JP2003117134A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

Info

Publication number
JP2003117134A
JP2003117134A JP2001315338A JP2001315338A JP2003117134A JP 2003117134 A JP2003117134 A JP 2003117134A JP 2001315338 A JP2001315338 A JP 2001315338A JP 2001315338 A JP2001315338 A JP 2001315338A JP 2003117134 A JP2003117134 A JP 2003117134A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
background
symbol
game machine
display
ball game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001315338A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003117134A5 (ja
Inventor
Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Tomohiro Yoshie
友宏 好江
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
KARUSU KK
Takao Co Ltd
Original Assignee
KARUSU KK
Takao Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by KARUSU KK, Takao Co Ltd filed Critical KARUSU KK
Priority to JP2001315338A priority Critical patent/JP2003117134A/ja
Publication of JP2003117134A publication Critical patent/JP2003117134A/ja
Publication of JP2003117134A5 publication Critical patent/JP2003117134A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 図柄変動の背景画像の表示をおもしろくす
る。 【解決手段】 図柄表示装置15は、背景キャラクタが
含まれている情景を中心軸の周りを移動する視点から中
心軸越しに見たものに相当する映像を背景画像としてL
CDパネル16aに表示するので、部屋80内の背景キ
ャラクタの位置関係などを把握することが可能となり、
従来の背景表示になかった面白みがでる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機の技術
分野に属する。
【0002】
【従来の技術】遊技球が始動領域に進入(例えば始動口
に入賞)したことに起因して、例えばその時に選択され
た乱数値が当たり値と一致するか否かによって当たり外
れを判定する判定手段と、背景画像を背景にして図柄を
変動表示してから判定手段の判定結果に対応する大当た
り図柄または外れ図柄を確定表示する画像表示手段とを
備える弾球遊技機が周知である。
【0003】従来、背景画像としてはキャラクタ等を登
場させて、そのアクションなどで図柄変動を盛り上げて
いた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、キャラクタ等
によるアクションばかりであるとマンネリ感が出るのは
否定できず、新規な背景表示が期待されていた。
【0005】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための請求項1記載の弾球遊技機は、遊技
球が始動領域に進入したことに起因して当たり外れを判
定する判定手段と、背景画像を背景にして図柄を変動表
示してから前記判定結果に対応する大当たり図柄または
外れ図柄を確定表示する画像表示手段とを備える弾球遊
技機において、前記画像表示手段は、個々を識別可能な
背景キャラクタが含まれている情景を中心軸の周りを移
動する視点から前記中心軸越しに見たものに相当する映
像を前記背景画像として表示することを特徴とする。
【0006】背景キャラクタは情景の一部であって、そ
れを独立的に識別できるものならよく、例えば木、建
物、建物の一部分、室内の備品、人物、動物等である。
このような背景キャラクタが含まれている情景を中心軸
の周りを移動する視点から中心軸越しに見たものに相当
する映像を背景画像として表示するので、視点の移動に
伴ってパノラマ的な背景画像が表示される。これによ
り、遊技者は、例えば部屋内(情景に相当)の物体等
(背景キャラクタに相当)の位置関係などを把握するこ
とが可能となり、従来の背景表示になかった面白みがで
る。
【0007】請求項2記載のように、前記背景画像に
は、前記中心軸が貫通する位置に配された中心キャラク
タが含まれていると、例えば部屋内における視点位置
(表示される背景画像では背景キャラクタの位置)を中
心キャラクタとの位置関係で表現できる。つまり適切な
距離感の表現が可能になる。
【0008】請求項3記載のように、前記背景キャラク
タが前記中心軸を中心としてほぼ等角度で配置されてい
ると、視点が中心軸の周りを一定量(一定角度)移動す
る毎に背景キャラクタが入れ替わるので、視点の移動を
良好に表現できる。特に、請求項4記載のように、前記
画像表示手段により複数の前記図柄の内の一部が停止表
示されてリーチ表示になった際に表示されている前記背
景キャラクタに応じて、その後のリーチ形態を変化させ
る場合には、背景キャラクタが中心軸を中心としてほぼ
等角度で配置されていると、リーチ表示になった際の背
景キャラクタの登場率(その後のリーチ形態)をほぼ均
等化できる。
【0009】この場合、請求項5記載のように、前記リ
ーチ表示になった際に表示されている前記背景キャラク
タまたは前記リーチ形態に応じて前記大当たり図柄が確
定表示される確率(期待度)に高低を付けると、期待度
の高い背景キャラクタが定期的に登場することになる。
これにより、遊技者を飽きさせることなく煽りの波を作
りだせる。
【0010】請求項6記載のように、前記視点の移動速
度または前記中心軸を中心とする角速度を一定にする
と、図柄の変動速度(例えばA図柄からB図柄に切り替
わる速度)と視点の変化(背景キャラクタの変更)とを
シンクロさせることが可能になる。これにより、例えば
通常のリーチよりも期待度の高いリーチ形態に変化する
(発展リーチ)の可能性がある、背景キャラクタの出現
時に図柄の変動停止のタイミングを合わせて、常にその
ような背景キャラクタの表示時にリーチ表示の開始にす
ることも可能である。このような操作によって遊技者を
飽きさせずに楽しませることができる。
【0011】また、請求項7記載のように、前記視点の
移動速度または前記中心軸を中心とする角速度が不一定
であるなら、図柄の停止時に適宜の背景キャラクタが正
面表示されるように、視点の位置を調整できる。例えば
予定されているリーチ形態に対応する背景キャラクタと
は別の背景キャラクタでリーチ表示が開始されそうな場
合には、視点の移動速度等を適宜に変化させて、予定通
りのタイミングで予定通りの背景キャラクタを登場させ
ることができる。
【0012】或いは、請求項8記載のように、前記視点
の移動方向または移動速度もしくは前記角速度を変更す
る構成にても、請求項7と同様の効果が得られる。この
構成の場合、速度等変化をランダムに発生させるなら、
背景キャラクタの変化速度がランダムに変化するおもし
ろさがある。速度等の変化は、上述の予定されているリ
ーチ形態に対応する背景キャラクタとは別の背景キャラ
クタでリーチ表示が開始されそうな場合のように、制御
処理上で問題が発生した場合に行ってもよいし、単に変
化の面白さを主眼にして、ランダムな事象(例えば遊技
球が特定の入賞口に入賞したとき)で行ってもよい。
【0013】請求項9記載のように、前記中心軸と前記
視点との距離を変化させることにより、特定の背景キャ
ラクタをズームイン表示したりズームアウト表示するこ
とができる。これにより特定の背景キャラクタに注目さ
せることができる。また、特定の背景キャラクタのズー
ムインをリーチ予告や大当たり予告等にもできる。
【0014】請求項10記載のように、前記背景キャラ
クタの表示態様または相対位置を変化させることでも特
定の背景キャラクタに注目させることができる。例えば
背景キャラクタの表示態様(形状や色等)を変化させる
ことで注目させることができる。また、相対位置(背景
キャラクタ同士の順序)を入れ換えれば、今度表示され
るはずの背景キャラクタが別のものに入れ替わっていれ
ば、遊技者が不思議に思うから注目させることができ
る。
【0015】請求項11記載の弾球遊技機は、請求項1
ないし10のいずれか記載の弾球遊技機において、前記
図柄の変動開始から確定表示までの前記背景画像の表示
パターンには、前記視点の移動方向や移動速度等によっ
て区別される複数のパターンがあり、前記図柄の変動開
始に際して、そのときの保留記憶の個数をサンプリング
して、該保留記憶のそれぞれに前記表示パターンの一部
分(部分パターン)を割り当てて、前記保留記憶に対応
する前記図柄の変動においては該割り当てた前記部分パ
ターンで前記背景画像を表示することを特徴とする。
【0016】一般に、弾球遊技機における1回の変動時
間(図柄変動の開始から確定表示までの時間)は、主に
リーチ形態の違いによって何種類かあるが、それほど多
くはない。したがって、1回の図柄変動に1つの表示パ
ターンを割り当てるなら、表示パターンの種類はほぼ変
動時間の種類に対応したものになってしまう。つまり、
表示パターンの種類が限られてしまう。
【0017】しかし、請求項11のように表示パターン
を複数の部分パターンにて構成しておき、図柄の変動開
始に際して、そのときの保留記憶の個数をサンプリング
して、保留記憶のそれぞれに1つの表示パターンの各部
分パターンを割り当てて、保留記憶に対応する図柄の変
動においては割り当てた部分パターンで背景画像を表示
するなら、表示パターンの種類を増やすことができ、そ
のバリエーションの多さから、遊技者を飽きさせること
なく遊技させることができる。
【0018】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例により発明
の実施の形態を説明する。
【0019】
【実施例】図1は弾球遊技機の一種であるパチンコ機の
遊技盤10(ガラス越しに見える部分)の正面図であ
る。本実施例では遊技盤10(装着された部品も含む)
以外のパチンコ機の機械的な構成(枠装置など)は公知
技術に従っているので、図示と説明は省略する。
【0020】遊技盤10の外形はほぼ矩形で、その前面
には外レール11と内レール12とによって囲まれた略
円形の遊技領域13が形成されている。遊技領域13の
中央部にはセンターケース14が装着されており、その
センターケース14にて取り囲まれるようにして図柄表
示装置15(全体の図示は省略)のLCDパネル16a
が組み付けられている。図柄表示装置15は、画像表示
手段に該当する。センターケース14には、周知のもの
と同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けら
れている。
【0021】センターケース14の左右上方にはランプ
風車19が設置され、それらの下方にはゲート(通過
口)21と風車20が設置されている。また、ゲート2
1の横の内レール12沿いには、電飾24と普通入賞口
25とが一体化されたサイドユニット26が設置されて
いる。
【0022】センターケース14の下方にはチューリッ
プ式の可変入賞装置である普通電動役物28が設置され
ている。この普通電動役物28は始動領域となる。ま
た、普通電動役物28には、遊技球がゲート21を通過
したことに起因して普通図柄を変動した後に静止表示す
る普通図柄表示器29が付属している。
【0023】普通電動役物28は、普通図柄表示器29
で当たりの普通図柄が確定表示されると設定時間だけ開
放される。本実施例ではこの設定時間は、通常確率モー
ドでは約0.3秒であるが高確率モード(または時短遊
技)では約2.6秒とされる。ただし、1開放中に3個
の入賞があると、前記時間に達しなくとも開放が終了す
る。通常確率モードと高確率モードについては後述す
る。
【0024】普通電動役物28の下方には、開閉板31
にて開閉される大入賞口32(図示は開閉板31を手前
に倒して大入賞口32を開放した状態である。)と左右
の普通入賞口33とを備える大入賞装置35が配され、
盤面最下部にはアウト穴36が設けられている。
【0025】なお、遊技盤10には、多数の遊技釘が植
設されているが、これらは周知であるので図示と説明を
省略する。本実施例のパチンコ機の制御系は図2の通り
に構成されている。このパチンコ機は、主制御基板4
0、賞球制御基板42、発射制御基板44、音制御基板
46、ランプ制御基板48及び画像制御基板50を備え
ている。詳細の図示は省略するが、これらの制御基板は
いずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポ
ート等を備えている。また、主制御基板40には各種の
判定や選択に使用する乱数カウンタ(複数)が備えら
れ、音制御基板46には音源ICが備わっている。
【0026】主制御基板40(そのCPU)は、当否判
定手段及び特別遊技実行手段として機能するが、その詳
細は後述する。この主制御基板40には、下球皿が満杯
状態になったことを検出する満タンスイッチ(満タンS
W)、球タンクが空状態になったことを検出する補給ス
イッチ(補給SW)、発射ハンドルに遊技者が接触(操
作)していることを検出するタッチスイッチ(タッチS
W)、遊技球が大入賞口32の内部に設けられている特
定領域を通過したことを検出するVスイッチ(VS
W)、大入賞口32への入賞球を検出するカウントスイ
ッチ(カウントSW)、普通入賞口25、33への入賞
球をそれぞれ検出する賞球払い出しスイッチ(賞球払い
出しSW)、普通電動役物28への入賞球を検出する第
1種始動口スイッチ(第1種始動口SW)、遊技球がゲ
ート21を通過したことを検出する普通図柄作動スイッ
チ(普通図柄作動SW)等の検出信号が入力される。
【0027】主制御基板40は搭載しているプログラム
に従って動作し、上述の検出信号などに基づいて遊技の
進行に関わる各種のコマンドを生成して賞球制御基板4
2、発射制御基板44、音制御基板46、ランプ制御基
板48、画像制御基板50に出力することでこれらに各
種の指令を与えたり、普通電動役物28を開閉する普通
役物ソレノイド、大入賞装置35の特定領域を開閉する
Vソレノイド及び開閉板31を駆動する大入賞口ソレノ
イドの動作を制御し、また外部接続端子基板を介して外
部(ホールコンピュータ)に入賞や大当たり等の情報を
出力する。
【0028】賞球制御基板42は、主制御基板40から
送られてくるコマンドに応じて玉切モータを稼働させて
賞球を払い出させ、またプリペイドカードユニット(い
わゆるCRユニット)とデータを送受し、CR精算表示
基板から入力される貸出要求に応じて玉切モータを稼働
させて貸球を払い出させ、CR精算表示基板の残高表示
を制御する。
【0029】発射制御基板44は、主制御基板40から
送られてくるコマンド(タッチSWの信号や遊技状況を
反映している)、発射ハンドルの回動信号及び発射停止
スイッチ(発射停止SW)の信号に基づいて発射モータ
を制御して遊技球を発射及び停止させ、タッチランプの
点灯を制御する。
【0030】音制御基板46は、主制御基板40から送
られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音
声信号にてスピーカを駆動して音声を出力する。ランプ
制御基板48は、主制御基板40から送られてくるコマ
ンドに応じて普通図柄表示器29の表示を制御するほ
か、他の各種LEDや各種ランプの点灯、消灯等を制御
する。
【0031】画像制御基板50は、LCDパネルユニッ
ト16及び付属ユニットと共に図柄表示装置15を構成
している。上述のLCDパネル16aはLCDパネルユ
ニット16の一部である。画像制御基板50は、主制御
基板40から送られてくるコマンドに応じてLCDパネ
ルユニット16すなわちLCDパネル16aの表示を制
御する。
【0032】次にパチンコ機の動作を説明する。図3
は、主制御基板40(正確にはそのCPU)が約2ミリ
秒周期で繰り返し実行するメインルーチンのサブルーチ
ンとして行う、特別図柄判定のフローチャートである。
【0033】主制御基板40は、この処理では、まず第
1種始動口スイッチからの入賞検出信号が入力されたか
否か、すなわち普通電動役物28に入賞したか否かを判
断する(S201)。ここで否定判断なら実質的な処理
を行うことなく、本処理からリターンする。
【0034】肯定判断すなわち普通電動役物28に入賞
していれば、特別図柄判定用の乱数カウンタの値を読み
込む(S202)。なお、本実施例のパチンコ機におい
ても、公知のパチンコ機と同様に特別図柄の変動表示中
や特別遊技中には保留記憶を行う。
【0035】次に、主制御基板40は、高確率モードか
否かを判断する(S203)。高確率モードであれば
(S203:YES)、読み込んでおいた特別図柄判定
乱数につき高確率モードでの判定(高確率判定)を行う
(S204)。また、S203で否定判断のときには、
通常確率モードでの判定(低確率判定)を行う(S20
5)。S204またはS205の判定は特別図柄判定乱
数が予め設定されている当たり値のいずれかと一致する
か否かによって行われ(一致なら当たりで、そうでなけ
れば外れ)、本実施例の場合、高確率判定モードでの当
たりの確率(大当たり確率)は約1/60、通常確率判
定モードでの大当たり確率は約1/320である。大当
たり確率の変更は当たり値の個数増減によって行われ
る。
【0036】判定が当たりであれば(S206:YE
S)、大当たりの発生を記憶する(S207)。S20
7に続いて変動時間・確定図柄抽出処理(S208)を
実行する。上記の判定が外れのときは(S206:N
O)、S207をジャンプしてS208に進む。
【0037】S208の処理では、S204またはS2
05の判定が当たりであったか否かを判断し、当たりな
ら確定図柄として大当たり図柄を抽出し変動時間(特別
図柄の変動開始から確定表示までの時間)を決定する。
S204またはS205の判定が外れなら確定図柄とし
て外れ図柄を抽出し、変動時間を決定する。
【0038】そして、上記の確定図柄を指定するデータ
及び変動時間を指定するデータを含んだ図柄コマンドを
生成して画像制御基板50に送信する(S209)。本
実施例の場合、特別図柄判定の結果を示す特別図柄(大
当たり図柄及び外れ図柄)は、0〜9の数字図柄を3個
並べた形態とされ、いわゆる3桁揃い(000、11
1、222、333、444、555、666、77
7、888、999)が大当たり図柄で、これら以外は
すべて外れ図柄である。なお、これらの図柄の構成や形
態は実施例のものに限るわけではない。
【0039】画像制御基板50は、このコマンドを受け
取ると、LCDパネルユニット16を制御してLCDパ
ネル16aに特別図柄を変動表示させてから確定表示さ
せる。その制御処理例を図4及び図5により説明する。
なお、図4は背景の移動速度、移動方向が一定の場合
で、図5は背景の移動速度、移動方向が所定条件下で変
化する場合である。
【0040】背景の移動速度、移動方向が変化する場合
には(図4)、画像制御基板50(厳密にはそのCP
U)は、まず主制御基板40からの図柄コマンドを受信
したか否か(図示と説明を省略する通信処理において受
信した図柄コマンドがRAMに記憶されているか否か)
を判断し(S231)、図柄コマンドを受信していなけ
れば本処理を終了する。なお、取得した図柄コマンド
は、そのコマンドに応じた処理の実行が完了するとRA
Mから消去されるので、処理済みの図柄コマンドが記憶
されていることはない。また、主制御基板40からは図
柄コマンド以外のコマンドも送信されるが、それらに応
じた処理については説明を省略する。
【0041】図柄コマンドを受信しているときには(S
231:YES)、図柄コマンドの変動時間と確定図柄
により画像制御基板50のROMから変動パターンを抽
出する(S232)。変動パターンは、変動の途中にお
ける各図柄の仮停止のタイミング、リーチの有無、リー
チがある場合のリーチパターン等から構成されており、
変動開始から確定までの表示動作を記述したものに相当
する。
【0042】次に、ROMから抽出した変動パターンと
現在(変動開始時の)背景の位置をサンプリングし、変
動パターンと現在背景とに対応する移行パターンを画像
制御基板50内にある専用のROMから読み出し、移動
速度、移動方向等を算出する(S233)。
【0043】そして、S233で算出した速度、方向等
に従って画像制御基板50のCGROMからデータを読
み取り、LCDパネルユニット16のLCDパネル16
aに表示させる(S234)。背景の移動速度、移動方
向が一定の場合には(図5)、図4の場合と同様に、主
制御基板40からの図柄コマンドを受信したか否かを判
断する(S241)。図柄コマンドを受信していなけれ
ば本処理を終了するが、図柄コマンドを受信していると
きには(S241:YES)、図柄コマンドの変動時間
と確定図柄により画像制御基板50のROMから変動パ
ターンを抽出する(S242)。
【0044】この図5の場合も、変動開始時にどの背景
に位置しているかを参照して変動パターンを決定する必
要がある。例えば背景の移行が絵82→暖炉83→窓8
4→本棚85(図6参照)と順序であるとして、変動開
始時(前回停止時)の背景が絵82であった場合、次に
発展リーチの可能性があるのは暖炉83であるから、そ
の場合は暖炉83に関係するリーチ(後述の火の子リー
チ)と決定される。
【0045】次に、抽出した変動パターンにより背景の
移動速度、移動方向を算出し(S243)、その算出し
た速度、方向に従って画像制御基板50のCGROMか
らデータを読み取り、LCDパネルユニット16のLC
Dパネル16aに表示させる(S244)。
【0046】次に、上述の図4のS234又は図5のS
244における表示制御の例を説明する。まずLCDパ
ネルユニット16を制御しての特別図柄の変動表示を説
明する。S234又はS244の実行に伴って図柄の変
動表示が開始される。本実施例の場合、LCDパネルユ
ニット16のLCDパネル16a上において数字図柄が
左図柄L、中図柄C、右図柄Rとして上から下へとスク
ロール表示すなわち変動表示され、また背景画像も変化
する(図7参照)。背景画像の変化に付いては後に詳述
する。
【0047】次に、変動パターンに従ったタイミングで
左図柄Lを仮停止させ(図7(b)参照)、同様に右図
柄Rを仮停止させる(図7(c)参照)。なお、仮停止
は図柄の変動が完全には停止していないで、例えば上下
や左右に微動する状態であるが、仮停止ではなくて停止
(微動せず、その後も変動しない)となることもある。
ここで2つの左図柄Lと右図柄Rが仮停止したので、そ
れらが揃っていれば最後の図柄(ここでは中図柄C、図
15参照)次第で当たり外れが決まるリーチ表示であ
る。
【0048】ここでリーチであればリーチアクションを
実行する。リーチアクションが進行して、変動パターン
で指定された中図柄Cの停止タイミングが至れば中図柄
Cを仮停止させる。また、リーチ表示にならなかった場
合には、リーチアクションに関わる処理を実行せずに、
中図柄Cを仮停止させる。これにより、当たり図柄また
は外れ図柄が仮停止表示される。そして、左図柄L、中
図柄C及び右図柄Rを確定停止させて、当たり図柄また
は外れ図柄を確定表示する。
【0049】なお、中図柄Cを仮停止(左図柄L、右図
柄Rも仮停止)として、3つの図柄を一斉にスクロール
させてから停止させて確定表示とする全回転変動が行わ
れることもある。また、中図柄Cを仮停止ではなくて停
止として(左図柄L、右図柄Rも上述の停止にして)、
中図柄Cの停止と同時に当たり図柄または外れ図柄を確
定表示することもある。
【0050】さて、ここで背景画像の表示について説明
する。図6、8、10は、背景画像の元になっている部
屋80の室内風景(情景に相当)の説明図で、中央に机
81(中心キャラクタ)、手前の壁80aには絵82が
掛けられ、暖炉83が設置されている。左の壁80bに
は窓84が設けられている。なお、窓から見える外部風
景も背景画像の一部となる。奥の壁80cに沿って本棚
85が置かれ、時計86が掛けられている。右の壁80
dには扉87が取り付けられ、タンス88が置かれてい
る。絵82、暖炉83、窓84、本棚85、時計86、
扉87及びタンス88が背景キャラクタに該当する。
【0051】視点(机81の周囲に配した矢印Aで視線
方向を示す)は、その外の円弧状の矢印Bで示すよう
に、一定方向に一定速度で移動する場合(図6)、移動
速度を変化させる場合(図8、矢印Bの長さは単位時間
当たりの移動量=速度を表す。)、移動方向を変化させ
る場合(図10)、視点と中心軸(机81)との距離
(矢印Aの位置で示す)を変化させる場合(図12
(d))等がある。また、これらが組み合わされること
(例えば移動速度の変化と距離の変化)もある。
【0052】視点(矢印A)が一定方向に一定速度で移
動する場合(図6)には、背景画像は、図7に示すよう
に、図柄の変動に伴って一定のペースで横方向にスクロ
ール変化する。この横スクロール変化は、いずれかの背
景キャラクタを正面に表示する状態から開始され(図7
(a)、絵82)、いずれかの背景キャラクタを正面に
表示する状態で終了する(図7(d)、暖炉83)。そ
して、次に図柄変動が開始されたときには、前回停止し
た視点位置から横スクロールが開始される。なお、いず
れかの背景キャラクタから開始して、いずれかの背景キ
ャラクタで終了するのは、横スクロールのパターンを問
わずに共通である。
【0053】視点の移動速度が図8に示すように変化す
る場合、パターンAの移動速度(相対的に低速)のとき
は、図9の変動パターンAの列のように、例えば絵82
から横スクロールが開始されて隣の暖炉83で終了す
る。図8のパターンBの移動速度(相対的に高速)のと
きは、図9の変動パターンBの列のように、例えば絵8
2から横スクロールが開始されて隣の暖炉83を通過し
て次の窓84で終了する。
【0054】視点の移動方向を変化させる場合(図1
0)には、図11に示すように例えば絵82から横スク
ロールが開始されて(図11(a))、徐々に暖炉83
へと変化し(図11(b)〜(d))、暖炉83から窓
84へと変化する(図11(e))。ここで移動方向が
切り替わったとすると、窓84から暖炉83(図11
(f)〜(g))、暖炉83から絵82(図11(g)
〜(j))と変化する。
【0055】図12(d)に例示するように視点と中心
軸(机81)との距離を変化させる場合は、中間距離
(中間サイズ)で表示されていた背景キャラクタ(図1
2(a、絵82)が、視点の机81への接近によって図
12(b)のようにズームアップされ、視点が遠ざかる
と図12(c)のようにズームダウンされる。
【0056】また図13に示すように背景キャラクタの
位置を入れ換える表示も行われる。図13(a)では絵
82が手前の壁80aにあり、本棚85が奥の壁80c
にある。これを入れ換えて図13(b)のように、手前
の壁80aに本棚85を、奥の壁80cに絵82を置き
換えることがある。ここでは、絵82と本棚85とを例
にしたが、他の背景キャラクタで行われることもある。
このような入れ換えが行われると、例えば窓84の次に
は本棚85が出てくるはずなのに、窓84に続いて絵8
2が出てくるので、インパクトがある。本実施例では、
背景キャラクタの入れ換えは、リーチまたは大当たりの
予告表示(その可能性が高いことの表示)となってい
る。
【0057】図4で説明したとおり、左図柄L及び右図
柄Rが仮停止(または停止)した際にそれらが揃ってい
ればリーチ表示の開始となる。本実施例の場合、背景キ
ャラクタに対応してリーチパターンが決められている。
つまり、リーチ表示が開始されたときにどの背景キャラ
クタが表示されているかで、その後のリーチパターンが
決まる。例えば図14に示すように、絵画82付近が表
示されているとき(図14(a))にリーチ開始になれ
ば、絵画リーチとなる(図14(f))。また、絵画8
2を通り越して暖炉83付近が表示されているとき(図
14(d))にリーチ開始になれば、火の子リーチにな
る(図14(g))。こうした対応関係は他の背景キャ
ラクタにも設定されている。
【0058】また、リーチパターンすなわちリーチ発生
時の背景キャラクタにより、大当たり図柄が確定表示さ
れる確率(期待度)や背景キャラクタに関与するロング
リーチが発生する確率に高低がある。例えば図15に示
すとおり、絵82の前でリーチ開始であると(図15
(a))絵画リーチ(図15(b))になる可能性があ
るが、この場合の期待度は中程度(大当たり図柄が確定
表示される確率は約50%)である。暖炉83の前でリ
ーチ開始であると(図15(c))火の子リーチ(図1
5(d))になる可能性があるが、この場合の期待度は
小(大当たり図柄が確定表示される確率は約10%)で
ある。同様に、窓84の前でリーチ開始であると(図1
5(e))魔王の手リーチ(図15(f))になる可能
性があるが、この場合の期待度は特大(大当たり図柄が
確定表示される確率は約90%)で、本棚85の前でリ
ーチ開始であると(図15(g))悪魔の書リーチ(図
15(h))になるが、この場合の期待度は大(大当た
り図柄が確定表示される確率は約70%)である。他の
背景キャラクタ(時計86、扉87、タンス88)に
も、それぞれのリーチパターンと期待度が設定されてい
る。ただし、リーチ発生時に必ず背景キャラクタのリー
チが発生するわけではない。
【0059】このように、背景キャラクタと期待度が対
応しているので、右図柄Rが仮停止寸前のときに期待度
の高い背景キャラクタ(例えば窓84、本棚85)が表
示されていれば、遊技者の期待感は高まる。そして、現
実にその背景キャラクタでリーチ開始になれば期待感は
一層高まる。
【0060】一方、右図柄Rが仮停止寸前のときに期待
度の高い背景キャラクタ(例えば窓84、本棚85)を
通り越してしまうと、遊技者の期待感は低くなってしま
う。このようなときに(毎回行うわけではないが)、図
8、9のパターンBのような高速移動にすれば、リーチ
開始までに期待度の高い背景キャラクタ(例えば窓8
4、本棚85)が再登場する可能性があるので、遊技者
の期待感を高めることができる。或いは、図10、11
の移動方向変化でも同様に遊技者の期待感を高めること
ができる。そしてまた、図13で説明した背景キャラク
タの入れ換えによっても、同様に遊技者の期待感を高め
ることができる。
【0061】こうした図柄変動で当たり図柄が確定表示
されると(特別図柄判定の結果が当たりであると)特別
遊技(大当たり遊技)が実行されるので、主制御基板4
0が実行する特別遊技ルーチン(図16)に従って説明
する。なお、本実施例で実行される特別遊技自体は、第
一種と呼ばれる形式の公知のパチンコ機と同様である。
【0062】図16に示すように、主制御基板40は、
まず大当たり遊技のスタートか否かを判断する(S30
1)。ここでは、少なくとも大当たりの発生が記憶され
ていること(前述のS207の記憶)と特別図柄の確定
表示を指示するコマンドを画像制御基板50に対して送
信済みであること(画像制御基板50は、このコマンド
に応じてLCDパネル16aに大当たり図柄を確定表示
させる。)を確認し、両条件が満たされていれば大当た
り遊技のスタートと判断する。
【0063】S301に続いて、大当たり遊技の実行に
関わる各種の処理、例えば大入賞口32の開閉制御やL
CDパネル16aに大当たりファンファーレ画面、ラウ
ンド数、大当たり図柄、カウント数、特定領域の通過表
示、インターバル画面等を表示させるコマンドを生成し
て画像制御基板50に送出する処理などの各種の処理を
行う(S302)。
【0064】本実施例の場合、大入賞口32の1開放時
間は約28秒であるが、ここへの入賞球が規定数(本実
施例では10球)に達すれば28秒に達していなくても
閉鎖される。大入賞口32が閉鎖されて1ラウンドが終
了すると、主制御基板40は、そのラウンド中の大入賞
口32への入賞球のいずれかが特別領域を通過したか否
か(Vスイッチで検出されたか否か)を判断し、特別領
域を通過していれば大入賞口32を再び開放する(次の
ラウンドが開始される)。ただし、大入賞口32の開放
回数が規定数(本実施例では15ラウンド)まで達した
場合は、特別領域を通過していても大入賞口32は再開
放されない(大当たり遊技が終了する)。また、大入賞
口32への入賞球のいずれも特定領域を通過していない
ときも、大入賞口32は再開放されない(大当たり遊技
が終了する)。なお、これらの処理は、S302が多数
回繰り返されることで実行されるものである。
【0065】そして、例えば大入賞口32の開放回数が
規定回数(本実施例では15ラウンド)まで達して、或
いは大入賞口32に入賞した遊技球が特定領域を通過し
なかったために特別遊技の終了となれば(S303:Y
ES)、S305の処理に移行する。本実施例では説明
を簡明にするためにS302〜S303のループとして
いるが、実際にはS303で否定判断のときには他の処
理(図示と説明は省略)に回って、適宜S302に戻っ
てくる構成である。
【0066】そして、今回の特別遊技のきっかけとなっ
た当たり図柄が確変図柄(本実施例の場合、奇数組み合
わせの111、333、555、777、999が確変
図柄)であったか否かを判断し(S305)、肯定判断
であれば高確率モードに設定する(S306)。一方、
S306で否定判断のときには通常確率モードに設定す
る(S307)。
【0067】なお、本実施例では特別図柄判定で当たり
になるとこのような特別遊技が行われるが、この判定で
当たったことを条件として実行される特別遊技の形態は
これに限るわけではない。以上のとおり、このパチンコ
機においては、図柄表示装置15は、背景キャラクタが
含まれている情景を中心軸の周りを移動する視点から中
心軸越しに見たものに相当する映像を背景画像としてL
CDパネル16aに表示するので、部屋80内の背景キ
ャラクタの位置関係などを把握することが可能となり、
従来の背景表示になかった面白みがでる。
【0068】その際に、中心軸が貫通する位置には中心
キャラクタとしての机81が配されているので、部屋8
0内における視点位置(表示される背景キャラクタの位
置)を机81との位置関係で表現できる。つまり適切な
距離感が表現される。各背景キャラクタは、窓84が他
の2倍以上の横幅を持つ点を除けば、中心軸(机81)
を中心としてほぼ等角度で配置されているので、視点が
中心軸の周りを一定量(一定角度)移動する毎に背景キ
ャラクタが入れ替わるので、視点の移動を良好に表現で
きる。
【0069】実施例ではリーチ表示になった際に表示さ
れている背景キャラクタに応じて、その後のリーチ形態
(リーチパターン)を変化させるので、背景キャラクタ
が中心軸を中心としてほぼ等角度で配置されていると、
リーチ表示になった際の背景キャラクタの登場率(その
後のリーチ形態)をほぼ均等化できる。
【0070】リーチ表示になった際に表示されている背
景キャラクタ(対応するリーチパターン)に応じて大当
たり図柄が確定表示される確率(期待度)に高低を付け
てあるが、各背景キャラクタが中心軸(机81)を中心
としてほぼ等角度で配置されているので、期待度の高い
背景キャラクタが定期的に登場することになる。これに
より、遊技者を飽きさせることなく煽りの波を作りだせ
る。また、期待度が特大の窓84が他の2倍以上の横幅
を持つことは、窓84前でリーチ開始になる確率を高く
していることになり、遊技者の期待感を大きくできる。
【0071】視点の移動速度または中心軸を中心とする
角速度を一定にすると、図柄の変動速度(例えばA図柄
からB図柄に切り替わる速度)と視点の変化(背景キャ
ラクタの変更)とをシンクロさせることが可能になる。
これにより、例えば通常のリーチよりも期待度の高いリ
ーチ形態に変化する(発展リーチ)の可能性がある、背
景キャラクタの出現時に図柄の変動停止のタイミングを
合わせて、常にそのような背景キャラクタの表示時にリ
ーチ表示の開始にすることも可能である。このような操
作によって遊技者を飽きさせずに楽しませることができ
る。
【0072】また、視点の移動速度または中心軸を中心
とする角速度を変化させることで、図柄の停止時に適宜
の背景キャラクタが正面表示されるように、視点の位置
を調整できる。例えば予定されているリーチ形態に対応
する背景キャラクタとは別の背景キャラクタでリーチ表
示が開始されそうな場合には、視点の移動速度等を適宜
に変化させて、予定通りのタイミングで予定通りの背景
キャラクタを登場させることができる。この操作でリー
チの期待感を高めることもできる。
【0073】中心軸と視点との距離を変化させることに
より、特定の背景キャラクタをズームイン表示したりズ
ームアウト表示することができ、これにより特定の背景
キャラクタに注目させることができる。また、特定の背
景キャラクタのズームインをリーチ予告や大当たり予告
等にもできる。
【0074】背景キャラクタの表示態様または相対位置
を変化させることでも特定の背景キャラクタに注目させ
ることができる。実施例では背景キャラクタの相対位置
を入れ換えて、遊技者に注目させたり期待感を高めてい
る。以上、実施例に従って、本発明の実施の形態につい
て説明したが、本発明はこのような実施例に限定される
ものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざ
まに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図。
【図2】 実施例のパチンコ機の制御系のブロック図。
【図3】 実施例のパチンコ機において主制御基板が実
行する特別図柄判定処理のフローチャート。
【図4】 実施例のパチンコ機において画像制御基板が
実行する画像制御処理の一例のフローチャート。
【図5】 実施例のパチンコ機において画像制御基板が
実行する画像制御処理の一例のフローチャート。
【図6】 実施例の背景画像表示で視点が一定速度、一
定方向で移動する場合の説明図。
【図7】 図6による表示例の説明図。
【図8】 実施例の背景画像表示で視点の移動速度が変
化する場合の説明図。
【図9】 図8による表示例の説明図。
【図10】 実施例の背景画像表示で視点の移動方向が
変化する場合の説明図。
【図11】 図10による表示例の説明図。
【図12】 実施例の背景画像表示で視点と中心軸との
距離が変化する場合の説明図。
【図13】 実施例の背景画像表示で背景キャラクタを
入れ換える場合の説明図。
【図14】 実施例の背景画像表示における背景キャラ
クタとリーチパターンの対応の説明図。
【図15】 実施例の背景画像表示における背景キャラ
クタと信頼度の対応の説明図。
【図16】 実施例のパチンコ機において主制御基板が
実行する特別遊技ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
10 遊技盤 16a LCDパネル 28 普通電動役物 32 大入賞口 35 大入賞装置 40 主制御基板 50 画像制御基板 80 部屋 81 机 82 絵 83 暖炉 84 窓 85 本棚 86 時計 87 扉 88 タンス
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 内ヶ島 隆寛 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内 (72)発明者 好江 友宏 東京都豊島区目白2丁目16番22号 株式会 社カルス内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA42 BC22 EB55

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球が始動領域に進入したことに起因
    して当たり外れを判定する判定手段と、 背景画像を背景にして図柄を変動表示してから前記判定
    結果に対応する大当たり図柄または外れ図柄を確定表示
    する画像表示手段とを備える弾球遊技機において、 前記画像表示手段は、個々を識別可能な背景キャラクタ
    が含まれている情景を中心軸の周りを移動する視点から
    前記中心軸越しに見たものに相当する映像を前記背景画
    像として表示することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記背景画像には、前記中心軸が貫通する位置に配され
    た中心キャラクタが含まれていることを特徴とする弾球
    遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載の弾球遊技機にお
    いて、 前記背景キャラクタが前記中心軸を中心としてほぼ等角
    度で配置されていることを特徴とする弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1ないし3のいずれか記載の弾球
    遊技機において、 前記画像表示手段により複数の前記図柄の内の一部が停
    止表示されてリーチ表示になった際に表示されている前
    記背景キャラクタに応じて、その後のリーチ形態を変化
    させることを特徴とする弾球遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項4記載の弾球遊技機において、 前記リーチ表示になった際に表示されている前記背景キ
    ャラクタまたは前記リーチ形態に応じて前記大当たり図
    柄が確定表示される確率(期待度)に高低があることを
    特徴とする弾球遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項1ないし5のいずれか記載の弾球
    遊技機において、 前記視点の移動速度または前記中心軸を中心とする角速
    度が一定であることを特徴とする弾球遊技機。
  7. 【請求項7】 請求項1ないし5のいずれか記載の弾球
    遊技機において、 前記視点の移動速度または前記中心軸を中心とする角速
    度が不一定であることを特徴とする弾球遊技機。
  8. 【請求項8】 請求項1ないし7のいずれか記載の弾球
    遊技機において、 前記視点の移動方向または移動速度もしくは前記角速度
    を変更することを特徴とする弾球遊技機。
  9. 【請求項9】 請求項1ないし8のいずれか記載の弾球
    遊技機において、 前記中心軸と前記視点との距離を変化させることを特徴
    とする弾球遊技機。
  10. 【請求項10】 請求項1ないし9のいずれか記載の弾
    球遊技機において、 前記背景キャラクタの表示態様または相対位置を変化さ
    せることを特徴とする弾球遊技機。
  11. 【請求項11】 請求項1ないし10のいずれか記載の
    弾球遊技機において、 前記図柄の変動開始から確定表示までの前記背景画像の
    表示パターンには、前記視点の移動方向や移動速度等に
    よって区別される複数のパターンがあり、 前記図柄の変動開始に際して、そのときの保留記憶の個
    数をサンプリングして、該保留記憶のそれぞれに前記表
    示パターンの一部分(部分パターン)を割り当てて、前
    記保留記憶に対応する前記図柄の変動においては該割り
    当てた前記部分パターンで前記背景画像を表示すること
    を特徴とする弾球遊技機。
JP2001315338A 2001-10-12 2001-10-12 弾球遊技機 Pending JP2003117134A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001315338A JP2003117134A (ja) 2001-10-12 2001-10-12 弾球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001315338A JP2003117134A (ja) 2001-10-12 2001-10-12 弾球遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003117134A true JP2003117134A (ja) 2003-04-22
JP2003117134A5 JP2003117134A5 (ja) 2005-07-07

Family

ID=19133522

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001315338A Pending JP2003117134A (ja) 2001-10-12 2001-10-12 弾球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003117134A (ja)

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005177010A (ja) * 2003-12-17 2005-07-07 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2006006634A (ja) * 2004-06-25 2006-01-12 Aruze Corp 遊技機
JP2006006635A (ja) * 2004-06-25 2006-01-12 Aruze Corp 遊技機
JP2007244472A (ja) * 2006-03-14 2007-09-27 Aruze Corp 遊技機
JP2007252464A (ja) * 2006-03-22 2007-10-04 Aruze Corp 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2007312939A (ja) * 2006-05-24 2007-12-06 Aruze Corp 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2007330475A (ja) * 2006-06-14 2007-12-27 Aruze Corp 遊技機
JP2015039585A (ja) * 2013-08-23 2015-03-02 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018008011A (ja) * 2016-12-29 2018-01-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018007986A (ja) * 2016-07-15 2018-01-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018007985A (ja) * 2016-07-15 2018-01-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018008010A (ja) * 2016-12-29 2018-01-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018007987A (ja) * 2016-07-15 2018-01-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018008012A (ja) * 2016-12-29 2018-01-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019030748A (ja) * 2018-11-21 2019-02-28 株式会社ニューギン 遊技機
JP2020089684A (ja) * 2018-12-07 2020-06-11 株式会社平和 遊技機

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005177010A (ja) * 2003-12-17 2005-07-07 Sophia Co Ltd 遊技機
JP4515085B2 (ja) * 2003-12-17 2010-07-28 株式会社ソフイア 遊技機
JP2006006634A (ja) * 2004-06-25 2006-01-12 Aruze Corp 遊技機
JP2006006635A (ja) * 2004-06-25 2006-01-12 Aruze Corp 遊技機
JP2007244472A (ja) * 2006-03-14 2007-09-27 Aruze Corp 遊技機
JP2007252464A (ja) * 2006-03-22 2007-10-04 Aruze Corp 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2007312939A (ja) * 2006-05-24 2007-12-06 Aruze Corp 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2007330475A (ja) * 2006-06-14 2007-12-27 Aruze Corp 遊技機
JP2015039585A (ja) * 2013-08-23 2015-03-02 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018007986A (ja) * 2016-07-15 2018-01-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018007985A (ja) * 2016-07-15 2018-01-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018007987A (ja) * 2016-07-15 2018-01-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018008011A (ja) * 2016-12-29 2018-01-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018008010A (ja) * 2016-12-29 2018-01-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018008012A (ja) * 2016-12-29 2018-01-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019030748A (ja) * 2018-11-21 2019-02-28 株式会社ニューギン 遊技機
JP2020089684A (ja) * 2018-12-07 2020-06-11 株式会社平和 遊技機
JP7309354B2 (ja) 2018-12-07 2023-07-18 株式会社平和 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4365355B2 (ja) 遊技機
JP2003117134A (ja) 弾球遊技機
JP2009142325A (ja) 弾球遊技機
JP2003144690A (ja) 遊技機
JP2020022697A (ja) 遊技機
JP7248523B2 (ja) 遊技機
JP7248519B2 (ja) 遊技機
JP2009207920A (ja) 遊技機
JP2018082993A (ja) 遊技機
JPH119768A (ja) 画像式遊技機
JPH119766A (ja) 画像式遊技機
JPH11347210A (ja) 遊技機
JP2005270456A (ja) 遊技機
JP7248520B2 (ja) 遊技機
JP2004129770A (ja) 弾球遊技機
JPH09131435A (ja) 遊技機
JP2001058051A (ja) 遊技機
JP2005237474A (ja) 遊技機
JP7248524B2 (ja) 遊技機
JP7248522B2 (ja) 遊技機
JP7242502B2 (ja) 遊技機
JPH119785A (ja) 画像式遊技機
JP7242505B2 (ja) 遊技機
JP7263144B2 (ja) 遊技機
JP7248521B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20041012

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041012

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20041105

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20071130

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20071204

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080125

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080226

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080414

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20080501

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20080523