1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、及び、音を出力するスピーカ67が設けられている。
図2に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図7参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(演出用表示装置に相当)7が設けられている。画像表示装置7の表示画面(表示部)7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示(可変表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図5参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9を表示する演出保留表示エリアがある。演出保留画像9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図5参照)にて表示される第1特図保留の記憶数や、第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(他の入球口に相当、第1始動入賞口又は固定入球口ともいう)20を備える第1始動入賞装置(第1入球手段、固定入賞装置ともいう)19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
より詳細には図3に示すように、第1始動入賞装置19の内部には、第1始動口20を通過した遊技球が通過する第1始動口内通路71が形成されている。第1始動口内通路71には、遊技球を検知可能な第1始動口センサ20aが配されている。
また図2に示すように、遊技領域3における第1始動口20の右方には、第2始動口(入球口に相当、第2始動入賞口又は可変入球口ともいう)21を備える普通可変入賞装置(普通電動役物、いわゆる電チュー)22が設けられている。電チュー22を、第2始動入賞装置や第2入球手段ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、開閉部材(入球口開閉部材ともいう)23を備え、開閉部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。開閉部材23は、電チューソレノイド24(図6参照)により駆動される。開閉部材23が開状態(図2に二点鎖線で示す状態)にあるときには、第2始動口21への遊技球の入球が可能となり、閉状態(図2に実線で示す状態)にあるときには、第2始動口21への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。
より詳細には図4に示すように、電チュー22の内部には、第2始動口21を通過した遊技球が通過する共通路75と、共通路75から分岐する2つの通路(第1通路76および第2通路78)とが形成されている。第1通路76上には第1通過領域77が形成されており、この第1通過領域77には、第1通過領域77への遊技球の通過を検知する左側第2始動口センサ(第1遊技球検知手段に相当)21aが配されている。一方、第2通路78上には第2通過領域79が形成されており、この第2通過領域79には、第2通過領域79への遊技球の通過を検知する右側第2始動口センサ(第2遊技球検知手段に相当)21bが配されている。本形態では、左側第2始動口センサ21aによる遊技球の検知および右側第2始動口センサ21bによる遊技球の検知は共に、第2特別図柄の抽選の契機となっている。但し、左側第2始動口センサ21aによる遊技球の検知時と右側第2始動口センサ21bによる遊技球の検知時とでは第2特別図柄の抽選の内容(大当たり抽選の内容)が異なっている。この点については後述する。
電チュー22は、第2始動口21へ入賞した遊技球のうち第1通路76を通過する遊技球の数と、第2通路78を通過する遊技球の数との比が、およそ「50:50」となる形状で形成されている。言い換えれば、共通路75と第1通路76及び第2通路78との分岐部75aは、第1通路76と第2通路78とに振分率がおよそ「50:50」となるように遊技球を振り分ける形状に形成されている。つまり本形態では、分岐部75aには、第1通路76と第2通路78とに振分率が「50:50」となるように遊技球を振り分ける振分壁部(振分機構)75bが形成されている。これは、第2始動口21へ入賞した遊技球のうち第1通路76を通過する遊技球の割合(第1通路76への通過率)が百分率でおよそ「50」であるということである。
また電チュー22には、共通路75における分岐部75aの上流に、入賞カウント用第2始動口センサ(上流側遊技球検知手段ともいう)21cが配されている。後述するように本形態では、第2始動口21への入賞に基づく賞球の払い出しは、この入賞カウント用第2始動口センサ21cによる遊技球の検知に基づいて行われる。また本形態では、第2始動口21への入賞球数のカウントも、この入賞カウント用第2始動口センサ21cによる遊技球の検知に基づいて行われる。後述する補助遊技において、第2始動口21への総入賞球数が所定の上限入賞個数(例えば9個)に達した場合には、第2始動口21は閉塞される。このように入賞カウント用第2始動口センサ21cを、左側第2始動口センサ21aや右側第2始動口センサ21bとは別に設けていることにより、1回の補助遊技において上限入賞個数を超える第2始動口21への遊技球の入賞が生じるおそれを軽減することが可能である。
また図2に示すように、遊技領域3における第1始動口20の下方には、大入賞口(特別入賞口に相当)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置や特別入賞手段ともいう)31が設けられている。大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材ともいう)32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図6参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。
また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右方には、遊技球が通過可能なゲート(通過口ともいう)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の左下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
第1流路R1上には、第1始動口20と、大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20への入賞や、大入賞口30への入賞を狙うことができる。
一方、第2流路R2上には、ゲート28と、電チュー22と、大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過や、第2始動口21への入賞、大入賞口30への入賞を狙うことができる。なお本形態では、大入賞口30への入賞は左打ちであっても右打ちであっても可能であるが、大入賞口30が開放される大当たり遊技中は公知の方法で右打ちにて遊技を行うよう遊技者に報知するようにしている。
また図2および図5に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(他の図柄表示部に相当)41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(図柄表示部に相当)41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。なお本形態では、第1特別図柄が「第2の図柄」に相当し、第2特別図柄が「第1の図柄」に相当する。
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(特図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄や特定表示態様の特別図柄ともいう、本形態では大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(所定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶部85(図6参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図6参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図6参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(所定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図6参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、後述する装飾可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。
RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、図8(a)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また図8(b)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。第2特図保留記憶部85bの各記憶領域は、図8(c)に示すように、さらに5つの記憶領域に分かれている。これらの5つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及びセンサ判別情報を記憶する領域である。センサ判別情報とは、遊技球の検知が左側第2始動口センサ21aによりなされたのか右側第2始動口センサ21bによりなされたのかを示す情報である。なお、第1特図保留記憶部85aの各記憶領域(図8(a)参照)は、各種の乱数を記憶する4つの領域にさらに分かれている。
図6に戻り、主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、左側第2始動口センサ21a、右側第2始動口センサ21b、入賞カウント用第2始動口センサ21c、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて、第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。左側第2始動口センサ21aは、第2始動口21内の第1通過領域77(図4参照)に設けられて、第2始動口21に入賞したあと第1通過領域77を通過した遊技球を検出するものである。右側第2始動口センサ21bは、第2始動口21内の第2通過領域79(図4参照)に設けられて、第2始動口21に入賞したあと第2通過領域79を通過した遊技球を検出するものである。入賞カウント用第2始動口センサ21cは、第2始動口21内の共通路75(図4参照)に設けられて、第2始動口21に入賞した遊技球を分岐部75aの上流位置で検出するものである。
また、ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27内に設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の開閉部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。
さらに主制御基板80には、特別図柄表示器41、普通図柄表示器42、特図保留表示器43、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図7に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。なお装飾可動体15は、図2では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」及び「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(つまり大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技に相当する。
なお本形態では、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
本形態では、図9の当たり種別判定テーブルに示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選にて当選可能な大当たり図柄として、「特図1_図柄A」と「特図1_図柄B」とがある。「特図1_図柄A」は、大当たり遊技後の遊技状態が後述する高確高ベース状態に制御される「確変大当たり」である。この図柄に当選した場合には、高確高ベース状態は次回の大当たり当選まで継続する。「特図1_図柄B」は、大当たり遊技後の遊技状態が後述する低確高ベース状態に制御される「時短大当たり」である。この低確高ベース状態は、特別図柄変動の実行回数が100回に至ると終了する。つまり時短回数(高ベース状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数)は100回である。
また、第2特別図柄(特図2)の抽選にて当選可能な大当たり図柄として、図9に示す各種の図柄がある。図9に示すように本形態では、左側第2始動口センサ21aによる遊技球の検知に基づいて実行される特図2の抽選と、右側第2始動口センサ21bによる遊技球の検知に基づいて実行される特図2の抽選とで、当選可能な大当たり図柄が異なっている。ここで、左側第2始動口センサ21aによる遊技球の検知に基づいて実行される特図2の抽選を、特図2−1の抽選といい、右側第2始動口センサ21bによる遊技球の検知に基づいて実行される特図2の抽選を、特図2−2の抽選ということとする。このように互いに抽選内容の異なる特図2−1の抽選と特図2−2の抽選とを設けることで、疑似的に特別図柄の数を増やしたような効果が発揮される。つまり疑似的に、特図1および特図2に加えて特図3を設けたような効果(抽選バリエーションの増加効果)が発揮される。
具体的には、特図2−1の抽選では、「特図2_図柄C」、「特図2_図柄D」、「特図2_図柄E」、及び「特図2_図柄F」に当選可能である。また、特図2−2の抽選では、「特図2_図柄G」、「特図2_図柄H」、「特図2_図柄I」、及び「特図2_図柄J」に当選可能である。これらの各大当たり図柄は、図10に示すように、第2特別図柄表示器41bにおける停止表示の態様が異なっている。なお図10では、■が点灯を示し、□が消灯を示している。
各大当たり図柄に当選した場合の大入賞口30の開放パターン及び時短回数は、図9に示す通りである。図9に示すように、大入賞口30の開放パターン及び時短回数は、当選した大当たり図柄の種類に応じて異なっている。ここで、特図2−1の抽選にて大当たりに当選した場合には、ラウンド数は16R、8R、又は6Rのいずれかとなり、大入賞口30の最大開放時間は29秒、25秒、又は20秒のいずれかとなり、時短回数は次回まで(本形態では10000回)、100回、50回、又は0回のいずれかとなる。これに対して、特図2−2の抽選にて大当たりに当選した場合には、ラウンド数は16R又は10Rのいずれかとなり、大入賞口30の最大開放時間は29秒又は10秒のいずれかとなり、時短回数は次回まで(本形態では10000回)又は60回のいずれかとなる。このように、特図2−1の抽選と特図2−2の抽選とでは、当選可能な大当たり図柄の種類が異なっており、そのため、当選により遊技者に付与される特典の量も異なっている。
なお、特図2−1の抽選にて当選可能な「特図2_図柄C」は、大当たり遊技後に高確高ベース状態に制御される「確変大当たり」であり、「特図2_図柄D」及び「特図2_図柄E」は、大当たり遊技後に低確高ベース状態に制御される「時短大当たり(第1時短大当たり及び第2時短大当たり)」であり、「特図2_図柄F」は、大当たり遊技後に後述する低確低ベース状態に制御される「通常大当たり」である。第1時短大当たりは、時短回数が100回にセットされる時短大当たりであり、第2時短大当たりは、時短回数が50回にセットされる時短大当たりである。
また、特図2−2の抽選にて当選可能な「特図2_図柄G」は、大当たり遊技後に高確高ベース状態に制御される「確変大当たり」であり、「特図2_図柄H」、「特図2_図柄I」、及び「特図2_図柄J」は、大当たり遊技後に低確高ベース状態に制御される「時短大当たり(第3時短大当たり)」である。第3時短大当たりは、時短回数が60回にセットされる時短大当たりである。
なお、各大当たり図柄の振分率は図9に示す通りである。また、上述したように各大当たり図柄は、固有の停止表示の態様(パターン)をもっているが(図10参照)、「特図2_図柄H」、「特図2_図柄I」、及び「特図2_図柄J」は共に、「第3時短大当たり」としての図柄である。この意味では、これらの図柄を、互いに停止表示の態様が異なる「特図2_時短図柄3」のように表現することもできる。このように表現した場合には、特別図柄の種類は当たりの種類と一致する。
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図11(A)に示すように、大当たり乱数は0〜629までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図11(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図12(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブル(変動パターン決定テーブルともいう)を用いて、変動パターンの判定を行う(図13参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図12(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図12(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図14参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図14参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
本形態のパチンコ遊技機1では、「確変大当たり」(図9参照)への当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、この高確高ベース状態は、実質的に次回の大当たり当選まで継続する。
また、「時短大当たり」(図9参照)への当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回、60回、又は50回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。「通常大当たり」(図9参照)への当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態も、この「通常遊技状態」である。
また本形態では、大当たり遊技(特別遊技)の実行中の状態を「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」と称する。
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図15〜図37に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図15に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図11に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図16に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、入賞カウント用第2始動口センサ21c、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた数(例えば大入賞口であれば15球、第1始動口20であれば3球、第2始動口21であれば2球、普通入賞口27であれば10球)の賞球を払い出す旨を指定する賞球コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、出力処理(S101)において、払出制御基板(賞球払出手段)110に送信される。賞球コマンドを受けた払出制御基板110は、賞球コマンドが示す数の賞球を払い出す。また、入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図15の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図11に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、および保留球数処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図15参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[始動口センサ検出処理]図17に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していなければ(S201でNO)、ステップS205に進む。遊技球が通過していれば(S201でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が「4」以上であるか否か判定する(S202)。そして、普通図柄保留球数が「4」以上であれば(S202でYES)、ステップS205に進む。一方、普通図柄保留球数が「4」以上でなければ(S202でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S203)、普通図柄乱数取得処理(S204)を行う。普通図柄乱数取得処理(S204)では、普通図柄乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Hの値、図11(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
ステップS205では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S205)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S205でNO)にはステップS209に進むが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S205でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S206)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S206でYES)には、ステップS209に進むが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S206でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S207)。
続いて特図1関係乱数取得処理(S208)を行う。特図1関係乱数取得処理(S208)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタの値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図11(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。ステップS209では、第2始動口処理を行う。
[第2始動口処理]図18に示すように第2始動口処理(S209)ではまず、第2始動口21に遊技球が入賞して第1通過領域77を通過したか否か、即ち、左側第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S301)。左側第2始動口センサ21aによる遊技球の検知がなかった場合(S301でNO)にはステップS306に進むが、左側第2始動口センサ21aによる検知があった場合には(S301でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S302)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S302でYES)には、ステップS306に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S302でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S303)。
ステップS303に続いて遊技制御用マイコン81は、特図2関係乱数取得処理(S304)を行う。特図2関係乱数取得処理(S304)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図11(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらに遊技制御用マイコン81は、いま格納した乱数値が左側第2始動口センサ21aによる遊技球の検知に基づくものであることを示すセンサ判別情報(例えば値「1」)を、第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域(図8(b)及び(c)参照)に格納する(S305)。
ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞して第2通路78を通過したか否か、即ち、右側第2始動口センサ21bによって遊技球が検出されたか否か判定する。右側第2始動口センサ21bによる遊技球の検知がなかった場合(S306でNO)には本処理を終える。これに対して、右側第2始動口センサ21bによる検知があった場合には(S306でYES)、ステップS307〜S310の処理を行う。ステップS307〜S309の処理は、上述したステップS302〜S304の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS310では遊技制御用マイコン81は、ステップS309で格納した乱数値が右側第2始動口センサ21bによる遊技球の検知に基づくものであることを示すセンサ判別情報(例えば値「2」)を、第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域(図8(b)及び(c)参照)に格納する。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図19に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器42および電チュー22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「1」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[普通図柄待機処理]図20に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S701)、「0」であればこの処理を終える。一方「0」でなければ、後述する普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。
普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図12(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄表示器42による普通図柄の変動表示(可変表示)の結果として停止表示(導出表示)される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄(「○○」、○:点灯、●:消灯)であり、「ハズレ」である場合は普通ハズレ図柄(「●○」)である。
普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S704)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S705)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動開始処理を行う(S706)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[普通図柄当たり判定処理]図21に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル(図12(C))のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S803)。時短状態であれば、図12(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当たり判定値が「1」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S804)。すなわち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H)が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。これに対して、非時短状態であれば、図12(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当たり判定値が「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。
そして当たり判定(S804,S805)の結果が「当たり」であれば、普通当たりフラグをONするとともに(S806)、普通当たり図柄に対応する普図停止図柄データ(11H)をRAM84に設けた普図バッファにセットして(S807)、本処理を終える。これに対して、当たり判定(S804,S805)の結果が「ハズレ」であれば、普通ハズレ図柄に対応する普図停止図柄データ(01H)を普図バッファにセットして(S807)、本処理を終える。
[普通図柄変動中処理]図22に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「3」にセット(S1003)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。
[普通図柄確定処理]図23に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通図柄の停止時間(本形態では500ms)が経過したか否か判定し(S1101)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1101でYES)、続いて、普通当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1102)。普通当たりフラグがONでなければ(S1102でNO)、普通動作ステータスを「1」にセットして(S1108)、この処理を終える。
一方、普通当たりフラグがONであれば(S1102でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S1103)。そして時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S1104)。時短状態中の開放パターンとは、図14の電チュー開放TBL2に示すように、一回当たり2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、電チュー22の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタに「3」をセットする。なお開放間のインターバル時間は1秒である。
これに対して、非時短状態中であれば(S1103でNO)、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S1105)。非時短状態中の開放パターンとは、図14の電チュー開放TBL1に示すように、一回当たり0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、電チュー開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S1104、S1105)に続いて、補助遊技のオープニングを開始し(S1106)、普通動作ステータスを「4」にセットして(S1107)、本処理を終える。
[普通電動役物処理]図24に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、補助遊技において電チュー22の開放が全て終了したことを示すフラグである。
普通当たり終了フラグがONでなければ(S1201でNO)、第2始動口21の開放中か否か(すなわち電チュー22の開放中か否か)を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否か、すなわち補助遊技におけるオープニングの時間(開放前インターバルの時間)が経過して第2始動口21の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバル時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させる(S1204)。
一方、第2始動口21の開放中であれば(S1202でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから所定の開放時間が経過したか否か)を判定し(S1205)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を閉鎖(閉塞)させる(S1206)。
そして第2始動口21の閉鎖(S1206)に次いで、電チュー開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1207)、電チュー開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1208)。「0」でなければ(S1208でNO)、再び電チュー22を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1208でYES)、補助遊技を終了させるべく、補助遊技のエンディングを開始し(S1209)、普通当たり終了フラグをセットして(S1210)、本処理を終える。なお電チュー開放カウンタは、時短状態中であれば電チュー22の開放(開閉部材23の開放)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば電チュー22の開放が1回なされると「0」になる。
これに対してステップS1201において普通当たり終了フラグがONであれば(S1201でYES)、補助遊技における電チュー22の開放動作は全て終了しているので、続いて、補助遊技における閉鎖後インターバルの時間(補助遊技のエンディングの時間)が経過したか否かを判定する(S1211)。経過していなければ本処理を終える。一方、経過していれば(S1211でYES)、普通当たり終了フラグをOFFするとともに(S1212)、普通当たりフラグをOFFし(S1213)、普通動作ステータスを「1」にセットして(S1214)、本処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、普通動作処理(S105)として再び普通図柄待機処理(S602)が実行されることになる(図19参照)。
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図16参照)。特別動作処理(S106)では、図25に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]図26に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1408でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1415)、そうであれば(S1415でYES)処理を終え、そうでなければ(S1415でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1416)。
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1403)、及び特図2変動パターン選択処理(S1404)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1405)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1406)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1407)を実行する。特図2変動開始処理(S1407)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1407)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2変動パターン選択処理(S1404)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1410)、及び特図1変動パターン選択処理(S1411)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1412)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1413)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1414)を実行する。特図1変動開始処理(S1414)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1414)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1変動パターン選択処理(S1411)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1403)と特図1大当たり判定処理(S1410)とは、処理の流れが同じであるため図27に基づいてまとめて説明する。図27に示すように、特図2大当たり判定処理(S1403)又は特図1大当たり判定処理(S1410)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1403)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1410)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
次に、大当たり判定テーブル(図12(A))のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「628」,「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「620」〜「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをONするとともに(S1506)、後述する当たり種別判定処理(S1507)を行う。その後遊技制御用マイコン81は、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9参照)をRAM84に設けた特図バッファにセットして(S1508)、ステップS1509に進む。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)を特図バッファにセットして(S1508)、ステップS1509に進む。ステップS1509では、ステップS1508でセットした特図停止図柄データの情報を含む図柄指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお、第1始動口20への入球により取得された乱数値に基づく当否判定を、第1当否判定といい、第2始動口21への入球により取得された乱数値に基づく当否判定を、第2当否判定ということとする。
[当たり種別判定処理]図28に基づいて特図2大当たり判定処理(S1403)における当たり種別判定処理(S1507)について説明する。図28に示すように、特図2大当たり判定処理(S1403)における当たり種別判定処理(S1507)ではまず、センサ判別情報(図8(c)参照)を読み出して(S1521)、いま実行している大当たり判定処理が左側第2始動口センサ21aによる検知に基づくものか否かを判定する(S1522)。左側第2始動口センサ21aによる検知に基づくものであれば(S1522でYES)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図9に示す左側第2始動口センサ用の当たり種別判定テーブル(第1判定テーブルに相当)に基づいて当たり種別を判定する(S1523)。この場合、特図2_図柄C〜Fのいずれかに当選する。
これに対して、右側第2始動口センサ21bによる検知に基づくものであれば(S1522でNO)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図9に示す右側第2始動口センサ用の当たり種別判定テーブル(第2判定テーブルに相当)に基づいて当たり種別を判定する(S1524)。この場合、特図2_図柄G〜Jのいずれかに当選する。
なお、特図1大当たり判定処理(S1410)における当たり種別判定処理(S1507)では、センサ判別情報を参照することなく、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図9に示す第1始動口センサ用の当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する。この場合、特図1_図柄A又はBのいずれかに当選する。
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1404)と特図1変動パターン選択処理(S1411)とは、処理の流れが同じであるため図29及び図30に基づいてまとめて説明する。図29及び図30に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1404)又は特図1変動パターン選択処理(S1411)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図13に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。
またステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。図12(B)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図13に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図13に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図30に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図13に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。すなわち、大当たりフラグがONであれば(S1607でYES)、時短状態中大当たりテーブル(図13の時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。
またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1609でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図13の時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1609でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図13の時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図13に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たり当選時に変動時間の長い変動パターンが選択される確率が非時短状態中よりも低くなっている。すなわち、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図29に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1407又はS1414でセットされる変動開始コマンドに含められる。
ここで図13に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決まる(図13の演出内容の欄参照)。SPリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、SPリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
また本形態では、SPリーチには、弱SPリーチA、弱SPリーチB、及び強SPリーチの3種類がある(図13の演出内容の欄参照)。なお、SPリーチの種類としてこれら以外の種類を含んでいる構成としてもよい。上記の3種類のSPリーチは、互いに大当たり期待度が異なっている。具体的には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチの順に大当たり期待度が高くなっている。つまり本パチンコ遊技機1では、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチの順に大当たり期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。
より詳細には、大当たり当選時には強SPリーチが最も選択され易く、次いで弱SPリーチBが選択され易く、その次に弱SPリーチAが選択され易くなっている。ノーマルリーチが選択される割合は最も低い。これに対して、ハズレ時にはノーマルリーチが最も選択され易く、次いで弱SPリーチAが選択され易く、その次に弱SPリーチBが選択され易くなっている。強SPリーチが選択される割合は最も低い。
[特別図柄変動中処理]図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1404又はS1411で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図13参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
[特別図柄確定処理]図32に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(図13参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがONであれば(S1803でYES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1804)。そして、遊技制御用マイコン81は、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1805)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S1806)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1807)。
ステップS1807に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種類(つまりは特別図柄の種別)に応じた開放パターン(詳しくは図9を参照)をセットする(S1808)。なおこのときに、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
一方、ステップS1803において大当たりフラグがONでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1809)、本処理を終える。
[遊技状態管理処理]図33に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S2001)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2003)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2005)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2007)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「10000」、「100」、「60」、又は「50」のいずれかにセットされるようになっている。この点については後述する。
その後、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。
[遊技状態リセット処理]図34に示すように、遊技状態リセット処理(S1805)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー22による入賞のサポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
[特別電動役物処理]図35に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり遊技終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり遊技終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。
大当たり遊技終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口30の開放中か否か(すなわち大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して大入賞口30の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って大入賞口30を開放させる(S2204)。
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口の開放がラウンド遊技1回の中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない(図9参照)。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
ステップS2202において大入賞口30の開放中であれば(S2202でYES)、そのラウンド遊技(単位開放遊技)における大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では8個)に達しているか否かを判定する(S2206)。規定入賞個数に達していなければ(S2206でNO)、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図9参照)が経過したか否か)を判定する(S2207)。そして、大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2207でNO)、本処理を終える。
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2206でYES)又は大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2207でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2208)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、大入賞口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。
一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たり遊技のエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり遊技終了フラグをセットして処理を終える(S2213)。
またステップS2201において大当たり遊技終了フラグがONであれば(S2201でYES)、大当たり遊技における大入賞口30の開放が全て終了しているので、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2214)、エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり遊技終了フラグをOFFした後(S2215)、後述の遊技状態設定処理(S2216)を行って、大当たりフラグをOFFする(S2217)。そして、特別動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S2218)。
[遊技状態設定処理]図36に示すように、遊技状態設定処理(S2216)ではまず、今回当選した大当たりの種類(特別図柄の種類)が、確変大当たり(高確率状態への制御契機となる大当たり、図9参照)であるか否かを判定する(S2301)。なお、今回当選した大当たりの種類は、特図バッファにセットされている特図停止図柄データの値に基づいて判定する。ステップS2301において確変大当たりであれば(S2301でYES)、確変フラグをONするとともに(S2302)、確変カウンタに「10000」をセットする(S2303)。確変カウンタにセットされる値が「10000」であるということは、実質的に次の大当たりに当選するまで高確率状態が継続するということである。
本形態では高確率状態への制御に伴って必ず時短状態且つ高ベース状態にも制御される。そのため、ステップS2303に続いて遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONするとともに(S2305)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2306)、ステップS2310に進む。時短カウンタにセットされる値(時短回数)が「10000」であるということは、実質的に次の大当たりに当選するまで時短状態且つ高ベース状態が継続するということである。なお、時短回数は、「入球容易状態への制御が継続され得る特別図柄の変動表示の上限実行回数」である。上限実行回数を単に上限回数ともいう。
またステップS2301において確変大当たりでない場合には(S2301でNO)、続いて、時短大当たり(図9参照)であるか否かを判定する(S2307)。時短大当たりであれば(S2307でYES)、時短フラグをONするとともに(S2308)、大当たりの種類に応じた時短回数(図9参照)を時短カウンタにセットして(S2309)、ステップS2310に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、設定した時短回数に及ぶ特別図柄の可変表示が行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
一方、ステップS2307において時短大当たりでなければ、確変フラグも時短フラグもONすることなくステップS2310に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態(すなわち低確低ベース状態)になる。
ステップS2310では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。なお本形態では、時短回数が「100」回に設定される時短状態(高ベース状態)を、「第1時短状態(第1高ベース状態)」と称し、時短回数が「50」回に設定される時短状態(高ベース状態)を、「第2時短状態(第2高ベース状態)」と称し、時短回数が「60」回に設定される時短状態(高ベース状態)を、「第3時短状態(第3高ベース状態)」と称することとする。すなわち本形態には、互いに時短回数が異なる複数種類の時短状態がある、言い換えれば複数種類の高ベース状態があるということである。
[保留球数処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで保留球数処理(S108)を行う。保留球数処理(S108)では図37に示すように、まず、RAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2801)。次いで、その保留球数をサブ制御基板90に通知するための保留球数コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする(S2802)。
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図38〜図44に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、装飾可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図40に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図7参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体15を駆動させるべく、駆動データ(装飾可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体15を所定の動作態様で駆動させる。
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
その後、演出制御用マイコン91は、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[受信コマンド解析処理]図42に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から図柄指定コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば演出図柄選択処理を行う(S4402)。演出図柄選択処理(S4402)では、図柄指定コマンドが示す特図停止図柄データの情報に基づいて、変動演出にて最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8R(図2参照)の組み合わせを決定する。なお、ここで取得した特図停止図柄データの情報は、後述する各処理においても適宜利用可能である。
具体的には例えば、特別図柄の種別が「特図2_図柄F」(通常大当たりの図柄、図9参照)であれば、演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせとして、「2」、「4」、「6」又は「8」のゾロ目を選択する。また、特別図柄の種別が「特図1_図柄B」や「特図2_図柄D」、「特図2_図柄H」等の時短大当たりの図柄(図9参照)であれば、演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせとして、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」又は「9」のゾロ目を選択する。また、特別図柄の種別が「特図1_図柄A」や「特図2_図柄C」等の確変大当たりの図柄(図9参照)であれば、演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせとして、「1」、「3」、「5」、「7」又は「9」のゾロ目を選択する。また、特別図柄の種別が上記のいずれの「大当り図柄」でもなく「ハズレ図柄」であれば、演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせとして、リーチ有りハズレの場合は「787」などのバラケ目、リーチ無しハズレの場合は「635」などのバラケ目を選択する。なお、演出図柄の決定には演出図柄決定用乱数が用いられる。
上記のように本形態では、奇数の演出図柄は、時短大当たり又は確変大当たりに当選した場合に選択され、通常大当たりに当選したときには選択されない。奇数の演出図柄を特定演出図柄と称し、偶数の演出図柄を非特定演出図柄と称する。特定演出図柄にて大当たり当選が報知された場合には(図46(a)及び(b)参照)、遊技者は、大当たり遊技の終了後には低確高ベース状態又は高確高ベース状態に制御されることを認識することができる。
なお、「3」又は「7」の演出図柄は、確変大当たりに当選した場合にだけ選択される。「3」又は「7」の演出図柄を特殊特定演出図柄と称する。特殊特定演出図柄にて大当たり当選が報知された場合には、遊技者は、大当たり遊技の終了後には高確高ベース状態に制御されることを認識することができる。なお、特殊特定演出図柄、特定演出図柄、及び非特定演出図柄としてどんな表示態様の演出図柄を採用するかは適宜変更可能である。
図42に戻り、受信コマンド解析処理(S4301)では演出制御用マイコン91は、ステップS4402に続いて、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。次に、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4406)。
続いて、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、大当たり遊技のオープニング時に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。
オープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにてオープニング演出を行う。
具体的には例えば、通常大当たり(図9参照)のオープニング演出は、図46(h)に示すように「N(ノーマル)ボーナス」の画像を表示画面7aに表示する演出である。これにより、遊技者には通常大当たりとしての大当たり遊技が実行されることが示唆される。また、時短大当たり(例えば第3時短大当たり、図9参照)のオープニング演出は、図46(c)に示すように「SP(スペシャル)ボーナス」の画像を表示画面7aに表示する演出である。これにより、遊技者には時短大当たりとしての大当たり遊技が実行されることが示唆される。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、大当たり遊技のラウンド遊技時に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。
ラウンド演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにてラウンド演出を行う。
具体的には例えば、通常大当たり(図9参照)のラウンド演出は、図46(i)に示すように、敗北のバトル演出の画像を表示画面7aに表示する演出である。これにより、遊技者には大当たり遊技後に低ベース状態に制御されることが示唆される。なお、バトル演出とは例えば、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行い、勝敗を決する演出である。また、時短大当たり(例えば第3時短大当たり、図9参照)のラウンド演出は、図46(d)に示すように、勝利のバトル演出の画像を表示画面7aに表示する演出である。これにより、遊技者には大当たり遊技に高ベース状態に制御されることが示唆される。
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、大当たり遊技のエンディング時に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
エンディング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにてエンディング演出を行う。
具体的には例えば、通常大当たり(図9参照)のエンディング演出は、図46(j)に示すように、「またね!」の画像を表示画面7aに表示する演出である。これにより、遊技者には大当たり遊技後に低確低ベース状態に制御されることが示唆される。また、時短大当たり(例えば第3時短大当たり、図9参照)のエンディング演出は、図46(e)に示すように、「Aモード突入!」の画像を表示画面7aに表示する演出である。これにより、遊技者には大当たり遊技に低確高ベース状態に制御されることが示唆される。なお図示しないが、確変大当たり(図9参照)のエンディング演出は、「Bモード突入!」の画像を表示画面7aに表示する演出である。これにより、遊技者には大当たり遊技に高確高ベース状態に制御されることが示唆される。
なお本形態のパチンコ遊技機1は、図46に破線の矢印で示すように各種の昇格演出(昇格1〜4)を実行可能である。すなわち、例えば第3時短大当たり(図9参照)に当選した場合であっても、変動演出において演出図柄8L,8C,8Rを一旦「6」のゾロ目で仮停止表示(揺動表示)し(図46(f)参照)、その後、「5」のゾロ目で確定停止表示することがある(図46(b)参照、昇格1)。
また、「6」のゾロ目で確定停止表示した後(図46(g)参照)、オープニング演出として「SPボーナス」の画像を表示することがある(図46(c)参照、昇格2)。また、オープニング演出として「Nボーナス」の画像を表示した後(図46(h)参照)、ラウンド演出としてバトル勝利のバトル演出を表示することがある(図46(d)参照、昇格3)。また、ラウンド演出としてバトル敗北のバトル演出を表示した後(図46(i)参照)、エンディング演出として「Aモード突入!」の画像を表示することがある(図46(e)参照、昇格4)。これらの演出展開(昇格の演出展開)によれば、遊技者に対して初めは、左側第2始動口センサ21aによる検知に基づく当選(通常大当たりへの当選)だと思わせておきながら、実は、右側第2始動口センサ21bによる検知に基づく当選(第3時短大当たりへの当選)だったと驚きを与えることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
図42に戻り、続いて演出制御用マイコン91は、その他の処理(S4413)を行う。その他の処理(S4413)では、上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド、遊技状態指定コマンド、保留球数コマンド等)に基づく処理を行う。そして受信コマンド解析処理を終える。
[変動演出開始処理]図43に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5001)。変動開始コマンドには、変動パターンの情報が含まれている。
次に演出制御用マイコン91は、現在のモードステータスを参照する(S5002)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
本形態では図45に示すように、モードステータスは「1」〜「3」までの値をとり、各値は演出モードN、A、及びBに対して割り当てられている。演出モードNは、低ベース状態に制御されているときに実行される演出モードである。演出モードAは、低確高ベース状態に制御されているときに実行される演出モードである。演出モードBは、高確高ベース状態に制御されているときに実行される演出モードである。従って、演出モードがN、A、又はBのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができるようになっている。
図43に戻り、変動演出開始処理(S4404)では演出制御用マイコン91は、モードステータスの参照(S5002)に続いて、変動演出パターンの選択を行う(S5003)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類および変動パターンの種類(図13のP1等)に応じて分類されている複数のテーブルの中から、モードステータスの値および変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、例えばSPリーチの種類の詳細(例えば、弱SPリーチAとして複数あるリーチ演出のうちのどれを行うのか)等まで含めた演出図柄変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、演出図柄変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる演出図柄変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
続いて演出制御用マイコン91は、予告演出の選択を行う(S5004)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
予告演出の例としては、大当たり当選に対する期待度(以下「当選期待度」という)が高いことを示す金色の枠でのセリフ予告、当選期待度が中程度であることを示す緑色の枠でのセリフ予告、当選期待度がこれらよりも低いことを示す青色の枠でのセリフ予告等が挙げられる。つまり、予告演出とは、演出図柄8L,8C,8Rによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。なお、上記した弱SPリーチAや弱SPリーチB、強SPリーチといった各リーチ演出も、演出図柄8L,8C,8Rによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。
ステップS5004に続いて演出制御用マイコン91は、ステップS4402で選択した演出図柄、ステップS5003で選択した変動演出パターン、及び、ステップS5004で選択した予告演出にて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットして(S5005)、変動演出開始処理を終了する。ステップS5005でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて変動演出を行う(図46(a)又は(f)参照)。
[変動演出終了処理]図44に示すように、変動演出終了処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを解析するとともに(S5101)、モードステータスを参照する(S5102)。次に、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が大当たりか否か判定し、つまり大当たり判定処理の判定結果としての図柄を確認し(S5103)、大当たりであればモードステータス変更処理(S5104)を行って、ステップS5109に進む。
モードステータス変更処理(S5104)では、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が、通常大当たり(図9参照)であれば、モードステータスを「1」(演出モードNに対応するモードステータス)にセットする(図45参照)。また、時短大当たり(図9参照)であればモードステータスを「2」(演出モードAに対応するモードステータス)にセットする(図45参照)。また、確変大当たり(図9参照)であればモードステータスを「3」(演出モードBに対応するモードステータス)にセットする(図45参照)。なおモードステータスの初期値は「1」(演出モードNに対応するモードステータス)である。このようなモードステータスの変更により、次回の特別図柄の変動表示に並行して実行される演出図柄変動演出における演出モードが、変更後のモードステータスに対応した演出モードに変更される。
さらにモードステータス変更処理(S5104)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値Mに上限回数をセットする。具体的には、演出モードAへの変更時には演出モードカウンタの値Maに「100」、「50」、又は「60」のいずれかをセットする(図45参照)。また、演出モードBへの変更時には演出モードカウンタの値Mbに「10000」をセットする(図45参照)。なお、演出モードNには、その演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限はない(図45参照)。
図44に戻り、ステップS5103にてNOであれば、続いて演出制御用マイコン91は、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードNか否かを判定する(S5105)。そして、モードステータスが「1」であれば、ステップS5109に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値M(Ma又はMb)を1ディクリメントして(S5106)、その値Mが「0」にならなければ(S5107でNO)、そのままステップS5109に進む。これに対して、「0」になれば(S5107でYES)、演出モードNに戻すためにモードステータスに「1」をセットしてから(S5108)ステップS5109に進む。ステップS5109では、演出制御用マイコン91は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
ステップS5109でセットされた変動演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出を終了させる。これにより、表示画面7aに変動表示(例えば上下に揺れるように表示)されていた演出図柄8L,8C,8Rは、確定的に停止表示されることとなる(揺れることなく止まって表示されることとなる、図46(b)又は(g)参照)。
7.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1によれば、第2始動口21へ入賞した遊技球が第1通路76を通過して左側第2始動口センサ21aにより検知された場合と、第2通路78を通過して右側第2始動口センサ21bにより検知された場合とで、第2特別図柄表示器41bに表示され得る大当たり図柄の種類が異なっている(図9参照)。そして、第2特別図柄表示器41bに大当たり図柄(特定表示態様の特別図柄)が表示された場合には大当たり遊技が実行されるが、大当たり図柄の種別に応じて、大当たり遊技における大入賞口30の開放パターンが異なることとなる。具体的には本形態では、大当たり遊技におけるラウンド数や最大開放時間が異なることとなる(図9参照)。そのため、大当たり遊技中に入賞可能な遊技球の数(すなわち獲得可能な賞球数)が変化する。従って、第2始動口21へ入賞した遊技球が左側第2始動口センサ21aと右側第2始動口センサ21bのどちらに検知されるかに遊技者の関心を向けることが可能となっている。その結果、第2始動口21への入賞後の遊技興趣を高めることが可能となっている。
また、このように見込める入賞球数の異なる複数の開放パターンが設けられていることにより、多数の入賞を見込める開放パターンの大当たり遊技の実行契機となる大当たり図柄に当選した際の高揚感を強めることが可能となっており、遊技興趣を高めることが可能となっている。なおパチンコ遊技機1においては、1回の大当たり遊技での大入賞口30の開放回数が多いほど多数の入賞が見込めるし、1開放あたりの最大開放時間が長いほど多数の入賞が見込める。
さらに本形態では、左側第2始動口センサ21aによる検知時と右側第2始動口センサ21bによる検知時とでは決定され得る大当たり図柄の種類が異なっているので、特別図柄表示器41の数を増やすことなく、疑似的に異なる特別図柄の抽選(別内容の抽選)がなされているかのように感じさせることが可能である。従って、抽選バリエーションを多様化することが可能となっており、遊技興趣を向上することが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり図柄の種別に応じて、大当たり遊技の終了後の遊技設定が異なることとなる。大当たり遊技の終了後の遊技設定が変われば、大当たり遊技の終了後の遊技性が変わってくる。このことによっても、第2始動口21へ入賞した遊技球が左側第2始動口センサ21aと右側第2始動口センサ21bのどちらに検知されるかに遊技者の関心を向けることが可能となっている。具体的には本形態では、大当たり図柄の種別に応じて、高ベース状態における特別図柄の変動表示の上限回数(時短回数)が異なっている(図9参照)。従って、高ベース状態への制御時に時短回数が何回に設定されるかに関心を持たせることが可能となり、第2始動口21へ入賞した遊技球の行方に対する遊技者の関心を一層強めることが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1では、低ベース状態においては第2始動口21への入賞が容易となっていないので第1始動口20への入賞を狙って左打ちにて遊技を行い、高ベース状態においては第2始動口21への入賞が容易となっているので、第2始動口21を狙って右打ちにて遊技を行う。よって、第1通路76と第2通路78とのどちらを通過するのかに注目する遊技は主に高ベース状態中に頻繁に行われることとなる。よって、高ベース状態中の遊技興趣を集中的に高めることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄よりも認識し易い演出図柄8L,8C,8Rを画像表示装置7に表示する。そのため、演出図柄8L,8C,8Rに注目を集めることが可能であり、演出による遊技興趣の向上を図ることが可能となっている。
8.他の実施形態
以下、第1形態以外の実施形態(他の実施形態)について説明する。なお、他の実施形態の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
〈第2形態〉
第2形態のパチンコ遊技機は、図47に示すように、特図2の抽選において小当たりに当選可能な構成となっている。小当たりの当否判定は、大当たり乱数に基づいて行われる。小当たり当選の判定値は、例えば大当たり乱数値「0」〜「50」である。小当たりの当否判定の実行タイミングは、大当たりの当否判定(図27のステップS1504又はS1505)にて大当たりでないと判定されたタイミングである。
この第2形態では、特図2−1の抽選と特図2−2の抽選とで、当選可能な小当たり図柄(特定表示態様の図柄の一例)の種類を変えている。小当たり図柄とは、小当たり当選時に選択される特別図柄のことである。具体的には図47に示すように、特図2−1の抽選では、「特図2_図柄a」、「特図2_図柄b」、及び「特図2_図柄c」に当選可能である。これに対して、特図2−2の抽選では、「特図2_図柄d」、「特図2_図柄e」、及び「特図2_図柄f」に当選可能である。
小当たり当選時には、小当たり図柄の種類に応じた開放時間にわたって大入賞口30を開放する小当たり遊技(特別遊技の一例)が実行される。本形態では、小当たり遊技における大入賞口30の開放回数は1回である。なお、小当たり遊技において大入賞口30を複数回開放させる構成としてもよい。具体的には本形態では、「特図2_図柄a」(第1小当たり)に当選すると大入賞口30が1.6秒開放され、「特図2_図柄b」(第2小当たり)に当選すると大入賞口30が1.0秒開放され、「特図2_図柄c」(第3小当たり)に当選すると大入賞口30が0.2秒開放される。また、「特図2_図柄d」、「特図2_図柄e」、又は「特図2_図柄f」のいずれか(第3小当たり)に当選すると、大入賞口30が0.8秒開放される。
小当たり遊技の実行中の遊技状態を、小当たり遊技状態(特別遊技状態の一例)ということとする。本形態では遊技制御用マイコン81は、小当たり当選の判定後に小当たりフラグをONすることとし、特別図柄確定処理(ステップS1306、図32参照)において小当たりフラグがONであれば、小当たり遊技を実行する、すなわち小当たり遊技として特別電動役物処理(ステップS1307、図35参照)を行うこととする。
このように特図2−1の抽選(左側第2始動口センサ21aによる検知に基づく抽選)と、特図2−2の抽選(右側第2始動口センサ21bによる検知に基づく抽選)とで、当選可能な小当たり図柄の種類を変えれば、第2始動口21へ入球した遊技球がいずれのセンサに検知されるかに遊技者の関心を向けることが可能となり、遊技興趣を向上することが可能となる。
〈第3形態〉
第3形態のパチンコ遊技機は、図48に示すように、左側第2始動口センサ21aによる検知時と、右側第2始動口センサ21bによる検知時とで、異なる特図変動パターン判定テーブルに基づいて、変動パターンを選択する構成となっている。なおこの第3形態では、第1始動口センサ20aによる検知時と左側第2始動口センサ21aによる検知時には、第1形態の変動パターン判定テーブル(図13)と同様の通常の変動パターン判定テーブル(図48の第1始動口センサ/左側第2始動口センサ共通の欄参照)を用いることとし、右側第2始動口センサ21bによる検知時には、特別の変動パターン判定テーブル(図48の右側第2始動口センサの欄参照)を用いることとしている。この特別の変動パターン判定テーブルを用いた場合には、特別強SPリーチや、弱SPリーチX、弱SPリーチYといったリーチ演出を行う変動パターンが選択され得る。これらのリーチ演出は、第1始動口センサ20aや左側第2始動口センサ21aによる検知時には選択され得ないリーチ演出であり、強SPリーチや弱SPリーチA、弱SPリーチBとは異なる動画像を表示画面7aに表示する演出である。
この第3形態の遊技機では、特図2変動パターン選択処理(ステップS1404、図29参照)においてまず、センサ判別情報を参照する。そして、右側第2始動口センサ21bによる検知に基づく処理であれば、特別の変動パターン判定テーブル(図48の右側第2始動口センサの欄参照)に基づいて変動パターンを選択する。これに対して、左側第2始動口センサ21aによる検知に基づく処理であれば、通常の変動パターン判定テーブル(図48の第1始動口センサ/左側第2始動口センサ共通の欄参照)に基づいて変動パターンを選択する。
この第3形態の遊技機によれば、第2始動口21への入賞時に、遊技球が左側第2始動口センサ21aにより検知されるのか、右側第2始動口センサ21bにより検知されるのかによって、選択される変動パターンが異なってくる。その結果、実行される変動演出の内容も異なってくる。そのため、第2始動口21へ入球した遊技球がいずれのセンサに検知されるかに遊技者の関心を向けることが可能となり、遊技興趣を向上することが可能となる。
なお、左側第2始動口センサ21aによる検知時と右側第2始動口センサ21bによる検知時とで、異なる特図変動パターン判定テーブルを用いる構成とする場合において、どちらも共通の変動パターンが選択されるが、その選択率(振分率)が異なる構成としてもよい。また、リーチ演出の種類を異ならせるのではなく、例えば所謂「疑似連」の実行され易さを異ならせてもよい。
〈第4形態〉
第4形態のパチンコ遊技機は、電チュー内の第1通路又は第2通路への遊技球の振り分けを、電動式の可動部材(振分部材)を用いて行う。具体的には第4形態のパチンコ遊技機は、図49(A)に示す第2始動入賞装置(電チュー)22Aを備えている。電チュー22Aは、第2始動口21Aと、第2始動口21Aを通過した遊技球が通過する共通路75Aと、共通路75Aから分岐する第1通路76Aおよび第2通路78Aとを備えている。第2始動口21Aは、開閉部材23Aによって開閉される。開閉部材23Aは、電チューソレノイド24(図6参照)により駆動される。
第1通路76Aには、第1通過領域77Aが形成されており、第1通過領域77Aには、左側第2始動口センサ21aが配されている。また、第2通路78Aには、第2通過領域79Aが形成されており、第2通過領域79Aには、右側第2始動口センサ21bが配されている。共通路75Aと第1通路76A及び第2通路78Aとの分岐部75Aaには、可動部材68が配されている。可動部材68は図示しない可動部材ソレノイドによって駆動される。可動部材ソレノイドは主制御基板80に接続され、遊技制御用マイコン81によって制御される。
可動部材68は、図49(A)に示すように、可動部材ソレノイドの非通電時には、第1通過領域77Aへ遊技球を振り分ける第1状態にある。可動部材68が第1状態にあるときには、第2始動口21Aに入賞した遊技球は第1通過領域77Aを通過する。また可動部材68は、図49(B)に示すように、可動部材ソレノイドの通電時には、第2通過領域79Aへ遊技球を振り分ける第2状態にある。可動部材68が第2状態にあるときには、第2始動口21Aに入賞した遊技球は第2通過領域79Aを通過する。
また、共通路75Aには、入賞カウント用第2始動口センサ21cが配されている。1回の補助遊技における第2始動口21Aへの総入賞球数のカウント、及び、第2始動口21Aへの入賞に基づく賞球の払い出しは、この入賞カウント用第2始動口センサ21cによる遊技球の検知に基づいて行われる。このように入賞カウント用第2始動口センサ21cを、左側第2始動口センサ21aや右側第2始動口センサ21bとは別に設けていることにより、1回の補助遊技において上限入賞個数を超える第2始動口21Aへの遊技球の入賞が生じるおそれを軽減することが可能となる。なお、1回の補助遊技における上限入賞個数は、例えば9個に設定されている。
次に第4形態における大当たりの種類や遊技状態について、図50に基づいて説明する。図50の当たり種別判定テーブルに示すように、第4形態のパチンコ遊技機では、時短状態として時短状態A、時短状態B、及び時短状態Cの3種類がある。言い換えれば、高ベース状態として、高ベース状態A、高ベース状態B、及び高ベース状態Cの3種類がある。「特図2_図柄E」又は「特図2_図柄H」に当選した場合には、大当たり遊技後に時短状態B(高ベース状態B)に制御され、「特図2_図柄I」に当選した場合には、大当たり遊技後に時短状態C(高ベース状態C)に制御される。それ以外の大当たり図柄に当選した場合には、大当たり遊技後に時短状態A(高ベース状態A)に制御される。
詳細には、左側第2始動口センサ21aによる遊技球の検知に基づく抽選(特図2−1の抽選)では、70%の割合で時短状態Aに移行する大当たりに振り分けられ、残りの30%の割合で時短状態Bに移行する大当たりに振り分けられる。これに対して、右側第2始動口センサ21bによる遊技球の検知に基づく抽選(特図2−2の抽選)では、40%の割合で時短状態Aに移行する大当たりに振り分けられ、30%の割合で時短状態Bに移行する大当たりに振り分けられ、30%の割合で時短状態Cに移行する大当たりに振り分けられる。この第4形態では、特図2−1の抽選の方が特図2−2の抽選よりも、大当たり遊技におけるラウンド数や、大入賞口30の1開放当たりの最大開放時間、時短状態に移行した際の時短回数の点で遊技者に有利な大当たり(つまり特典量の多い大当たり)に当選し易くなっている。なお、右側第2始動口センサ21bによる遊技球の検知に基づく抽選(特図2−2の抽選)の方を有利に設定してもよい。これは本形態以外の実施形態の遊技機においても同様である。
図51に示すように、各時短状態では、補助遊技の実行に際して互いに異なる電チュー開放テーブルが選択される。具体的には、時短状態Aでは電チュー開放TBL12が選択され、時短状態Bでは電チュー開放TBL13が選択され、時短状態Cでは電チュー開放TBL14が選択される。なお、非時短状態では電チュー開放TBL11が選択される。
図51及び図52(c)に示すように、電チュー開放TBL12の開放パターン(第1の時短開放パターン)は、開放前インターバルの時間(オープニングの時間)が0.1秒で、開放時間が2.0秒の開放パターンである。また図51及び図52(d)に示すように、電チュー開放TBL13の開放パターン(第2の時短開放パターン)は、開放前インターバルの時間が1.0秒で、開放時間が2.0秒の開放パターンである。また図51及び図52(e)に示すように、電チュー開放TBL14の開放パターン(第3の時短開放パターン)は、開放前インターバルの時間が2.0秒で、開放時間が2.0秒の開放パターンである。なお図51及び図52(b)に示すように、電チュー開放TBL11の開放パターン(非時短開放パターン)は、開放前インターバルの時間が1.6秒で、開放時間が0.5秒の開放パターンである。
本形態では、図52(a)及び(f)に示すように、可動部材68を、補助遊技の開始から2秒にわたって第1状態(図49(A))に制御した後、第1状態から第2状態(図49(B))に切り替え、さらに2秒経過後に可動部材68を第2状態から第1状態に戻す。つまり、このような作動パターンで可動部材68を作動させる。
そうすると、電チュー開放TBL11(非時短状態時)や電チュー開放TBL12(時短状態A時)の開放パターンで開閉部材23Aが開放される場合には、第2始動口21Aへ入賞した遊技球が分岐部75Aaに到達したときには概ね可動部材68が第1状態をとっており、ほぼ必ず第1通過領域77Aへ振り分けられることとなる(図52参照)。よってこの場合には、第2始動口21Aへ入賞した遊技球の左側第2始動口センサ21aによる検出率(第1通路76Aへの通過率)がほぼ100%となる(図51参照)。
これに対して、電チュー開放TBL13(時短状態B時)の開放パターンで開閉部材23Aが開放される場合には、第2始動口21Aへ入賞した遊技球が分岐部75Aaに到達したときに可動部材68が第1状態をとっていたり第2状態をとっていたりするため、第1通過領域77Aと第2通過領域79Aとにおよそ均等に振り分けられることとなる(図52参照)。よってこの場合には、第2始動口21Aに入賞した遊技球の左側第2始動口センサ21aによる検出率は、50%程度となる(図51参照)。
また、電チュー開放TBL14(時短状態C時)の開放パターンで開閉部材23Aが開放される場合には、第2始動口21Aへ入賞した遊技球が分岐部75Aaに到達したときには概ね可動部材68が第2状態をとっており、ほぼ必ず第2通過領域79Aへ振り分けられることとなる(図52参照)。よってこの場合には、第2始動口21Aに入賞した遊技球の左側第2始動口センサ21aによる検出率は、ほぼ0%となる(図51参照)。
上述したように、この第4形態では、左側第2始動口センサ21aによる検知に基づく抽選の方が、右側第2始動口センサ21bによる検知に基づく抽選よりも、特典量の多い大当たりに当選し易くなっている。よってこの点に鑑みれば、時短状態としては時短状態Aが最も遊技者に有利であり、その次に時短状態Bが有利であり、時短状態Cが最も有利でないということとなる。つまり本形態では、互いに異なる複数の時短状態があり、時短状態の種類に応じて遊技者に対する有利度が異なっている。よって、いずれの時短状態に制御されるかに遊技者の関心を集めることが可能となっており、遊技興趣を高めることが可能となっている。
ここで、この第4形態のパチンコ遊技機における遊技制御用マイコン81の動作について、図53〜図55に基づいて簡単に説明する。第4形態のパチンコ遊技機では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態設定処理(ステップS2216、図36参照)の中で(例えばステップS2310の前の処理として)、図53に示す遊技状態フラグ設定処理を行う。
[遊技状態フラグ設定処理]遊技状態フラグ設定処理では、今回当選した大当たりの種類(特別図柄の種類)が、非時短大当たりであれば(S6001でYES)、遊技状態フラグに「1」をセットする(S6002)。また、時短A大当たり(図50参照)であれば(S6003でYES)、遊技状態フラグに「2」をセットする(S6004)。また、時短B大当たり(図50参照)であれば(S6005でYES)、遊技状態フラグに「3」をセットする(S6006)。また、時短C大当たり(図50参照)であれば(S6007でYES)、遊技状態フラグに「4」をセットする(S6008)。なお本形態では、大当たりの種類に非時短大当たりはないため(図50参照)、この処理において遊技状態フラグが「1」にセットされることはない。但し、遊技状態フラグの初期値は「1」である。また、設定された時短回数に及ぶ特別図柄の変動表示が実行された場合には、遊技状態フラグの値は「1」にセットされる。
また第4形態のパチンコ遊技機では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄確定処理(ステップS606、図23参照)においてステップS1103〜S1105の処理に変えて、図54に示す開放パターン選択処理を行う。
[開放パターン選択処理]開放パターン選択処理では、遊技状態フラグの値が「1」であれば(S6101でYES)、つまり非時短状態であれば、電チュー開放TBL11(図51参照)をセットする(S6102)。また、遊技状態フラグの値が「2」であれば(S6101でNO、S6103でYES)、つまり時短状態Aであれば、電チュー開放TBL12(図51参照)をセットする(S6104)。また、遊技状態フラグの値が「3」であれば(S6101及びS6103でNO、S6105でYES)、つまり時短状態Bであれば、電チュー開放TBL13(図51参照)をセットする(S6106)。また、遊技状態フラグの値が「4」であれば(S6101,S6103及びS6105の全てでNO)、つまり時短状態Cであれば、電チュー開放TBL14(図51参照)をセットする(S6107)。なお補助遊技では、この処理にてセットされた電チュー開放TBLに従って第2始動口21Aが開放される。
またこの第4形態のパチンコ遊技機では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄確定処理(ステップS606、図23参照)において上記の開放パターン選択処理を行った後、可動部材68が作動中であることを示す可動部材作動フラグをONする。そして、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005、図16参照)の中で(例えばステップS106とS108の間の処理として)、図55に示す可動部材制御処理を行う。
[可動部材制御処理]可動部材制御処理では、可動部材作動フラグがONか否かを判定する(S6201)。可動部材作動フラグがONでなければ本処理を終える。一方、可動部材作動フラグがONであれば(S6201でYES)、補助遊技のオープニングが開始しているため、可動部材68を所定の作動パターンにて作動させるべく可動部材作動処理(S6202)を行う。
可動部材作動処理(S6202)では、可動部材68の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、可動部材68の開放タイミングになったら可動部材ソレノイドをONし、可動部材68の閉鎖タイミングになったら可動部材ソレノイドをOFFする。これにより、可動部材68は、補助遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。
具体的には図52(f)に示したように、可動部材68をまず、補助遊技のオープニングの開始から2秒にわたって第1状態(図49(A)参照)に制御する。続いて、2秒にわたって第2状態(図49(B)参照)に制御する。その後、再び第1状態に制御する。このような一連の動作が、可動部材68の一定動作である。
可動部材作動処理(S6202)に続いて遊技制御用マイコン81は、可動部材68の動作が終了したか否かを判定する(S6203)。具体的には、ステップS6202でセットした可動部材68の作動時間を計測するためのタイマに基づいて、可動部材68が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間が経過したか否かを判定する。そして、可動部材68の動作が終了していなければそのまま本処理を終える。これに対して、可動部材68の動作が終了していれば(S6203でYES)、可動部材作動フラグをOFFしてから(S6204)本処理を終える。
以上説明した第4形態のパチンコ遊技機によれば、可動部材68の作動パターンと開閉部材23の開放パターンとを調整することで、電チュー22Aにおける第1通路76Aへの通過率(第1通路76A又は第2通路78Aへの振分率)をコントロールしている。そのため、可動部材68を用いることなく電チュー22の形状等でこの通過率をコントロールする構成(第1形態のパチンコ遊技機1の構成)と比べて、通過率を意図通りに実現することが可能となっている。すなわち、第2始動口21Aへ入賞した遊技球を意図通りの振分確率で第1通路76Aと第2通路78Aとに確実に振り分けることが可能となっている。
また本形態によれば、当選した大当たり図柄の種別に応じて、大当たり遊技後に制御される時短状態の種類(高ベース状態の種類)が決まる(図50参照)。そして、時短状態の種類に応じて、その時短状態における第1通路76Aへの通過率、つまり左側第2始動口センサ21aへの通過率が変わってくる(図51参照)。しかも本形態では、第1通路76Aを通過した場合と、そうでない場合(第2通路78Aを通過した場合)とで、当選可能な大当たり図柄の種類が異なっており、大当たり図柄の種類に応じて遊技者に付与される特典量(獲得可能な賞球数や大当たり遊技後の遊技状態)が違ってくる(図50参照)。よって、第2始動口21Aへ入賞した遊技球の行方に対する遊技者の関心を一層強めることが可能となり、時短状態(高ベース状態)への制御時における遊技興趣を一層向上させることが可能である。
〈第4形態の変更例1〉
なおこの第4形態のパチンコ遊技機を、次のように変更してもよい。すなわち、図56に示すように、非時短状態では電チュー開放TBL21が選択され、時短状態Aでは電チュー開放TBL22が選択され、時短状態Bでは電チュー開放TBL23が選択され、時短状態Cでは電チュー開放TBL24が選択されるように構成してもよい。これらの各電チュー開放TBLの開放パターンは、開放前インターバルの時間がいずれも0秒である。
図56及び図57(b)に示すように、電チュー開放TBL21の開放パターン(非時短開放パターン)は、開放時間が0.5秒の開放パターンである。また図56及び図57(c)に示すように、電チュー開放TBL22の開放パターン(第1の時短開放パターン)は、開放時間が2.0秒の開放パターンである。また図56及び図57(d)に示すように、電チュー開放TBL23の開放パターン(第2の時短開放パターン)は、開放時間が3.0秒の開放パターンである。また図56及び図57(e)に示すように、電チュー開放TBL24の開放パターン(第3の時短開放パターン)は、開放時間が4.0秒の開放パターンである。
この第4形態の変更例1では、図57(a)及び(f)に示すように、可動部材68を、補助遊技の開始から0.2秒の極めて短い時間にわたって第2状態(図49(B))に制御した後、1.8秒にわたって第1状態(図49(A))に制御する。それから、再び2秒にわたって第2状態に制御して、第1状態に戻す。つまり、このような作動パターンで可動部材68を作動させることとする。
そうすると、電チュー開放TBL21(非時短状態時)や電チュー開放TBL22(時短状態A時)の開放パターンで開閉部材23Aが開放される場合には、第2始動口21Aへ入賞した遊技球が分岐部75Aaに到達したときには可動部材68が概ね第1状態をとっており、ほぼ必ず第1通過領域77Aへ振り分けられることとなる(図57参照)。言い換えれば、第2通過領域79Aを通過する可能性は極めて低い(図56参照)。よってこの場合には、第2始動口21Aへ入賞した遊技球の右側第2始動口センサ21bによる検出率がほぼ0%となる。
これに対して、電チュー開放TBL23(時短状態B時)の開放パターンで開閉部材23Aが開放される場合には、開放時間のはじめ2秒で入賞した遊技球は概ね第1通過領域77Aへ振り分けられるが、開放時間の残り1秒で入賞した遊技球は概ね第2通過領域79Aへ振り分けられることとなる(図57参照)。言い換えれば、第2通過領域79Aへの通過容易性はある程度高い(図56参照)。よってこの場合には、右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の、第2始動口21Aへ入賞した遊技球の右側第2始動口センサ21bによる検出率が、33%程度となる。
また、電チュー開放TBL24(時短状態C時)の開放パターンで開閉部材23Aが開放される場合には、開放時間の前半2秒で入賞した遊技球は概ね第1通過領域77Aへ振り分けられるが、開放時間の後半2秒で入賞した遊技球は概ね第2通過領域79Aへ振り分けられることとなる(図57参照)。言い換えれば、第2通過領域79Aへの通過容易性は非常に高い(図56参照)。よってこの場合には、右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の、第2始動口21Aへ入賞した遊技球の右側第2始動口センサ21bによる検出率が、50%程度となる。
この第4形態の変更例1のように構成しても、時短状態の種類に応じて特図2−1の抽選と特図2−2の抽選の実行され易さが異なってくる。よって、いずれの時短状態に制御されるかに遊技者の関心を集めることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。また、可動部材68を用いることなく電チュー22の形状等によって第1通路76又は第2通路78への振分率をコントロールする構成(第1形態のパチンコ遊技機1の構成)と比べて、第1通路76A又は第2通路78Aへの振分率を意図通りに実現することが可能である。
〈第4形態の変更例2〉
さらに第4形態のパチンコ遊技機を次のように変更してもよい。すなわち、補助遊技において第2始動口21Aへの入賞個数が、所定の作動契機個数に到達したことに基づいて、可動部材68が一定動作を開始するように構成してもよい。具体的には、図58に示すように、非時短状態及び時短状態Aでは、作動契機個数を9個に設定し、時短状態Bでは、作動契機個数を3個に設定し、時短状態Cでは、作動契機個数を1個に設定する。
そして、非時短状態では、電チュー開放TBL31が選択され、時短状態A、B、及びCでは、電チュー開放TBL32が選択されるように構成する。これらの各電チュー開放TBLの開放パターンは、開放前インターバルの時間がいずれも0秒である。また図58及び図59(b)に示すように、電チュー開放TBL31の開放パターン(非時短開放パターン)は、開放時間が0.5秒の開放パターンであり、図58及び図59(c)に示すように、電チュー開放TBL32の開放パターン(時短開放パターン)は、開放時間が2.0秒の開放パターンである。
非時短状態や時短状態Aでは、可動部材68の一定動作の開始タイミングを、補助遊技において第2始動口21Aへの入賞個数が9個に至ったときとしている(図58参照)。そのため、非時短状態において電チュー開放TBL31(図59(b)参照)の開放パターンで開閉部材23Aが開放されても、開放時間が0.5秒と極めて短いため、補助遊技において第2始動口21Aへの入賞個数が、可動部材68の作動契機個数(9個)に至ることはない。
また、時短状態Aにおいて電チュー開放TBL32(図59(c)参照)の開放パターンで開閉部材23Aが開放されても、2.0秒の開放時間中に第2始動口21Aへの入賞個数が、可動部材68の作動契機個数(9個)に至ることはない。従ってこれらの場合には、可動部材68は第1状態(図49(A))に制御され続け、第2状態(図49(B))に制御されることはない(図59(a)及び(d)参照)。従って、第2始動口21Aへ入賞した遊技球は、ほぼ必ず第1通過領域77Aへ振り分けられることとなる。よってこれらの場合には、第2始動口21Aへ入賞した遊技球の左側第2始動口センサ21aによる検出率がほぼ100%となる(図58参照)。
これに対して時短状態Bでは、可動部材68の一定動作の開始タイミングを、補助遊技において第2始動口21Aへの入賞個数が3個に至ったときとしている(図58参照)。そのため、時短状態Bにおいて電チュー開放TBL32(図59(f)参照)の開放パターンで開閉部材23Aが開放されると、2.0秒の開放時間中に第2始動口21Aへの入賞個数が、可動部材68の作動契機個数(3個)に至る。すると、可動部材68は第1状態から第2状態に切り替わり、以後補助遊技の終了まで第2状態が維持される(図59(e)及び(g)参照)。従って、第2始動口21Aへ入賞した遊技球は、第1通過領域77Aと第2通過領域79Aとにおよそ均等に振り分けられることとなる。よってこの場合には、第2始動口21Aに入賞した遊技球の左側第2始動口センサ21aによる検出率は、50%程度となる(図58参照)。
また時短状態Cでは、可動部材68の一定動作の開始タイミングを、補助遊技において第2始動口21Aへの入賞個数が1個に至ったときとしている(図58参照)。そのため、時短状態Bにおいて電チュー開放TBL32(図59(i)参照)の開放パターンで開閉部材23Aが開放され、第2始動口21Aへの入賞が1球生じると、可動部材68は第1状態から第2状態に切り替わり、以後補助遊技の終了まで第2状態が維持される(図59(h)及び(j)参照)。従って、第2始動口21Aへ入賞した遊技球は、ほぼ必ず第2通過領域79Aへ振り分けられることとなる。よってこの場合には、第2始動口21Aへ入賞した遊技球の左側第2始動口センサ21aによる検出率がほぼ0%となる(図58参照)。
なお、このように構成する場合には、図55に示した可動部材制御処理に変えて、図60に示す可動部材制御処理を行うようにする。なお、この可動部材制御処理は、メイン側タイマ割り込み処理(図16)中の処理として行う。図60に示す可動部材制御処理では、遊技制御用マイコン81はまず、普通動作ステータスが「4」であるか否かを判定する(S7001)。
普通動作ステータスが「4」でなければ(S7001でNO)、補助遊技の実行中ではないため本処理を終える。一方、普通動作ステータスが「4」であれば(S7001でYES)、補助遊技の実行中であるため、入賞カウント用第2始動口センサ21cによる遊技球の検知があるか否かを判定する(S7002)。入賞カウント用第2始動口センサ21cによる検知がなければ(S7002でNO)本処理を終える。これに対して、入賞カウント用第2始動口センサ21cによる検知があれば(S7002でYES)、可動部材68の作動契機個数をカウントするための作動カウンタの値を1インクリメントする(S7003)。
続いて遊技制御用マイコン81は、遊技状態フラグが「4」であるか否かを判定する(S7004)。遊技状態フラグが「4」であれば(S7004でYES)、時短状態Cであるため(図53参照)、続いて作動カウンタの値が「1」であるか否かを判定する(S7005)。「1」でなければ本処理を終えるが、「1」であれば可動部材作動処理を行う(S7006)。可動部材作動処理では、可動部材68を第1状態(図49(A))から第2状態(図49(B))に変化させる。その後、作動カウンタの値をクリアして(S7007)、本処理を終える。
またステップS7004において遊技状態フラグが「4」でなければ、続いて遊技状態フラグが「3」であるか否かを判定する(S7008)。遊技状態フラグが「3」であれば(S7008でYES)、時短状態Bであるため(図53参照)、続いて作動カウンタの値が「3」であるか否かを判定する(S7009)。「3」でなければ本処理を終えるが、「3」であれば(S7009でYES)、上述の可動部材作動処理を行うとともに(S7006)、作動カウンタの値をクリアして(S7007)、本処理を終える。
またステップS7008において遊技状態フラグが「3」でなければ、時短状態A又は非時短状態であるため(図53参照)、続いて作動カウンタの値が「9」であるか否かを判定する(S7010)。「9」でなければ本処理を終えるが、「9」であれば(S7010でYES)、上述の可動部材作動処理を行うとともに(S7006)、作動カウンタの値をクリアして(S7007)、本処理を終える。
以上説明した第4形態の変更例2としての遊技機によれば、時短状態の種類に応じて特図2−1の抽選と特図2−2の抽選の実行され易さが異なってくる。よって、いずれの時短状態に制御されるかに遊技者の関心を集めることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。また、可動部材68を用いることなく電チュー22の形状等によって第1通路76又は第2通路78への振分率をコントロールする構成(第1形態のパチンコ遊技機1の構成)と比べて、第1通路76A又は第2通路78Aへの振分率を意図通りに実現することが可能である。
なお、第4形態の変更例2のように構成する場合には、図49(A)に示したように入賞カウント用第2始動口センサ21cを設けておくことが望ましい。第2始動口21Aへの入賞球数を可動部材68の状態の切り替え制御に正確に反映させることができるからである。
〈第5形態〉
第5形態のパチンコ遊技機では、図61に示すように、左側第2始動口センサ21aによる検知に基づき当選可能な図柄(「特図2_図柄C」及び「特図2_図柄D」)が、大当たり遊技後に時短状態A(言い換えれば高ベース状態A)に移行する図柄となっている。また、右側第2始動口センサ21bによる検知に基づき当選可能な図柄(「特図2_図柄G」及び「特図2_図柄H」)が、大当たり遊技後に時短状態B(言い換えれば高ベース状態B)に移行する図柄となっている。つまり、第5形態のパチンコ遊技機は、大当たり図柄の種類に応じて、互いに異なる複数の遊技設定(時短状態A及び時短状態B)のうちのいずれかの遊技設定にする(具体的には遊技状態フラグを遊技状態に応じた値に設定する、この点については後述する)ものである。
そして、時短状態Aに制御されているか、時短状態Bに制御されているかで、変動パターン選択処理(ステップS1404又はS1411、図29及び図30参照)において用いられる特図変動パターン判定テーブル(変動パターン決定テーブル)が異なるように構成されている。具体的には、時短状態Aに制御されている場合には、図62に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態Aの欄のテーブル(通常テーブル、第1テーブル)に基づいて、変動パターンが選択される。これに対して、時短状態Bに制御されている場合には、図62に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態Bの欄のテーブル(特殊テーブル、第2テーブル)に基づいて、変動パターンが選択される。
なお、この第5形態において遊技制御用マイコン81は、非時短状態に制御されている間は遊技状態フラグを「1」にセットし、時短状態Aに制御されている間は遊技状態フラグを「2」にセットし、時短状態Bに制御されている間は遊技状態フラグを「3」にセットするものとする。遊技状態フラグのセットタイミングは第4形態と同様である。そして、変動パターン選択処理(図29及び図30)ではまず、この遊技状態フラグの値を参照するものとする。そして、遊技状態フラグの値が「3」であれば、時短状態B用の特図変動パターン判定テーブルに基づいて変動パターンを選択し、遊技状態フラグの値が「2」であれば、時短状態A用の特図変動パターン判定テーブルに基づいて変動パターンを選択し、遊技状態フラグの値が「1」であれば、非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルに基づいて変動パターンを選択するものとする。
図62に示す時短状態A用の特図変動パターン判定テーブルは、第1形態の特図変動パターン判定テーブル(図13参照)と同様であるため、説明を省略する。なお、非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルも第1形態と同様である。
これに対して、図62に示す時短状態B用の特図変動パターン判定テーブルは、時短状態A用の特図変動パターン判定テーブルと比べて、変動時間の短い変動パターン(つまり特殊な変動パターン)が選択されるテーブルとなっている。具体的には、保留球数が2〜4の場合のハズレ変動の変動時間は1000msであり、保留球数が0〜1の場合のハズレ変動の変動時間は5000msである。また、大当たり変動の変動時間は10000msである。従って、時短状態Bでは、時短状態Aに比して極めてスピーディに特別図柄変動が実行されていく。つまり、この第5形態では、時短状態Bにおいてスピード感のある遊技を楽しめるようになっている。
以上説明した第5形態のパチンコ遊技機によれば、左側第2始動口センサ21aによる検知に基づいて大当たりに当選したのか(特図2−1の抽選で大当たりに当選したのか)、右側第2始動口センサ21bによる検知に基づいて大当たりに当選したのか(特図2−2の抽選で大当たりに当選したのか)によって、大当たり遊技後に用いられる特図変動パターン判定テーブルの種類が変化する。従って、この違いによって、遊技性を多様化でき、遊技を飽き難いものとすることが可能である。
特に本形態では、特図2−2の抽選にて当選すると、つまり「特図2_図柄G」又は「特図2_図柄H」(図61参照)に当選すると、特殊テーブル(図62)が参照されるようになる。よって、第2始動口21へ入賞した遊技球の行方に対する関心を一層強めることが可能であり、大当たり遊技の終了後の遊技における興趣を一層向上させることが可能である。なお、特殊テーブルの内容(変動時間や演出内容)は適宜変更可能である。
また、この第5形態のパチンコ遊技機において、上述した第2形態のパチンコ遊技機のように小当たりに当選可能に構成してもよい。そして、第1の小当たり図柄(例えば図47の「特図2_図柄a」)に当選した場合には、小当たり遊技後に特殊遊技状態Aに移行し、第2の小当たり図柄(例えば図47の「特図2_図柄d」)に当選した場合には、小当たり遊技後に特殊遊技状態Bに移行して、特殊遊技状態Aと特殊遊技状態Bとで、異なる特図変動パターン判定テーブルが参照されるように構成してもよい。この場合、特殊遊技状態Aへの制御中は、例えば遊技状態フラグの値を「8」に設定し、特殊遊技状態Bへの制御中は、遊技状態フラグの値を「9」に設定する。
9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。
上記形態では、第2始動入賞装置(電チュー22)の内部形状によって、第2始動口21に入賞した遊技球を第1通路76又は第2通路78のいずれかに振り分けるように構成した(図4参照)。これに対して、非電動式の可動部材(振分部材)を用いて振り分けるように構成してもよい。非電動式の可動部材(振分部材)としては、第1通路76又は第2通路78に均等に遊技球を振り分ける均等振分体や、風車、クルーン等が挙げられる。また第4形態のように電チュー22Aに電動式の可動部材68を設ける場合、パチンコ遊技機の電源投入時から可動部材68を一定動作で駆動することとしてもよい。
また上記形態では、入賞カウント用第2始動口センサ21cを設けたが、入賞カウント用第2始動口センサ21cを設けなくてもよい。この場合、左側第2始動口センサ21aおよび右側第2始動口センサ21bに基づいて、第2始動口21への入賞球数のカウントや賞球の払い出しを行うように構成すればよい。
また上記形態では、特図2の抽選にて当選可能な大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技におけるラウンド数や、1開放当たりの大入賞口30の最大開放時間を変更した。これに対して、大当たり遊技におけるオープニングの時間やエンディングの時間を変更してもよい。オープニングの時間やエンディングの時間を変更することも、大当たり遊技における大入賞口の開放パターンを変更することに含まれる。つまり本明細書中では、オープニングの時間やエンディングの時間も大入賞口の開放パターンを構成する要素の1つである。また、ラウンド間のインターバル時間を変更したり、1ラウンド当たりの開放回数を変更したりしてもよい。勿論、これらの変更も、大当たり遊技における大入賞口の開放パターンを変更することに含まれる。
なお、大当たり図柄の種類が決まると、大入賞口の開放パターンを示す大入賞口開放テーブルの種類が決まり、このテーブルの種類に応じて、オープニングやエンディングの時間が決まるように構成してもよいし、大入賞口開放テーブルとは関係なく、当選した大当たり図柄の種類に応じて、オープニングやエンディングの時間が決まるように構成してもよい。どちらの構成であっても、オープニングやエンディングの時間の変更は、大当たり遊技における大入賞口の開放パターンの変更に含まれるものとする。なお、オープニングやエンディングの時間が変わると、オープニング演出やエンディング演出の実行時間が変わるため、実行可能な演出のバリエーションを増やすことができ、興趣向上は図ることが可能である。
また、大当たり図柄の種類に応じて1開放当たりの大入賞口30の開放時間を変える構成では、例えば「特図2_図柄C」(図9参照)に当選した場合には、全16R中すべてのラウンドの最大開放時間が29秒に設定されるが、「特図2_図柄G」(図9参照)に当選した場合には、全16R中の8Rだけ最大開放時間が29秒に設定されて、残りの8Rは最大開放時間が0.1秒に設定される構成としてもよい。つまり、どちらの大当たり図柄で当選しても16Rの大当たり遊技が実行されるが、一方は実質的にも16Rであり、他方は実質的には8Rであるという構成としてもよい。このように構成しても、左側第2始動口センサ21aによる検知に基づく抽選と、右側第2始動口センサ21bによる検知に基づく抽選とで、遊技者が獲得可能な特典量に差を設けることが可能である。
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に応じて、時短回数が決定されるように構成した(図9参照)。これに対して、当選した大当たり図柄の種類と、当選時の遊技状態とに基づいて、時短回数が決定されるように構成してもよい。また、オープニングやエンディングの時間も、当選した大当たり図柄の種類と、当選時の遊技状態とに基づいて決まるように構成してもよい。また第4形態や第5形態において、複数の時短状態のうちいずれの時短状態に移行するかを、当選した大当たり図柄の種類と、当選時の遊技状態とに基づいて決まるように構成してもよい。
また上記形態では、第2始動口21内に第1通路76と第2通路78との2つの通路を設けた。これに対して、3つ以上の通路を設けてもよい。3つ以上の各通路に遊技球検知手段(センサ)を設ければ、特図2−1及び特図2−2に加えて、特図2−3等を設けることが可能となる。つまり、疑似的に特別図柄の数をいくらでも増やすことが可能となる。
また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化可能な電チュー22の内部に、複数の通路(第1通路76及び第2通路78)を設けた。これに対して、遊技球の入球し易さが変化しない始動入賞装置の内部に、複数の通路を設けてもよい。例えば、第1始動入賞装置19の内部に共通路と、この共通路から分岐する第1通路及び第2通路とを設け、各通路に遊技球検知手段を配すれば、特図1の抽選バリエーションを増加させることが可能となる。つまり、第1通路に配した遊技球検知手段に基づいて特図1−1の抽選を行い、これとは抽選内容の異なる特図1−2の抽選を、第2通路に配した遊技球検知手段に基づいて行うことが可能となる。
また上記形態では、第2始動入賞装置(電チュー22)における第1通路76又は第2通路78への振分率を「50:50」となるように構成した(図4参照)。しかしながら、第1通路76又は第2通路78への振分率は任意に変更可能である。つまり、第2始動入賞装置(電チュー)における第1通路又は第2通路への振分率を任意の「m:n」としてもよい。例えば、第2始動入賞装置を、第1通路への通過率が80%、第2通路への通過率が20%となるように構成してもよい。
また上記形態では、第1始動入賞装置19への入賞は第1特別図柄の作動契機となり、第2始動入賞装置(電チュー22)への入賞は第2特別図柄の作動契機となるように構成した。これに対して、特別図柄を1つだけ表示可能な構成、つまり特別図柄表示器を1つだけ有する構成としてもよい。この場合、第1始動入賞装置19と第2始動入賞装置(電チュー22)とが共に、同じ特別図柄の作動契機として設けられることとなる。但し、抽選バリエーションの多様化の観点からは、第1特別図柄と第2特別図柄とを設けた上で、いずれか一方または両方の特別図柄を、上記形態のように細分化した方がよい。
また上記形態では、電チュー22は、開閉部材23が開状態にあるときのみ第2始動口21への入賞が可能となるものであった。しかしながら電チュー22は、開閉部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。
また上記形態では、第1始動入賞装置19と第2始動入賞装置(電チュー22)とが別体として構成されていた。これに対して、第1始動入賞装置19と電チュー22とがユニット化されていてもよい。なお、第1始動入賞装置19と電チュー22とがユニット化されていても、「第1入球手段と第2入球手段とを備えている」に含まれるものとする。
また上記形態では、左側第2始動口センサ21aによる検知時と右側第2始動口センサ21bによる検知時とで、当選可能な大当たり図柄の種別が全て異なっている構成としたが、少なくとも一部が異なっていれば、残りが共通していてもよい。
また上記形態では、大入賞口を1つだけ備える遊技機として構成したが、大入賞口を2つ備える構成、つまり第1特別入賞口と第2特別入賞口とを備える構成としてもよい。この場合、1回の特別遊技において、両方の大入賞口を開放させてもよいし(但し同時には開放させない)、いずれか一方の大入賞口だけを開放させてもよい。
また上記形態では、特別図柄の種類に基づいて高確率状態への制御を行う遊技機として構成した。これに対して、大入賞口内に設けられた特定領域(所謂Vゾーン)への通過に基づいて、高確率状態への制御を行う遊技機としてもよい。すなわち、所謂V確機としてもよい。この場合、上記形態の大入賞装置31に加えて又は替えて、大入賞口内に特定領域を有する大入賞装置を設ける。そして、この大入賞装置における特定領域への通過に基づいて高確率状態への制御を行うようにする。
なお、V確機として構成した場合には、左側第2始動口センサ21aによる検知時と、右側第2始動口センサ21bによる検知時とで、Vロング開放パターン(特定領域への通過が可能な大入賞口の開放パターン)の大当たりに当選する割合を変えるとよい。例えば、左側第2始動口センサ21aによる検知時には、Vロング開放パターンの大当たりと、Vショート開放パターン(特定領域への通過が不可能又は実質的に不可能な大入賞口の開放パターン)の大当たりとの振分率が、「80:20」になるように構成する。そして、右側第2始動口センサ21bによる検知時には、Vロング開放パターンの大当たりと、Vショート開放パターンの大当たりとの振分率が、「50:50」になるように構成する。このように構成すれば、左側第2始動口センサ21aに基づく抽選の方が遊技者にとって有利となるため、第2始動口21へ入賞した遊技球の行方に遊技者の関心を持たせ、遊技興趣を向上することが可能である。
また、所謂1種2種混合機として構成してもよい。1種2種混合機とは、特別図柄抽選における大当たり当選時の他、大入賞口内の特定領域(所謂Vゾーン)への遊技球の通過時にも、大当たり遊技が実行される遊技機である。この種の遊技機として構成する場合にはまず、特別図柄抽選(特図1の抽選と特図2の抽選とのいずれか又は両方)にて小当たりに当選可能にする。小当たり当選時には、内部に特定領域のある大入賞口を開放する小当たり遊技を行うように構成する。特定領域への通過時には、大当たり遊技が実行されるように構成する。
そして、例えば特図2の抽選にて小当たり当選可能に構成した場合には、左側第2始動口センサ21aによる遊技球の検知時(特図2−1の抽選時)と、右側第2始動口センサ21bによる遊技球の検知時(特図2−2の抽選時)とで、異なる種類の小当たりに当選するように構成する。具体的には、特図2−1の抽選にて当選した小当たりでは、特定領域を通過して大当たり遊技が実行されても、その後時短状態に制御されず、特図2−2の抽選にて当選した小当たりでは、特定領域を通過して大当たり遊技が実行されると、その後時短状態に制御されるように構成する。このように構成すれば、第2始動口21に入賞した遊技球が左側第2始動口センサ21aと右側第2始動口センサ21bとのどちらのセンサに検知されるかに遊技者の関心を向けることが可能となり、1種2種混合機における遊技興趣を向上することが可能となる。なお、特図2−1の抽選にて当選した小当たりの方が、特図2−2の抽選にて当選した小当たりよりも大入賞口の開放時間が長く、特定領域への通過が生じ易いようにしてもよい。
また上記形態では、確変カウンタに「10000」をセットしたり、時短カウンタに「10000」をセットしたりすることにより(図36参照)、特別図柄の変動表示の実行回数に基づいて高確率状態が終了したり、時短状態が終了したりすることのないように構成した。しかしながら、このように特別図柄の変動表示の実行回数に基づく遊技状態の移行をしない場合には、確変カウンタや時短カウンタによる図柄変動の実行回数の管理を行わないように構成してもよい。
また上記形態では、左遊技領域3Aを通る流路を第1流路R1とし、右遊技領域3Bを通る流路を第2流路R2として、第1流路R1上に第1始動口20を配し、第2流路R2上に第2始動口21を配した。これに対して、右遊技領域3Bを通る流路を第1流路とし、左遊技領域3Aを通る流路を第2流路として、第1流路上に第1始動口20を配し、第2流路上に第2始動口21を配してもよい。
また上記形態では、第1始動口20や第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(数値情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
また、遊技盤2を遊技者が正面から見た場合に、電チュー22の内部(第1通路76や第2通路78)を視認することができるようにしてもよいし、できないように(若しくは困難に)してもよい。つまり、第2始動口21に入賞した遊技球がどちらの通路を通過するかを遊技者が視認可能としてもよいし、視認不可能としてもよい。視認不可能に構成した場合には、どちらを通過したか(つまり左側第2始動口センサ21aによる検知がなされたか、右側第2始動口センサ21bによる検知がなされたか)を、遊技者に示唆する演出(通過領域示唆演出)をサブ制御部が行うように構成するとよい。
例えば、左側第2始動口センサ21aによる検知時には、変動演出を行っている表示画面7aに、第1のキャラクタ画像(雀など)を表示する。これに対して、右側第2始動口センサ21bによる検知時には、変動演出を行っている表示画面7aに、第2のキャラクタ画像(鳩など)を表示する。この場合、所定の確率で、左側第2始動口センサ21aによる検知時であるにもかかわらず第2のキャラクタ画像(鳩など)が表示される(フェイク演出を行う)ように構成してもよい。またこの場合、右側第2始動口センサ21bによる検知に基づく抽選よりも、左側第2始動口センサ21aによる抽選の方が特典量の多い大当たりに当選可能となるように構成してもよい。このように構成すれば、まず遊技者に対して有利ではない抽選がなされたと思わせておきながら、後から行う演出にて有利な抽選がなされていた旨を報知することが可能となる。その結果、遊技者に驚きを与えて、遊技興趣を向上することが可能となる。
なお、後から行う真の報知のタイミングは、変動演出における演出図柄8L,8C,8Rの変動表示中であっても停止表示中であってもよく、また、特別遊技のオープニング中や、ラウンド遊技中、エンディング中であってもよい。真の報知の演出(真の演出)としては、図46に示した各種の昇格演出(昇格1〜4)を採用することができる。フェイク演出(第1演出)を行う演出制御用マイコン91をフェイク演出実行手段といい、真の演出(第2演出)を実行する演出制御用マイコン91を真演出実行手段ということとする。いずれのセンサによる検知がなされたかの情報は、例えば第2始動口21への入賞時に遊技制御用マイコン81から演出制御用マイコン91に送信する始動入賞コマンドに含めるようにすればよい。この場合、演出制御用マイコン91は、受信した始動入賞コマンドを、当該コマンドに対応する特図保留に関する処理が終了するまで保持するとよい。
勿論、電チュー22の内部を視認可能に構成した場合であっても、上記のような示唆演出を実行してもよい。電チュー22の内部を視認可能に構成した場合には、電チュー22内部の遊技球の挙動によって、遊技者を楽しませることが可能となる。なお、電チュー22の内部を視認可能に構成する場合には、無色透明又は有色透明の合成樹脂材料等で電チュー22を形成すればよい。
また、上記形態で示した大当たり図柄の種類と、大入賞口30の開放パターン及び時短回数との対応(図9参照)はあくまで一例であり、適宜変更可能である。
なお、第2始動口21に入賞した遊技球が、左側第2始動口センサ21aにより検知されるか、右側第2始動口センサ21bにより検知されるかに応じて、大入賞口の開放パターン(ラウンド数やオープニング時間、エンディング時間を含む)が変わる構成とした場合には、特別遊技中の興趣向上に効果がある。また、どちらのセンサにより検知されるかに応じて、特別遊技の終了後の遊技設定が変わる構成とした場合、つまり、時短回数や、時短状態の種類(高ベース状態の種類)、特別遊技後に用いられる特図変動パターン判定テーブルの種類が変わる構成とした場合には、特別遊技後の興趣向上に効果がある。また、どちらのセンサにより検知されるかに応じて、その検知に基づく特別図柄変動の変動パターンが変わる構成(図48に示した構成)とした場合には、特別遊技前の興趣向上に効果がある。いずれの構成とした場合であっても、第2始動口21に入賞した遊技球がどちらのセンサに検知されるかに遊技者の関心を向けることが可能であり、第2始動口21への入賞後の興趣向上に効果がある。
なお、この[発明を実施するための形態]における上記までの記載内容には、以下の〈A〉〜〈F〉の発明が示されている。以下の説明では、上記までの記載内容における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
〈A〉本発明に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(3)に配された入球口(第2始動口21)と、
前記入球口に入球した遊技球が通過する共通路(75)と、
前記共通路から分岐する第1通路(76)および第2通路(78)と、
前記第1通路を通過する遊技球を検知可能な第1遊技球検知手段(左側第2始動口センサ21a)と、
前記第2通路を通過する遊技球を検知可能な第2遊技球検知手段(右側第2始動口センサ21b)と、
前記第1遊技球検知手段による遊技球の検知に基づいて数値情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する第1数値情報取得手段(ステップS304を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第2遊技球検知手段による遊技球の検知に基づいて数値情報を取得する第2数値情報取得手段(ステップS309を実行する遊技制御用マイコン81)と、
図柄(第2特別図柄)を表示可能な図柄表示部(第2特別図柄表示器41b)と、
前記第1数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて、前記図柄表示部に表示される図柄の種別を、予め定めた第1判定テーブル(図9の左側第2始動口センサの欄参照)を用いて決定可能な第1図柄種別決定手段(ステップS1523を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第2数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて、前記図柄表示部に表示される図柄の種別を、前記第1判定テーブルとは異なる第2判定テーブル(図9の右側第2始動口センサの欄参照)を用いて決定可能な第2図柄種別決定手段(ステップS1524を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第1図柄種別決定手段により決定された種別の図柄および前記第2図柄種別決定手段により決定された種別の図柄を、前記図柄表示部にて変動表示を経て停止表示させ得る図柄表示制御手段(ステップS1407を実行してS1304を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記図柄表示制御手段により前記図柄表示部に予め定められた特定表示態様の図柄が停止表示されたあと、前記遊技領域に配された特別入賞口(大入賞口30)を開放させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備えており、
前記第1図柄種別決定手段によって決定され得る特定表示態様の図柄の種別と、前記第2図柄種別決定手段によって決定され得る特定表示態様の図柄の種別とは、少なくとも一部が異なっており(図9参照)、
前記特別遊技の終了後の遊技設定(例えば時短回数の設定)を、予め定められた複数の異なる遊技設定のうちの前記特定表示態様の図柄の種別に応じた遊技設定にする遊技設定手段(例えばステップS2309を実行する遊技制御用マイコン81)を備えていることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)である。
この構成の遊技機によれば、入球口へ入球した遊技球が第1通路を通過して第1遊技球検知手段により検知された場合と、第2通路を通過して第2遊技球検知手段により検知された場合とで、一の図柄表示部に表示され得る図柄の種別が異なっている。そして、その図柄表示部に特定表示態様の図柄が表示された場合には特別遊技が実行されるが、特定表示態様の図柄の種別に応じて、特別遊技の終了後の遊技設定が異なることとなる。特別遊技の終了後の遊技設定が変われば、特別遊技の終了後の遊技性が変わってくる。従って、入球口へ入球した遊技球が第1と第2のどちらの遊技球検知手段に検知されるかに遊技者の関心を向けることが可能となる。その結果、入球口への入球後の遊技興趣を高めることが可能となる。
さらに、第1遊技球検知手段による検知時と第2遊技球検知手段による検知時とでは決定され得る特定表示態様の図柄の種別が異なっているので、図柄表示部の数を増やすことなく、疑似的に異なる図柄の抽選(別内容の抽選)がなされているかのように感じさせることが可能である。従って、抽選バリエーションを多様化することが可能となり、遊技興趣を向上することが可能となる。
〈B〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
開状態と閉状態とをとり得て前記入球口への入球し易さを変化させる開閉部材(23)と、
所定の開放条件が成立すると、前記開閉部材を開放させる補助遊技を実行する補助遊技実行手段(ステップS607を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を、非入球容易状態(低ベース状態つまりは非時短状態)よりも前記入球口への入球が容易な入球容易状態(高ベース状態つまりは時短状態)に、所定の入球容易状態終了条件が成立するまで制御可能な入球容易状態制御手段(ステップS2308を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記入球容易状態終了条件には、予め定めた上限回数(時短回数)の前記図柄の変動表示の実行終了が含まれており、
前記遊技設定手段は、前記入球容易状態への制御時に、前記特定表示態様の図柄の種別に基づいて前記上限回数を設定するもの(ステップS2309を実行する遊技制御用マイコン81)であることを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、特定表示態様の図柄の種別に応じて、入球容易状態における図柄の変動表示の上限回数が異なっている。従って、入球容易状態への制御時に上限回数が何回に設定されるかに関心を持たせることが可能となり、入球口へ入球した遊技球の行方に対する遊技者の関心を一層強めることが可能となる。
〈C〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
開状態と閉状態とをとり得て前記入球口への入球し易さを変化させる開閉部材(23A)と、
所定の開放条件が成立すると、前記開閉部材を開放させる補助遊技を実行する補助遊技実行手段(ステップS607を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記共通路と前記第1通路および前記第2通路との分岐部(75Aa)に設けられ、第1状態にあるときには前記第1通路へ遊技球を通過させ、第2状態にあるときには前記第2通路へ遊技球を通過させる可動部材(68)と、
所定の作動開始タイミングになると、前記可動部材を所定の作動パターンにて作動させる可動部材制御手段(ステップS6202を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記遊技設定手段は、前記特別遊技の終了後の遊技状態を、非入球容易状態(低ベース状態つまりは非時短状態)よりも前記入球口への入球が容易な複数種類の入球容易状態(高ベース状態つまりは時短状態)のうち、前記特定表示態様の図柄の種別に応じた入球容易状態に制御可能なもの(図53に示す遊技状態フラグ設定処理を行う遊技制御用マイコン81)であり、
前記補助遊技実行手段は、前記入球口へ入球した遊技球の前記第1通路への通過率が異なる複数の開放パターンのうち、前記入球容易状態の種類に応じた開放パターンにて前記開閉部材を開放させるものである(図51参照)ことを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、特定表示態様の図柄の種別に応じて、制御される入球容易状態の種類が決まる。そして、入球容易状態の種類に応じて、その入球容易状態における第1通路への通過率が変わってくる。そのため、第1通路を通過した場合と、そうでない場合(第2通路を通過した場合)とで、当たり時に付与される特典量に違いを設ければ、入球口へ入球した遊技球の行方に対する遊技者の関心を一層強めることが可能となり、入球容易状態への制御時における遊技興趣を一層向上させることが可能である。
〈D〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
予め定めた複数の変動パターン決定テーブルのいずれかを参照して、前記図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(ステップS1404を実行する遊技制御用マイコン81)を備え、
前記遊技設定手段は、前記変動パターン決定手段により参照される変動パターン決定テーブル(図62参照)が異なる複数の遊技設定(時短状態A又は時短状態Bの設定)のうち、前記特定表示態様の図柄の種別に応じた遊技設定(図61参照)にするもの(遊技状態フラグの値を時短状態の種類に応じた値に設定する遊技制御用マイコン81)であることを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、特定表示態様の図柄の種別に応じて、特別遊技の終了後の遊技において、参照される変動パターン決定テーブルが変わり得る。そのため、ある図柄の種別に当選すると特殊な変動パターン決定テーブルが参照されて特殊な変動パターンに決定されるように構成すれば、入球口へ入球した遊技球の行方に対する関心を一層強めることが可能となり、特別遊技の終了後の遊技における興趣を一層向上させることが可能である。
〈E〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記入球口とは異なる他の入球口(第1始動口20)と、
前記他の入球口への入球に基づいて数値情報を取得する他の数値情報取得手段(ステップS208を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記図柄表示部に表示される図柄である第1の図柄(第2特別図柄)とは異なる第2の図柄(第1特別図柄)を表示可能な他の図柄表示部(第1特別図柄表示器41a)と、
前記他の数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて、前記他の図柄表示部に表示される第2の図柄の種別を決定可能な第3図柄種別決定手段(特図1大当たり判定処理(S1410)における当たり種別判定処理(S1507)を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第3図柄種別決定手段により決定された種別の第2の図柄を、前記他の図柄表示部にて変動表示を経て停止表示させ得る他の図柄表示制御手段(ステップS1414を実行してS1304を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記他の図柄表示部に予め定められた特定表示態様の第2の図柄が停止表示されたあとにも、前記特別遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、第1図柄種別決定手段や第2図柄種別決定手段によって種別が決定される第1の図柄の変動表示の他にも、第3図柄種別決定手段によって種別が決定される第2の図柄の変動表示も実行され得る。よって、図柄の抽選バリエーションを一層多様化することが可能となり、これにより遊技興趣を向上させることが可能となる。
〈F〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記図柄表示部での図柄の変動表示に並行して、所定の演出用表示装置(画像表示装置7)にて、前記図柄よりも認識し易い演出図柄(8L,8C,8R)を変動表示させ得る演出図柄表示制御手段(ステップS5005等を実行する演出制御用マイコン91)を備えていることを特徴とする遊技機。
この構成の遊技機によれば、図柄表示部に表示される図柄よりも認識し易い演出図柄を所定の演出用表示装置に表示するため、演出図柄に注目を集めることが可能となり、演出による遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、本発明の「所定の入球容易状態終了条件」とは、上記形態では、大当たり遊技の実行が開始されること、又は、予め定めた上限実行回数に及ぶ特別図柄の変動表示の実行が終了することである。
また、本発明の「所定の開放条件」とは、上記形態では、普通図柄抽選にて当選することである。