JP2002066044A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002066044A
JP2002066044A JP2000287278A JP2000287278A JP2002066044A JP 2002066044 A JP2002066044 A JP 2002066044A JP 2000287278 A JP2000287278 A JP 2000287278A JP 2000287278 A JP2000287278 A JP 2000287278A JP 2002066044 A JP2002066044 A JP 2002066044A
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JP2000287278A
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English (en)
Inventor
Kishio Sugijima
紀志男 杉島
Toshinori Isshiki
俊徳 一色
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Sansei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sansei R&D Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来機種よりも新鮮な遊技感覚を味わえ、し
かも、興趣が増大する遊技機を提供する。 【解決手段】 判定開始条件の成立に起因して当否を判
定する判定手段と、前記判定結果を表示する第1表示手
段100と、該第1表示手段100の他にキャラクター
画像と背景画像と文字画像のうち少なくとも2つを組合
せ表示可能な第2表示手段110とを備えた遊技機1A
において、前記第2表示手段110に表示される組合せ
画像の適合程度により判定結果が当りである可能性を報
知する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばパチンコ遊
技機やコイン遊技機或いはスロットマシン等で代表され
る遊技機に関し、詳しくは判定開始条件の成立に起因し
て当否を判定する判定手段と、前記判定結果及びキャラ
クター画像等の別情報を表示する表示手段と、前記判定
結果が当りとなったことに起因して特別遊技を実行する
特別遊技実行手段とを備え、前記表示手段の表示態様に
より判定結果が当りである可能性が異なる遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機やコイン遊技機や
スロットマシン等の遊技機には、当り外れを判定する判
定手段と、該判定手段による当否判定結果を表示する液
晶表示器やドットマトリックス表示器やLED表示装置
等からなる画像表示部を備えており、前記判定結果が当
りであることに起因して、「大当り」と称される所定の
特別遊技状態を生じさせる機種がある。
【0003】前記画像表示部は、通常、数字や記号ある
いは絵等からなる複数の図柄を変動及び停止表示できる
ようになっている。また、通常、この画像表示部におい
ては、前記図柄に加えて背景画像が表示されるようにな
っている。そして、例えばパチンコ遊技機等における遊
技盤面の特定の入賞口に遊技球が入賞する等の判定開始
条件の成立に起因して、前記画像表示部に表示される図
柄が変動を開始し、所定時間変動後、前記画像表示部で
複数の図柄がそれぞれ停止表示され、その停止図柄が、
特定の組合せの場合に「大当り」を構成して遊技者にと
って有利な特別遊技状態を生じさせ、その他の組合せの
場合に「はずれ」となる。
【0004】また、この種の遊技機においては、大当り
に対する遊技者の期待感を高めて遊技の面白さを更に向
上させるため、例えば前記画像表示部の所定表示領域に
横一列に3つの図柄を表示するものにあっては、まず3
つの図柄を変動させ、それから一つの図柄毎に停止表示
を順次行うようになっている。そのようにすれば、最後
に停止表示される最終停止図柄を除いた他の図柄が特定
の組合せ、例えば同図柄で停止表示され、最終停止図柄
により当りはずれが確定される所謂リーチ状態となった
場合には、最終停止図柄が停止するまでの間、遊技者の
大当りに対する期待感が高まり続けることとなる。
【0005】また、近年、上記の如くリーチ状態を演出
可能な機種にあっては、リーチ状態になると、最終停止
図柄が停止表示されるまでに、前記画像表示部の図柄の
背後に表示される背景画像を変化させたり、該画像表示
部上にキャラクター画像(人物や動物や植物等の画像)
や文字画像を表示する等の、リーチアクションとも称さ
れる特定表示態様処理を実行し、その後に前記最終停止
図柄を停止表示するようにして、趣向性を高める工夫が
なされている。さらに、近年では、前記リーチアクショ
ンの他に、複数の図柄変動中の前記リーチ状態が成立す
る前に、残像表示やフラッシュ表示を行ったり、画像表
示部にキャラクター画像や文字画像等を表示したりし
て、リーチ状態が成立する可能性が高いことを遊技者に
知らせる、リーチ予告やリーチ予兆とも称される処理が
特定表示態様処理の一つとして実行されるようになって
いる。
【0006】またさらに、上記リーチアクションやリー
チ予告等の特定表示態様処理としては、互いに態様が異
なるものが複数用意され、それらの中から選択された一
の特定表示態様処理が実行されるのが一般的である。ま
た、前記各態様の特定表示態様処理には、その実行によ
る大当り(特別遊技状態)或いはリーチ状態の発生する
可能性(信頼度や大当り確率等とも称される。)がそれ
ぞれ決められていることが多い。詳しくは、リーチアク
ションでは、大当りになる可能性が低いノーマルリー
チ、大当りになる可能性が中程度のリーチ、大当りにな
る可能性が高いスーパーリーチがあり、リーチ予告で
は、リーチ状態になる可能性が低いノーマル予告、リー
チ状態になる可能性が中程度の予告、リーチ状態になる
可能性が高いスーパー予告がある。これによって、実行
される特定表示態様処理に応じて、遊技者の大当りに対
する期待度又はリーチに対する期待度が大幅に変動する
ようになっている。
【0007】ところで、従来の前記特定表示態様処理が
実行されるものにあっては、大当り或いはリーチ状態と
なる可能性は、画像表示部に表示されるキャラクター画
像の違い(キャラクターの動作や状態等の違いを含
む。)、背景画像の違い、文字画像の違いによって区別
されるリーチアクション又はリーチ予告の種類、さらに
はリーチアクション及びリーチ予告が共に演出される場
合にはそれらの組合せによって、遊技者に認識させてい
た。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
遊技機においては、上記の如く特定表示態様処理の実行
時に画像表示部で演出されるリーチアクション又はリー
チ予告の種類、或いはリーチアクションとリーチ予告の
組合せにより、大当り或いはリーチ状態となる可能性を
報知することは珍しくなくなってきている。そのため、
遊技が画一的かつ単調になり、様々なリーチや予告によ
る演出に遊技者が飽きてしまい、遊技の趣向性が失われ
る可能性がある。さらに、遊技者は、常に趣向性が高
く、かつ新鮮な遊技感覚が楽しめる遊技機の出現を熱望
している現状がある。
【0009】本発明はこのような状況に鑑みなされたも
ので、遊技が画一的、単調になるのを避け、遊技者の大
当りに対する期待感及び遊技意欲を増大させることがで
きると共に、趣向性が高く、かつ新鮮な遊技感覚が楽し
める遊技機の提供を目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、判定開始条件
の成立に起因して当否を判定する判定手段と、前記判定
結果を表示する第1表示手段と、該第1表示手段の他に
キャラクター画像と背景画像と文字画像のうち少なくと
も2つを組合せ表示可能な第2表示手段とを備えた遊技
機において、前記第2表示手段に表示される組合せ画像
の適合程度により判定結果が当りである可能性を報知す
ることを特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】以下添付の図面に基づき本発明の
好適な実施形態を説明する。図1は遊技機全体の正面
図、図2は同遊技機の遊技盤の正面図、図3は同遊技機
のシステム制御を簡略に示すブロック図、図4は同遊技
機の表示制御を簡略に示すブロック図、図5は同遊技機
のメイン制御回路が実行するメイン処理に関するフロー
チャート、図6はメイン制御回路が実行する乱数更新処
理に関するフローチャート、図7はメイン制御回路が実
行する乱数取得処理に関するフローチャート、図8はメ
イン制御回路が実行する大当り当否判定処理に関するフ
ローチャート、図9はメイン制御回路が実行する特別図
柄決定処理に関するフローチャート、図10はメイン制
御回路が実行する組合せ選択処理に関する第1フローチ
ャート、図11は同組合せ選択処理に関する第2フロー
チャート、図12はメイン制御回路が実行する特別図柄
表示処理に関するフローチャート、図13はメイン制御
回路が実行する始動入賞口開放処理に関するフローチャ
ート、図14はメイン制御回路が実行する特別遊技実行
処理に関するフローチャート、図15はメイン制御回路
が実行する確率設定処理に関するフローチャート、図1
6は同遊技機の大当りの可能性が高い場合に表示手段に
表示される組合せ画像の一表示パターンを示す画像図、
図17は同遊技機の大当りの可能性が中程度の場合に表
示手段に表示される組合せ画像の一表示パターンを示す
画像図、図18は同遊技機の大当りの可能性が低い場合
に表示手段に表示される組合せ画像の一表示パターンを
示す画像図、図19は本発明の一実施例に係る遊技機全
体の正面図である。
【0012】図1及び図2に示す遊技機1は、遊技盤3
の縁に遊技球の外側ガイドレール4及び内側ガイドレー
ル5が略円形に立設され、前記内側ガイドレール5によ
って囲まれた遊技領域6の中心線上にその上部から下部
に向かって順に画像表示装置9、上側第1種始動入賞口
10及び普通電動役物である下側第1種始動入賞口1
1、特別電動役物である大入賞口15、アウト口17が
配設され、また上方両側にはランプ風車18a,18
b、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート19及び普
通図柄変動開始用右ゲート21、その下方に風車22
a,22b、その下方に左袖入賞口23と右袖入賞口2
5、さらには前記大入賞口15の両側に左落とし入賞口
27と右落とし入賞口29が配設されている。前記種々
の入賞口に遊技球が入賞すると所定数の遊技球が賞品球
として払い出される。また後に詳述する特定の条件で所
定の特別遊技状態、この例では大当りとなると大入賞口
15が開放され、遊技球が入賞し易い状態となる。ま
た、普通図柄変動開始用ゲート19,21の検出信号に
より、普通図柄が所定値となった場合、下側第1種始動
入賞口11が拡開状態となる。
【0013】前記遊技盤3の前面側にはガラス枠31、
払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿32、
該上側球受け皿32を取り付けるための取付板33、前
記上側球受け皿32の飽和時に遊技球を受けるための下
側球受け皿34、遊技状態を報知するランプ表示器3
5、音声や効果音を発して遊技状態を遊技者に報知する
スピーカ36、遊技者の発射操作に応じて遊技球を遊技
面に向けて弾発発射する発射装置H等がそれぞれ組み付
けられている。次に所要の各部についてさらに詳述す
る。
【0014】前記画像表示装置9は、その上部の普通図
柄表示装置41と中部の特別図柄表示装置43とよりな
り、数字,アルファベット,記号あるいは絵(キャラク
ター)等の図柄を変動表示及び停止表示可能となってい
る。普通図柄表示装置41は7セグメントLED等から
なる普通図柄表示部45を有する。この例における前記
普通図柄表示部45に表示される普通図柄は、『0,
1,2,3,4,5,6,7,8,9』の10種類の図
柄とされている。また、普通図柄表示部45の両側には
LED等からなる普通図柄変動数記憶表示器47が設け
られ、前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図
柄変動開始用右ゲート21を遊技球が通過することによ
って発生する図柄変動開始の数を、現在変動中のものを
除いて保留回数(この例では最高4回)として記憶し表
示するようになっている。
【0015】前記特別図柄表示装置43は、遊技機1の
判定結果表示手段に相当するものであって、窓枠部49
内に液晶表示器(TFT−LCDモジュール)等からな
る画像表示部50が設けられている。この画像表示部5
0の表示画面は、左側表示領域には左特別図柄が、中央
表示領域には中特別図柄が、右側表示領域には右特別図
柄が、それぞれ判定結果表示用図柄として、変動表示及
び停止表示可能とされている。また、前記画像表示部5
0には、前記特別図柄に加えてキャラクター画像(人物
や動物や植物等の画像)と背景画像と文字画像等が変動
表示及び停止表示可能となっている。なお、前記窓枠部
49の左右内側にはLED等からなる特別図柄変動数記
憶表示器51が設けられている。
【0016】この例における前記画像表示部50の各表
示領域にそれぞれ表示される特別図柄は、『1,2,
3,4,5,6,7,8,9,10,11,12』の1
2通りの図柄とされている。また、この例における前記
画像表示部50に表示される可能性があるキャラクター
画像としては『たこ』と『サボテン』と『いか』と『ひ
まわり』等があり、同じく表示される可能性がある背景
画像としては『海』と『砂漠』等があり、同じく表示さ
れる可能性がある文字画像としては『特売』や『¥1,
000−』等がある。
【0017】前記上下の第1種始動入賞口10,11は
画像表示装置9の真下に設けられ、下側第1種始動入賞
口11については二つの可動片11a,11bが背面の
第1種始動入賞口用ソレノイドによって通常状態である
略垂直の狭小開放状態と略V字形の拡開開放状態間を変
化可能に制御されているのに対し、上側第1種始動入賞
口10は単に開口したものとされている。前記下側第1
種始動入賞口11の拡開開放は、前記普通図柄表示部4
5の図柄が変動停止して特定の図柄、この例では『1,
3,5,7,9』の奇数が表示されて普通図柄当りが成
立した時に行われる。また、この例では、普通図柄当り
が成立した場合、通常遊技状態時(低確率状態時)にお
いては、0.3秒間の下側第1種始動入賞口11の拡開
開放を1回行い、他方、確率変動状態時(高確率状態
時)においては1.7秒間の下側第1種始動入賞口11
の拡開開放を2秒間隔(この間は狭小開放となる。)で
3回行うようになっている。但し、下側第1種始動入賞
口11の開放中に上下の第1種始動入賞口10,11に
遊技球が6個入賞した場合は、開放動作時間内であって
も、下側第1種始動入賞口11の開放動作は終了され
る。
【0018】また、前記遊技盤3の背面には、第1種始
動入賞口10,11に入賞した球を検出する特別図柄変
動開始スイッチ(入賞感知機構)が入賞球の通路に設け
られており、該入賞球の検出によって前記特別図柄表示
装置43の図柄変動を開始するようになっている。その
際、特別図柄変動中に第1種始動入賞口10,11に入
賞した球の個数、すなわち特別図柄の変動を開始する回
数については、保留回数(この例では最高4回)を、前
記特別図柄変動数記憶表示器51に表示し、記憶数の減
少によって前記表示器51の表示個数を減らすようにな
っている。
【0019】前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び
普通図柄変動開始用右ゲート21は画像表示装置9の左
右に設けられ、普通図柄変動開始スイッチ(この例では
近接スイッチ)を備え、該普通図柄変動開始スイッチで
両ゲート19,21を通過する遊技球を検出することに
よって前記普通図柄表示装置41の図柄変動を開始させ
るようになっている。また、前記左袖入賞口23と右袖
入賞口25の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッ
チと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口2
7と右落とし入賞口29の入賞球を検出する左落とし入
賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチ
が、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【0020】前記大入賞口15は第1種始動入賞口1
0,11の下方に設けられ、大入賞口開放用ソレノイド
と該ソレノイドによって開閉する開閉板61とを備えて
いる。この大入賞口15は、通常は開閉板61が閉じた
状態とされ、当該大入賞口15の内部には、該大入賞口
15が開いた際に開口して入賞可能にする特定領域入賞
口63を有する。さらに、該特定領域入賞口63には、
所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉され
る開閉扉(図示せず)が設けられている。また、前記特
定領域入賞口63には特定入賞球を検出する特定入賞球
検出スイッチが設けられ、該入賞球の検出により大入賞
口15を再度開ける継続権利が成立するようにされてい
る。また、大入賞口15内の略中央には、前記大入賞口
15に入賞し、かつ前記特定領域入賞口63に入賞しな
かった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチが設
けられている。
【0021】前記特別図柄表示装置43の作動及び大入
賞口15の作動、つまり特別遊技実行時(大当り成立
時)の動作について説明する。前記のように第1種始動
入賞口10,11に遊技球が入賞し、特別図柄変動開始
スイッチによって入賞球が検出されると、後述する図3
及び表1に示すメイン制御回路70のラベル−TRND
−Aやラベル−TRND−C等の各種乱数値が取得(抽
出)され、その取得数値がメイン制御回路70のRAM
73の特別図柄乱数記憶領域に一旦格納される。そし
て、当該格納された各数値に基づいて大当りの判定、停
止図柄の決定(作成)、リーチ決定等の図柄変動パター
ンの選択等が行われ、前記特別図柄表示装置43の画像
表示部50で左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄の変
動を開始する。
【0022】前記特別図柄の変動開始から所定時間(前
記選択された各変動パターンで定められている時間、こ
の例では最低5.1秒から最高57.1秒)変動後、例
えば、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄の順や左特
別図柄、右特別図柄、中特別図柄の順等で変動停止し
て、停止図柄が確定表示される。そのときの停止表示図
柄の組合せが、あらかじめ決められた特定の大当り組合
せ、例えば、同一図柄の組合せからなる通称ぞろ目であ
ると、大当り状態に移行する。大当り状態になると、前
記大入賞口15の開閉板61が開いて遊技領域6表面を
落下してくる遊技球を受け止め、大入賞口15内へ入賞
可能にし、該大入賞口15への入賞があると、前記入賞
球数カウントスイッチにより入賞信号が主基板へ送ら
れ、大入賞口15に入賞した遊技球としてカウントされ
ると共に、図示しない賞品球払出装置により所定数の遊
技球が上側球受け皿32或いは下側球受け皿34に賞品
球として払い出される。前記開閉板61は、所定時間
(例えば29.5秒)経過後、あるいは入賞球数カウン
トスイッチで検出された入賞球数が所定個数(例えば1
0個)となった時点で閉じるようにされている。なお、
前記入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数
は、特別図柄表示装置43の画像表示部50に、『1〜
10』の数字を入賞検出毎に加算して表示したり、入賞
検出毎に伸びる棒グラフのようなものを表示することに
よって、遊技者に報知されるようになっている。
【0023】また、大入賞口15の開放中又は大入賞口
15が閉じてから約2秒以内に、特定領域入賞口63へ
の入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出すると、前記
大当りを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高回数
(例えば最高15回又は13回)、前記開閉板61の開
放を繰り返すようになっている。なお、この例では大当
り成立時における大当り図柄が特定の図柄、具体的には
‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’の
何れかであるときには、前記大当り継続権利の発生する
回数が最高13回となり、一方、大当り図柄が‘2’、
‘4’、‘6’、‘8’、‘10’、‘12’の何れか
であるときには前記回数が最高15回となる。このよう
に大当り継続可能回数が、大当り図柄によって変化する
ようにすれば、遊技者の大当り図柄に対する興味が増
し、遊技の幅を広げ、遊技をより一層面白くすることが
できる。
【0024】またさらに、この例の遊技機1は確率変動
機能を備えた機種であり、大当り成立時における大当り
図柄が確変図柄である‘1’、‘3’、‘5’、
‘7’、‘9’、‘11’の何れかで大当りになるとき
には、大当り(特別遊技状態)の発生に加えて、大当り
終了後に確率変動が生じ、すなわち次回の大当り発生確
率が平時における通常遊技状態(低確率状態、1/31
5.5)よりも高い確率変動状態(高確率状態、5/3
15.5)に移行され、該高確率状態は次回の大当りま
で継続するようになっている。
【0025】図3には、遊技機1の裏側に設置された遊
技系統の制御を行うメイン制御回路70及び該メイン制
御回路70の制御下で前記特別図柄表示装置43の画像
表示部50における特別図柄,キャラクター画像,背景
画像,文字画像等の表示制御を行う表示制御回路90
等、当該遊技機1のシステム制御ブロックが示されてい
る。
【0026】前記メイン制御回路70は、内部に遊技制
御用プログラムに従って制御動作を行うCPU72、該
CPU72のワーク用メモリとして機能するRAM7
3、遊技制御用プログラムを記憶するROM74を備え
たワンチップマイクロコンピュータ71と、該コンピュ
ータ71と前記表示制御回路90等を結ぶI/O(入出
力)バス75,76、出力ポート77、ドライバ78、
バッファゲート79、インターフェイス80、初期リセ
ット回路81、定期リセット回路82等により構成され
ている。
【0027】前記CPU72は、制御部,演算部,各種
カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制
御を行う他、大当り(特別遊技状態)の発生確率や普通
図柄による当り(下側第1種始動入賞口11の拡開開
放)の発生確率を定める乱数等も生成している。また、
前記RAM73は、特別図柄変動開始スイッチの検出信
号及び普通図柄変動開始スイッチの検出信号用の記憶領
域、CPU72で生成される各種乱数値用の記憶領域、
各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、並び
にCPU72の作業領域を備えている。さらに、前記R
OM74には、遊技上の制御プログラムや制御データが
書き込まれている他、大当り及び普通図柄による当りの
判定値等が書き込まれている。
【0028】初期リセット回路81は、電源回路87に
よる電源投入時にワンチップマイクロコンピュータ71
をリセットするための回路である。初期リセット回路8
1から送られてきた初期リセットパルスに応答して、ワ
ンチップマイクロコンピュータ71は各種制御情報を初
期化する。
【0029】定期リセット回路82は、ワンチップマイ
クロコンピュータ71に対し、定期的(例えば4.00
0ms毎)にリセットパルスを与え、ワンチップマイク
ロコンピュータ71のROM74に記憶されている遊技
制御用プログラムを先頭から繰り返し実行させるための
回路である。
【0030】また、前記メイン制御回路70から出力さ
れる制御信号に基づいて、ドライバ78に接続された下
側第1種始動入賞口11、大入賞口15、普通図柄表示
装置41、普通図柄変動数記憶表示器47、特別図柄変
動数記憶表示器51等が制御されている。さらに、ドラ
イバ78を介して、発光体制御回路88が発光体制御信
号を受け取り、当該制御信号に基づいてランプ表示器3
5等が制御されている。その他、ドライバ78及び情報
出力回路83を介して、大当り情報や図柄確定情報、確
率変動情報等の各種遊技情報がホストコンピュータであ
るホール用の管理装置84に出力されている。
【0031】さらに、各種装置に入賞した球を検出す
る、特別図柄変動開始スイッチ、普通図柄変動開始スイ
ッチ、特定入賞球検出スイッチ、入賞球数カウントスイ
ッチ、その他の入賞口用検出スイッチ等の各検出器から
出力される検出信号は、前記インターフェイス80を介
してメイン制御回路70に送信されている。
【0032】またさらに、前記ワンチップマイクロコン
ピュータ71には、I/Oバス75を介して音声合成回
路85及び表示制御回路90が接続されている。前記音
声合成回路85には音声増幅回路86を介してスピーカ
36が接続されており、表示制御回路90には前記特別
図柄表示装置43が接続されている。
【0033】前記表示制御回路90は、特別図柄表示装
置43の画像表示部50に遊技画像を表示するためのも
のであって、図4に示すように、制御データを記憶する
制御データROM92、画像データを記憶するキャラク
ターROM95、メイン制御回路70の制御信号に基づ
き制御データROM92に従って表示制御データを制御
する表示制御用CPU91、該表示制御用CPU91か
らの指令に基づいてキャラクターROM95から図柄や
背景画像,キャラクター画像,文字画像等の必要なデー
タを読み出し、表示画像におけるマップデータを生成す
るVDP93、該VDP93で生成したデータを格納す
るVRAM94、前記格納記憶された画像データをRG
B信号に変換するD−A変換回路96、リセット回路9
7等よりなる。なお、D−A変換回路96によって変換
されたRGB信号は特別図柄表示装置43に入力され、
さらにVDP93から複合同期信号SYNCを特別図柄
表示装置43に供給する。そして、特別図柄表示装置4
3は、送信されてきたRGB信号及び複合同期信号SY
NCに基づいて画像表示部50に画像を表示する。
【0034】また、この例におけるメイン制御回路70
のCPU72のカウンタとしては、表1に示すように、
ラベル−TRND−A,ラベル−TRND−R,ラベル
−TRND−R1,ラベル−TRND−R2,ラベル−
TRND−C,ラベル−TRND−B1,ラベル−TR
ND−B2,ラベル−TRND−B3,ラベル−FRN
D−Aの9種類の乱数カウンタ(ランダムカウンタ)等
がある。なお、前記ラベル−TRND−A,ラベル−T
RND−R,ラベル−TRND−R1,ラベル−TRN
D−R2,ラベル−TRND−C,ラベル−TRND−
B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B
3の所定時に取得された数値は、メイン制御回路70の
RAM73中の特別図柄乱数記憶領域(ラベル−TME
MBF)に最高4個まで格納されると共に、前記ラベル
−FRND−Aの所定時に取得された数値は、同RAM
73中の普通図柄乱数記憶領域(ラベル−FMEMB
F)に最高4個まで格納される。なお、前記特別図柄乱
数記憶領域及び普通図柄乱数記憶領域に記憶された各カ
ウンタの数値は、各カウンタの数値に関する一連の遊技
動作処理後、クリア処理される。各カウンタの作動につ
いては次に示す。
【0035】
【表1】
【0036】ラベル−TRND−Aは、大当り及びはず
れを判定する乱数カウンタであり、当該遊技機1におけ
る当否判定手段に相当するものである。このラベル−T
RND−Aは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始ま
り、所定の割り込み時間(例えば4.000ms)ごと
に1ずつ加算され、数値が‘629’に至ると、次に再
び‘0’に戻って前記加算を繰り返すようになってい
る。ラベル−TRND−Aの数値は、遊技球が第1種始
動入賞口10,11に入賞して特別図柄変動開始スイッ
チによって検出された時に取得され、予め決定されてい
る大当り数値、この例では平時(低確率状態時)には
‘5’,‘500’と対比され、前記確率変動状態時
(高確率状態時)には‘5’,‘50’,‘100’,
‘200’,‘300’,‘350’,400’,‘4
50’,‘500’,‘600’と対比されて大当りか
否か判断される。また、当否の判定が終了するまでの間
に、遊技球が第1種始動入賞口10,11に入賞してラ
ベル−TRND−Aの数値が再び取得されることがある
ため、ラベル−TRND−Aの記憶取得値(更新取得数
値)は、現在判定中の取得値を除いて最大4個が、前記
メイン制御回路70のRAM73の特別図柄乱数記憶領
域に一旦格納され、順次判定に供される。
【0037】ラベル−TRND−Rは、前記ラベル−T
RND−Aによる大当り判定結果がはずれとなり、かつ
リーチ状態が成立する場合、具体的には前記画像表示部
50の各表示領域の内、最終停止図柄表示領域、この例
では中央表示領域だけを残して、残りの二つの表示領域
で図柄が特定の組合せ(例えば同一図柄)で停止表示さ
れる場合において、リーチアクション処理を特定表示態
様処理として実行するか否かを決定するものである。こ
こで、リーチ状態とは、画像表示部50で特別図柄が変
動表示開始された後、表示制御が進行して表示結果が停
止表示される前段階において、特定の表示態様、つまり
大当りの組合せが表示されやすい可変表示態様となった
と遊技者に思わせるための表示態様をいう。
【0038】このラベル−TRND−Rは、遊技機1の
電源投入時、‘0’から始まり、前記割り込み時間ごと
に1ずつ加算され、数値が‘58’になると、次に再び
‘0’に戻って前記加算を繰り返すようになっている。
当該ラベル−TRND−Rの数値は、前記第1種始動入
賞口10,11への入賞球が特別図柄変動開始スイッチ
によって検出された時に取得され、前記ラベル−TRN
D−Aによる大当り判定結果がはずれであり、かつ後述
のラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B2,
ラベル−TRND−B3によるはずれ図柄の決定の際
に、最終停止図柄表示領域だけを残して、残りの二つの
表示領域で図柄が特定の組合せ(この例では同一図柄)
で停止表示するリーチ状態が成立した場合に、その数値
が予め割り当てられているリーチアクション数値と対比
されてリーチアクション処理実行可か否か判断される。
この例では、前記リーチアクション数値は‘0’又は
‘30’となっており、該数値とラベル−TRND−R
の取得数値が一致した場合に、リーチアクション処理の
実行が決定される。また、当該ラベル−TRND−Rの
取得数値は、メイン制御回路70のRAM73の特別図
柄乱数記憶領域に所定数、この例では、決定中の数値を
除き、最大4個まで格納される。なお、この例では、前
記ラベル−TRND−Aによる大当り判定結果が大当り
である場合には、必ずリーチアクション処理が実行され
るようになっている。
【0039】ラベル−TRND−R1は、遊技機1の組
合せ適合程度決定手段に相当し、特定表示態様処理、具
体的にはリーチ予告処理やリーチアクション処理(この
例ではリーチアクション処理)の実行時に、画像表示部
50に表示される組合せ画像(キャラクター画像と背景
画像と文字画像のうち少なくとも2つを組み合わせた組
合せ画像)における組合せの適合程度(言い換えれば、
正当性或いはマッチング)をどのように設定するか、す
なわち前記組合せを違和感の有るものにするか無いもの
するか、又は多いものにするか少ないものにするかを決
定するためのものである。
【0040】このラベル−TRND−R1は、遊技機1
の電源投入時、‘0’から始まり、前記割り込み時間ご
とに1ずつ加算され、数値が‘6’になると、次に再び
‘0’に戻って前記加算を繰り返すようになっている。
当該ラベル−TRND−R1の数値は、前記第1種始動
入賞口10,11への入賞球が特別図柄変動開始スイッ
チによって検出された時に取得され、所定条件が成立し
た場合、この例では前記大当り判定結果が当りの場合及
び該大当り判定結果がはずれであってリーチアクション
処理実行可の場合に、前記取得数値が予め割り当てられ
ている組合せ適合程度数値と対比されて前記組合せ画像
の組合せ適合程度が決定される。この例においては、前
記大当り判定結果が当りの場合、前記ラベル−TRND
−R1の数値が‘0’,‘1’,‘2’,‘3’のとき
には前記組合せ画像の組合せの適合程度が最良(最
高)、つまり違和感が全くない組合せが選択され、前記
数値が‘4’,‘5’のときには前記組合せ画像の組合
せの適合程度が中程度、つまり違和感が多少ある組合せ
が選択され、前記数値が‘6’のときには前記組合せ画
像の組合せの適合程度が最悪(最低)、つまりミスマッ
チであり違和感のある組合せが選択される。また、前記
大当り判定結果がはずれであってリーチアクション処理
実行可の場合、前記ラベル−TRND−R1の数値が
‘0’,‘1’,‘2’,‘3’のときには前記組合せ
画像の組合せの適合程度が最悪である組合せが選択さ
れ、前記数値が‘4’,‘5’のときには前記組合せ画
像の組合せの適合程度が中程度である組合せが選択さ
れ、前記数値が‘6’のときには前記組合せ画像の組合
せの適合程度が最良である組合せが選択される。なお、
当該ラベル−TRND−R1の取得数値は、メイン制御
回路70のRAM73の特別図柄乱数記憶領域に所定
数、この例では、決定中の数値を除き、最大4個まで格
納される。
【0041】ここで、この例における前記組合せ画像の
組合せには、表2に示すように、適合程度が最良な組合
せとして、キャラクター画像の『たこ』と背景画像の
『海』(図16の〔A〕参照)、キャラクター画像の
『サボテン』と背景画像の『砂漠』(図16の〔B〕参
照)がある。また、適合程度が中程度の組合せとして、
キャラクター画像の『たこ』及び『いか』と文字画像の
『特売』及び『¥1,000−』(図17の〔A〕参
照)、キャラクター画像の『サボテン』及び『ひまわ
り』と文字画像の『特売』及び『¥1,000−』(図
17の〔B〕参照)がある。さらに、適合程度が最悪な
組合せとして、キャラクター画像の『たこ』と背景画像
の『砂漠』(図18の〔A〕参照)、キャラクター画像
の『サボテン』と背景画像の『海』(図18の〔B〕参
照)がある。
【0042】
【表2】
【0043】そして、この遊技機1においては、前記画
像表示部50に表示される組合せ画像の適合程度によ
り、前記ラベル−TRND−Aの取得数値を用いる判定
結果が大当りの可能性(所謂、信頼度)を報知し、前記
大当りの可能性を遊技者に認識させるようにしている。
具体的には、『たこ』と『海』(図16の〔A〕参
照)、『サボテン』と『砂漠』(図16の〔B〕参照)
といった適合程度が最良な組合せが表示される場合に
は、前記大当たりの可能性が最も高くされ、『たこ及び
いか』と『特売及び¥1,000−』(図17の〔A〕
参照)、『サボテン及びひまわり』と『特売及び¥1,
000−』(図17の〔B〕参照)といった適合程度が
中程度の組合せが表示される場合には、前記大当たりの
可能性が中程度とされ、『たこ』と『砂漠』(図18の
〔A〕参照)、『サボテン』と『海』(図18の〔B〕
参照)といった適合程度が最悪な組合せが表示される場
合には、前記大当たりの可能性が最も低くされている。
なお、前記各組合せ画像に対応する大当たりの可能性の
設定は、前記ラベル−TRND−R1の乱数範囲及び予
め割り当てられている組合せ適合程度数値等を調整する
ことにより行われる。
【0044】ラベル−TRND−R2は、遊技機1の組
合せ種類決定手段に相当し、特定表示態様処理、具体的
にはリーチ予告処理やリーチアクション処理(この例で
はリーチアクション処理)の実行時に、前記画像表示部
50に表示される組合せ画像の種類(この例ではキャラ
クター画像)を決定するものである。
【0045】このラベル−TRND−R2は、遊技機1
の電源投入時、‘0’から始まり、前記割り込み時間ご
とに1加算され、数値が‘1’になると、次に再び
‘0’に戻って前記加算を繰り返すようになっている。
ラベル−TRND−R2の数値は、前記第1種始動入賞
口10,11への入賞球が特別図柄変動開始スイッチに
よって検出された時に取得され、決定中の数値を除き、
最大4個までメイン制御回路70のRAM73の特別図
柄乱数記憶領域に格納される。前記ラベル−TRND−
R2の数値には、各数値に対応する特定表示態様処理の
実行時(この例ではリーチアクション処理の実行時)に
画像表示部50に表示される組合せ画像の種類(この例
ではキャラクター画像)が予め割り当てられている。こ
の例においては、前記ラベル−TRND−R2の数値が
‘0’の場合にはキャラクター画像『たこ』を有する組
合せ画像がリーチアクション処理の実行時に画像表示部
50に表示され、前記数値が‘1’の場合にはキャラク
ター画像『サボテン』を有する組合せ画像がリーチアク
ション処理の実行時に画像表示部50に表示される。
【0046】ラベル−TRND−Cは、大当り成立時、
前記画像表示部50の左側表示領域、中央表示領域、右
側表示領域に同一停止して揃う大当り図柄を決定するも
のである。このラベル−TRND−Cは、電源投入時に
‘0’から始まって前記割り込み時間毎に‘1’ずつ加
算し、‘11’に至ると再び‘0’に戻る繰り返しを行
う。ラベル−TRND−Cの数値は、前記第1種始動入
賞口10,11への入賞球が特別図柄変動開始スイッチ
によって検出された時に取得され、変動表示中の図柄に
対するものを除き、最大4個までメイン制御回路70の
RAM73の特別図柄乱数記憶領域に格納される。前記
ラベル−TRND−Cの数値には、各数値に対応する図
柄が予め割り当てられている。この例においては、前記
ラベル−TRND−Cの数値が‘0’の場合には11
1、‘1’の場合には222、‘2’の場合には33
3、‘3’の場合には444、‘4’の場合には55
5、‘5’の場合には666、‘6’の場合には77
7、‘7’の場合には888、‘8’の場合には99
9、‘9’の場合には10のぞろ目、‘10’の場合に
は11のぞろ目、‘11’の場合には12のぞろ目を大
当り図柄として表示する。
【0047】ラベル−TRND−B1,ラベル−TRN
D−B2,ラベル−TRND−B3は、前記ラベル−T
RND−Aによる大当り判定結果がはずれとなる場合に
おいて、画像表示部50に停止表示するはずれ図柄の決
定に用いられるものである。前記ラベル−TRND−B
1は左特別図柄、ラベル−TRND−B2は中特別図柄
(この例では最終停止特別図柄)、ラベル−TRND−
B3は右特別図柄にそれぞれ対応する。そして、前記ラ
ベル−TRND−B1は、電源投入時に‘0’から始ま
って前記割り込み時間毎に‘1’ずつ加算され、‘1
1’に至った後、再び‘0’から始まって加算が繰り返
される。また、前記ラベル−TRND−B2は、電源投
入時に‘0’から始まって、前記ラベル−TRND−B
1の数値が再び‘0’に戻る際に‘1’ずつ加算され、
‘11’に至った後、再び‘0’から始まって加算が繰
り返される。また、前記ラベル−TRND−B3は、電
源投入時に‘0’から始まって、前記ラベル−TRND
−B2の数値が再び‘0’に戻る際に‘1’ずつ加算さ
れ、‘11’に至った後、再び‘0’から始まって加算
が繰り返される。これによって、ラベル−TRND−B
1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3
の各乱数範囲が同一であっても、当該ラベル−TRND
−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−
B3が同期(同一の組合せで加算)するのを避けること
ができる。さらに、この例では、ラベル−TRND−B
1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3
の数値が一致した場合には、ラベル−TRND−B2の
数値を1加算するようになっている。
【0048】前記ラベル−TRND−B1,ラベル−T
RND−B2,ラベル−TRND−B3の数値には、各
数値に対応する図柄が予め割り当てられている。この例
では、ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B
2,ラベル−TRND−B3の各数値に対して、数値が
‘0’の場合には1、‘1’の場合には2、‘2’の場
合には3、‘3’の場合には4、‘4’の場合には5、
‘5’の場合には6、‘6’の場合には7、‘7’の場
合には8、‘8’の場合には9、‘9’の場合には1
0、‘10’の場合には11、‘11’の場合には12
が割り当てられている。そして、前記特別図柄変動開始
スイッチによって入賞球が検出される毎にラベル−TR
ND−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRN
D−B3から取得される数値の組合せによって、はずれ
時に画像表示部50に停止表示される左特別図柄、中特
別図柄、右特別図柄が定まる。また、ラベル−TRND
−B1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−
B3の取得数値は、メイン制御回路70のRAM73の
特別図柄乱数記憶領域に所定数、この例では、表示中の
はずれ図柄に対する数値を除き、最大4個まで格納され
る。
【0049】ラベル−FRND−Aは、前記普通図柄表
示部45に停止表示する普通図柄を決定すると共に該普
通図柄の当り及びはずれを判定するもので、遊技機1の
電源投入時、‘0’から始まって前記割り込み時間毎に
‘1’ずつ加算され、‘9’に至った後、再び‘0’か
ら始まって加算が繰り返される。このラベル−FRND
−Aの数値は、普通図柄変動開始用左ゲート19及び普
通図柄変動開始用右ゲート21を通過した遊技球を普通
図柄変動開始スイッチで検出する毎に取得され、表示中
の普通図柄当り用のものを除き、最大4個まで前記メイ
ン制御回路70のRAM73の普通図柄乱数記憶領域に
格納される。
【0050】また、前記ラベル−FRND−Aの数値に
は、各数値に対応する普通図柄が予め割り当てられてい
る。この例においては、ラベル−FRND−Aの取得数
値が‘1’のときは普通図柄表示部45に停止表示する
普通図柄が『1』となる等、ラベル−FRND−Aの取
得数値がそのまま普通図柄表示部45に停止表示する普
通図柄として割り当てられている。なお、前記普通図柄
の変動開始から停止までに要する時間は約6秒である。
【0051】さらに、この例では、普通図柄の当り確率
は1/2となっており、具体的には、前記ラベル−FR
ND−Aの取得数値が‘1’、‘3’、‘5’、
‘7’、‘9’の何れかの奇数である場合、普通図柄の
当りとなり、通常遊技状態時(低確率状態時)において
は、0.3秒間の下側第1種始動入賞口11の拡開開放
を1回行い、他方、確率変動状態時(高確率状態時)に
おいては1.7秒間の下側第1種始動入賞口11の拡開
開放を3回行うようになっている。但し、下側第1種始
動入賞口11の開放中に上下の第1種始動入賞口10,
11に遊技球が6個入賞した場合は、開放動作時間内で
あっても、下側第1種始動入賞口11の開放動作は終了
する。なお、前記ラベル−FRND−Aの取得数値が
‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’の何れかの偶
数である場合、普通図柄のはずれとなり、下側第1種始
動入賞口11は狭小開放状態のままである。
【0052】なお、前記カウンタとしては、特別図柄の
変動時におけるその他の表示態様、例えば図柄をコマ送
り的に変動表示したり、各特別図柄を通常よりも拡大表
示する等を選択するカウンタや、図柄表示中にリーチ状
態が成立する確率が高い場合に実行される残像表示やフ
ラッシュ表示やキャラクター表示或いは後で述べるよう
な組合せ画像表示等によるリーチ予告を行うか否かを決
定するカウンタ等が適宜追加されることがある。
【0053】また、前記メイン制御回路70或いは表示
制御回路90に設けられる複数のフラグとしては、この
例では大当り(特別遊技)フラグA1,確率変動フラグ
B1,普通図柄当り(小当り)フラグC1,特別遊技実
行中フラグD1等が挙げられる。
【0054】次に、この遊技機1において前記メイン制
御回路70が行う一連の処理について、具体例を示しつ
つ前記カウンタとの関係から詳述する。なお、図3に示
したメイン制御回路70のCPUは、リセット割り込み
(4.000ms)毎にメイン制御回路70のROMに
記憶されている各プログラム(メインルーチン)を実行
する。
【0055】図5のフローチャートに示すように、メイ
ン処理Mにおいては、まず、電源投入がなされたか否か
確認されてから(S10)、初期設定(S20)、乱数
更新処理(S30)、始動入賞口10,11への入賞の
確認(S40)、乱数取得処理(S50)、大当り当否
判定処理(S60)、特別図柄決定処理(S70)、組
合せ選択処理(S80)、特別図柄表示処理(S11
0)、始動ゲート19,21の通過の確認(S13
0)、普通図柄当り当否判定処理(S140)、普通図
柄表示処理(S150)、始動入賞口開放処理(S16
0)、大当り成立か否かの確認(S180)、特別遊技
実行処理(S190)、確率設定処理(S200)、そ
の他の処理(S210)が行われる。
【0056】初期設定(S20)では、スタックの設
定、定数設定、CPUの設定、SIO,PIO,CTC
の設定等を行う。なお、電源投入時のみに必要な処理は
1順目のみに実行され、後は実行されることがない。
【0057】乱数更新処理(S30)では、図6に示す
ように、各カウンタ(ラベル−TRND−B2及びラベ
ル−TRND−B3を除く。)の各数値Qn(n=1〜
6,9)が前記所定時間毎に1ずつ加算され(S3
1)、前記各数値Qnが所定最大値X(ラベル−TRN
D−Aの場合は629、ラベル−TRND−Rの場合は
58、ラベル−TRND−R1の場合は6、ラベル−T
RND−R2の場合は1、ラベル−TRND−Cの場合
は11、ラベル−TRND−B1の場合は11、ラベル
−FRND−Aの場合は9)に至ると次に再び‘0’に
戻る繰り返しを行う(S32,S33)。そして、各カ
ウンタの更新数値がメイン制御回路70のRAMの各カ
ウンタと対応する乱数記憶エリアにそれぞれ記憶される
(S34)。図6中における『Qn’』は、加算される
前の各カウンタの数値を意味する。なお、ラベル−TR
ND−B2及びラベル−TRND−B3については、前
述したようにラベル−TRND−B1と関連して数値が
加算されるようになっている。
【0058】前記乱数更新処理(S30)の後、前記第
1種始動入賞口10,11に入賞があったか否かが前記
特別図柄変動開始スイッチの検出により確認される(S
40)。そして、前記第1種始動入賞口10,11への
入賞ありと判断された場合には、以降で、乱数取得処理
(S50)、大当り当否判定処理(S60)、特別図柄
決定処理(S70)、組合せ選択処理(S80)が実行
される。なお、前記S40で入賞なしと判断された場合
には、乱数取得処理(S50)、大当り当否判定処理
(S60)、特別図柄決定処理(S70)、組合せ選択
処理(S80)は省略され、特別図柄表示処理(S11
0)にジャンプする。
【0059】乱数取得処理(S50)では、図7のフロ
ーチャートから理解されるように、まず、ラベル−TR
ND−A,ラベル−TRND−R,ラベル−TRND−
R1,ラベル−TRND−R2,ラベル−TRND−
C,ラベル−TRND−B1,ラベル−TRND−B
2,ラベル−TRND−B3の更新数値Qn(n=1〜
8)が読み出され(S51)、次いで、前記取得された
各数値Qnを、メイン制御回路70のRAMの取得乱数
記憶エリアに各々記憶する(S52)。
【0060】前記大当り当否判定処理(S60)では、
図8に示すように、まず、前記ラベル−TRND−Aの
取得数値Q1の記憶があり、かつ大当り当否判定条件が
成立しているか否かが確認される(S61)。ここで、
大当たり当否判定条件が成立しているとは、現在特別遊
技実行中でない或いは特別図柄変動中でないことをい
う。そして、前記取得数値Q1の記憶があり、かつ大当
り当否判定条件が成立している場合には、確率変動フラ
グB1が1か否か判断され(S62)、該確率変動フラ
グB1が1ではなく0の場合、すなわち通常確率時(1
/315.5)では、前記取得数値Q1が大当り数値で
ある‘5’,‘500’と対比され(S63)、前記取
得数値Q1が前記大当り数値の何れかであれば特別遊技
実行可、つまり大当りとなり、大当りフラグA1が1に
セットされる(S64)。一方、前記確率変動フラグB
1が1の場合、すなわち高確率時(5/315.5)で
は、前記取得数値Q1が大当り数値である‘5’,‘5
0’,‘100’,‘200’,‘300’,‘35
0’,‘400’,‘450’,‘500’,‘60
0’と対比され(S65)、前記取得数値Q1が前記大
当り数値の何れかと一致すれば大当りとなり、大当りフ
ラグA1が1にセットされる(S64)。
【0061】特別図柄決定処理(S70)では、前記大
当り当否判定処理(S60)に基づき特別図柄表示装置
43の画像表示部50に最終停止表示する特別図柄の決
定が行われる。図9に示すように、この特別図柄決定処
理(S70)では、まず、前記大当りフラグA1の値が
1か否か判断され(S71)、該値が1と判断された場
合、すなわち大当り(特別遊技実行可)となる場合、前
記ラベル−TRND−Cの記憶取得数値Q5が読み出さ
れ、その取得数値Q5に対して予め決められている図柄
の組合せが、画像表示部50に表示される大当り図柄組
合せとして決定され、画像表示部50の左側表示領域、
中央表示領域、右側表示領域で各種図柄が所定時間変動
表示された後に前記決定された大当り図柄が停止図柄と
してそれぞれ表示されるように指示する(S72)。
【0062】それに対して、前記大当りフラグA1の値
が1でない、すなわち前記値が0と判断され、はずれと
判定された場合には、前記ラベル−TRND−B1,ラ
ベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3の記憶
取得数値Q6〜Q8が読み出され、その数値Q6〜Q8
に対して予め決められている図柄が、左側表示領域、中
央表示領域、右側表示領域に表示されるはずれ図柄とし
て決定され、左側表示領域、中央表示領域、右側表示領
域において、各種図柄が所定時間変動表示された後に、
前記決定されたはずれ図柄が停止図柄としてそれぞれ表
示されるように指示する(S73)。なお、前記大当り
フラグA1の値が0の場合、偶然ラベル−TRND−B
1,ラベル−TRND−B2,ラベル−TRND−B3
の記憶取得数値が大当り図柄組合せとなるときには、上
述したようにラベル−TRND−B2の数値を1加算
し、大当り図柄組合せが停止表示されるのを避けるよう
になっている。
【0063】図10及び図11のフローチャートに示す
組合せ選択処理(S80)においては、特定表示態様処
理、具体的にはリーチ予告処理やリーチアクション処理
(この例ではリーチアクション処理)の実行時に画像表
示部50に表示される組合せ画像(キャラクター画像と
背景画像と文字画像のうち少なくとも2つを組み合わせ
た組合せ画像)の選択が行われる。
【0064】この組合せ選択処理(S80)では、ま
ず、前記大当りフラグA1の値が1か否か判断され(S
81)、該値が1と判断された場合、すなわち大当り
(特別遊技実行可)となる場合、前記ラベル−TRND
−R1の記憶取得数値Q3が読み出され、その数値Q3
が‘0’,‘1’,‘2’,‘3’の何れかであるか否
か判断される(S82)。そして、前記数値Q3が
‘0’,‘1’,‘2’,‘3’の何れかである場合、
続いて前記ラベル−TRND−R2の記憶取得数値Q4
が読み出され、その数値Q4が‘0’と対比され(S8
3)、両値が一致すれば、たこ海リーチ表示の指示がさ
れる(S84)。この例では、前記たこ海リーチ表示指
示がなされると、図16の〔A〕のように、リーチ状態
(この例では左特別図柄S1と右特別図柄S3が同図柄
で停止表示され、中特別図柄S2が変動表示されている
状態)が成立した場合におけるリーチアクション処理の
実行時に、キャラクター画像が『たこ』X1、背景画像
が『海』Y1となる組合せ画像Z1が画像表示部50に
表示される。一方、前記S83でラベル−TRND−R
2の記憶取得数値Q4が‘0’でなく‘1’と判断され
ると、サボテン砂漠リーチ表示の指示がされる(S8
5)。この例では、前記サボテン砂漠リーチ表示指示が
なされると、図16の〔B〕のように、前記リーチアク
ション処理の実行時に、キャラクター画像が『サボテ
ン』X2、背景画像が『砂漠』Y2となる組合せ画像Z
2が画像表示部50に表示される。
【0065】また、前記S82で、ラベル−TRND−
R1の記憶取得数値Q3が‘0’,‘1’,‘2’,
‘3’の何れにも該当しなかった場合には、さらに前記
数値Q3が‘4’又は‘5’であるか否か判断される
(S86)。そして、前記数値Q3が‘4’又は‘5’
である場合、続いて前記ラベル−TRND−R2の記憶
取得数値Q4が読み出され、その数値Q4が‘0’と対
比され(S87)、両値が一致すれば、たこ特売リーチ
表示の指示がされる(S88)。この例では、前記たこ
特売リーチ表示指示がなされると、図17の〔A〕のよ
うに、前記リーチアクション処理の実行時に、キャラク
ター画像が『たこ』X1及び『いか』X3、文字画像が
『特売』V1及び『¥1,000−』V2となる組合せ
画像Z3が画像表示部50に表示される。一方、前記S
87でラベル−TRND−R2の記憶取得数値Q4が
‘0’でなく‘1’と判断されると、サボテン特売リー
チ表示の指示がされる(S89)。この例では、前記サ
ボテン特売リーチ表示指示がなされると、図17の
〔B〕のように、前記リーチアクション処理の実行時
に、キャラクター画像が『サボテン』X2及び『ひまわ
り』X4、文字画像が『特売』V1及び『¥1,000
−』V2となる組合せ画像Z4が画像表示部50に表示
される。
【0066】またさらに、前記S86で、ラベル−TR
ND−R1の記憶取得数値Q3が‘4’,‘5’の何れ
にも該当せず、‘6’と判断された場合には、前記ラベ
ル−TRND−R2の記憶取得数値Q4が読み出され、
その数値Q4が‘0’と対比され(S90)、両値が一
致すれば、たこ砂漠リーチ表示の指示がされる(S9
1)。この例では、前記たこ砂漠リーチ表示指示がなさ
れると、図18の〔A〕のように、前記リーチアクショ
ン処理の実行時に、キャラクター画像が『たこ』X1、
背景画像が『砂漠』Y2となる組合せ画像Z5が画像表
示部50に表示される。一方、前記S90でラベル−T
RND−R2の記憶取得数値Q4が‘0’でなく‘1’
と判断されると、サボテン海リーチ表示の指示がされる
(S92)。この例では、前記サボテン海リーチ表示指
示がなされると、図18の〔B〕のように、前記リーチ
アクション処理の実行時に、キャラクター画像が『サボ
テン』X2、背景画像が『海』Y1となる組合せ画像Z
6が画像表示部50に表示される。
【0067】これに対して、前記S81で大当りフラグ
A1の値が1ではなく0と判断された場合、すなわちは
ずれ(特別遊技実行不可)となる場合には、リーチ状態
が成立、つまり前記ラベル−TRND−B1,ラベル−
TRND−B2,ラベル−TRND−B3によるはずれ
図柄の決定処理において、最終停止図柄表示領域(この
例では中央表示領域)だけを残して、残りの二つの表示
領域で図柄が特定の組合せ(この例では同一図柄)で停
止表示され、かつ前記ラベル−TRND−Rの取得数値
Q2が‘0’又は‘30’であるか否か確認される(S
93)。前記リーチ状態が成立し、かつ前記数値Q2が
‘0’又は‘30’の場合、つまりリーチアクション処
理実行可の場合、前記ラベル−TRND−R1の記憶取
得数値Q3が読み出され、その数値Q3が‘0’,
‘1’,‘2’,‘3’の何れかであるか否か判断され
る(S94)。
【0068】そして、前記数値Q3が‘0’,‘1’,
‘2’,‘3’の何れかである場合、続いて前記ラベル
−TRND−R2の記憶取得数値Q4が読み出され、そ
の数値Q4が‘0’と対比され(S95)、両値が一致
すれば、たこ砂漠リーチ表示の指示がされ(S96)、
図18の〔A〕のように、前記リーチアクション処理の
実行時に、キャラクター画像が『たこ』X1、背景画像
が『砂漠』Y2となる組合せ画像Z5が画像表示部50
に表示される。一方、前記S95でラベル−TRND−
R2の記憶取得数値Q4が‘0’でないと判断される
と、サボテン海リーチ表示の指示がされ(S97)、図
18の〔B〕のように、前記リーチアクション処理の実
行時に、キャラクター画像が『サボテン』X2、背景画
像が『海』Y1となる組合せ画像Z6が画像表示部50
に表示される。
【0069】また、前記S94で、ラベル−TRND−
R1の記憶取得数値Q3が‘0’,‘1’,‘2’,
‘3’の何れにも該当しなかった場合には、さらに前記
数値Q3が‘4’又は‘5’であるか否か判断される
(S98)。そして、前記数値Q3が‘4’又は‘5’
である場合、続いて前記ラベル−TRND−R2の記憶
取得数値Q4が読み出され、その数値Q4が‘0’と対
比され(S99)、両値が一致すれば、たこ特売リーチ
表示の指示がされ(S100)、図17の〔A〕のよう
に、前記リーチアクション処理の実行時に、キャラクタ
ー画像が『たこ』X1及び『いか』X3、文字画像が
『特売』V1及び『¥1,000−』V2となる組合せ
画像Z3が画像表示部50に表示される。一方、前記S
99でラベル−TRND−R2の記憶取得数値Q4が
‘0’でないと判断されると、サボテン特売リーチ表示
の指示がされ(S101)、図17の〔B〕のように、
前記リーチアクション処理の実行時に、キャラクター画
像が『サボテン』X2及び『ひまわり』X4、文字画像
が『特売』V1及び『¥1,000−』V2となる組合
せ画像Z4が画像表示部50に表示される。
【0070】またさらに、前記S98で、ラベル−TR
ND−R1の記憶取得数値Q3が‘4’,‘5’の何れ
にも該当せず、‘6’と判断された場合には、前記ラベ
ル−TRND−R2の記憶取得数値Q4が読み出され、
その数値Q4が‘0’と対比され(S102)、両値が
一致すれば、たこ海リーチ表示の指示がされ(S10
3)、図16の〔A〕のように、前記リーチアクション
処理の実行時に、キャラクター画像が『たこ』X1、背
景画像が『海』Y1となる組合せ画像Z1が画像表示部
50に表示される。一方、前記S102でラベル−TR
ND−R2の記憶取得数値Q4が‘0’でないと判断さ
れると、サボテン砂漠リーチ表示の指示がされ(S10
4)、図16の〔B〕のように、前記リーチアクション
処理の実行時に、キャラクター画像が『サボテン』X
2、背景画像が『砂漠』Y2となる組合せ画像Z2が画
像表示部50に表示される。
【0071】上記の如く、リーチアクション処理の実行
時に『たこ』と『海』からなる組合せ画像Z1或いは
『サボテン』と『砂漠』からなる組合せ画像Z2のよう
に、違和感のない(マッチングの良い)組合せ画像が表
示されると、この遊技機1では大当りの可能性が高いの
で、遊技者の大当りに対する期待感が否応なしに高ま
る。また、リーチアクション処理の実行時に『たこ及び
いか』と『特売及び¥1,000−』からなる組合せ画
像Z3或いは『サボテン及びひまわり』と『特売及び¥
1,000−』からなる組合せ画像Z4のように、多少
違和感のある組合せ画像が表示されると、この遊技機1
では大当りの可能性が中程度となるので、遊技者は大当
りに対する期待感をある程度持って、特別図柄の最終停
止表示を待つようになる。さらに、リーチアクション処
理の実行時に『たこ』と『砂漠』からなる組合せ画像Z
5或いは『サボテン』と『海』からなる組合せ画像Z6
のように、アンバランスでかなり違和感のある(マッチ
ングの悪い)組合せ画像が表示されると、この遊技機1
では大当りの可能性が極めて低くなるので、大当りに対
する諦めムードが遊技者に漂うようになる。
【0072】特別図柄表示処理(S110)において
は、前記表示制御回路90を介して、前記特別図柄決定
処理(S70)に基づいて特別図柄表示装置43の画像
表示部50に特別図柄を変動及び停止表示すると共に、
前記組合せ選択処理(S80)に基づいてリーチアクシ
ョン処理実行時における組合せ画像の表示を行う。
【0073】この特別図柄表示処理(S110)では、
図12に示すように、最初に、特別遊技実行中フラグD
1が1にセットされているか否か、つまり現在特別遊技
実行中か否か確認され(S111)、前記フラグD1に
1がセットされておらず特別遊技実行中でない場合、さ
らに前記特別図柄決定処理(S70)の表示指示(S7
2,S73)があるか否か確認される(S112)。前
記表示指示がある場合、前記画像表示部50で特別図柄
変動表示中でないことを確認した後(S113)、確率
変動フラグB1が1に設定されているか否か、つまり現
在確率変動中(高確率状態中)か否か判断される(S1
14)。そして、確率変動中であれば、画像表示部50
でリーチアクションが演出されるか否か、すなわちリー
チアクション処理実行可か否か判断され(S115)、
リーチアクション処理実行可であれば、前記組合せ選択
処理(S80)の表示指示に基づいて、上述したように
画像表示部50に組合せ画像を表示する(S116)と
共に、前記特別図柄決定処理(S70)の表示指示に基
づき画像表示部50の各表示領域で各特別図柄を最終停
止表示(確定表示)する(S117)。また、前記S1
15でリーチアクション処理実行不可と判断されると、
短縮された変動表示時間(例えば約5.2秒間)特別図
柄を画像表示部50の各表示領域で変動表示した後(S
118)、前記特別図柄決定処理(S70)の表示指示
に基づき前記各表示領域で特別図柄を最終停止表示する
(S119)。
【0074】これに対して、前記S114において確率
変動フラグB1が1ではない、つまり確率変動中でない
と判断された場合、リーチアクション処理実行可か否か
判断され(S120)、リーチアクション処理実行可で
あれば、前記組合せ選択処理(S80)の表示指示に基
づいて、上述したように画像表示部50に組合せ画像を
表示する(S121)と共に、前記特別図柄決定処理
(S70)の表示指示に基づき画像表示部50の各表示
領域で各特別図柄を最終停止表示(確定表示)する(S
122)。また、前記S120でリーチアクション処理
実行不可と判断されると、通常の変動表示時間(例えば
約8.5秒間)特別図柄を画像表示部50の各表示領域
で変動表示した後(S123)、前記特別図柄決定処理
(S70)の表示指示に基づき前記各表示領域で特別図
柄を最終停止表示する(S124)。なお、この例で
は、左側表示領域,右側表示領域,中央表示領域の順で
特別図柄の停止表示が行われているが、停止順序はこれ
に限定されない。
【0075】また、この遊技機1のメイン処理Mでは、
前記普通図柄変動開始用ゲート19,21を遊技球が通
過したか否かが前記普通図柄変動開始スイッチの検出に
より確認され(S130)、該遊技球の通過があった場
合、ラベル−FRND−Aの更新数値Q9が読み出さ
れ、次いで、前記取得された数値Q9を、前記メイン制
御回路70のRAMの取得乱数記憶エリアに各々記憶し
てから、普通図柄当り当否判定処理(S140)、普通
図柄表示処理(S150)、始動入賞口開放処理(S1
60)が実行される。ここで、前記S130で遊技球の
通過なしと判断された場合には、ラベル−FRND−A
の数値取得及び普通図柄当り当否判定処理(S140)
は省略され、普通図柄表示処理(S150)にジャンプ
する。なお、ラベル−FRND−Aの乱数取得について
は図7に示す処理とカウンタ取得数値の取得時のみが異
なるため、前記説明に留めて図示は省略する。
【0076】普通図柄当り当否判定処理(S140)に
おいては、下側第1種始動入賞口11の開放に対する普
通図柄当り(小当りとも称される。)の当否判定処理が
行われる。この普通図柄当り当否判定処理(S140)
では、前記ラベル−FRND−Aの取得数値Q9が普通
図柄当り数値である‘1’,‘3’,‘5’,‘7’,
‘9’の何れかの奇数と対比され、取得数値Q9が奇数
ならば普通図柄当りとなり、普通図柄当りフラグC1が
1にセットされる。なお、前記取得数値Q9が‘0’,
‘2’,‘4’,‘6’,‘8’の何れかの偶数である
場合、はずれとなり、普通図柄当りフラグC1が0にセ
ットされる。また、前記普通図柄当りか否かの判定は、
前記普通図柄表示部45における普通図柄の変動表示開
始時点で瞬時に行われる。
【0077】加えて、普通図柄当り当否判定処理(S1
40)では、前記ラベル−FRND−Aの取得数値Q9
に対して予め決められている普通図柄を、前記普通図柄
表示部45に停止表示図柄(普通図柄当り当否判定処理
の判定結果)として表示するように指示する。この例で
は、ラベル−FRND−Aの取得数値Q9がそのまま普
通図柄表示部45に停止表示する普通図柄として割り当
てられている。
【0078】普通図柄表示処理(S150)では、最初
に、前記普通図柄当り当否判定処理(S140)におけ
る普通図柄の表示指示があるか否か確認され、該指示が
ある場合、前記普通図柄表示部45で普通図柄変動表示
中でないことを確認した後、前記確率変動フラグB1が
1に設定されているか否か、つまり確率変動中(図柄変
動時間短縮中)か否か判断され、確率変動中であれば、
短縮された変動表示時間(例えば約5.9秒間)普通図
柄を普通図柄表示部45で変動表示した後、前記普通図
柄当り当否判定処理(S140)の普通図柄の表示指示
に基づき普通図柄を最終停止表示する。これに対して、
確率変動中でないと判断された場合には、通常の変動表
示時間(例えば約11.8秒間)普通図柄を普通図柄表
示部45で変動表示した後、前記普通図柄当り当否判定
処理(S140)の普通図柄の表示指示に基づき前記普
通図柄表示部45で普通図柄を最終停止表示する。
【0079】始動入賞口開放処理(S160)において
は、図13に示すように、まず、前記普通図柄当りが成
立しているか否か、すなわち前記普通図柄当りフラグC
1の値が1か否か判断され(S161)、両値が一致す
れば、前記普通図柄表示部45の普通図柄の停止を確認
する(S162)と共に、現在下側第1種始動入賞口1
1が開放していないことを確認した後(S163)、前
記下側第1種始動入賞口11を拡開開放する(S16
4)。
【0080】その後、前記確率変動フラグB1の値が1
か否か判断され(S165)、該フラグB1の値が1の
場合、すなわち現在確率変動中であると判断された場
合、前記下側第1種始動入賞口11の1.7秒間拡開開
放が3回なされたか(S166)、或いは第1種始動入
賞口10,11への入賞球数が6個に達するか(S16
7)の何れかの条件が成立したときに、前記下側第1種
始動入賞口11の拡開開放を終了(閉鎖)し(S16
8)、前記普通図柄当りフラグC1の値を0にリセット
して(S169)、当該始動入賞口開放処理(S16
0)を終了する。一方、前記S165で確率変動フラグ
B1の値が1でないと判断された場合、すなわち通常遊
技状態中であると判断された場合、前記下側第1種始動
入賞口11の拡開開放時間が0.3秒経過するか(S1
70)、或いは第1種始動入賞口10,11への入賞球
数が6個に達するか(S167)の何れかの条件が成立
したときに、前記下側第1種始動入賞口11の拡開開放
を終了(閉鎖)し(S168)、前記普通図柄当りフラ
グC1の値を0にリセットして(S169)、当該始動
入賞口開放処理(S160)を終了する。ここで、前記
下側第1種始動入賞口11の閉鎖時においては左右の可
動片11a,11bが略垂直状態であり遊技球は入賞し
難くなり、一方、拡開開放時には前記左右の可動片11
a,11bが略V字(逆ハの字)状態となり遊技球が入
賞し易くなる。
【0081】また、当該メイン処理Mでは、S180で
大当りフラグA1の値が1か否か、つまり大当りが成立
しているか否か確認され、前記大当りフラグA1の値が
1であり、大当りが成立している場合には、特別遊技実
行処理(S190)と確率設定処理(S200)が実行
される。なお、前記S180で大当り不成立と判断され
た場合には、特別遊技実行処理(S190)及び確率設
定処理(S200)は省略される。
【0082】特別遊技実行処理(S190)において
は、図14に示すように、最初に、特別遊技実行中フラ
グD1の値が1か否か判断され(S191)、該値が1
でなければ、前記画像表示部50における特別図柄の停
止表示の完了を確認してから(S192)、特別遊技実
行手段(この例ではメイン制御回路70が相当する。)
の指示に基づいて、前記大入賞口開放用ソレノイドの励
磁により前記大入賞口15の開閉板61を開放して遊技
領域6表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞口
15内へ入賞可能にする、すなわち特別遊技(大当り遊
技)の実行を開始する(S193)。それと同時に、前
記特別遊技実行中フラグD1が1にセットされる(S1
94)。
【0083】具体的には、前記特別遊技の実行時におい
ては、前記開閉板61は、所定時間(例えば29.5
秒)経過後、或いは前記入賞球数カウントスイッチで検
出された入賞球数が所定個数(例えば10個)となった
時点で閉じるようにされている。また、前記特定領域入
賞口63への入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出す
る毎に前記開閉板61の開放を再度繰り返す継続権利が
発生し、前記開閉板61の開放を所定最高回数(例えば
最高15回又は13回)繰り返す。そして、前記開閉板
61の開放中に特定入賞球検出スイッチによる入賞球の
検出が無いか、或いは前記最高回数の開閉板61の開放
が終了するかの何れかの終了条件が成立すると、特別遊
技は終了する(S195,S196)と共に、前記特別
遊技実行中フラグD1の値が0にリセットされる(S1
97)。なお、前記大入賞口15への入賞に対しては、
1個の入賞につき所定時、この例では15個の遊技球が
賞球払出装置により賞品球として払い出される。
【0084】確率設定処理(S200)においては、図
15に示すように、まず、特別遊技が終了しているかど
うか確認し(S201)、特別遊技が終了していれば、
前記前記ラベル−TRND−Cの記憶取得数値Q5が読
み出され、その取得数値Q5が‘0’,‘2’,
‘4’,‘6’,‘8’,‘10’の何れかの偶数であ
るか否か判断され(S202)、前記数値Q5が偶数で
ある場合、前記大当り当否判定処理(S60)における
大当り数値が‘5’,‘50’,‘100’,‘20
0’,‘300’,‘350’,‘400’,‘45
0’,‘500’,‘600’とされて高確率に設定さ
れ、大当りフラグA1が0にセットされると共に、確率
変動フラグB1が1にセットされる(S203)。一
方、前記S202でラベル−TRND−Cの記憶取得数
値Q5が偶数ではない場合、つまり、前記数値Q5が
‘1’,‘3’,‘5’,‘7’,‘9’,‘11’の
何れかの奇数であると判断された場合には、前記大当り
当否判定処理(S60)における大当り数値が‘5’,
‘500’とされて通常確率(低確率)に設定され、大
当りフラグA1が0にセットされると共に、確率変動フ
ラグB1も0にセットされる(S204)。
【0085】また、メイン処理Mにおいては、上述した
各処理の他、遊技状態時に必要となるその他の処理(S
210)、例えばエラーの処理等が行われて、爾後の処
理に備えて待機状態となる。
【0086】上記例の遊技機1では、大当り当否判定結
果(特別図柄の組合せ)を表示する表示手段とキャラク
ター画像と背景画像と文字画像のうち少なくとも2つを
組み合わせた組合せ画像を表示する表示手段として特別
図柄表示装置43の画像表示部50を併用しているが、
図19に示す本発明の一実施例に係る遊技機1Aにおい
ては、大当り当否判定結果(特別図柄の組合せ)を表示
する第1表示手段100と、キャラクター画像と背景画
像と文字画像のうち少なくとも2つを組み合わせた組合
せ画像を表示する第2表示手段110が別々に設けられ
ている。前記各表示手段100,110には、液晶表示
器,ドットマトリックス表示器,7セグメントLED,
EL,CRT等、適宜の表示装置が用いられる。上記特
別図柄表示装置43の第1表示手段100及び第2表示
手段110への変更(電気的変更,構造的変更等)は、
遊技機製造者等の所謂当業者ならば、容易に行うことが
できるものである。なお、図19において、前述の遊技
機1と同一部材については同一符号が付されている。
【0087】なお、本発明は、上記実施例に限定される
ものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において構
成の一部を適宜に変更して実施することができる。具体
的には、上記実施例では、リーチ状態が成立した場合に
おけるリーチアクション処理の実行時にのみ、キャラク
ター画像と背景画像と文字画像のうち少なくとも2つを
組み合わせた組合せ画像が表示報知されるように構成さ
れているが、これに限定されない。例えば、リーチ状態
が成立した場合、必ず、前記組合せ画像を表示するよう
にしてもよい。或いは、特別図柄変動中のリーチ状態が
成立する前に、リーチ予告として第2表示手段110に
前記組合せ画像を表示し、それにより、リーチ状態が成
立する可能性の高低を遊技者に報知するようにしてもよ
い。
【0088】またさらに、上記実施例においては、前記
組合せ画像の選択は、ラベル−TRND−R1とラベル
−TRND−R2の2つのカウンタを用いて行われてい
るが、これに限定されるものではなく、表示される可能
性がある組合せ画像の全てに乱数番号を付与し、1つの
カウンタを用いて当該組合せ画像の選択を行うようにし
てもよい。
【0089】また、上記実施例では、パチンコ遊技機を
用いて説明してきたが、本発明はこれに限らず、コイン
遊技機やスロットマシン等、表示手段の表示結果が予め
定められた特定の表示態様になった場合に、遊技者にと
って有利な遊技状態となるタイプの適宜の遊技機に適用
することができる。
【0090】
【発明の効果】以上図示し説明したように、本発明に係
る遊技機においては、表示手段に表示可能な組合せ画像
として、キャラクター画像,背景画像,文字画像のうち
少なくとも2つが組み合わされて表示され、前記組合せ
画像の組合せの適合程度により大当りとなる可能性が異
なるため、極めて斬新であると共に、遊技者は高い緊張
感及び遊技意欲を持って遊技でき、しかも、遊技者の大
当り或いはリーチ状態に対する期待感を増大させること
ができる。また、本発明では、当否判定結果を表示する
第1表示手段と、キャラクター画像と背景画像と文字画
像のうち少なくとも2つを組み合わせた組合せ画像を表
示する第2表示手段とが別々に設けられているため、遊
技結果が見やすくなると共に、少なくとも2ヶ所の表示
部を見ながら遊技することになるので、遊技の新鮮味及
び面白みがより増大する。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機全体の正面図である。
【図2】同遊技機の遊技盤の正面図である。
【図3】同遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック
図である。
【図4】同遊技機の表示制御を簡略に示すブロック図で
ある。
【図5】同遊技機のメイン制御回路が実行するメイン処
理に関するフローチャートである。
【図6】メイン制御回路が実行する乱数更新処理に関す
るフローチャートである。
【図7】メイン制御回路が実行する乱数取得処理に関す
るフローチャートである。
【図8】メイン制御回路が実行する大当り当否判定処理
に関するフローチャートである。
【図9】メイン制御回路が実行する特別図柄決定処理に
関するフローチャートである。
【図10】メイン制御回路が実行する組合せ選択処理に
関する第1フローチャートである。
【図11】同組合せ選択処理に関する第2フローチャー
トである。
【図12】メイン制御回路が実行する特別図柄表示処理
に関するフローチャートである。
【図13】メイン制御回路が実行する始動入賞口開放処
理に関するフローチャートである。
【図14】メイン制御回路が実行する特別遊技実行処理
に関するフローチャートである。
【図15】メイン制御回路が実行する確率設定処理に関
するフローチャートである。
【図16】同遊技機の大当りの可能性が高い場合に表示
手段に表示される組合せ画像の一表示パターンを示す画
像図である。
【図17】同遊技機の大当りの可能性が中程度の場合に
表示手段に表示される組合せ画像の一表示パターンを示
す画像図である。
【図18】同遊技機の大当りの可能性が低い場合に表示
手段に表示される組合せ画像の一表示パターンを示す画
像図である。
【図19】本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図
である。
【符号の説明】
1A 遊技機 100 第1表示手段 110 第2表示手段 S1〜S3 特別図柄 X1,X2 キャラクター画像 Y1,Y2 背景画像 V1,V2 文字画像 Z1〜Z6 組合せ画像

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 判定開始条件の成立に起因して当否を判
    定する判定手段と、前記判定結果を表示する第1表示手
    段と、該第1表示手段の他にキャラクター画像と背景画
    像と文字画像のうち少なくとも2つを組合せ表示可能な
    第2表示手段とを備えた遊技機において、 前記第2表示手段に表示される組合せ画像の適合程度に
    より判定結果が当りである可能性を報知することを特徴
    とする遊技機。
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