以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図7にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10(以下、単に「遊技機10」と示す場合もある)が略示されており、パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠Y1の開口前面側には、各種の遊技構成部材をセットする縦長方形の中枠Y2が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠Y2の前面側には前枠Y3が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠Y3は、図1に示すようにパチンコ遊技機10の機正面側から見た場合において、中枠Y2に重なるように組み付けられている。
また、前枠Y3は、中央部に窓口Y3aを有するとともに、当該窓口Y3aの下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿(貯留皿)Y4を一体形成した構成とされている。前枠Y3の裏側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、且つ窓口Y3aを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。なお、遊技盤YBは、中枠Y2に装着される。
また、中枠Y2の前面側であって前枠Y3の下部には、上皿Y4から溢れ出た遊技球を貯留する下皿(貯留皿)Y5が装着されている。また、中枠Y2の前面側であって下皿Y5の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作(発射操作)される発射装置Y6が装着されている。遊技者が発射装置Y6の発射ハンドルY6aを把持して回動操作すると、上皿Y4に貯留されている遊技球が1個ずつ機内部に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。また、発射装置Y6の発射ハンドルY6aの回動操作する回動量に応じて、遊技盤YBに向けて遊技球を発射させる強さ(遊技球を打ち出す方向)が変化するようになっている。このため、遊技者は、発射ハンドルY6aを回動操作する回動量を調節して、遊技盤YBにおいて遊技球を打ち出す方向を調節することができる。
次に、遊技盤YBの構成を図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドルY6aの回動操作によって発射された遊技球を誘導し、かつ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域YBaを形成する誘導レールYRが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レールYRによって遊技盤YBには、該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の発射レールとしての誘導路YRaが形成されるとともに、誘導レールYRの内側にほぼ円形の遊技領域YBaが形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レールYRの外側となる遊技領域YBa外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域YBbとされている。
なお、誘導路YRaの最下流には、誘導路YRaから遊技領域YBaに発射された遊技球が誘導路YRaに逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁YRbが設けられている。逆戻り防止弁YRbは、誘導路YRaの最下流に位置する誘導レールYRの先端に固定されている。
また、遊技盤YBの遊技領域YBaのほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11では、複数列(本実施形態では、3列)の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下方には、7セグメント型の特図表示装置12が配設されている。特図表示装置12では、複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か(大当り抽選)などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。
本実施形態において特図表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄と、に分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、各列に[1]〜[8]の8種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置11には、特図表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にも大当り図柄(大当りの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ([222][777]など)である。また、特図表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ([123]など)、又は1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ([122][767]など)である。
また、本実施形態において、演出表示装置11における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
なお、「変動表示」とは、演出表示装置11と、特図表示装置12に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特図表示装置12における図柄変動ゲームと、演出表示装置11における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口18を有する入賞口としての始動入賞口19が配設されている。そして、始動入賞口19の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口スイッチSW1が配設されている。本実施形態では、始動口スイッチSW1(図3に示す)で、始動入賞口19に入賞した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(本実施形態では、3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
なお、遊技盤YBにおける第1打出方向UH1に向けて遊技球が発射された(打ち出された)ときは、遊技盤YBにおける第2打出方向UH2に向けて遊技球が発射されたときよりも始動入賞口19に遊技球が入賞し易くなるように、遊技球の転動方向を変更する障害釘等の障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24等が遊技盤YBに配設されている。更に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技盤YBにおける第2打出方向UH2に向けて遊技球が発射されたときには、原則、始動入賞口19に遊技球が入賞し得ないように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24等が遊技盤YBに配設されている。
具体的には、第1打出方向UH1に遊技球が発射された場合には、遊技領域YBaを転動する遊技球が、始動入賞口19が配置されている位置よりも上方部へと転動するように障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。一方で、第2打出方向UH2に遊技球が発射された場合には、遊技領域YBaを転動する遊技球が、始動入賞口19が配置されている位置よりも上方部へと転動しないように(始動入賞口19が配置されている位置よりも下方部へと転動するように)障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。
また、特図表示装置12の下方には、複数個(本実施形態では、2個)の特図保留発光部を備えた特図保留記憶表示装置13が配設されている。特図保留記憶表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤YBに配設した始動入賞口19に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口19へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態における2個の特図保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、保留記憶数が「0」の場合、2個の特図保留発光部は消灯し、保留記憶数が「1」の場合、左方の特図保留発光部が点灯して、右方の特図保留発光部が消灯するようになっている。また、保留記憶数が「2」の場合、2個の特図保留発光部が点灯し、保留記憶数が「3」の場合、左方の特図保留発光部が点滅して、右方の特図保留発光部が点灯するようになっている。また、保留記憶数が「4」の場合、2個の特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数を示す。
また、始動入賞口19の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた特別入賞手段としての大入賞口24が配設されている。大入賞口24の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図3に示す)が配設されている。大入賞口24は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(本実施形態では、13個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口24は、大当り遊技中に大入賞口扉23の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。また、遊技盤YBの遊技領域YBaにおける最下方中央には、遊技球をアウト球として機外に排出するアウト口29が配設されている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、発射ハンドルY6aが回動操作されて、遊技盤YBにおける第1打出方向UH1と第2打出方向UH2のうち何れの方向に遊技球が発射された(打ち出された)場合であっても、大入賞口24に遊技球が入賞するように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24等が遊技盤YBに配設されている。一方で、遊技盤YBにおける第1打出方向UH1に向けて遊技球を発射する場合は、遊技盤YBにおける第2打出方向UH2に向けて遊技球を発射する場合よりも遊技球が発射されてから遊技領域YBaを転動して大入賞口24に到達するまでの平均時間が長くなるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。
遊技領域YBaに遊技球が発射されてから第1打出方向UH1へと遊技球が転動するには、発射された遊技球が一度障害部材SBに衝突しなければならない。その一方で、遊技領域YBaに遊技球が発射されてから第2打出方向UH2へと遊技球が転動するには、発射された遊技球が障害部材SBに衝突する必要がない。このため、遊技球が遊技領域YBaに発射されてから第1打出方向UH1へと遊技球が転動を開始する時点での遊技球が転動する速度は、遊技球が遊技領域YBaに発射されてから第2打出方向UH2へと遊技球が転動を開始する時点での遊技球が転動する速度よりも、遅い。更に、第2打出方向UH2に遊技球を発射させるときには、第1打出方向UH1に遊技球を発射させるときよりも、遊技球が強く(速く)遊技領域YBaに発射される。これら構成による結果、第1打出方向UH1に遊技球が発射される場合には、第2打出方向UH2に遊技球が発射される場合よりも、遊技球が発射されてから大入賞口24に到達するまでの時間が遅くなりやすい。
また、第1打出方向UH1に遊技球が発射された場合には、第2打出方向UH2に遊技球が発射された場合よりも、大入賞口24に到達するまでに遊技球が障害部材SB等に衝突する回数が多くなるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配置されている。遊技球が障害部材SBに衝突すると、遊技領域YBaを遊技球が転動する速さも遅くなるため、第1打出方向UH1に遊技球が発射される場合には、第2打出方向UH2に遊技球が発射される場合よりも、遊技球が発射されてから大入賞口24に到達するまでの時間が遅くなる。なお、遊技球が発射されてから遊技領域YBaを転動して大入賞口24に到達するまでの平均時間は、実際に所定個数の遊技球を遊技領域YBaに発射させたときに、各遊技球が遊技領域YBaに発射されてから大入賞口24に到達するまで(又は、大入賞口24が配置されている高さに到達するまで)に要する時間を平均した時間である。
また、演出表示装置11の右下方には、発光により発光演出を行う主発光装置25が配設されている。また、主発光装置25の上方部には第1副発光装置26aが配設され、主発光装置25の右方部には第2副発光装置26bが配設されている。また、主発光装置25の下方部には第3副発光装置26cが配設され、主発光装置25の左方部には第4副発光装置26dが配設されている。以下の説明においては、第1副発光装置26a、第2副発光装置26b、第3副発光装置26c及び第4副発光装置26dを纏めて、副発光装置26と示す。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技者にとって有利な確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(本実施形態では、220/65536)から高確率(本実施形態では、2200/65536)へ変動(向上)させる。また、確変状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように確変状態が付与された場合は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口24が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口24の開閉動作が所定回数(本実施形態では、1回)行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口24は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技が終了する。
前述したように、遊技盤YBにおける第1打出方向UH1に向けて遊技球を発射する場合には、遊技盤YBにおける第2打出方向UH2に向けて遊技球を発射する場合よりも、遊技球が発射されてから大入賞口24に到達するまでの平均時間が長くなるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。このため、第1打出方向UH1に向けて遊技球を発射する場合には、第2打出方向UH2に向けて遊技球を発射する場合と比較して、入球上限個数の遊技球が大入賞口24に入賞するまでに要する平均時間が長くなりやすいため、大当り遊技が開始してから終了するまでに要する遊技時間が長くなりやすくなっている。換言すると、第2打出方向UH2に向けて遊技球を発射する場合には、第1打出方向UH1に向けて遊技球を発射する場合よりも、短時間で大当り遊技を終了させることができるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、前述したように、始動入賞口19に1個の遊技球が入賞する毎に「3個」の遊技球が賞球として払い出されるようになっており、大入賞口24に1個の遊技球が入賞する毎に「13個」の遊技球が賞球として払い出されるようになっている。そして、同じ大当り遊技が付与されたのであれば、第1打出方向UH1と第2打出方向UH2のうち何れの方向に遊技球を打ち出した(発射させた)場合であっても、大当り遊技の開始時から終了時までに遊技者が所持する遊技球の増加個数が同等となるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。
具体的には、本実施形態のパチンコ遊技機10において、大当り遊技中に第1打出方向UH1へ遊技球を発射させた場合に始動入賞口19及び大入賞口24に遊技球が入賞することによって賞球として払い出される遊技球の平均個数から、大当り遊技中に第1打出方向UH1へ発射させた遊技球の平均個数を差し引いた個数を「第1賞球数」とする。その一方で、大当り遊技中に第2打出方向UH2へ遊技球を発射させた場合に始動入賞口19及び大入賞口24に遊技球が入賞することによって賞球として払い出される遊技球の平均個数から、大当り遊技中に第2打出方向UH2へ発射された遊技球の平均個数を差し引いた個数を「第2賞球数」とする。この場合、付与された大当り遊技の種類が同一であれば、第1賞球数と第2賞球数は同等の個数(第1賞球数≒第2賞球数)となるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。
このため、大当り遊技が付与された場合、遊技者は、大当り遊技終了後までに獲得する遊技球の個数の多さを気にすることなく、第1打出方向UH1と第2打出方向UH2のうち何れか一方を、遊技球を打ち出す方向として選択することができるようになっている。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10において「同等の個数」とは、第1賞球数が、第2賞球数よりも10%多い個数から10%少ない個数までの範囲をいう。
また、遊技盤YBにおいては、第1打出方向UH1に遊技球が発射された場合、第2打出方向UH2に遊技球が発射された場合と比較して、遊技領域YBaを転動する遊技球が、大入賞口24が配置されている位置まで到達(転動)し難いように、障害部材SB等が配設されている。つまり、所定個数の遊技球を第1打出方向UH1に発射させた場合には、同じ所定個数の遊技球を第2打出方向UH2に発射させた場合と比較して、大入賞口24に入賞する遊技球の個数が少なくなるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。但し、第1打出方向UH1に遊技球が発射された場合には、当該遊技球が始動入賞口19へ入賞し得るため、当該入賞によって遊技者に賞球として払い出される遊技球の個数は第2打出方向UH2に遊技球が発射された場合よりも多くなる。このため、第1打出方向UH1に遊技球が発射されたときは、第2打出方向UH2に遊技球が発射されたときと比較して、大入賞口24に入賞しないでアウト口29に入賞する遊技球の個数が多くなる一方で、始動入賞口19に遊技球が入賞することによって賞球として払い出される遊技球の個数も多くなる。
なお、大当り遊技中に第1打出方向UH1(又は、第2打出方向UH2)へ遊技球を発射させた場合に始動入賞口19に入賞する遊技球の個数を測定して、当該測定値の平均に始動入賞口19への入賞で払い出される遊技球の個数を乗算した個数が、「大当り遊技中に始動入賞口19への入賞によって払い出される遊技球の平均個数」となる。また、大当り遊技中に第1打出方向UH1(又は、第2打出方向UH2)へ遊技球を発射させた場合に大入賞口24に入賞する遊技球の個数を測定して、当該測定値の平均に大入賞口24への入賞で払い出される遊技球の個数を乗算した個数が、「大当り遊技中に大入賞口24への入賞によって払い出される遊技球の平均個数」となる。そして、「大当り遊技中に始動入賞口19への入賞によって払い出される遊技球の平均個数」と「大当り遊技中に大入賞口24への入賞によって払い出される遊技球の平均個数」の合計個数が、「大当り遊技中に始動入賞口19及び大入賞口24に遊技球が入賞することによって賞球として払い出される遊技球の平均個数」となる。また、大当り遊技が開始してから終了するまで第1打出方向UH1(又は、第2打出方向UH2)へ発射させ続けたときに発射される遊技球の個数を測定し、その測定値の平均が「大当り遊技中に遊技領域YBaに発射された遊技球の平均個数」となる。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特図の種類に応じて、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない非確変大当りのうち何れか一方の大当り遊技が付与されるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技中、当該大当り遊技が確変大当りと非確変大当りのうち何れの大当り遊技が付与されているか否かについて示唆する昇格演出(特別演出)を実行可能に構成されている。また、本実施形態における昇格演出は、主発光装置25にて行われるようになっている。そして、本実施形態における昇格演出では、付与中の大当り遊技が遊技者にとって有利度の高い確変大当りである場合には主発光装置25が点灯(発光)する一方で、付与中の大当り遊技が遊技者にとって有利度の低い非確変大当りである場合には主発光装置25が非点灯となる(発光しない)ようになっている。つまり、昇格演出において、主発光装置25が点灯して付与中の大当り遊技が確変大当りであることが報知された場合には、付与中の大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識できるようになっている。
次に、パチンコ遊技機10の制御構成を図3にしたがって説明する。
遊技機10の裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、遊技機10の裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や各種の演出装置を制御する。また、遊技機10の裏側には、賞球としての遊技球を払い出すための賞球払出手段としての球払出装置50が配置されている。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板30について、図3に基づき説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1,SW2が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特図表示装置12及び特図保留記憶表示装置13が接続されている。また、主制御用CPU30aには、球払出装置50が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値など)や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。
また、リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り又ははずれの図柄組み合わせ)が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。
主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、大当り判定値には、確変状態が付与されているか否かに関係なく当り判定用乱数の値と一致するか否かについて比較される共通大当り判定値と、確変状態が付与されているときにのみ当り判定用乱数の値と一致するか否かについて比較される高確大当り判定値がある。すなわち、確変状態が付与されているときには、当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れかの値と一致すれば大当りと判定される。一方、確変状態が付与されていないときには、当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と一致すれば大当りと判定される。なお、本実施形態では、共通大当り判定値として定められた値と高確大当り判定値として定められた値には、共通する値は存在しないように、その値が定められている。
また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
次に、図3に示す演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用CPU31aには、主発光装置25が接続されている。また、演出制御用CPU31aには、副発光装置26(第1副発光装置26a、第2副発光装置26b、第3副発光装置26c、第4副発光装置26d)が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
まず、特別図柄入力処理について、図4に基づき説明する。
特別図柄入力処理において主制御用CPU30aは、始動入賞口19に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS11)。すなわち、ステップS11において主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。そして、ステップS11の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS12)。そして、ステップS12の判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に1加算し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。また、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表すように特図保留記憶表示装置13の表示内容を変更させる。続いて、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。
その後、主制御用CPU30aは、保留入賞コマンドを生成し(ステップS15)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように出力バッファに設定する(ステップS16)。そして、主制御用CPU30aは、ステップS16の処理を行うと、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップS12の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、オーバー入賞コマンドを生成し(ステップS17)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように出力バッファに設定する(ステップS16)。そして、主制御用CPU30aは、ステップS16の処理を行うと、特別図柄入力処理を終了する。
このように、保留入賞コマンドは、図柄変動ゲームの実行を保留できる上限数「4」を超過しないで、遊技球が始動入賞口19に入賞したこと(図柄変動ゲームの実行が保留されたこと)を示す制御コマンドとなる。一方で、オーバー入賞コマンドは、図柄変動ゲームの実行を保留できる上限数「4」を超過して、遊技球が始動入賞口19に入賞したことを示す制御コマンドとなる。また、保留入賞コマンドとオーバー入賞コマンドは何れも、始動入賞口19へ遊技球が入賞したことを示す制御コマンドとなる。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技中ではない)の場合、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを保留数判定する。この保留数判定の判定結果が否定(保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、保留数判定の判定結果が肯定(保留記憶数>0)の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数から1減算し、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数(当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を取得する。このとき、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用CPU30aは、当該取得した各種乱数の値を現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用CPU30aは、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶し、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。更に、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を表すように特図保留記憶表示装置13の表示内容を変更させる。このように、保留記憶数に対応付けられた記憶領域に各種乱数の値を記憶することで、図柄変動ゲームの実行が保留されていることを記憶する主制御用RAM30cが、本実施形態において保留記憶手段として機能する。
また、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。このとき、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されている場合には、取得した当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値又は高確大当り判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていない場合には、取得した大当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。なお、以下の特別図柄開始処理についての説明において「取得した乱数」とは、「現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶した乱数」を指す。
そして、この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、特図振分用乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄(確変大当り又は非確変大当り)を決定する。また、大当り変動処理において主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定してリーチ判定(リーチ抽選)を行う。
そして、このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選に当選したことから、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
一方、上記リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(飾り図柄の確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。
次に、大当り抽選に当選した図柄変動ゲーム終了後に主制御用CPU30aが実行する当り遊技処理を説明する。
当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口24の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、確変大当りの終了後、主制御用RAM30cに記憶されている主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方、主制御用CPU30aは、非確変大当りの終了後、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。このように構成しているため、主制御用CPU30aは、主制御用確変フラグに設定された値を参照することにより、現時点での確変状態の付与態様(遊技状態)を特定することができる。
次に、賞球としての遊技球を払い出すための制御について説明する。
主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1からの検知信号を入力すると、「3個」の遊技球を賞球として払い出すように、球払出装置50を制御する。また、主制御用CPU30aは、カウントスイッチSW2からの検知信号を入力すると、「13個」の遊技球を賞球として払い出すように、球払出装置50を制御する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。以下、演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の決定について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当り図柄が指定された場合、複数種類の大当りの図柄組み合わせ([222]や[777]など)の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[323])の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[426]や[211])の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置11に確定停止表示させる。
また、演出制御用CPU31aは、大当り図柄を指定する特別図柄指定コマンドを入力した場合、当該コマンドが指定する大当り図柄から特定可能な大当り遊技の種類(本実施形態では、確変大当り又は非確変大当り)を示す当り情報を、演出制御用RAM31cに記憶する。なお、演出制御用RAM31cに記憶されている当り情報は、大当り図柄を指定する特別図柄指定コマンドを入力する毎に更新されるようになっている。
また、演出制御用CPU31aは、確変大当りの大当り図柄が指定された場合、演出制御用RAM31cに記憶されている演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方、演出制御用CPU31aは、非確変大当りの大当り図柄が指定された場合、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用CPU31aが行う制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当り図柄が指定されるとともに、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、最初のラウンド遊技開始コマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間(エンディングコマンドを入力するまでの間)、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、大当りフラグに大当り遊技中であることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。そして、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が終了すると(大当り遊技におけるエンディング演出が終了すると)、大当りフラグに大当り遊技中でないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。このため、演出制御用CPU31aは、大当りフラグに設定されている値を参照することにより、大当り遊技中であるか否かを特定することができる。
なお、演出制御用CPU31aは、指定された大当り図柄が確変大当りを示す図柄であるときには、指定された大当り図柄が非確変大当りを示す図柄であるときに実行させる各演出(オープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出)の演出内容と同じ演出内容で、各演出を実行させる。このため、大当り遊技におけるオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の演出内容からは、確変大当りと非確変大当りのうち何れの大当り遊技が付与されているか否かについて特定することが困難となっている。すなわち、大当り遊技におけるオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の演出内容からは、付与中の大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かについて特定することが困難となっている。
次に、大当り遊技中に実行される昇格演出について説明する。
本実施形態において昇格演出は、大当り遊技の付与中、実行を保留することの可能な図柄変動ゲームの上限数分(本実施形態では、4個)の遊技球が始動入賞口19に入賞したことを契機に実行されるようになっている。また、昇格演出は、4個目の遊技球の入賞に応じて(入賞に応じたタイミングで)、実行が開始されるようになっている。
また、本実施形態では、残り何個の遊技球が始動入賞口19に入賞したことを契機に昇格演出が実行されるかを特定することができる入賞数報知演出を行うようになっている。この入賞数報知演出は、副発光装置26にて行われるようになっており、昇格演出が実行されるまでに始動入賞口19に入賞させなければならない遊技球の個数を副発光装置26の発光態様から特定できるようになっている。
具体的には、大当り遊技が開始してから始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「0」、つまり、昇格演出が実行されるまでに始動入賞口19に入賞させなければならない遊技球の個数が「4」のとき、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが点灯(発光)しない。また、大当り遊技が開始してから始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「1」、つまり、昇格演出が実行されるまでに始動入賞口19に入賞させなければならない遊技球の個数が「3」のとき、第1副発光装置26aが点灯する一方で、第2副発光装置26b〜第4副発光装置26dが点灯しない。また、大当り遊技が開始してから始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「2」、つまり、昇格演出が実行されるまでに始動入賞口19に入賞させなければならない遊技球の個数が「2」のとき、第1副発光装置26aと第2副発光装置26bが点灯する一方で、第3副発光装置26cと第4副発光装置26dが点灯しない。また、大当り遊技が開始してから始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「3」、つまり、昇格演出が実行されるまでに始動入賞口19に入賞させなければならない遊技球の個数が「1」のとき、第1副発光装置26a〜第3副発光装置26cが点灯する一方で、第4副発光装置26dが点灯しない。また、大当り遊技が開始してから始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「4」に達した場合には、大当り遊技が終了するまでの間、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが点灯する(発光する)。
また、大当り遊技が開始してから始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「4」に達してから、所定時間(本実施形態では、2(秒))が経過した後には、昇格演出が実行される。この昇格演出では、付与中の大当り遊技が確変大当りである場合には主発光装置25が点灯する一方で、付与中の大当り遊技が非確変大当りである場合には主発光装置25が点灯しない(非点灯となる)。なお、昇格演出にて主発光装置25が点灯した場合には、大当り遊技が終了するまでの間、点灯し続けるようになっている。以下の説明において、主発光装置25が点灯する内容の昇格演出を「有利結果を導出する昇格演出」といい、主発光装置25が点灯しない内容の昇格演出を「非有利結果を導出する昇格演出」という。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技中、入賞数報知演出が行われるとともに、昇格演出が実行されるようになっている。但し、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2打出方向UH2に遊技球が発射される(打ち出される)場合には、始動入賞口19へ遊技球が入賞し得ないように構成されている。このため、大当り遊技中、第1打出方向UH1に遊技球が発射される場合には昇格演出が実行され得る一方で、第2打出方向UH2に遊技球が発射される場合には昇格演出は実行され得ないようになっている。
以下、昇格演出及び入賞数報知演出を実行するための処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当りフラグに「1」が設定されている場合、つまり、大当り遊技の付与中、昇格演出の実行有無を決定するために図5に示す大当り中演出処理を、所定の周期毎に行う。また、演出制御用CPU31aは、大当り中演出処理において昇格演出の実行を決定した場合、有利結果を導出する昇格演出と非有利結果を導出する昇格演出のうち何れの昇格演出を実行するかについても決定するようになっている。以下、大当り中演出処理について説明する。
大当り中演出処理において演出制御用CPU31aは、保留入賞コマンド又はオーバー入賞コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS21)。ステップS21において演出制御用CPU31aは、大当り遊技中において始動入賞口19に遊技球が入賞したか否かを判定する。そして、ステップS21の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、大当り中演出処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている演出入賞個数に1加算し、当該加算後の値を演出入賞個数として演出制御用RAM31cに記憶する(ステップS22)。
その後、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから演出入賞個数を読み出し、当該読み出した演出入賞個数が「4」であるか否かを判定する(ステップS23)。そして、ステップS23の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、大当り中演出処理を終了する。一方、ステップS23の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、昇格演出実行フラグに昇格演出の実行が決定されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する(ステップS24)。
その後、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている当り情報が確変大当りを示す当り情報であるか否かを判定する(ステップS25)。ステップS25において演出制御用CPU31aは、付与中の大当り遊技が、遊技者にとって有利度の高い確変大当りであるか否かを判定する。そして、ステップS25の判定結果が肯定の場合、つまり、確変大当りの付与中である場合、演出制御用CPU31aは、有利結果を導出する昇格演出を実行することを示す昇格内容情報を演出制御用RAM31cに記憶し(ステップS26)、大当り中演出処理を終了する。一方で、ステップS25の判定結果が否定の場合、つまり、非確変大当りの付与中である場合、演出制御用CPU31aは、非有利結果を導出する昇格演出を実行することを示す非昇格内容情報を演出制御用RAM31cに記憶し(ステップS27)、大当り中演出処理を終了する。
次に、昇格演出を主発光装置25にて実行させるための制御と、入賞数報知演出を副発光装置26にて実行させるための制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当り遊技中、演出制御用RAM31cに記憶されている演出入賞個数に応じた入賞数報知演出を実行するように、副発光装置26(第1副発光装置26a〜第4副発光装置26d)の発光態様を制御する。例えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている演出入賞個数が「2」である場合には、第1副発光装置26aと第2副発光装置26bが点灯する一方で、第3副発光装置26cと第4副発光装置26dが点灯しないように、副発光装置26の発光態様を制御する。なお、演出制御用CPU31aは、演出入賞個数が「4」以上である場合には、大当り遊技が終了するまで、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dが全て点灯するように、副発光装置26の発光態様を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、昇格演出実行フラグに「1」を設定した場合(演出入賞個数が「4」に達した場合)、昇格演出を実行させるまでの時間(2秒)の計測を開始する。そして、演出制御用CPU31aは、昇格演出を実行させるまでの時間が経過したとき、演出制御用RAM31cに昇格内容情報が記憶されている場合には、大当り遊技が終了するまで、主発光装置25が点灯するように、主発光装置25の発光態様を制御する。一方、演出制御用CPU31aは、昇格演出を実行させるまでの時間が経過したとき、演出制御用RAM31cに非昇格内容情報が記憶されている場合には、主発光装置25が点灯しないように、主発光装置25の発光態様を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了時、演出入賞個数及び昇格演出実行フラグの値をリセットする。具体的には、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了時、演出入賞個数に「0(零)」を設定するとともに、昇格演出実行フラグに昇格演出の実行が決定されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了時、演出制御用RAM31cに昇格内容情報又は非昇格内容情報が記憶されている場合には、当該情報を消去する。
このように、演出実行手段としての主発光装置25にて昇格演出(特別演出)を実行させる演出制御用CPU31aが、本実施形態において特別演出制御手段として機能する。また、大当り遊技中に始動入賞口19へ遊技球が入賞した際に、昇格演出の実行有無を決定する演出制御用CPU31aが、実行判定手段として機能する。
ここで、大当り遊技の付与中における主発光装置25及び副発光装置26(第1副発光装置26a、第2副発光装置26b、第3副発光装置26c及び第4副発光装置26d)の発光態様について、その作用とともに図6(a)〜(g)に基づき説明する。なお、図6(a)〜(g)において、主発光装置25の点灯(発光)を横縞模様で示し、副発光装置26の点灯(発光)を縦縞模様で示す。
まず、大当り遊技の付与中に、第1打出方向UH1に遊技球を発射させ続けた際の主発光装置25及び副発光装置26の発光態様について説明する。
図6(a)に示すように、大当り遊技が開始した際には、図柄変動ゲームの実行がどれだけ保留されていたとしても演出入賞個数が「0」であるため、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが消灯している(点灯していない)。そして、1個の遊技球が始動入賞口19に入賞すると演出入賞個数が「1」となり、図6(b)に示すように、第1副発光装置26aが点灯する。このとき、第2副発光装置26b〜第4副発光装置26dは消灯している。
また、更に1個の遊技球が始動入賞口19に入賞すると演出入賞個数が「2」となり、図6(c)に示すように、第1副発光装置26aと第2副発光装置26bが点灯する。このとき、第3副発光装置26cと第4副発光装置26dは消灯している。更に、1個の遊技球が始動入賞口19に入賞すると演出入賞個数が「3」となり、図6(d)に示すように、第1副発光装置26a〜第3副発光装置26cが点灯する。このとき、第4副発光装置26dは消灯している。この図6(d)に示す副発光装置26の発光態様をみて遊技者は、あと1個の遊技球が始動入賞口19に入賞した際に昇格演出が実行されることを認識できる。
そして、昇格演出を実行させるために必要な個数となる4個目の遊技球が始動入賞口19に入賞すると、図6(e)に示すように、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが点灯する。その2秒後、付与中の大当り遊技が確変大当りである場合には、図6(f)に示すように、主発光装置25が点灯する。一方で、付与中の大当り遊技が非確変大当りである場合には、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが点灯してから2秒後となっても、図6(g)に示すように、主発光装置25は点灯しない。
次に、大当り遊技の付与中に、第2打出方向UH2に遊技球を発射させ続けた際の主発光装置25及び副発光装置26の発光態様について説明する。
第2打出方向UH2に遊技球を発射させた場合には、始動入賞口19へ遊技球が入賞し得ないように構成されているため、大当り遊技が終了するまで演出入賞個数は「0」のままとなる。その結果、大当り遊技の付与中に第2打出方向UH2に遊技球を発射させ続けた場合には、図6(a)に示すように、主発光装置25と第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが点灯しないまま、昇格演出は実行されず、大当り遊技が終了することになる。
すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機10では、図7に示すように、大当り遊技の付与中に第1打出方向UH1に遊技球を発射する場合には、付与中の大当り遊技が確変大当りと非確変大当りの何れであっても、昇格演出は実行され得る(昇格演出が実行されることを期待できる)ようになっている。その一方で、大当り遊技の付与中に第2打出方向UH2に遊技球を発射する場合は、付与中の大当り遊技が確変大当りと非確変大当りの何れであっても、昇格演出は実行され得ない(昇格演出が実行されることを期待できない)ようになっている。但し、大当り遊技の付与中に第2打出方向UH2に遊技球を発射する場合には、大当り遊技を早く終了させることができる(大当り遊技が開始してから終了するまでの遊技時間が短くなる)。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)発射ハンドルY6aが回動操作されて、第1打出方向UH1(第1方向)に遊技球が発射された(打ち出された)ときには、第2打出方向UH2(第2方向)に遊技球が発射されたときよりも、始動入賞口19に遊技球が入賞し易くなるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24(特別入賞手段)等が遊技盤YBに配設されている。また、発射ハンドルY6aが回動操作されて、第1打出方向UH1と第2打出方向UH2のうち何れの方向に遊技球が発射された(打ち出された)場合であっても、大入賞口24に遊技球が入賞するように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24等が遊技盤YBに配設されている。一方で、発射ハンドルY6aが回動操作されて、第1打出方向UH1に遊技球を発射する場合には、第2打出方向UH2に遊技球を発射する場合よりも、遊技球が発射されてから遊技領域YBaを転動して大入賞口24に到達するまでの平均時間が長くなるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。
また、昇格演出(特別演出)は、大当り遊技中に始動入賞口19(予め決められた入賞口)に遊技球が入賞した際に実行され得るようにした。このため、大当り遊技を短時間で終了させることよりも昇格演出の実行を体験することを優先する遊技者は、第1打出方向UH1に遊技球を発射させれば、昇格演出の実行を体験することが可能となる。一方、昇格演出の実行を体験することよりも短時間で大当り遊技を終了させることを優先する遊技者は、第2打出方向UH2に遊技球を発射させれば、大当り遊技を短時間で終了させることが可能となる。したがって、遊技者自身の好みに合わせて遊技球を発射させる方向を変更することで、自身の好みにあった大当り遊技を楽しむことができる。つまり、昇格演出の実行が必要と考える遊技者と、昇格演出の実行が必要ないと考える遊技者の何れの遊技者も、大当り遊技を楽しむことができる。
また、大当り遊技の付与中に第1打出方向UH1に遊技球を発射させる場合には、大入賞口24だけでなく始動入賞口19へ遊技球が入賞するか否かについても注目させることができ、遊技者を楽しませることができる。
(2)同じ大当り遊技が付与されたのであれば、第1打出方向UH1(第1方向)と第2打出方向UH2(第2方向)の何れの方向に遊技球を打ち出した(発射させた)場合でも、大当り遊技の開始時から終了時までに遊技者が所持する遊技球の増加個数が同等となるよう、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。このため、大当り遊技中に獲得できる利益(遊技球の個数)の多さを考慮することなく、遊技球を発射させる(打ち出す)方向を選択することができるため、第1打出方向UH1と第2打出方向UH2のうち何れか一方を選択せざるを得ないような状況となってしまうことを防ぐことができる。
(3)付与中の大当り遊技の終了後に確変状態が付与される場合、つまり、付与中の大当り遊技が確変大当りである場合、昇格演出において主発光装置25が点灯する(有利結果を導出する特別演出を実行する)ようにした。その一方で、付与中の大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない場合、つまり、付与中の大当り遊技が非確変大当りである場合、昇格演出において主発光装置25が点灯しない(非有利結果を導出する特別演出を実行する)ようにした。因みに、どのような確率で大当り抽選が行われているか、つまり、大当り抽選の当選確率が高確率であるか否かについて、遊技者が認識することは困難となっている。このため、遊技者の中には、大当り遊技の終了後にどのような確率で大当り抽選が行われるかについて認識することを望む遊技者がいる。その一方で、大当り遊技の終了後にどのような確率で大当り抽選が行われているかについて認識することなく遊技を楽しむことを望む遊技者もいる。このため、大当り遊技終了後にどのように遊技を継続したいかについても考慮して、大当り遊技中に遊技球を発射させる(打ち出す)方向を選択できる楽しさを遊技者に与えることができる。更に、大当り遊技終了後にどのように遊技を楽しみたいかを遊技者自身が選択できるため、遊技者自身が選択できない場合と比較して、大当り遊技終了後に遊技者が遊技を継続しやすくなる。その結果、パチンコ遊技機10の稼働率が向上することも期待できる。
(4)大当り遊技中、始動入賞口19(入賞口)に遊技球が入賞したことによって図柄変動ゲームの実行が保留されたか否かに関係なく(入力した制御コマンドが保留入賞コマンドとオーバー入賞コマンドの何れであったとしても)、昇格演出が実行されるようにした。このため、図柄変動ゲームの実行を保留することの可能な上限数「4」分の図柄変動ゲームの実行が保留されているからといって、始動入賞口19に遊技球が入賞するか否かについて遊技者が注目しなくなってしまうようなことを防止することができる。
(5)確変大当りの付与中には、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることが昇格演出にて必ず報知される。また、非確変大当りの付与中には、大当り遊技終了後に確変状態が付与されないことが昇格演出にて必ず報知される。また、大当り遊技の終了後にも確変状態が付与されていることが報知されないようになっている。このように構成したため、昇格演出にて大当り遊技終了後の確変状態の付与態様が確実に報知されない場合と比較して、昇格演出の実行を望む遊技者の昇格演出を実行させたいという意欲を更に高めることができる。
(6)遊技盤YBに発射された遊技球は障害部材SB等に衝突することで衝突前の転動方向と衝突後の転動方向が変化したり、転動する速度が変化したりするため、始動入賞口19(入賞口)に遊技球が入賞するタイミングを遊技者が予測することは困難である。このため、昇格演出が実行されるタイミングを遊技者が予測することも困難となる。その結果、大当り遊技中、少なくとも昇格演出が実行されるまでは、始動入賞口19に遊技球が入賞するか否かについて注目させ続けることができる。また、遊技者の中には、非有利結果を導出する昇格演出が実行された後であっても、更に始動入賞口19に遊技球を入賞させれば、有利結果を導出する昇格演出が実行される(主発光装置25が点灯する)かもしれないと期待する遊技者がいることも考えられる。そのような遊技者に対しては、非有利結果を導出する昇格演出が実行された後も始動入賞口19へ遊技球が入賞することに対して注目させることができる。
(7)大当り遊技中に複数の遊技球が始動入賞口19に入賞したことに応じて昇格演出が実行されるようにした。このため、大当り遊技中に昇格演出を実行させた場合、当該大当り遊技の終了時には図柄変動ゲームの実行が必ず保留されていることになる。したがって、大当り遊技中に昇格演出を実行させた場合には、大当り遊技の終了直後からすぐに遊技を再開することができる。
(8)大当り遊技が開始してから有利結果を導出する昇格演出が実行された後は、大当り遊技が終了するまでの間、主発光装置25が発光し続ける(有利結果が導出され続ける)。このため、有利結果を導出する昇格演出が実行された後は、遊技球を発射させる方向を第1打出方向UH1から第2打出方向UH2に変更して遊技を行うこともできる。このように遊技を行う場合には、有利結果を導出する昇格演出が実行された後、短時間で大当り遊技を終了させることができる。また、それとともに、大当り遊技の付与中に遊技球を発射させる方向を変更する楽しさを与えることもできる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、第1打出方向UH1と第2打出方向UH2のうち何れの方向に遊技球を打ち出した場合でも、同等の確率で大入賞口24に遊技球が入賞するように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24を遊技盤YBに配設しても良い。具体的には、所定個数の遊技球を第1打出方向UH1に発射した場合に大入賞口24が入賞する個数の平均個数と、同じ所定個数の遊技球を第2打出方向に発射した場合に大入賞口24に入賞する個数の平均個数と、が同等の個数となるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設すれば良い。なお、「同等の個数」とは、その誤差が、何れか一方の平均個数を基準として、もう一方の平均個数が基準とする平均個数の10%多い個数から10%少ない個数までの範囲をいう。このように構成する場合、遊技者は、大入賞口24に遊技球が入賞することによって賞球として獲得可能な遊技球の個数(利益)の多さを考慮することなく、遊技球を打ち出す方向を選択することができる。このため、第1打出方向UH1(第1方向)と第2打出方向UH2(第2方向)のうち何れか一方を選択せざるを得ないような状況になってしまうようなことを防ぐことができる。また、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24を配置する位置を変更することに限らず、第1打出方向UH1と第2打出方向UH2のうち何れの方向に遊技球を打ち出した場合でも、同等の確率で大入賞口24に遊技球が入賞するように、例えば、大入賞口24の大きさを変更しても良い。
・上記実施形態において、入賞数報知演出を実行しないように構成しても良い。このように構成する場合には、大当り遊技が開始してから始動入賞口19に入賞した遊技球の個数を数えていなければ、残り何個の遊技球が始動入賞口19に入賞したことを契機に昇格演出が実行されるかについて特定することができない。このため、大当り遊技が開始してから始動入賞口19に入賞した遊技球の個数を数えていない場合、遊技者は、始動入賞口19に遊技球が入賞する毎に昇格演出が実行されることを期待することになり、大当り遊技中は始動入賞口19へ遊技球が入賞するか否かについてより注目させることができる。
・上記実施形態において、確変大当りの付与中には、有利結果を導出する昇格演出と非有利結果を導出する昇格演出のうち何れの昇格演出を実行するか否かについて抽選で決定するように構成しても良い。このように構成する場合には、非有利結果が導出された場合であっても、大当り遊技終了後に確変状態が付与されていることを期待させて、遊技を継続させることができる。また、更に、大当り遊技中は、非有利結果を導出する昇格演出が実行されているときは「4個」の遊技球が始動入賞口19に入賞する毎に昇格演出を実行するように構成しても良い。この場合には、非有利結果を導出する昇格演出が実行されても、更に4個の遊技球が始動入賞口19に入賞した際に有利結果を導出する昇格演出が実行されることを期待させて、第1打出方向UH1へ遊技球を発射させ続けさせることができる。それとともに、有利結果を導出する昇格演出が実行されるまで又は大当り遊技が終了するまで、遊技者を楽しませることもできる。
・上記実施形態において、大当り遊技が開始してから昇格演出が実行させるまでに始動入賞口19に入賞させなければならない遊技球の個数(上記実施形態では、「4」)を変更しても良い。例えば、「1個」や「10個」としても良い。また、その個数は、大当り遊技が開始してから終了するまで第1打出方向UH1に遊技球を発射させ続けた際に始動入賞口19に遊技球が入賞する平均個数又はその平均個数に近い個数(例えば、3個多い又は3個少ない)としても良い。なお、「大当り遊技が開始してから終了するまで第1打出方向UH1に遊技球を発射させ続けた際に始動入賞口19に遊技球が入賞する平均個数」は、何回かの大当り遊技において実際に測定した個数を平均することで求められる。
・上記実施形態において、保留入賞コマンドとオーバー入賞コマンドを出力しないで、始動入賞口19に遊技球が入賞する毎に、図柄変動ゲームの実行が保留されたか否かに関係なく同一の制御コマンド(例えば、入賞コマンド)を出力するように構成しても良い。このように構成する場合には、大当り中演出処理におけるステップS21にて、演出制御用CPU31aは、入賞コマンドを入力したか否かについて判定することになる。
・上記実施形態の大当り中演出処理におけるステップS21の処理(保留入賞コマンド又はオーバー入賞コマンドを入力したか否かの判定処理)において、オーバー入賞コマンドのみを入力したか否かを判定するように構成しても良い。このように構成する場合には、大当り遊技の開始時において実行が保留されている図柄変動ゲームの数によって、大当り遊技が開始してから昇格演出が実行されるまでに始動入賞口19に入賞させなければならない遊技球の個数を変化させることができ、遊技者を楽しませることができる。同様に、上記実施形態の大当り中演出処理におけるステップS21の処理において、保留入賞コマンドのみを入力したか否かを判定するように構成しても良い。このように構成する場合には、大当り遊技開始時において図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、昇格演出が実行されないようになる。このため、大当り遊技が付与された際に、図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かについて注目させることができる。
・上記実施形態において、始動入賞口19に遊技球が入賞したことを契機に昇格演出を実行するように構成したが、始動入賞口19でなくても良い。例えば、遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて第1打出方向UH1に遊技球を発射させる場合には入賞し得る一方で、第2打出方向UH2に遊技球を発射させる場合には入賞し得ない位置に新たな特別入賞口を配置して、当該特別入賞口に入賞したことを契機に昇格演出を実行するように構成しても良い。更に、特別入賞口は、大当り遊技が付与されているときにのみ遊技球が入賞可能となるような構成でも良い。また、特別入賞口に遊技球が入賞したことによって賞球としての遊技球を払い出しても良いし、払い出さなくても良い。
・上記実施形態において、始動入賞口19に遊技球が入賞した際に賞球として払い出される遊技球の個数を変更しても良い。また、始動入賞口19に遊技球が入賞しても、賞球としての遊技球が払い出されないように構成しても良い。
・上記実施形態において、昇格演出を実行するタイミングが、予め決められたタイミングに設定しても良い。例えば、大当り遊技における10回目のラウンド遊技が開始されるまでに「4個」の遊技球が始動入賞口19に入賞している場合には、大当り遊技における10回目のラウンド遊技が開始するタイミングで昇格演出を実行するように構成しても良い。
・上記実施形態において、昇格演出が実行される際の始動入賞口19への遊技球の「入賞に応じたタイミング」とは、始動入賞口19に遊技球が入賞してから所定時間が経過した時点以外にも、始動入賞口19に遊技球が入賞した時点や、当該入賞から所定回数の制御周期が行われた後のタイミングであっても良い。
・上記実施形態において、昇格演出を主発光装置25にて実行する必要はない。例えば、演出表示装置11にて昇格演出を実行するように構成しても良い。
・上記実施形態において、入賞数報知演出を副発光装置26にて実行する必要はない。例えば、演出表示装置11にて入賞数報知演出を実行するように構成しても良い。
・上記実施形態において、昇格演出では必ず主発光装置25が必ず点灯するように構成し、主発光装置25が点灯する色(発光色)に応じて確変大当りが付与されていることへの期待度を示唆する内容で昇格演出を実行するように構成しても良い。例えば、確変大当りの付与中には昇格演出にて主発光装置25が赤色に点灯しやすくする一方で、非確変大当りの付与中には昇格演出にて主発光装置25が白色に点灯しやすくするように構成しても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技中における大入賞口24の開放時間が異なる大当り遊技を複数備えても良い。例えば、1回のラウンド遊技において大入賞口24が開放する時間は同一である一方、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる大当り遊技として、大当り遊技中のラウンド遊技の回数が5回の5R大当りと、大当り遊技中のラウンド遊技の回数が15回の15R大当りを備えても良い。そして、5R大当りの付与中には非有利結果を導出する昇格演出が実行される一方で、15R大当りの付与中には有利結果を導出する昇格演出が実行されるように構成しても良い。この場合、「15R大当り」が遊技者にとって有利度の高い大当り遊技となり、「5R大当り」が遊技者にとって有利度の低い大当り遊技となる。
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていることを報知する演出(確変報知演出)を実行するように構成しても良い。例えば、大当り遊技の終了後から所定回数の図柄変動ゲームの実行が終了した際に、先の確変報知演出を実行するように構成しても良い。
・上記実施形態において、保留記憶数が上限数(上記実施形態では、「4」)に達したことを契機に昇格演出を実行するように構成しても良い。例えば、大当り遊技の開始前に保留記憶数が上限数に達している場合にはオープニング演出の開始とともに昇格演出を実行するように構成しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記入賞口に遊技球が入賞されたことに基づき予め定めた上限回数までの図柄変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する保留記憶手段を備え、前記実行判定手段は、有利度の高い大当り遊技の付与中、前記入賞口に遊技球が入賞した際、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数が上限回数であるか否かに関係なく、前記特別演出を実行するか否かについて判定する。
(ロ)前記遊技盤には、前記第1方向と前記第2方向のうち何れの方向に遊技球を打ち出した場合でも同等の確率で前記特別入賞手段に遊技球が入賞するように、前記障害部材、前記入賞口及び前記特別入賞手段が配設されている。