みモードを高確率先読みモードに変更、又は高確率先読みモードを低確率先読みモードに変更し得るようにしても良い。また先読みモードの変更は、変動演出終了処理(S4409)に限られるものではなく、例えば変動演出開始処理(S4407)であっても良く、適宜変更可能である。
また上記した各形態では、特定領域39への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機であったが、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。
また上記した各形態では、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂1種タイプの遊技機であったが、特別入賞装置内の特定領域に遊技球が通過すれば大当たり遊技が実行される所謂2種タイプの遊技機であっても良い。又は、特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行されると共に、特図1の抽選又は特図2の抽選で小当たりに当選し、小当たり遊技中に遊技球が特別入賞装置内の特定領域に通過すれば大当たり遊技が実行される所謂1種2種混合機であっても良い。
また上記した各形態では、第1大入賞口30と第2大入賞口35が上下に配されていて、大当たり遊技の各ラウンドで交互に開放するように設定されていたが、第1大入賞口30と第2大入賞口35の開放パターンは適宜変更可能である。例えば1〜15Rにおいては第1大入賞口30が開放し、16R目だけ第2大入賞口35が開放するようにしても良い。また大入賞口は1つであっても良い。
また上記した各形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(数値情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
なお、本発明の「予め定めた判定条件が成立する」とは、上記各形態では、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技の実行中でなく、第1特図保留記憶部85a又は第2特図保留記憶部85bに大当たり乱数等の乱数値の記憶があることである。
また上記各形態で示したテーブルの各振分率は、本発明の主旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
また上記した各形態の特徴及び上記した変形例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。