[第1の実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図10を参照して説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の第1特別図柄表示装置12aが、第1特別図柄表示装置12aの右には、7セグメント型の第2特別図柄表示装置12bが、それぞれ配設されている。第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果、小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置12a,12bにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。以下、第1特別図柄表示装置12aで行われる変動ゲームを「第1変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示すことがあり、第2特別図柄表示装置12bで行われる変動ゲームを「第2変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示すことがある。
本実施形態において各表示装置12a,12bには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果又は小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果)と、小当りを認識し得る図柄となる小当り図柄(小当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に複数種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、各表示装置12a,12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から当り(大当り及び小当り)又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、各表示装置12a,12bの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示される場合、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される。また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
第2特別図柄表示装置12bの右には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を有する第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第1始動手段)としての第1始動入賞口14に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第1変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(第1上限数、本実施形態では「4」)まで累積される。
第1特別図柄保留表示装置13aの右には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を有する第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第2始動手段)としての第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第2変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(第2上限数、本実施形態では「4」)まで累積される。
また、第2特別図柄保留表示装置13bの右には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。
また、本実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)が終了した場合に第1保留記憶数と第2保留記憶数とが共に「1」以上であるときには、第2保留記憶数に基づく第2変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14a(入球口、第1入球口)を有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、符号Xに示すように遊技盤10の左側から転動したときよりも、第1始動入賞口14に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第1始動入賞口14は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xに設けられている。
また、演出表示装置11の右下には、遊技球の第2入賞口15a(入球口、第2入球口)を有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により第2入賞口15aが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により開状態(第1状態)とされたときには、閉状態(第2状態)とされたときよりも第2入賞口15aに遊技球が入賞(入球)し易くなる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、第2始動入賞口15に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。つまり、第2始動入賞口15は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xとは異なり、遊技盤10の右側を主とする第2流路Yに設けられている。
また、第2始動入賞口15の上には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。特別入球口としての大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉17が奥行き方向に移動する開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞口18に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第1特別図柄表示装置12aの第1変動ゲーム又は第2特別図柄表示装置12bの第2変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、原則として、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数(本実施形態では1回)行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、原則として、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、(「次回まで」と示す)付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。その一方で、非確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり(短縮され得る)、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が短開放する一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が長開放する。つまり、開閉羽根16は、変短状態では、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉羽根16が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
また、変短状態が付与される場合には、大当りの種類に応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当りの種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根16が開動作し易くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根16が開動作し難くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤10の左側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「左打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、大当り遊技中は、大入賞口18に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利である。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。飾図としては[1]〜[7]の7種類の数字が採用されており、大当り図柄としては[111][222][333][444][555][666][777]が採用されている。また、大当りの当選確率としては、低確率状態で165/65536、高確率状態で1650/65536がそれぞれ規定されている。また、小当りの当選確率としては、第1変動ゲームで280/65536、第2変動ゲームで1/65536がそれぞれ規定されている。普通当りの当選確率としては、低確率状態で16384/65536、高確率状態で65535/65536がそれぞれ規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第1始動入賞口14及び第2始動入賞口15に対して3個が、大入賞口18に対して15個がそれぞれ規定されている。また、開閉羽根16の短開放としては、開閉羽根16が1回開放し、開放してから200ms経過するまで開放状態を維持する態様が、開閉羽根16の長開放としては、開閉羽根16が1回開放し、開放してから5496ms経過するまで開放状態を維持する態様が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根16の閉鎖条件である入賞上限個数としては、10球が規定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞口18の開放回数として「1回」が、入賞上限個数として「8球」が、それぞれ設定されている。また、変短状態が付与される予め定められた予め定めた回数としては、30回、50回、100回が相当する。また、各表示装置12a,12bには、221種類の特図があり、200種類の大当り図柄と、20種類の小当り図柄と、1種類のはずれ図柄とに分類される。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す8種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、8種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各表示装置12a,12bに確定停止表示される200種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、大当りの種類毎に分類される。なお、図中においては、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される図柄を「特図1」、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される図柄を「特図2」と示す。
そして、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Aには140種類の大当り図柄が振分けられている。また、図柄Bには1種類の大当り図柄が、図柄Cには1種類の大当り図柄が、図柄Dには18種類の大当り図柄が、図柄Eには40種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図柄Fには、10種類の小当り図柄が、図柄Gには、10種類の小当り図柄が、それぞれ振分けられている。
その一方で、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄aには140種類の大当り図柄が振分けられている。また、図柄bには20種類の大当り図柄が、図柄cには2種類の大当り図柄が、図柄dには8種類の大当り図柄が、図柄eには30種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図柄fには、10種類の小当り図柄が、図柄gには、10種類の小当り図柄が、それぞれ振分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「10回」に設定された大当り遊技であり、以下、「10R大当り遊技」と示す。また、10R大当り遊技が付与される大当りは、「10R確変大当り」と示す。
図柄D,Eに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「4回」に設定された大当り遊技であり、以下、「4R大当り遊技」と示す。図柄Dに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに当選する大当りは、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるため、「4R確変大当り」と示す。その一方で、図柄Eに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに当選する大当りは、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されないため、「4R非確変大当り」と示す。
図柄Bに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、10R大当り遊技及び4R大当り遊技よりもラウンド遊技における大入賞口18の最大開放時間が短いため、以下、「第1短縮大当り遊技」と示す。また、第1短縮大当り遊技が付与されるときに当選する大当りは、「第1短縮確変大当り」と示す。
図柄Cに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、図柄b〜eに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、以下、「第2短縮大当り遊技」と示す。また、図柄Cに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、図柄bに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに当選する大当りは、「第2短縮確変大当り」と示す。また、図柄cに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに当選する大当りは、「第1短縮非確変大当り」と示す。また、図柄dに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに当選する大当りは、「第2短縮非確変大当り」と示す。また、図柄eに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに当選する大当りは、「第3短縮非確変大当り」と示す。
図柄Fに分類される小当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、図柄fに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技は、以下、「第1小当り遊技」と示す。また、第1小当り遊技が付与される小当りは、「第1小当り」と示す。図柄Gに分類される小当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、図柄gに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技は、以下、「第2小当り遊技」と示す。また、第2小当り遊技が付与される小当りは、「第2小当り」と示す。
10R大当り遊技及び4R大当り遊技では、オープニング時間として、非変短状態で大当りに当選したときには「10(秒)」が、変短状態で大当りに当選したときには「0.004(秒)」がそれぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技の最大時間として「25(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「2(秒)」がそれぞれ設定されている。また、10R大当り遊技では、エンディング時間として、非変短状態で大当りに当選したときには「15(秒)」が、変短状態で大当りに当選したときには「0.004(秒)」がそれぞれ設定されている。その一方で、4R大当り遊技では、エンディング時間として、大当りに当選した遊技状態に拘わらず、「0.004(秒)」が設定されている。
また、第1短縮大当り遊技では、オープニング時間として、非変短状態で大当りに当選したときには「6.168(秒)」が、変短状態で大当りに当選したときには「10(秒)」がそれぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技の最大時間として「0.004(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「1.5(秒)」がそれぞれ設定されている。また、第1短縮大当り遊技では、エンディング時間として、非変短状態で大当りに当選したときには「0.004(秒)」が設定されている。
また、第2短縮大当り遊技では、オープニング時間として、非変短状態で大当りに当選したときには「0.004(秒)」が、変短状態で大当りに当選したときには「10(秒)」がそれぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技の最大時間として「0.004(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「1.5(秒)」がそれぞれ設定されている。また、第1短縮大当り遊技では、エンディング時間として、非変短状態で大当りに当選したときには「0.004(秒)」が設定されている。
また、図2には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が設定されている。また、1回のラウンド遊技の入賞上限個数として「8球」が設定されている。
また、10R確変大当り、4R確変大当り、第1短縮確変大当り、又は第2短縮確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回まで確変状態が付与されるようになっている。その一方で、4R非確変大当り、又は第1〜第3短縮非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
また、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与される場合がある。特に、変短状態が付与される場合には、大当りの種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態(確変状態、変短状態であるか否か)とに応じて、次回まで又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。なお、以下、大当り遊技の終了後に変短状態を継続する上限回数を「変短回数」と示す場合があり、変短状態が付与されない場合は、変短状態を継続する上限回数が「0回」となる(図2でも「0回」と示す)。
具体的には、10R確変大当り(図柄A,a)に当選した場合、大当りに当選したときの遊技状態に拘わらず、大当り遊技の終了後に、次回まで変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非変短状態で、10R確変大当りを除く大当り(図柄B〜E,b〜e)に当選した場合、大当り遊技の終了後に、変短状態が付与されないようになっている。また、変短状態で、第1短縮確変大当り(図柄B)、第2短縮確変大当り(図柄C,b)、又は4R確変大当り(図柄D)に当選した場合、大当り遊技の終了後に、次回まで変短状態が付与されるようになっている。また、変短状態で、第1短縮非確変大当り(図柄c)に当選した場合、大当り遊技の終了後に、予め定められた「100回」の変動ゲームが終了するまでを上限として、変短状態が付与される。また、変短状態で、第2短縮非確変大当り(図柄d)に当選した場合、大当り遊技の終了後に、予め定められた「50回」の変動ゲームが終了するまでを上限として、変短状態が付与される。また、変短状態で、4R非確変大当り(図柄E)、又は第3短縮非確変大当り(図柄e)に当選した場合、大当り遊技の終了後に、予め定められた「30回」の変動ゲームが終了するまでを上限として、変短状態が付与される。
また、第1小当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、エンディング時間として「0.004(秒)」がそれぞれ設定されている。また、入賞上限個数(カウント数)として「8球」が、大入賞口18の開放回数として「4回」が、1回の開放時間として「0.004s」が、それら開放の後にはインターバル時間として「1.5s」が、それぞれ設定されている。これにより、第1小当り遊技では、オープニング時間、大入賞口18の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間が、第1短縮大当り遊技と同じとなる。このため、オープニング時間、大入賞口18の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間からは、第1短縮大当り遊技が付与されているか、第1小当り遊技が付与されているかが特定困難である。
その一方で、第2小当り遊技では、オープニング時間として、非変短状態で大当りに当選したときには「6.168(秒)」が、変短状態で大当りに当選したときには「0.004(秒)」がそれぞれ設定されている。また、エンディング時間として「0.004(秒)」が設定されている。また、入賞上限個数(カウント数)として「8球」が、大入賞口18の開放回数として「4回」が、1回の開放時間として「0.004s」が、それら開放の後にはインターバル時間として「1.5s」が、それぞれ設定されている。これにより、第2小当り遊技では、オープニング時間、大入賞口18の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間が、第2短縮大当り遊技と同じとなる。このため、オープニング時間、大入賞口18の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間からは、第2短縮大当り遊技が付与されているか、第2小当り遊技が付与されているかが特定困難である。
また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば確変状態を継続させる一方、確変状態が付与されていなければ非確変状態を継続させる。また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば変短状態を継続させる一方、変短状態が付与されていなければ非変短状態を継続させる。
また、図4(a)及び図4(b)に示すように、第1短縮大当り遊技及び第1小当り遊技と、第2短縮大当り遊技及び第2小当り遊技とでは、非変短状態で当りに当選した場合のオープニング時間や当り遊技全体の時間が異なるものの、それ以外の大入賞口18の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間が同じとなる。なお、本実施形態において、第1短縮大当り遊技及び第1小当り遊技と、第2短縮大当り遊技及び第2小当り遊技とでは、変短状態で当りに当選した場合のオープニング時間も同じとなる。このため、非変短状態で当りに当選した場合には、大入賞口18の開放時間、開放回数、インターバル時間、エンディング時間からは、第1短縮大当り遊技、第2短縮大当り遊技、第1小当り遊技、及び第2小当り遊技の何れが付与されているかが特定困難である。その一方で、オープニング時間や当り遊技の時間によっては、第1短縮大当り遊技又は第1小当り遊技が付与されているか、第2短縮大当り遊技又は第2小当り遊技が付与されているかが特定可能である。
また、図4に示すように、第1短縮大当り遊技及び第1小当り遊技が付与される場合と、第2短縮大当り遊技及び第2小当り遊技が付与される場合と、4R大当り遊技が付与される場合とで、当り遊技中に実行される演出態様が異なることとなる。
図4(a)に示すように、第1短縮大当り遊技及び第1小当り遊技が付与される場合には、当り遊技の開始を契機に、第1演出態様で演出が実行される。この第1演出態様としては、襖が閉まる第1共通演出、当り遊技の終了後の演出態様を示唆する第2共通演出の順に実行される。この場合、第1共通演出は、当り遊技が開始されてから、オープニング時間が経過し、ラウンド遊技の途中まで実行され、第2共通演出は、ラウンド遊技の途中から、エンディング時間が経過するまで実行される。
また、図4(b)に示すように、第2短縮大当り遊技及び第2小当り遊技が付与される場合には、当り遊技の開始を契機に、第2演出態様で演出が実行される。この第2演出態様としては、第1共通演出、第1固有演出、第2共通演出の順に実行される。第1共通演出、及び第2共通演出は、第1短縮大当り遊技及び第1小当り遊技が付与される場合でも、第2短縮大当り遊技及び第2小当り遊技が付与される場合でも実行される。また、第1固有演出は、第2短縮大当り遊技及び第2小当り遊技が付与される場合に実行される固有の演出であり、第1短縮大当り遊技、第1小当り遊技、及び4R大当り遊技が付与される場合には実行されない。この場合、第1共通演出は、当り遊技が開始されてから、オープニング時間の途中まで実行され、第1固有演出は、オープニング時間の途中から、オープニング時間が経過し、ラウンド遊技の途中まで実行され、第2共通演出は、ラウンド遊技の途中から、エンディング時間が経過するまで実行される。
このように、第2短縮大当り遊技及び第2小当り遊技が付与される場合には、第1短縮大当り遊技及び第1小当り遊技が付与される場合と同じように、当り遊技の開始から第1共通演出が実行される。このため、このことからは当り遊技の種類が特定できない。また、第1固有演出は、第1短縮大当り遊技及び第1小当り遊技が付与される場合に実行されないが、第2短縮大当り遊技及び第2小当り遊技が付与される場合に実行される。このため、第1固有演出が実行されたか否かを特定することによって、第1短縮大当り遊技及び第1小当り遊技が付与されているか、第2短縮大当り遊技及び第2小当り遊技が付与されているかが特定可能となる。なお、第1固有演出が実行されたか否かを特定しなかったときには、第2短縮大当り遊技及び第2小当り遊技が付与される場合には、第1短縮大当り遊技及び第1小当り遊技が付与される場合と同じように、第2共通演出が実行される。このため、第2共通演出が実行されることからは当り遊技の種類が特定できない。
また、図4(c)に示すように、4R大当り遊技が付与される場合には、当り遊技の開始を契機に、第3演出態様で演出が実行される。この第3演出態様としては、第1共通演出、第2固有演出の順に実行される。第1共通演出は、第1短縮大当り遊技及び第1小当り遊技が付与される場合や、第2短縮大当り遊技及び第2小当り遊技が付与される場合、4R大当り遊技が付与される場合でも実行される。また、第2固有演出は、4R大当り遊技が付与される場合に実行される固有の演出であり、第1短縮大当り遊技、第1小当り遊技、第2短縮大当り遊技、及び第2小当り遊技が付与される場合には実行されない。なお、本実施形態では、第2固有演出としては、打ち出し方向を右側にすることを示唆する演出である。この場合、第1共通演出は、当り遊技が開始されてから、オープニング時間の途中まで実行され、第2固有演出は、オープニング時間が経過するまで実行され、その後においては、ラウンド遊技が行われ、ラウンド遊技に対応するラウンド演出が実行される。
このように、第1小当り遊技と第1短縮大当り遊技とでは同じ第1演出態様で演出が行われる。また、第2小当り遊技と第2短縮大当り遊技とでは、第1演出態様とは異なる同じ第2演出態様で演出が行われる。更にまた、4R大当り遊技では、第1演出態様及び第2演出態様とは異なる第3演出態様で演出が行われる。また、第1演出態様、第2演出態様、及び第3演出態様は、当り遊技の開始から所定の時間まで同じ演出態様となり、その後、異なる演出態様となる。また、第1演出態様と第2演出態様とでは、当り遊技の途中から最後まで同じ演出態様であり、その前に第1固有演出が実行されたか否かによって特定可能である。
なお、本実施形態において、第1短縮大当り遊技が「第1特定大当り遊技」に、第2短縮大当り遊技が「第2特定大当り遊技」及び「特別大当り遊技」に、それぞれ相当する。また、本実施形態において、第1短縮確変大当りが「第1特定大当り」に、第2短縮確変大当りが「第2特定大当り」、「確変特別大当り」及び「特殊大当り」に、第1短縮非確変大当りが「第1大当り」及び「第1特別大当り」に、第3短縮非確変大当りが「第2大当り」及び「第2特別大当り」にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、4R非確変大当りが「第3大当り」に、第2短縮大当り遊技が付与される大当りが「特別大当り」に、第1〜第3短縮非確変大当りが「非確変特別大当り」にそれぞれ相当する。
また、本実施形態において、第1小当り遊技及び第2小当り遊技におけるオープニング時間が小当り開放前時間に、エンディング時間が小当り開放後時間にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、第1短縮大当り遊技及び第2短縮大当り遊技におけるオープニング時間が大当り開放前時間に、エンディング時間が大当り開放後時間にそれぞれ相当する。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図3を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と表示制御基板32とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。演出制御手段としての表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図3を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置12a、第2特別図柄表示装置12b、第1特別図柄保留表示装置13a、第2特別図柄保留表示装置13b、普通図柄表示装置20、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ(リーチ状態)を形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数(リーチ実行決定用乱数)の取り得る数値の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定(指定)し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、10R大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。確変示唆変動は、10R大当り遊技を除く大当り遊技又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。また、変動パターンは、第1変動ゲームにおける変動パターンと、第2変動ゲームにおける変動パターンとが特定可能なように規定されている。
なお、本実施形態では、当選時の遊技状態が同じであることを条件として、4R大当り遊技、第1短縮大当り遊技、第2短縮大当り遊技、又は小当り遊技の付与が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、4R大当り遊技、第1短縮大当り遊技、第2短縮大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
次に、統括制御基板31について図3を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、表示制御基板32について図3を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが大当り判定手段、大当り種類決定手段、小当り判定手段、小当り種類決定手段、変動内容決定手段、当り遊技制御手段、遊技状態制御手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」加算する。第1保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
その一方で、第1始動入賞口14に遊技球が入賞しない場合、又は第1始動入賞口14に遊技球が入賞したが第1保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第2保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」加算する。第2保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第2保留判定処理を実行する。第2保留記憶数が「1」以上の場合、第2保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第2大当り判定処理を実行する。
その一方で、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が「0」である場合、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第1保留判定処理を実行する。第1保留記憶数が「1」以上の場合、第1保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第1大当り判定処理を実行する。
このように、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の両方が「1」以上である場合、第2大当り判定処理を優先して行うことによって、第2変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
第1大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態で、確変状態では高確率状態で大当り判定を行うこととなる。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第1大当り時変動処理を実行する。第1大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用CPU30aは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類が10R大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用CPU30aは、10R大当り遊技以外の大当り遊技であると特定した場合、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。また、主制御用CPU30aは、以下の各種変動処理においても同じように、各種条件が成立したか否かに基づいても、変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率で小当り判定を行う。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第1小当り時変動処理を実行する。第1小当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定し、小当り図柄に対応する小当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第1リーチ時変動処理を実行する。第1リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第1はずれ時変動処理を実行する。第1はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、第2大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第2大当り時変動処理を実行する。第2大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、第1大当り時変動処理と同じように、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、第1変動ゲームの小当り確率とは異なる所定の確率で小当り判定を行う。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第2小当り時変動処理を実行する。第2小当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定し、小当り図柄に対応する小当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第2リーチ時変動処理を実行する。第2リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第2はずれ時変動処理を実行する。第2はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
このように、主制御用CPU30aは、大当り遊技を決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、大当りに当選した場合、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
また、主制御用CPU30aは、小当り遊技を決定した場合、大当り遊技を決定した場合におけるオープニングコマンド、ラウンドコマンド、エンディングコマンドと同じようにコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、小当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、小当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、小当りに当選した場合、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
また、主制御用CPU30aは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、30回、50回、又は100回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアし(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用CPU30aは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用RAM30cに設定する。
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用CPU30aは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。
より詳しくは、統括制御用CPU31aは、10R大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。また、統括制御用CPU31aは、4R大当り遊技、第1短縮大当り遊技、第2短縮大当り遊技、又は小当り遊技が付与される場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。このように、本実施形態では、4R大当り遊技、第1短縮5R大当り遊技、第2短縮5R大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合、確変示唆図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、飾図から、4R大当り遊技、第1短縮5R大当り遊技、第2短縮5R大当り遊技、又は小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。特に、統括制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、特図の種類から大当り遊技の種類が特定可能である。また、統括制御用CPU31aは、その大当り遊技の種類と、当選時(現在)の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与された場合には、統括制御用RAM31cに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用CPU31aは、作動回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
次に、表示制御用CPU32aは、大当り遊技の種類に対応するオープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、本実施形態では、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度(確変状態が付与されている可能性)を示すものである。この確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置11の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。つまり、実行される演出の演出態様によって確変期待度を示す演出モードが特定可能となる。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
ここで、このような演出モードについて図5を参照して以下に説明する。
図5に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。複数の演出モードには、非特定演出モードとしての通常演出モードMA、特定演出モードとしての通常時確変秘匿演出モードMB、確変秘匿演出モードMC、確変確定演出モードMDの4種類が含まれている。なお、以下、各演出モードについて、各符号MA〜MDを用いて単に「演出モード」と示す。
演出モードMA,MBは、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードMC,MDは、変短状態が付与されているときの演出モードである。
また、演出モードMA〜MCは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。また、演出モードMDは、確変状態が付与されている場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。
また、演出モードMA〜MCにおいては、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、原則として、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードMA〜MCにおける背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが特定し難い非特定演出に相当する。なお、本実施形態において、演出モードMB,MCでは連続して滞在する滞在回数によって確変状態が付与されていることが確定することとなる。その一方で、演出モードMDにおける背景画像は、確変状態が付与されていることが特定できる(確定している)特定演出に相当する。また、各演出モードMA〜MDにおいて、背景画像が少なくとも異なり、異なる演出態様であると遊技者によって特定可能である。
また、これら複数の演出モードMA〜MCには、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない非変短状態においては、演出モードMA(低)、演出モードMB(中)の順で確変期待度が高くなるように設定されている。その一方で、変短状態が付与されている場合においては、演出モードMC(高)、演出モードMD(最高)の順で確変期待度が高くなるように設定されている。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードMA〜MDが含まれている。
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図6を参照して以下に説明する。また、図6では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
図6に示すように、変短状態が付与されているときには、演出モードMC,MDのうち何れかに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、演出モードMA,MBのうち何れかに滞在する。そして、各種大当り又は小当りに当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行される。
10R確変大当り(図柄A,a)に当選した場合には、演出モードMA〜MDのうち何れかに滞在していたとしても演出モードMDに移行するようになっている。
次に、演出モードMC,MDのうち何れかに滞在中で、10R確変大当り以外の大当り(図柄B〜E,b〜e)に当選した場合には、演出モードMCに移行するようになっている。なお、演出モードMC,MDのうち何れかに滞在中で、小当り(図柄F,G,f,g)に当選した場合には、以前から滞在している演出モードを維持するようになっている。
また、演出モードMCにおいて、大当り遊技の終了後、予め定められた回数(30回、50回、100回)の変動ゲームが終了することにより、変短状態の付与が終了する場合には、その変動ゲームの開始時に、演出モードMAに移行するようになっている。なお、大当り遊技の終了後、101回目の変動ゲームであっても演出モードMCの滞在が継続した場合には、確変状態であることが確定することとなる。
次に、演出モードMA,MBのうち何れかに滞在中で、10R確変大当り以外の大当り(図柄B〜E,b〜e)、又は小当り(図柄F,G,f,g)に当選した場合には、演出モードMBに移行するようになっている。
また、演出モードMBにおいて、当り遊技の終了後、予め定められた回数(20回、40回、60回)の変動ゲームが終了することを契機として、その次の変動ゲームの開始時に、演出モードMAに移行する場合がある。なお、当り遊技の終了後、61回目の変動ゲームであって演出モードMBの滞在が継続した場合には、確変状態であることが確定することとなる。
また、この演出モードMBに滞在する上限滞在回数としては、上限滞在回数決定手段としての主制御用CPU30aによって当選した当りの種類に基づいて決定される。ここで、演出モードMBの上限滞在回数について図2及び図7を参照して説明する。
図2に示すように、当選した当りの種類毎に演出モードMBの上限滞在回数が対応付けられている。なお、演出モードMBは、非変短状態における演出モードであるため、当り遊技の終了後に変短状態が付与される場合には、演出モードMBの上限滞在回数が対応付けられていない。
具体的には、非変短状態で第1短縮確変大当り(図柄B)、第2短縮確変大当り(図柄C,b)、又は4R確変大当り(図柄D)に当選した場合には、次回まで演出モードMBに滞在可能である。また、非変短状態で第1短縮非確変大当り(図柄c)に当選した場合には、当り遊技の終了後に、「20回」の変動ゲームが終了するまでを上限として演出モードMBに滞在可能である。非変短状態で第2短縮非確変大当り(図柄d)に当選した場合には、当り遊技の終了後に、「40回」の変動ゲームが終了するまでを上限として演出モードMBに滞在可能である。非変短状態で第3短縮非確変大当り(図柄e)に当選した場合には、当り遊技の終了後に、「60回」の変動ゲームが終了するまでを上限として演出モードMBに滞在可能である。
また、4R非確変大当り(図柄E)に当選した場合には、図7(a)に示す演出モード上限滞在回数決定テーブルMT1が参照され、第1小当り(図柄F,f)又は第2小当り(図柄G,g)に当選した場合には、図7(b)に示す演出モード上限滞在回数決定テーブルMT2が参照される。
図7(a)に示すように、演出モード上限滞在回数決定テーブルMT1では、2/40の確率で、当り遊技の終了後に、「20回」の変動ゲームが終了するまでを上限として演出モードMBに滞在可能である。また、この場合、8/40の確率で、当り遊技の終了後に、「40回」の変動ゲームを上限として、30/40の確率で、当り遊技の終了後に、「60回」の変動ゲームを上限として、それぞれ演出モードMBに滞在可能である。
その一方で、図7(b)に示すように、演出モード上限滞在回数決定テーブルMT2では、6/10の確率で、当り遊技の終了後に、「20回」の変動ゲームを上限として演出モードMBに滞在可能である。また、3/10の確率で、当り遊技の終了後に、「40回」の変動ゲームを上限として、1/10の確率で、当り遊技の終了後に、「60回」の変動ゲームを上限として、それぞれ演出モードMBに滞在可能である。
なお、本実施形態では、特図振分用乱数に基づいて特図の種類が決定されたが、更にその特図振分用乱数に基づいて演出モードMBに滞在可能な上限滞在回数が決定される。具体的には、4R非確変大当りに当選する場合には、40種類の特図が割り当てられており、それら40種類の特図のうち、2種類の特図には「20回」が、8種類の特図には「40回」が、30種類の特図には「60回」が、それぞれ演出モードMBの上限滞在回数として割り当てられている。また、第1小当り及び第2小当りに当選する場合には、それぞれ10種類の特図が割り当てられており、それら10種類の特図のうち、6種類の特図には「20回」が、3種類の特図には「40回」が、1種類の特図には「60回」が、それぞれ演出モードMBの上限滞在回数として割り当てられている。このように、主制御用CPU30aは、特図の種類に対応して演出モードMBの上限滞在回数を決定することとなる。
また、特図の種類を指定する特図指定コマンドを主制御用CPU30aから統括制御用CPU31aに出力することとなるが、統括制御用CPU31aは、入力される特図指定コマンドにより指定される特図の種類によって、当選時の遊技状態に対応して、大当りの種類のみならず、演出モードMBの上限滞在回数をも特定可能となる。特に、主制御用CPU30aは、例えば、4R非確変大当り、第1小当り及び第2小当りなど、同じ種類の当りに当選した場合であっても、特図の種類を特定することによって、演出モードMBの上限滞在回数をも特定可能となる。
このように、非変短状態で10R確変大当りを除く大当り又は小当りに当選した場合には、当りの種類に対応して、演出モードMBの上限滞在回数が決定される。特に、第1〜第3短縮非確変大当りに当選した場合、大当りの種類毎に異なる演出モードMBの上限滞在回数が決定される。また、第1変動ゲームにおいて非変短状態で4R確変大当りに当選したときには、非変短状態で小当りに当選したときよりも高い確率で、大きな上限滞在回数が決定される。
また、非確変大当りに当選した場合には、演出モードMBの上限滞在回数が「20回」、「40回」、「60回」となるが、演出モードMBの上限滞在回数として「20回」よりも「40回」のほうが決定される確率が高く、「40回」よりも「60回」のほうが決定される確率が高くなるように規定されている。このため、非変短状態で非確変大当りに当選した場合であっても、比較的大きい回数の変動ゲームで演出モードMBに滞在させることができる。また、非変短状態で確変大当りに当選した場合には、「60回」よりも大きい次回まで(特殊上限滞在回数)が決定される。
このように、演出モードMBの滞在回数が61回となった場合には、確変状態が付与されていることが確定する。また、演出モードMBの滞在回数が「20回」を超え、「40回」を超え、「60回」を超えるというように大きくなると確変期待度が高くなるように規定されている。
なお、本実施形態において、非変短状態で第1小当り及び第2小当りに当選した場合も、演出モードMBの上限滞在回数が同じ20回、40回、60回となる。また、小当りの種類として第1小当り、第2小当りが決定される確率が、更には演出モードMBの上限滞在回数の決定確率が、それぞれ変動ゲームの種類毎に同じとなるように規定されている。
また、当りの種類に対応して演出モードMBに滞在する上限滞在回数が決定されるが、当りの種類に対応して変短回数も決定される。これら演出モードMBの上限滞在回数と変短回数とを比較すると、第2変動ゲームにおいて、非変短状態で第1短縮非確変大当りに当選した場合、演出モードMBの上限滞在回数が「20回」となり、変短状態で第1短縮非確変大当りに当選した場合、変短回数が「100回」となる。また、非変短状態で第2短縮非確変大当りに当選した場合、演出モードMBの上限滞在回数が「40回」となり、変短状態で第2短縮非確変大当りに当選した場合、変短回数が「50回」となる。また、非変短状態で第3短縮非確変大当りに当選した場合、演出モードMBの上限滞在回数が「60回」となり、変短状態で第3短縮非確変大当りに当選した場合、変短回数が「30回」となる。
このように、当選時の遊技状態が非変短状態である場合における演出モードMBの上限滞在回数としては、第1短縮非確変大当りよりも第2短縮非確変大当りのほうが大きく、第2短縮非確変大当りよりも第3短縮非確変大当りのほうが大きい。その一方で、当選時の遊技状態が変短状態である場合における変短回数としては、第1短縮非確変大当りよりも第2短縮非確変大当りのほうが小さく、第2短縮非確変大当りよりも第3短縮非確変大当りのほうが小さい。このように、第1〜第3短縮非確変大当りにおいて、演出モードMBの上限滞在回数と変短回数との均衡が保たれている。
また、各変動ゲームにおける非確変大当りについて、第1変動ゲームの4R非確変大当りと、第2変動ゲームの第1〜第3短縮非確変大当りとを比較すると、当選時の遊技状態が非変短状態である場合、演出モードMBの上限滞在回数が、同じ20回、40回、60回となり、更に演出モードMBの上限滞在回数の決定確率が同じ確率として規定されている。
具体的に、第1変動ゲームで大当り種類として4R非確変大当りが決定される確率と、第2変動ゲームで大当り種類として第1〜第3短縮非確変大当りの何れかが決定される確率とが同じに規定されている(ともに40/200)。更に、演出モードMBの上限滞在回数の決定確率は、4R非確変大当りに当選した場合と、第1〜第3短縮非確変大当りの何れかに当選した場合とで同じ確率となるように規定されている。具体的に、演出モードMBの上限滞在回数として、2/40の確率で「20回」が決定され、8/40の確率で「40回」が決定され、30/40の確率で「60回」が決定される。
また、各変動ゲームにおける確変大当りについて、10R確変大当りを除いて、第1変動ゲームの第1短縮確変大当り、第2短縮確変大当り、4R確変大当りと、第2変動ゲームの第2短縮確変大当りとを比較すると、当選時の遊技状態が非変短状態である場合、演出モードMBの上限滞在回数が、同じ次回までとなる。更には、第1変動ゲームで大当り種類として第1変動ゲームの第1短縮確変大当り、第2短縮確変大当り、及び4R確変大当りの何れかが決定される確率と、第1変動ゲームで大当り種類として第2短縮確変大当りが決定される確率とが同じに規定されている(ともに20/200)。また、大当り種類として10R確変大当りが決定される確率も各変動ゲームで同じに規定されている(140/200)。
このように、第1変動ゲームにおいて大当りに当選した場合と、第2変動ゲームにおいて大当りに当選した場合とで、同じ確率で演出モードMBの上限滞在回数が決定されることとなる。このため、非変短状態において第1変動ゲームで大当りに当選した場合であっても、第2変動ゲームで大当りに当選した場合であっても、演出モードMBの上限滞在回数の決定確率が同じとなる。
また、第1変動ゲームにおいて、変短状態で4R非確変大当りに当選する場合には、変短回数として「30回」が決定される。その一方で、第2変動ゲームにおいて、変短状態で第1短縮非確変大当りに当選する場合には、変短回数として「100回」が、変短状態で第2短縮非確変大当りに当選する場合には、変短回数として「50回」が、変短状態で第3短縮非確変大当りに当選する場合には、変短回数として「30回」がそれぞれ決定される。このように、第1変動ゲームにおいては、非確変大当りに当選した場合、変短回数が同じ「30回」と決定され、第2変動ゲームにおいては、非確変大当りに当選した場合、変短回数が「30回」、「50回」、「100回」と決定される。このため、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで、大当りに当選したときに、演出モードMBの上限滞在回数を同じ確率で決定させつつ、変短回数を異なる確率で決定させることができる。
なお、本実施形態において、演出モードMAが「非特定演出モード」に、演出モードMBが「特定演出モード」にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、演出モードMBの上限滞在回数として、「20回」が「第1上限滞在回数」及び「第3上限滞在回数」に、「60回」が「第2上限滞在回数」、「第4上限滞在回数」及び「特別上限滞在回数」に、「次回まで」が「特殊上限滞在回数」にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、変短回数として「30回」が「第2回数」及び「第3回数」に、「100回」が「第1回数」に、「次回まで」が「特殊回数」にそれぞれ相当する。
また、本実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り又は小当りに当選した場合、直前に当選した大当りの種類又は小当りの当選を示す情報と、大当り又は小当りの当選時における遊技状態とを示す情報とを当り種類フラグとして主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、当選時の遊技状態として確変状態が付与されているか否かに拘わらず、変短状態が付与されているか否かに応じて当り種類フラグを設定する。これによって、主制御用CPU30aは、直前に当選した当りの種類を特定可能となる。
また、非変短状態で10R確変大当りを除く大当り又は小当りに当選した場合に、主制御用CPU30aは、予め定められた規定回数(本実施形態では、20回、40回、60回)を示す値を当り後ゲーム回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。この当り後ゲーム回数は、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームを計数するためのカウンタである。また、この規定回数は、演出モードMBの上限滞在回数となる。
そして、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの開始時に)、当り後ゲーム回数を判定し、変動ゲーム毎に当り後ゲーム回数を「1」だけ減算し、その変動ゲームを開始させる。なお、この当り後ゲーム回数は、「0」になるまで「1」減算される。
具体的に、主制御用CPU30aは、演出モードMBの上限滞在回数が「20回」の場合、当り後ゲーム回数として「20」を、演出モードMBの上限滞在回数が「40回」の場合、当り後ゲーム回数として「40」を、演出モードMBの上限滞在回数が「60回」の場合、当り後ゲーム回数として「60」をそれぞれ設定する。これによって、演出モードMBの上限滞在回数に至ったか否か、演出モードMBの上限滞在回数に至る前であっても、当り遊技の終了後、「20回」刻み(「20回」、「40回」、「60回」)の変動ゲームであるか否かが特定可能となる。なお、演出モードMBの上限滞在回数が次回までの場合、当り後ゲーム回数として「60」を設定する。これによって、当り種類フラグに基づいて、当選した当りの種類を特定することができ、演出モードMBの上限滞在回数が次回までであると特定可能であるとともに、当り遊技の終了後、「20回」、「40回」、「60回」の変動ゲームであるか否かも特定可能となる。
これによって、主制御用CPU30aは、非変短状態で10R大当り以外の当りに当選し、当り遊技が終了してから実行される変動ゲームの実行回数を特定可能に計数することとなる。なお、本実施形態では、このような処理を実行する主制御用CPU30aがゲーム回数計数手段として機能する。
また、本実施形態においては、演出モードの制御が行われるが、その滞在中の演出モードが主制御用CPU30aによって特定可能であり、更には滞在中の演出モードに基づいてリーチ判定が行われることとなる。特に、現在の遊技状態が同じ状態であっても、滞在中の演出モードが異なる場合や、その演出モードに滞在している変動ゲームの回数(演出モードの滞在回数)に基づいてリーチ判定が行われるこれによって、滞在中の演出モードが異なる場合や、その演出モードの滞在回数によって、変動パターンの決定態様を異ならせることが可能となる。
ここで、リーチ判定結果が肯定となるリーチ判定確率について図8を参照して説明する。このようなリーチ判定確率は、大当り判定及び小当り判定に当選しなかった場合に参照される。
図8に示すように、現在の遊技状態、減算後の保留記憶数以外にも、滞在している演出モードと、その演出モードに滞在している変動ゲームの回数によって、リーチ判定確率が決定される。なお、本実施形態においては、変動ゲームの種類(第1変動ゲーム、第2変動ゲーム)に限らず、同じリーチ判定確率が設定されている。また、本実施形態においては、第1変動ゲームにおいては、減算後の第2保留記憶数は参照されずに、減算後の第1保留記憶数が参照され、第2変動ゲームにおいては、減算後の第1保留記憶数は参照されずに、減算後の第2保留記憶数が参照される。
具体的に、現在の遊技状態が非変短状態である場合において、演出モードMAに滞在しているときには、減算後の保留記憶数が「0」又は「1」であるときに、29/241の確率でリーチ判定が肯定となる。この場合において、減算後の保留記憶数が「2」であるときには、19/241の確率で、減算後の保留記憶数が「3」であるときには、3/241の確率で、それぞれリーチ判定が肯定となる。
また、現在の遊技状態が非変短状態である場合において、演出モードMBに滞在しており、滞在している変動ゲームの回数が予め定められた特別回数(20回、40回、60回)以外であるときには、減算後の保留記憶数が「0」又は「1」であるときに、30/241の確率でリーチ判定が肯定となる。この特別回数としては、演出モードMBから演出モードMAに移行する可能性がある変動ゲームの実行回数となる。この場合において、減算後の保留記憶数が「2」であるときには、21/241の確率で、減算後の保留記憶数が「3」であるときには、3/241の確率で、それぞれリーチ判定が肯定となる。
また、現在の遊技状態が非変短状態である場合において、演出モードMBに滞在しており、滞在している変動ゲームの回数が予め定められた特別回数であるときには、減算後の保留記憶数に拘わらず、241/241の確率でリーチ判定が肯定となる。つまり、演出モードMBに滞在して特別回数の変動ゲームでは、必ずリーチ判定が肯定となる。
なお、現在の遊技状態が変短状態である場合には、滞在している演出モード、実行された変動ゲームの回数、減算後の保留記憶数に拘わらず、3/241の確率でリーチ判定が肯定となる。
このように、現在の遊技状態、減算後の保留記憶数、滞在している演出モードと、滞在している変動ゲームの回数によって、リーチ判定確率が決定される。特に、非変短状態で演出モードMBに滞在している場合には、特別回数の変動ゲームである場合には、必ずリーチ判定が肯定となり、特別回数以外の変動ゲームである場合よりも高い確率でリーチ判定が肯定となる。
また、本実施形態において、滞在中の演出モードに対応する変動パターンが決定されることとなる。特に、現在の遊技状態が同じ状態であっても、滞在中の演出モードが異なる場合や、同じ演出モードMBに滞在している場合であっても変動ゲームの回数(演出モードの滞在回数)によって、複数種類の変動パターンテーブル(変動内容群)から何れかが選択され、その変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが決定される。これによって、滞在中の演出モードが異なる場合や、その演出モードの滞在回数によって、変動パターンの決定態様を異ならせることが可能となる。
ここで、変動パターンを決定するための決定態様について図9及び図10を参照して説明する。特に、非変短状態において10R確変大当り以外の当りに当選し、当り遊技の終了後に非変短状態となる場合について詳しく説明する。
図9に示すように、演出モードMBの上限滞在回数と、実際の滞在回数と、変動パターンテーブルとが対応付けられている。なお、本実施形態において、非変短状態時における変動パターンテーブルとしては、第1変動パターンテーブルTAと、第2変動パターンテーブルTB1と、第3変動パターンテーブルTB2とが含まれている。第1変動パターンテーブルTAは、演出モードMAの滞在中に参照されるテーブルである。その一方で、第2変動パターンテーブルTB1と、第3変動パターンテーブルTB2とは、演出モードMBの滞在中に参照されるテーブルである。特に、特殊変動内容群としての第3変動パターンテーブルTB2は、当り遊技の終了後、特別回数(20回、40回、60回)の変動ゲームにおいて参照されるテーブルであり、非特殊変動内容群としての第2変動パターンテーブルTB1は、それ以外の変動ゲームにおいて参照されるテーブルである。
具体的に、非変短状態において10R確変大当り以外の大当り又は小当りに当選し、演出モードMBの上限滞在回数が「20回」となった場合、演出モードMBの滞在回数が「1」〜「19」であるときには、第2変動パターンテーブルTB1が選択される。その一方で、演出モードMBの滞在回数が「20」であるときには、第3変動パターンテーブルTB2が選択される。また、演出モードMBの上限滞在回数が「20回」であるため、当り遊技の終了後、21回目以降の変動ゲームでは、演出モードMAに滞在することとなるので、第1変動パターンテーブルTAが選択される。
また、同じように、演出モードMBに滞在する場合には、当り遊技の終了後、「20」、「40」、「60」という特別回数の変動ゲームでは、第3変動パターンテーブルTB2が選択され、それ以外の変動ゲームでは、第2変動パターンテーブルTB1が選択される。つまり、当り遊技の終了後、「20」、「40」、「60」という特別回数の変動ゲームが終了すると、演出モードMBから演出モードMAに移行する可能性があり、その移動する可能性のある前の変動ゲームにおいては、特別に、第3変動パターンテーブルTB2が選択されることとなる。
また、演出モードMBの上限滞在回数が「20回」、「40回」、「60回」となった場合、その上限滞在回数を越えて変動ゲームが行われた場合には、演出モードMAに移行する。このように演出モードMAに移行した場合には、演出モードMAに対応する第1変動パターンテーブルTAが選択される。その一方で、演出モードMBの上限滞在回数が「次回まで」となった場合、複数の特別回数(「20回」、「40回」、「60回」)のうち最も大きい「60回」を越えて変動ゲームが行われた場合であっても、演出モードMBの滞在が継続される。このように特別上限滞在回数(例えば、60回)を越えても演出モードMAに移行せずに、演出モードMBの滞在が継続された場合には、演出モードMBに対応する第2変動パターンテーブルTB1が選択される。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図10を参照して以下に説明する。なお、図10に示す変動パターンは、非変短状態において決定される変動パターンを示し、変短状態における変動パターンを省略している。
本実施形態では、図10に示すように、変動ゲームの変動内容を示す変動パターンが設定されており、特に変動時間を指定する。具体的に、変動時間としては、変動パターンP01が12.5sに、変動パターンP12Aが60.0sに、それぞれ規定されている。
これら変動パターンは、主に、現在の遊技状態や、当り(大当り及び小当り)に当選するか否か、当選した当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。
具体的には、図10(a)に示すように、変動パターンP01〜P03がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。また、図10(b)に示すように、変動パターンP11A,P11B,P12A,P12Bがはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、図10(c)に示すように、変動パターンP21,P22A,P22Bが大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、図10(d)に示すように、変動パターンP31,P32A,P32Bが確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。
また、これら変動パターンは、決定された変動パターンテーブルの種類によって選択可能であるか否かが異なる。複数の変動パターンテーブルは、そのテーブルを構成する変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンが異なるテーブルとして規定されている。
また、変動パターンP02,P03は、変動パターンP01の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、図10の変動パターンテーブルを参照すると、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンを対応付けたテーブルが決定され易くなっている。
具体的な一例としては、はずれリーチ変動となる場合において、変動パターンテーブルTB1が選択されたときには、高い確率で変動パターンP11Aが選択され、低い確率で変動パターンP12Aが選択される。また、はずれリーチ変動となる場合において、変動パターンテーブルTB2が選択されたときには、変動パターンP11Bが選択される。
このように、変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが決定される。特に、図10(c)及び図10(d)に示すように、大当り変動と確変示唆変動とにおいては、第2変動パターンテーブルTB1と第3変動パターンテーブルTB2とで、同じ変動パターンが同じ確率で決定される。また、第3変動パターンテーブルTB2が選択された場合には、図8に示すように、リーチ判定確率が241/241であるので、はずれ変動となることがない。このため、図8及び図10(a)に示すように、第2変動パターンテーブルTB1でははずれ変動が決定されるものの、第3変動パターンテーブルTB2でははずれ変動が決定されない。また、図10(b)に示すように、はずれリーチ変動において、第3変動パターンテーブルTB2では必ず変動パターンP11Bが決定される。その一方で、第2変動パターンテーブルTB1では、高い確率で変動時間の短い変動パターンP11A,P11Bが決定され、低い確率で変動時間の長い変動パターンP12A,P12Bが決定される。これらを総合すると、第2変動パターンテーブルTB1よりも、第3変動パターンテーブルTB2のほうが、変動パターンの変動時間の平均が長く規定されている。
また、第3変動パターンテーブルTB2が選択される場合において、大当り及び小当りに当選しなかったときには、変動パターンP11B以外の変動パターンが選択されず、変動パターンP11Bに基づいて同じ変動時間の変動ゲームが実行されることとなる。このため、演出モードMBから演出モードMAに移行する可能性があることを示す演出が同じ時間で実行されることとなる。また、特別回数の変動ゲームが終了すると演出モードMBから演出モードMAに移行する場合と、演出モードMBから演出モードMAに移行しない場合とで同じ変動パターンP11Bが選択されることとなる。
本実施形態の特別図柄開始処理の各種変動処理において、主制御用CPU30aは、確変フラグ、作動フラグから読み出した値に基づいて、確変状態、変短状態が付与されているか否かに対応する変動パターンを選択し、決定した。ここで、主制御用CPU30aによって実行される各種変動処理について改めて説明する。この各種変動処理は、変動パターンを決定するための処理であり、具体的には、この各種変動処理としては、第1大当り時変動処理、第1小当り時変動処理、第1リーチ時変動処理、第1はずれ時変動処理、第2大当り時変動処理、第2小当り時変動処理、第2リーチ時変動処理、第2はずれ時変動処理が該当する。
最初に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、その値に基づいて変短状態であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(変短状態である)、主制御用CPU30aは、変短状態における変動パターンテーブルに含まれる変動パターンから何れかを選択し、各種変動処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定の場合(変短状態ではない)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた当り種類フラグと当り後ゲーム回数とから値を読み出し、滞在している演出モードを判定する。具体的に、主制御用CPU30aは、当り種類フラグに基づいて、10R確変大当り以外の大当り又は小当りに当選した後であるか否かを判定する。そして、主制御用CPU30aは、当り後ゲーム回数に基づいて、演出モードMBの上限滞在回数を越えているか否かを判定する。
この判定の結果、10R確変大当り以外の大当り又は小当りに当選した後ではない、又は、演出モードMBの上限滞在回数を越えている場合には、演出モードMAに滞在中であると判定する。その一方で、10R確変大当り以外の大当り又は小当りに当選した後であり、かつ、演出モードMBの上限滞在回数を越えていない場合には、演出モードMBに滞在中であると判定する。
主制御用CPU30aは、演出モードMAに滞在中であると判定した場合には、変動パターンテーブルとして、非変短状態における第1変動パターンテーブルTAを選択する。そして、主制御用CPU30aは、第1変動パターンテーブルTAに含まれる変動パターンから何れかを選択し、各種変動処理を終了する。
その一方で、主制御用CPU30aは、演出モードMBに滞在中であると判定した場合には、主制御用RAM30cに割り当てられた当り後ゲーム回数から値を読み出し、滞在している演出モードの滞在回数が特別回数であるか否かを判定する。具体的に、主制御用CPU30aは、当り後ゲーム回数に基づいて、当り遊技の終了後、20回、40回、60回という特別回数の変動ゲームであるか否かを判定する。
この判定の結果、特別回数の変動ゲームではないと判定した場合には、主制御用CPU30aは、変動パターンテーブルとして、非変短状態における第2変動パターンテーブルTB1を選択する。そして、主制御用CPU30aは、第2変動パターンテーブルTB1に含まれる変動パターンから何れかを選択し、各種変動処理を終了する。
その一方で、この判定の結果、特別回数の変動ゲームであると判定した場合には、主制御用CPU30aは、変動パターンテーブルとして、非変短状態における第3変動パターンテーブルTB2を選択する。そして、主制御用CPU30aは、第3変動パターンテーブルTB2に含まれる変動パターンから何れかを選択し、各種変動処理を終了する。
このように、主制御用CPU30aは、変短状態であるか否か、変動内容に基づいて、変動パターンを決定する。特に、主制御用CPU30aは、非変短状態では、直前に当選した当りの種類と、当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数とに基づいて、滞在している演出モードを特定し、その演出モードに対応する変動パターンテーブルを選択し、その変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定することとなる。
ここで、統括制御用CPU31aによって実行される当り時制御処理について以下に説明する。この当り時制御処理は、当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の開始時において、その当り遊技の終了後における演出モードを制御するための処理である。統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの1ラウンド目のラウンドコマンドの入力により、当り時制御処理を実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aが演出モード制御手段として機能する。
最初に、統括制御用CPU31aは、当りに当選した変動ゲームにおける特図指定コマンドに基づいて、大当りの種類又は小当りの当選を特定する。そして、統括制御用CPU31aは、作動回数から値を読み出し、その作動回数の値が「0」であるか否かによって、当選時の遊技状態として変短状態であったか否かを判定する。判定結果に基づいて、統括制御用CPU31aは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。
具体的には、当選時における遊技状態に拘わらず、10R確変大当りに当選した場合には、統括制御用CPU31aは、演出モードMDを示すデータを演出モードフラグに設定する。また、変短状態で10R確変大当りを除く大当りに当選した場合には、統括制御用CPU31aは、演出モードMCを示すデータを演出モードフラグに設定する。また、変短状態で小当りに当選した場合には、統括制御用CPU31aは、演出モードフラグを変更させない。また、非変短状態で10R確変大当りを除く大当り又は小当りに当選した場合には、統括制御用CPU31aは、演出モードMBを示すデータを演出モードフラグに設定する。
そして、統括制御用CPU31aは、非変短状態で10R確変大当りを除く大当り又は小当りに当選した場合には、入力された特図指定コマンドに基づいて、特図の種類を特定することによって、演出モードMBの上限滞在回数を特定する。そして、統括制御用CPU31aは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後における演出モードに滞在させる変動ゲームの回数に対応する値を、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタに設定する。この滞在カウンタは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数を計数するためのカウンタである。
このように制御することによって、統括制御用CPU31aは、大当り遊技又は小当り遊技の終了後において移行する演出モードを指定するとともに、その上限滞在回数を指定する。
その後、当り時制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、大当り遊技又は小当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に、統括制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、移行先の演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。これによって、表示制御用CPU32aに移行させる演出モードが特定可能となる。
次に、統括制御用CPU31aによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。
最初に、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。そして、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタから値を読み出し、大当り遊技の終了後、現在滞在している演出モードから別の演出モードに移行させる変動ゲームであるか否かを判定する。
具体的に、統括制御用CPU31aは、演出モードMBに滞在している場合には、大当り遊技の終了後、規定回数の変動ゲームが終了したか否かを判定する。この規定回数とは、大当り又は小当りに当選した場合に決定された回数であり、演出モードMBから演出モードMAに移行する可能性のある変動ゲームの回数(20回、40回、60回)である。なお、演出モードMBの上限滞在回数として次回までが決定された場合には、規定回数の変動ゲームが終了したとは判定しないこととなる。
規定回数の変動ゲームが終了していないと判定した場合には、統括制御用CPU31aは、演出モードフラグを変更することなく、変動ゲーム毎に滞在カウンタを「1」減算させる。なお、この滞在カウンタは、演出モードMBの上限滞在回数として20回、40回、60回が決定された場合に、「0」になるまで「1」減算される。このような処理を実行することによって、統括制御用CPU31aは、演出モードMBに移行してから実行される変動ゲームの回数を計数し、別の演出モードに移行する変動ゲームであるか否かを特定可能となる。なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、大当り遊技又は小当り遊技が終了するまでに、演出モードMBに滞在可能な変動ゲームの回数を示す上限滞在回数を滞在カウンタに設定している。このように制御することによって、規定回数の変動ゲームを特定可能となる。その一方で、規定回数の変動ゲームが終了したと判定した場合には、統括制御用CPU31aは、演出モードMAを示すデータを演出モードフラグに設定する。
また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cにおける作動フラグから値を読み出し、変短状態の付与が終了したか否かを判定し、変短状態の付与が終了した場合には、演出モードMAを示すデータを演出モードフラグに設定する。
その後、変動ゲーム開始時演出モード制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、今回の変動ゲームの開始時に、統括制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、移行先の演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。これによって、表示制御用CPU32aに移行させる演出モードが特定可能となる。
そして、表示制御用CPU32aは、演出モード指定コマンドを入力すると、該コマンドにより指定された演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置11を制御する。
具体的には、表示制御用CPU32aは、演出モード指定コマンドにより演出モードMA,MB,MCが指定された場合、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変状態が付与されているか否かが特定し難い画像を演出表示装置11に表示させる。これによって、表示制御用CPU32aは、確変状態が付与されているか否かを特定し難い非特定演出を実行させることとなる。
その一方で、表示制御用CPU32aは、演出モード指定コマンドにより演出モードMDが指定された場合、確変状態が付与されていることが特定可能な画像を演出表示装置11に表示させる。これによって、表示制御用CPU32aは、確変状態が付与されていることが特定可能な特定演出を実行させることとなる。
なお、本実施形態において、大当り又は小当りの当選、遊技状態の変化がなく、実行される変動ゲームの回数に拘わらず演出モードが移行することはない。このため、主制御用CPU30aは、当り種類フラグと当り後ゲーム回数とを管理する一方で、それと同じように、統括制御用CPU31aは、演出モードフラグと滞在カウンタとを管理する。これによって、変動パターンと演出モードとの関連性が維持される。
また、主制御基板30(主制御用RAM30c)には、電断時におけるバックアップ電源が供給されるが、統括制御基板31(統括制御用RAM31c)にはバックアップ電源が供給されない構成を一例とする。このような構成において、電断時において、統括制御用RAM31cに記憶されていた演出モードフラグと滞在カウンタとが初期化され、滞在している演出モードが特定できなくなる。その一方で、主制御用RAM30cは、電断時においても当り種類フラグと当り後ゲーム回数とを記憶することができる。このため、復電時において、主制御用CPU30aは、バックアップされていた当り種類フラグと当り後ゲーム回数とに基づいて、滞在している演出モードと、滞在している変動ゲームの回数を特定し、それらの情報を示す復電時コマンドを統括制御用CPU31aに出力することができる。そして、統括制御基板31において演出モードフラグと滞在カウンタとをバックアップできない構成であっても、統括制御用CPU31aは、復電時コマンドを入力することで、演出モードフラグと滞在カウンタとを復帰させることができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)従来において、大当りの種類に対応して確変状態や変短状態等の特典が付与されるが、遊技状態の変化に応じて演出モードが移行するなど、遊技の進行が単調になってしまうおそれがある一方で、遊技の進行に多様性を持たせることによっては、遊技の均衡を保つことが容易ではなかった。そこで、本実施形態では、大当りの種類に対応して、変短回数、演出モードMBの上限滞在回数が決定される。このため、大当りの種類の決定により、変短回数、演出モードMBの上限滞在回数が一括で決定でき、遊技の進行に多様性を持たせることに伴い、変短回数、演出モードMBの上限滞在回数が含まれる遊技の均衡を容易に保つことができる。
(2)また、このようなパチンコ機において、大当り判定を行い、遊技機全体を制御する主制御基板30と、演出に関する制御を行う統括制御基板31とを主とする複数の基板から構成されており、不正防止の観点から、統括制御基板31から主制御基板30に制御コマンドが出力できないように構成されている。しかしながら、制御負荷の観点から、統括制御基板31が演出モードに関する制御を行うように構成されている。このため、主制御基板30は、統括制御基板31において設定されている演出モードを特定し難く、遊技状態を考慮した制御に留まっていた。そこで、大当りの種類を決定する主制御基板30において、変短回数と、演出モードMBの上限滞在回数とを決定する。このため、変短回数と、演出モードMBの上限滞在回数とを、主制御基板30と統括制御基板31とに分けて決定するよりも、主制御基板30において一括して決定することによって、変短回数、上限滞在回数が含まれる遊技の均衡を容易に保つことができる。
(3)また、演出モードMBの上限滞在回数は、大当りの種類に対応して決定された変短回数とは異なる。このように、変短回数と、演出モードMBの上限滞在回数とを異ならせることで、遊技の進行に多様性も持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)第2変動ゲームでは、変短状態で第1短縮非確変大当りに当選した場合における変短回数として「100回」、非変短状態で第1短縮非確変大当りに当選した場合において演出モードMBの上限滞在回数として「20回」がそれぞれ決定される。その一方で、変短状態で第3短縮非確変大当りに当選した場合における変短回数として「30回」、非変短状態で第3短縮非確変大当りに当選した場合において演出モードMBの上限滞在回数として「60回」がそれぞれ決定される。これらを比較すると、第1短縮非確変大当りでは変短回数が大きく、演出モードMBの上限滞在回数が小さく、第3短縮非確変大当りでは変短回数が小さく、演出モードMBの上限滞在回数が大きい。このように、変短回数と、演出モードMBの上限滞在回数とを異ならせることで、遊技の進行に多様性を持たせつつ、演出モードMBの上限滞在回数と変短回数との均衡を保つことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)その一方で、第1変動ゲームでは、変短状態で4R非確変大当りに当選した場合における変短回数として「30回」、変短状態で4R非確変大当りに当選した場合において演出モードMBの上限滞在回数として「20回」、「40回」、「60回」の何れかを決定する。同じ4R非確変大当りが決定された場合であっても、演出モードMBの上限滞在回数を異ならせることで、遊技の進行に多様性も持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)また、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで、演出モードMBの上限滞在回数は同じ確率で決定される一方で、変短回数は異なる確率で決定される。このように、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで、演出モードMBの上限滞在回数を同じように遊技を進行させつつ、変短回数を異ならせることで、遊技の進行に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)また、変短回数として「100回」を超える場合、演出モードMBの上限滞在回数として「60回」を超える場合の何れかでは、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることが確定する。このため、変短状態の付与の継続、演出モードMBの滞在の継続に対する遊技者の意識を高め、確変状態が付与されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)従来において、大当り遊技と同じように小当り遊技が行われるものの、小当り遊技や小当り遊技と同じような大当り遊技の進行が単調なものが多く、遊技に対する興趣の向上が望まれている。そこで、本実施形態では、第1小当りが決定された場合には、第1短縮確変大当りが決定された場合における第1短縮大当り遊技と時間が同じ第1小当り遊技が付与される。その一方で、第2小当りが決定された場合には、第2短縮確変大当りが決定された場合における第2短縮大当り遊技と時間が同じであり、第1小当り遊技と時間が異なる第2小当り遊技が付与される。このため、第1短縮大当り遊技と第1小当り遊技との組み合わせ、第2短縮大当り遊技と第2小当り遊技との組み合わせというように、大当り遊技と小当り遊技との組み合わせが同じ時間であり、それぞれで異なる時間となる二対の当り遊技が付与可能である。これによって、小当り遊技を始めとする当り遊技の時間を異ならせることによって、当り遊技に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)第1小当り遊技と第2小当り遊技とで、ラウンド遊技やエンディング時間は同じ時間として規定する一方で、オープニング時間を異ならせる。また、第1短縮大当り遊技と第2短縮遊技とでも同じように、ラウンド遊技やエンディング時間は同じ時間として規定する一方で、オープニング時間を異ならせる。これによって、小当り遊技を始めとする当り遊技の時間を異ならせることによって、当り遊技に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)同じ時間となる当り遊技では同じ演出態様で演出を行わせる一方で、異なる時間となる当り遊技の組み合わせでは、異なる演出態様で演出を行わせる。これによって、小当り遊技を始めとする当り遊技の時間を異ならせるとともに、演出態様を異ならせることによって、当り遊技に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)また、異なる時間となる当り遊技の組み合わせでも、当り遊技が開始されてから所定時間では、同じ演出態様で演出を行わせる。これによって、当り遊技が開始されてから所定時間では、当り遊技の種類を特定困難にすることによって、当り遊技の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)第1短縮確変大当り又は第2短縮確変大当りが決定されたときには、第1小当り又は第2小当りが決定されたときよりも高い確率で、演出モードMBの上限滞在回数が大きくなる。このため、演出モードMBの上限滞在回数が大きいと、第1短縮確変大当り又は第2短縮確変大当りが決定される可能性が高くなり、当り遊技の終了後に確変状態が付与される可能性が高くなる。このため、当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かを予告するためにも、上限滞在回数に注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)従来において、同じ遊技状態であると、その遊技状態に対応して同じ変動パターン群から何れかを選択するため、同じような変動パターンが決定されてしまい、効果的な演出が実行できず、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。そこで、本実施形態では、10R確変大当りを除く大当り又は小当りに当選した場合、当り遊技の終了後において実行される変動ゲームの回数の計数結果に基づいて、遊技状態の変化を伴わず、20回、40回、60回の変動ゲームで変動パターンテーブルを変更する。このため、遊技状態の変化がなく、更に演出モードの変化もないときであっても、演出モードMBから演出モードMAに移行する可能性がある変動ゲームで変動パターンテーブルを変更させることができる。したがって、遊技状態の変化を伴わず同じ遊技状態であっても、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(14)演出モードの制御自体は統括制御基板31で行われているものの、変動パターンの決定も、演出モードMBの上限滞在回数も主制御基板30において決定される。このため、演出モードMBの上限滞在回数を考慮した変動パターンが決定可能となる。
(15)10R確変大当り以外の大当り又は小当りに当選したことと、当選したときの遊技状態とに基づいて、演出モードMBに移行させる制御を行う。このため、演出モードMBへの移行により、当選した当りの種類とそのときの遊技状態とを予測することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(16)第1短縮非確変大当りに当選したか第2短縮非確変大当りに当選したかによって、演出モードMBの上限滞在回数を異ならせることができる。これによって、演出モードMBの上限滞在回数に多様性を持たせることができるとともに、演出モードMBの上限滞在回数によって大当りの種類を予測することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(17)特別回数の変動ゲームが終了すると、次回の変動ゲームの開始から、確変状態が付与されている確変期待度が高い演出モードMBから、確変期待度が低い演出モードMAに移行するか否かが特定可能となる。このため、演出モードMAに移行し得る機会で変動パターンテーブルを変更することによって、その機会における演出効果を向上させることができ、確変状態が付与されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(18)特別回数の変動ゲームでは、第3変動パターンテーブルTB2(特殊変動内容群)を参照することによって、特別回数ではない変動ゲームよりも変動時間の平均が長い変動パターンを決定する。このため、特別回数の変動ゲームでは長い時間の演出を行うことによって演出効果を向上させることができ、演出モードの移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(19)60回目の変動ゲームでは、演出モードMBから演出モードMAに移行しないことによって、確変状態が付与されていることが確定することとなる。このため、60回目の変動ゲームで変動パターンテーブルを変更させることによって、演出モードMAに移行し得る機会での演出効果を向上させることができ、演出モードの移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第1実施形態では、第1小当りと第2小当りとで演出モードMBの上限滞在回数が同じ確率で決定された。しかし、第2実施形態では、第1小当りと第2小当りとで演出モードMBの上限滞在回数が異なる確率で決定されるように構成する。
具体的な一例としては、第1小当りに当選した場合には、演出モードMBの上限滞在回数として、「20回」が24/40の確率で、「40回」が12/40の確率で、「60回」が4/40の確率でそれぞれ決定される。その一方で、第2小当りに当選した場合には、演出モードMBの上限滞在回数として、「20回」が16/40の確率で、「40回」が24/40の確率でそれぞれ決定され、「60回」が決定されない。
以上詳述したように、第2の実施形態は、第1の実施形態における(1)〜(19)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(20)小当りに当選した場合において、第1小当り又は第2小当りが決定されたときには、演出モードMBの上限滞在回数を、小当りの種類に基づいて決定する。このため、演出モードMBに滞在可能な上限滞在回数を予測するためにも、小当りの種類に注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態では、第1短縮非確変大当りで、演出モードMBの上限滞在回数が小さく、変短回数が大きく、第3短縮非確変大当りで、演出モードMBの上限滞在回数が大きく、変短回数が小さくなるように規定したが、これに限らない。例えば、第1短縮非確変大当りで、演出モードMBの上限滞在回数と変短回数との両方が小さく、第3短縮非確変大当りで、演出モードMBの上限滞在回数と変短回数との両方が大きくなるように規定してもよい。
・上記実施形態では、第1短縮非確変大当りと第2短縮非確変大当りと第3短縮非確変大当りとにより、当選時の遊技状態が非変短状態である場合における演出モードMBの上限滞在回数と、当選時の遊技状態が変短状態である場合における変短回数とを異ならせたが、これに限らない。例えば、第1短縮非確変大当りと第3短縮非確変大当りとで、当選時の遊技状態が非変短状態である場合における演出モードMBの上限滞在回数を同じとしてもよい。また、例えば、第2短縮非確変大当りと第3短縮非確変大当りとで、当選時の遊技状態が変短状態である場合における変短回数を同じとしてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態では、演出モードMBの上限滞在回数と変短回数とを同じ回数としないように規定されたが、これに限らず、例えば、同じ回数とする場合が含まれていてもよい。
・上記実施形態では、1つの当りの種類に1つ又は複数の演出モードMBの上限滞在回数が対応付けられていたが、これに限らず、例えば、全ての当りの種類のそれぞれに1つの演出モードMBの上限滞在回数が対応付けられていてもよい。
・上記実施形態では、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで大当りに当選した場合に、演出モードMBの上限滞在回数の決定確率を同じとしたが、これに限らず、例えば、遊技者によって同等であると特定可能である近似の程度であれば、必ずしも同じ確率でなくてもよい。その一方で、遊技者によって同等であるとも特定できない程度であっても問題ない。
・上記実施形態では、非変短状態で大当り又は小当りに当選した場合における演出モードMBの上限滞在回数と、変短状態で大当り又は小当りに当選した場合における変短回数とを比較したが、これに限らない。例えば、変短状態で大当り又は小当りに当選した場合における演出モードMBの上限滞在回数と、非変短状態で大当り又は小当りに当選した場合における変短回数とを比較してもよい。また、例えば、当選時の遊技状態が同じであってもよい。つまり、当選時の遊技状態が同じであるか否かに拘わらず、当りに当選したことを条件として、当りの種類に対応して演出モードMBの上限滞在回数と変短回数とが決定されればよい。
・上記実施形態では、演出モードMBの上限滞在回数が60回を超えた場合、確変状態であることが確定したが、これに限らず、例えば、確変状態であることが確定しなくてもよい。また、演出モードMBの上限滞在回数が60回を超えない場合、確変状態でないことが確定したが、これに限らず、例えば、確変状態でないことが確定しなくてもよい。また、確変大当りとなる場合には、必ず次回まで変短状態が付与されたが、これに限らず、例えば、80回や100回のように、必ず次回まで変短状態が付与されなくてもよい。
・上記実施形態では、第1小当り遊技と第2小当り遊技とでオープニング時間を異ならせ、ラウンド遊技の時間やエンディング時間を同じとしたが、これに限らず、例えば、ラウンド遊技の時間やエンディング時間を異ならせてもよく、オープニング時間を同じとしてもよい。もちろん、第1小当り遊技と第2小当り遊技とに限らず、第1短縮大当り遊技と第2短縮大当り遊技とでも同様である。
・上記実施形態では、変動ゲームにおける変動パターンや確定停止表示された飾図から、第1小当り遊技及び第1短縮大当り遊技と、第2小当り遊技及び第2短縮大当り遊技と、4R大当り遊技とを特定困難なようにしたが、これに限らず、例えば、変動ゲームにおける変動パターンや確定停止表示された飾図から、特定可能にしてもよい。
・上記実施形態では、第2変動パターンテーブルTB1よりも第3変動パターンテーブルTB2のほうが、変動パターンの変動時間の平均が長くなるようにしたが、これに限らない。例えば、第2変動パターンテーブルTB1よりも第3変動パターンテーブルTB2のほうが、変動パターンの変動時間の平均が短くなるようにしてもよい。また、変動パターンの変動時間の平均が同じとなるようにしてもよい。
・上記実施形態では、特別回数の変動ゲームで、はずれとなる場合、はずれ変動とならずに、必ずはずれリーチ変動となるようにしたが、これに限らず、はずれ変動となるようにしてもよい。
・上記実施形態では、当り遊技の終了後、20回、40回、60回の変動ゲームが終了した後に演出モードMBから演出モードMAに移行可能なように構成し、20回、40回、60回の変動ゲームで変動パターンテーブルを変更させたが、これに限らない。例えば、16〜20回、36〜40回、56〜60回の変動ゲームで変動パターンテーブルを変更させてもよい。もちろん、21回、41回の変動ゲームで変動パターンテーブルを変更させてもよい。つまり、演出モードMBの上限滞在回数よりも小さい又は同じである特別回数の変動ゲームを基準とすればよく、演出モードMBから演出モードMAに移行可能な変動ゲームを基準とすることが好ましい。もちろん、この場合、遊技状態の変化を伴わないことが条件となる。また、この遊技状態とは、確変状態と変短状態との両方の変化を伴わないことが条件となっていたが、これに限らず、例えば、確変状態と変短状態との少なくとも何れかの変化を伴わないことが条件となっていてもよい。
・上記実施形態では、確変期待度の高い演出モードMBから、確変期待度の低い演出モードMAに移行させることが可能な変動ゲームを基準として変動パターンテーブルを変更したが、これに限らない。例えば、確変期待度の低い演出モードから、確変期待度の高い演出モードに移行させることが可能な変動ゲームを基準として変動パターンテーブルを変更してもよく、もちろん同じ確変期待度の演出モード間での移行であってもよい。
・上記実施形態では、非変短状態で10R確変大当りを除く大当り又は小当りに当選するという条件(所定の条件)の成立により、演出モードMBに移行させ、上限滞在回数を決定したが、これに限らず、例えば、当選時の遊技状態に拘わらず、特定演出モードに移行させてもよい。また、例えば、出玉が少ない当り遊技が付与される当りではなく、出玉が多い当り遊技が付与される当りに当選した場合であってもよい。また、例えば、全ての当りの種類で特定演出モードに移行させてもよい。つまり、当選した当りの種類や当選時の遊技状態に拘わらず、当りを契機に特定演出モードに移行させてもよい。
・上記実施形態では、確変期待度を示す演出モードの制御を行ったが、これに限らず、例えば、確変期待度を示さずに演出態様が異なる演出モードの制御を行ってもよい。
・上記実施形態では、当りの種類、当り遊技種類としては、これに限らず、例えば、当りの種類、当り遊技の種類が更に多くてもよく、必要最小限の当りの種類、当り遊技の種類であってもよい。また、上記実施形態では、1回のラウンド遊技において大入賞口18を1回開閉させるように制御したが、これに限らず、例えば、1回のラウンド遊技において大入賞口18を複数回開閉させるように制御してもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームを優先して実行させたが、これに限らず、第1変動ゲームと第2変動ゲームとを入賞順に実行させてもよい。また、2種類の変動ゲームではなく、例えば、1種類又は3種類以上の変動ゲームを実行させてもよい。
・上記実施形態において、予め定められた回数の変動ゲームで確変状態を付与してもよい(所謂、「ST機」)。また、例えば、大当り抽選に当選した場合に、大当り遊技の終了後に必ず確変状態を付与してもよい。また、例えば、確変状態を付与する変動ゲームの回数が予め定められておらず、転落抽選に当選した場合に確変状態から非確変状態に移行するように制御してもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30、統括制御基板31、表示制御基板32など、各種の基板から構成されたが、これに限らない。例えば、統括制御基板31と表示制御基板32とを一つの基板として構成してもよいし、主制御基板30と、統括制御基板31とを一つの基板として構成してもよい。また、例えば、各種の基板を、それぞれ複数の基板から構成してもよい。
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当りの種類が特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当りの種類や演出モードMBの上限滞在回数を指定するコマンドであればよい。
・上記実施形態において、演出表示装置11を用いて、報知、演出を行ったが、これに限らず、例えば、音を出力するスピーカや、光を発光するランプ等、他の演出実行手段によって報知、演出を行ってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、遊技球が入球することで図柄変動ゲームの始動条件となる遊技球が入球可能な入球口、及び該入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する始動手段と、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記開閉手段を開放状態に動作させ易い入球率向上状態の制御を行う遊技状態制御手段と、前記演出実行手段において実行される演出の演出態様を示す演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記大当り種類決定手段によって第1大当りが決定されることを条件に、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される上限回数として第1大当りに対応する第1回数を決定する一方で、前記大当り種類決定手段によって第2大当りが決定されることを条件に、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される上限回数として第2大当りに対応する第2回数を決定し、前記大当り種類決定手段によって第1大当りが決定されることを条件に、特定演出モードに滞在する上限滞在回数として、第1大当りに対応する第1上限滞在回数を決定する一方で、前記大当り種類決定手段によって第2大当りが決定されることを条件に、特定演出モードに滞在する上限滞在回数として、第2大当りに対応する第2上限滞在回数を決定する上限滞在回数決定手段を備えた遊技機。
(ロ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技に関する制御を行うとともに、遊技に関する制御信号を出力する主制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記主制御手段からの制御信号により前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、遊技球が入球することで図柄変動ゲームの始動条件となる遊技球が入球可能な入球口、及び該入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する始動手段と、を備え、前記主制御手段は、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記開閉手段を開放状態に動作させ易い入球率向上状態の制御を行う遊技状態制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記演出実行手段において実行される演出の演出態様を示す演出モードを制御する演出モード制御手段を有し、前記遊技状態制御手段は、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に対応して、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される上限回数を決定し、前記主制御手段は、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に対応して、特定演出モードに滞在する上限滞在回数を決定する上限滞在回数決定手段を有する遊技機。
(ハ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技球が入球することで図柄変動ゲームの始動条件となる遊技球が入球可能な入球口、及び該入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する始動手段と、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態、前記開閉手段を開放状態に動作させ易い入球率向上状態の少なくとも何れかの制御を行う遊技状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、前記演出実行手段において実行される演出の演出態様を示す演出モードを制御する演出モード制御手段と、所定の条件が成立すると、前記演出モード制御手段によって制御される演出モードの上限滞在回数を決定する上限滞在回数決定手段と、特別大当りに当選して付与される特別大当り遊技が終了してから実行される図柄変動ゲームの実行回数を計数するゲーム回数計数手段と、を備え、前記上限滞在回数決定手段は、前記特別大当りに当選した場合に複数種類の上限滞在回数から何れかを決定し、前記演出モード制御手段は、前記特別大当り遊技が終了した後に、前記上限滞在回数決定手段によって決定された上限滞在回数を上限として特定演出モードに移行させるとともに、前記ゲーム回数計数手段によって計数された結果に基づいて、該特別大当り遊技が終了した後に遊技状態の変化を伴わずに前記上限滞在回数の図柄変動ゲームが終了したときには、該特定演出モードから非特定演出モードに移行させる制御を行い、前記変動内容決定手段は、一又は複数種類の変動内容から構成され、少なくとも一部の変動内容が異なる複数種類の変動内容群の何れかから変動内容を決定するとともに、前記ゲーム回数計数手段によって計数された結果に基づいて、前記特別大当り遊技が終了した後に遊技状態の変化を伴わずに前記上限滞在回数決定手段によって決定された上限滞在回数の図柄変動ゲームが終了するまでで、該上限滞在回数よりも小さい又は同じ特別回数の図柄変動ゲームを基準として、変動内容を決定するための変動内容群を変更する遊技機。