(第1実施形態)
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図8にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10(以下、単に「遊技機10」と示す場合もある)が略示されており、パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠Y1の開口前面側には、各種の遊技構成部材をセットする縦長方形の中枠Y2が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠Y2の前面側には前枠Y3が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠Y3は、図1に示すようにパチンコ遊技機10の機正面側から見た場合において、中枠Y2に重なるように組み付けられている。
また、前枠Y3は、中央部に窓口Y3aを有するとともに、当該窓口Y3aの下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿(貯留皿)Y4を一体形成した構成とされている。前枠Y3の裏側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、且つ窓口Y3aを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。なお、遊技盤YBは、中枠Y2に装着される。
また、中枠Y2の前面側であって前枠Y3の下部には、上皿Y4から溢れ出た遊技球を貯留する下皿(貯留皿)Y5が装着されている。また、中枠Y2の前面側であって下皿Y5の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作(発射操作)される発射装置Y6が装着されている。遊技者が発射装置Y6の発射ハンドルY6aを把持して回動操作すると、上皿Y4に貯留されている遊技球が1個ずつ機内部に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。また、発射装置Y6の発射ハンドルY6aの回動操作する回動量に応じて、遊技盤YBに向けて遊技球を発射させる強さ(遊技球を打ち出す方向)が変化するようになっている。このため、遊技者は、発射ハンドルY6aを回動操作する回動量を調節して、遊技盤YBにおいて遊技球を打ち出す方向を調節することができる。
次に、遊技盤YBの構成を図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドルY6aの回動操作によって発射された遊技球を誘導し、かつ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域YBaを形成する誘導レールYRが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レールYRによって遊技盤YBには、該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の発射レールとしての誘導路YRaが形成されるとともに、誘導レールYRの内側にほぼ円形の遊技領域YBaが形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レールYRの外側となる遊技領域YBa外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域YBbとされている。
なお、誘導路YRaの最下流には、誘導路YRaから遊技領域YBaに発射された遊技球が誘導路YRaに逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁YRbが設けられている。逆戻り防止弁YRbは、誘導路YRaの最下流に位置する誘導レールYRの先端に固定されている。
また、遊技盤YBの遊技領域YBaのほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11では、複数列(本実施形態では、3列)の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下方には、7セグメント型の特図表示装置12が配設されている。特図表示装置12では、複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か(大当り抽選)などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。
本実施形態において特図表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄と、に分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、各列に[1]〜[8]の8種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置11には、特図表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にも大当り図柄(大当りの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ([222][777]など)である。また、特図表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ([123]など)、又は1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ([122][767]など)である。
また、本実施形態において、演出表示装置11における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
なお、「変動表示」とは、演出表示装置11と、特図表示装置12に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特図表示装置12における図柄変動ゲームと、演出表示装置11における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口18を有する始動入賞口19が配設されている。そして、始動入賞口19の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口スイッチSW1が配設されている。本実施形態では、始動口スイッチSW1(図3に示す)で、始動入賞口19に入賞した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(本実施形態では、3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
なお、遊技盤YBにおける第1打出方向UH1に向けて遊技球が発射された(打ち出された)ときは、遊技盤YBにおける第2打出方向UH2に向けて遊技球が発射されたときよりも始動入賞口19に遊技球が入賞し易くなるように、遊技球の転動方向を変更する障害釘等の障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24等が遊技盤YBに配設されている。更に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技盤YBにおける第2打出方向UH2に向けて遊技球が発射されたときには、始動入賞口19に遊技球が入賞し得ないように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24等が遊技盤YBに配設されている。
具体的には、第1打出方向UH1に遊技球が発射された場合には、遊技領域YBaを転動する遊技球が、始動入賞口19が配置されている位置よりも上方部へと転動するように障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。一方で、第2打出方向UH2に遊技球が発射された場合には、遊技領域YBaを転動する遊技球が、始動入賞口19が配置されている位置よりも上方部へと転動しないように(始動入賞口19が配置されている位置よりも下方部へと転動するように)障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。
また、特図表示装置12の下方には、複数個(本実施形態では、2個)の特図保留発光部を備えた特図保留記憶表示装置13が配設されている。特図保留記憶表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤YBに配設した始動入賞口19に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口19へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態における2個の特図保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、保留記憶数が「0」の場合、2個の特図保留発光部は消灯し、保留記憶数が「1」の場合、左方の特図保留発光部が点灯して、右方の特図保留発光部が消灯するようになっている。また、保留記憶数が「2」の場合、2個の特図保留発光部が点灯し、保留記憶数が「3」の場合、左方の特図保留発光部が点滅して、右方の特図保留発光部が点灯するようになっている。また、保留記憶数が「4」の場合、2個の特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数を示す。
また、始動入賞口19の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた特別入賞手段としての大入賞口24が配設されている。大入賞口24の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図3に示す)が配設されている。大入賞口24は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、13個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口24は、大当り遊技中に大入賞口扉23の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。また、遊技盤YBの遊技領域YBaにおける最下方中央には、遊技球をアウト球として機外に排出するアウト口29が配設されている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、発射ハンドルY6aが回動操作されて、遊技盤YBにおける第1打出方向UH1と第2打出方向UH2のうち何れの方向に遊技球が発射された(打ち出された)場合であっても、大入賞口24に遊技球が入賞するように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24等が遊技盤YBに配設されている。一方で、遊技盤YBにおける第1打出方向UH1に向けて遊技球を発射する場合は、遊技盤YBにおける第2打出方向UH2に向けて遊技球を発射する場合よりも遊技球が発射されてから遊技領域YBaを転動して大入賞口24に到達するまでの平均時間が長くなるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。
遊技領域YBaに遊技球が発射されてから第1打出方向UH1へと遊技球が転動するには、発射された遊技球が一度障害部材SBに衝突しなければならない。その一方で、遊技領域YBaに遊技球が発射されてから第2打出方向UH2へと遊技球が転動するには、発射された遊技球が障害部材SBに衝突する必要がない。このため、遊技球が遊技領域YBaに発射されてから第1打出方向UH1へと遊技球が転動を開始する時点での遊技球が転動する速度は、遊技球が遊技領域YBaに発射されてから第2打出方向UH2へと遊技球が転動を開始する時点での遊技球が転動する速度よりも、遅いことが多い。更に、第2打出方向UH2に遊技球を発射させるときには、第1打出方向UH1に遊技球を発射させるときよりも、遊技球が強く(速く)遊技領域YBaに発射されることが多い。これら構成による結果、第1打出方向UH1に遊技球が発射される場合には、第2打出方向UH2に遊技球が発射される場合よりも、遊技球が発射されてから大入賞口24に到達するまでの時間が遅くなりやすい。
また、第1打出方向UH1に遊技球が発射された場合には、第2打出方向UH2に遊技球が発射された場合よりも、大入賞口24に到達するまでに遊技球が障害部材SB等に衝突する回数が多くなるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配置されている。遊技球が障害部材SBに衝突すると、遊技領域YBaを遊技球が転動して落下する速さも遅くなる(速くならない)ため、第1打出方向UH1に遊技球が発射される場合には、第2打出方向UH2に遊技球が発射される場合よりも、遊技球が発射されてから大入賞口24に到達するまでの時間が遅くなりやすい。なお、遊技球が発射されてから遊技領域YBaを転動して大入賞口24に到達するまでの平均時間は、実際に所定個数の遊技球を遊技領域YBaに発射させたときに、各遊技球が遊技領域YBaに発射されてから大入賞口24に到達するまで(又は大入賞口24が配置されている高さに到達するまで)に要する時間を平均した時間である。
また、演出表示装置11の右下方には、発光により発光演出を行う主発光装置25が配設されている。また、主発光装置25の上方部には第1副発光装置26aが配設され、主発光装置25の右方部には第2副発光装置26bが配設されている。また、主発光装置25の下方部には第3副発光装置26cが配設され、主発光装置25の左方部には第4副発光装置26dが配設されている。以下の説明においては、第1副発光装置26a、第2副発光装置26b、第3副発光装置26c及び第4副発光装置26dを纏めて、副発光装置26と示す。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技者にとって有利な確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(本実施形態では、220/65536)から高確率(本実施形態では、2200/65536)へ変動(向上)させる。また、確変状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように確変状態が付与された場合は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口24が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口24の開閉動作が所定回数(本実施形態では、1回)行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口24は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技が終了する。
前述したように、遊技盤YBにおける第1打出方向UH1に向けて遊技球を発射する場合には、遊技盤YBにおける第2打出方向UH2に向けて遊技球を発射する場合よりも、遊技球が発射されてから大入賞口24に到達するまでの平均時間が長くなるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。このため、第1打出方向UH1に向けて遊技球を発射する場合には、第2打出方向UH2に向けて遊技球を発射する場合と比較して、入球上限個数の遊技球が大入賞口24に入賞するまでに要する平均時間が長くなりやすいため、大当り遊技が開始してから終了するまでに要する遊技時間が長くなりやすくなっている。換言すると、第2打出方向UH2に向けて遊技球を発射する場合には、第1打出方向UH1に向けて遊技球を発射する場合よりも、短時間で大当り遊技を終了させることができるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、前述したように、始動入賞口19に1個の遊技球が入賞する毎に「3個」の遊技球が賞球として払い出されるようになっており、大入賞口24に1個の遊技球が入賞する毎に「13個」の遊技球が賞球として払い出されるようになっている。そして、同じ大当り遊技が付与されたのであれば、第1打出方向UH1と第2打出方向UH2のうち何れの方向に遊技球を打ち出した(発射させた)場合であっても、大当り遊技の開始時から終了時までに遊技者が所持する遊技球の増加個数が同等となるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。
具体的には、本実施形態のパチンコ遊技機10において、大当り遊技中に第1打出方向UH1へ遊技球を発射させた場合に始動入賞口19及び大入賞口24に遊技球が入賞することによって賞球として払い出される遊技球の平均個数から、大当り遊技中に第1打出方向UH1へ発射させた遊技球の平均個数を差し引いた個数を「第1賞球数」とする。その一方で、大当り遊技中に第2打出方向UH2へ遊技球を発射させた場合に始動入賞口19及び大入賞口24に遊技球が入賞することによって賞球として払い出される遊技球の平均個数から、大当り遊技中に第2打出方向UH2へ発射された遊技球の平均個数を差し引いた個数を「第2賞球数」とする。この場合、付与された大当り遊技の種類が同一であれば、第1賞球数と第2賞球数は同等の個数(第1賞球数≒第2賞球数)となるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。
このため、大当り遊技が付与された場合、遊技者は、大当り遊技終了後までに獲得する遊技球の個数の多さを気にすることなく、第1打出方向UH1と第2打出方向UH2のうち何れか一方を、遊技球を打ち出す方向として選択することができるようになっている。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機10において「同等の個数」とは、第1賞球数が、第2賞球数よりも10%多い個数から10%少ない個数までの範囲をいう。
また、遊技盤YBにおいては、第1打出方向UH1に遊技球が発射された場合、第2打出方向UH2に遊技球が発射された場合と比較して、遊技領域YBaを転動する遊技球が、大入賞口24が配置されている位置まで到達(転動)し難いように、障害部材SB等が配設されている。つまり、所定個数の遊技球を第1打出方向UH1に発射させた場合には、同じ所定個数の遊技球を第2打出方向UH2に発射させた場合と比較して、大入賞口24に入賞する遊技球の個数が少なくなるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。但し、第1打出方向UH1に遊技球が発射された場合には、当該遊技球が始動入賞口19へ入賞し得るため、当該入賞によって遊技者に賞球として払い出される遊技球の個数も第2打出方向UH2に遊技球が発射された場合よりも多くなる。このため、第1打出方向UH1に遊技球が発射されたときは、第2打出方向UH2に遊技球が発射されたときと比較して、大入賞口24に入賞しないでアウト口29に入賞する遊技球の個数が多くなる一方で、始動入賞口19に遊技球が入賞することによって賞球として払い出される遊技球の個数も多くなる。
なお、大当り遊技中に第1打出方向UH1(又は、第2打出方向UH2)へ遊技球を発射させた場合に始動入賞口19に入賞する遊技球の個数を測定して、当該測定値の平均に始動入賞口19への入賞で払い出される遊技球の個数を乗算した個数が、「大当り遊技中に始動入賞口19への入賞によって払い出される遊技球の平均個数」となる。また、大当り遊技中に第1打出方向UH1(又は、第2打出方向UH2)へ遊技球を発射させた場合に大入賞口24に入賞する遊技球の個数を測定して、当該測定値の平均に大入賞口24への入賞で払い出される遊技球の個数を乗算した個数が、「大当り遊技中に大入賞口24への入賞によって払い出される遊技球の平均個数」となる。そして、「大当り遊技中に始動入賞口19への入賞によって払い出される遊技球の平均個数」と「大当り遊技中に大入賞口24への入賞によって払い出される遊技球の平均個数」の合計個数が、「大当り遊技中に始動入賞口19及び大入賞口24に遊技球が入賞することによって賞球として払い出される遊技球の平均個数」となる。また、大当り遊技が開始してから終了するまで第1打出方向UH1(又は、第2打出方向UH2)へ発射させ続けたときに発射される遊技球の個数を測定し、その測定値の平均が「大当り遊技中に第1打出方向UH1(又は、第2打出方向UH2)へ発射された遊技球の平均個数」となる。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特図の種類に応じて、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない非確変大当りのうち何れか一方の大当り遊技が付与されるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の付与中、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲーム(特別内容の図柄変動ゲーム)が存在する場合、期待演出を実行し得るようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の付与中、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在しない場合であっても、特定演出を実行し得るようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、主発光装置25を発光させることで特定演出を実行するようになっており、当該主発光装置25が発光する色(発光色)に応じて大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることに対する期待度の高低を示唆するようになっている。因みに、本実施形態における主発光装置25の発光色は、「青色」、「黄色」、「緑色」及び「赤色」の4色があり、「青色」<「黄色」<「緑色」<「赤色」の順で大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることに対する期待度が高くなるようになっている(主発光装置25が「赤色」に発光したときが最も期待度が高い)。
次に、パチンコ遊技機10の制御構成を図3にしたがって説明する。
遊技機10の裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、遊技機10の裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や各種の演出装置を制御する。また、遊技機10の裏側には、賞球としての遊技球を払い出すための賞球払出手段としての球払出装置50が配置されている。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板30について、図3に基づき説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1,SW2が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特図表示装置12及び特図保留記憶表示装置13が接続されている。また、主制御用CPU30aには、球払出装置50が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値など)や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。
また、リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り又ははずれの図柄組み合わせ)が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。
主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、大当り判定値には、確変状態が付与されているか否かに関係なく当り判定用乱数の値と一致するか否かについて比較される共通大当り判定値と、確変状態が付与されているときにのみ当り判定用乱数の値と一致するか否かについて比較される高確大当り判定値がある。すなわち、確変状態が付与されているときには、当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れかの値と一致すれば大当りと判定される。一方、確変状態が付与されていないときには、当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と一致すれば大当りと判定される。なお、本実施形態では、共通大当り判定値として定められた値と高確大当り判定値として定められた値には、共通する値は存在しないように、その値が定められている。
また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
次に、図3に示す演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用CPU31aには、主発光装置25が接続されている。また、演出制御用CPU31aには、副発光装置26(第1副発光装置26a、第2副発光装置26b、第3副発光装置26c、第4副発光装置26d)が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
特別図柄入力処理は、始動入賞口19に遊技球が入賞したことを契機に取得した各乱数の値を取得するための処理であり、当該乱数の値に基づく各種判定(事前判定)結果を、入賞検知に基づく図柄変動ゲームの実行開始時期よりも前に演出制御基板31に把握させるための各種先読みコマンドを生成及び出力するための処理でもある。
ここで、先読みコマンドについて説明する。
先読みコマンドは、各種情報を格納する複数の領域によって構成されている。本実施形態における先読みコマンドは、特図情報領域、保留数情報領域及び当り乱数領域で構成されている。特図情報領域には、特別図柄を示す情報(特図情報)が格納され、保留数情報領域には、保留記憶数を示す情報(保留数情報)が格納される。また、当り乱数領域には、当り判定用乱数の値がどのような値であるかを示す情報(当り乱数情報)が格納される。
そして、本実施形態では、先読みコマンドの種類として、共通大当りの先読みコマンド、高確大当りの先読みコマンド及びはずれの先読みコマンドがある。共通大当りの先読みコマンドは、確変状態の付与態様に関係なく(確変状態が付与されていないときでも)大当りとなることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、高確大当りの先読みコマンドは、確変状態が付与されているときのみ大当りとなることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、はずれの先読みコマンドは、はずれとなることを示す情報が格納された先読みコマンドである。
このように、共通大当りの先読みコマンドは、確変状態の付与態様に関係なく大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されたことを示す制御コマンドである。また、高確大当りの先読みコマンドは、確変状態が付与されているときにのみ大当りとなる図柄変動ゲーム、つまり、確変状態が付与されていないときにはずれとなる図柄変動ゲームの実行が保留されたことを示す制御コマンドである。また、はずれの先読みコマンドは、確変状態の付与態様に関係なくはずれとなる図柄変動ゲームの実行が保留されたことを示す制御コマンドである。
以下、特別図柄入力処理について、図4に基づき説明する。
特別図柄入力処理において主制御用CPU30aは、始動入賞口19に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS11)。すなわち、ステップS11において主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。そして、ステップS11の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS12)。そして、ステップS12の判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に1加算し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。また、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表すように特図保留記憶表示装置13の表示内容を変更させる。続いて、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。
その後、主制御用CPU30aは、ステップS14にて取得した当り判定用乱数の値が共通大当り判定値と一致するか否かを判定する(ステップS15)。そして、ステップS15の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、共通大当りの先読みコマンドを生成し(ステップS16)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように出力バッファに設定する(ステップS17)。そして、主制御用CPU30aは、ステップS17の処理を行うと、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS16において主制御用CPU30aは、ステップS14にて取得した当り判定用乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップS16において主制御用CPU30aは、ステップS14にて取得した特図振分用乱数の値に基づいて決定される大当り図柄(確変大当り又は非確変大当り)を特定して、特定した大当り図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。このとき、主制御用CPU30aは、後で説明する特別図柄開始処理にて特図振分用乱数を用いて大当り図柄を決定する際と同様の処理を行うことで、付与され得る大当り遊技の種類を特定する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を特定して、当該特定した保留記憶数を示す保留数情報を先読みコマンドの保留数情報領域に格納する。
一方、ステップS15の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS14にて取得した当り判定用乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、ステップS18の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、高確大当りの先読みコマンドを生成し(ステップS19)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように出力バッファに設定する(ステップS17)。そして、主制御用CPU30aは、ステップS17の処理を行うと、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS19において主制御用CPU30aは、ステップS14にて取得した当り判定用乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップS19において主制御用CPU30aは、ステップS16と同様の処理にて、先読みコマンドの特図情報領域に大当り図柄を示す特図情報を格納する。また、ステップS19において主制御用CPU30aは、ステップS16と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納する。
一方、ステップS18の判定結果が否定の場合、つまり、当り判定用乱数の値が共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れの値とも一致しない値である場合、主制御用CPU30aは、はずれの先読みコマンドを生成し(ステップS20)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように出力バッファに設定する(ステップS17)。そして、主制御用CPU30aは、ステップS17の処理を行うと、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS20において主制御用CPU30aは、ステップS14にて取得した当り判定用乱数の値が共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れにも一致しない値(はずれ)であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップS20において主制御用CPU30aは、はずれ図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップS20において主制御用CPU30aは、ステップS16と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納する。
また、ステップS12の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、オーバー入賞コマンドを生成し(ステップS21)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように出力バッファに設定する(ステップS17)。そして、主制御用CPU30aは、ステップS17の処理を行うと、特別図柄入力処理を終了する。このように、オーバー入賞コマンドは、図柄変動ゲームの実行を保留できる上限数「4」を超過して、遊技球が始動入賞口19に入賞したことを示す制御コマンドとなる。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技中ではない)の場合、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを保留数判定する。この保留数判定の判定結果が否定(保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、保留数判定の判定結果が肯定(保留記憶数>0)の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数から1減算し、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数(当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を取得する。このとき、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用CPU30aは、当該取得した各種乱数の値を現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用CPU30aは、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶し、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。更に、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を表すように特図保留記憶表示装置13の表示内容を変更させる。
このように、保留記憶数に対応付けられた記憶領域に各種乱数の値を記憶することで、図柄変動ゲームの実行が保留されていることを記憶する主制御用RAM30cが、本実施形態において保留記憶手段として機能する。そして、保留記憶数が「1」以上であるとき、すなわち、図柄変動ゲームの実行が保留されているときに、実行が保留されている図柄変動ゲームをゲーム実行手段としての特図表示装置12に実行させる主制御用CPU30aがゲーム制御手段として機能する。
また、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。このとき、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されている場合には、取得した当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値又は高確大当り判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていない場合には、取得した大当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。なお、以下の特別図柄開始処理についての説明において「取得した乱数」とは、「現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶した乱数」を指す。
そして、この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、特図振分用乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄(確変大当り又は非確変大当り)を決定する。また、大当り変動処理において主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定してリーチ判定(リーチ抽選)を行う。
そして、このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選に当選したことから、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
一方、上記リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(飾り図柄の確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。
次に、大当り抽選に当選した図柄変動ゲーム終了後に主制御用CPU30aが実行する当り遊技処理を説明する。
当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
以下、ラウンド遊技において主制御用CPU30aが行う具体的な制御について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の開始時に、ラウンド遊技が開始されることを示すラウンド遊技開始コマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口24の開放を制御する(開放制御する)。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始する際にラウンド遊技時間の計測を開始するとともに、1回のラウンド遊技中に大入賞口24に入賞した遊技球の個数を示す大入賞数の値をクリアして主制御用RAM30cに記憶する(「0」を設定する)。なお、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技中、カウントスイッチSW2からの検知信号を入力する毎に、大入賞数に1加算し、加算後の大入賞数を主制御用RAM30cに記憶する。
また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が開始してからラウンド遊技時間が経過した場合、若しくは、大入賞数が入球上限個数(本実施形態では、「8個」)に達した場合、ラウンド遊技が終了されることを示すラウンド遊技終了コマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口24の閉鎖を制御する(閉鎖制御する)。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を終了する際に、次のラウンド遊技又はエンディング演出を開始させるまでのラウンド間インターバルの時間(本実施形態では、2秒)の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、ラウンド間インターバルの時間が経過した後、次のラウンド遊技又はエンディング演出を開始させる。
また、主制御用CPU30aは、確変大当りの終了後、主制御用RAM30cに記憶されている主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方、主制御用CPU30aは、非確変大当りの終了後、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。このように構成しているため、主制御用CPU30aは、主制御用確変フラグに設定された値を参照することにより、現時点での確変状態の付与態様(遊技状態)を特定することができる。
次に、賞球としての遊技球を払い出すための制御について説明する。
主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1からの検知信号を入力すると、「3個」の遊技球を賞球として払い出すように、球払出装置50を制御する。また、主制御用CPU30aは、カウントスイッチSW2からの検知信号を入力すると、「13個」の遊技球を賞球として払い出すように、球払出装置50を制御する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。以下、演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の決定について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当り図柄が指定された場合、複数種類の大当りの図柄組み合わせ([222]や[777]など)の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[323])の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[426]や[211])の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置11に確定停止表示させる。
演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの保留数情報領域に格納されている保留数情報から特定できる保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に、入力した先読みコマンドを記憶する。例えば、先読みコマンドの保留数情報領域に保留記憶数「3」を示す保留数情報が格納された先読みコマンドを入力した場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「3」に対応する演出制御用RAM31cの記憶領域に入力した先読みコマンドを記憶する。
なお、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用RAM31cの保留記憶数「1」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを消去する。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に格納する。次に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの保留記憶数「3」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に格納する。その次に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの保留記憶数「4」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に格納するとともに、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを消去する。
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用CPU31aが行う制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当り図柄が指定されるとともに、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、最初のラウンド遊技開始コマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間(エンディングコマンドを入力するまでの間)、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
なお、演出制御用CPU31aは、指定された大当り図柄が確変大当りを示す図柄であるときには、指定された大当り図柄が非確変大当りを示す図柄であるときに実行させる各演出(オープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出)の演出内容と同じ演出内容で、各演出を実行させる。このため、大当り遊技におけるオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の演出内容からは、確変大当りと非確変大当りのうち何れの大当り遊技が付与されているか否かについて特定することが困難となっている。すなわち、大当り遊技におけるオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の演出内容からは、付与中の大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かについて特定することが困難となっている。
また、演出制御用CPU31aは、確変大当りの大当り図柄が指定された場合、演出制御用RAM31cに記憶されている演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方、演出制御用CPU31aは、非確変大当りの大当り図柄が指定された場合、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。
また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、大当りフラグに大当り遊技中であることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。そして、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が終了すると(大当り遊技におけるエンディング演出が終了すると)、大当りフラグに大当り遊技中でないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。このため、演出制御用CPU31aは、大当りフラグに設定されている値を参照することにより、大当り遊技中であるか否かを特定することができる。
このように、演出制御用CPU31aは、演出制御用確変フラグに設定されている値を参照することにより、現時点での確変状態の付与態様を特定することができる。また、大当り図柄が指定された際に演出制御用確変フラグの値が設定されるため、大当り遊技の付与中に演出制御用確変フラグに設定されている値から特定できる確変状態の付与態様は、当該大当り遊技の終了後の確変状態の付与態様を示すことになる。
次に、大当り遊技中に実行される期待演出について説明する。
本実施形態において期待演出は、大当り遊技の付与中、実行を保留することの可能な図柄変動ゲームの上限数分(本実施形態では、「4」)の遊技球が始動入賞口19に入賞する毎に実行されるようになっている。また、期待演出は、4個目の遊技球の入賞に応じて(入賞に応じたタイミングで)、実行されるようになっている。
また、本実施形態では、大当り遊技が開始してから、又は前回の期待演出が実行されてから、何個の遊技球が始動入賞口19に入賞したかを示すための入賞数報知演出を行うようになっている。この入賞数報知演出は、副発光装置26にて行われるようになっており、期待演出が実行されるまでに始動入賞口19に入賞させなければならない遊技球の個数を副発光装置26の発光態様から特定できるようになっている。具体的には、大当り遊技が開始してから(又は、前回の期待演出が実行されてから)始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「0」のとき、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが点灯(発光)しない。また、大当り遊技が開始してから(又は、前回の期待演出が実行されてから)始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「1」のとき、第1副発光装置26aが点灯する一方で、第2副発光装置26b〜第4副発光装置26dが点灯しない。また、大当り遊技が開始してから(又は、前回の期待演出が実行されてから)始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「2」のとき、第1副発光装置26aと第2副発光装置26bが点灯する一方で、第3副発光装置26cと第4副発光装置26dが点灯しない。また、大当り遊技が開始してから(又は、前回の期待演出が実行されてから)始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「3」のとき、第1副発光装置26a〜第3副発光装置26cが点灯する一方で、第4副発光装置26dが点灯しない。また、大当り遊技が開始してから(又は、前回の期待演出が実行されてから)始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「4」に達した際には、期待演出の実行が開始されるまでの間(本実施形態では、2秒)、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが点灯する。なお、期待演出の実行が開始すると、前回の期待演出が実行されてから始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「0」であることを示すように、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが消灯する。
また、大当り遊技が開始してから、又は前回の期待演出が実行されてから、4個の遊技球が始動入賞口19に入賞した際には、当該入賞から(入賞が検知されてから)2秒後、主発光装置25が3秒間点灯(発光)して期待演出が実行されるようになっている。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技中、入賞数報知演出が実行されるとともに、4個の遊技球が始動入賞口19に入賞する毎に期待演出が行われるようになっている。
以下、期待演出及び入賞数報知演出を実行するための処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当りフラグに「1」が設定されている場合、つまり、大当り遊技の付与中、期待演出の実行有無を決定するために図5に示す大当り中演出処理を、所定の周期毎に行う。なお、演出制御用CPU31aは、大当り中演出処理にて期待演出の実行を決定した場合、実行させる期待演出の演出内容も大当り中演出処理にて決定する。以下、大当り中演出処理について説明する。
大当り中演出処理において演出制御用CPU31aは、先読みコマンド又はオーバー入賞コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31において演出制御用CPU31aは、大当り遊技中において始動入賞口19に遊技球が入賞したか否かを判定する。そして、ステップS31の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、大当り中演出処理を終了する。一方、ステップS31の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている演出入賞個数に1加算し、当該加算後の値を演出入賞個数として演出制御用RAM31cに記憶する(ステップS32)。このように、演出入賞個数を記憶して、大当り遊技中に始動入賞口19に入賞した遊技球の個数をカウントする演出制御用CPU31aと演出制御用RAM31cが、本実施形態において入賞カウント手段として機能する。
その後、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから演出入賞個数を読み出し、当該読み出した演出入賞個数が「4」であるか否かを判定する(ステップS33)。そして、ステップS33の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、大当り中演出処理を終了する。一方、ステップS33の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、達成フラグに大当り遊技が開始してから(又は、前回の期待演出が実行されてから)4個の遊技球が始動入賞口19に入賞したことを示す値(本実施形態では、「1」)を設定し(ステップS34)、演出入賞個数をリセットする(ステップS35)。ステップS35において演出制御用CPU31aは、「0(零)」を演出入賞個数として演出制御用RAM31cに記憶して、演出入賞個数をリセットする。
また、ステップS35の処理を終了した演出制御用CPU31aは、実行させる期待演出の演出内容(主発光装置25の発光色)を決定するための期待演出内容決定処理を行い(ステップS36)、大当り中演出処理を終了する。
ここで、大当り中演出処理におけるステップS36にて行われる期待演出内容決定処理について、図6に基づき説明する。
期待演出内容決定処理において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドが大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する(ステップS41)。具体的には、ステップS41において演出制御用CPU31aは、非確変大当り中(大当り遊技終了後に確変状態が付与されないとき)には、先読みコマンドが共通大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する。一方、ステップS41において演出制御用CPU31aは、確変大当り中(大当り遊技終了後に確変状態が付与されるとき)には、先読みコマンドが共通大当りの先読みコマンド又は高確大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する。なお、演出制御用CPU31aは、判定時において演出制御用確変フラグに設定されている値を参照することで、付与中の大当り遊技の種類、つまり、大当り遊技終了後の確変状態の付与態様を特定している。そして、演出制御用CPU31aは、記憶されている先読みコマンドが大当りの先読みコマンドであるか否かを判定することで、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在しているか否かについて判定している。また、演出制御用CPU31aは、ステップS41において、大当り遊技終了後の最初(1回目)に実行される図柄変動ゲームが大当りとなるか否かについて判定している。そして、ステップS41の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS45の処理へと進む。
一方、ステップS41の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS41と同様の処理を行って、演出制御用RAM31cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドが大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する(ステップS42)。つまり、演出制御用CPU31aは、ステップS42において、大当り遊技終了後の2回目に実行される図柄変動ゲームが大当りとなるか否かについて判定している。そして、ステップS42の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS45の処理へと進む。
また、ステップS42の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS41と同様の処理を行って、演出制御用RAM31cの保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドが大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する(ステップS43)。つまり、演出制御用CPU31aは、ステップS43において、大当り遊技終了後の3回目に実行される図柄変動ゲームが大当りとなるか否かについて判定している。そして、ステップS43の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS45の処理へと進む。
一方、ステップS43の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS41と同様の処理を行って、演出制御用RAM31cの保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドが大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する(ステップS44)。つまり、演出制御用CPU31aは、ステップS44において、大当り遊技終了後の4回目に実行される図柄変動ゲームが大当りとなるか否かについて判定している。そして、ステップS44の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS45の処理へと進む。
また、演出制御用CPU31aは、ステップS45の処理において、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されているときに参照する大当り報知用テーブルを参照して、期待演出の演出内容を決定する。本実施形態において大当り報知用テーブルには、第1大当り報知用テーブルと第2大当り報知用テーブルの2種類がある。そして、ステップS45において演出制御用CPU31aは、ステップS41〜S44の判定処理の判定結果を肯定とした大当りの先読みコマンドの特図情報領域に確変大当りを示す特図情報が記憶されているか否かに応じて、期待演出の演出内容を決定するために参照する大当り報知用テーブルの種類を変更する。つまり、演出制御用CPU31aは、ステップS45において、実行が保留されている大当りの図柄変動ゲームの終了後に確変大当りが付与されるか否かに応じて、期待演出の演出内容を決定するために参照する大当り報知用テーブルの種類を変更する。
具体的には、演出制御用CPU31aは、実行が保留されている大当りの図柄変動ゲームの終了後に確変大当りが付与される場合には、図7(a)に示す第1大当り報知用テーブルを参照して期待演出の演出内容(主発光装置25の発光色)を決定する。一方、演出制御用CPU31aは、実行が保留されている大当りの図柄変動ゲームの終了後に非確変大当りが付与される場合には、図7(b)に示す第2大当り報知用テーブルを参照して期待演出の演出内容を決定する。
演出制御用RAM31cには、既に期待演出を実行している場合、期待演出を既に実行していることを示すとともに、当該期待演出の演出内容を特定可能な演出内容情報が記憶されている。そして、ステップS45において演出制御用CPU31aは、演出内容情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合には、当該演出内容情報の種類に基づき期待演出の演出内容を決定する。一方、演出制御用CPU31aは、演出内容情報が演出制御用RAM31cに記憶されていない場合には、演出内容情報が記憶されていないことに基づき期待演出の演出内容を決定する。また、図7(a)及び図7(b)に示すように、第1大当り報知用テーブル及び第2大当り報知用テーブルでは、演出内容情報が記憶されている場合、当該演出内容情報から特定可能な演出内容よりも大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることへの期待度が低下しないように、各演出内容の決定確率が定められている。
そして、ステップS45にて期待演出の演出内容を決定すると、演出制御用CPU31aは、決定した演出内容に対応する演出内容情報を演出制御用RAM31cに記憶し(ステップS46)、期待演出内容決定処理を終了する。なお、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が終了する際、演出制御用RAM31cに記憶されている演出内容情報を消去する。
一方、ステップS44の判定結果が否定の場合、つまり、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在しない場合、演出制御用CPU31aは、図7(c)に示す非大当り報知用テーブルを参照して期待演出の演出内容(主発光装置25の発光色)を決定する(ステップS47)。ステップS47において演出制御用CPU31aは、ステップS45の処理と同様に、演出内容情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合には、当該演出内容情報の種類に基づき期待演出の演出内容を決定する。一方、演出制御用CPU31aは、演出内容情報が演出制御用RAM31cに記憶されていない場合には、演出内容情報が記憶されていないことに基づき期待演出の演出内容を決定する。また、図7(c)に示すように、非大当り報知用テーブルでは、大当り報知用テーブルと同様に、演出内容情報が記憶されている場合、当該演出内容情報から特定可能な演出内容よりも大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることへの期待度が低下しないように、各演出内容の決定確率が定められている。
また、非大当り報知用テーブルでは、期待演出の演出内容(主発光装置25の発光色)として「赤色」及び「緑色」が決定されないように、各演出内容の決定確率が定められている。因みに、図7(a)に示すように第1大当り報知用テーブルでは、期待演出の演出内容(主発光装置25の発光色)として「赤色」及び「緑色」が決定され得るように、各演出内容の決定確率が定められている。また、図7(b)に示すように第2大当り報知用テーブルでは、期待演出の演出内容として「緑色」が決定される一方で、「赤色」が決定されないように、各演出内容の決定確率が定められている。このため、期待演出が実行された際、主発光装置25が緑色で発光した場合、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを特定することができる。更に、期待演出が実行された際、主発光装置25が赤色で発光した場合、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを特定することができるとともに、当該図柄変動ゲームの終了後に確変大当りが付与されることを特定することができるようになっている。
そして、ステップS47にて期待演出の演出内容を決定すると、演出制御用CPU31aは、決定した演出内容に対応する演出内容情報を演出制御用RAM31cに記憶し(ステップS46)、期待演出内容決定処理を終了する。
このように、先読みコマンドを参照して実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲーム(特別内容の図柄変動ゲーム)が存在するか否かについての判定を行う演出制御用CPU31aが、本実施形態において事前判定手段として機能する。
次に、期待演出を主発光装置25にて実行させるための制御と、入賞数報知演出を副発光装置26にて実行させるための制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、達成フラグに「1」が設定されている場合、所定時間(2秒)が経過するまでの間、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが点灯するように、副発光装置26の発光態様を制御する。その後、演出制御用CPU31aは、達成フラグに大当り遊技が開始してから(又は、前回の期待演出が実行されてから)4個の遊技球が始動入賞口19に入賞していないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。それとともに、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている演出内容情報から特定可能な演出内容の期待演出を実行するように、主発光装置25の発光態様を制御する。例えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに「青色」を特定可能な演出内容情報が記憶されている場合、主発光装置25が青色に3秒間発光するように、主発光装置25の発光態様を制御する。
また、期待演出の実行を開始する際、演出制御用CPU31aは、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てを消灯させる。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中、演出制御用RAM31cに記憶されている演出入賞個数に応じた入賞数報知演出を実行するように、副発光装置26(第1副発光装置26a〜第4副発光装置26d)の発光態様を制御する。例えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている演出入賞個数が「2」である場合には、第1副発光装置26aと第2副発光装置26bが点灯する一方で、第3副発光装置26cと第4副発光装置26dが点灯しないように、副発光装置26の発光態様を制御する。
そして、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が終了すると、演出制御用RAM31cに記憶されている演出内容情報を消去するとともに、演出入賞個数をリセットして、達成フラグに「0」を設定する。このように、演出実行手段としての主発光装置25にて期待演出を実行させる演出制御用CPU31aが、本実施形態において特定演出制御手段として機能する。
ここで、大当り遊技中、入賞数報知演出及び期待演出が実行される際の主発光装置25及び副発光装置26の発光態様について、作用とともに図8(a)〜(f)に基づき説明する。なお、図8(a)〜(f)において、主発光装置25の点灯(発光)を横縞模様で示し、副発光装置26の点灯(発光)を縦縞模様で示す。
図8(a)に示すように、大当り遊技が開始した際には、図柄変動ゲームの実行がどれだけ保留されていたとしても演出入賞個数が「0」であるため、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが消灯している。そして、1個の遊技球が始動入賞口19に入賞すると演出入賞個数が「1」となり、図8(b)に示すように、第1副発光装置26aが点灯する。このとき、第2副発光装置26b〜第4副発光装置26dは消灯している。
また、更に1個の遊技球が始動入賞口19に入賞すると演出入賞個数が「2」となり、図8(c)に示すように、第1副発光装置26aと第2副発光装置26bが点灯する。このとき、第3副発光装置26cと第4副発光装置26dは消灯している。更に、1個の遊技球が始動入賞口19に入賞すると演出入賞個数が「3」となり、図8(d)に示すように、第1副発光装置26a〜第3副発光装置26cが点灯する。このとき、第4副発光装置26dは消灯している。このため、図8(d)の副発光装置26の発光態様から、遊技者は、あと1個の遊技球が始動入賞口19に入賞した際に期待演出が実行されることを認識できる。
そして、期待演出を実行させるために必要な個数となる4個目の遊技球が始動入賞口19に入賞すると、図8(e)に示すように、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが点灯する。その2秒後には、図8(f)に示すように、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dが消灯するとともに、主発光装置25が点灯して期待演出が行われる。
このとき、主発光装置25が赤色に発光した場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを認識することができるとともに、当該図柄変動ゲームの終了後には確変大当りが付与されることを認識できる。また、主発光装置25が緑色に発光した場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを認識することができる一方、当該図柄変動ゲームの終了後に確変大当りと非確変大当りのうち何れの大当り遊技が付与されるかまでは特定することができない。また、主発光装置25が青色又は黄色に発光した場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを特定することができない。
なお、大当り遊技の付与中に、第2打出方向UH2に遊技球を発射させ続けた場合には、始動入賞口19へ遊技球が入賞し得ないように構成されているため、大当り遊技が終了するまで演出入賞個数は「0」のままとなる。その結果、大当り遊技の付与中に第2打出方向UH2に遊技球を発射させ続けた場合には、図8(a)に示すように、主発光装置25と第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが点灯しないまま、期待演出は実行されず、大当り遊技が終了することになる。
すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機10では、大当り遊技の付与中に第1打出方向UH1に遊技球を発射する場合には、期待演出は実行され得る(期待演出が実行されることを期待できる)ようになっている。その一方で、大当り遊技の付与中に第2打出方向UH2に遊技球を発射する場合は、期待演出は実行され得ない(期待演出が実行されることを期待できない)ようになっている。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当り遊技中には、大入賞口24(特別入賞手段)以外にも始動入賞口19に遊技球が入賞する可能性がある。そして、始動入賞口19に遊技球が入賞した際、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲーム(特別内容の図柄変動ゲーム)が存在する場合には演出内容が「赤色」又は「緑色」の期待演出(特定演出)が実行される。また、期待演出は、大当り遊技の付与中における始動入賞口19への遊技球の入賞に応じて実行される。因みに、遊技盤YBに発射された遊技球は障害部材SB等に衝突することで衝突前の転動方向と衝突後の転動方向が変化したり、転動する速度が変化したりするため、始動入賞口19に遊技球が入賞するタイミングを遊技者が予測することはできない。このため、期待演出が実行されるタイミングも、遊技球が始動入賞口19に入賞する前から遊技者が予測することはできないので、大当り遊技中は、始動入賞口19に遊技球が入賞するか否かとともに、当該入賞によって期待演出が実行されるか否かについて注目させ続けることができる。
(2)期待演出は、始動入賞口19に遊技球が入賞した際に、当該入賞によって図柄変動ゲームの実行が保留されたか否かに関係なく実行され得るようになっている。このため、上限数「4」の図柄変動ゲームの実行が保留されたからといって期待演出が実行されることに対して注目しなくなってしまうようなことを防止することができる。
(3)発射ハンドルY6aが回動操作されて、第1打出方向UH1(第1方向)に遊技球が発射された(打ち出された)ときには、第2打出方向UH2(第2方向)に遊技球が発射されたときよりも、始動入賞口19に遊技球が入賞し易くなるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24(特別入賞手段)等が遊技盤YBに配設されている。また、発射ハンドルY6aが回動操作されて、第1打出方向UH1と第2打出方向UH2のうち何れの方向に遊技球が発射された(打ち出された)場合であっても、大入賞口24に遊技球が入賞するように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24等が遊技盤YBに配設されている。一方で、発射ハンドルY6aが回動操作されて、第1打出方向UH1に遊技球を発射する場合には、第2打出方向UH2に遊技球を発射する場合よりも、遊技球が発射されてから遊技領域YBaを転動して大入賞口24に到達するまでの平均時間が長くなるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設されている。
このように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤に配設されているため、第1打出方向UH1に遊技球を打ち出した場合には、大入賞口24に遊技球を入賞させるまでに時間がかかるため大当り遊技が終了するまでに要する時間が長くなり易い一方で、始動入賞口19に遊技球が入賞し易いので期待演出が実行される可能性が高い。また、第2打出方向UH2に遊技球を打ち出した場合には、大入賞口24に遊技球を入賞させるまでに時間がかからないため大当り遊技が終了するまでに要する時間が短くなりやすい一方で、始動入賞口19に遊技球が入賞し難いので期待演出が実行される可能性が低い。すなわち、大当り遊技を短時間で終了させることよりも期待演出の実行を体験することを優先する遊技者は、第1打出方向UH1に遊技球を打ち出せば、期待演出の実行を体験し易くなる。一方で、期待演出の実行を体験するよりも大当り遊技を短時間で終了させることを優先する遊技者は、第2打出方向UH2に遊技球を打ち出せば、大当り遊技を短時間で終了させることができる。したがって、遊技者自身の好みに合わせて遊技球を打ち出す方向(第1打出方向UH1又は第2打ち出し方向UH2)を変更することで、自身の好みに合った大当り遊技を楽しむことができるようになる。
(4)大当り遊技中に始動入賞口19に入賞した遊技球の個数(入賞回数)となる演出入賞個数が、実行を保留することのできる図柄変動ゲームの上限数「4」(上限回数)以上である場合には、期待演出が実行され得るようにした。その一方で、演出入賞個数が、実行を保留することのできる図柄変動ゲームの上限数「4」未満である場合には、期待演出が実行されないようにした。このように構成したため、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲーム(特別内容の図柄変動ゲーム)が存在するか否かについて判定する際には、必ず上限回数の図柄変動ゲームの実行が保留されていることになる。このため、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数がどれだけであるか(入賞数報知演出)について注目させることができるようになるとともに、始動入賞口19に遊技球が入賞するか否かについてより注目させることができるようになる。また、実行が保留された図柄変動ゲームの数(回数)が多いほど、期待演出(期待度の高い演出内容の期待演出)が実行される可能性をより期待することができるようになり、期待演出が実行されるか否かに対しての遊技者の注目度も高めることができる。
(5)実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲーム(特別内容の図柄変動ゲーム)が存在しない場合であっても、期待演出(演出内容が「青色」や「黄色」の期待演出)が実行されるようにした。このため、大当り遊技中に期待演出が実行されたとしても、当該大当り遊技の終了後に大当りとなる図柄変動ゲームが存在しているか否かについて注目させて、遊技者を楽しませることができる。
(6)期待演出が実行された際、当該期待演出の演出内容に応じて、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在していることへの期待度が変化し得るように構成した。このため、期待演出が実行される際には、当該期待演出の演出内容に注目させることができる。更に、実行された期待演出の演出内容が、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在していることへの期待度が高い演出内容である場合には、遊技者を喜ばせることができる。
(7)大当り遊技中、4個の遊技球が始動入賞口19に入賞する毎に期待演出が実行されるようにした。このため、一度実行された期待演出の演出内容が、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることに対する期待度が低い演出内容であっても、更に4個の遊技球が入賞したときに実行される期待演出の演出内容が、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることに対する期待度が高い演出内容となることを期待させることができる。つまり、期待演出が実行されたとしても、継続して期待演出が実行されることを期待させることができる。
(8)期待演出が実行されたとき、主発光装置25が赤色に発光したときには、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを認識することができるとともに、当該図柄変動ゲームの終了後に遊技者にとって有利度の高い確変大当りが付与されることも認識できる。このため、主発光装置25が赤色に発光したとき、つまり、演出内容が「赤色」の期待演出が実行されたときには、遊技者を喜ばせることができる。
(9)期待演出の演出内容を決定する際には、前回行われた期待演出の演出内容が示唆する大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていることに対する期待度以上の演出内容が決定される。このため、次に期待演出が実行される際には、より期待度の高い演出内容で期待演出が実行されることを期待させて、始動入賞口19へ遊技球が入賞するか否かへの注目度をより高めることができる。
(10)第1打出方向UH1(第1方向)に遊技球を発射させた際に始動入賞口19と大入賞口24に遊技球が入賞して払い出される遊技球の個数の合計個数から、大当り遊技中に第1打出方向UH1へ遊技球を発射させ続けたときに発射される遊技球の個数を減算した個数を「第1賞球数」とする。また、第2打出方向UH2(第2方向)に遊技球を発射させた際に始動入賞口19と大入賞口24に遊技球が入賞して払い出される遊技球の個数の合計個数から、大当り遊技中に第2打出方向UH2へ遊技球を発射させ続けたときに発射される遊技球の個数を減算した個数を「第2賞球数」とする。このとき、第1賞球数と第2賞球数が同等の個数(第1賞球数≒第2賞球数)となるように障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24を遊技盤YBに配設した。このため、遊技者は、賞球として獲得可能な遊技球の個数(利益)の多さを考慮することなく、遊技球を打ち出す方向を選択することができる。このため、第1打出方向UH1と第2打出方向UH2のうち何れか一方を選択せざるを得ないような状況になってしまうようなことを防ぐことができる。
(第2実施形態)
次に、発明を具体化した第2実施形態を図9〜図12に基づき説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略する。
第2実施形態では、第1実施形態における大当り中演出処理及び期待演出内容決定処理を行わず、図9に示す閉鎖中演出処理と図10に示す期待演出実行判定処理を行う。なお、閉鎖中演出処理と期待演出実行判定処理については、後ほど説明する。
また、第2実施形態における期待演出は、実行を保留することの可能な図柄変動ゲームの上限数よりも多い個数(本実施形態では、5個)の遊技球が始動入賞口19に入賞する毎に実行され得るようになっている。更に、第2実施形態では、大当り遊技中であっても、ラウンド間インターバル中(大入賞口24が閉鎖制御されているとき)に始動入賞口19に入賞した遊技球の個数をカウントするようになっており、当該個数が「5個」となった場合に期待演出が実行され得るようになっている。また、第2実施形態では、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在しない場合には、期待演出が実行されないようになっている。また、第2実施形態では、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在する場合であっても、当該図柄変動ゲームの終了後に遊技者にとって有利度の低い非確変大当りが付与される場合には、期待演出が実行されないようになっている。なお、第2実施形態では、期待演出が実行されるときには、主発光装置25が赤色に点灯(発光)する。
また、第2実施形態における入賞数報知演出は、第1実施形態における入賞数報知演出と同様に、副発光装置26にて行われるようになっており、期待演出が実行されるまでに始動入賞口19に入賞させなければならない遊技球の個数を副発光装置26の発光態様から特定できるようになっている。具体的には、大当り遊技が開始してから(又は、演出入賞個数が5に達してから)始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「0」のとき、つまり、大当り遊技が開始してから(又は、演出入賞個数が5に達してから)始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が5個に達したとき、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが点灯(発光)しない。また、大当り遊技が開始してから(又は、演出入賞個数が5に達してから)始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「1」のとき、第1副発光装置26aが点灯する一方で、第2副発光装置26b〜第4副発光装置26dが点灯しない。また、大当り遊技が開始してから(又は、演出入賞個数が5に達してから)始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「2」のとき、第1副発光装置26aと第2副発光装置26bが点灯する一方で、第3副発光装置26cと第4副発光装置26dが点灯しない。また、大当り遊技が開始してから(又は、演出入賞個数が5に達してから)始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「3」のとき、第1副発光装置26a〜第3副発光装置26cが点灯する一方で、第4副発光装置26dが点灯しない。また、大当り遊技が開始してから(又は、演出入賞個数が5に達してから)始動入賞口19に入賞した遊技球の個数が「4」のとき、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが点灯する。
そして、本実施形態においては、演出入賞個数が5に達した際、期待演出が実行される場合には、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dが全て消灯すると同時に、主発光装置25が点灯する。一方、演出入賞個数が5に達した際、期待演出が実行されない場合には、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dが全て消灯し、主発光装置25が点灯しないようになっている。
以下、期待演出及び入賞数報知演出を実行するために行われる処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、ラウンド遊技終了コマンドを入力すると、閉鎖フラグにラウンド間インターバル中であることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。そして、演出制御用CPU31aは、ラウンド遊技開始コマンド又はエンディングコマンドを入力すると、閉鎖フラグにラウンド間インターバル中でないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。このため、演出制御用CPU31aは、閉鎖フラグに設定されている値を参照することにより、ラウンド間インターバル中であるか(つまり、大入賞口24の開放が終了した直後であるか)を特定することができる。
また、演出制御用CPU31aは、大当りフラグに「1」が設定されている場合、つまり、大当り遊技の付与中、期待演出の実行有無を決定するために図9に示す閉鎖中演出処理を、所定の周期毎に行う。以下、閉鎖中演出処理について説明する。
閉鎖中演出処理において演出制御用CPU31aは、先読みコマンド又はオーバー入賞コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS51)。ステップS51において演出制御用CPU31aは、大当り遊技中において始動入賞口19に遊技球が入賞したか否かを判定する。そして、ステップS51の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、閉鎖中演出処理を終了する。一方、ステップS51の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、閉鎖フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS52)。ステップS52において、演出制御用CPU31aは、ステップS51にて入力を判定した先読みコマンド又はオーバー入賞コマンドがラウンド間インターバル中に始動入賞口19に入賞したことを契機に生成された制御コマンドであるか否かを判定している。つまり、ステップS51及びステップS52の判定によって、演出制御用CPU31aは、ラウンド間インターバル中に始動入賞口19に遊技球が入賞したか否かを判定している。そして、ステップS52の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、閉鎖中演出処理を終了する。
一方、ステップS52の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出入賞個数に1加算し、当該加算後の値を演出入賞個数として演出制御用RAM31cに記憶する(ステップS53)。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから演出入賞個数を読み出し、当該読み出した演出入賞個数が「4」以上であるか否かを判定する(ステップS54)。そして、ステップS54の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、閉鎖中演出処理を終了する。
その一方で、ステップS54の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS54にて読み出した演出入賞個数が「4」であるか否かを判定する(ステップS55)。そして、ステップS55の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、次にラウンド間インターバル中にて始動入賞口19に遊技球が入賞したことを契機に(条件として)、期待演出を実行可能とするか否かを決定するための期待演出実行判定処理を行い(ステップS56)、閉鎖中演出処理を終了する。
ここで、ステップS56にて行う期待演出実行判定処理について、図10に基づき説明する。
期待演出実行判定処理において、演出制御用CPU31aは、ステップS41〜ステップS44の処理と同様に、大当り遊技終了後に実行される順番で、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる図柄変動ゲームであるか否かを判定する(ステップS71〜ステップS74)。そして、ステップS71〜S74の判定処理の全ての判定結果が否定の場合、つまり、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在しない場合、演出制御用CPU31aは、期待演出実行判定処理を終了する。一方、ステップS71〜ステップS74の判定処理のうち何れかの判定結果が肯定の場合、つまり、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在する場合、演出制御用CPU31aは、ステップS75の処理へと進む。
そして、ステップS75において演出制御用CPU31aは、ステップS71〜S74の判定処理において判定結果を肯定とした大当りの先読みコマンドが、確変大当りの先読みコマンドであるか否かを判定する。ステップS75において演出制御用CPU31aは、ステップS71〜S74の判定処理において判定結果を肯定とした先読みコマンドの特図情報領域に確変大当りを示す特図情報が記憶されているか否かを判定する。つまり、演出制御用CPU31aは、ステップS75において実行が保留されている大当りの図柄変動ゲームの終了後に確変大当りが付与されるか否かを判定する。そして、ステップS75の判定結果が否定の場合、つまり、実行が保留されている大当りの図柄変動ゲームの終了後に非確変大当りが付与される場合、演出制御用CPU31aは、期待演出実行判定処理を終了する。
一方、ステップS75の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、次に始動入賞口19に遊技球が入賞したことを契機に期待演出を実行可能であることを示す実行可能情報を演出制御用RAM31cに記憶し(ステップS76)、期待演出実行判定処理を終了する。
ここで、図9に戻って、閉鎖中演出処理について説明する。
閉鎖中演出処理におけるステップS55の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出入賞個数をリセットする(ステップS57)。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに実行可能情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS58)。そして、ステップS58の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、閉鎖中演出処理を終了する。一方、ステップS58の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、乱数更新処理にて更新される乱数のうち期待演出の実行を決定するか否かの実行抽選に用いる実行判定用乱数の値を取得する(ステップS59)。
その後、演出制御用CPU31aは、ステップS59にて取得した実行判定用乱数の値が、演出制御用ROM31bに記憶されている実行判定値と一致するか否かを判定し(ステップS60)、演出実行抽選を行う。なお、ステップS60において実行判定用乱数の値と比較する実行判定値の個数、すなわち、演出実行抽選の当選確率は「20%」に定められている。そして、ステップS60の判定結果が否定の場合、つまり、演出実行抽選に非当選の場合、演出制御用CPU31aは、閉鎖中演出処理を終了する。一方、ステップS60の判定結果が肯定の場合、つまり、演出実行抽選に当選の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている演出実行フラグに期待演出の実行が決定されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定し(ステップS61)、閉鎖中演出処理を終了する。このように、期待演出を実行可能となってから、次に始動入賞口19に遊技球が入賞したことを契機に演出実行抽選を行うことで期待演出の実行を開始するか否かを判定する演出制御用CPU31aが、本実施形態において開始判定手段として機能する。
次に、期待演出を主発光装置25にて実行させるための制御と、入賞数報知演出を副発光装置26にて実行させるための制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、演出実行フラグに「1」が設定されている場合、主発光装置25を3秒間赤色に発光させて期待演出を実行するように、主発光装置25の発光態様を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中、演出制御用RAM31cに記憶されている演出入賞個数に応じた入賞数報知演出を実行するように、副発光装置26(第1副発光装置26a〜第4副発光装置26d)の発光態様を制御する。例えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている演出入賞個数が「4」である場合には、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが点灯(発光)するように、副発光装置26の発光態様を制御する。
そして、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が終了すると、演出制御用RAM31cに記憶されている実行可能情報を消去するとともに、演出入賞個数をリセットする。
ここで、大当り遊技の付与中に始動入賞口19に遊技球が入賞した際の演出入賞個数の値の変化について、作用とともに図11に基づき説明する。
図11に示すように、ラウンド遊技中、つまり、大入賞口24が開放しているとき(開放動作しているとき)に遊技球が始動入賞口19に入賞した場合(入賞t1、入賞t3及び入賞t4)、演出入賞個数の値は加算されない。一方、ラウンド間インターバル中、つまり、大入賞口24が閉鎖しているとき(閉鎖制御されているとき)に遊技球が始動入賞口19に入賞した場合(入賞t2、入賞t5、入賞t6)、入賞する毎に演出入賞個数が1加算され、更新される。
そして、大当り遊技が開始してから、又は演出入賞個数が5に達してから、ラウンド間インターバル中に始動入賞口19へ入賞した遊技球の個数が5に達したとき、期待演出の実行が決定された際には、図11に示すタイミングTにて期待演出が実行される。
次に、大当り遊技中、入賞数報知演出及び期待演出が実行される際の主発光装置25及び副発光装置26の発光態様について、作用とともに図12(a)〜(f)に基づき説明する。なお、図12(a)〜(f)において、主発光装置25の点灯(発光)を横縞模様で示し、副発光装置26の点灯(発光)を縦縞模様で示す。
図12(a)に示すように、大当り遊技が開始した際には、図柄変動ゲームの実行がどれだけ保留されていたとしても演出入賞個数が「0」であるため、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが消灯している。そして、1個の遊技球がラウンド間インターバル中に始動入賞口19に入賞すると演出入賞個数が「1」となり、図12(b)に示すように、第1副発光装置26aが点灯する。また、更に1個の遊技球がラウンド間インターバル中に始動入賞口19に入賞すると演出入賞個数が「2」となり、図12(c)に示すように、第1副発光装置26aと第2副発光装置26bが点灯する。そして、更に、1個の遊技球がラウンド間インターバル中に始動入賞口19に入賞すると演出入賞個数が「3」となり、図12(d)に示すように、第1副発光装置26a〜第3副発光装置26cが点灯する。
また、更に、1個の遊技球がラウンド間インターバル中に始動入賞口19に入賞すると演出入賞個数が「4」となり、図12(e)に示すように、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが点灯する。このため、図12(e)の副発光装置26の発光態様から、遊技者は、あと1個の遊技球が始動入賞口19に入賞した際に期待演出が実行され得ることを認識できる。
そして、期待演出を実行させるために必要な個数となる5個目の遊技球がラウンド間インターバル中に始動入賞口19に入賞した際、期待演出の実行が決定されているときには、図12(f)に示すように、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dが消灯するとともに、主発光装置25が点灯して期待演出が行われる。このとき、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在していることを遊技者は認識することができるとともに、当該図柄変動ゲームの終了後に遊技者にとって有利度の高い大当り遊技が付与されることを認識することができる。
一方、期待演出を実行させるために必要な個数となる5個目の遊技球がラウンド間インターバル中に始動入賞口19に入賞した際、期待演出の実行が決定されていないときには、図12(a)に示すように、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dが消灯するとともに、主発光装置25が点灯しない(期待演出が実行されない)。このとき、遊技者は、演出実行抽選に非当選であっただけで、次に期待演出が実行され得るとき(ラウンド間インターバル中に5個の遊技球が入賞したとき)には期待演出が実行されることを期待して、ラウンド間インターバル中に遊技球が始動入賞口19へ入賞するか否かについて注目する。
以上詳述したように、本実施形態は、第1実施形態の効果(1)〜(4)及び(10)に加えて、以下の効果を得ることができる。
(11)大当り遊技中であって大入賞口24(特別入賞手段)が閉鎖しているとき(ラウンド間インターバル)に始動入賞口19に遊技球が入賞した際、期待演出が実行され得るようにした。このため、ラウンド間インターバル中(特別入賞手段が閉鎖しているとき)は、始動入賞口19に遊技球が入賞するか否かに注目させるとともに、入賞した際には期待演出が実行されるか否かに注目させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。更に、大入賞口24が閉鎖しているときであっても、積極的に遊技球を遊技領域YBaへ発射させるように促すことができる。
大入賞口24が閉鎖しているときには、当然、大入賞口24に遊技球が入賞することがないため、遊技者の中には、大入賞口24が閉鎖しているときには遊技球を遊技領域YBaに発射させない遊技者もいる。しかしながら、このような遊技者が多いと、遊技者が損失する遊技球の個数が少なくなることで、遊技店の損失が増加することになる。このため、大入賞口24が閉鎖しているときに、積極的に遊技球を遊技領域YBaに発射させることを促すことで、遊技店の損失を抑制することができる。
(12)期待演出の実行は、内部的に期待演出の実行が可能となってから(実行可能情報が記憶されてから)、新たに始動入賞口19に遊技球が入賞したことを契機に、実際に実行するか否かの判定(演出実行抽選)が行われる。そして、その判定結果が肯定となったこと(演出実行抽選に当選したこと)を条件に、期待演出が実行されるようにした。このため、大当り遊技中、第1副発光装置26a〜第4副発光装置26dの全てが点灯しているとき(始動入賞口19への遊技球の入賞を契機に期待演出が実行され得るとき)、始動入賞口19に遊技球が入賞する毎に、当該入賞がラウンド間インターバル中の入賞であるか否かについてと、期待演出が実行されるか否かについて注目させることができる。また、前述したように、始動入賞口19に遊技球が入賞することを予測することができないため、大当り遊技中は、始動入賞口19に遊技球が入賞するか否かについてと、当該入賞によって期待演出が実行されるか否かについて注目させ続けることができる。
(13)期待演出は、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在するときにのみ実行される演出とした。このため、期待演出が実行されるか否かについての注目度を高めることができる。更に、実際に期待演出が実行された際には、期待演出が実行されたことに対する喜びをより向上させることができる。
(14)期待演出が実行可能であっても、演出実行抽選に非当選の場合には期待演出が実行されないようにした。このため、ラウンド間インターバル中(大入賞口24が閉鎖しているとき)に5個の遊技球が始動入賞口19に入賞した際に、期待演出が実行されなかった場合であっても、演出実行抽選に非当選であったために期待演出が実行されなかったものだと遊技者に思わせることができる。したがって、期待演出が実行されなかったとしても、更に5個の遊技球が始動入賞口19に入賞したときには期待演出が実行されることを期待させて、何度も始動入賞口19へ遊技球が入賞するか否かについて注目させることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、ラウンド間インターバルの時間を変更しても良い。例えば、「1秒」や「10秒」に変更しても良いし、ラウンド間インターバルの時間をラウンド遊技時間と同じ時間(例えば、25秒)としても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、大当り遊技中の複数回のラウンド間インターバルの時間を同じ時間に設定しなくても良い。例えば、大当り遊技における2回目と3回目のラウンド遊技間のラウンド間インターバルの時間を「2秒」とする一方、大当り遊技における10回目と11回目のラウンド遊技間のラウンド間インターバルの時間を「10秒」としても良い。このように構成する場合、上記第2実施形態においては、ラウンド間インターバルの時間がどれだけあるか否かについて注目させることができるとともに、ラウンド間インターバルの時間が短い場合であってもラウンド間インターバルの時間が長いことを期待させて継続的に遊技球を遊技領域YBaに発射させることを促すことができる。更に、大当り遊技における最終回のラウンド遊技に近くなるにしたがいラウンド間インターバルの時間を長くする場合は、大当り遊技の終了に近づくとともに、期待演出が実行されていないときは時間の長いラウンド間インターバル中に積極的に遊技球を遊技領域YBaに発射させることを促すことができ、遊技店の損失を効果的に抑制することができる。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、入賞数報知演出を実行しないように構成しても良い。このように構成する場合には、大当り遊技中に始動入賞口19に入賞した遊技球の個数を数えていなければ、残り何個の遊技球が始動入賞口19に入賞したことを契機に期待演出が実行され得るかについて特定することができない。このため、大当り遊技中に始動入賞口19に入賞した遊技球の個数を数えていない場合、遊技者は、始動入賞口19に遊技球が入賞する毎に期待演出が実行されることを期待することになり、大当り遊技中は始動入賞口19へ遊技球が入賞するか否かについてより注目させることができる。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、図13(a)に示すように、演出表示装置11の画像表示部GHに、実行が保留されている図柄変動ゲームの数(回数)を示す保留表示画像K(保留情報)を表示するようにしても良い。更に、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち、1回目に実行される図柄変動ゲームに対応する保留表示画像Kを第1保留表示画像K1、2回目に実行される図柄変動ゲームに対応する保留表示画像Kを第2保留表示画像K2としても良い。また、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち、3回目に実行される図柄変動ゲームに対応する保留表示画像Kを第3保留表示画像K3、4回目に実行される図柄変動ゲームに対応する保留表示画像Kを第4保留表示画像K4としても良い。そして、期待演出を実行する際、図13(b)に示すように、大当りとなる図柄変動ゲームに対応する保留表示画像Kの表示態様を通常表示態様(図13では、「○」)から特定表示態様(図13では、「☆」)に切り替えて表示するようにしても良い。つまり、大当りとなる図柄変動ゲーム(特別内容の図柄変動ゲーム)が何回目に実行されるかを示すように保留表示画像Kの表示態様を切り替えて表示するように構成しても良い。因みに、図13(b)では、3回目に実行される図柄変動ゲームが、大当りとなる図柄変動ゲームであることを示す態様で保留表示画像Kを表示させた際の表示態様を示している。このように構成する場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち何回目に実行される図柄変動ゲームが、大当りとなる図柄変動ゲーム(特別内容の図柄変動ゲーム)であるかについて認識できるようになるため、注目すべき図柄変動ゲームに対して確実に注目させることができるようになる。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、実行が保留されている図柄変動ゲームの中にリーチ演出を実行する図柄変動ゲーム(特別内容の図柄変動ゲーム)が存在するか否かに応じて、期待演出を実行するように構成しても良い。このように構成するためには、図4の特別図柄入力処理のステップS18の判定結果が否定となった場合、ステップS14にて取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致する値であるか否かに応じて異なる種類の先読みコマンドが生成されるようにすれば良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、第1打出方向UH1と第2打出方向UH2のうち何れの方向に遊技球を打ち出した場合でも、同等の確率で大入賞口24に遊技球が入賞するように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24を遊技盤YBに配設しても良い。具体的には、所定個数の遊技球を第1打出方向UH1に発射した場合に大入賞口24が入賞する個数の平均個数と、同じ所定個数の遊技球を第2打出方向に発射した場合に大入賞口24に入賞する個数の平均個数と、が同等の個数となるように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24が遊技盤YBに配設すれば良い。なお、「同等の個数」とは、その誤差が、何れか一方の平均個数を基準として、もう一方の平均個数が基準となる平均個数の10%多い個数から10%少ない個数までの範囲をいう。このように構成する場合、遊技者は、大入賞口24に遊技球が入賞することによって賞球として獲得可能な遊技球の個数(利益)の多さを考慮することなく、遊技球を打ち出す方向を選択することができる。このため、第1打出方向UH1(第1方向)と第2打出方向UH2(第2方向)のうち何れか一方を選択せざるを得ないような状況になってしまうようなことを防ぐことができる。また、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24を配置する位置を変更することに限らず、第1打出方向UH1と第2打出方向UH2のうち何れの方向に遊技球を打ち出した場合でも、同等の確率で大入賞口24に遊技球が入賞するように、例えば、大入賞口24の大きさを変更しても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、一度期待演出を実行した後は、期待演出を実行させるための制御を行わないように構成しても良い。このように構成する場合、期待演出を実行させた後は、入賞数報知演出も実行しないように構成しても良い。また、上記第2実施形態においては、実際に期待演出が実行されなくても、期待演出実行判定処理を一度行った後は、期待演出実行判定処理を行わないように構成しても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、第1打出方向UH1(又は、第2打出方向UH2)にのみ遊技球を発射させる(打ち出す)ことが可能なように、障害部材SB、始動入賞口19及び大入賞口24を遊技盤YBに配設しても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲーム(特別内容の図柄変動ゲーム)が存在するか否かについての判定は、始動入賞口19に遊技球が入賞したことを契機に行わなくても良い。例えば、上記第1実施形態においては、演出入賞個数が4個未満の3個となった時点で、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かに基づき期待演出の演出内容を決定し、演出入賞個数が4個となる遊技球の始動入賞口19への入賞に応じて、期待演出が実行されるように構成しても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、始動入賞口19に遊技球が入賞したことを契機に期待演出が実行され得るように構成したが、始動入賞口19でなくても良い。例えば、新たな特別入賞口を遊技盤YBに配設し、当該特別入賞口に遊技球が入賞したことを契機に期待演出が実行され得るように構成しても良い。更に、特別入賞口は、大当り遊技が付与されているときや、ラウンド間インターバル中にのみ遊技球が入賞可能となるような構成でも良い。このとき、特別入賞口に遊技球が入賞したことによって賞球としての遊技球を払い出しても良いし、払い出さなくても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、大当り遊技中であっても予め決められた時点又は期間にて期待演出の実行を行うように構成しても良い。上記第1実施形態においては、例えば、大当り遊技における5回目のラウンド遊技が終了するまでに4個の遊技球が始動入賞口19に入賞している場合には、5回目のラウンド遊技の終了時に期待演出を実行するように構成しても良い。また、上記第2実施形態においては、例えば、大当り遊技における12回目のラウンド遊技が開始するまでに、ラウンド間インターバル中(大入賞口24が閉鎖しているとき)に始動入賞口19へ入賞した遊技球の個数が5個以上であれば、エンディング演出中に期待演出を実行し得るように構成しても良い。
・上記第1実施形態において、大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されているときにだけ期待演出が実行され得るように構成しても良い。
・上記第1実施形態において、期待演出の演出内容の種類を変更しても良い。
・上記第1実施形態において、期待演出が実行される際の始動入賞口19への遊技球の「入賞に応じたタイミング」とは、始動入賞口19に遊技球が入賞した時点以外に、当該入賞から所定時間が経過した後、若しくは前記入賞から所定回数の制御周期が実行された後のタイミングであっても良い。
・上記第1実施形態において、図柄変動ゲーム終了後に非確変大当りが付与される大当りの図柄変動ゲームの実行が保留されている場合であっても、大当り報知用テーブルを参照して期待演出の演出内容を決定するように構成しても良い。すなわち、ステップS45の判定を行わないように構成しても良い。また、実行が保留されている図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技の種類に応じて、期待演出の演出内容を決定するために参照するテーブルの種類を変更しても良い。
・上記第1実施形態において、始動入賞口19に遊技球が入賞する毎に期待演出を実行するように構成しても良い。また、上記第2実施形態においても、ラウンド間インターバル中(大当り遊技において大入賞口24が閉鎖しているとき)に始動入賞口19に遊技球が入賞する毎に期待演出を実行するように構成しても良い。
・上記第1実施形態において、大当り遊技中であっても予め決められた期間中に始動入賞口19に入賞した遊技球の個数をカウントして、期待演出を実行するように構成しても良い。例えば、大当り遊技における1回目のラウンド遊技が開始してから7回目のラウンド遊技が終了するまでの間に始動入賞口19へ遊技球が入賞したことを契機に期待演出が実行されるように構成しても良い。
・上記第2実施形態において、ラウンド間インターバル中に始動入賞口19に遊技球が入賞する毎に演出入賞個数を加算するように構成したが、大当り遊技中に大入賞口24が閉鎖しているときであればオープニング演出やエンディング演出中に始動入賞口19に遊技球が入賞する毎に演出入賞個数を加算するように構成しても良い。このように構成する場合には、ラウンド間インターバル中に限らず、オープニング演出やエンディング演出中にも、積極的に遊技球を遊技領域YBaに発射させることを促すことができる。
・上記第2実施形態において、確変大当りの種類として第1確変大当りと第2確変大当りを備え、更に、非確変大当りの種類として、確変大当りと同様、第1非確変大当りと第2非確変大当りを備えても良い。更に、第1確変大当り及び第1非確変大当り(纏めて、「第1大当り遊技」という)は、ラウンド遊技時間として、大入賞口24に遊技球を入賞させることが困難な時間(第1時間、本実施形態では「0.032(秒)」)が設定された大当り遊技とする。一方、第2確変大当り及び第2非確変大当り(纏めて「第2大当り遊技」という)は、ラウンド遊技時間として、第1時間よりも長く、大入賞口24に遊技球を入賞させるために必要な時間(第2時間、本実施形態では「25(秒)」)が設定された大当り遊技としても良い。そして、第2大当り遊技の付与中には、ラウンド間インターバル中に始動入賞口19に遊技球が入賞する毎に演出入賞個数が加算されるように構成する。一方で、第1大当り遊技の付与中には、ラウンド間インターバル中であるか否かに関係なく、始動入賞口19に遊技球が入賞する毎に演出入賞個数が加算されるように構成しても良い。第1大当り遊技のように大入賞口24に遊技球を入賞させることが困難な大当り遊技が付与された際、遊技者は遊技球を遊技領域YBaに発射させない場合が考えられる。このため、第1大当り遊技の付与中は、始動入賞口19に遊技球が入賞した時点が、大入賞口24が開放しているときであったとしても実行され得るように構成することで、第1大当り遊技が付与されたときであっても、遊技球を遊技領域YBaに発射させることを促すことができる。
・上記第2実施形態において、図柄変動ゲーム終了後に非確変大当りが付与される大当りの図柄変動ゲームの実行が保留されている場合であっても、期待演出を実行するように構成しても良い。
・上記第2実施形態において、ラウンド間インターバル中であっても予め決められたラウンド間インターバル中に始動入賞口19に入賞した遊技球の個数をカウントして、期待演出を実行するように構成しても良い。例えば、大当り遊技における1回目のラウンド遊技が開始してから7回目のラウンド遊技が終了するまでのラウンド間インターバル中に始動入賞口19へ遊技球が入賞したことを契機に期待演出が実行され得るように構成しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記演出実行手段には、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示す保留情報が表示されるようになっており、前記特定演出制御手段は、前記特別内容の図柄変動ゲームが何回目に実行されるかを示すように前記保留情報を通常表示態様から特定表示態様へと切り替えて表示させることによって前記特定演出を実行させる。
(ロ)前記特定演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果が否定の場合、前記大当り遊技の付与中に前記始動入賞口へ遊技球が入賞したことによって図柄変動ゲームの実行が保留されたか否かに関係なく、当該入賞に応じて、前記特定演出を実行させる。
(ハ)前記事前判定手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在するか否かについて判定する。
(ニ)前記遊技盤には、前記第1方向と前記第2方向のうち何れの方向に遊技球を打ち出した場合でも同等の確率で前記特別入賞手段に遊技球が入賞するように、前記障害部材、前記始動入賞口及び前記特別入賞手段が配設されている。
(ホ)前記特別入賞手段に遊技球が入賞した際には予め定められた第1個数の賞球を払い出すとともに、前記始動入賞口に遊技球が入賞した際には予め定められた第2個数の賞球を払い出す賞球払出手段を備え、前記遊技盤には、同じ大当り遊技が付与されたときに、前記第1方向に遊技球を打ち出した場合に前記始動入賞口と前記特別入賞手段に遊技球が入賞することで前記賞球払出手段によって払い出される賞球の合計個数から大当り遊技中に前記第1方向へ打ち出した遊技球の個数を差し引いた第1賞球数と、前記第2方向に遊技球を打ち出した場合に前記始動入賞口と前記特別入賞手段に遊技球が入賞することで前記賞球払出手段によって払い出される賞球の合計個数から大当り遊技中に前記第2方向へ打ち出した遊技球の個数を差し引いた第2賞球数と、が同等の個数となるように、前記障害部材、前記始動入賞口及び前記特別入賞手段が配設されている。