1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部に相当)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、及び、音を出力するスピーカ67が設けられている。
図2に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図5参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の特別図柄(特図)の変動表示(可変表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の特別図柄表示器41(図3参照)にて表示される特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を特別図柄表示器41により把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出(演出図柄可変表示演出)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり遊技演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の特図保留の記憶数に応じて演出保留9を表示する演出保留表示エリアがある。演出保留の表示により、後述の特図保留表示器43(図3参照)にて表示される特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口21へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、第1始動口(第1入球口に相当)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。第1始動口21への遊技球の入賞は、特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。このことから、第1始動口21を特図始動口ともいう。
電チュー22は、可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第1始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4参照)により駆動される。第1始動口21の入口の大きさは、可動部材23が閉じているとき(つまり可動部材23が閉状態をとっているとき)には、遊技球の直径よりもわずかに大きい程度(遊技球が1球通過し得る程度)である。これに対して、可動部材23が開いているとき(つまり可動部材23が開状態をとっているとき)には、閉じているときの3倍程度に広がる。これにより、第1始動口21への遊技球の入球が容易となる。
また、遊技領域3における画像表示装置7の右方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第2始動口(第2入球口に相当)26を備える固定入賞装置19が設けられている。第2始動口26への遊技球の入賞は、後述する第2大入賞口35の開放契機となっている。つまり本形態では、第2始動口26へ遊技球が入賞すると、大当たり乱数等の乱数を用いた抽選(内部抽選)を経ることなく、所定の開放パターンで第2大入賞口35が開放される。このことから、第2始動口26を役物始動口又は役物作動口ともいう。また、この第2大入賞口35を開放させる遊技を「小当たり遊技」と称する。
また、遊技領域3における第1始動口21の下方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図4参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。
また、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置)36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図4参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。なお、第2大入賞口35は「特別入賞口」に相当する。これに対して、第1大入賞口30を「他の特別入賞口」という。
また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の下部には、複数の普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
第1流路R1上には、ゲート28と、電チュー22と、第1大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、電チュー22に係る第1始動口21への入賞や、第1大入賞装置31に係る第1大入賞口30への入賞、ゲート28への通過を狙うことができる。
一方、第2流路R2上には、第2始動口26と、第2大入賞装置36と、第1大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、第2始動口26への入賞を狙うことができる。なお本形態では、第2始動口26への入賞は右打ち時にのみ生じ、左打ち時には生じない。右打ち時の第2始動口26への入球率(発射球に対する入賞球の割合)は、1/3程度に設定されている。また、第2始動口26への入賞に対する賞球数は「3」個に設定されている。つまり本形態では、遊技者は持ち球を増減させることなく、第2始動口26への入賞を発生させることが可能となっている。なお、右打ち時にはほぼ確実に第2始動口26へ入賞するように構成してもよい。この場合、第2始動口26への入賞に対する賞球数を「1」に設定するとよい。
また図2および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、特別図柄(識別図柄に相当)を可変表示する特別図柄表示器41、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、特別図柄表示器41の作動保留(特図保留)の記憶数を表示する特図保留表示器43、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
特別図柄の可変表示は、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(特図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(すなわち大当たり図柄)である場合には、当選した大当たりの種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技が行われる。なお、大当たり遊技における第1大入賞口30の開放パターンについては後述する。
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄(ハズレ停止態様の特別図柄)を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、第1始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値は、特図保留記憶部85(図4参照)に一旦記憶される。特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第1始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第1始動口21の開放パターンについては後述する。
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図4参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていればよい。
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85と普図保留記憶部86とが設けられている。
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ21a、第2始動口センサ26a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
第1始動口センサ21aは、第1始動口21内に設けられて第1始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ26aは、第2始動口26内に設けられて第2始動口26に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。
さらに主制御基板80には、特別図柄表示器41、普通図柄表示器42、特図保留表示器43、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。なお装飾可動体15は、図2では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」及び「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(つまり大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、第1特別遊技に相当する。
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると、15Rにわたって第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技が実行される。より詳細には本形態では、図6に示すように、大当たりの種別として「15R(ラウンド)確変大当たり」と「15R時短大当たり」とがある。「15R確変大当たり」は、15Rにわたって第1大入賞口30を開放させた後、遊技状態を後述の「高確高ベース状態」に制御する大当たりである。一方、「15R時短大当たり」は、15Rにわたって第1大入賞口30を開放させた後、遊技状態を後述の「低確高ベース状態」に制御する大当たりである。なお、両大当たりとも、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。
なお、特別図柄の抽選によって「15R確変大当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器41に「特図1_確変図柄1」が停止表示される。また、特別図柄の抽選によって「15R時短大当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器41に「特図1_時短図柄2」が停止表示される。特別図柄の抽選における各大当たりへの振分確率は、15R確変大当たりが50%、15R時短大当たりが50%となっている。
また、第2始動口26(役物作動口)への入賞がなされると、所定の開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる「小当たり遊技」が実行される。すなわち本形態では、第2始動口26は、第2大入賞装置36を作動させるための作動口となっている。小当たり遊技は、第2特別遊技に相当する。本形態の小当たり遊技では、0.1秒の開放が1回なされる。また、小当たり遊技の前後で遊技状態が変化することはない。つまり本形態の小当たり遊技は、大入賞口の開放時間が極めて短いため賞球の獲得が望めず、その後の遊技状態が遊技者にとって有利な状態に移行されることもないものである。本形態において小当たり遊技を実行させることの意味は、ハズレの当否判定結果に基づく特別図柄の変動表示(ハズレ変動という)を強制的に終了させることにある。この点については後に詳述する。
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、大当たり乱数は0〜629までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図10参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図10参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第1始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第1始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
本形態のパチンコ遊技機1では、15R確変大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。すなわち、高確高ベース状態は、実質的に次回の大当たり当選まで継続する。
また、15R時短大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」と称し、小当たり遊技の実行中の状態を「小当たり遊技状態」と称することとする。また、大当たり遊技や小当たり遊技といった特別遊技の実行中の状態を「特別遊技状態」と称することとする。
本形態では、低ベース状態であっても高ベース状態であっても遊技者は基本的には左打ちで遊技を進行させる。右打ちを行うのは、第2始動口26への入賞によってハズレ変動を強制的に終了させたい場合だけである。
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図11〜図28に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図11に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図7に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図12に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ21a,第2始動口センサ26a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図11の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、第1特別動作処理(S106)、第2特別動作処理(S107)、および保留球数処理(S109)を実行する。その後、その他の処理(S110)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S110)としては、後述の特図保留球数に基づいて特図保留表示器43をその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図11参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[センサ検出処理]図13に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していなければ(S201でNO)、ステップS205に進む。遊技球が通過していれば(S201でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定する(S202)。そして、普通図柄保留球数が4以上であれば(S202でYES)、ステップS205に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S202でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S203)、普通図柄乱数取得処理(S204)を行う。普通図柄乱数取得処理(S204)では、普通図柄乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Hの値、図7(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
ステップS205では、第1始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S205)。第1始動口21に遊技球が入賞していない場合(S205でNO)にはステップS209に進むが、第1始動口21に遊技球が入賞した場合には(S205でYES)、特図保留球数(特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S206)。そして、特図保留球数が「4」に達している場合(S206でYES)には、ステップS209に進むが、特図保留球数が「4」未満である場合には(S206でNO)、特図保留球数に「1」を加算する(S207)。
続いて特図関係乱数取得処理(S208)を行う。特図関係乱数取得処理(S208)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタの値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を特図保留記憶部85のうち現在の特図保留球数に応じた記憶領域に格納する。
続いてセンサ検出処理(S104)では、第2始動口26に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ26aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第2始動口26に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には本処理を終えるが、第2始動口26に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、続いて第1特別動作ステータスの値が「4」か否かを判定する(S210)。第1特別動作ステータスについての詳細は後述するが、第1特別動作ステータスが「4」であるということは大当たり遊技の実行中ということである。
そのため、ステップS210の判定結果がYESであれば本処理を終える。第1始動口21への入賞に基づく大当たり遊技と、第2始動口26への入賞に基づく小当たり遊技とを同時に実行させないためである。これに対して、ステップS210の判定結果がNOであれば、続いて第2特別動作ステータスが「1」か否かを判定する(S211)。第2特別動作ステータスについての詳細は後述するが、第2特別動作ステータスが「1」であるということは第2大入賞口35を開放させる小当たり遊技の実行中ではないということである。
ステップS211の判定結果がNOであれば、既に小当たり遊技を実行しているため、ステップS212を行うことなく本処理を終える。これに対して、ステップS211の判定結果がYESであれば、小当たり遊技を実行するべく、第2特別動作ステータスを「2」にセットして(S212)、本処理を終える。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで、図14に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S301)。電チューの作動中でなければ(S301でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S302)。普通図柄の停止表示中でなければ(S302でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S303)。普通図柄の変動表示中でなければ(S303でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S304)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S304でYES)、本処理を終える。
ステップS304において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S304でNO)、当たり判定処理(S305)を行う。当たり判定処理(S305)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、時短状態中であれば、図8(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当たり判定値が「1」〜「240」)に基づいて当たりか否か判定する。これに対して、非時短状態中であれば、図8(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当たり判定値が「240」)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S306)。つまり図柄決定処理(S306)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S307)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S307)では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S308)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S309)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS307で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S310)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
上述のステップS303にて普通図柄の変動表示中であれば(S303でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S311)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S311でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S312)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S313)、普通図柄の停止時間をセットして(S314)本処理を終える。
また、上述のステップS302にて普通図柄の停止表示中であれば(S302でYES)、続いて、ステップS314でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S315)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S315でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S316)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S316でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S316でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S317)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図10の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図10の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS317でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S318)。
また、上述のステップS301にて電チュー22の作動中であれば(S301でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S319)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S319でYES)、電チューの作動を終了させる(S320)。
[第1特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで、図15に示す第1特別動作処理(S106)を行う。第1特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および第1大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。第1特別動作処理(S106)は、大当たり遊技の発生に関する処理である。なお第1特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
第1特別動作処理(S106)では、「第1特別動作ステータス」が「1」である場合には(S801でYES)、後述する特別図柄待機処理(S802)を行い、「第1特別動作ステータス」が「2」である場合には(S801でNO、S803でYES)、後述する特別図柄変動中処理(S804)を行い、「第1特別動作ステータス」が「3」である場合には(S801,S803で共にNO、S805でYES)、後述する特別図柄確定処理(S806)を行い、「第1特別動作ステータス」が「4」である場合には(S801,S803,S805の全てがNO)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理1(S807)を行う。
[第2特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、第1特別動作処理(S106)に次いで、図16に示す第2特別動作処理(S107)を行う。第2特別動作処理(S107)では、第2大入賞装置36に関する処理を2つの段階に分け、それらの各段階に「第2特別動作ステータス1,2」を割り当てている。第2特別動作処理(S107)は、小当たり遊技の発生に関する処理である。なお第2特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
第2特別動作処理(S107)ではまず、遊技制御用マイコン81は、「第2特別動作ステータス」が「1」であるか否かを判定する(S901)。そして「1」であれば処理を終える。「第2特別動作ステータス」が「1」であれば、第2始動口26への有効な入賞が生じていないからである。
一方、「第2特別動作ステータス」が「1」でなければ(S901でNO)、「第2特別動作ステータス」は「2」であり、第2始動口26への有効な入賞が生じている。そのため、第2大入賞口35を開放する小当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理2(S902)を行う。
[特別図柄待機処理]図17に示すように、特別図柄待機処理(S802)ではまず、第1始動口21の保留球数(即ち特図保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1001)。特図保留球数が「0」である場合(S1001でYES)、即ち、第1始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1007)、そうであれば(S1007でYES)処理を終え、そうでなければ(S1007でNO)、待機画面設定処理(S1008)を行う。待機画面設定処理(S1008)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。
ステップS1001において特図保留球数が「0」でない場合(S1001でNO)、即ち、第1始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特別図柄の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の大当たり判定処理(S1002)及び変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図保留球数を1ディクリメントする(S1004)。そして、特図保留記憶部85における各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図保留記憶部85における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1005)。このようにして、特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、変動開始処理(S1006)を実行する。変動開始処理(S1006)では、第1特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。そして、上記の変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンに応じた変動時間を、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマ(以下「特図変動タイマ」という)にセットするとともに、特別図柄表示器41上で特別図柄の変動表示を開始する。なお、変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンドには、大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
[大当たり判定処理]図18に示すように、大当たり判定処理(S1002)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1101)。詳細には、大当たり判定処理(S1002)では、RAM84の特図保留記憶部85の第1記憶領域(即ち特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
次に、大当たり判定テーブル(図8(A))のアドレスをセットする(S1102)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1103)。そして、高確率状態でなければ(S1103でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図8(A))のうち非高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1104)。一方、高確率状態であれば(S1103でYES)、大当たり判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1105)。
大当たり判定(S1104,S1105)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8(B)に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1106)。大当たり種別を判定(S1106)した後は、大当たりフラグをONするとともに(S1107)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図6参照)をRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1108)処理を終える。一方、大当たり判定(S1104,S1105)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1108)処理を終える。
[変動パターン選択処理]次に図19および図20に基づいて変動パターン選択処理(S1003)について説明する。図19に示すように、変動パターン選択処理(S1003)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1201)。
時短状態でなければ(S1201でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1202)。ONであれば(S1202でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図9に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1203)。
またステップS1202において、大当たりフラグがONでなければ(S1202でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1204)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1204でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図9に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1205)。
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1204でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図9に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1206)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
またステップS1201において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1201でYES)には、図20に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図9に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1202〜S1206と同様の流れで処理(S1207〜S1211)を行う。すなわち、大当たりフラグがONであれば(S1207でYES)、時短状態中大当たりテーブル(図9の時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1208)。
またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1209でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図9の時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1210)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1209でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図9の時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1211)。
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図9に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たり当選時に変動時間の長い変動パターンが選択される確率が非時短状態中よりも低くなっている。すなわち、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図19に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1212)、本処理を終える。ステップS1212でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S802)におけるステップS1006でセットされる変動開始コマンドに含められる。
ここで図9に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決まる(図9の備考欄参照)。SPリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、SPリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
また本形態では、SPリーチには、弱SPリーチA、弱SPリーチB、及び強SPリーチの3種類がある(図9の備考欄参照)。なお、SPリーチの種類としてこれら以外の種類を含んでいる構成としてもよい。上記の3種類のSPリーチは、互いに大当たり期待度が異なっている。具体的には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチの順に大当たり期待度が高くなっている。つまり本パチンコ遊技機1では、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチの順に大当たり期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。
より詳細には、大当たり当選時には強SPリーチが最も選択され易く、次いで弱SPリーチBが選択され易く、その次に弱SPリーチAが選択され易くなっている。ノーマルリーチが選択される割合は最も低い。これに対して、ハズレ時にはノーマルリーチが最も選択され易く、次いで弱SPリーチAが選択され易く、その次に弱SPリーチBが選択され易くなっている。強SPリーチが選択される割合は最も低い。
[特別図柄変動中処理]図21に示すように、特別図柄変動中処理(S804)ではまず、変動中断フラグがONか否かを判定する(S1501)。変動中断フラグは、後述するステップS1509でセットされるフラグであり、特別図柄の変動表示における変動時間の計測を中断していることを示すフラグである。この変動時間の計測の中断を、以下の説明において「変動表示の中断」ということがある。ステップS1501において変動中断フラグがONであれば(S1501でYES)、後述のステップS1502を行わず、直ちに本処理を終える。従って、特図変動タイマによる変動時間の計測を進行させないまま、特別図柄表示器41上で特別図柄が変動表示され続ける。
これに対して、ステップS1501において変動中断フラグがONでなければ(S1501でNO)、特図変動タイマを減算するとともに(S1502)、特別図柄の変動時間(ステップS1003で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1503)。変動時間が経過していれば(S1503でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1504)、第1特別動作ステータスを「3」にセットする(S1505)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させて(S1506)、この処理を終える。
一方、変動時間が経過していなければ(S1503でNO)、続いて第2特別動作ステータスが「2」であるか否かを判定する(S1507)。第2特別動作ステータスが「2」でなければ(S1507でNO)、第2始動口26への入球に基づく小当たり遊技の実行開始のタイミングではないため、本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
これに対して、ステップS1507において第2特別動作ステータスが「2」であれば(S1507でYES)、第2始動口26への入球に基づく小当たり遊技の実行開始のタイミングであるため、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1508)。大当たりフラグがONでなければ(S1508でNO)、実行中の特別図柄の変動表示は、ハズレの当否判定結果(つまり上述のステップS1104又はS1105で大当たりでないと判定されたこと)に基づく変動表示である。この場合には、上記のステップS1504〜S1506の処理を行って本処理を終える。つまり、実行中の特別図柄の変動表示を、その変動時間が経過し終えるのを待つことなく終了して、特別図柄を停止表示する。すなわち本形態のパチンコ遊技機1では、ハズレの当否判定結果に基づく変動表示(ハズレ変動)中に遊技者が右打ちを行って第2始動口26へ遊技球を入賞させれば、そのハズレ変動を強制的に終了させることが可能となっている。
一方、ステップS1508において大当たりフラグがONであれば(S1508でYES)、実行中の特別図柄の変動表示は、大当たり当選の当否判定結果(つまり上述のステップS1104又はS1105で大当たりであると判定されたこと)に基づく変動表示である。本形態ではこの場合には、変動中断フラグをONして(S1509)、本処理を終える。上述したように本形態では、変動中断フラグがONである間は、特図変動タイマによる変動時間の計測を行わない(ステップS1501でYESであればS1502を行わない)。そのため、大当たり当選の当否判定結果に基づく変動表示(以下「大当たり変動」という)中に第2始動口26への入賞があったときには、特別図柄の変動表示を止めることなく(つまり特別図柄の変動表示を続けつつ)、変動時間の計測を中断する。
なお後述するように、変動中断フラグは小当たり遊技の実行終了とともにOFFされる(図27のステップS2313参照)。従って、中断された変動時間の計測は、小当たり遊技の実行終了とともに再開されることとなる。このように本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり変動中に小当たり遊技を実行することとなった場合でも、その大当たり変動を強制的にハズレとして処理する(ハズレ図柄で停止表示させる)ことをせず、小当たり遊技の終了を待って大当たり変動を再開させる。そのため、大当たり変動が終了すれば大当たり遊技が実行される。従って、大当たり当選による遊技者の利益が損なわれることはない。
[特別図柄確定処理]図22に示すように、特別図柄確定処理(S806)ではまず、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S1601)。経過していなければ(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1601でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1602)。
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがONであれば(S1603でYES)、第1特別動作ステータスを「4」にセットする(S1604)。そして、遊技制御用マイコン81は、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1605)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S1606)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1607)。
ステップS1607に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図6を参照)をセットする(S1608)。なおこのときに、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
一方、ステップS1603において大当たりフラグがONでなければ(S1603でNO)、大当たり遊技を開始しないため、第1特別動作ステータスを「1」にセットして(S1609)、本処理を終える。
[遊技状態管理処理]図23に示すように、遊技状態管理処理(S1602)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S1701)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1702)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S1703)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S1704)。ステップS1701又はS1703の判定結果がNOであれば、ステップS1705に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S1705)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1706)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S1707)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S1708)。ステップS1705又はS1707の判定結果がNOであれば、ステップS1709に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「100」又は「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。
その後、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S1709)、本処理を終える。
[遊技状態リセット処理]図24に示すように、遊技状態リセット処理(S1605)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S1801)、ONであれば確変フラグをOFFする(S1802)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S1803)、ONであれば時短フラグをOFFする(S1804)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー22による入賞のサポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]特別電動役物処理1は、大当たり遊技の実行のための処理である。図25に示すように、特別電動役物処理1(S807)ではまず、大当たり遊技終了フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当たり遊技終了フラグは、実行中の大当たり遊技において第1大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。
大当たり遊技終了フラグがONでなければ(S2001でNO)、第1大入賞口30の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、第1大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口30の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。
ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第1大入賞口30を開放させる(S2004)。
ステップS2002において第1大入賞口30の開放中であれば(S2002でYES)、そのラウンド遊技(単位開放遊技)における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達しているか否かを判定する(S2005)。規定入賞個数に達していなければ(S2005でNO)、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2006)。そして、第1大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2006でNO)、処理を終える。
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2005でYES)又は第1大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2006でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2007)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2008)、大入賞口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2009)。「0」でなければ(S2009でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。
一方「0」であれば(S2009でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2010)、大当たりのエンディングを開始する(S2011)。そして、大当たり遊技終了フラグをセットして処理を終える(S2012)。
またステップS2001において大当たり遊技終了フラグがONであれば(S2001でYES)、大当たり遊技における第1大入賞口30の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2013)、エンディング時間が経過していなければ(S2013でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2013でYES)、大当たり遊技終了フラグをOFFした後(S2014)、後述の遊技状態設定処理(S2015)を行って、大当たりフラグをOFFする(S2016)。そして、第1特別動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S2017)。
[遊技状態設定処理]図26に示すように、遊技状態設定処理(S2015)ではまず、今回当選した大当たりの種類が確変大当たり(図6参照)であるか否かを判定する(S2101)。確変大当たりでなければ(S2101でNO)、時短大当たりであるため、時短フラグをONするとともに(S2102)、時短カウンタに「100」をセットして(S2103)、ステップS2108に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
一方、ステップS2101において確変大当たりであると判定されると(S2101でYES)、確変フラグをONするとともに(S2104)、確変カウンタに「10000」をセットする(S2105)。その後、時短フラグをONするとともに(S2106)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2107)、ステップS2108に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。つまり高確高ベース状態は、実質的には次回の大当たり当選まで続く。
ステップS2108では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。
[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]特別電動役物処理2(図16のステップS902の処理)は、第2大入賞装置36を開放させる小当たり遊技の実行のための処理である。図27に示すように、特別電動役物処理2(S902)ではまず、閉鎖フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。閉鎖フラグは、小当たり遊技において第2大入賞装置36の開放が全て終了したことを示すフラグである。
閉鎖フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否か(すなわち第2大入賞装置36の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、第2大入賞口35を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル時間が経過して第2大入賞口35の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。なお本形態では開放前インターバル時間は「0」としている。
ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、所定の開放パターン(図6の小当たりの欄参照)に従って第2大入賞口35を開放させる(S2304)。
ステップS2302において第2大入賞口35の開放中であれば(S2302でYES)、第2大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では8個)に達しているか否かを判定する(S2305)。規定入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(本形態では0.1秒)が経過したか否か)を判定する(S2306)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)、処理を終える。
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は第2大入賞口35の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2大入賞口35を閉鎖(閉塞)する(S2307)。そして、閉鎖フラグをセットして(S2308)処理を終える。なお本形態の小当たり遊技では、第2大入賞口35が0.1秒という極短時間しか開放されない。よって小当たり遊技中に遊技者が賞球を得ることはほとんどない。
またステップS2301において閉鎖フラグがONであれば(S2301でYES)、小当たり遊技における第2大入賞口35の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバル時間)が経過したか否かを判定し(S2309)、閉鎖後インターバル時間が経過していなければ(S2309でNO)処理を終える。なお本形態では閉鎖後インターバル時間は、第2大入賞装置36内への入賞球の装置外への排出が確認可能な時間(1000ms程度の短時間)である。
一方、閉鎖後インターバル時間が経過していれば(S2309でYES)、閉鎖フラグをOFFするとともに(S2310)、第2特別動作ステータスを「1」にセットする(S2311)。そして、変動中断フラグがONであるか否かを判定し(S2312)、ONでなければそのまま本処理を終える。これに対して、ONであれば(S2312でYES)、変動中断フラグをOFFして(S2313)、本処理を終える。このように小当たり遊技の終了に伴って変動中断フラグをOFFすることにより、中断していた大当たり変動における変動時間の計測が再開されることとなる(図21参照)。
[保留球数処理]遊技制御用マイコン81は、第2特別動作処理(S107)に次いで保留球数処理(S109)を行う。保留球数処理(S109)では図28に示すように、まず、RAM84に記憶されている特図保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2801)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数をサブ制御基板90に通知するための保留球数コマンド)を、RAM84の出力バッファにセットする(S2802)。
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図29〜図35に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図29に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、装飾可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図30に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図31に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図5参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体15を駆動させるべく、駆動データ(装飾可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体15を所定の動作態様で駆動させる。
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図32に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
その後、演出制御用マイコン91は、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[受信コマンド解析処理]図33に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4402)。次に、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4404)。
続いて、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば大当たり遊技演出選択処理を行う(S4406)。大当たり遊技演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、大当たり遊技時に実行する大当たり遊技演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択した大当たり遊技演出パターンにて大当たり遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なお本形態では、大当たり遊技演出には、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出が含まれている。
オープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて大当たり遊技演出を行う。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4408)。エンディング演出選択処理(S4408)では、大当たり遊技のエンディング時に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
エンディング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにてエンディング演出を行う。
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理(S4409)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド、保留球数コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
[変動演出開始処理]図34に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5001)。変動開始コマンドには、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれているものとし、これらの情報は後述する各処理においても適宜利用できるものとする。
次に演出制御用マイコン91は、現在のモードステータスを参照する(S5002)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では、モードステータスは「1」〜「3」までの値をとり、各値は演出モードA〜Cに対して割り当てられている。そして、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行されるようになっている。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができるようになっている。
モードステータスの参照(S5002)に続いて演出制御用マイコン91は、演出図柄変動演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8R(図2参照)の選択を行う(S5003)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。
続いて演出制御用マイコン91は、変動演出パターンの選択を行う(S5004)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類および変動パターンの種類(図9のP1等)に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、例えばSPリーチの種類の詳細(例えば、弱SPリーチAとして複数あるリーチ演出のうちのどれを行うのか)等まで含めた演出図柄変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、演出図柄変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる演出図柄変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
続いて演出制御用マイコン91は、予告演出の選択を行う(S5005)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
予告演出の例としては、大当たり当選に対する期待度(以下「当選期待度」という)が高いことを示す金色の枠でのセリフ予告、当選期待度が中程度であることを示す緑色の枠でのセリフ予告、当選期待度がこれらよりも低いことを示す青色の枠でのセリフ予告等が挙げられる。つまり、予告演出とは、演出図柄8L,8C,8Rによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。なお、上記した弱SPリーチAや弱SPリーチB、強SPリーチといった各リーチ演出も、演出図柄8L,8C,8Rによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。
ステップS5005に続いて演出制御用マイコン91は、選択した演出図柄および変動演出パターンでの演出図柄変動演出と、これに伴う演出として選択された予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S5006)、変動演出開始処理を終了する。なお本形態では、演出図柄変動演出とこれに伴う予告演出とを併せて「変動中演出」と称することとする。ステップS5006でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて変動中演出を行う。
なお演出図柄変動演出における最終的な停止図柄の組み合わせとしては、15R確変大当たりへの当選時は「777」等の奇数図柄のゾロ目、15R時短大当たりへの当選時は「666」等の偶数図柄のゾロ目、リーチ有りハズレの場合は「787」などのバラケ目、リーチ無しハズレの場合は「635」などのバラケ目が選択されるようになっている。なお、上述の演出図柄の停止表示の態様は一例であり、大当たり抽選の結果に対して演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
[変動演出終了処理]図35に示すように、変動演出終了処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを解析するとともに(S5101)、モードステータスを参照する(S5102)。次に、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が大当たりか否か判定し、つまり大当たり判定処理の判定結果としての図柄を確認し(S5103)、大当たりであればモードステータス変更処理(S5104)を行って、ステップS5109に進む。
モードステータス変更処理(S5104)では、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が、15R時短大当たりであれば、モードステータスを「2」(演出モードBに対応するモードステータス)にセットし、15R確変大当たりであればモードステータスを「3」(演出モードCに対応するモードステータス)にセットする。なおモードステータスの初期値は「1」(演出モードAに対応するモードステータス)である。このようなモードステータスの変更により、次回の特別図柄の変動表示に並行して実行される演出図柄変動演出における演出モードが、変更後のモードステータスに対応した演出モードに変更される。
さらにモードステータス変更処理(S5104)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値Mに上限回数をセットする。具体的には、演出モードBへの変更時には演出モードカウンタの値Mbに100をセットする。また、演出モードCへの変更時には演出モードカウンタの値Mcに10000をセットする。なお、演出モードAには、その演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限はない。
ステップS5103にてNOであれば、続いて演出制御用マイコン91は、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードAか否かを判定する(S5105)。そして、モードステータスが「1」であれば、ステップS5109に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値M(Mb又はMc)を1ディクリメントして(S5106)、その値Mが「0」にならなければ(S5107でNO)そのままステップS5109に進む。これに対して、「0」になれば(S5107でYES)、演出モードAに戻すためにモードステータスに「1」をセットしてから(S5108)ステップS5109に進む。ステップS5109では、演出制御用マイコン91は、変動中演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
ステップS5109でセットされた変動演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動中演出を終了させる。これにより、表示画面7aに変動表示(例えば上下に揺れるように表示)されていた演出図柄8L,8C,8Rは、確定的に停止表示されることとなる(揺れることなく止まって表示されることとなる)。
7.特別図柄の変動表示中に第2始動口26への入賞がなされた場合の説明
次に、特別図柄の変動表示中に第2始動口26への入賞がなされた場合について、図36〜図38に基づいて説明する。なお図36は、第2始動口26への入賞があった場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。
〈7−1.ハズレ変動中に第2始動口26への入賞があった場合〉
まず、特別図柄のハズレ変動中に第2始動口26への入賞があった場合について説明する。いま、第1始動口21への入賞に基づく当否判定においてハズレと判定され、その判定結果に基づいて特別図柄の変動表示が実行されているとする。このときに第2始動口26への入賞がなされると、小当たり遊技が実行されるとともに(つまり第2大入賞装置36が作動するとともに)、変動表示中の特別図柄がハズレ図柄で強制的に停止表示される(図36(a)及び(b)参照)。また、この特別図柄の強制的な停止表示に伴って、画像表示装置7にて実行されていた変動中演出も強制的に終了となる(図36(b)及び(d)参照)。
よって本形態によれば、例えば当選期待度(大当たり期待度)の高くない弱SPリーチAのリーチ演出が実行された場合に(図37(a),(b)及び(c)参照)、どうせハズレだろうと考えている遊技者が第2始動口26へ遊技球を入賞させることにより、弱SPリーチAのリーチ演出を最後まで見ることなく強制的に終了させて(図37(c)及び(d)参照)、次の特別図柄変動を開始させることが可能となっている。
〈7−2.大当たり変動中に第2始動口26への入賞があった場合〉
次に、特別図柄の大当たり変動中に第2始動口26への入賞があった場合について説明する。いま、第1始動口21への入賞に基づく当否判定において大当たりと判定され、その判定結果に基づいて特別図柄の変動表示が実行されているとする。このときに第2始動口26への入賞がなされると、小当たり遊技が実行される(第2大入賞装置36が作動する、図36(a)及び(b)参照)。またこれに伴って、大当たり変動における変動時間の計測が中断される(図36(b)参照)。そして、小当たり遊技の実行が終了すると、再び大当たり変動における変動時間の計測が再開される(図36(b)参照)。
従って、大当たり変動の終了タイミングは、第2始動口26への入賞がなかったときよりも遅くなるものの、大当たり変動自体が途中で終了することはない。つまり小当たり遊技の実行中も特別図柄表示器41上では特別図柄が変動表示され続ける。そして、大当たり変動の終了後(特別図柄の停止表示後)には、大当たり遊技が実行される(第1大入賞装置31が作動する)こととなる(図36(b)及び(c)参照)。
なお、大当たり変動中の処理をハズレ変動中の処理と同様としてしまうと、つまり小当たり遊技の実行開始時に特別図柄をハズレ図柄で強制的に停止表示させる構成としてしまうと、せっかく当選したにもかかわらず大当たり遊技が実行されないこととなり、遊技者にとって不利となる。しかし本形態のパチンコ遊技機1によれば、このようなことは生じないため、遊技者にこのような不利益を与えてしまうおそれがない。
また、このケースでは、大当たり変動の変動時間の計測が中断されている間も、画像表示装置7では変動中演出が実行され続ける(図36(b)及び(d)参照)。つまり、例えば当選期待度(大当たり期待度)の高くない弱SPリーチAのリーチ演出が実行された場合に(図38(a),(b)及び(c)参照)、遊技者がどうせハズレだろうと考えて第2始動口26へ遊技球を入賞させたとしても、弱SPリーチAのリーチ演出は終了しない(図38(c)及び(d)参照)。
従って、変動時間の計測が中断された時間の分(小当たり遊技の実行期間の分)だけ長くなった特別図柄の変動表示の実行期間と、変動中演出の演出時間(演出尺)を合わせ込む必要が生じる。本形態では、変動中演出において最終的に全ての演出図柄8L,8C,8Rのスクロール表示を終了したあとも、各演出図柄8L,8C,8Rをわずかに上下に揺れるように表示し続けている(図38(e)参照)。なお、これを揺れ表示ということとする。そして、サブ制御基板90が主制御基板80から変動停止コマンドを受信したときに、この揺れ表示をやめて、完全に停止表示させる(確定停止表示を行う)ようにしている(図38(f)参照)。つまり本形態では、揺れ表示の実行期間を小当たり遊技の実行時間分だけ長くすることで、主制御基板80による特別図柄の停止表示のタイミングと、サブ制御基板90による演出図柄の停止表示のタイミングとを一致させるようにしている(図36(b)及び(d)参照)。
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1によれば、第2始動口26へ遊技球を入球させることによって、ハズレ変動を終了させる(特別図柄を停止表示させる)ことが可能となっている(図36参照)。そのため、ハズレ変動の変動時間として比較的長い変動時間が選択された場合でも、その長い変動時間の経過を待つことなく当否判定の結果を知ることが可能となっている。その結果、スピーディな遊技を楽しむことが可能となっている。
また、大当たり変動中に、第2始動口26への入球に基づく小当たり遊技が実行されても、その大当たり変動が強制的にハズレとして処理される(つまり特別図柄が強制的にハズレ停止態様にて停止表示される)ことがない。小当たり遊技の実行開始とともに大当たり変動における変動時間の計測が中断されて(つまり実質的には大当たり変動が一時的に中断されて)、小当たり遊技の実行終了とともにその大当たり変動が再開されるからである(図36参照)。従って、第2始動口26への入球によって特別図柄の変動表示を強制的に終了させ得る構成としても、遊技者が得られるはずの利益を不当に損なわせるのを防ぐことが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技者はハンドル60の操作によって遊技球を第1始動口21のある第1流路R1(図2参照)と、第2始動口26のある第2流路R2(図2参照)のいずれかに打ち分けることが可能となっている。そのため、基本的には左打ちにて第1流路R1上の第1始動口21を狙って遊技を進行しつつも、必要に応じて右打ちをすることで第2流路R2上の第2始動口26へ遊技球を入賞させることが可能である。よって、遊技者の意向に沿ったかたちで、小当たり遊技の実行による変動時間の短縮化(変動表示の終了)を図ることが可能となっている。つまり、遊技者が飛ばしたいと思った変動表示だけを選択的に飛ばすことが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、変動中演出によって当選期待度が示される。そのため、変動中演出によって示された当選期待度が低いときに遊技者が第2始動口26へ遊技球を入球させることにより、その変動中演出を最後まで見ることなく終了させることが可能となっている(図37参照)。従って、どうせ外れるだろうと思いながら変動中演出を見続けなければならないことによって遊技者の遊技意欲が低下するのを防ぐことが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、第2始動口26への入球に基づく小当たり遊技の実行は、内部抽選(乱数値の取得と判定)を経ないで行われる(図13のステップS209〜S212および図16参照)。つまり第2始動口26は、所謂「役物作動口」である。従って、第2始動口26への入球に基づく小当たり遊技の実行が内部抽選を経て行われる構成とするよりも、遊技機の内部処理の負担を減らすことが可能となっている。
9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
〈第1変更例〉
本発明に係る第1変更例の遊技機について説明する。上記の第1形態では、当選した大当たりの種類(特別図柄の種類)に基づいて高確率状態に制御される遊技機として構成した(図26参照)。これに対して、いわゆるV通過(V入賞)に基づいて高確率状態に制御される遊技機(V確機)として構成してもよい。具体的には、例えば以下のように構成する。すなわちまず、上記形態のパチンコ遊技機1が備える第2大入賞装置36を、図39(A)に示す特定領域(V領域)390を有する第2大入賞装置360に変更する。
この第2大入賞装置360は、開状態と閉状態とをとる開閉部材370を備え、開閉部材370の作動により第2大入賞口350を開閉するものである。より詳細には、図39(A)に示すように、第2大入賞装置360の内部には、第2大入賞口350を通過した遊技球が通過可能な特定領域390および非特定領域700が形成されている。なお、第2大入賞装置360において、特定領域390および非特定領域700の上流には、第2大入賞口350への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ350aが配されている。また、特定領域390には、特定領域390への遊技球の通過を検知する特定領域センサ390aが配されている。また、非特定領域700には、非特定領域700への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ700aが配されている。
また、第2大入賞装置360は、第2大入賞口350を通過した遊技球を特定領域390または非特定領域700のいずれかに振り分ける振分部材710と、振分部材710を駆動する振分部材ソレノイド730とを備えている。なお、振分部材710は、振分部材ソレノイド730の通電時には、遊技球を特定領域390に振り分ける第1の状態(通過許容状態)をとり、振分部材ソレノイド730の非通電時には、遊技球を非特定領域700に振り分ける第2の状態(通過阻止状態)をとる。なお、第2大入賞口センサ350a、特定領域センサ390a、非特定領域センサ700a、及び振分部材ソレノイド730は、主制御基板80に接続する。
振分部材710は、図39(A)に示すように、振分部材ソレノイド730の通電時には、特定領域390への遊技球の通過を許容する通過許容状態にある。振分部材710が通過許容状態にあるときは、第2大入賞口350に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ350aを通過したあと特定領域390を通過する。
また振分部材710は、図39(B)に示すように、振分部材ソレノイド730の非通電時には、特定領域390への遊技球の通過を妨げる通過阻止状態にある。振分部材710が通過阻止状態にあるときは、第2大入賞口350に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ350aを通過したあと振分部材710上を転動して非特定領域700を通過する。
このような第2大入賞装置360を備えた遊技機において、確変大当たりに当選した場合には、予め定められたラウンドにおいて特定領域390を通過可能な通過開放パターンで、第2大入賞口350が開放されるようにする。なお振分部材710は、例えば第2大入賞口350の開放時から、予め定められた作動パターンにて一定動作で動いているものとする。これに対して、時短大当たりに当選した場合には、特定領域390への通過が不可能な非通過開放パターンで第2大入賞口350が開放されるようにする。そして、大当たり遊技の終了時の遊技状態設定処理(ステップS2015参照)において、大当たり遊技中の特定領域390への通過の有無を確認し、通過があったのであれば高確率状態に制御するように構成する。このように構成することで、特定領域390への通過に基づいて高確率状態に制御されるいわゆるV確機を構成することができる。
〈第2変更例〉
本発明に係る第2変更例の遊技機について説明する。上記の第1形態では、第2始動口26への入賞に基づく小当たり遊技において、特定領域(V領域)のない第2大入賞装置36(図2参照)を作動させる構成とした。これに対して、図39に示すような特定領域390を有する第2大入賞装置360を作動させる構成としてもよい。この場合、仮に小当たり遊技中に特定領域390への通過がなされれば、小当たり遊技の終了に続いて大当たり遊技が行われるように構成する。つまり所謂2種大当たりにも当選可能な遊技機(1種2種混合機)として構成する。なお2種大当たりとは、特定領域390への遊技球の通過によって当選する大当たりであり、これに対して、上述の特別図柄の抽選により当選する大当たりを1種大当たりという。
但しこの変更例においても、小当たり遊技の実行の目的はあくまで特別図柄の変動表示の強制的な終了にある。従って、第2大入賞口350への入賞がほとんど生じないようにするため、小当たり遊技における第2大入賞口350の開放時間は上記形態と同様、極短時間(図6参照)とすることが望ましい。また、万が一小当たり遊技中に第2大入賞口350へ遊技球が入球してしまっても、振分部材710の一定動作によって通過の可否が切り替えられている特定領域390を通過することがないような開放タイミングで、第2大入賞口350が開放されるようにするとよい。
なお、このように構成した場合の遊技制御用マイコン81による処理の一部を図40及び図41に基づいて簡単に説明する。遊技制御用マイコン81は、メイン側タイマ割り込み処理(図12)内において(例えばステップS107とS109の間において)、図40に示す特定領域センサ検出処理を行う。この処理では、特定領域センサ390aによる遊技球の検知があれば(S6001でYES)、続いて、V通過を有効として扱うV有効期間内か否かを判定する(S6002)。V有効期間は、小当たり遊技の実行中の期間とする。そして、V有効期間内であれば(S6002でYES)、VフラグをONする(S6003)。
そして図41に示すように、特別電動役物処理2(図27)におけるステップS2301でのYESの判定に続いて、小当たり遊技の閉鎖後インターバル時間が経過したか否かを判定する(S7001)。小当たり遊技の閉鎖後インターバル時間が経過していれば(S7001でYES)、閉鎖フラグをOFFするとともに(S7002)、VフラグがONか否かを判定する(S7004)。そして、ONでなければ(S7004でNO)、2種大当たりへの当選はないため、第2特別動作ステータスを「1」に戻すとともに(S7005)、変動中断フラグがONであればこれをOFFして(S7006でYESならS7007を行って)、本処理を終える。
これに対して、ステップS7004においてVフラグがONであれば(S7004でYES)、VフラグをOFFするとともに大当たりフラグをONして(S7008及びS7009)、第2特別動作ステータスを「3」(第2始動口26への入賞に基づく大当たり遊技の実行中を示すステータス)にセットする(S7010)。そして、ステップS7011〜S7014の各処理(図22のS1605〜S1608と同じ処理)を行う。なおこの変更例では、第2特別動作処理(図16)において第2特別遊技動作ステータスが「3」であれば、特別電動役物処理1(図25)を行うように構成する。また第1特別動作処理(図15)では、初めに第2特別遊技動作ステータスが「3」であるか否かを判定し、「3」であれば、ステップS801を行うことなく第1特別動作処理を終えるように構成する。このようにすれば、特別図柄のハズレ変動を強制終了させること、及び、特別図柄の大当たり変動を中断させることが可能な遊技機を、1種2種混合機として構成することが可能である。
〈第3変更例〉
本発明に係る第3変更例の遊技機について説明する。上記の第1形態では、第2始動口26への入賞に基づいて、内部抽選を経ることなく小当たり遊技を行う(第2大入賞装置36を作動させる)構成とした。これに対して、第2始動口26への入賞時にも、第1始動口21への入賞時と同様、内部抽選(乱数値の取得と判定)を行い、その抽選結果に基づいて小当たり遊技を行うように構成してもよい。具体的には、例えば以下のように構成する。
まず、第1始動口21への入賞に基づいて変動表示させる特別図柄を「第1特別図柄」(特図1)とし、第2始動口26への入賞に基づいて変動表示させる特別図柄を「第2特別図柄」(特図2)とする。つまりこの変更例では図42に示すように、特別図柄表示器として、第1特別図柄を表示するための第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄を表示するための第2特別図柄表示器41bとを設ける。また、特図保留記憶部85として、第1特別図柄に関する保留情報を記憶する第1特図保留記憶部85aと、第2特別図柄に関する保留情報を記憶する第2特図保留記憶部85bとを設ける。
特図2の抽選では、図43に示すように、小当たりに当選し得るように構成する。この小当たり当選に基づく小当たり遊技における大入賞口の開放パターンは、図6に示した上記形態における開放パターンと同じである。また、特図2の抽選で大当たりに当選した場合には、その大当たりの種類は、「2R通常大当たり」とする。「2R通常大当たり」における大入賞口の開放パターンは、1回あたり0.1秒という極短時間に限って第2大入賞口35を2回開放させる開放パターンである。つまり実質的に賞球の得られない大当たりである。また、この大当たりの終了後には低確低ベース状態(通常遊技状態)に制御される。つまり「2R通常大当たり」に当選したとしても、遊技者にとっては実質的な特典は何ら付与されないということである。このようにしているのは、第2始動口26へ入賞させる意義を、もっぱら第1特別図柄の変動表示の強制終了に限るためである。
そして、このように構成する場合には、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とが同時に実行され得るように構成する。つまり、第1特別動作処理(S106)として図44に示す処理を実行し、第2特別動作処理(S107)として図45に示す処理を実行するように構成する。
この第1特別動作処理(S106)では、図44に示すように、第1特別図柄表示器41aおよび第1大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「第1特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。一方、第2特別動作処理(S107)では、図45に示すように、第2特別図柄表示器41b、第1大入賞装置31、および第2大入賞装置36に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「第2特別動作ステータス1,2,3,4,5」を割り当てている。
なお各特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。また、各特別動作ステータスが「1」であれば、特別図柄の変動開始前であり、「2」であれば、特別図柄の変動表示中であり、「3」であれば、特別図柄の停止表示直後である。また、第1特別動作ステータスが「4」であれば、第1始動口21への入賞に基づく大当たり遊技の実行中であり、第2特別動作ステータスが「4」であれば、第2始動口26への入賞に基づく大当たり遊技の実行中である。また、第2特別動作ステータスが「5」であれば、第2始動口26への入賞に基づく小当たり遊技の実行中である。
図44に示すように第1特別動作処理(S106)では、まず第2特別動作ステータスが「4」か否かを判定し(S8001)、「4」であれば第2始動口26への入賞に基づく大当たり遊技の実行中であるため、ステップS8002〜S8008の処理を行うことなく、第1特別動作処理を終える。ステップS8002〜S8008の処理は、上記形態における図15のステップS801〜S807の処理と同じである。つまり、第1特別図柄に関してこれらの各処理を行うということである。
但し、第1特別図柄変動中処理(S8005)では、上記形態の図21のステップS1507の処理を「第2特別動作ステータス=5?」に変えて行う。この変更例では、第2特別動作ステータスが「5」であれば、第2始動口26への入球に基づく小当たり遊技中だからである。
また図45に示すように、第2特別動作処理(S107)では、まず「第1特別動作ステータス」が「4」であるか否かを判定し(S8101)、「4」であれば第1始動口21への入賞に基づく大当たり遊技の実行中であるため、ステップS8102〜S8110の処理を行うことなく第2特別動作処理を終える。ステップS8102〜S8109の処理は、上記形態における図15のステップS801〜S807と同様の処理を第2特別図柄に関して行うものである。また、ステップS8110の処理は、上記形態における図16のステップS902と同様の処理である。
但し、第2特別図柄待機処理(S8103)では、その大当たり判定処理(S1002)内にて小当たりの当否判定も行うように構成する。なお、大当たりに非当選であれば、必ず小当たりに当選するように小当たり当選確率を設定することが好ましい。大当たり当選時を除いて必ず小当たりに当選するようにすれば、第1特別図柄のハズレ変動中に第2始動口26へ遊技球を入賞させたのに、小当たり遊技が実行されずに第1特別図柄の変動表示を強制的に終了させられなかったといった事態の発生を防止できるからである。また、第2特別図柄の変動表示における変動時間は、例えば100ms等の極短時間とすることが望ましい。第2特別図柄の変動時間が長いと、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2始動口26へ遊技球を入賞させても、第1特別図柄の変動表示を終了させることができないからである。
また第2特別図柄変動中処理(S8105)では、図21に示したステップS1502〜S1506のみを行うように構成する。また第2特別図柄確定処理(S8007)では、停止表示させた特別図柄の種類が大当たり図柄であれば、第2特別動作ステータスを「4」に設定して大当たり遊技が実行されるようにし、小当たり図柄であれば、第2特別動作ステータスを「5」に設定して小当たり遊技が実行されるようにし、ハズレ図柄であれば、第2特別動作ステータスを「1」に戻すようにする。なおこの変更例では、変動中演出は、第1特別図柄の変動表示に関して行い、第2特別図柄の変動表示に関しては行わないようにするとよい。
このように構成すれば、特図1と特図2の同時変動を行う遊技機において、特図2の抽選に基づく小当たり遊技の実行(第2大入賞装置36の作動)により、特図1のハズレ変動を強制的に終了させることが可能となる(図46(a)、(b)及び(c)参照)。また、特図1の大当たり変動中に第2始動口26へ遊技球を入賞させてしまった場合でも、その大当たり変動がハズレとして処理されることはない。つまり、図46(a)、(b)、及び(c)に示すように、大当たり変動における変動時間の計測が小当たり遊技の実行開始とともに一時的に中断されるが、小当たり遊技の実行終了とともに再開される。そのため、大当たり変動後には、大当たり遊技が実行される(第1大入賞装置31が作動する、図46(c)及び(d)参照)。これにより遊技者に付与される予定だった利益は確保される。なお、変動中演出の終了タイミングは、第1特別図柄表示器41aの作動終了のタイミングと一致することとなる(図(c)及び(d)参照)。
なお、この変更例に係る遊技機は、次のような技術的思想に含まれる遊技機である。かっこ内の記載は、この変更例において対応する構成である。また、下記の遊技機における各手段は、遊技制御用マイコン81によって構成される。
遊技球が流下可能な遊技領域(3)に配された第1入球口(第1始動口21)及び第2入球口(第2始動口26)と、
前記第1入球口への入球に基づいて数値情報を取得する第1数値情報取得手段と、
前記第2入球口への入球に基づいて数値情報を取得する第2数値情報取得手段と、
前記第1数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて少なくとも大当たりの当否判定を含む第1当否判定を行い、前記第2数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当たり及び小当たりの当否判定を含む第2当否判定を行う当否判定手段と、
前記第1当否判定が行われるとその当否判定の結果を示す第1の識別図柄(第1特別図柄)の変動表示の時間(以下「第1変動時間」という)を決定する第1変動時間決定手段と、
前記第2当否判定が行われるとその当否判定の結果を示す第2の識別図柄(第2特別図柄)の変動表示の時間(以下「第2変動時間」という)を決定する第2変動時間決定手段と、
前記第1の識別図柄を変動表示するとともに、その変動表示の開始から前記第1変動時間が経過したことが計測されると当該第1の識別図柄を停止表示する第1識別図柄表示手段と、
前記第2の識別図柄を変動表示するとともに、その変動表示の開始から前記第2変動時間が経過したことが計測されると当該第2の識別図柄を停止表示する第2識別図柄表示手段と、
前記第1識別図柄表示手段又は前記第2識別図柄表示手段により大当たり当選を示す大当たり停止態様にて前記識別図柄が停止表示されたあと、遊技者に有利な第1特別遊技(大当たり遊技)を行う第1特別遊技実行手段と、
少なくとも前記第2識別図柄表示手段により小当たり当選を示す小当たり停止態様にて前記識別図柄が停止表示されたあと、前記遊技領域に配された特別入賞口(第2大入賞口35)を所定の開放パターンにて開放する第2特別遊技(小当たり遊技)を行う第2特別遊技実行手段と、を備え、
前記第1識別図柄表示手段は、前記第2の識別図柄の変動表示中であっても前記第1の識別図柄の変動表示を実行可能なものであり、
前記第2識別図柄表示手段は、前記第1の識別図柄の変動表示中であっても前記第2の識別図柄の変動表示を実行可能なものである遊技機において、
前記第1識別図柄表示手段は、
前記第1当否判定の結果がハズレであったことに基づく前記第1の識別図柄の変動表示中に前記第2特別遊技の実行が開始される場合には、その変動表示の第1変動時間の経過を待たずに前記第1当否判定の結果がハズレであることを示すハズレ停止態様にて前記第1の識別図柄を停止表示する一方、
前記第1当否判定の結果が大当たり当選であったことに基づく前記第1の識別図柄の変動表示中に前記第2特別遊技の実行が開始される場合には、前記第1の識別図柄を停止表示することなくその変動表示の第1変動時間の計測を一時中断して、前記第2特別遊技の実行終了時に再開するものであることを特徴とする遊技機。
〈その他変更例〉
上記形態では、大当たり遊技と小当たり遊技とで開放させる大入賞口の種類を変えた。つまり大当たり遊技では第1大入賞装置31を作動させ、小当たり遊技では第2大入賞装置36を作動させた。これに対して、大当たり遊技であっても小当たり遊技であっても、同じ大入賞装置を作動させるように構成してもよい。この場合、パチンコ遊技機として備える大入賞装置の数は1つでよい。
また上記形態では、第1始動口21を電チュー22の動作に応じて入球し易さが変化する可変始動口として構成した。これに対して、第1始動口を、遊技球の入球し易さが変化することのない固定始動口として構成してもよい。この場合、別途、電チューに係る始動口を設けてもよい。電チューに係る始動口は、可動部材が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材が閉じているときに完全に入球不可能となるものでもよい。
また上記形態では、特別図柄を1つのみとした。これに対して、第1始動口21への入球に基づいて変動する特別図柄を第1特別図柄(特図1)とし、新たに設けた始動口(「第3始動口」とする)に基づいて変動する特別図柄を第2特別図柄(特図2)とする構成としてもよい。この場合、特図1と特図2の変動表示の実行順序は、いずれかを優先的に行う構成としてもよいし、入賞順序に従って行う構成としてもよい。そして、特図2のハズレ変動中や大当たり変動中に、第2始動口26への入賞に基づく小当たり遊技が開始された場合にも、特図1のハズレ変動中や大当たり変動中と同じように、強制停止や変動中断といった処理を行うように構成するとよい。なお、特図2の変動表示の実行契機となる第3始動口を、電チューの動作に応じて入球し易さが変化する可変始動口としてもよい。
また上記形態では、いわゆる確変ループタイプのパチンコ遊技機(一旦高確率状態に制御されると次回の大当たり当選まで高確率状態が継続するパチンコ遊技機)として構成した。これに対して、いわゆる確変回数切りタイプのパチンコ遊技機(ST機、例えば大当たり遊技の終了後に特別図柄変動が100回実行されるまで高確率状態に制御され、その間に大当たりに当選しなければ通常確率状態に制御される遊技機)として構成してもよい。
また上記形態では、変動中演出は、選択された変動演出パターンにて演出図柄8L,8C,8Rが変動表示される演出図柄変動演出と、これに伴う予告演出とを併せた演出とした。しかしながら、変動中演出は、当選期待度を示しつつ最終的に当否判定結果を報知する演出であれば、他の態様の演出であってもよい。例えば、SPリーチ演出を含む演出図柄変動演出だけからなり、チャンスアップ予告演出等の予告演出を伴わない演出であってもよい。
また上記形態では、左遊技領域3Aを通る流路を第1流路R1とし、右遊技領域3Bを通る流路を第2流路R2として、第1流路R1上に第1始動口21を配し、第2流路R2上に第2始動口26を配した。これに対して、右遊技領域3Bを通る流路を第1流路とし、左遊技領域3Aを通る流路を第2流路として、第1流路上に第1始動口21を配し、第2流路上に第2始動口26を配してもよい。
また上記形態では、第1始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(数値情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
また上記形態では、第1始動口21への入賞に基づき大当たりの当否判定を行うものの、小当たりの当否判定は行わない構成とした。これに対して、第1始動口21への入賞に基づき、大当たりの当否判定に加えて(又は代えて)小当たりの当否判定を行うように構成し、小当たり当選の判定結果に基づく特別図柄の変動表示(小当たり変動という)を、第2始動口26への入賞に基づいて中断させ得るように構成してもよい。つまり、この第1始動口21への入賞に基づく小当たり遊技を「第3特別遊技」と称することとすれば、小当たり変動中に第2始動口26への入賞があっても第3特別遊技の実行が確保される遊技機としてもよい。
つまり下記のような構成の遊技機としてもよい。
遊技球が流下可能な遊技領域に配された第1入球口と、
前記第1入球口への入球に基づいて数値情報を取得する数値情報取得手段と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて、少なくとも小当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示す識別図柄の変動表示の時間(以下「変動時間」という)を決定する変動時間決定手段と、
前記識別図柄を変動表示するとともに、その変動表示の開始から前記変動時間決定手段により決定された変動時間が経過したことが計測されると当該識別図柄を停止表示する識別図柄表示手段と、
前記識別図柄表示手段により小当たり当選を示す小当たり停止態様(小当たり図柄)にて前記識別図柄が停止表示されたあと、所定の第3特別遊技を行う第3特別遊技実行手段と、を備えている遊技機において、
前記遊技領域に配された第2入球口と、
前記第2入球口への入球に基づいて、前記遊技領域に配された特別入賞口を所定の開放パターンにて開放する第2特別遊技を行う第2特別遊技実行手段と、を備え、
前記識別図柄表示手段は、
前記当否判定の結果がハズレであったことに基づく前記識別図柄の変動表示中に前記第2特別遊技の実行が開始される場合には、その変動表示の変動時間の経過を待たずに前記当否判定の結果がハズレであることを示すハズレ停止態様にて前記識別図柄を停止表示する一方、
前記当否判定の結果が小当たり当選であったことに基づく前記識別図柄の変動表示中に前記第2特別遊技の実行が開始される場合には、前記識別図柄を停止表示することなくその変動表示の変動時間の計測を一時中断して、前記第2特別遊技の実行終了時に再開するものであることを特徴とする遊技機。
なお、第3特別遊技にて開放される大入賞口は第1大入賞口30であっても第2大入賞口35であってもよいが、第3特別遊技中の大入賞口の総開放時間は1.8秒以下とすることが好ましい。また、第1始動口21への入賞に基づく大当たり遊技(第1特別遊技)と小当たり遊技(第3特別遊技)とをまとめて、第1入球口契機特別遊技と称することとする。これに対して、第2始動口26への入賞に基づく小当たり遊技(第2特別遊技)を第2入球口契機特別遊技と称することとする。第1入球口契機特別遊技を実行する旨の当否判定結果に基づく特別図柄の変動表示中に、第2入球口契機特別遊技が実行される場合には、その特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1始動口21への入賞に基づいて生じた大入賞口への入賞機会をもらすことなく遊技者に付与できる遊技機とすることが可能となる。
また上記形態において、特別図柄の大当たり変動中の第2始動口26への入球に基づいて、大当たり当選の報知演出(「当確演出」ともいう)を行うようにしてもよい。上記形態では、特別図柄の大当たり変動中は第2始動口26へ遊技球を入球させても特別図柄の変動表示が強制的に終了しない。従って、このことにより、大当たり変動の終了前に遊技者に大当たり当選がばれてしまうこととなる。そこで、当確演出を行うこととし、これにより遊技興趣を高めるようにするとよい。
具体的には例えば、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)が変動中断フラグをONにするタイミングで、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)に変動中断指定コマンドを送信し、これを受信したサブ制御基板90が当確演出を行うように構成すればよい。当確演出としては、例えば枠ランプ66を虹色に点灯させたり、表示画面7aの周縁部に虹色の枠を表示させたりするなどの演出を採用することができる。なお、当確演出としては、遊技者に大当たり当選確定を報知できれば、どのような演出を採用してもよい。
上記のように構成すれば、第2始動口26へ遊技球を入球させずに変動中演出を存分に楽しむ遊技方法と、第2始動口26へ遊技球を入球させて当確演出の実行に期待する遊技方法とを遊技者が選択的にとることが可能となり、遊技興趣を一層向上させることが可能となる。なお、第2始動口26への入球時に主制御基板80からサブ制御基板90に入賞コマンドを送信することとし、これを受信したサブ制御基板90が特別図柄の大当たり変動中か否か(つまり大当たり当選の情報を含む変動開始コマンドに基づく変動中演出の実行中か否か)を判定して、そうであれば当確演出を行うように構成してもよい。