以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図8にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10(以下、単に「遊技機10」と示す場合もある)が略示されており、パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠Y1の開口前面側には、各種の遊技構成部材をセットする縦長方形の中枠Y2が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠Y2の前面側には前枠Y3が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠Y3は、図1に示すようにパチンコ遊技機10の機正面側から見た場合において、中枠Y2に重なるように組み付けられている。
また、前枠Y3は、中央部に窓口Y3aを有するとともに、当該窓口Y3aの下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿(貯留皿)Y4を一体形成した構成とされている。前枠Y3の裏側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、且つ窓口Y3aを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。なお、遊技盤YBは、中枠Y2に装着される。
また、中枠Y2の前面側であって前枠Y3の下部には、上皿Y4から溢れ出た遊技球を貯留する下皿(貯留皿)Y5が装着されている。また、中枠Y2の前面側であって下皿Y5の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作(発射操作)される発射装置Y6が装着されている。遊技者が発射装置Y6の発射ハンドルY6aを把持して回動操作すると、上皿Y4に貯留されている遊技球が1球ずつ機内部に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。
次に、遊技盤YBの構成を図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドルY6aの操作によって発射された遊技球を誘導し、かつ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域YBaを形成する誘導レールYRが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レールYRによって遊技盤YBには、該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の発射レールとしての誘導路YRaが形成されるとともに、誘導レールYRの内側にほぼ円形の遊技領域YBaが形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レールYRの外側となる遊技領域YBa外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域YBbとされている。
なお、誘導路YRaの最下流には、誘導路YRaから遊技領域YBaに発射された遊技球が誘導路YRaに逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁YRbが設けられている。逆戻り防止弁YRbは、誘導路YRaの最下流に位置する誘導レールYRの先端に固定されている。また、誘導路YRaの最下流に位置する誘導レールYRの先端には、誘導路YRaから遊技領域YBaに遊技球が発射されたことを検知するための発射検知センサHS(図6に示す)が配設されている。
また、遊技盤YBの遊技領域YBaのほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11では、複数列(本実施形態では、3列)の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特図表示装置12が配設されている。特図表示装置12では、複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か(大当り抽選)及び小当りか否か(小当り抽選)などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。
本実施形態において特図表示装置12には、複数種類(本実施形態では、106種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。106種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄と、小当りを認識し得る図柄となる5種類の小当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄と、に分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、各列に[1]〜[8]の8種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置11には、特図表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置11にも大当り図柄(大当りの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ([222][777]など)である。また、特図表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ([123]など)、又は1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ([122][767]など)である。
また、特図表示装置12に小当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にも小当り図柄(確変示唆の図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。また、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示される場合がある。なお、この確変示唆の図柄組み合わせは、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常状態)から高確率に変動する確率変動状態(確変状態)が付与される可能性を示唆する図柄組み合わせである。本実施形態の確変示唆の図柄組み合わせは、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせの中の所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[121][232][343][454][565][676][787][818])である。
また、本実施形態において、演出表示装置11における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
なお、「変動表示」とは、演出表示装置11と、特図表示装置12に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特図表示装置12における図柄変動ゲームと、演出表示装置11における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入賞口としての第1入賞口18を有する第1始動入賞口19が配設されている。また、第1始動入賞口19の下方には、遊技球の入賞口としての第2入賞口20を有する第2始動入賞口21が配設されている。第2始動入賞口21は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根22を備えている。第2始動入賞口21は、開閉羽根22の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根22の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞しない閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根22は、第2始動入賞口21の第2入賞口20を、遊技球が入球しない閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、第1始動入賞口19と第2始動入賞口21の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口スイッチSW1が配設されている。本実施形態では、始動口スイッチSW1(図6に示す)で、第1始動入賞口19と第2始動入賞口21に入賞した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(本実施形態では、3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
なお、本実施形態において、遊技盤YBの左側より発射された遊技球が、符号YJに示すように遊技盤YBの右側(演出表示装置11の右側)から転動するときには、遊技盤YBの左側(演出表示装置11の左側)から転動するときよりも、第1始動入賞口19に遊技球が入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。その一方で、本実施形態において、遊技盤YBの左側より発射された遊技球が、符号YJに示すように遊技盤YBの右側から転動するときには、遊技盤YBの左側から転動するときよりも、第2始動入賞口21に遊技球が入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
また、特図表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では、2個)の特図保留発光部を備えた特図保留記憶表示装置13が配設されている。特図保留記憶表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤YBに配設した始動入賞口19,21に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口19,21へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態における2個の特図保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、保留記憶数が「0」の場合、2個の特図保留発光部は消灯し、保留記憶数が「1」の場合、左方の特図保留発光部が点灯して、右方の特図保留発光部が消灯するようになっている。また、保留記憶数が「2」の場合、2個の特図保留発光部が点灯し、保留記憶数が「3」の場合、左方の特図保留発光部が点滅して、右方の特図保留発光部が点灯するようになっている。また、保留記憶数が「4」の場合、2個の特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数を示す。
また、特図保留記憶表示装置13の下方には、2つのLEDから構成される普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、各LEDの点灯及び消灯によって構成される複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置14には、普図当り抽選に当選した場合、普図当り抽選に当選したことを認識できる普通当り図柄が確定停止表示される。また、普通図柄表示装置14には、普図当り抽選に当選しなかった場合(非当選)、普図当り抽選に当選しなかったことを認識できる普通はずれ図柄が確定停止表示される。
また、演出表示装置11の右方には、ゲート27が配設されている。ゲート27の奥方には、通過(入賞)した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW2(図6に示す)が配設されている。ゲート27は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチSW2で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口21の開閉羽根22を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると(普通当り図柄が確定停止表示されると)、開閉羽根22を開放する普図当り遊技が付与される。また、普図当り遊技における開閉羽根22の開放によって、第2始動入賞口21に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第1始動入賞口19の右方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた特別入賞手段としての大入賞口24が配設されている。大入賞口24の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図6に示す)が配設されている。大入賞口24は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、13個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口24は、大当り遊技中に大入賞口扉23の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態において、遊技盤YBの左側より発射された遊技球が、符号YJに示すように遊技盤YBの右側から転動するときには、遊技盤YBの左側から転動するときよりも、大入賞口24に遊技球が入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。
また、演出表示装置11の左下方には、普通入賞口25が配設されている。そして、普通入賞口25の奥方には、入賞した遊技球を検知する普通入賞スイッチSW4が配設されている。本実施形態では、普通入賞スイッチSW4(図6に示す)で、普通入賞口25に入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(本実施形態では、10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、遊技盤YBの遊技領域YBaにおける最下方中央には、遊技球をアウト球として機外に排出するアウト口26が配設されている。
また、演出表示装置11の左下方には、発光により発光演出を行う作動手段としての作動装置7が配設されている。作動装置7は、遊技盤YBの前面側に配設されおり、遊技者が作動装置7の発光態様(作動態様)を視認できるようになっている。なお、本実施形態において、作動装置7は、遊技機10が好調であると判断できる場合に発光(作動)するようになっている。このため、遊技者は、作動装置7の発光態様(作動態様)を視認することで、遊技機10が好調であるか否かを判断することができるようになっている。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技者にとって有利な確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(本実施形態では、212/65536)から高確率(本実施形態では、2120/65536)へ変動(向上)させる。また、確変状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように確変状態が付与された場合は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な変動時間短縮(以下、「変短」と示す)状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート27の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)させる。また、普図当り抽選に当選したとき、変短状態が付与されている場合は、変短状態が付与されていない場合と比較して、開閉羽根22を長い時間開放させる。このため、変短状態が付与されている場合、単位時間当りの開閉羽根22の開放時間が増加することになる。すなわち、変短状態が付与されている場合は、単位時間当りの第2始動入賞口21への遊技球の入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図3に基づき説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示され、該図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口24が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、15ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口24は、規定個数(入球上限個数(本実施形態では、8個))の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、図3に示す4種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、4種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
本実施形態において特図表示装置12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図柄A、図柄B、図柄C及び図柄Dに分類される。具体的には、図柄Aには特図表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち46種類の大当り図柄が振り分けられ、図柄Bには特図表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち37種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図柄Cには特図表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち2種類の大当り図柄が振り分けられ、図柄Dには特図表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち15種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図柄Eには、小当り遊技に対応する5種類の特図(小当り図柄)が振り分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が特図表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定され、該遊技終了後から次に大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態が付与される大当り遊技(以下、「15R確変大当り」と示す)である。また、図柄Bに分類される大当り図柄が特図表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定され、該遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)大当り遊技(以下、「15R非確変大当り」と示す)である。なお、図3では、確変状態が付与される場合に「有」と示し、確変状態が付与されない場合に「無」と示す。
15R確変大当り及び15R非確変大当りでは、オープニング時間として「10(秒)」が、エンディング時間として「11(秒)」がそれぞれ設定されている。また、15R確変大当り及び15R非確変大当りでは、各ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図示しないが、15R確変大当り及び15R非確変大当りにおける各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2(秒)」にそれぞれ設定されている。また、15R確変大当り終了後は、当該15R確変大当り当選時の変短状態と確変状態の付与態様に関係なく、次に大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。一方、15R非確変大当り終了後は、当該15R非確変大当り当選時の変短状態と確変状態の付与態様に関係なく、「70回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、変短状態が付与される。
また、図柄Cに分類される大当り図柄が特図表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、最初のラウンド遊技における大入賞口24の開放態様を、15R確変大当りの開放態様と異ならせた大当り遊技である。以下、図柄Cに分類される大当り図柄が特図表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技を「ジャンプアップ大当り」と示す。ジャンプアップ大当りでは、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「8球」に設定されている。また、ジャンプアップ大当りでは、1ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口24の大入賞口扉23を複数回(本実施形態では、3回)開放させるとともに、2ラウンド目からのラウンド遊技において大入賞口24の大入賞口扉23を「1回」開放させるように設定されている。また、ジャンプアップ大当り終了後は、当該ジャンプアップ大当り当選時の変短状態と確変状態の付与態様に関係なく、次に大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。
また、ジャンプアップ大当りでは、オープニング時間として「0.02(秒)」が、エンディング時間として「1(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、ジャンプアップ大当りにおいて1ラウンド目の大入賞口24(の大入賞口扉23)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.06(秒)」に、開放3回目の開放時間が「24.88(秒)」に、それぞれ設定されている。また、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「1.5(秒)」が、開放2回目と開放3回目の間にはインターバル時間として「2(秒)」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当りの1ラウンド目のラウンド遊技時間は、「0.06(秒)+1.5(秒)+0.06(秒)+2(秒)+24.88(秒)」からなる「28.5(秒)」に設定されていることになる。
その一方で、ジャンプアップ大当り遊技において2ラウンド目〜15ラウンド目では、大入賞口24(の大入賞口扉23)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。2ラウンド目〜15ラウンド目の各ラウンド遊技時間(25(秒))は、1ラウンド目の大入賞口24の合計開放時間(0.06(秒)+0.06(秒)+24.88(秒)=25(秒))と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図3には図示しないが、ジャンプアップ大当りにおける各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2(秒)」に設定されている。
また、図柄Dに分類される大当り図柄が特図表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定され、該遊技終了後から次に大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態が付与される大当り遊技(以下、「2R大当り」と示す)である。2R大当りでは、オープニング時間として、「0.02(秒)」が、エンディング時間として「1(秒)」が設定されている。また、2R大当りでは、各ラウンド遊技時間として「0.06(秒)」がそれぞれ設定されている。また、2R大当りにおける各ラウンド間のインターバル時間は、「1.5(秒)」がそれぞれ設定されている。このように、2R大当りにおいて、1ラウンド目で大入賞口24が開放してから2ラウンド目で閉鎖するまでと、ジャンプアップ大当りの1ラウンド目において大入賞口24が2回目の開放を終了するまでと、では、大入賞口24の開放態様が同じとなっている。そのため、ジャンプアップ大当りの1ラウンド目において大入賞口24が3回目の開放を開始するまでは、大入賞口24の開放態様及び演出時間からは、ジャンプアップ大当りと2R大当りの何れが付与されたかを認識できない。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R大当りにおけるラウンド遊技時間(0.06(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口24に入球する遊技球の個数が、入球上限個数(8個)を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数が約「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は、「0.6(秒)」となる。すなわち、2R大当りのラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.06(秒))内に、入球上限個数となる「8球」の遊技球を発射して、入球させるのは困難である。
このように、「0.06(秒)」という時間は、大入賞口24に遊技球を入賞させ難い時間となる。よって、大入賞口24に遊技球を入賞させ難い時間(本実施形態では、「0.06(秒)」)だけ大入賞口24を開放させる開放態様が「第1の開放態様」となる。また、2R大当りのラウンド遊技時間(0.06(秒))は、遊技球を遊技領域YBaに発射させてから、当該発射させた遊技球が大入賞口24に到達するまでの時間(本実施形態のパチンコ遊技機10では、「2(秒)」)よりも短い時間を設定している。
一方、15R確変大当りや15R非確変大当りの各ラウンド遊技時間(25(秒))は、第1の開放態様で大入賞口24が開放される時間よりも長く、大入賞口24に遊技球を入賞させるために必要な時間といえる。同様に、ジャンプアップ大当りにおける2ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技時間(25(秒))も、第1の開放態様で大入賞口24が開放される時間よりも長く、大入賞口24に遊技球を入賞させるために必要な時間といえる。また、ジャンプアップ大当りの1ラウンド目であっても、大入賞口24の3回目の開放時間(24.88(秒))も、第1の開放態様で大入賞口24が開放される時間よりも長く、大入賞口24に遊技球を入賞させるために必要な時間といえる。よって、第1の開放態様で大入賞口24が開放される時間よりも長く、大入賞口24に遊技球を入賞させるために必要な時間(本実施形態では、「25(秒)」や「24.88(秒)」)だけ大入賞口24を開放させる開放態様が「第2の開放態様」となる。
この結果、本実施形態において、15R確変大当りと15R非確変大当りは、第2の開放態様でのみ構成された当り遊技となる。その一方で、2R大当りは、第1の開放態様でのみ構成された当り遊技となる。また、ジャンプアップ大当りは、第1の開放態様で大入賞口24を開閉させた後、第2の開放態様で大入賞口24を開閉させることから、第1の開放態様と第2の開放態様によって構成された当り遊技となる。
また、2R大当りが付与されたとき、当該2R大当り当選時に変短状態が付与されている場合、次に大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。一方で、2R大当りが付与されたとき、当該2R大当り当選時に変短状態が付与されていない場合、変短状態が付与されない(図3では、「0回」と示す)。
また、図柄Eに分類される小当り図柄が特図表示装置12に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「0.06(秒)」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、大入賞口24の開放回数として「2回」が設定されている。また、小当り遊技では、開放1回目〜2回目の開放時間が「0.06(秒)」に設定されているとともに、各開放の間(1回目の開放から2回目の開放までの間)にはインターバル時間として「1.5(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技において1回目の開放から2回目の閉鎖までの開閉時間は、「0.06(秒)+1.5(秒)+0.06(秒)」からなる「1.62(秒)」に設定されていることになる。
このように、2R大当りにおける1ラウンド目の開放から2ラウンド目の閉鎖までと、小当り遊技における1回目の開放から2回目の閉鎖までと、では、大入賞口24の開放態様が同じとなっている。そのため、大入賞口24の開放態様及び演出時間からは、2R大当りと小当り遊技の何れが付与されたかを認識できない。更に、ジャンプアップ大当りの1ラウンド目において大入賞口24の2回目の開放を終了するまでと、小当り遊技における1回目の開放から2回目の閉鎖までと、では、大入賞口24の開放態様が同じとなっている。このため、ジャンプアップ大当りの1ラウンド目における大入賞口24が3回目の開放を開始するまでは、大入賞口24の開放態様及び演出時間からは、ジャンプアップ大当りと小当り遊技の何れが付与されたかを認識できない。また、小当り遊技は、第1の開放態様でのみ構成された当り遊技となる。
また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における変短状態と確変状態の付与態様を継続させるようになっている(図3では、「現状維持」と示す)。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後も確変状態が継続して付与される一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態が付与されない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後も変短状態が継続して付与される一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態が付与されない。このため、小当り遊技や2R大当りが付与された場合であっても、当り遊技終了後の変短状態の付与態様からは、何れの当り遊技が付与されたかについて特定できない場合がある。
また、本実施形態では、図4に示すように、確変状態が付与されていることを遊技者に報知する「確変演出モード」を演出表示装置11で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、確変状態が付与されていることに対して期待できることを遊技者に報知する「秘匿演出モード」と「チャンス演出モード」を演出表示装置11で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、主に確変状態が付与されていないときに実行され、確変状態が付与されている可能性が低いことを遊技者に報知する「通常演出モード」を演出表示装置11で実行可能に構成されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において通常演出モード滞在(実行)中、実際には、確変状態が付与されているか否かを遊技者に把握させていない秘匿状態であるので、確変状態が付与されている可能性が皆無であるというわけではない。
また、本実施形態において、演出表示装置11では、背景画像に重なるように各列の飾り図柄が表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置11に表示される背景画像の種類から遊技者に現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態が付与されていることに対して期待できるか否かを報知したり、確変状態が付与されていることを報知したりするようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機10における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される飾り図柄を除いて構成し得る画像である。
なお、本実施形態において実行中(滞在中)の演出モードが確変演出モードである場合には、確変演出モード専用の背景画像と、確変演出モードに滞在していることが認識できるように「確変演出モード」の文字が画像表示部GHの上部に表示されるようになっている。また、本実施形態において実行中の演出モードがチャンス演出モードである場合には、チャンス演出モード専用の背景画像と、チャンス演出モードに滞在していることが認識できるように「チャンス演出モード」の文字が画像表示部GHの上部に表示されるようになっている。また、本実施形態において実行中の演出モードが秘匿演出モードである場合、秘匿演出モード専用の背景画像と、秘匿演出モードに滞在していることが認識できるように「秘匿演出モード」の文字が画像表示部GHの上部に表示されるようになっている。また、本実施形態において実行中の演出モードが通常演出モードである場合には、通常演出モードに滞在していることが認識できるように「通常演出モード」の文字が画像表示部GHの上部に表示されるようになっている。なお、図4では、破線部の内部を変短状態が付与されていない場合のモード移行態様を示しており、破線部の外部を変短状態が付与されている場合のモード移行態様を示している。
図4に示すように、通常演出モードは、変短状態が付与されていないときに実行される(滞在する)演出モードである。実行中(滞在中)の演出モードが通常演出モードである場合、15R確変大当り又はジャンプアップ大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変演出モードへ移行する。また、実行中の演出モードが通常演出モードである場合、15R非確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、チャンス演出モードへ移行する。また、実行中の演出モードが通常演出モードである場合、2R大当り又は小当り遊技が付与されると、当該当り遊技終了後、秘匿演出モードへ移行する。
また、秘匿演出モードは、変短状態が付与されていないときに実行される演出モードである。実行中の演出モードが秘匿演出モードである場合、15R確変大当り又はジャンプアップ大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変演出モードへ移行する。また、実行中の演出モードが秘匿演出モードである場合、15R非確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、チャンス演出モードへ移行する。また、実行中の演出モードが秘匿演出モードである場合、2R大当り又は小当り遊技が付与されると、当該当り遊技終了後、秘匿演出モードが引き続き実行される。また、秘匿演出モードが実行されてから、秘匿演出モードのモード終了条件が成立すると、通常演出モードへ移行する。なお、本実施形態では、秘匿演出モードに移行してから、若しくは、再び秘匿演出モードが実行されてから、秘匿回数(本実施形態では、20回)の図柄変動ゲームが実行されると、秘匿演出モードのモード終了条件が成立するようになっている。
また、確変演出モードは、変短状態が付与されているときに実行され、確変状態が付与されていることを認識できる演出モードである。実行中の演出モードが確変演出モードである場合、15R確変大当り、ジャンプアップ大当り、2R大当り及び小当り遊技のうち何れかの当り遊技が付与されると、当該当り遊技終了後、確変演出モードが引き続き実行される。また、実行中の演出モードが確変演出モードである場合、15R非確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、チャンス演出モードへ移行する。
また、チャンス演出モードは、変短状態が付与されているときに実行される演出モードである。実行中の演出モードがチャンス演出モードである場合、15R確変大当り又はジャンプアップ大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変演出モードへ移行する。また、実行中の演出モードがチャンス演出モードである場合、15非確変大当り、2R大当り及び小当り遊技のうち何れかの当り遊技が付与されると、当該当り遊技終了後、チャンス演出モードが引き続き実行される。また、実行中の演出モードがチャンス演出モードである場合、変短状態の付与が終了すると、通常演出モードへ移行する。
また、本実施形態では、図柄変動ゲームの実行中に、当該図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度を示す予告演出を実行するようになっている。なお、本実施形態における予告演出の演出内容には、図5に示すように、第1予告内容、第2予告内容、第3予告内容及び第4予告内容がある。また、本実施形態では、4種類の演出内容のうち、第1予告内容→第2予告内容→第3予告内容→第4予告内容の順で大当りへの期待度が高くなるようになっている(第4予告内容が最も大当りへの期待度が高い)。また、第1予告内容〜第3予告内容の予告演出は、はずれとなる図柄変動ゲーム、大当りとなる図柄変動ゲーム及び小当りとなる図柄変動ゲームにて実行され得る予告演出としている。一方で、第4予告内容の予告演出は、大当りとなる図柄変動ゲームであって、当該図柄変動ゲームの終了後に4種類の大当り遊技のうち最も遊技者にとって有利な15R確変大当りが付与されるときにのみ実行され得る予告演出としている。つまり、図柄変動ゲームにて第4予告内容の予告演出が実行された場合には、当該図柄変動ゲームが大当りとなることを認識できるとともに、15R確変大当りが付与されることを認識できるようになっている。このように、本実施形態における第4予告内容の予告演出は、所謂、プレミア演出となっている。
次に、パチンコ遊技機10の制御構成を図6にしたがって説明する。
遊技機10の裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、遊技機10の裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や各種の演出装置を制御する。また、遊技機10の裏側には、払出制御基板50が配設されている。払出制御基板50は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、賞球としての遊技球を払い出すように遊技機10の裏側に配設されている球払出装置51を制御する。また、球払出装置51には、遊技球を払い出すことを許容又は規制する賞球ソレノイド51aと、当該賞球ソレノイド51aが払い出した遊技球を検出する賞球センサ51bが備えられている。また、賞球センサ51bは、遊技球を検出する毎に、主制御用CPU30a及び払出制御用CPU50aに、賞球検知信号を出力するようになっている。
遊技機10の裏側には、図6に示すように操作可能な操作手段としてのRAMクリアスイッチCSが装備されている。RAMクリアスイッチCSは、主制御基板30(主制御用CPU30a)と演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に接続されている。
以下、主制御基板30、演出制御基板31及び払出制御基板50の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板30について、図6に基づき説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特図表示装置12、特図保留記憶表示装置13及び普通図柄表示装置14が接続されている。また、主制御用CPU30aには、球払出装置51の賞球センサ51bが、当該賞球センサ51bが出力する賞球検知信号を入力可能に接続されている。
また、主制御用CPU30aは、電源供給の中断時(主制御基板30に供給される電圧値が、基準電圧値(主制御基板30を動作させるために必要な電圧値)よりも降下したとき)、電気二重層コンデンサ等からなるバックアップ用電源からの電源の供給を受けてバックアップ処理を行う。バックアップ処理において主制御用CPU30aは、電源供給の中断時において主制御用RAM30cに記憶されている情報(各種フラグに設定されている値など)を、主制御用RAM30cの所定の記憶領域にバックアップ情報として記憶保持(バックアップ)する。
また、主制御用CPU30aは、RAMクリアスイッチCSが操作されていない状態で電源投入(復電)された場合、主制御用RAM30cに記憶保持されたバックアップ情報を復帰させ、遊技機10の制御を開始する(電源供給が中断された時点での遊技状態で遊技を再開する)。一方、主制御用CPU30aは、RAMクリアスイッチCSが操作された状態で電源投入(復電)された場合、初期情報(デフォルトの制御情報となる初期化情報)を主制御用RAM30cに記憶(設定)して、遊技機10の制御を開始する。それとともに、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cにて記憶保持していたバックアップ情報をクリア(消去)する。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、普図当り判定用乱数は、普図当り抽選(普図当り判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値など)や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、大当りのとき及び小当りのときに決定される確変示唆演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。
また、リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り、はずれ又は確変示唆の図柄組み合わせ)が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、確変示唆演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるように展開される。
主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、確変状態が付与されているときの大当り判定値(確変状態時の大当り判定値)は、少なくとも確変状態が付与されていないときの大当り判定値(非確変状態時の大当り判定値)を含むように定められている。
また、主制御用ROM30bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から大当り判定値とは異なる値が定められている。また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ROM30bには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
次に、図6に示す演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、発射検知センサHSが遊技球を検知して出力する発射検知信号を入力可能に接続されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用CPU31aには、作動装置7が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
また、演出制御用CPU31aは、電源供給の中断時(演出制御基板31に供給される電圧値が、基準電圧値(演出制御基板31を動作させるために必要な電圧値)よりも降下したとき)、電気二重層コンデンサ等からなるバックアップ用電源からの電源の供給を受けてバックアップ処理を行う。バックアップ処理において演出制御用CPU31aは、電源供給の中断時において演出制御用RAM31cに記憶されている情報(遊技情報、各種フラグに設定されている値など)を、演出制御用RAM31cの所定の記憶領域にバックアップ情報として記憶保持する。
また、演出制御用CPU31aは、RAMクリアスイッチCSが操作されていない状態で電源投入(復電)された場合、演出制御用RAM31cに記憶保持されたバックアップ情報を復帰させ、遊技機10の制御を開始する(電源供給が中断された時点での遊技状態で遊技を再開する)。一方、演出制御用CPU31aは、RAMクリアスイッチCSが操作された状態で電源投入(復電)された場合、初期情報(デフォルトの制御情報となる初期化情報)を演出制御用RAM31cに記憶(設定)して、遊技機10の制御を開始する。それとともに、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにて記憶保持していたバックアップ情報をクリア(消去)する。このように、本実施形態においてバックアップ処理を行って演出制御用RAM31cに記憶されているバックアップ情報を記憶保持させる演出制御用CPU31aと、バックアップ情報を記憶保持する演出制御用RAM31cが記憶保持手段として機能する。また、本実施形態では、電源投入された際にRAMクリアスイッチCSが操作されていない場合には記憶保持していたバックアップ情報を復帰させる演出制御用CPU31aが、記憶復帰手段として機能する。また、本実施形態では、電源投入された際にRAMクリアスイッチCSが操作されていない場合には記憶保持していたバックアップ情報をクリアする演出制御用CPU31aが、記憶消去手段として機能する。
次に、図6に示す払出制御基板50について説明する。
払出制御基板50には、賞球の払出制御動作を所定の手順で実行する払出制御用CPU50aと、適宜書き換えられる賞球として払い出す遊技球の個数(賞球個数)が記憶されている払出制御用RAM50bが設けられている。また、払出制御基板50には、賞球として遊技球を払い出すための球払出装置51が接続されている。そして、払出制御用CPU50aには、球払出装置51の賞球センサ51bが、当該賞球センサ51bが出力する賞球検知信号を入力可能に接続されている。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動入賞口19,21へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では、「4」)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1加算(+1)し、保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、大当り遊技中又は小当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中、大当り遊技中又は小当り遊技中である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技及び小当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に特別図柄入力処理において取得された各種乱数の値が設定されているか否かの記憶判定を行う。当該記憶判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)の実行中であるか否かを判定する。当該判定結果が肯定の場合(デモ演出の実行中である場合)、主制御用CPU30aは特別図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が否定の場合(デモ演出の実行中でない場合)、主制御用CPU30aは、デモ演出の実行開始を指示するデモコマンドを演出制御用CPU31aに出力した後に特別図柄開始処理を終了する。このように、デモ演出は、図柄変動ゲームの実行が保留されていないとき(主に、遊技が行われていないとき)に実行が指示される演出である。
一方、上記記憶判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、確変状態が付与されている場合には確変状態時の大当り判定値と、確変状態が付与されていない場合には非確変状態時の大当り判定値と、取得した当り判定用乱数の値が一致するか否かの大当り判定を行う。なお、確変状態時の大当り判定値の個数は、非確変状態時の大当り判定値の個数よりも多い個数が設定されている。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。このとき主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値に基づいて、図柄A、図柄B、図柄C及び図柄Dのうち何れか1つの図柄を決定する。
また、大当り変動処理において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値と、付与する大当り遊技の種類に基づいて、複数種類の大当り演出用の変動パターン又は確変示唆演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。本実施形態における主制御用CPU30aは、15R確変大当り又は15R非確変大当りを付与する際には、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。一方、主制御用CPU30aは、ジャンプアップ大当り又は2R大当りを付与する際には、複数種類の確変示唆演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定において使用した当り判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かの小当り判定をする。この小当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、小当りの場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として小当り図柄(図柄E)を決定する。小当り変動処理において小当り図柄を決定した主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の確変示唆演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、小当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
一方、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を行う。なお、本実施形態では、変短状態が付与されているときのリーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ抽選に当選する確率)は、変短状態が付与されていないときには「40/239」、変短状態が付与されているときには「10/239」と予め定められている。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選に当選したことから、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(飾り図柄の確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。
次に、大当り抽選(又は小当り抽選)に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する当り遊技処理を説明する。
当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技(小当り遊技の場合には、大入賞口24の1回目〜2回目の開閉時間における演出)を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口24の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技(小当り遊技の場合には、2回目の大入賞口24の開放)が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、当り遊技終了後、主制御用RAM30cに記憶されている各種主制御用設定フラグや主制御用回数リミッタの値を設定する。主制御用回数リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、主制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための主制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための主制御用作動フラグと、主制御用回数リミッタの値を減算するか否かを特定するための主制御用減算フラグと、がある。
そして、主制御用CPU30aは、図柄A、図柄C又は図柄Dを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方で、主制御用CPU30aは、図柄Bを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、主制御用CPU30aは、はずれ図柄又は小当り図柄(図柄E)を決定した場合、主制御用確変フラグに新たな値を設定しない。
また、主制御用CPU30aは、図柄A又は図柄Cを決定した場合、大当り遊技開始前に主制御用作動フラグや主制御用確変フラグに設定された値にかかわらず、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。それとともに、主制御用CPU30aは、主制御用減算フラグに主制御用回数リミッタの値を減算しないことを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。また、主制御用CPU30aは、図柄Bを決定した場合、大当り遊技開始前に主制御用作動フラグや主制御用確変フラグに設定された値にかかわらず、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに「1」を設定する。それとともに、主制御用CPU30aは、主制御用回数リミッタの値を減算することを示す値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、主制御用回数リミッタに「70」を設定する。
また、主制御用CPU30aは、図柄Dを決定した場合、大当り遊技開始前に主制御用作動フラグに「1」が設定されていたときには、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに「1」を設定する。それとともに、主制御用CPU30aは、主制御用減算フラグに「1」を設定する。一方で、主制御用CPU30aは、図柄Dを決定した場合、大当り遊技開始前に主制御用作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)が設定されていたときには、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに「0」を設定する。それとともに、主制御用CPU30aは、主制御用減算フラグに「1」を設定する。
また、主制御用CPU30aは、小当り図柄(図柄E)又ははずれ図柄を決定したとき、主制御用減算フラグに「0」が設定されている場合には、小当り遊技終了時又ははずれの図柄変動ゲーム終了時、主制御用回数リミッタに設定された値から1減算する。なお、主制御用回数リミッタに設定された値を減算した際、減算後の値が「0」となったとき、主制御用CPU30aは、主制御用減算フラグに「1」を設定するとともに、主制御用作動フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、小当り図柄又ははずれ図柄を決定したとき、主制御用減算フラグに「1」が設定されている場合には、主制御用回数リミッタ及び主制御用作動フラグに新たな値を設定しない。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び小当り遊技中は、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグに、それぞれ「0」を設定する。
このように、主制御用CPU30aは、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態及び変短状態の付与態様(遊技状態)を特定することができる。また、主制御用CPU30aは、主制御用減算フラグと主制御用回数リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
次に、普図ゲーム処理について説明する。
普図ゲーム処理において主制御用CPU30aは、ゲート27へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチSW2が出力する検知信号を入力したか否かの実行判定を行う。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普図ゲーム処理を終了する。一方で、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図ゲーム中又は普図当り遊技中であるか否かを判定する。普図ゲーム中又は普図当り遊技中であると判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲーム処理を終了する。
一方、普図ゲーム中でなく、且つ普図当り遊技中でないと判定した場合、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致するか否かの普図当り判定を行う。なお、本実施形態において普図当り判定の判定結果が肯定となる確率は、変短状態が付与されていないときは「1125/65536」、変短状態が付与されているときには「65535/65536」に予め定められている。
そして、普図当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置14に確定停止表示させる普通当り図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置14に確定停止表示させる普通はずれ図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。
普図ゲーム処理を終了すると、主制御用CPU30aは、普図を変動表示させるように普通図柄表示装置14の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間が経過すると、普図ゲーム処理にて決定した普図を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる。なお、本実施形態における普図ゲームの変動時間は、普図ゲーム開始時において、変短状態が付与されているときには「1(秒)」、変短状態が付与されていないときには「5(秒)」が設定されている。また、本実施形態において、図柄変動ゲームと普図ゲームは、同時に実行可能である。
次に、普図当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する普図当り遊技に係る制御について説明する。
主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき(普通当り図柄が確定停止表示されたとき)、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根22を5回開放させるとともに、各回の開放において開放してから「0.8(秒)」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根22の開放を制御する。一方、主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき(普通当り図柄が確定停止表示されたとき)、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根22を1回開放させ、開放してから「0.3(秒)」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根22の開放を制御する。
次に、賞球に関する処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1からの検知信号を入力すると、「3個」の遊技球を賞球として払い出すことを指示する第1払出信号を払出制御用CPU50aに出力する。また、主制御用CPU30aは、カウントスイッチSW3からの検知信号を入力すると、「13個」の遊技球を賞球として払い出すことを指示する第2払出信号を払出制御用CPU50aに出力する。また、主制御用CPU30aは、普通入賞スイッチSW4からの検知信号を入力すると、「10個」の遊技球を賞球として払い出すことを指示する第3払出信号を払出制御用CPU50aに出力する。
また、主制御用CPU30aは、球払出装置51の賞球センサ51bからの賞球検知信号を入力すると、1個の遊技球が賞球として払い出されたことを示す払出信号を演出制御用CPU31aに出力する。
また、払出制御用CPU50aは、主制御用CPU30aからの払出信号(第1払出信号〜第3払出信号)を入力すると、当該払出信号に対応する個数を読み出す。そして、払出制御用CPU50aは、読み出した個数を払出制御用RAM50bに記憶されている賞球個数に加算して、当該加算後の値を賞球個数として記憶する。具体的には、払出制御用CPU50aは、第1払出信号を入力すると、賞球個数に「3」を加算し、当該加算後の値を賞球個数として払出制御用RAM50bに記憶する。また、払出制御用CPU50aは、第2払出信号を入力すると、賞球個数に「13」を加算し、当該加算後の値を賞球個数として払出制御用RAM50bに記憶する。また、払出制御用CPU50aは、第3払出信号を入力すると、賞球個数に「10」を加算し、当該加算後の値を賞球個数として払出制御用RAM50bに記憶する。
また、払出制御用CPU50aは、払出制御用RAM50bに記憶されている賞球個数が「0」でない場合(「1」以上である場合)、1球の遊技球を賞球として払い出すように球払出装置51の賞球ソレノイド51aを制御する。また、払出制御用CPU50aは、球払出装置51の賞球センサ51bからの賞球検知信号を入力する毎に、賞球個数を読み出し、1減算して、当該減算後の値を賞球個数として払出制御用RAM50bに記憶する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板31の演出制御用CPU31aは、デモコマンドを入力すると、デモ演出(デモンストレーション演出)を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。以下、演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の決定について説明する。
演出制御用CPU31aは、図柄Aが指定された場合、奇数の数字図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ([333]や[777]など)の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、偶数の数字図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ([222]や[666]など)の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄C、図柄D又は小当り図柄(図柄E)が指定された場合、確変示唆の図柄組み合わせ([454]や[818]など)の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[323])の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[426]や[211])の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置11に確定停止表示させる。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数に1加算し、加算後の回数をゲーム回数として演出制御用RAM31cに記憶する。なお、RAMクリアスイッチCSが操作された状態で電源投入(復電)された場合、ゲーム回数がリセット(消去)され、ゲーム回数には「0回」が初期情報として設定される。
また、演出制御用CPU31aは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、当り遊技終了後、演出制御用RAM31cに記憶されている各種演出制御用設定フラグや演出制御用回数リミッタの値を設定する。演出制御用回数リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、演出制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための演出制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための演出制御用作動フラグと、演出制御用回数リミッタの値を減算するか否かを特定するための演出制御用減算フラグと、がある。
そして、演出制御用CPU31aは、図柄A、図柄C又は図柄Dが指定された場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方で、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄又は小当り図柄(図柄E)が指定された場合、演出制御用確変フラグに新たな値を設定しない。
また、演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Cが指定された場合、大当り遊技開始前に演出制御用作動フラグや演出制御用確変フラグに設定された値にかかわらず、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。それとともに、演出制御用CPU31aは、演出制御用減算フラグに演出制御用回数リミッタの値を減算しないことを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、大当り遊技開始前に演出制御用作動フラグや演出制御用確変フラグに設定された値にかかわらず、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに「1」を設定する。それとともに、演出制御用CPU31aは、演出制御用回数リミッタの値を減算することを示す値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、演出制御用回数リミッタに「70」を設定する。
また、演出制御用CPU31aは、図柄Dが指定された場合、大当り遊技開始前に演出制御用作動フラグに「1」が設定されていたときには、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに「1」を設定する。それとともに、演出制御用CPU31aは、演出制御用減算フラグに「1」を設定する。一方で、演出制御用CPU31aは、図柄Dが指定された場合、大当り遊技開始前に演出制御用作動フラグに「0」が設定されていたときには、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。それとともに、演出制御用CPU31aは、演出制御用減算フラグに「1」を設定する。
また、演出制御用CPU31aは、小当り図柄(図柄E)又ははずれ図柄が指定されたとき、演出制御用減算フラグに「0」が設定されている場合には、小当り遊技終了時又ははずれの図柄変動ゲーム終了時、演出制御用回数リミッタに設定された値から1減算する。なお、演出制御用回数リミッタに設定された値を減算した際、減算後の値が「0」となったとき、演出制御用CPU31aは、演出制御用減算フラグに「1」を設定するとともに、演出制御用作動フラグに「0」を設定する。また、演出制御用CPU31aは、小当り図柄又ははずれ図柄が指定されたとき、演出制御用減算フラグに「1」が設定されている場合には、演出制御用回数リミッタ及び演出制御用作動フラグに新たな値を設定しない。
このように、演出制御用CPU31aは、演出制御用確変フラグ及び演出制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様及び変短状態の付与態様を特定することができる。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用回数リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
また、演出制御用CPU31aは、当り遊技終了後、演出モードの切り替えを行うモード切替処理を行う。演出制御用RAM31cには実行中(滞在中)の演出モードの種類を特定可能なモード特定フラグが記憶されている。モード特定フラグには、確変演出モードを実行中であるか否かを特定できる確変モードフラグと、チャンス演出モードを実行中であるか否かを特定できるチャンスモードフラグと、秘匿演出モードを実行中であるか否かを特定できる秘匿モードフラグと、通常演出モードを実行中であるか否かを特定できる通常モードフラグと、がある。なお、各モード特定フラグのうち、実行中の演出モードに対応するモード特定フラグには実行中であることを示す値(本実施形態では、「1」)が設定され、実行中の演出モード以外の演出モードに対応するモード特定フラグには実行中でないことを示す値(本実施形態では、「0」)が設定されるようになっている。
また、演出制御用RAM31cには、秘匿演出モードに移行してから実行された図柄変動ゲームの回数を示す値が設定される滞在回数リミッタが記憶されている。なお、本実施形態では、秘匿演出モードが設定されているときに2R大当りや小当り遊技が付与された際には秘匿演出モードが引き続き実行されるため、滞在回数リミッタには、秘匿演出モードが引き続き実行されてから行われた図柄変動ゲームの回数を示す値が設定されることもある。そのため、滞在回数リミッタに設定される値が、必ずしも秘匿演出モードに移行してから実行された図柄変動ゲームの回数を示すわけではない。
そして、演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Cが指定された場合、当該図柄に基づく大当り遊技の終了後、確変モードフラグに「1」を設定するとともに、他のモード特定フラグに「0」を設定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、当該図柄に基づく大当り遊技の終了後、チャンスモードフラグに「1」を設定するとともに、他のモード特定フラグに「0」を設定する。
また、演出制御用CPU31aは、通常モードフラグ又は秘匿モードフラグに「1」が設定されているときに図柄D又は小当り図柄(図柄E)が指定された場合、当該図柄に基づく当り遊技の終了後、秘匿モードフラグに「1」を設定するとともに、他のモード特定フラグに「0」を設定する。このとき、演出制御用CPU31aは、滞在回数リミッタをリセットする(「0」を設定する)。また、演出制御用CPU31aは、確変モードフラグに「1」が設定されているときに図柄D又は小当り図柄が指定された場合、当該図柄に基づく当り遊技の終了後、確変モードフラグに「1」を設定するとともに、他のモード特定フラグに「0」を設定する。また、演出制御用CPU31aは、チャンスモードフラグに「1」が設定されているときに図柄D又は小当り図柄が指定された場合、当該図柄に基づく当り遊技の終了後、チャンスモードフラグに「1」を設定するとともに、他のモード特定フラグに「0」を設定する。
また、演出制御用CPU31aは、秘匿モードフラグに「1」が設定されているときにはずれ図柄が指定された場合、滞在回数リミッタに1を加算する。そして、演出制御用CPU31aは、加算後の滞在回数リミッタの値が「20」に達したとき、通常モードフラグに「1」を設定するとともに、他のモード特定フラグに「0」を設定する。したがって、本実施形態において、秘匿演出モードの実行が開始されてから20回の図柄変動ゲームが実行された時点で、秘匿演出モードのモード終了条件が成立することになる。
また、演出制御用CPU31aは、当り遊技が付与された場合には当該当り遊技終了後において「1」が設定されているモード特定フラグに対応する演出モードを実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。例えば、演出制御用CPU31aは、確変モードフラグに「1」が設定されている場合、画像表示部GHに確変演出モード専用の背景画像を表示させるとともに、画像表示部GHの上部に「確変演出モード」の文字を表示させて確変演出モードを実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、はずれの図柄変動ゲームが実行された場合には、次の図柄変動ゲーム開始時において「1」が設定されているモード特定フラグに対応する演出モードを実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用CPU31aが行う制御について説明する。
最初に、図柄A(15R大当り)又は図柄B(15R非確変大当り)が指定された際に演出制御用CPU31aが行う制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Bが指定されるとともに、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、最初のラウンドコマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
次に、図柄C(ジャンプアップ大当り)、図柄D(2R大当り)又は図柄E(小当り遊技)が指定された際に演出制御用CPU31aが行う制御について説明する。
まず、演出制御用CPU31aは、図柄Cが指定された場合、ジャンプアップ大当りが付与されてから1ラウンド目における大入賞口24の3回目の開放が開始されるまで(第2の開放態様で大入賞口24が開閉するまで)の間に実行させる当り遊技演出の演出内容を決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄D又は図柄Eが指定された場合、当り遊技が付与されている間に実行させる当り遊技中の演出内容を決定する。以下、「ジャンプアップ大当りの当り遊技演出」と示す場合には、「ジャンプアップ大当りが付与されてから1ラウンド目における大入賞口24の3回目の開放が開始されるまで(第2の開放態様で大入賞口24が開閉するまで)の間に実行される当り遊技演出」を指し示す。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、ジャンプアップ大当り、2R大当り及び小当り遊技中に行う当り遊技演出の演出内容は、第1の演出内容(秘匿演出)、第2の演出内容(確変演出)及び第3の演出内容(チャンス演出)がある。第1の演出内容は、当り遊技終了後に滞在する演出モードが秘匿演出モードであることを示唆する内容となっている。また、第2の演出内容は、当り遊技終了後に滞在する演出モードが確変演出モードであることを示唆する内容(確変状態が付与されることが特定できる内容)となっている。また、第3の演出内容は、当り遊技終了後に滞在する演出モードがチャンス演出モードであることを示唆する内容となっている。
そして、演出制御用CPU31aは、図柄C、図柄D又は図柄Eが指定されたとき、指定されたときの演出モードの種類に応じて、当り遊技演出の演出内容を決定する。具体的には、演出制御用CPU31aは、図柄C、図柄D又は図柄Eが指定された場合、通常モードフラグ又は秘匿モードフラグに「1」が設定されているときには、第1の演出内容を当り遊技演出の演出内容として決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄C、図柄D又は図柄Eが指定された場合、確変モードフラグに「1」が設定されているときには、第2の演出内容を当り遊技演出の演出内容として決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄C、図柄D又は図柄Eが指定された場合、チャンスモードフラグに「1」が設定されているときには、第3の演出内容を当り遊技演出の演出内容として決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、当り遊技演出の演出内容を決定すると、指定された図柄に基づく当り遊技が付与されているときに、決定した演出内容の当り遊技演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。以下、図柄C、図柄D又は図柄Eが指定された際の当り遊技演出の実行にかかる制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、図柄Cが指定された場合、オープニングコマンドを入力すると、1ラウンド目において3回目の大入賞口24の開放まで(第2の開放態様で大入賞口24が開閉されるまで)決定した演出内容の当り遊技演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ジャンプアップ大当りの1ラウンド目において3回目の大入賞口24の開放が開始すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、図柄Dが指定された場合、オープニングコマンドを入力すると、当り遊技が終了するまでの間、決定した演出内容の当り遊技演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、図柄Eが指定された場合、小当り遊技が開始してから終了するまでの間、決定した演出内容の当り遊技演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、大当り図柄を指定する特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技が付与された回数を示す大当り遊技回数に1加算し、加算後の回数を大当り遊技回数として演出制御用RAM31cに記憶する。なお、RAMクリアスイッチCSが操作された状態で電源投入(復電)された場合、大当り遊技回数はリセット(消去)され、大当り遊技回数には「0回」が初期情報として設定される。
また、演出制御用CPU31aは、賞球としての遊技球の獲得を期待することのできる大当り遊技(本実施形態では、図柄A、図柄B及び図柄C)を指定する特図指定コマンドを入力した場合、賞球としての遊技球の獲得を期待することのできる大当り遊技が付与された回数を示す出玉有大当り回数に1加算する。そして、演出制御用CPU31aは、加算後の回数を当り遊技回数として演出制御用RAM31cに記憶する。なお、RAMクリアスイッチCSが操作された状態で電源投入(復電)された場合、出玉有大当り回数はリセット(消去)され、出玉有大当り回数には「0回」が初期情報として設定される。
また、演出制御用CPU31aは、「連荘(れんちゃん)状態」中に付与された大当り遊技の回数を連荘回数としてカウントするようになっている。一般的に
「連荘状態」と呼ばれるものは、遊技者にとって有利に図柄変動ゲームを行うことのできる状態(変短状態)と大入賞口24に遊技球を入賞させて賞球を獲得可能な状態(大当り遊技中)が交互に連続している状態である。本実施形態において、演出制御用CPU31aは、変短状態が付与されていないときに図柄A、図柄B又は図柄Cが指定された場合(連荘状態が開始する場合)、連荘フラグに連荘状態であることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。それとともに、演出制御用CPU31aは、連荘回数(このとき、連荘回数として「0」が設定されている)に1加算し、当該加算後の回数を連荘回数(このときの連荘回数は「1」)として演出制御用RAM31cに記憶する。そして、連荘フラグに「1」が設定されているときに大当り図柄(図柄A、図柄B、図柄C及び図柄D)が指定された場合、演出制御用CPU31aは、連荘回数に1加算し、加算後の回数を連荘回数として演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用回数リミッタの値を減算した際に当該減算後の値が「0」となった場合(連荘状態が終了する場合)、連荘フラグに連荘状態でないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。それとともに、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに連荘回数として「0」を記憶する。なお、RAMクリアスイッチCSが操作された状態で電源投入(復電)された場合、連荘回数はリセット(消去)され、出玉有大当り回数には「0回」が初期情報として設定される。また、RAMクリアスイッチCSが操作された状態で電源投入(復電)された場合、連荘フラグに設定された値もリセット(消去)され、連荘フラグには「0」が初期情報として設定される。
次に、図柄変動ゲームが大当たりとなる可能性を示唆する予告演出の実行にかかる制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドにて指定された変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて実行させる予告演出の演出内容を決定する。以下、予告演出の演出内容の決定について、図5に基づき説明する。
演出制御用CPU31aは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、第1予告内容と第2予告内容うち何れか一方の演出内容を、実行させる予告演出の演出内容として決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターン、大当り演出用の変動パターン又は確変示唆演出用の変動パターンが指定された場合には、第1予告内容〜第3予告内容うち何れかの演出内容を、実行させる予告演出の演出内容として決定する。なお、演出制御用CPU31aは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合であって、且つ、図柄Aが指定された場合には、第4予告内容を決定し得る。なお、本実施形態では、図柄変動ゲームにて第4予告内容の予告演出が実行される確率を「1/20000」に設定している。
また、演出制御用CPU31aは、予告演出の演出内容として第4予告内容を決定した場合、第4予告内容の予告演出が実行された回数を示すプレミア回数に1加算し、加算後の回数をプレミア回数として演出制御用RAM31cに記憶する。なお、RAMクリアスイッチCSが操作された状態で電源投入(復電)された場合、プレミア回数はリセット(消去)され、プレミア回数には「0回」が初期情報として設定される。
また、演出制御用CPU31aは、予告演出の演出内容を決定すると、決定した演出内容の予告演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、発射検知センサHSからの発射検知信号を入力する毎に、遊技領域YBaへ発射された遊技球の個数を示す発射個数に1加算し、加算後の個数を発射個数として演出制御用RAM31cに記憶する。なお、RAMクリアスイッチCSが操作された状態で電源投入(復電)された場合、発射個数はリセット(消去)され、発射個数には「0個」が初期情報として設定される。
また、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの払出信号を入力する毎に、賞球として払い出された遊技球の個数を示す払出個数に1加算し、加算後の個数を払出個数として演出制御用RAM31cに記憶する。なお、RAMクリアスイッチCSが操作された状態で電源投入(復電)された場合、払出個数はリセット(消去)され、払出個数には「0個」が初期情報として設定される。
次に、パチンコ遊技機10が好調であるか否かを判断するための制御について説明する。
前述したように、本実施形態における作動装置7は、パチンコ遊技機10が好調であると判断された場合に作動(発光)するようになっている。本実施形態では、第1の特定条件〜第5の特定条件のうち少なくとも1つの特定条件が達成された場合に、パチンコ遊技機10が好調であると判断されるようになっている。なお、各特定条件は、遊技機10に関する特定の事象が発生する割合以上の割合で、前記特定の事象が発生しているときに達成されるようになっている。また、本実施形態では、演出制御用CPU31aが好調判定処理を行うことで、パチンコ遊技機10が好調であるか否かを判断するようになっている。以下、好調判定処理について、図7に基づき説明する。なお、演出制御用CPU31aは、当り遊技の開始時及び図柄変動ゲームの開始時において、好調判定処理を実行するようになっている。
まず、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶している得連荘回数を読み出し、当該連荘回数が規定回数(本実施形態では、15回)以上であるか否かを判定する(ステップS11)。本実施形態のパチンコ遊技機10では、連荘回数として設定され得る平均回数が「4回」となる。このため、本実施形態では、ステップS11にて連荘回数と比較する規定回数として、先の平均回数(4回)以上の回数(15回)が設定されている。なお、本実施形態では、連荘回数が規定回数以上であることを「第1の特定条件」としている。そして、ステップS11の判定結果が肯定の場合(連荘回数≧15回)、演出制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10が好調であると判断して、連荘好調フラグに第1の特定条件が達成されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定し(ステップS12)、好調判定処理を終了する。
一方、ステップS11の判定結果が否定の場合(連荘回数<15回)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶している出玉有大当り回数を読み出し、当該出玉有大当り回数が規定回数(本実施形態では、20回)以上であるか否かを判定する(ステップS13)。本実施形態のパチンコ遊技機10では、所定回数(例えば、1日に実行され得る図柄変動ゲームの回数)の図柄変動ゲームが実行されるまでに大当り遊技が付与される平均回数が「12回」となる。このため、本実施形態では、ステップS13にて出玉有大当り回数と比較する規定回数として、先の平均回数(12回)以上の回数(20回)が設定されている。なお、本実施形態では、出玉有大当り回数が規定回数以上であることを「第2の特定条件」としている。そして、ステップS13の判定結果が肯定の場合(出玉有大当り回数≧20回)、演出制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10が好調であると判断して、大当り回数好調フラグに第2の特定条件が達成されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定し(ステップS14)、好調判定処理を終了する。
また、ステップS13の判定結果が否定の場合(出玉有大当り回数<20回)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶しているプレミア回数を読み出し、当該プレミア回数が規定回数(本実施形態では、1回)以上であるか否かを判定する(ステップS15)。本実施形態のパチンコ遊技機10では、所定回数(例えば、1日に実行され得る図柄変動ゲームの回数)の図柄変動ゲームが実行されるまでに第4予告内容の予告演出が実行され得ない可能性が高くなっている。すなわち、所定回数の図柄変動ゲームが行われるまでの間に第4予告内容の予告演出が実行される平均の回数が1回未満となっている。このため、本実施形態では、ステップS15にてプレミア回数と比較する規定回数として、先の平均回数(1回未満)以上の回数(1回)が設定されている。なお、本実施形態では、プレミア回数が規定回数以上であることを「第3の特定条件」としている。そして、ステップS15の判定結果が肯定の場合(プレミア回数≧1回)、演出制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10が好調であると判断して、プレミア好調フラグに第3の特定条件が達成されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定し(ステップS16)、好調判定処理を終了する。
一方、ステップS15の判定結果が否定の場合(プレミア回数<1回)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている発射個数と払出個数を読み出し、払出個数から発射個数を差し引いた個数(収支)が規定個数(本実施形態では、10000個)以上であるか否かを判定する(ステップS17)。本実施形態のパチンコ遊技機10では、所定回数(例えば、1日に実行され得る図柄変動ゲームの回数)の図柄変動ゲームが実行されるまでに遊技盤YBの遊技領域YBaに発射された遊技球の個数に対して、賞球として払い出された遊技球の個数が上回り難くなっている(下回りやすくなっている)。すなわち、所定回数の図柄変動ゲームが実行された時点にて、払出個数から発射個数を差し引いた個数(収支)の平均は「0個以下」となっている。このため、本実施形態では、ステップS17にて収支と比較する規定個数として、先の平均の収支(0個以下)以上の個数(+10000個)が設定されている。なお、本実施形態では、収支が規定個数以上であることを「第4の特定条件」としている。そして、ステップS17の判定結果が肯定の場合(収支≧10000個)、演出制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10が好調であると判断して、獲得賞球好調フラグに第4の特定条件が達成されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定し(ステップS18)、好調判定処理を終了する。
また、ステップS17の判定結果が否定の場合(収支<10000個)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されているゲーム回数と大当り遊技回数を読み出し、大当り遊技回数をゲーム回数で除算した値(実際の大当り確率)が規定値(本実施形態では、0.003234)以上であるか否かを判定する(ステップS19)。本実施形態のパチンコ遊技機10における通常状態時(確変状態が付与されていないとき)の大当り確率は、212/65536(=約0.003234)である。このため、ステップS19にて実際の大当り確率と比較する規定値として、パチンコ遊技機10の大当り確率以上の確率(0.003234、本実施形態では同じ確率)が設定されている。なお、ステップS17の判定結果が否定の場合であって、獲得賞球好調フラグに「1」が設定されているとき、演出制御用CPU31aは、獲得賞球フラグに第4の特定条件が達成されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定した後、ステップS19の判定処理を行う。また、本実施形態では、実際の大当り確率が遊技機10の大当り確率以上であることを「第5の特定条件」としている。
そして、ステップS19の判定結果が肯定の場合(実際の大当り確率≧遊技機10の大当り確率)、演出制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10が好調であると判断して、大当り確率好調フラグに第5の特定条件が達成されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定し(ステップS20)、好調判定処理を終了する。一方、ステップS19の判定結果が否定の場合(実際の大当り確率<遊技機10の大当り確率)、演出制御用CPU31aは、好調判定処理を終了する。なお、ステップS19の判定結果が否定の場合であって、大当り確率好調フラグに「1」が設定されているとき、演出制御用CPU31aは、大当り確率好調フラグに第5の特定条件が達成されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定した後、好調判定処理を終了する。また、演出制御用CPU31aは、読み込んだ大当り遊技回数が「0」の場合、ステップS19の判定結果を否定とする。
なお、RAMクリアスイッチCSが操作された状態で電源投入(復電)された場合、連荘好調フラグ、大当り回数好調フラグ、プレミア好調フラグ、獲得賞球好調フラグ及び大当り確率好調フラグに設定された値がリセットされ、各好調フラグには特定条件が達成されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)が初期情報として設定される。
このように、本実施形態において、各種好調フラグや、大当り遊技回数などの好調判定処理にて用いられる遊技情報が記憶される演出制御用RAM31cが記憶手段として機能する。また、本実施形態において、演出制御用RAM31cに記憶されている遊技情報に基づいて好調判定処理を行い、パチンコ遊技機10が好調であるか否かを判断(判定)する演出制御用CPU31aが、好調判定手段として機能する。また、本実施形態において、付与された大当り遊技の回数(大当り情報)をカウントする演出制御用CPU31aと演出制御用RAM31cが大当りカウント手段として機能する。更に、本実施形態において、遊技盤YB(の遊技領域YBa)の発射された遊技球の個数を発射個数(発射情報)として計数(カウント)する演出制御用CPU31aと演出制御用RAM31cが発射計数手段として機能する。また、本実施形態において、賞球として払い出された遊技球の個数を払出個数(払出情報)として計数(カウント)する演出制御用CPU31aと演出制御用RAM31cが払出計数手段として機能する。
次に、作動装置7を作動させるための制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、各好調フラグ(連荘好調フラグ、大当り回数好調フラグ、プレミア好調フラグ、獲得賞球好調フラグ及び大当り確率好調フラグ)のうち少なくとも1つの好調フラグに「1」が設定されている場合には、発光フラグに作動装置7を作動(発光)させることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方、演出制御用CPU31aは、全ての好調フラグに「0」が設定されている場合には、発光フラグに作動装置7を作動(発光)させないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。なお、RAMクリアスイッチCSが操作された状態で電源投入(復電)された場合、発光フラグに設定された値がリセットされ、発行フラグに「0」が初期情報として設定される。
そして、演出制御用CPU31aは、発光フラグに「1」が設定されているときには作動装置7を作動(発光)させる一方で、発光フラグに「0」が設定されているときには作動装置7を作動(発光)させないように、作動装置7の作動態様(発光態様)を制御する。
なお、演出制御用CPU31aは、ジャンプアップ大当りが付与されたことを契機に発光フラグに「1」が設定されるとき(何れかの特定条件が達成されるとき)にジャンプアップ大当りが付与されると、当該ジャンプアップ大当りの1ラウンド目における3回目の開閉羽根22の開放が開始すると時点から作動装置7を作動させる。
ここで、ジャンプアップ大当りと小当り遊技が付与されたときの大入賞口24の開放態様と、作動装置7の作動態様について、図8に基づき説明する。なお、図8(a)はジャンプアップ大当りが付与された際の1ラウンド目における作動装置7の作動態様を示している。一方、図8(b)は小当り遊技が付与された際の当り遊技中における作動装置7の作動態様を示している。
そして、図8(a)及び図8(b)に示す当り遊技が付与される前の出玉有大当り回数は「19回」であって、他の特定条件(第1の特定条件及び第3の特定条件〜第5の特定条件)も達成されていないものとする。また、図8(a)に示すジャンプアップ大当りや図8(b)に示す小当り遊技が付与されたとしても、第1の特定条件と第3の特定条件〜第5の特定条件は達成されないものとする。このため、図8(a)はジャンプアップ大当りが付与されることによって第2の特定条件が達成されることになる一方で、図8(b)は小当り遊技が付与されたとしても特定条件が達成されないことになる。
図8(a)に示すように、ジャンプアップ大当りの1ラウンド目において3回目の大入賞口24の開放が行われる(第2の開放態様で大入賞口24が開閉される)までは、作動装置7は作動しない(図8では、「非作動」と示す)。そして、図8(a)に示すように、ジャンプアップ大当りの1ラウンド目において3回目の大入賞口24の開放が行われると、作動装置7が作動する。また、図8(b)に示すように、小当り遊技が付与された場合は、作動装置7は作動しない。
なお、図示しないが、図8(a)に示すジャンプアップ大当りが終了しても、第2の特定条件は達成されているため、発光フラグに「0」が設定されるまでの間、作動装置7は作動し続ける。
また、本実施形態では、パチンコ遊技機10が好調であるか否かに応じて、遊技演出の演出内容を変更している。
本実施形態において演出制御用CPU31aは、デモコマンドの入力時に、発光フラグに「0」が設定されているときには、通常の演出内容でデモ演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。一方で、演出制御用CPU31aは、デモコマンドの入力時に、発光フラグに「1」が設定されているときには、通常の演出内容とは異なる特別な演出内容(例えば、遊技機10が好調であることを報知する内容)でデモ演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)パチンコ遊技機10が好調であると判断された場合には、作動装置7(作動手段)が作動するようにした。このため、作動装置7の作動態様を確認するだけで、パチンコ遊技機10が好調であるか否かを容易に特定することができる。
(2)複数種類の大当り遊技のうちの一部の大当り遊技(図柄A、図柄B及び図柄C)が付与された回数(出玉有大当り回数)をカウントするようにした。そして、その回数が規定回数(20回、予め決められた回数)に達している場合(第2の特定条件が達成している場合)、作動装置7(作動手段)が作動するようにした。このため、作動装置7の作動態様を確認するだけで、複数種類の大当り遊技のうちの一部の大当り遊技が付与された回数(出玉有大当り回数)が、規定回数に達しているか否か(好調か否か)を容易に特定することができる。
(3)遊技盤YB(の遊技領域YBa)に発射された遊技球の個数と、賞球として払い出された遊技球の個数の差が規定個数(10000個、予め決められた数)に達している場合(第4の特定条件が達成している場合)、作動装置7(作動手段)が作動するようにした。このため、作動装置7の作動態様を確認するだけで、賞球として払い出された遊技球の個数と発射された遊技球の個数との差が規定個数に達しているか否か(好調か否か)を容易に特定することができる。
また、作動装置7が作動していたとしても、賞球として払い出された遊技球の個数と発射された遊技球の個数との差が規定個数を下回れば、作動装置7は作動しなくなる。このように、遊技の進行に応じて作動装置7の作動態様が変更していくので、遊技者に作動装置7の作動態様に違和感を抱かせてしまうようなことを抑制することができる。
(4)作動装置7(作動手段)を遊技盤YBに配置したため、遊技を行う遊技機を選別している遊技者の目に付き易く、作動装置7が作動しているか否かについて遊技者が容易に特定することができるようになる。
(5)RAMクリアスイッチCS(操作手段)が操作された状態で電源投入(電源の供給が開始)された場合、演出制御用RAM31c(記憶手段)に記憶されている情報をリセット(消去)するようにした。このため、RAMクリアスイッチCSを操作して電源投入すれば、演出制御用RAM31cに記憶されている情報を消去することができるので、容易に作動装置7の作動もリセットすることができる。
その一方で、RAMクリアスイッチCSが操作されていない状態で電源投入(電源の供給が開始)された場合、記憶保持されていた情報が演出制御用RAM31cに復帰されるようにした。このため、停電などによる遊技機10への電源の供給が中断した場合であっても、演出制御用RAM31cに記憶されている情報を記憶保持することができる。
(6)連荘状態中に付与された大当り遊技の回数(連荘回数)をカウントし、当該回数が規定回数に達している場合(第1の特定条件を達成している場合)、作動装置7(作動手段)が作動するようにした。このため、作動装置7の作動態様を確認するだけで、連荘回数が規定回数に達しているか否か(好調か否か)を容易に特定することができる。
(7)第4予告内容の予告演出(特定の演出)が実行された回数(プレミア回数)をカウントし、当該回数が規定回数に達している場合(第3の特定条件を達成している場合)、作動装置7(作動手段)が作動するようにした。このため、作動装置7の作動態様を確認するだけで、プレミア回数が規定回数に達しているか否か(好調か否か)を容易に特定することができる。
(8)大当り遊技が付与された回数と、実行された図柄変動ゲームの回数をカウントして、実際の大当り確率を算出できるようにした。そして、算出した実際の大当り確率が、遊技機10の大当り確率以上の高確率である場合(第5の特定条件を達成している場合)、作動装置7(作動手段)が作動するようにした。このため、作動装置7の作動態様を確認するだけで、実際の大当り確率が遊技機10の大当り確率よりも高確率であるか否か(好調か否か)を容易に特定することができる。
また、作動装置7が作動していたとしても、算出される大当り確率が、遊技機10の大当り確率よりも低確率となれば、作動装置7は作動しなくなる。このように、遊技の進行に応じて作動装置7の作動態様が変更していくので、遊技者に作動装置7の作動態様に違和感を抱かせてしまうようなことを抑制することができる。
(9)パチンコ遊技機10が好調であると判断されている場合(発光フラグに「1」が設定されている場合)には、パチンコ遊技機10が好調であると判断されていない場合(発光フラグに「0」が設定されている場合)とは異なる演出内容でデモ演出(遊技演出)が行われるようにした。このため、作動装置7が作動しているときには、作動装置7が作動していないときとは異なる演出内容のデモ演出を体験することができ、作動装置7が作動している遊技機10で遊技を行おうとする意欲を高めることができる。
また、デモ演出は、主に遊技が行われていないときに実行される演出であるため、そのようなデモ演出の演出内容を変更することにより、作動装置7が作動していることをデモ演出でも報知することができる。
(10)ジャンプアップ大当りが付与されたことを契機にパチンコ遊技機10が好調であると判断される場合には、2R大当りや小当り遊技が付与されたときと同じ開放態様で開放されている間(1ラウンド目において3回目の開閉羽根22の開放が開始されるまでの間)は、作動装置7を作動させないようにした。このため、ジャンプアップ大当りが付与されたとしても、作動装置7の作動態様からは、ジャンプアップ大当り、2R大当り及び小当り遊技のうちの何れの当り遊技が付与されたかについて特定することができない。したがって、2R大当りや小当り遊技が付与されたとしても、ジャンプアップ大当りが付与されていることを期待させることができる。
(11)連荘状態が終了しても(チャンス演出モードから通常演出モードに移行しても)、作動装置7が作動している場合もある。このため、連荘状態が終了しても遊技を継続しようとする意欲を高めることができる。
(12)第4の特定条件及び第5の特定条件は、当該条件が達成されたとしても遊技を継続することによって未達成となる可能性があるため、作動装置7が作動したとしても遊技を継続することによって作動装置7が非作動となる(作動しなくなる)こともある。しかしながら、第4の特定条件又は第5の特定条件が未達成となっても、第1の特定条件〜第3の特定条件のうち何れかの特定条件が達成されていれば、作動装置7は作動し続けることになる。このため、最初に達成された特定条件が第4の特定条件又は第5の特定条件であったとき、当該特定条件が未達成となっても、第1の特定条件〜第3の特定条件が達成されていれば、作動装置7が作動し続けるので、第4の特定条件又は第5の特定条件が達成されているかのように見せることができる。
(13)第1の特定条件〜第5の特定条件のうち何れの特定条件が達成された場合であっても、作動装置7の作動態様を同じにした。このため、作動装置7が作動していたとしても、その作動態様からは第1の特定条件〜第5の特定条件のうち何れの特定条件が達成されているかについて特定することができないようになっている。このため、作動装置7が作動しているときであっても、第1の特定条件〜第5の特定条件のうち何れの特定条件が達成されているかについて予測させる楽しみを遊技者に与えることができる。そして、遊技者は、作動装置7が作動しているときは、第1の特定条件〜第5の特定条件のうち何れの特定条件が達成されているかについて予測しながら遊技を楽しむことができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、演出制御用RAM31cに記憶された払出個数のみからパチンコ遊技機10が好調であるか否かの判断を行うように構成しても良い。上記実施形態のパチンコ遊技機10では、所定回数(例えば、1日に実行され得る図柄変動ゲームの回数)の図柄変動ゲームが実行されるまでに賞球として払い出される遊技球の個数が平均で15000個となっている。このため、記憶されている払出個数が、先の平均個数(15000個)以上で設定された規定個数(例えば、25000個)よりも多いか否かによって、パチンコ遊技機10が好調であるか否かを判断するようにしても良い。
・上記実施形態において、大当りへの期待度が異なる複数種類のリーチ演出を実行可能に構成し、そのうちの特定のリーチ演出(例えば、大当り期待度が最も高いリーチ演出)が実行された回数をカウントするように構成しても良い。そして、特定のリーチ演出が実行された回数が規定回数(例えば、所定回数の図柄変動ゲームが実行される間に特定のリーチ演出が実行され得る平均回数)以上であるか否かを判定することで、パチンコ遊技機10が好調であるか否かを判断するように構成しても良い。
・上記実施形態において、リーチ演出が実行された回数をカウントし、当該リーチ演出が実行された回数が規定回数(例えば、所定回数の図柄変動ゲームが実行される間にリーチ演出が実行される平均回数)以上であるか否かを判定することで、パチンコ遊技機10が好調であるか否かを判断するように構成しても良い。
・上記実施形態において、小当り遊技が付与された回数をカウントし、当該小当り遊技が付与された回数が規定回数(例えば、所定回数の図柄変動ゲームが実行される間に小当り遊技が付与される平均回数)以上であるか否かを判定することで、パチンコ遊技機10が好調であるか否かを判断するように構成しても良い。
・上記実施形態において、演出表示装置11の左側にゲート27を配設して、変短状態が付与されていないときに演出表示装置11の左側に遊技球を転動させる場合にも遊技球がゲート27を通過するように構成しても良い。そして、変短状態が付与されていないときに普図当り遊技が付与された回数をカウントするようにしても良い。更に、普図当り遊技が付与された回数が規定回数(例えば、変短状態が付与されていない場合に所定回数の図柄変動ゲーム(又は普図ゲーム)が実行される間に普図当り遊技が付与される平均回数)以上であるか否かを判定することで、パチンコ遊技機10が好調であるか否かを判断するように構成しても良い。
・上記実施形態において、付与された当り遊技の全て(図柄A、図柄B、図柄C、図柄D及び図柄E)をカウントするようにしても良い。そして、カウントした回数が規定回数(例えば、所定回数の図柄変動ゲームが実行される間に当り遊技が付与される平均回数)以上であるか否かを判定することで、パチンコ遊技機10が好調であるか否かを判断するように構成しても良い。また、このとき小当り遊技(図柄E)が付与された回数は、カウントしないように構成しても良い。
・上記実施形態において、複数種類の大当り遊技のうち付与される確率が最も低い大当り遊技(上記実施形態では、ジャンプアップ大当り(図柄C))が付与された回数をカウントしても良い。そして、カウントした回数が規定回数(例えば、所定回数の図柄変動ゲームが実行される間にジャンプアップ大当りが付与される平均回数)以上であるか否かを判定することで、パチンコ遊技機10が好調であるか否かを判断するように構成しても良い。
・上記実施形態において、2R大当りを経由して秘匿演出モードに移行した回数をカウントするように構成しても良い。そして、2R大当りを経由して秘匿演出モードに移行した回数が規定回数(例えば、所定回数の図柄変動ゲームが実行される間に秘匿演出モードに移行する回数)以上であるか否かを判定することで、パチンコ遊技機10が好調であるか否かを判断するように構成しても良い。
・上記実施形態において、遊技機に関するあらゆる事象が発生する毎に事象毎に対応付けられた値を好調判定値として加算して、記憶するようにしても良い。そして、記憶された好調判定値が、予め決められた値以上となった場合、パチンコ遊技機10が好調であると判断されるように構成しても良い。例えば、特定のリーチ演出が実行された場合には「1」、15R確変大当りが付与された場合には「3」、第4予告内容の予告演出が実行された場合には「25」を好調判定値として加算するように構成しても良い。そして、加算後の好調判定値が「30」に達した場合(例えば、特定のリーチ演出と第4予告内容の予告演出が1回も実行されずに15R確変大当りが10回付与された場合)、パチンコ遊技機10が好調であると判断されるように構成しても良い。
・上記実施形態において、変短状態が付与されていないときに実行された図柄変動ゲームの回数と、変短状態が付与されていないときに付与された大当り遊技の回数をカウントするように構成しても良い。そして、変短状態が付与されていないときの実際の大当り確率を算出して、遊技機10の大当り確率よりも高確率である場合には、パチンコ遊技機10が好調であると判断されるように構成しても良い。
・上記実施形態において、好調であるか否かを判断する際に比較する規定値(規定回数や規定個数など)は変更しても良い。
・上記実施形態において、作動装置7が作動している場合(パチンコ遊技機10が好調であると判断されている場合)、作動装置7が作動していない場合と異なる演出内容で行う演出は、デモ演出でなくても良い。例えば、リーチ演出や、大当り遊技中に実行する演出、背景画像の種類であっても良い。
・上記実施形態において、パチンコ遊技機10が好調であるか否かを判断するための特定条件は、第1の特定条件〜第5の特定条件のうちの1つであっても良い。
・上記実施形態において、「1」が設定されている好調フラグの種類によって、作動装置7の作動態様を変更しても良い。例えば、作動装置7が発光する色を異ならせても良い。このように構成する場合には、作動装置7が発光する色に応じて、どのような特定条件が達成されているかについて注目させることができる。一方、作動装置7の作動態様からどのような特定条件が達成されているか否かについて特定できない場合であっても、どのような特定条件が達成されているか否かについて曖昧にすることで遊技者を楽しませることができる。
・上記実施形態において、第1の特定条件〜第5の特定条件が達成されているか否かの判定順序を変更しても良い。例えば、図7に示す好調判定処理におけるステップS11の判定処理、ステップS13の判定処理、ステップS15の判定処理、ステップS17の判定処理及びステップS19の判定処理の順序(優先順序)を変更しても良い。
・上記実施形態において、第1の特定条件〜第5の特定条件のうち達成されている特定条件が存在する場合であっても、他の特定条件が達成されているか否かについての判定を行うように構成しても良い。例えば、第1の特定条件が達成されている場合(ステップS11の判定結果が肯定)であっても、第2の特定条件〜第5の特定条件が達成されているか否かについて判定(ステップS13、ステップS15、ステップS17及びステップS19の判定処理)するようにしても良い。この場合には、複数の特定条件が達成されていることを「1」が設定されている各種フラグの個数から認識することができるようになるため、達成されている特定条件の数に応じて演出(例えば、作動装置7の発光色)を変更するように構成しても良い。例えば、達成されている特定条件の数が「1」である場合には作動装置7が「青色」に発光するように構成する一方で、達成されている特定条件の数が「4」である場合には作動装置7が「赤色」に発光するように構成しても良い。上記のように構成する場合、演出制御用CPU31aが、「1」が設定されている各種フラグの数(達成されている特定条件の数)をカウントする好調カウント手段として機能することになる。
・上記実施形態において、作動装置7を前枠Y3(枠体)の前面側に配置しても良い。前枠Y3は、遊技盤YBよりも前面側に位置するため、遊技を行うパチンコ遊技機10を選んでいる遊技者の視認されやすくなる。更に、作動装置7を複数配設しても良い。例えば、遊技盤YBの前面側と、前枠Y3の前面側の両方に作動装置7を配置しても良い。
・上記実施形態において、遊技盤YBの遊技領域YBaに発射された遊技球の個数を計数する方法を変更しても良い。例えば、遊技盤YBの入賞口(始動入賞口19,21や普通入賞口25、大入賞口24、アウト口26など)に入賞した遊技球の個数を検知して、遊技盤YBの遊技領域YBaに発射された遊技球を計数するように構成しても良い。
・上記実施形態において、賞球として払い出された遊技球の個数を計数する方法を変更しても良い。例えば、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1からの検知信号を入力した場合に、始動入賞口コマンドを演出制御用CPU31aに出力するように構成しても良い。更に、主制御用CPU30aは、カウントスイッチSW3からの検知信号を入力した場合に、大入賞口コマンドを演出制御用CPU31aに出力するように構成しても良い。また、主制御用CPU30aは、普通入賞スイッチSW4からの検知信号を入力した場合に、普通入賞口コマンドを演出制御用CPU31aに出力するように構成しても良い。そして、演出制御用CPU31aは、始動入賞口コマンドを入力した場合には「3」、大入賞口コマンドを入力した場合には「13」、普通入賞口コマンドを入力した場合には「10」を払出個数に加算して、記憶するように構成しても良い。
・上記実施形態において、バックアップ用電源を搭載しないで、電源の供給が中断したことを契機に、RAM30c,31cに記憶されているバックアップ情報がリセット(消去)されるように構成しても良い。