1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部に相当)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、及び、音を出力するスピーカ67が設けられている。
図2に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図7参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(演出表示手段の一例)7が設けられている。画像表示装置7の表示画面(表示部)7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示(可変表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図5参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9を表示する演出保留表示エリアがある。演出保留画像9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図5参照)にて表示される第1特図保留の記憶数や、第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1入球口に相当、第1始動入賞口や固定入球口ともいう)20を備える第1始動入賞装置(第1入球手段に相当、固定入賞装置ともいう)19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
より詳細には図3に示すように、第1始動入賞装置19の内部には、第1始動口20を通過した遊技球が通過する第1始動口内共通路(第2共通路に相当)70と、第1始動口内共通路70から分岐する2つの通路(第1転落用通路71および第1非転落用通路73)とが形成されている。第1転落用通路71(第1通路に相当)上には第1転落領域72が形成されており、この第1転落領域72には、第1転落領域72への遊技球の通過を検知する転落用第1始動口センサ(第1遊技球検知手段に相当)20aが配されている。一方、第1非転落用通路73(第4通路に相当)上には第1非転落領域74が形成されており、この第1非転落領域74には、第1非転落領域74への遊技球の通過を検知する非転落用第1始動口センサ(第4遊技球検知手段に相当)20bが配されている。
なお後述するように、転落用第1始動口センサ20aによる遊技球の検知は、第1特別図柄の抽選の契機となっているとともに、高確率状態から通常確率状態への転落契機にもなっている。これに対して、非転落用第1始動口センサ20bによる遊技球の検知は、第1特別図柄の抽選の契機にはなっているが、高確率状態から通常確率状態への転落契機にはなっていない。
また第1始動入賞装置19は、第1始動口20へ入賞した遊技球のうち第1転落用通路71を通過する遊技球の数と、第1非転落用通路73を通過する遊技球の数との比が、およそ「100:0」となる形状で形成されている。言い換えれば、第1始動口内共通路70と第1転落用通路71及び第1非転落用通路73との分岐部70aは、第1転落用通路71と第1非転落用通路73とに振分率がおよそ「100:0」となるように遊技球を振り分ける形状に形成されている。つまり、第1始動口20へ入賞した遊技球のうち第1転落用通路71を通過する遊技球の割合(「第1通過率」という)は、百分率でおよそ「100」である。
よって、第1始動口20へ入賞した遊技球が、第1非転落領域74を通過することは極めてまれであり、実質的には必ず第1転落領域72を通過して転落用第1始動口センサ20aに検知されることとなる。そのため、後述する高確率状態への制御中に第1始動口20へ遊技球が入賞した場合には、実質的には必ず通常確率状態へ転落することとなる。
また図2に示すように、遊技領域3における第1始動口20の右方には、第2始動口(第2入球口に相当、第2始動入賞口や可変入球口ともいう)21を備える普通可変入賞装置(普通電動役物、いわゆる電チュー)22が設けられている。電チュー22は、第2入球手段に相当する。また電チュー22を、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、開閉部材(入球口開閉部材ともいう)23を備え、開閉部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。開閉部材23は、電チューソレノイド24(図6参照)により駆動される。開閉部材23が開状態(図2に二点鎖線で示す状態)にあるときには、第2始動口21への遊技球の入球が可能となり、閉状態(図2に実線で示す状態)にあるときには、第2始動口21への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。
より詳細には図4に示すように、電チュー22の内部には、第2始動口21を通過した遊技球が通過する第2始動口内共通路(第1共通路に相当)75と、第2始動口内共通路75から分岐する2つの通路(第2転落用通路76および第2非転落用通路78)とが形成されている。第2転落用通路(第2通路に相当)76上には第2転落領域77が形成されており、この第2転落領域77には、第2転落領域77への遊技球の通過を検知する転落用第2始動口センサ(第2遊技球検知手段に相当)21aが配されている。一方、第2非転落用通路(第3通路に相当)78上には第2非転落領域79が形成されており、この第2非転落領域79には、第2非転落領域79への遊技球の通過を検知する非転落用第2始動口センサ(第3遊技球検知手段に相当)21bが配されている。
なお後述するように、転落用第2始動口センサ21aによる遊技球の検知は、第2特別図柄の抽選の契機となっているとともに、高確率状態から通常確率状態への転落契機にもなっている。これに対して、非転落用第2始動口センサ21bによる遊技球の検知は、第2特別図柄の抽選の契機にはなっているが、高確率状態から通常確率状態への転落契機にはなっていない。
また電チュー22は、第2始動口21へ入賞した遊技球のうち第2転落用通路76を通過する遊技球の数と、第2非転落用通路78を通過する遊技球の数との比が、およそ「0:100」となる形状で形成されている。言い換えれば、第2始動口内共通路75と第2転落用通路76及び第2非転落用通路78との分岐部75aは、第2転落用通路76と第2非転落用通路78とに振分率がおよそ「0:100」となるように遊技球を振り分ける形状に形成されている。つまり、第2始動口21へ入賞した遊技球のうち第2転落用通路76を通過する遊技球の割合(「第2通過率」という)は、百分率でおよそ「0」である。
よって、第2始動口21へ入賞した遊技球が、第2転落領域77を通過することは極めてまれであり、実質的には必ず第2非転落領域79を通過して非転落用第2始動口センサ21bに検知されることとなる。そのため、後述する高確率状態への制御中に第2始動口21へ遊技球が入賞した場合には、実質的には必ず高確率状態への制御が維持される(通常確率状態へ転落しない)こととなる。なお本形態では、第2始動口21へ入賞した遊技球が第2転落領域77を通過する可能性をわずかに残して構成したが、第2始動口21へ入賞した遊技球が必ず第2非転落領域79を通過するように構成してもよい。
さらに電チュー22には、第2始動口内共通路75における分岐部75aの上流に、入賞カウント用第2始動口センサ(上流側遊技球検知手段に相当)21cが配されている。後述するように本形態では、第2始動口21への入賞球数のカウント、及び、第2始動口21への入賞に基づく賞球の払い出しは、この入賞カウント用第2始動口センサ21cによる遊技球の検知に基づいて行われる。
また図2に示すように、遊技領域3における第1始動口20の下方には、大入賞口(特別入賞口)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置や特別入賞手段ともいう)31が設けられている。大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材ともいう)32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図6参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。
また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右方には、遊技球が通過可能なゲート(通過口に相当)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の左下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
第1流路R1上には、第1始動口20と、大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20への入賞や、大入賞口30への入賞を狙うことができる。
一方、第2流路R2上には、ゲート28と、電チュー22と、大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過や、第2始動口21への入賞、大入賞口30への入賞を狙うことができる。
なお本形態では、大入賞口30への入賞は左打ちであっても右打ちであっても可能であるが、大入賞口30が開放される大当たり遊技中は公知の方法で右打ちにて遊技を行うよう遊技者に報知するようにしている。右打ちにて大当たり遊技を遊技させれば、大当たり遊技中に第2始動口21への入賞が生じ得て、第1始動口20への入賞に基づく抽選よりも有利な抽選を、大当たり遊技の終了直後に受けられるようになり得るからである。有利な抽選とは、特典量の比較的多い大当たり(本形態では賞球の獲得が可能で時短状態の制御契機にもなる大当たり)に当選し易い抽選ということである。この点については後述する。
また図2および図5に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(特図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶部85(図6参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図6参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図6参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図6参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、後述する装飾可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85と普図保留記憶部86とが設けられている。
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、転落用第1始動口センサ20a、非転落用第1始動口センサ20b、転落用第2始動口センサ21a、非転落用第2始動口センサ21b、入賞カウント用第2始動口センサ21c、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
転落用第1始動口センサ20aは、第1始動口20内の第1転落領域72(図3参照)に設けられて、第1始動口20に入賞したあと第1転落領域72を通過した遊技球を検出するものである。非転落用第1始動口センサ20bは、第1始動口20内の第1非転落領域74(図3参照)に設けられて、第1始動口20に入賞したあと第1非転落領域74を通過した遊技球を検出するものである。転落用第2始動口センサ21aは、第2始動口21内の第2転落領域77(図4参照)に設けられて、第2始動口21に入賞したあと第2転落領域77を通過した遊技球を検出するものである。非転落用第2始動口センサ21bは、第2始動口21内の第2非転落領域79(図4参照)に設けられて、第2始動口21に入賞したあと第2非転落領域79を通過した遊技球を検出するものである。入賞カウント用第2始動口センサ21cは、第2始動口内共通路75(図4参照)における分岐部75aよりも上流に設けられて、第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。
また、ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27内に設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の開閉部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。
さらに主制御基板80には、特別図柄表示器41、普通図柄表示器42、特図保留表示器43、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図7に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。なお装飾可動体15は、図2では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」及び「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(つまり大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技に相当する。
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると、16Rにわたって大入賞口30を開放させる大当たり遊技が実行される。より詳細には本形態では、図8(A)に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選にて当選可能な大当たりの種別として、「確変時短A大当たり(第1大当たり)」及び「確変非時短大当たり」がある。また、第2特別図柄(特図2)の抽選にて当選可能な大当たりの種別として、「確変時短A大当たり」及び「確変時短B大当たり(第2大当たり)」がある。なお、いずれの大当たりであっても、1Rあたりの大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。
また、各大当たりと、その大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態との関係は、次の通りである。なお遊技状態については後に詳述する。
「確変非時短大当たり」 … 「高確低ベース」
「確変時短A大当たり」 … 「高確高ベース」
「確変時短B大当たり」 … 「高確高ベース」
なお、特図1の抽選によって「確変時短A大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_確変時短図柄A」が停止表示される。また、特図1の抽選によって「確変非時短大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_確変非時短図柄」が停止表示される。
また、特図2の抽選によって「確変時短A大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_確変時短図柄A」が停止表示される。また、特図2の抽選によって「確変時短B大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_確変時短図柄B」が停止表示される。
図8(B)に示すように、特図1の抽選における各大当たりへの振分確率は、「確変時短A大当たり」が50%、「確変非時短大当たり」が50%となっている。よって、特図1の抽選における、高確率状態への突入率(「高確率状態突入率」又は「確変突入率」という)は、100%である。しかし、特図1の抽選における、後述する時短状態への突入率(「入球容易状態突入率」、「高ベース状態突入率」又は「時短突入率」という)は、50%である。
本形態では、後述する高ベース状態への制御は必ず時短状態への制御に伴って行われる。そのため、時短状態に制御されることなく高確率状態に制御された場合には、低ベース状態である。低ベース状態では電チュー22に係る第2始動口21への入賞が容易にならない。よって、低ベース状態では第2始動口21ではなく第1始動口20を狙って遊技を行う必要がある。そのため、第1始動口20への入賞時に第1転落領域72(図3参照)を遊技球が通過することとなり、大当たり遊技の終了後すぐに、高確率状態から通常確率状態に転落することとなる。従って、特図1の抽選における実質的な確変突入率は、「確変非時短大当たり」への振分率50%を除いた50%となる。
また、特図2の抽選における各大当たりへの振分確率は、「確変時短A大当たり」が20%、「確変時短B大当たり」が80%となっている。よって、特図2の抽選における確変突入率は、特図1の抽選と同様、100%である。また、特図2の抽選における時短突入率は、特図1の抽選よりも高く、100%である。
本形態では、時短状態への制御に伴って高ベース状態に制御されると、電チュー22に係る第2始動口21への入球が容易となる。第2始動口21へ入賞した遊技球は、ほぼ必ず第2非転落領域79(図4参照)を通過する。従って、時短状態が続く限り高確率状態から通常確率状態へ転落することはない。従って、特図2の抽選における実質的な確変突入率は、名目的な確変突入率と同じ、100%となる。
さらに本形態では、時短回数(時短状態において実行される特別図柄の変動表示の上限回数)は、特別図柄の種類と大当たり当選時の遊技状態に基づいて決定される(図8(B)参照)。具体的には、「特図1_確変時短図柄A」に当選した場合には、当選時の遊技状態が非時短状態であれば、時短回数は100回に設定される。また、当選時の遊技状態が高確率状態且つ時短状態であれば、時短回数は10000回に設定される。つまり、実質的に次回の大当たりに当選するまで時短状態に制御され続ける。
これに対して、「特図2_確変時短図柄A」に当選した場合には、当選時の遊技状態が高確率状態且つ時短状態であれば、時短回数は100回に設定される。また、「特図2_確変時短図柄B」に当選した場合には、当選時の遊技状態が高確率状態且つ時短状態であれば、時短回数は10000回に設定される。つまり、実質的に次回の大当たりに当選するまで時短状態に制御され続ける。
なお、「特図2_確変時短図柄A」や「特図2_確変時短図柄B」に当選した場合に、当選時の遊技状態が非時短状態であれば、時短回数を設定しない(時短状態に制御しない)。非時短状態であるのに特図2の抽選がなされていることは、本形態では正しい遊技方法で(つまり左打ちで)遊技されていないことを意味している。よって、このような攻略的な打方によって特図2の抽選がなされて大当たりを得ても時短状態に制御されないようにすることで、攻略的な打ち方がなされるのを抑制するようにしている。
時短回数が100回に設定された場合には、大当たりに当選することなく100回におよぶ特別図柄の変動表示の実行が終了すると、時短状態への制御が終了して非時短状態に制御される。従って、高確率状態への制御も、概ね100回にて終了する。よって、所謂ST機(確変の回数切りの遊技機)としての遊技性(第1の遊技性)が実現されることとなる。なお正確には、非時短状態に制御された時点で溜まっている第2特図保留に基づく特別図柄抽選と、大当たり遊技の終了前に生じた第1特図保留に基づく特別図柄抽選は、高確率状態にて行われる。そのため、大当たり遊技の終了後の特別図柄の変動表示の実行回数が時短回数を超えても、何変動かは多く高確率状態に制御されることがある。
一方、時短回数が10000回に設定された場合(実質的に次回大当たり当選まで時短状態に制御され続ける場合)には、高確率状態への制御も実質的に次回大当たり当選まで継続する。つまり、所謂確変ループ機としての遊技性(第2の遊技性)が実現されることとなる。
特に本形態では、特図1の抽選にて当選可能な時短図柄(時短状態への制御契機となる図柄)は、時短回数が100回に設定される「特図1_確変時短図柄A」のみである。これに対して、特図2の抽選では、20%の振分率で時短回数が100回に設定される「特図2_確変時短図柄A」に当選し、残りの80%の振分率で次回大当たり当選まで時短状態が続く「特図2_確変時短図柄B」に当選する。よって、まず初当たりとして特図1の抽選にて「特図1_確変時短図柄A」に当選してST機として機能させた後、時短状態にて100回の特別図柄の変動表示がなされるまでの間に特図2の抽選にて「特図2_確変時短図柄B」に当選して、確変ループ機として機能させることができるかという斬新な遊技性を実現することが可能となっている(図48参照)。なお、初当たりとは、通常遊技状態にて当選する大当たりのことである。また、一旦確変ループ機として機能すると、以降80%の確率でこの遊技性が継続することとなる。この点については、後述する。
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜629までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図10(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。高ベース状態は入球容易状態に相当し、低ベース状態は非入球容易状態に相当する。
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
本形態のパチンコ遊技機1では、「確変時短A大当たり」及び「確変時短B大当たり」(図8参照)への当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、転落領域(第1転落領域72又は第2転落領域77)への通過がなければ、所定回数(本形態では100回又は10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。なお、「確変非時短大当たり」(図8参照)への当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態であり、この遊技状態を特に「高確低ベース状態」というが、本形態ではこの場合はすぐに第1始動口20への入賞に基づき高確率状態から通常確率状態へ転落する。そのため、「確変非時短大当たり」への当選時は、大当たり遊技の終了後の遊技状態は実質的には通常遊技状態となる。
また本形態では、大当たり遊技(特別遊技)の実行中の状態を「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」と称する。
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図13〜図37に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。次いで遊技制御用マイコン81は、後述する入力処理(S102)を実行する。
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、および保留球数処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[入力処理]入力処理(S102)では主に、パチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(転落用第1始動口センサ20a、非転落用第1始動口センサ20b、入賞カウント用第2始動口センサ21c、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図6参照))からの検知信号を読み込み、入賞口の種類に応じた数(例えば大入賞口であれば15球、第1始動口20であれば3球、第2始動口21であれば2球、普通入賞口27であれば10球)の賞球を払い出す旨を指定する賞球コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。
図15に示すように、入力処理(S102)において遊技制御用マイコン81は、入賞カウント用第2始動口センサ21cからの検知信号があれば(S121でYES)、賞球コマンドをセットするとともに(S122)、後述する普通動作ステータスが「4」であるか否かを判定する(S123)。普通動作ステータスが「4」であることは、補助遊技の実行中であることを意味している(図19参照)。普通動作ステータスが「4」であれば(S123でYES)、1回の補助遊技における第2始動口21への総入賞球数をカウントするための第2始動口入賞カウンタの値を1インクリメントして(S124)、ステップS125に進む。入賞カウント用第2始動口センサ21cからの検知信号がない場合や(S121でNO)、普通動作ステータスが「4」でない場合は(S123でNO)、そのままステップS125に進む。
ステップS125ではその他処理を行う。その他処理(S125)では、入賞カウント用第2始動口センサ21c以外の各種センサからの検知信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための賞球コマンドをセットしたり、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号に基づいて、下皿満杯データをRAM84の出力バッファに記憶したりする。
なお、この入力処理(S102)でセットされた賞球コマンドは、出力処理(S101)において、払出制御基板(賞球払出手段)110に送信される。賞球コマンドを受けた払出制御基板110は、賞球コマンドが示す数の賞球を払い出す。
[始動口センサ検出処理]図16に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、転落用第2始動口センサ21a又は非転落用第2始動口センサ21bによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。その後遊技制御用マイコン81は、後述する転落抽選処理(S207)を行う。
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、転落用第1始動口センサ20a又は非転落用第1始動口センサ20bによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S209でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S210)。
続いて特図1関係乱数取得処理(S211)を行う。特図1関係乱数取得処理(S211)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。その後遊技制御用マイコン81は、後述する転落抽選処理(S212)を行う。
[転落抽選処理]図17に示すように転落抽選処理(S207又はS212)ではまず、遊技球が転落領域(第1転落領域72又は第2転落領域77のいずれか)を通過したか否かを判定する(S301)。すなわち、転落用第1始動口センサ20a又は転落用第2始動口センサ21aのいずれかによる遊技球の検知があったか否かを判定する。判定結果がNOであれば本処理を終える。これに対して、判定結果がYESであれば、続いて確変フラグがONであるか否かを判定する(S302)。確変フラグは、現在の遊技状態が高確率状態であることを示すフラグである。
ステップS302の判定結果がNOであれば本処理を終える。これに対して、ステップS302の判定結果がYESであれば、転落フラグをONするとともに(S303)、RAM84に設けた転落カウンタに、現在の特図保留球数の値をセットする(S304)。詳細にはステップS304では、第2始動口21への入賞に基づく転落抽選処理(S207)であれば、特図2保留球数の値を転落カウンタにセットする。また、第1始動口20への入賞に基づく転落抽選処理(S212)であれば、特図1保留球数の値を転落カウンタにセットする。このような転落抽選処理を行うことによって、高確率状態中に第2始動口21へ入賞した遊技球が第2転落領域77を通過した場合には、その入賞に基づく大当たり判定から通常確率状態に制御し、また、第1始動口20へ入賞した遊技球が第1転落領域72を通過した場合には、その入賞に基づく大当たり判定から通常確率状態に制御するようにしている。
[ゲート通過処理]図18に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が「4」以上であるか否か判定し(S401)、普通図柄保留球数が「4」以上であれば(S401でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「4」以上でなければ(S401でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S402)、普通図柄乱数取得処理(S403)を行う。普通図柄乱数取得処理(S403)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図9(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図19に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器42および電チュー22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「1」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[普通図柄待機処理]図20に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S701)、「0」であればこの処理を終える。一方「0」でなければ、後述する普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。
普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図10(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄表示器42による普通図柄の変動表示(可変表示)の結果として停止表示(導出表示)される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄(「○○」、○:点灯、●:消灯)であり、「ハズレ」である場合は普通ハズレ図柄(「●○」)である。
普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S704)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S705)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動開始処理を行う(S706)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[普通図柄当たり判定処理]図21に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル(図10(D))のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S803)。時短状態であれば、図10(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当たり判定値が「1」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S804)。すなわち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H)が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。これに対して、非時短状態であれば、図10(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当たり判定値が「210」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。
そして当たり判定(S804,S805)の結果が「当たり」であれば、普通当たりフラグをONするとともに(S806)、普通当たり図柄に対応する普図停止図柄データ(11H)をRAM84に設けた普図バッファにセットして(S807)、本処理を終える。これに対して、当たり判定(S804,S805)の結果が「ハズレ」であれば、普通ハズレ図柄に対応する普図停止図柄データ(01H)を普図バッファにセットして(S807)、本処理を終える。なお本形態では、非時短状態であってもおよそ1/8の確率で普通図柄抽選に当選し、電チュー22が開放されるようになっている。これは、大当たり遊技中に、第2特図保留を発生可能とするためである。なお、大当たり遊技中に普通図柄抽選が頻繁に実行されるように、非時短状態における普通図柄の変動時間を本形態よりも短く(例えば2〜3秒等に)してもよい。
[普通図柄変動中処理]図22に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「3」にセット(S1003)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。
[普通図柄確定処理]図23に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通図柄の停止時間(本形態では500ms)が経過したか否か判定し(S1101)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1101でYES)、続いて、普通当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1102)。普通当たりフラグがONでなければ(S1102でNO)、普通動作ステータスを「1」にセットして(S1108)、この処理を終える。
一方、普通当たりフラグがONであれば(S1102でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S1103)。そして時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S1104)。時短状態中の開放パターンとは、図12の電チュー開放TBL2に示すように、一回当たり2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、電チュー22の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタに「3」をセットする。なお開放間のインターバル時間は1秒である。
これに対して、非時短状態中であれば(S1103でNO)、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S1105)。非時短状態中の開放パターンとは、図12の電チュー開放TBL1に示すように、一回当たり0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、電チュー開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S1104、S1105)に続いて、補助遊技のオープニングを開始し(S1106)、普通動作ステータスを「4」にセットして(S1107)、本処理を終える。
[普通電動役物処理]図24に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、補助遊技において電チュー22の開放が全て終了したことを示すフラグである。
普通当たり終了フラグがONでなければ(S1201でNO)、第2始動口21の開放中か否か(すなわち電チュー22の開放中か否か)を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否か、すなわち補助遊技におけるオープニングの時間(開放前インターバルの時間)が経過して第2始動口21の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバル時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させる(S1204)。
一方、第2始動口21の開放中であれば(S1202でYES)、実行中の補助遊技における第2始動口21への総入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では9個)に達しているか否かを判定する(S1205)。すなわち、第2始動口21への総入賞個数を示す第2始動口入賞カウンタの値が「9」であるか否かを判定する。ステップS1205において規定入賞個数に達していなければ(S1205でNO)、続いて、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから所定の開放時間が経過したか否か)を判定する(S1206)。そして、第2始動口21の開放時間が経過していなければ(S1206でNO)、処理を終える。
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S1205でYES)又は第2始動口21の開放時間が経過した場合(S1206でYES)、すなわち2つの電チュー開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2始動口21を閉鎖(閉塞)する(S1207)。
そして第2始動口21の閉鎖(S1207)に次いで、電チュー開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1208)、電チュー開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1209)。「0」でなければ(S1209でNO)、再び電チュー22を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1209でYES)、補助遊技を終了させるべく、補助遊技のエンディングを開始し(S1210)、普通当たり終了フラグをセットして(S1211)、本処理を終える。なお電チュー開放カウンタは、時短状態中であれば電チュー22の開放(開閉部材23の開放)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば電チュー22の開放が1回なされると「0」になる。
これに対してステップS1201において普通当たり終了フラグがONであれば(S1201でYES)、補助遊技における電チュー22の開放動作は全て終了しているので、続いて、補助遊技における閉鎖後インターバルの時間(補助遊技のエンディングの時間)が経過したか否かを判定する(S1212)。経過していなければ本処理を終える。一方、経過していれば(S1212でYES)、普通当たり終了フラグをOFFするとともに(S1213)、普通当たりフラグをOFFする(S1214)。そして、第2始動口入賞カウンタの値をクリアするとともに(S1215)、普通動作ステータスを「1」にセットして(S1216)、本処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、普通動作処理(S105)として再び普通図柄待機処理(S602、図19参照)が実行されることになる。
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図14参照)。特別動作処理(S106)では、図25に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]図26に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1408でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1415)、そうであれば(S1415でYES)処理を終え、そうでなければ(S1415でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1416)。
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の転落処理(S1402)、特図2大当たり判定処理(S1403)、及び特図2変動パターン選択処理(S1404)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1405)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1406)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1407)を実行する。特図2変動開始処理(S1407)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1407)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2変動パターン選択処理(S1404)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の転落処理(S1409)、特図1大当たり判定処理(S1410)、及び特図1変動パターン選択処理(S1411)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1412)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1413)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1414)を実行する。特図1変動開始処理(S1414)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1414)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1変動パターン選択処理(S1411)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、時短突入率及び実質的な確変突入率が高くなっている(図8(B)参照)。すなわち特図2の抽選の方が、特図1の抽選よりも遊技者にとって有利な抽選となっている。なお、通常遊技状態での当選に基づく大当たり遊技中に第2特図保留を発生させることができた場合には、大当たり遊技の終了後には第1特図保留が残っていても、遊技者に有利な特図2の抽選が実行されることとなる。また本形態では、時短状態において遊技者が右打ちを続けている限り、特図1の抽選が実行されることがないように(つまり第2特図保留が「0」となってしまうことがないように)、普通図柄の変動時間(図10(E)参照)や電チュー22の開放パターン(図12参照)が設定されている。
[転落処理]図27に示すように、転落処理(S1402又はS1409)ではまず、遊技制御用マイコン81は、転落フラグがONか否かを判定する(S1901)。転落フラグは、有効な始動入賞(乱数取得の契機となった始動入賞)時に転落領域(第1転落領域72又は第2転落領域77)への通過が生じたことを示すフラグである(図16及び図17参照)。ステップS1901において転落フラグがONでなければ(S1901でNO)、高確率状態から通常確率状態へ転落させることはないため、直ちに本処理を終える。
一方、転落フラグがONであれば(S1901でYES)、転落カウンタを1ディクリメントする(S1902)。そして、転落カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1903)。転落カウンタの値が「0」でなければ(S1903でNO)、転落領域(第1転落領域72又は第2転落領域77)への通過時に取得した乱数値に基づく大当たり判定の実行タイミングではないため、高確率状態への制御を終了させずに、本処理を終える。これに対して、転落カウンタの値が「0」であれば(S1903でYES)、高確率状態への制御を終了させるべく確変フラグをOFFするとともに(S1904)、時短フラグがONであれば時短フラグもOFFする(S1905及びS1906)。そして、転落フラグをOFFし(S1907)、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S1908)、本処理を終える。
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1403)と特図1大当たり判定処理(S1410)とは、処理の流れが同じであるため図28に基づいてまとめて説明する。図28に示すように、特図2大当たり判定処理(S1403)又は特図1大当たり判定処理(S1410)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1403)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1410)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
次に、大当たり判定テーブル(図10(A))のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「628」,「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「620」〜「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図10(B)に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをONするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8(A)参照)をRAM84に設けた特図バッファにセットして(S1508)、ステップS1509に進む。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)を特図バッファにセットして(S1508)、ステップS1509に進む。ステップS1509では、ステップS1508でセットした特図停止図柄データの情報を含む図柄指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお、第1始動口20への入球により取得された乱数値に基づく当否判定を、第1当否判定といい、第2始動口21への入球により取得された乱数値に基づく当否判定を、第2当否判定ということとする。
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1404)と特図1変動パターン選択処理(S1411)とは、処理の流れが同じであるため図29及び図30に基づいてまとめて説明する。図29及び図30に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1404)又は特図1変動パターン選択処理(S1411)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。
またステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。図10(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図30に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。すなわち、大当たりフラグがONであれば(S1607でYES)、時短状態中大当たりテーブル(図11の時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。
またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1609でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11の時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1609でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11の時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たり当選時に変動時間の長い変動パターンが選択される確率が非時短状態中よりも低くなっている。すなわち、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図29に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1407又はS1414でセットされる変動開始コマンドに含められる。
ここで図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決まる(図11の備考欄参照)。SPリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、SPリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
また本形態では、SPリーチには、弱SPリーチA、弱SPリーチB、及び強SPリーチの3種類がある(図11の備考欄参照)。なお、SPリーチの種類としてこれら以外の種類を含んでいる構成としてもよい。上記の3種類のSPリーチは、互いに大当たり期待度が異なっている。具体的には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチの順に大当たり期待度が高くなっている。つまり本パチンコ遊技機1では、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチの順に大当たり期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。
より詳細には、大当たり当選時には強SPリーチが最も選択され易く、次いで弱SPリーチBが選択され易く、その次に弱SPリーチAが選択され易くなっている。ノーマルリーチが選択される割合は最も低い。これに対して、ハズレ時にはノーマルリーチが最も選択され易く、次いで弱SPリーチAが選択され易く、その次に弱SPリーチBが選択され易くなっている。強SPリーチが選択される割合は最も低い。
[特別図柄変動中処理]図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1404又はS1411で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
[特別図柄確定処理]図32に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがONであれば(S1803でYES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1804)。そして、遊技制御用マイコン81は、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1805)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S1806)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1807)。
ステップS1807に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図8(A)を参照)をセットする(S1808)。なおこのときに、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
一方、ステップS1803において大当たりフラグがONでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1809)、本処理を終える。
[遊技状態管理処理]図33に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S2001)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2003)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2005)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2007)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「100」又は「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。
その後、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。
[遊技状態リセット処理]図34に示すように、遊技状態リセット処理(S1805)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー22による入賞のサポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
続いて遊技制御用マイコン81は、転落フラグがONか否かを判定する(S2105)。転落フラグがONでなければ(S2105でNO)、本処理を終える。これに対して、転落フラグがONであれば(S2105でYES)、転落フラグをOFFするとともに(S2106)、転落カウンタの値をリセットして(S2107)、つまり「0」にクリアして、本処理を終える。このようにするのは、大当たり遊技の実行前の転落領域(第1転落領域72又は第2転落領域77)への通過に基づいて、大当たり遊技の終了後の高確率状態が終了しないようにするためである。
[特別電動役物処理]図35に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり遊技終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり遊技終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。
大当たり遊技終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口30の開放中か否か(すなわち大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して大入賞口30の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って大入賞口30を開放させる(S2204)。
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口の開放がラウンド遊技1回の中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない(図8(A)参照)。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
ステップS2202において大入賞口30の開放中であれば(S2202でYES)、そのラウンド遊技(単位開放遊技)における大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では8個)に達しているか否かを判定する(S2206)。規定入賞個数に達していなければ(S2206でNO)、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図8(A)参照)が経過したか否か)を判定する(S2207)。そして、大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2207でNO)、本処理を終える。
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2206でYES)又は大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2207でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2208)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、大入賞口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。
一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たり遊技のエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり遊技終了フラグをセットして処理を終える(S2213)。
またステップS2201において大当たり遊技終了フラグがONであれば(S2201でYES)、大当たり遊技における大入賞口30の開放が全て終了しているので、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2214)、エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり遊技終了フラグをOFFした後(S2215)、後述の遊技状態設定処理(S2216)を行って、大当たりフラグをOFFする(S2217)。そして、特別動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S2218)。
[遊技状態設定処理]図36に示すように、遊技状態設定処理(S2216)ではまず、今回当選した大当たりの種類(特別図柄の種類)が、確変大当たり(高確率状態への制御契機となる大当たり、図8(B)参照)であるか否かを判定する(S2301)。今回当選した大当たりの種類は、特図バッファにセットされている特図停止図柄データの値に基づいて判定する。なお、本形態において当選可能な大当たりの種類は全て、確変大当たりである。
ステップS2301において確変大当たりであれば(S2301でYES)、確変フラグをONするとともに(S2302)、確変カウンタに「10000」をセットする(S2303)。確変カウンタにセットされる値が「10000」であるということは、転落領域(第1転落領域72又は第2転落領域77)への通過があるか、又は、次の大当たりに当選するまでは実質的に高確率状態が終了しないということである。
次いで遊技制御用マイコン81は、今回当選した大当たりの種類(特別図柄の種類)が、「特図1_確変時短図柄A」(図8(A)参照)であるか否かを判定する(S2304)。「特図1_確変時短図柄A」であれば(S2304でYES)、続いて、今回の大当たり当選時の遊技状態が非時短状態であったか否かを判定する(S2305)。非時短状態での当選であれば(S2305でYES)、時短カウンタに「100」をセットするとともに(S2306)、時短フラグをONして(S2307)、ステップS2313に進む。
これにより、後述する有利状態A(時短回数が100回の高確高ベース状態、図48参照)に移行することとなる。なお、時短カウンタにセットされる値(時短回数)が「100」であるということは、大当たりに当選することなく100回に及ぶ特別図柄の変動表示の実行が終了すると、非時短状態且つ低ベース状態に制御されることとなり、その状態において第1始動口20へ遊技球を入賞させたときに第1転落領域72への通過が生じて、高確率状態も終了することとなる。ここで、時短回数とは、時短状態且つ高ベース状態(入球容易状態)への制御が継続され得る特別図柄の変動表示の上限回数である。
これに対して、非時短状態での当選でなければ(S2305でNO)、すなわち時短状態での当選であれば、時短カウンタに「10000」をセットするとともに(S2308)、時短フラグをONして(S2307)、ステップS2313に進む。このように時短状態での当選である場合に時短カウンタの値を「10000」にセットすることとしているのは次の理由による。すなわち、時短状態中は特図2の抽選が主になされることとなるが、仮に特図1の抽選がなされて時短図柄に当たった場合でも、後述する有利状態B(実質的に次回大当たり当選まで続く高確高ベース状態、図48参照)に移行できるようにするためである。なお、時短カウンタにセットされる値(時短回数)が「10000」であるということは、本形態では高確率状態への制御に伴って時短状態が続くということである。
ステップS2304において「特図1_確変時短図柄A」でなければ、続いて、今回当選した大当たりの種類(特別図柄の種類)が、「特図2_確変時短図柄A」(図8(A)参照)であるか否かを判定する(S2309)。「特図2_確変時短図柄A」であれば(S2309でYES)、続いて、今回の大当たり当選時の遊技状態が時短状態であったか否かを判定する(S2310)。時短状態での当選であれば(S2310でYES)、時短カウンタに「100」をセットするとともに(S2306)、時短フラグをONして(S2307)、ステップS2313に進む。これにより、後述する有利状態A(図48参照)移行することとなる。
これに対して、時短状態での当選でなければ(S2310でNO)、時短フラグをONすることなく、ステップS2313に進む。時短状態でないのに特図2の抽選に基づいて大当たりに当選しているということは、本形態では正しい遊技方法で遊技されていないことを意味している。よって、このような場合には、時短状態への制御という特典を付与しないこととしている。これにより、正しくない遊技方法で遊技されるのを防止している。
また、ステップS2309において「特図2_確変時短図柄A」でなければ、続いて、今回当選した大当たりの種類(特別図柄の種類)が、「特図2_確変時短図柄B」(図8(A)参照)であるか否かを判定する(S2311)。「特図2_確変時短図柄B」であれば(S2311でYES)、続いて、今回の大当たり当選時の遊技状態が時短状態であったか否かを判定する(S2312)。時短状態での当選であれば(S2312でYES)、時短カウンタに「10000」をセットするとともに(S2308)、時短フラグをONして(S2307)、ステップS2313に進む。これにより、後述する有利状態B(図48参照)に移行することとなる。
これに対して、時短状態での当選でなければ(S2312でNO)、時短フラグをONすることなく、ステップS2313に進む。このようにする理由は、ステップS2310でNOと判定した場合に時短状態への制御を行わない理由と同じである。
またステップS2311において「特図2_確変時短図柄B」でなければ、今回当選した大当たりの種類(特別図柄の種類)は「特図1_確変非時短図柄」(図8(A)参照)である。よって、時短フラグをONすることなく、ステップS2313に進む。
確変フラグと時短フラグとがともにONされると、今回の大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態では、電チュー22を狙って遊技をしている限り、転落領域(第1転落領域72又は第2転落領域77)へ遊技球が通過することはまずない。よって、この高確高ベース状態は、時短回数が「100」に設定された場合には(つまり有利状態Aに制御された場合には)、大当たりに当選することなく特別図柄の変動表示の実行回数が100回に及ぶまで続く。すなわち、所謂ST機として機能する。一方、時短回数が「10000」に設定された場合には(つまり有利状態Bに制御された場合には)、実質的には次回の大当たり当選まで続く。すなわち、所謂確変ループ機として機能する。
一方、時短フラグがONされずに確変フラグだけがONされると、今回の大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。低ベース状態では、電チュー22への入賞は難しい。そのため、遊技者は左打ちにて第1始動口20への入賞を狙って遊技を行う。第1始動口20へ入賞した遊技球は、略必ず第1転落領域72を通過する。よって、高確率状態での特別図柄抽選はほとんど実行されることがなく、大当たり遊技の終了後すぐに高確率状態への制御が終了することとなる。
ステップS2313では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。なお本形態では、時短回数が「100」回に設定される時短状態(高ベース状態)を、第1の時短状態(第1の高ベース状態)と称し、時短回数が「10000」回に設定される時短状態を、第2の時短状態(第2の高ベース状態)と称することとする。
[保留球数処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで保留球数処理(S108)を行う。保留球数処理(S108)では図37に示すように、まず、RAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2801)。次いで、その保留球数をサブ制御基板90に通知するための保留球数コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする(S2802)。
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図38〜図45に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、装飾可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図40に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図7参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体15を駆動させるべく、駆動データ(装飾可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体15を所定の動作態様で駆動させる。
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
その後、演出制御用マイコン91は、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[受信コマンド解析処理]図42に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から図柄指定コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば演出図柄選択処理を行う(S4402)。演出図柄選択処理(S4402)では、図柄指定コマンドが示す特図停止図柄データの情報に基づいて、変動演出にて最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8R(図2参照)の組み合わせを決定する。なお、ここで取得した特図停止図柄データの情報は、後述する各処理においても適宜利用可能である。
具体的には例えば、特別図柄の種別が「特図1_確変非時短図柄」であれば、演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせとして、「2」、「4」、「6」又は「8」のゾロ目を選択する。また、特別図柄の種別が「特図1_確変時短図柄A」又は「特図2_確変時短図柄A」であれば、「1」、「5」又は「9」のゾロ目を選択する。また、特別図柄の種別が「特図2_確変時短図柄B」であれば、演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせとして、「1」、「3」、「5」、「7」又は「9」のゾロ目を選択する。また、特別図柄の種別が上記のいずれの「大当り図柄」でもなく「ハズレ図柄」であれば、演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせとして、リーチ有りハズレの場合は「787」などのバラケ目、リーチ無しハズレの場合は「635」などのバラケ目を選択する。なお、演出図柄の決定には演出図柄決定用乱数が用いられる。
上記のように本形態では、時短大当たりに当選した場合には奇数の演出図柄を選択し、非時短大当たりに当選した場合には偶数の演出図柄を選択することとしている。奇数の演出図柄を特定演出図柄と称し、偶数の演出図柄を非特定演出図柄と称する。特定演出図柄にて大当たり当選が報知された場合には、遊技者は、大当たり遊技の終了後には高ベース状態に制御されることを認識することができる。
なお、「3」又は「7」の演出図柄は、時短大当たりのうち時短B大当たりに当選した場合にだけ選択されるようにしている。「3」又は「7」の演出図柄を特殊特定演出図柄と称する。特殊特定演出図柄にて大当たり当選が報知された場合には、遊技者は、大当たり遊技の終了後には高確高ベース状態が次の大当たり当選まで続くことを認識することができる。なお、特殊特定演出図柄、特定演出図柄、及び非特定演出図柄としてどんな表示態様の演出図柄を採用するかは適宜変更可能である。
図42に戻り、受信コマンド解析処理(S4301)では演出制御用マイコン91は、ステップS4402に続いて、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。次に、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4406)。
続いて、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、大当たり遊技のオープニング時に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。
オープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにてオープニング演出を行う。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するラウンド演出選択処理を行う(S4410)。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、大当たり遊技のエンディング時に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
エンディング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにてエンディング演出を行う。
具体的には、非時短大当たりのエンディング演出は、図47(a)に示すように「またね!」の画像を表示画面7aに表示する演出である。これにより、遊技者には低ベース状態に制御されることが報知される。また、時短A大当たりのエンディング演出は、図47(b)に示すように「Aモード突入!」の画像を表示画面7aに表示する演出である。これにより、遊技者には高確高ベース状態のうちの有利状態A(図48参照)に制御されることが報知される。また、確変時短大当たりのエンディング演出は、図47(d)に示すように「Bモード突入!」の画像を表示画面7aに表示する演出である。これにより、遊技者には高確高ベース状態のうちの有利状態B(図48参照)に制御されることが報知される。
図42に戻り、続いて演出制御用マイコン91は、その他の処理(S4413)を行う。その他の処理(S4413)では、上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド、遊技状態指定コマンド、保留球数コマンド等)に基づく処理を行う。そして受信コマンド解析処理を終える。
[変動演出開始処理]図43に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5001)。変動開始コマンドには、変動パターンの情報が含まれている。
次に演出制御用マイコン91は、現在のモードステータスを参照する(S5002)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
本形態では図46に示すように、モードステータスは「1」〜「3」までの値をとり、各値は演出モードN、A、及びBに対して割り当てられている。演出モードNは、低ベース状態に制御されているときに実行される演出モードである。演出モードAは、高確高ベース状態のうち有利状態A(時短回数が100回の高確高ベース状態)に制御されているときに実行される演出モードである。演出モードBは、高確高ベース状態のうち有利状態B(時短回数が10000回(つまり実質次回大当たりまで)の高確高ベース状態)に制御されているときに実行される演出モードである。従って、演出モードがN、A、又はBのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができるようになっている。
図43に戻り、変動演出開始処理(S4404)では演出制御用マイコン91は、モードステータスの参照(S5002)に続いて、変動演出パターンの選択を行う(S5003)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類および変動パターンの種類(図11のP1等)に応じて分類されている複数のテーブルの中から、モードステータスの値および変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、例えばSPリーチの種類の詳細(例えば、弱SPリーチAとして複数あるリーチ演出のうちのどれを行うのか)等まで含めた演出図柄変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、演出図柄変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる演出図柄変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
続いて演出制御用マイコン91は、予告演出の選択を行う(S5004)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
予告演出の例としては、大当たり当選に対する期待度(以下「当選期待度」という)が高いことを示す金色の枠でのセリフ予告、当選期待度が中程度であることを示す緑色の枠でのセリフ予告、当選期待度がこれらよりも低いことを示す青色の枠でのセリフ予告等が挙げられる。つまり、予告演出とは、演出図柄8L,8C,8Rによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。なお、上記した弱SPリーチAや弱SPリーチB、強SPリーチといった各リーチ演出も、演出図柄8L,8C,8Rによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。
ステップS5004に続いて演出制御用マイコン91は、ステップS4402で選択した演出図柄、ステップS5003で選択した変動演出パターン、及び、ステップS5004で選択した予告演出にて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットして(S5005)、変動演出開始処理を終了する。ステップS5005でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて変動演出を行う。
ここで、有利状態Aにおける表示画面7a(つまり演出モードAの表示画面7a)には、変動演出とは別に、時短回数の残回数の画像ZA(図47(c)参照)が表示される。これにより、遊技者に対して時短状態の終わりを意識させることが可能となっている。これに対して、有利状態Bにおける表示画面7a(つまり演出モードBの表示画面7a)には、時短回数が無限大であることを示す画像ZB(図47(e)参照)が表示される。これにより、遊技者に対して時短状態が終わらないことを認識させることが可能となっている。なお、図47(c)に示す画像ZAを表示している画像表示装置7は、「第1表示態様」に制御された画像表示装置7であり、図47(e)に示す画像ZBを表示している画像表示装置7は、「第2表示態様」に制御された画像表示装置7である。
[変動演出終了処理]図44に示すように、変動演出終了処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを解析するとともに(S5101)、モードステータスを参照する(S5102)。次に、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が大当たりか否か判定し、つまり大当たり判定処理の判定結果としての図柄を確認し(S5103)、大当たりであればモードステータス変更処理(S5104)を行って、ステップS5109に進む。
モードステータス変更処理(S5104)では、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が、非時短大当たりであれば、モードステータスを「1」(演出モードNに対応するモードステータス)にセットする(図46参照)。また、確変時短A大当たりであればモードステータスを「2」(演出モードAに対応するモードステータス)にセットする(図46参照)。また、確変時短B大当たりであればモードステータスを「3」(演出モードBに対応するモードステータス)にセットする(図46参照)。なおモードステータスの初期値は「1」(演出モードNに対応するモードステータス)である。このようなモードステータスの変更により、次回の特別図柄の変動表示に並行して実行される演出図柄変動演出における演出モードが、変更後のモードステータスに対応した演出モードに変更される。
さらにモードステータス変更処理(S5104)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値Mに上限回数をセットする。具体的には、演出モードAへの変更時には演出モードカウンタの値Maに100をセットする(図46参照)。また、演出モードBへの変更時には演出モードカウンタの値Mbに10000をセットする(図46参照)。なお、演出モードNには、その演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限はない(図46参照)。
図44に戻り、ステップS5103にてNOであれば、続いて演出制御用マイコン91は、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードNか否かを判定する(S5105)。そして、モードステータスが「1」であれば、ステップS5109に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値M(Ma又はMb)を1ディクリメントして(S5106)、その値Mが「0」にならなければ(S5107でNO)、そのままステップS5109に進む。これに対して、「0」になれば(S5107でYES)、演出モードNに戻すためにモードステータスに「1」をセットしてから(S5108)ステップS5109に進む。ステップS5109では、演出制御用マイコン91は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
ステップS5109でセットされた変動演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出を終了させる。これにより、表示画面7aに変動表示(例えば上下に揺れるように表示)されていた演出図柄8L,8C,8Rは、確定的に停止表示されることとなる(揺れることなく止まって表示されることとなる)。
[ラウンド演出選択処理]図45に示すラウンド演出選択処理(S4410)は、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する処理である。本形態では、時短状態での当選に基づく大当たり遊技のラウンド遊技中に、バトル演出を行う。バトル演出とは例えば、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行い、勝敗を決する演出である。
図45に示すように、ラウンド演出選択処理(S4410)ではまず、ラウンド指定コマンドを解析する(S5201)。なお本形態では、ラウンド指定コマンドには、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ(図8(A)参照)に関する情報が含まれている。
続いて演出制御用マイコン91は、今回の大当たり当選時の遊技状態が時短状態であったか否かを判定する(S5202)。この判定には主制御基板80から受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態情報を用いる。当選時の遊技状態が時短状態であれば(S5202でYES)、続いて、今回当選した大当たりの種類(特別図柄の種類)が、「特図2_確変時短図柄B」又は「特図1_確変時短図柄A」(図8(A)参照)のいずれかであるか否かを判定する(S5203)。
ステップS5203の判定結果がYESであれば、実行中の大当たり遊技後に有利状態Bに移行させる。よって、味方キャラクタがバトルに勝利するバトル演出を選択して(S5204)、ステップS5207に進む。この勝利のバトル演出により遊技者に対して、有利状態Bに移行する旨(すなわち確変ループ機としての遊技性が発揮される旨)が報知される。
一方、ステップS5203の判定結果がNOであれば、味方キャラクタがバトルに敗北するバトル演出を選択して(S5205)、ステップS5207に進む。この敗北のバトル演出により遊技者に対して、有利状態Bに移行しない旨(すなわち確変ループ機としての遊技性が発揮されない旨)が報知される。なお、時短状態中は正しく遊技している限り特図2の抽選がばかりが実行されるため、この敗北のバトル演出は遊技者に対して、有利状態Aに移行する旨(すなわちST機としての遊技性が発揮される旨)を報知する演出となる。
また、ステップS5202において今回の大当たり当選時の遊技状態が時短状態でないと判定した場合には、非時短状態での当選に基づく大当たり遊技の実行中である。そのため、バトル演出ではない他のラウンド演出を、当選した大当たりの種類に応じて選択して(S5206)、ステップS5207に進む。
ステップS5207では、上述した各処理にて選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。なお上述した各選択処理(S5204,S5205,S5206)では、ラウンド指定コマンドが示すラウンド数に応じたラウンド演出が選択されるものとする。
ステップS5207でセットされたラウンド演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、ラウンド演出開始コマンドに応じた演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。
7.本形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機1における遊技の進行の流れについて説明する。まず、通常遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する。これにより、特図1の抽選に基づく大当たりの当選を狙う。図48に示すように、特図1の抽選にて大当たりに当選すると、大当たり遊技状態に制御される。大当たり遊技状態では右打ちにて遊技を進行する。当選した大当たりが確変時短A大当たり(図8(B)参照)であれば(振分率は50%)、大当たり遊技状態に続いて有利状態Aに制御される。有利状態Aは、時短回数が100回の高確高ベース状態である。なお本形態ではこれは、所謂ST回数が100回の高確高ベース状態ということになる。つまりパチンコ遊技機1は、ST回数が100回のST機として機能することとなる。
この有利状態Aにおいては、右打ちにて遊技を進行する。これにより、特図2の抽選に基づく大当たりの当選を狙う。特図2の抽選にて大当たりに当選すると、大当たり遊技のラウンド演出としてバトル演出が実行される(図45参照)。当選した大当たりが確変時短B大当たり(図8(B)参照)であれば(振分率は80%)、勝利のバトル演出が実行される。この場合、大当たり遊技状態に続いて有利状態Bに制御される。有利状態Bは、時短状態が10000回の高確高ベース状態(実質的に次回の大当たり当選まで継続する高確高ベース状態)である。つまりパチンコ遊技機1は、確変ループ機として機能することとなる。従って、有利状態Bに制御されている間は、次回の大当たり当選が確定している。そのため、安心して遊技を楽しむことが可能となる。なお、この有利状態Bは、本形態では80%の確率で継続する(維持率80%)。
これに対して、当選した大当たりが確変時短A大当たり(図8(B)参照)であれば(振分率は20%)、敗北のバトル演出が実行される。この場合、大当たり遊技状態に続いて有利状態Aに制御される。上述したように有利状態Aに制御されたパチンコ遊技機1は、ST機として機能している。よって、この状態では、限られたST回数の中で次回の大当たりに当選できるかどうかという緊張感のある遊技を楽しむことが可能である。なお、有利状態Bに制御されたあと有利状態Aに戻っても、遊技者の引き次第で再び有利状態Bに移行させることが可能である。
有利状態Aにおいて、大当たりに当選することなく100回に及ぶ特別図柄の変動表示の実行が終了すると、高ベース状態への制御が終了する。つまり、高確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態に制御される。この遊技状態においては、左打ちにて遊技を進行する。左打ちにて第1始動口20へ遊技球を入賞させると、およそ100%の確率で第1転落領域72へ遊技球が進入する。これにより、高確率状態への制御が終了して、通常確率状態に転落する。つまり、通常確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態に制御される。つまり、通常遊技状態に戻ることとなる。
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1によれば、高確率状態中に第1始動口20へ入球させた場合には第1通過率で第1転落用通路71を通過して高確率状態が終了するところ、この第1通過率は百分率でおよそ「100」に設定されている(図3参照)。これに対して、第2始動口21へ入球させた場合には第2通過率で第2転落用通路76を通過して高確率状態が終了するところ、この第2通過率は百分率でおよそ「0」に設定されている(図4参照)。そのため、高確率状態且つ高ベース状態に制御された場合には、入球容易となった第2始動口21を狙って遊技している限り高確率状態が続く(高確率状態が維持される)。そして、高ベース状態が終了して第1始動口20へ入球させたときに高確率状態が終了する(通常確率状態に戻る)。
ここで本形態では、高ベース状態の終了条件として第1終了条件(大当たり当選又は100回の特別図柄変動の終了)が設定された場合には、大当たりに当選することなく上限回数(設定された時短回数、ST回数、本形態では100回)の特別図柄の変動表示の実行が終了すると高ベース状態が終了する。従って、この上限回数が高確率状態の継続回数の最大値となり、所謂ST機(確変の回数切りの遊技機)として機能することとなる。これに対して、高ベース状態の終了条件として第2終了条件(大当たり当選又は10000回の特別図柄変動の終了、実質的に次回大当たり当選)が設定された場合には、100回を超えて特別図柄の変動表示が実行されても大当たりに当選するまでは高ベース状態が続く。従って、次回の大当たり当選まで高確率状態が続く所謂確変ループ機として機能することとなる。
つまり本形態によれば、1台の遊技機における高確率状態下での遊技として、次回の大当たり当選まで高確率状態が継続する遊技と、所定の上限回数の特別図柄の変動表示の実行によって高確率状態が終了する遊技とを併存させることが可能となっている(図48参照)。従って、このような斬新な遊技性によって、高確率状態下での遊技に対する興趣を向上させることが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、第1始動入賞装置19は第1始動口内共通路70から第1転落用通路71と第1非転落用通路73とに分岐する構造となっている(図3参照)。よって、第1転落用通路71への通過率(第1通過率、すなわち第1始動口20への入球時の高確率状態から通常確率状態への転落確率)が百分率で「100」又は実質的に「100」に設定されているとしても、第1始動口20への入球時に高確率状態から通常確率状態へ転落しない可能性をわずかながら感じさせることが可能となっている。その結果、機械的(構造的)な転落抽選が行われていることによるドキドキ感を遊技者に与え、遊技興趣を向上させることが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、第2始動口21への入球に基づいて当否判定用の数値情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得するための遊技球検知手段(転落用第2始動口センサ21aや非転落用第2始動口センサ21b)とは別に、第2始動口21への入球数をカウントするための遊技球検知手段(入賞カウント用第2始動口センサ21c)を設けている(図4参照)。そしてこの入賞カウント用第2始動口センサ21cは、転落用第2始動口センサ21aや非転落用第2始動口センサ21bの配置位置よりも上流の位置に配されている。従って、転落用第2始動口センサ21aや非転落用第2始動口センサ21bが入球数カウント用の遊技球検知手段を兼ねる構成とした場合よりも、第2始動口21へ入球した遊技球を早くに検知することが可能となり、第2始動口21への入球数を開閉部材23の閉状態への制御に正確に反映させることが可能となっている。従って、1回の補助遊技において予め定めた上限数(本形態では9個)を超えて第2始動口21への入球が生じる(所謂オーバーフローが生じる)のを抑制することが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、第1始動口20への入球に基づく大当たり当選によってまず第1終了条件の高ベース状態(有利状態A)に制御されたあと、その高ベース状態下での第2始動口21への入球に基づく大当たり当選によって第2終了条件の高ベース状態(有利状態B)に制御させられるかという新たな遊技性を提供することが可能となっている。つまり、第1始動口20への入球に基づく大当たり当選によっては所謂確変ループ機として機能させることはできないが、第2始動口21への入球が容易となる高ベース状態に制御されてからの遊技者の引き次第で、確変ループ機として機能させ得て、所謂大当たりの連チャン回数を大きく伸ばし得るという新たな遊技性を提供することが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技者はハンドル60の操作によって遊技球を第1始動口20のある第1流路R1と、第2始動口21のある第2流路R2のいずれかに打ち分けることが可能である。そのため、高ベース状態において専ら第2始動口21への入球だけを生じさせることが可能となっている(図2参照)。よって、高確率状態且つ高ベース状態に制御されている場合に第1始動口20への入球が生じてしまい、その入球が契機となって高確率状態から通常確率状態に転落してしまうという事態の発生を防ぐことが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、有利状態A(図48参照)に制御されているときには、高ベース状態での特別図柄の変動表示の残回数を報知する第1表示態様(図47(c)参照)に画像表示装置7を制御するため、遊技者に高ベース状態の終了が迫ってくることを意識させることが可能である。一方、有利状態B(図48参照)に制御されているときには、次回の大当たり当選まで高ベース状態が続くことを示唆する第2表示態様(図47(e)参照)に画像表示装置7を制御するため、高ベース状態が終了しない安心感を遊技者に与えることが可能である。特にこのように第1表示態様と第2表示態様との両方があることにより、高ベース状態での特別図柄の変動表示の残回数が減らない安心感を際立たせ、第2表示態様に制御された際の高揚感を強めることが可能となっている。
9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
〈変更例1〉
上記形態では、第1始動入賞装置19が第1始動口内共通路70と、ここから分岐する第1転落用通路71及び第1非転落用通路73とを備えている構成とした。これに対して、図49に示す第1始動入賞装置19Aのように、第1転落用通路71Aだけを備えている構成としてもよい。勿論、第1転落用通路71Aには第1転落領域72Aを設け、第1転落領域72Aに転落用第1始動口センサ20aを配する。つまり、非転落領域が設けられた非転落用通路のない構成(共通路から転落用通路と非転落用通路とに分岐していない構成)としてもよい。このような構成によれば、第1始動口20Aを通過した遊技球が必ず第1転落領域72Aを通過することとなり、第1始動口20Aへの入賞が生じた場合の転落確率を100%にすることが可能となる。
〈変更例2〉
また上記形態では、第1始動入賞装置19や第2始動入賞装置(電チュー22)の内部形状によって、始動口に入賞した遊技球を転落領域又は非転落領域のいずれかに振り分けるように構成した。これに対して、電動式の可動部材(振分部材)を用いて振り分けるように構成してもよい。ここで、電動式の可動部材を備える始動入賞装置を、図50に基づいて具体的に説明する。図50(A)に示すように、変更例に係る第2始動入賞装置(電チュー)22Aは、第2始動口21Aと、第2始動口21Aを通過した遊技球が通過する第2始動口内共通路75Aと、第2始動口内共通路75Aから分岐する第2転落用通路76Aおよび第2非転落用通路78Aとを備えている。第2始動口21Aは、開閉部材23Aによって開閉される。開閉部材23Aは、電チューソレノイド24(図6参照)により駆動される。
第2転落用通路76Aには、第2転落領域77Aが形成されており、第2転落領域77Aには、転落用第2始動口センサ21aが配されている。また、第2非転落用通路78Aには、第2非転落領域79Aが形成されており、第2非転落領域79Aには、非転落用第2始動口センサ21bが配されている。第2始動口内共通路75Aと第2転落用通路76A及び第2非転落用通路78Aとの分岐部75Aaには、可動部材68が配されている。可動部材68は図示しない可動部材ソレノイドによって駆動される。可動部材ソレノイドは主制御基板80に接続され、遊技制御用マイコン81により駆動制御される。つまり、遊技制御用マイコン81は、可動部材制御手段を構成する。また第2始動口内共通路75Aにおける分岐部75Aaの上流には、入賞カウント用第2始動口センサ21cが配されている。
可動部材68は、図50(A)に示すように、可動部材ソレノイドの非通電時には、第2転落領域77Aへ遊技球を振り分ける第1状態にある。可動部材68が第1状態にあるときには、第2始動口21Aに入賞した遊技球は第2転落領域77Aを通過する。また可動部材68は、図50(B)に示すように、可動部材ソレノイドの通電時には、第2非転落領域79Aへ遊技球を振り分ける第2状態にある。可動部材68が第2状態にあるときには、第2始動口21Aに入賞した遊技球は第2非転落領域79Aを通過する。
この変更例によれば、開閉部材23Aの開閉タイミングと可動部材68の作動タイミングとを適宜調整することにより、電チュー22Aにおける転落確率を任意の値に設定することが可能である。例えば、図51に示すように、可動部材68を、補助遊技の開始から2秒にわたって第1状態に制御したあと、第1状態(図50(A))から第2状態(図50(B))に切り替え、さらに2秒経過後に可動部材68を第2状態から第1状態に戻すとする(図51(a)及び(d)参照)。つまり、このような作動パターンで可動部材68を作動させることとする。
この場合、図51(b)に示す電チュー開放TBL11の開放パターン、つまり、開放前インターバルの時間(オープニングの時間)が1.6秒で、開放時間が0.5秒の開放パターンにて開閉部材23Aを駆動すれば、第2始動口21Aへ入球した遊技球が分岐部75Aaに到達したときには概ね可動部材68が第1状態をとっており、ほぼ必ず第2転落領域77Aへ振り分けられることとなる。よってこの場合には、電チュー22Aにおける転落確率はほぼ100%となる。
これに対して、図51(c)に示す電チュー開放TBL12の開放パターン(特定の開放パターンの一例)、つまり、開放前インターバルの時間が2秒で、開放時間が2秒の開放パターンにて開閉部材23Aを駆動すれば、第2始動口21Aへ入球した遊技球が分岐部75Aaに到達したときには可動部材68が概ね第2状態をとっており、ほぼ必ず第2非転落領域79Aへ振り分けられることとなる。よって、この場合には、電チュー22Aにおける転落確率はほぼ0%となる。よって、時短状態における開閉部材23Aの開放パターンを、図51(c)に示す開放パターンとすれば、上述した第1形態と同様の転落確率を実現することが可能となる。なお、図51(b)に示す開放パターンは、非時短状態における開放パターンとして採用すればよい。
以上説明した変更例2のパチンコ遊技機によれば、可動部材68の作動パターンと開閉部材23の開放パターンとを調整することで、電チュー22Aにおける第2転落用通路76Aへの通過率(第2通過率、すなわち転落確率)をコントロールしている。そのため、可動部材68を用いることなく電チュー22の形状等で第2通過率をコントロールする構成(第1形態のパチンコ遊技機1の構成)と比べて、第2通過率を意図通りに実現することが可能となっている。すなわち、第2始動口21へ入球した遊技球を意図通りの振分確率で第2転落用通路76Aに確実に振り分けることが可能となっている。
なおこのような電動式の可動部材68(図50参照)を有する始動入賞装置を設けた場合、可動部材68の作動パターンと開閉部材23Aの開放パターンを次のように変更してもよい。すなわち、図52(a)及び(d)に示すように、可動部材68を、補助遊技の開始から0.2秒の極めて短い時間にわたって第2状態に制御した後、1.8秒にわたって第1状態に制御する。それから、再び2秒にわたって第2状態に制御する。つまり、このような作動パターンで可動部材68を作動させることとする。
この場合、図52(b)に示す電チュー開放TBL21の開放パターン、つまり、開放前インターバルの時間(オープニング時間)が0秒で、開放時間が0.5秒の開放パターンにて開閉部材23Aを駆動すれば、第2始動口21Aへ入球した遊技球が分岐部75Aaに到達したときには可動部材68が概ね第1状態をとっており、ほぼ必ず第2転落領域77Aへ振り分けられることとなる。言い換えれば、第2非転落領域79Aへ通過する可能性は極めて低い。よってこの場合には、電チュー22Aにおける転落確率はほぼ100%となる。
これに対して、図52(c)に示す電チュー開放TBL22の開放パターン(特定の開放パターンの一例)、つまり、開放前インターバルの時間が図52(b)と同じ0秒で、開放時間が4秒の開放パターンにて開閉部材23Aを駆動すれば、開放時間の前半2秒で入球した遊技球は概ね第2転落領域77Aへ振り分けられるが、開放時間の後半2秒で入球した遊技球は概ね第2非転落領域79Aへ振り分けられることとなる。言い換えれば、第2非転落領域79Aへの通過容易性は高い。よってこの場合には、開放時間の後半2秒の間にのみ入賞するように遊技球を打ち込めば、電チュー22Aへの入賞に基づいて高確率状態が終了するのを避けることが可能となる。つまり、時短状態における開閉部材23Aの開放パターンを、図52(c)に示す開放パターンとすれば、遊技者が遊技球の発射タイミングを気を付ける必要はあるが、上述した第1形態と同様の転落確率を実現することが可能となる。なお、図52(b)に示す開放パターンは、非時短状態における開放パターンとして採用すればよい。
さらには、可動部材68の作動パターンと開閉部材23Aの開放パターンを次のように変更してもよい。すなわち、補助遊技において第2始動口21Aへの入賞個数が、所定の作動契機個数に到達したことに基づいて、可動部材68が一定動作を開始するように構成してもよい。具体的に説明すれば、図53(a)、(b)、及び(c)に示す例では、可動部材68の一定動作の開始タイミングを、補助遊技において第2始動口21Aへの入賞個数が9個に至ったときとしている。そして、開閉部材23Aを、補助遊技の開始から0.5秒にわたって1回開放させる開放パターン(図53(b)に示す電チュー開放TBL31の開放パターン)にて駆動するようにしている。
この例では、補助遊技における第2始動口21Aの開放時間が0.5秒と極めて短いため、補助遊技において第2始動口21Aへの入賞個数が、可動部材68の作動契機個数(9個)に至ることはない。従って、可動部材68は第1状態に制御され続け、第2状態に制御されることはない。従って、第2始動口21Aへ入賞した遊技球は、ほぼ必ず第2転落領域77Aへ振り分けられることとなる。よってこの場合には、電チュー22Aにおける転落確率はほぼ100%となる。
これに対して、図53(d)、(e)及び(f)に示す例では、可動部材68の作動契機個数を1個にしている。そして、開閉部材23Aを、補助遊技の開始から2秒にわたって1回開放させる開放パターン(図53(e)に示す電チュー開放TBL32の開放パターン(特定の開放パターンの一例))にて駆動するようにしている。この例では、補助遊技が開始されて第2始動口21Aへの入賞が1球生じると、可動部材68は第1状態から第2状態に切り替わり、以後補助遊技の終了まで第2状態が維持される。従って、第2始動口21Aへ入賞した遊技球は、ほぼ必ず第2非転落領域79Aへ振り分けられることとなる。よってこの場合には、電チュー22Aにおける転落確率はほぼ0%となる。従って、時短状態における開放パターンを図53(e)に示す開放パターンとし、可動部材68の作動契機個数を1個とすれば、上述した第1形態と同様の転落確率を実現することが可能となる。なお、非時短状態では、開放パターンを図53(b)に示す開放パターンとし、可動部材68の作動契機個数を9個とすればよい。
なお、図53に基づいて説明した構成とする場合には、図50(A)に示したように入賞カウント用第2始動口センサ21cを設けておくことが望ましい。第2始動口21Aへの入賞球数を可動部材68の状態の切り替え制御に正確に反映させることができるからである。
〈その他変更例〉
上記形態では、電チュー22の内部に入賞カウント用第2始動口センサ21cを設けたが、この入賞カウント用第2始動口センサ21cがない構成としてもよい。この場合、1回の補助遊技における第2始動口21Aへの総入賞球数のカウント、及び、第2始動口21Aへの入賞に基づく賞球の払い出しは、転落用第2始動口センサ21aや非転落用第2始動口センサ21bによる遊技球の検知に基づいて行うように構成する。つまり、転落用第2始動口センサ21a及び非転落用第2始動口センサ21bが、大当たり抽選用の乱数値の取得の契機と、入賞球数のカウントや賞球の払い出しの契機とを兼ねる構成とする。但し、第2始動口21から第2転落領域77や第2非転落領域79までの距離が長い場合(例えば10cmを超える場合)には、入賞カウント用第2始動口センサ21cを設けた方がよい。
また上記形態では、画像表示装置7の表示画面7aに、時短回数の残回数の画像ZA(図47(c)参照)や、時短回数が無限大であることを示す画像ZB(図47(e)参照)を表示するように構成した。これに対して、例えば枠ランプ66や盤ランプ5(図7参照)を用いて、時短回数の残回数を報知したり、時短回数が無限大であることを報知したりしてもよい。この場合、LED等からなるランプが、演出表示手段に当たる。そして、時短回数の残回数を報知するランプ表示の態様が第1表示態様に当たり、時短回数が無限大であることを示すランプ表示の態様が第2表示態様に当たる。
また上記形態では、第1始動入賞装置19への入賞は第1特別図柄の作動契機となり、第2始動入賞装置(電チュー22)への入賞は第2特別図柄の作動契機となるように構成した。これに対して、特別図柄を1つだけ表示可能な構成、つまり特別図柄表示器を1つだけ有する構成としてもよい。この場合、第1始動入賞装置19と第2始動入賞装置(電チュー22)とが共に、同じ特別図柄の作動契機として設けられることとなる。なお、特別図柄抽選の内容としては、上記形態における特図2の抽選の内容(大当たりの振分率)を採用するとよい。
また、各種大当たりへの振分率(図8(B)参照)は、適宜変更可能である。
また上記形態では、第1始動入賞装置19と第2始動入賞装置(電チュー22)とが別体として構成されていた。これに対して、第1始動入賞装置19と電チュー22とがユニット化されていてもよい。なお、第1始動入賞装置19と電チュー22とがユニット化されていても、「第1入球手段と第2入球手段とを備えている」に含まれるものとする。
また上記形態では、特別図柄の種類に基づいて高確率状態への制御を行う遊技機として構成した。これに対して、大入賞口内に設けられた特定領域(所謂Vゾーン)への通過に基づいて、高確率状態への制御を行う遊技機としてもよい。すなわち、所謂V確機としてもよい。この場合、上記形態の大入賞装置31に加えて又は替えて、大入賞口内に特定領域を有する大入賞装置を設ける。そして、この大入賞装置における特定領域への通過に基づいて高確率状態への制御を行うようにする。
また上記形態では、特別図柄の抽選における確変突入率を100%に設定した。これに対して、確変突入率を100%よりも小さく設定してもよい。つまり確変に移行しない大当たり図柄を設けてもよい。この場合、特図1の抽選における確変突入率だけを100%よりも小さく設定してもよい。
また上記形態では、確変カウンタに「10000」をセットしたり、時短カウンタに「10000」をセットしたりすることにより(図36参照)、特別図柄の変動表示の実行回数に基づいて高確率状態が終了したり、時短状態が終了したりすることのないように構成した。しかしながら、このように特別図柄の変動表示の実行回数に基づく遊技状態の移行をしない場合には、確変カウンタや時短カウンタによる図柄変動の実行回数の管理を行わないように構成してもよい。
また上記形態では、左遊技領域3Aを通る流路を第1流路R1とし、右遊技領域3Bを通る流路を第2流路R2として、第1流路R1上に第1始動口20を配し、第2流路R2上に第2始動口21を配した。これに対して、右遊技領域3Bを通る流路を第1流路とし、左遊技領域3Aを通る流路を第2流路として、第1流路上に第1始動口20を配し、第2流路上に第2始動口21を配してもよい。
また上記形態では、第1始動口20や第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(数値情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
なお、この[発明を実施するための形態]における上記までの記載内容には、以下〈A〉〜〈G〉の発明が示されている。以下の説明では、上記までの記載内容における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
〈A〉本発明に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(3)に配された第1入球口(第1始動口20)と、前記第1入球口に入球した遊技球が通過可能な第1通路(第1転落用通路71)と、前記第1通路を通過する遊技球を検知可能な第1遊技球検知手段(転落用第1始動口センサ20a)と、を備えた第1入球手段(第1始動入賞装置19)と、
前記遊技領域に配された第2入球口(第2始動口21)と、開状態と閉状態とをとり得て前記第2入球口への遊技球の入球し易さを変化させる開閉部材(23)と、前記第2入球口に入球した遊技球が通過する第1共通路(第2始動口内共通路75)と、前記第1共通路から分岐する第2通路(第2転落用通路76)および第3通路(第2非転落用通路78)と、前記第2通路を通過する遊技球を検知可能な第2遊技球検知手段(転落用第2始動口センサ21a)と、前記第3通路を通過する遊技球を検知可能な第3遊技球検知手段(非転落用第2始動口センサ21b)と、を備えた第2入球手段(電チュー22)と、
前記第1遊技球検知手段による遊技球の検知に基づいて数値情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する第1数値情報取得手段(ステップS211を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第2遊技球検知手段又は前記第3遊技球検知手段による遊技球の検知に基づいて数値情報を取得する第2数値情報取得手段(ステップS206を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第1数値情報取得手段又は第2数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段(ステップS1403又はS1410を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定の結果を示す図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示する図柄表示手段(ステップS1304を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示す特定の停止態様(大当たり図柄)にて前記図柄が停止表示されたあと、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を、通常確率状態よりも前記当否判定における大当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段(ステップS2302を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第1遊技球検知手段による遊技球の検知、又は、前記第2遊技球検知手段による遊技球の検知のいずれかがあると、前記高確率状態を終了させて前記通常確率状態に制御し得る高確率状態終了手段(ステップS207又はS212やS1402又はS1409を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記遊技領域に配された通過口(ゲート28)への遊技球の通過に基づいて、前記開閉部材を開放する補助遊技を行う補助遊技実行手段(ステップS607を実行する遊技制御用マイコン81)と、
少なくとも前記高確率状態への制御に伴って、前記特別遊技の終了後の遊技状態を、非入球容易状態(低ベース状態)よりも前記第2入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態(高ベース状態)に、所定の終了条件が成立するまで制御可能な入球容易状態制御手段(ステップS2307を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備えている遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記第1入球口へ入球した遊技球が前記第1通路を通過する割合である第1通過率は、百分率で「100」又は実質的に「100」に設定されており、
前記第2入球口へ入球した遊技球が前記第2通路を通過する割合である第2通過率は、百分率で「0」又は実質的に「0」に設定されており、
大当たりに当選することなく予め定めた上限回数(例えば100回)の前記図柄の変動表示の実行が終了すると前記入球容易状態を終了させる第1終了条件と、前記図柄の変動表示の実行回数が前記上限回数を超えても大当たりに当選するまで前記入球容易状態を継続させる第2終了条件と、を含む複数の終了条件の中から、当選した大当たりの種類に基づいて前記終了条件を設定する終了条件設定手段(ステップS2306又はS2308を実行する遊技制御用マイコン81)を備えていることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、高確率状態中に第1入球口へ入球させた場合には第1通過率で第1通路を通過して高確率状態が終了するところ、この第1通過率は百分率でおよそ「100」に設定されている。これに対して、第2入球口へ入球させた場合には第2通過率で第2通路を通過して高確率状態が終了するところ、この第2通過率は百分率でおよそ「0」に設定されている。そのため、高確率状態且つ入球容易状態に制御された場合には、入球容易となった第2入球口を狙って遊技している限り高確率状態が続く(高確率状態が維持される)。そして、入球容易状態が終了して第1入球口へ入球させたときに高確率状態が終了する(通常確率状態に戻る)。
ここで本発明では、入球容易状態の終了条件として第1終了条件が設定された場合には、大当たりに当選することなく上限回数の図柄の変動表示の実行が終了すると入球容易状態が終了する。従って、この上限回数が高確率状態の継続回数の最大値となり、所謂ST機(確変の回数切りの遊技機)として機能することとなる。これに対して、入球容易状態の終了条件として第2終了条件が設定された場合には、上記した上限回数を超えて図柄の変動表示が実行されても大当たりに当選するまでは入球容易状態が続く。従って、次回の大当たり当選まで高確率状態が続く所謂確変ループ機として機能することとなる。
つまり本発明によれば、1台の遊技機における高確率状態下での遊技として、次回の大当たり当選まで高確率状態が継続する遊技と、所定の上限回数の図柄の変動表示の実行によって高確率状態が終了する遊技とを併存させることが可能となる。従って、このような斬新な遊技性によって、高確率状態下での遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
〈B〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第1入球手段は、前記第1入球口に入球した遊技球が通過する第2共通路(第1始動口内共通路70)と、前記第2共通路から分岐する前記第1通路(第1転落用通路71)および第4通路(第1非転落用通路73)と、前記第4通路を通過する遊技球を検知可能な第4遊技球検知手段(非転落用第1始動口センサ20b)とを備え、
前記第1数値情報取得手段は、前記第1遊技球検知手段又は前記第4遊技球検知手段による遊技球の検知に基づいて数値情報を取得するものであることを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、第1入球手段は第2共通路から第1通路と第4通路とに分岐する構造となっている。よって、第1通路への通過率(第1通過率、すなわち第1入球口への入球時の高確率状態から通常確率状態への転落確率)が百分率で「100」又は実質的に「100」に設定されているとしても、第1入球口への入球時に高確率状態から通常確率状態へ転落しない可能性をわずかながら感じさせることが可能となる。その結果、機械的(構造的)な転落抽選が行われていることによるドキドキ感を遊技者に与え、遊技興趣を向上させることが可能となる。
〈C〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第2入球手段は、前記第1共通路と前記第2通路および前記第3通路との分岐部(75a)よりも上流の位置に、前記第1共通路を通過する遊技球を検知可能な上流側遊技球検知手段(入賞カウント用第2始動口センサ21c)を備えているものであり、
前記上流側遊技球検知手段による遊技球の検知に基づいて、1回の前記補助遊技における前記第2入球口への総入球数をカウントする入球数カウント手段(ステップS121でYESならS124を実行する遊技制御用マイコン81)を備え、
前記補助遊技実行手段は、前記入球数カウント手段によりカウントされた総入球数が予め定めた上限数になると、前記開閉部材を閉状態に制御する(ステップS1205でYESならS1207を行う)ものであることを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、第2入球口への入球に基づいて当否判定用の数値情報を取得するための遊技球検知手段(第2遊技球検知手段や第3遊技球検知手段)とは別に、第2入球口への入球数をカウントするための遊技球検知手段(上流側遊技球検知手段)を設けている。そしてこの上流側遊技球検知手段は、第2遊技球検知手段や第3遊技球検知手段の配置位置よりも上流の位置に配されている。従って、第2遊技球検知手段や第3遊技球検知手段が入球数カウント用の遊技球検知手段を兼ねる構成とした場合よりも、第2入球口へ入球した遊技球を早くに検知することが可能となり、第2入球口への入球数を開閉部材の閉状態への制御に正確に反映させることが可能となる。従って、1回の補助遊技において予め定めた上限数を超えて第2入球口への入球が生じる(所謂オーバーフローが生じる)のを抑制することが可能となる。
〈D〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記非入球容易状態において前記第1入球口への入球に基づく当否判定にて大当たりに当選した場合には、前記終了条件設定手段により前記第1終了条件に設定されることはあるが、前記第2終了条件に設定されることはなく、
前記入球容易状態において前記第2入球口への入球に基づく当否判定にて大当たりに当選した場合には、前記終了条件設定手段により前記第1終了条件にも前記第2終了条件にも設定されることがあることを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、第1入球口への入球に基づく大当たり当選によってまず第1終了条件の入球容易状態に制御されたあと、その入球容易状態下での第2入球口への入球に基づく大当たり当選によって第2終了条件の入球容易状態に制御させられるかという新たな遊技性を提供することが可能となる。つまり、第1入球口への入球に基づく大当たり当選によっては所謂確変ループ機として機能させることはできないが、第2入球口への入球が容易となる入球容易状態に制御されてからの遊技者の引き次第で、確変ループ機として機能させ得て、所謂大当たりの連チャン回数を大きく伸ばし得るという新たな遊技性を提供することが可能となる。
〈E〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第1入球口は、前記遊技領域上の第1流路(R1)に配されており、
前記第2入球口は、前記遊技領域上の第2流路(R2)に配されており、
前記第1流路又は前記第2流路のいずれかに遊技球を打ち分けて発射させることが可能な発射操作部(ハンドル60)を備えていることを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、遊技者は発射操作部の操作によって遊技球を第1入球口のある第1流路と、第2入球口のある第2流路のいずれかに打ち分けることが可能である。そのため、入球容易状態において専ら第2入球口への入球だけを生じさせることが可能となる。よって、高確率状態且つ入球容易状態に制御されている場合に第1入球口への入球が生じてしまい、その入球が契機となって高確率状態から通常確率状態に転落してしまうという事態の発生を防ぐことが可能となる。
〈F〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第1共通路と前記第2通路および前記第3通路との分岐部(75Aa)に設けられ、第1状態にあるときには前記第2通路へ遊技球を通過させ、第2状態にあるときには前記第3通路へ遊技球を通過させる可動部材(68)と、
予め定めた作動パターンにて前記可動部材を作動させ得る可動部材制御手段(例えば図51(d)に示すように可動部材を作動させる遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記補助遊技実行手段は、少なくとも前記入球容易状態において、前記第2通過率が百分率で「0」又は実質的に「0」となり得る特定の開放パターン(例えば図51(c))にて前記開閉部材を開放させるものであることを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、可動部材の作動パターンと開閉部材の開放パターンとを調整することで、第2入球手段における第2通路への通過率(第2通過率、すなわち転落確率)をコントロールしている。そのため、可動部材を用いることなく第2入球手段の形状等で第2通過率をコントロールする構成と比べて、第2通過率を意図通りに実現することが可能となる。すなわち、第2入球口へ入球した遊技球を意図通りの振分確率で第2通路に確実に振り分けることが可能となる。
〈G〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第1終了条件の入球容易状態に制御されているときには、前記上限回数までの残回数を報知する第1表示態様に、所定の演出表示手段(画像表示装置7)を制御する一方、前記第2終了条件の入球容易状態に制御されているときには、大当たりに当選するまで当該入球容易状態が継続することを示唆する第2表示態様に、前記演出表示手段を制御する演出制御手段(画像表示装置7を図47(c)に示す画面に制御したり図47(e)に示す画面に制御したりする演出制御用マイコン91)を備えていることを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、入球容易状態がどの程度続くのかをわかりやすく示すことが可能である。特に、入球容易状態での図柄の変動表示の残回数を報知する第1表示態様では、遊技者に入球容易状態の終了が迫ってくることを意識させることが可能である。一方、次回の大当たり当選まで入球容易状態が続くことを示唆する第2表示態様では、入球容易状態が終了しない安心感を遊技者に与えることが可能である。このように第1表示態様と第2表示態様との両方があることにより、入球容易状態での図柄の変動表示の残回数が減らない安心感を際立たせ、第2表示態様に制御された際の高揚感を強めることが可能となる。
なお、本発明の「所定の終了条件」とは、上記形態では、大当たり遊技の実行が開始されること、又は、予め定めた上限実行回数に及ぶ特別図柄の変動表示の実行が終了することである。
また、第1通過率が百分率で実質的に「100」に設定されているとは、極めて稀ではあるが、第1入球口へ入球した遊技球が第1通路を通過しない(第1通路ではない通路を通過する)可能性が残っている構成である。つまり、第1通路を通過しないことがイレギュラーなケースとなっている構成である。例えば、1000球に1球程度の割合で第1通路を通過しないような構成が挙げられる。但しこの割合はあくまで一例である。なお上記形態では、第1通過率(第1入球口へ入球した遊技球が第1通路を通過する割合)を、百分率で「100」又は実質的に「100」に設定したが、百分率で「80」や「50」、「20」、「0」等、他の値に設定して、上記形態とは異なる遊技性の遊技機とすることも可能である。
また、第2通過率が百分率で実質的に「0」に設定されているとは、極めて稀ではあるが、第2入球口へ入球した遊技球が第2通路を通過する可能性が残っている構成である。つまり、第2通路を通過することがイレギュラーなケースとなっている構成である。例えば、1000球に1球程度の割合で第2通路を通過するような構成が挙げられる。但しこの割合はあくまで一例である。なお上記形態では、第2通過率(第2入球口へ入球した遊技球が第2通路を通過する割合)を、百分率で「0」又は実質的に「0」に設定したが、百分率で「20」や「50」、「80」、「100」等、他の値に設定して、上記形態とは異なる遊技性の遊技機とすることも可能である。
また、上記形態における時短回数100回の高ベース状態は、「第1終了条件に設定された入球容易状態」に当たり、時短回数10000回の高ベース状態(実質的に次回大当たり当選まで続く高ベース状態)は、「第2終了条件に設定された入球容易状態」に当たる。