JP5723315B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
図1には、パチンコ遊技機10(以下、単に「遊技機10」と示す場合もある)が略示されており、パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠Y1の開口前面側には、各種の遊技構成部材をセットする縦長方形の中枠Y2が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠Y2の前面側には前枠Y3が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠Y3は、図1に示すようにパチンコ遊技機10の機正面側から見た場合において、中枠Y2に重なるように組み付けられている。
図2に示すように、遊技盤YBの前面には、発射ハンドルY6aの回動操作によって発射された遊技球を誘導し、かつ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域YBaを形成する誘導レールYRが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レールYRによって遊技盤YBには、該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の発射レールとしての誘導路YRaが形成されるとともに、誘導レールYRの内側にほぼ円形の遊技領域YBaが形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レールYRの外側となる遊技領域YBa外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域YBbとされている。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示され、該図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口24が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、15ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口24は、規定個数(入球上限個数(本実施形態では、8個))の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
図3に示すように、機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や各種の演出装置を制御する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1,SW2が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、接触センサSEが遊技者の接触を検知して出力する接触信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特図表示装置12、特図保留記憶表示装置13が接続されている。
図3に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や、特別図柄開始処理、デモ処理などの各種処理を実行する。
主制御用CPU30aは、始動入賞口19へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では、「4」)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1加算(+1)し、保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得しない。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に特別図柄入力処理において取得された各種乱数の値が設定されているか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口24の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
演出制御基板31の演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11に最終的に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。以下、演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の決定について説明する。
図4に示すように、まず、主制御用CPU30aは、デモ演出中であるか否かを判定する(ステップS10)。なお、デモ演出の実行を指定した場合には、デモ実行フラグに「1」を設定するようになっており、デモ実行フラグの値によりデモ演出中であるか否かを判定できるようになっている。デモ実行フラグは、変動パターン指定コマンド又は大当り遊技に関する制御コマンド(オープニングコマンドなど)を入力したときに、「0」が設定されるようになっている。
(1)遊技を継続しているにもかかわらず図柄変動ゲーム終了後から所定時間経過して、デモ演出を開始させる際には、遊技継続時デモ移行回数に1加算して、遊技継続中にデモ演出が開始された回数を計測する。そして、遊技継続時デモ移行回数が閾値以上となった場合に、デモ演出(遊技演出)の演出内容を変更する。具体的には、通常内容とは異なる特別内容を設定する。これにより、遊技者は、遊技継続中に、何回もデモ演出に移行した場合(すなわち、遊技を継続しているにもかかわらず、遊技球が入賞検知されず、図柄変動ゲームが実行されないとき)、デモ演出の演出内容が変更されるので、遊技の興趣を向上させ、遊技を継続する意欲をもたせることができる。また、デモ演出の演出内容が通常内容である場合、つまり、遊技演出の演出内容が変更されていない場合、遊技継続中にデモ演出に何度も移行していないことを示し、遊技球の入賞確率が良いパチンコ遊技機10であることを間接的に報知することができる。これにより、デモ演出の演出内容を見て、通常内容であることを確認することにより、遊技を継続する意欲をもたせることや、遊技を開始させる意欲を持たせることができる。
・上記実施形態において、所定期間継続して遊技を行ったにもかかわらず、遊技継続時デモ移行回数が閾値以上とならない場合には、演出内容を変更しても良い。具体的には、所定期間継続して遊技を行ったにもかかわらず、遊技継続時デモ移行回数が閾値以上とならない場合には、始動入賞口19への入賞率が高いことを示す第2特別内容のデモ演出を実行可能としても良い。このようにすれば、遊技者は、演出内容から遊技球の入賞率を判断することができる。なお、所定期間としては、時間によって区切っても良いし、発射した遊技球数により期間を区切っても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類及び種類数は、任意に変更しても良い。また、ラウンド数、開放時間、開放回数を任意に変更しても良い。
・上記実施形態のステップS15では、大当り遊技が終了してから累積した遊技継続時デモ移行回数が閾値以上であるか否かを判定しているが、遊技継続時デモ移行回数を遊技継続時間で割った値が、予め決められた閾値(毎時5回)以上であるか否かを判定するようにしても良い。このように設定することにより、遊技を継続している時間にかかわらず、単位時間当りのデモ演出発生回数により演出内容が変化する。従って、遊技を継続している時間が長くなることにより、遊技継続時デモ移行回数が多くなったとしても、特別内容のデモ演出が実行されないこととなる。すなわち、遊技を継続している時間によって左右されず、デモ演出の演出内容から入賞率をより正確に判断することができる。なお、遊技継続時間とは、遊技を継続している時間の合計時間である。この場合、主制御用CPU30aが、遊技時間を計測する遊技継続時間計測手段となる。
・上記実施形態では、デモ演出の演出内容を変更したが、全列の図柄の変動開始から変動停止までにより特定される変動サイクルが1回の図柄変動ゲームにおいて複数回実行される擬似連続演出の実行確率を高くしても良い。これにより、遊技球の入賞数が少なくても、恰も図柄変動ゲームが多く実行されているかのように感じさせることができる。
(イ)前記遊技継続時間計測手段は、遊技者に有利となる特別遊技が付与されていないときに、前記遊技継続判定手段の判定結果が肯定となっている遊技時間を計測することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
(ハ)所定の条件が成立したとき、前記結果判定手段の判定結果が肯定となる確率が、通常よりも高確率となる確変状態を付与する確変付与手段を備え、前記演出変更手段は、遊技演出の演出内容を変更するために、前記確変状態が付与されたことを示す報知演出を実行させることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ト)前記演出変更手段は、演出内容を変更するために、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示す予告演出の実行確率を高くすることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Claims (3)
- 遊技球を入賞検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段により遊技球が検知されたことを契機として、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定められた特別表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる特別遊技が付与される遊技機において、
始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームにて特別表示結果が表示されるか否かを判定する結果判定手段と、
結果判定手段に基づき、図柄変動ゲームの演出内容を特定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段が決定した演出内容の図柄変動ゲームを前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
図柄変動ゲームが終了してから、次の図柄変動ゲームが実行されるまでの経過時間を計測する移行時間計測手段と、
前記計測手段が計測した経過時間が予め決められた移行時間に達したか否かを判定する時間判定手段と、
前記時間判定手段の判定結果が肯定の場合、予め決められた演出内容のデモ演出を演出実行手段に実行させるデモ演出制御手段と、
遊技が行われているか否かを判定する遊技継続判定手段と、
前記遊技継続判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記デモ演出制御手段がデモ演出の実行を開始させたときの回数である遊技継続時デモ移行回数を計測するデモ回数計測手段と、
前記デモ回数計測手段が計測した遊技継続時デモ移行回数が予め決められた閾値以上となった場合、遊技演出の演出内容を変更する演出変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記演出変更手段は、前記デモ回数計測手段が計測した遊技継続時デモ移行回数が予め決められた閾値となった場合、通常の演出内容とは異なる演出内容にてデモ演出を実行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記遊技継続判定手段の判定結果が肯定となっている遊技時間を計測する遊技継続時間計測手段を備え、
前記演出変更手段は、前記デモ回数計測手段が計測した遊技継続時デモ移行回数を、前記遊技継続時間計測手段が計測した遊技時間で割った値が、予め決められた判定値以上となった場合に、遊技演出の演出内容を変更することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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