JP2009201660A - 遊技機 - Google Patents

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幸治 久保
Shoji Tsuji
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Abstract

【課題】特別遊技状態用演出の演出時間が特別遊技状態の開始から終了までの時間よりも予め長く設定されている場合において、特別遊技状態用演出の本来の表現を保ちつつ、該特別遊技状態用演出を最後まで表現することができる遊技機を提供する。
【解決手段】特別遊技状態の実行を抽選する抽選手段と、特別遊技状態用演出を初めから開始する開始手段と、特別遊技状態終了時に特別遊技状態用演出を停止する停止手段と、停止時点での特別遊技状態用演出の停止位置を記憶する記憶手段と、記憶時点から継続して特別遊技状態用演出を開始する演出継続手段と、特別遊技状態の後の所定期間特別遊技状態を開始し易くする直近特別遊技状態実行制御手段を備え、直近特別遊技状態実行制御手段により特別遊技状態が実行された際には演出継続手段による特別遊技状態用演出の演出時間分の演出を先の特別遊技状態演出と合わせて一連の演出とする。
【選択図】図19

Description

本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等に代表される遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機は、通常遊技状態とその通常遊技状態中に所定の確率値に基づいて抽選を行い、当該抽選に当たった場合、すなわち「大当たり」の場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な価値を付与する特別遊技状態を備えている。一般に、このような遊技機では、特別遊技状態中に、該特別遊技状態に合わせて楽曲を流したり画像を表示する等の特別遊技状態用演出が行われる。
このような遊技機では、特別遊技状態の開始から終了までの実行時間を比較的短くして通常遊技状態から特別遊技状態へ移行する確率が比較的高確率に設定されることがある。その際、特別遊技状態の実行時間が通常より短くなるため、場合によっては特別遊技状態用演出の演出時間が特別遊技状態の実行時間よりも長く設定されることとなる。そのため、特別遊技状態の開始に合わせて特別遊技状態用演出が開始されても、特別遊技状態が終了した際には特別遊技状態用演出が予め設定された演出時間の最後まで実行されず、途中で終了されることになっていた。
そこで、上記の問題に対処するものとして、特別遊技が実行されるごとに特別遊技の開始から終了までの所定期間の経過時間を計測して記憶する計測手段と、新たに開始される特別遊技では過去の特別遊技における経過時間に関連して音声再生動作の内容を変更する変更手段とを備えた弾球遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。
この遊技機では、特別遊技状態の実行時間を計測し、次回の特別遊技状態で計測した実行時間に基づいて特別遊技状態用演出の進行速度(例えば、音声演出のテンポ)を変更することにより、特別遊技状態の時間と特別遊技状態用演出の時間とを合わせるように構成される。しかしながら、上記従来の遊技機の構成では、音声演出のテンポが特別遊技状態の時間に合わせて速くなったり遅くなったりして、音声演出が持つ本来のテンポでの表現が困難となる。
このように、特別遊技状態の実行時間に合わせて特別遊技状態用演出の進行速度を変更する構成では、演出の表現速度が不安定で本来の特別遊技状態用演出の表現が困難となり、特別遊技状態用演出の趣向性が低減する虞があった。
特開2005−40522号公報
本発明は前記の点に鑑みなされたものであり、特別遊技状態用演出の演出時間が特別遊技状態の開始から終了までの時間よりも予め長く設定されている場合において、特別遊技状態用演出の本来の表現を保ちつつ、該特別遊技状態用演出を最後まで表現することができる遊技機を提供するものである。
すなわち、請求項1の発明は、通常遊技状態と前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な価値を付与する特別遊技状態とを実行することを制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が実行される際に当該特別遊技状態に合わせて特別遊技状態用演出を表現するように制御する演出制御手段を備え、前記特別遊技状態用演出の一連の演出時間が、前記特別遊技状態が実行される時間よりも長く設定された遊技機において、前記通常遊技状態中に所定の確率に基づいて前記特別遊技状態を実行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技状態が実行開始された際に前記特別遊技状態用演出を初めから開始する開始手段と、前記特別遊技状態が実行終了された際に前記特別遊技状態用演出を停止する停止手段と、前記停止手段により停止された時点での前記特別遊技状態用演出の停止位置を記憶する記憶手段と、前記特別遊技状態が終了した後に再度特別遊技状態が実行されることが決定した際に特別遊技状態を実行開始するとともに前記記憶手段により記憶された時点から継続して前記特別遊技状態用演出を開始する演出継続手段と、前記特別遊技状態の後の所定期間、前記通常遊技状態の所定の確率よりも高確率で前記特別遊技状態を実行するか否かを前記抽選手段により抽選して前記特別遊技状態を開始し易くする直近特別遊技状態実行制御手段を備え、前記直近特別遊技状態実行制御手段により前記特別遊技状態が実行された際には前記演出継続手段による前記特別遊技状態用演出の演出時間分の演出を先の特別遊技状態演出と合わせて一連の演出とすることを特徴とする遊技機に係る。
請求項2の発明は、前記特別遊技状態終了後に前記高確率に基づいて抽選する抽選結果が所定回数実行されて前記後の特別遊技状態が実行されない場合に、前記高確率から前記所定の確率に変更し、前記所定回数の抽選が終了後の前記抽選手段による抽選は前記所定の確率に基づいて行われることを特徴とする請求項1に記載の遊技機に係る。
請求項3の発明は、前記記憶手段により記憶された時点での前記特別遊技状態用演出を初期化する初期化手段を備え、前記初期化手段により初期化した後に前記特別遊技状態が実行開始された場合には前記開始手段により前記特別遊技状態用演出を初めから開始することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機に係る。
請求項4の発明は、前記特別遊技状態用演出が、音声、映像、発光パターン、役物の駆動態様のうちいずれか1つ又は複数の組合せによって構成されることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機に係る。
請求項1の発明に係る遊技機は、通常遊技状態と前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な価値を付与する特別遊技状態とを実行することを制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が実行される際に当該特別遊技状態に合わせて特別遊技状態用演出を表現するように制御する演出制御手段を備え、前記特別遊技状態用演出の一連の演出時間が、前記特別遊技状態が実行される時間よりも長く設定された遊技機において、前記通常遊技状態中に所定の確率に基づいて前記特別遊技状態を実行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技状態が実行開始された際に前記特別遊技状態用演出を初めから開始する開始手段と、前記特別遊技状態が実行終了された際に前記特別遊技状態用演出を停止する停止手段と、前記停止手段により停止された時点での前記特別遊技状態用演出の停止位置を記憶する記憶手段と、前記特別遊技状態が終了した後に再度特別遊技状態が実行されることが決定した際に特別遊技状態を実行開始するとともに前記記憶手段により記憶された時点から継続して前記特別遊技状態用演出を開始する演出継続手段と、前記特別遊技状態の後の所定期間、前記通常遊技状態の所定の確率よりも高確率で前記特別遊技状態を実行するか否かを前記抽選手段により抽選して前記特別遊技状態を開始し易くする直近特別遊技状態実行制御手段を備え、前記直近特別遊技状態実行制御手段により前記特別遊技状態が実行された際には前記演出継続手段による前記特別遊技状態用演出の演出時間分の演出を先の特別遊技状態演出と合わせて一連の演出とするため、特別遊技状態用演出の本来の表現を保ちつつ、該特別遊技状態用演出を最後まで表現することができる。
請求項2の発明は、請求項1において、前記特別遊技状態終了後に前記高確率に基づいて抽選する抽選結果が所定回数実行されて前記後の特別遊技状態が実行されない場合に、前記高確率から前記所定の確率に変更し、前記所定回数の抽選が終了後の前記抽選手段による抽選は前記所定の確率に基づいて行われるため、高確率に基づく抽選の実行期間を制限することが可能となる。
請求項3の発明は、請求項1又は2において、前記記憶手段により記憶された時点での前記特別遊技状態用演出を初期化する初期化手段を備え、前記初期化手段により初期化した後に前記特別遊技状態が実行開始された場合には前記開始手段により前記特別遊技状態用演出を初めから開始するため、特別遊技状態用演出をより効果的に表現することができる。
請求項4の発明は、請求項1ないし3において、前記特別遊技状態用演出が、音声、映像、発光パターン、役物の駆動態様のうちいずれか1つ又は複数の組合せによって構成されるため、特別遊技状態の趣向性を高めることができる。
以下添付の図面に従ってこの発明を詳細に説明する。
図1は本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図、図2は図1の遊技機における遊技盤の背面図、図3は同遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック図、図4は全体処理に関するフローチャート、図5は主制御処理に関するフローチャートである。
図1に示す実施例の遊技機1は、この発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機である。遊技機1では、枠体2の内側に遊技盤3が着脱交換可能に収容されており、その遊技盤3に遊技球の外側ガイドレール4及び内側ガイドレール5が略円形に立設され、前記内側ガイドレール5によって囲まれた遊技領域6に、遊技球の入賞可能な入賞領域である入賞口等の役物が設けられている。この実施例では、前記遊技盤3の遊技領域6に、次の複数の入賞口が設けられている。なお、図1においては、遊技盤3に備えられた釘は省略している。
まず、遊技領域6の中心線上に設けられた画像表示装置9の下方に、普通電動役物で可動片11a,11bを有する始動入賞口10、特別電動役物である大入賞装置(大入賞口)15が配設されており、その下方にはアウト口17が配設されている。また、上方両側にはランプ風車18a,18b、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21、その下方に風車22a,22bが設けられており、その下方に左袖入賞口23と右袖入賞口25が配設され、さらには前記大入賞装置15の両側に左落とし入賞口27と右落とし入賞口29が配設されている。この実施例において、始動入賞口10は、遊技領域6を流下する遊技球を受け入れ可能とすると共に、その入球(入賞)に起因して、後記する特別遊技状態(大当たり状態)に移行するか否かの判定を開始するための入球口に相当する。以下実施例において、始動入賞口10を入球口の一例として説明する。
また、遊技機1の前面側には、遊技状態を報知する枠飾りランプ35,36、枠飾りランプ39L,39R、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿32、上側球受け皿32を取り付けるための取付板33、上側球受け皿32の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿34、前記上側球受け皿32に内蔵されて音声や効果音を発して遊技状態を遊技者に報知するスピーカ37、遊技者による操作ハンドル92(操作手段)の発射操作に応じて遊技球を遊技領域6に向けて弾発発射する発射装置91等がそれぞれ組み付けられている。
発射装置91は、操作ハンドル92と、該操作ハンドル92の操作により駆動する発射モータ94と、この発射モータの駆動により間欠的に揺動して遊技球を弾発発射する打球杆(図示せず)とを有する。なお、遊技者により操作ハンドル92(操作手段)が握持されると、遊技者の生体電流はタッチスイッチ93(操作検出手段)により検知され、発射装置制御基板254(発射制御回路119)の制御を受け発射モータ94は駆動される(図2,図3参照)。発射装置91により発射された遊技球は、遊技盤面に立設された外側誘導レール4と内側誘導レール5間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。発射球誘導路により遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ流下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ前記アウト口17から遊技盤3の裏側へ排出される。
図中の画像表示装置9(図柄表示手段、判定結果報知手段等を兼ねる。)において、符号43は数字,アルファベット,記号あるいは絵(キャラクタ)等の図柄を変動表示及び停止表示(最終的に確定表示する前の仮停止表示を含む、以下同じ)可能な図柄表示装置、47はLED等からなる普通図柄変動数記憶表示器、49は画像表示装置9の窓枠部、50は図柄表示装置43の液晶表示器(TFT−LCDモジュール)等からなる画像表示部である。普通図柄変動数記憶表示器47は、前記の普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21を遊技球が通過することによって発生する図柄変動開始の数を、現在変動中のものを除いて保留回数(この例では最高4回)として記憶し表示する。
この実施例の画像表示部50は、横に並ぶ3つの図柄表示領域(実施例では、左特別図柄表示領域、中特別図柄表示領域、右特別図柄表示領域)で構成される図柄表示部を有し、それぞれの図柄表示領域で判定図柄(この実施例では特別図柄となる。)が変動表示及び停止表示される。加えて、画像表示部50には普通図柄表示領域41が設けられており、普通図柄が変動表示及び停止表示可能とされている。また、画像表示部50には、特別図柄等に加えて背景画像(キャラクタ,背景,文字等を含む。)が表示されることもあり、背景画像が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっている場合もある。なお、この実施例において画像表示部50に表示される左、中、右特別図柄は、各々『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9』の10通りの数字からなる図柄である。
さらに、大入賞装置15に関して符号61は開閉板である。なお、図柄表示装置43については、画像表示部50が前記したように液晶表示器に限られるものではなく、有機EL、CRT、その他の表示手段で構成されていてもよい。
遊技盤3の背面(裏面)には、入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞口用検出スイッチ(遊技球検出手段に相当する。)等が設けられている。この実施例では、検出スイッチが各入賞口に対してそれぞれ設けられている。始動入賞口10に入賞(入球口に入球)した遊技球を検出する特別図柄変動開始スイッチは入賞球の通路に設けられており、入賞球の検出によって図柄表示装置43の図柄変動は開始される。その際、特別図柄変動中に始動入賞口10に入賞した遊技球の個数、すなわち特別図柄の変動を開始する回数については、保留回数(この例では最高4回)を画像表示部50内に区画された特別図柄保留記憶数表示領域54に表示し、記憶数の減少によって前記表示表示領域54内の特別図柄保留記憶数の表示個数を減らす。この例の他に、窓枠部49内に適宜のランプを設け、特別図柄保留記憶数として点灯、消灯により記憶数を報知することもできる。
その他、前記左袖入賞口23と右袖入賞口25の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口27と右落とし入賞口29の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
前述のとおり、始動入賞口10に入賞した遊技球を検出する特別図柄変動開始スイッチ(始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、前記特別図柄変動開始スイッチによって入賞球が検出(図柄変動条件の契機)されると、図柄表示装置43における画像表示部50の左,中,右特別図柄表示領域で各特別図柄が変動を開始し、所定時間変動後、予め設定された順で特別図柄が変動停止して、停止図柄の組合せが確定表示される。なお、図柄変動パターン等によっては、特別図柄の確定表示以前に、いわゆるリーチ状態となったり、リーチ予告、当たり予告等が行われる。そして、前記確定表示された停止図柄の組合せが、予め決められた特別図柄組合せである特定の大当たり図柄組合せ、例えば、同一の特別図柄の組合せからなる通称ぞろ目であると、大当たり状態(特別遊技状態)に移行する。大当たり状態になると、大入賞装置15の開閉板61が開いて遊技領域6表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞装置15内へ入賞可能にする。
ここで、リーチ状態とは、画像表示部50の左,中,右特別図柄表示領域において、特別図柄の変動表示が開始された後、表示制御が進行して表示結果が停止表示される前段階において、特定の表示態様、つまり大当たり図柄の組合せ(同一図柄の組合せ)が表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。この実施例では、リーチ状態の1つとして、前記画像表示部50の左,中,右特別図柄表示領域のうち、最終停止図柄(ここでは右特別図柄)を表示する表示領域(ここでは右特別図柄表示領域)だけを残して、残りの2つの表示領域で図柄が特定の組合せ(例えば同一図柄)となるように仮停止するリーチ変動表示処理がなされている。
また、リーチ状態時には、画像表示部50における特別図柄(主に最終停止特別図柄)の変動時間を長くしたり、画像表示部50における特別図柄を利用した図柄利用演出や特別図柄の背後に表示されるキャラクタや背景等を表示してリーチアクションが演出される。なお、リーチ状態になる前に、リーチ状態になる可能性または大当たりになる可能性が高いことを報知する予告(予兆)が演出されるようにしてもよい。前記の予告としては、画像表示部50上へのキャラクタの表示や残像表示等が挙げられる。
遊技盤3の大入賞装置15の背面側には、大入賞装置15への入賞球を検出する入賞球検出スイッチが設けられている。前記各入賞口への遊技球の入賞を各検出スイッチが検出するとき、すなわち遊技における入賞条件が成立すると、賞球払出装置によって、入賞球数に応じて予め設定されている所定数の遊技球が賞品球として払い出される。開閉板61は、所定時間(例えば120秒)経過した時点で閉鎖される。これにより、遊技者はより多くの賞球を得ることができる。一連の遊技は特別遊技(大当たり遊技)であり、その状態は特別遊技状態である。
実施例の遊技機は、特別遊技状態の実行後、当該特別遊技状態とは異なる有利な遊技上の価値を付与する特典遊技状態を実行する機種である。特典遊技は、大当たり(特別遊技)の発生頻度が上昇する確率変動状態(確率変動機能)である。それぞれ、確率変動は確変と省略される場合もある。
この実施例では、大当たりの成立によって前記特別遊技が実行され、この特別遊技状態が終了すると、次回の大当たり発生確率が平時(通常遊技状態)である低確率状態(1/100)よりも高い確率変動状態(高確率状態:1/4)に移行し、その後、4回の変動表示の実行が終了されるまで確変状態が継続される。なお、5回目以降の変動表示では通常遊技状態(低確率状態)に戻るため、大当たり終了後の直近において大当たりになる可能性が高くなる。
前記した入賞口用検出スイッチの他に遊技盤背面に設けられている装置としては、始動入賞口10の可動片11a,11bを開閉する始動入賞口用ソレノイドと、大入賞装置15の開閉板61を開閉する大入賞口開放用ソレノイド等があり、普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄変動開始用右ゲート21には通過する遊技球を検出する普通図柄変動開始スイッチがある。
普通図柄変動開始スイッチで両ゲート19,21を通過する遊技球を検出することによって、画像表示部50の普通図柄表示領域41における普通図柄の変動は開始する。そして、普通図柄表示領域41において図柄変動した後に確定表示された図柄が予め設定されている特定の図柄であった場合には、小当たり(普通図柄当たり)となり、始動入賞口用ソレノイドにより始動入賞口10の可動片11a,11bの拡開開放が後記する所定時間行われ、賞球が払い出される。
ここで、図2に示すように、遊技機1の遊技盤の裏面側には、該遊技盤の前面側に配設された前記画像表示装置9の画像表示部への図柄等の表示制御を行う図柄制御基板257、同じく遊技盤の前面側である遊技領域6に配設された入賞口に入球した遊技球を集合させる集合路を有する集合板(図示せず)が設けられている。
図2の符号240は遊技球を貯留する貯留タンク、241はタンクレール、242は枠用外部出力端子基板、243はランプ中継基板、244は受電基板、245は賞球センサ中継基板、246は盤面用外部出力端子基板、247は中継基板、248は音声制御基板、249はFG中継基板、250は主制御基板、251は電源基板、252はサブ制御基板(内部に発光制御基板を保持)、253は払出制御基板、254は発射装置制御基板、255はカードインターフェイス接続部、256は電源プラグ、258は接地線、260は制御基板収容ケースである。
この遊技機1では、図3のブロック図にて概略を説明するように、主制御回路121と、同回路121にサブ制御回路131、払出制御回路118、中継回路141、フォト分配回路146等が接続される。サブ制御回路131には、表示制御回路161、音声制御回路112が接続される。中継回路141には遊技盤3に配設された大入賞装置15に係わるスイッチが接続されている。加えて、払出制御回路118には貸球払出装置148、発射制御回路119等が接続され、当該発射制御回路119には発射装置91が接続されている。この払出制御回路118及びフォト分配回路146には賞球払出装置145が接続されている。各制御基板は主制御回路121、サブ制御回路131からの制御信号に基づいて所定の処理を実行可能に制御されている。なお、遊技機1では画像表示装置9や各種役物、ランプ表示器35、スピーカ37等により、適宜の作動態様による演出が実行される。
主制御回路121は、CPU,RAM,ROM、並びに複数のカウンタを備えたコンピュータと、該コンピュータとサブ制御回路131等を結ぶ入出力回路と、前記コンピュータと大入賞装置等に接続される中継回路141等を結ぶ入出力回路等で構成される。CPUは、制御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ、後述する各種タイマ等を備え、演算制御を行う他、大当たりの発生確率や小当たり(始動入賞口10の拡開開放を行う普通図柄当たり)の発生確率を定める乱数等も生成している。
当該CPUは、実施例において、抽選手段(特別遊技判定手段)、特別遊技移行手段、特典遊技判定手段、特典遊技移行手段、通常遊技判定手段、通常遊技移行手段、特典時特別遊技判定手段、特典時特別遊技移行手段に相当すると共に、図柄表示手段、遊技選択手段、連続報知手段、割合設定手段、切替設定手段、報知決定手段、遊技状態制御手段、遊技状態記憶手段、特別遊技実行手段、特典遊技実行手段、時間設定手段、計測手段、遊技進行制御手段、報知制御手段、遊技進行検出手段、変動態様選択手段、演出制御手段、開始手段、停止手段、演出継続手段、直近特別遊技状態実行制御手段、初期化手段等に相当する。前記列記した各手段に係る処理は同主制御回路150内のRAM,ROM等と連携して適式に各種演算されることにより、遊技機1における遊技進行は制御されている。
また、前記RAMは、保留数記憶手段、遊技状態記憶手段、当否判定成立回数記憶手段等の各種記憶手段に相当し、始動入賞口検出スイッチの検出信号及びゲート検出スイッチの検出信号に関する記憶領域,CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域,停止された特別遊技状態用演出の停止位置に関する記憶領域,各種データ(コマンドデータ)を一時的に記憶する記憶領域やフラグ,CPUの作業領域を備えており、後述する特別図柄の図柄情報(各カウンタの取得数値)等の各種データを記憶する。さらに、前記ROMには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、後述する各遊技状態における大当たり等の判定値等が書き込まれている。なお、実施例では、主制御回路121のCPUは、割り込み時間(1sec)毎に主制御回路121のROMに記憶されている各プログラム(メインルーチン)を実行する。
サブ制御回路131は、各種ランプ等の発光制御を行う発光制御回路115を内部に備え、CPU,RAM,ROMを備えたコンピュータと、該コンピュータと主制御回路121、音声制御回路112、表示制御回路161とを結ぶ入出力回路を備える。同サブ制御回路131内のCPU,RAM,ROM等では、前記の主制御回路121とほぼ同様の演算が実行される。このサブ制御回路131においては、主制御回路121で生成されたコマンドデータから末端の各制御回路に対し調製したコマンドデータがさらに生成される。このため、主制御回路121の演算負荷は軽減されると共に主制御回路は遊技の進行に関するコマンド生成に特化される。また、発光制御回路115には各種ランプ及びその他の発光体、LED等が接続される。なお、実施例では、サブ制御回路131のCPUは、割り込み時間(1sec)毎にサブ制御回路131のROMに記憶されている各プログラム(メインルーチン)を実行する。
表示制御回路161は、判定結果報知手段、連続報知手段、表示制御手段、図柄報知手段等に相当し、CPU,RAM,ROMを備えたコンピュータと、該コンピュータとサブ制御回路131を結ぶ入力回路と、前記コンピュータと図柄表示装置43、普通図柄表示装置41を結ぶ出力回路等で構成される。表示制御回路内のCPUは、内部に制御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ等を有し演算制御を行うようになっている。同回路のRAMは、記憶領域とCPUによる作業領域等を有しており、各種画像データを記憶する。同回路内のROMには、画像表示部50に表示する特別図柄、背景、遊技演出上の画像データが書き込まれている。表示制御回路161は、主制御回路121、サブ制御回路131と共に図柄表示装置に相当する。画像表示装置9(特には図柄表示装置43の画像表示部50)に表示される遊技画像としては、特別図柄、普通図柄、遊技状態に応じて現れるキャラクタ、風景等の背景画像、特別遊技状態の映像報知、特典遊技状態の映像報知等がある。これらの表示制御に関する信号は主制御回路121からサブ制御回路131を経由して受信され、表示用データが設定されて表示制御は行われる。
サブ制御回路131の出力回路には音声制御回路112が接続され、同回路112にスピーカ37が接続されている。サブ制御回路131内の発光制御回路115や音声制御回路112についても、それぞれに制御用CPU、制御データROM、制御データRAMが適式に備えられ(図示せず)、主制御回路121、サブ制御回路131から送信される遊技上の各種コマンド(リーチ、大当たり、小当たり、特別遊技状態実行中、特典遊技状態等の報知等)を受信し、各種コマンドに応答した発光(点灯)、発声(発音)等が実行される。
この遊技機1において、報知とは、遊技進行上の各種の情報が当該遊技機の外部に出力されて遊技者の知覚を通じて認識されることである。一例として、大当たり成立の判定結果、小当たり成立の判定結果、特別遊技状態、特典遊技状態の各々の遊技状態は、表示制御回路161を介して図柄表示装置43(画像表示部50)に画像、映像、文字等として表示される。併せて、音声制御回路112を介してスピーカ37に音声、効果音等としても表され、発光制御回路115を介してランプ表示器35,36等に発光色の変化として表現される。そのため、音声制御回路112や発光制御回路115も判定結果報知手段に含められる。
実施例における主制御回路121のCPUの主なカウンタとしては、C1カウンタをはじめ複数種のカウンタがある。各カウンタの所定時に取得された数値は、主制御回路121のRAMに最高4個まで格納される。この格納数が保留記憶数となる。なお、前記RAMに記憶された各カウンタの数値は、該カウンタに基づく一連の遊技動作処理された後にクリアされる。各カウンタの作動については以下に示す。
Figure 2009201660
C1カウンタは、遊技の大当たり及び外れを判定する特別遊技当否判定(大当たり当否判定)用の乱数カウンタであり、乱数:Q1、乱数範囲:0〜99である。C1カウンタは、遊技球の検出に起因して所定の確率(この例では1/100)に基づいて、特別遊技状態を実行するか否かの当否判定を抽選する抽選手段(特別遊技判定手段)に相当する。このC1カウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、所定の割り込み時間(実施例では1sec)毎に1ずつ加算され、数値が‘99’に至ると、再び‘0’に戻って前記加算を繰り返す。C1カウンタの数値は、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)して始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され(当否判定条件の成立)、予め決定されている大当たり数値、この実施例では低確率状態となる通常遊技状態では‘7’との対比により大当たりか否か判断される。また、当否の判定が終了するまでの間に、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)してC1カウンタの数値が再び取得されることがあるため、C1カウンタの記憶取得値(更新取得数値)は、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個が、主制御回路121のRAMにいったん格納され、順次判定に供される。
C2カウンタは大当たり成立時、画像表示部50の左,中,右特別図柄表示領域に確定停止して揃う確定大当たり特別図柄組合せを決定するカウンタであり、乱数:Q2、乱数範囲:0〜9である。C2カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって前記割り込み時間毎に‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると再び‘0’に戻る繰り返しを行う。C2カウンタの数値は、始動入賞口10への入賞球が始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入賞毎に最大4個が、主制御回路121のRAMにいったん格納され、順次判定に供される。C2カウンタの数値には、各数値に対応する確定大当たり停止特別図柄組合せが予め割り当てられている。実施例においては、C2カウンタの取得数値‘0’〜‘9’に対応した数字の特別図柄のぞろ目を確定大当たり停止図柄組合せとして最終的に確定停止表示する。
C3,C4,C5カウンタは、前記C1カウンタによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、各画像表示部に確定停止表示する外れ特別図柄組合せの決定に用いられる。C3カウンタ(乱数:Q3、乱数範囲:0〜9)は左特別図柄表示領域における左特別図柄(外れ左図柄)、C4カウンタ(乱数:Q4、乱数範囲:0〜9)は中特別図柄表示領域における中特別図柄(外れ中図柄)、C5カウンタ(乱数:Q5、乱数範囲:0〜9)は右特別図柄表示領域(最終停止図柄表示領域)における右特別図柄(外れ右図柄)にそれぞれ対応する。
C3カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって、前記C2カウンタ(確定大当たり特別図柄組合せ決定用)の数値が再び‘0’に戻る際に‘1’ずつ加算され、‘9’に至った後、再び‘0’から始まって加算が繰り返される。また、C4カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって、前記C3カウンタの数値が再び‘0’に戻る際に‘1’ずつ加算され、‘9’に至った後、再び‘0’から始まって加算が繰り返される。さらに、C5カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって、前記C4カウンタの数値が再び‘0’に戻る際に‘1’ずつ加算され、‘9’に至った後、再び‘0’から始まって加算が繰り返される。これによって、C3〜C5カウンタの各乱数範囲が同一であっても、当該C3〜C5カウンタが同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
C3〜C5カウンタの数値には、各数値に対応する図柄が予め割り当てられている。この実施例では、C3〜C5カウンタの各取得数値‘0’〜‘9’に対応した数字の特別図柄が割り当てられている。そして、始動入賞口検出スイッチによって入賞球が検出される毎にC3〜C5カウンタから取得される数値の組合せによって、外れ時に画像表示部50の左,中,右特別図柄表示領域に表示される確定停止特別図柄が定まる。また、C3〜C5カウンタの取得数値は、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入賞毎に最大4個が、主制御回路121のRAMにいったん格納される。
実施例においては、外れの際にC3〜C5カウンタの全ての数値が一致し、かつ後出のC7カウンタの数値によりリーチ状態が成立する場合には、C5カウンタの数値に1加算し、その値とC3,C4カウンタの数値に割り当てられている各特別図柄が確定停止表示される。また、外れの際にC3〜C5カウンタの全ての数値が一致し、かつリーチ状態が成立しない場合、及びC3,C4カウンタの2つの数値が一致し(C5カウンタの数値は異なる。)、かつリーチ状態が成立しない場合には、C4カウンタの数値に1加算し、その値とC3,C5カウンタの数値に割り当てられている各特別図柄が確定停止表示される。さらに、外れの際にC7カウンタの数値によりリーチ状態が成立するにも係わらず、C3,C4カウンタの数値が一致しない場合には、C4カウンタの数値をC3カウンタの数値と同一数値に変更すると共に、C5カウンタの数値をC3カウンタの数値に1加算した数値に変更し、それらの変更した値とC3カウンタの数値に割り当てられている各特別図柄が確定停止表示される。
C6カウンタはそれ単独あるいは前記C3〜C5カウンタと共に、リーチ状態時のリーチ種類、すなわち、前記リーチ時に画像表示装置50の左,中,右特別図柄表示領域で表示される各特別図柄の表示態様(変動パターン)等の演出を選択する演出選択用のカウンタであり、乱数:Q6、乱数範囲:0〜49である。C6カウンタの数値は遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、前記割り込み時間毎に1ずつ加算され、数値が‘49’になると、再び‘0’に戻って前記加算を繰り返す。当該C6カウンタの数値は、始動入賞口10への入賞球が始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、予め設定されている所定の割合でそれぞれ異なる表示態様の変動パターンが抽選される。また、大当たり当否の判定が終了するまでの間に、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)してC6カウンタの数値が再び取得されることがあるため、C6カウンタの記憶取得値(更新取得数値)は、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個が、主制御回路121のRAMにいったん格納され、順次変動パターンの抽選に供される。
C7カウンタは前記のC1カウンタによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合においてリーチ状態となるか否かを決定するリーチ有無決定用のカウンタであり、乱数:Q7、乱数範囲:0〜49である。具体的には画像表示部50の左,中,右特別図柄表示領域のうち最終停止図柄表示領域(この例では右特別図柄表示領域)だけを残して、残りの2つの表示領域において特別図柄が特定の組合せ(この例では同一図柄)で仮停止表示(停止表示)されるか否かを決定する。
このC7カウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、割り込み時間毎に(1sec毎に)1ずつ加算され、数値が‘126’になると、再び‘0’に戻って前記加算を繰り返す。当該C7カウンタの数値は、始動入賞口10への入賞球が始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、大当たり当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ状態成立か否か判断される。この実施例では、前記リーチ成立数値は‘10’又は‘30’となっており、C7カウンタの取得数値が当該リーチ成立数値となった場合には、特別図柄においてリーチ状態が成立する。当該C7カウンタの取得数値は、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入賞毎に最大4個が、主制御回路121のRAMにいったん格納され、順次判定に供される。なお、この実施例では、前記C1カウンタによる大当たり当否判定結果が大当たりとなる場合、必ず特別図柄にはリーチ状態が成立するようになっているので、C7カウンタは使用されない。
これらのカウンタに加えて遊技演出に応じて例えば、普通図柄を決定すると共に該普通図柄の当たり及び外れを判定するカウンタ(普通図柄カウンタ)、仮停止変動用カウンタ等の各種のカウンタが備えられる。主制御回路121に設けられる複数のフラグとしては、大当たりフラグF1、始動入賞口入賞フラグF2、特別遊技実行中フラグF3、リーチフラグF4、確率変動フラグ(確変フラグ)F5、特別遊技状態用演出フラグF6があり、その他、特別図柄変動パターン選択用(演出選択用)のフラグ、仮停止変動用フラグ、普通図柄当たり(小当たり)フラグ、遊技球の入賞を検出するセンサフラグ等が挙げられる。加えて、特別遊技状態(大当たり)の実行時間をカウントする大当たり用タイマーT、特典遊技状態(確変状態)時に確率変動の残りの実行回数をカウントする確率変動表示残り回数K、特別遊技状態用演出(この例では楽曲等の音声)の演出時間をカウントする特別遊技状態用演出タイマーG等も備えられている。これらのフラグ等は、初期設定時には全て0にセットされている。
これより、実施例の遊技機1における電源投入時の処理と、これに続く個別の処理を詳述する。図4の全体処理MWSのフローチャートとして示すように、前出の図2の電源基板251から各制御回路(制御基板)に電力が供給され、この遊技機1の電源投入が行われる(S1)。電源投入後、初期設定としてスタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO,PIO,CTCの設定等が行われる。確率変動フラグF5は0にセットされ(S2)、前記の処理の後、図5のフローチャートに示す主制御処理MSが行われる。一連の処理より確率変動フラグF5=0となり、電源投入直後においては常に特典遊技状態(確変状態)とならない。
主制御処理MSについて、カウンタとの関係から詳述する。なお、図3に示した主制御回路121のCPUは、割り込み時間(1sec)毎に主制御回路121のROMに記憶されている各プログラム(メインルーチン)を実行する。
図5のフローチャートから理解されるように、主制御処理MSにおいては、出力処理(S10)、入力処理(S20)、乱数更新処理(S30)、乱数取得処理(S40)、大当たり当否判定条件成立の確認(S50)、大当たり当否判定処理(S60)、リーチ決定処理(S70)、特別図柄変動態様決定処理(S80)、確定停止特別図柄決定処理(S100)、始動入賞口開放処理(S120)、特別遊技実行処理(S130)、その他の処理(S160)が行われる。
出力処理(S10)では、図6のフローチャートから理解されるように、主制御回路121のRAMのコマンドバッファ内に出力データの有無が確認され(S11)、出力データがある場合には、当該出力バッファ内の出力データが出力される(S12)。出力データがない場合には、データの出力は行われず終了する。なお、出力データには、特別遊技状態、特典遊技状態等の各種遊技状態、さらにこれら遊技の報知状態に関するコマンドや特別遊技状態用演出に関するコマンド等がある。
出力処理(S10)を通じて、前記の各コマンドは、サブ制御回路131を経由して表示制御回路161、音声制御回路112、発光制御回路115に送信されるほか、払出制御回路118等にも送信される。この結果、送信された各々の回路、装置において、例えば特別遊技状態用演出に関するコマンドが実行され、遊技者は特別遊技状態に合わせて表現される楽曲、映像(画像)等による特別遊技状態用演出を認識することができる。
入力処理(S20)では、図7のフローチャートから理解されるように、始動入賞口10内の始動入賞口検出スイッチが遊技球を検出した際の信号の有無が確認され(S21)、このスイッチによる検出信号がある場合、始動入賞口入賞フラグF2が1にセットされる(S22)。続いて、各種入賞口の検出スイッチにて検出信号の有無が確認され(S23)、各種入賞口に対応したセンサフラグがセットされる(S24)。前記の検出スイッチにおいて検出信号・操作信号がない場合、フローチャートから理解されるように始動入賞口入賞フラグF2、その他のセンサフラグのセットは行われない。
乱数更新処理(S30)では、図8のフローチャートから理解されるように、各カウンタの各数値Qn(n=1等)が所定時間毎に1ずつ加算され(S31)、各数値Qnが所定最大値X(例えばC1カウンタの場合は99等)に至ると次に再び‘0’に戻る繰り返しを行う(S32,S33)。そして、各カウンタの更新数値が主制御回路121のRAMの各カウンタと対応する乱数記憶エリアにそれぞれ記憶される(S34)。なお、各カウンタは割り込み時間(1sec)毎に1ずつ加算され、前記RAMの乱数記憶エリアにそれぞれ記憶される。
乱数取得処理(S40)では、図9のフローチャートから理解されるように、始動入賞口入賞フラグF2が1であるか否か確認される(S41)。該フラグF2が1である場合、つまり始動入賞口10への入賞(入球)がある場合、このフラグF2は0にセットされる(S42)。そして、C1,C2カウンタの乱数値Q1,Q2が取得されると(S43)、続いて、後述の確変回数切処理が実行される(S150)。この乱数取得処理(S40)において、S41で始動入賞口入賞フラグF2が1でない(F2=0)の場合、以下に続く処理は行われず、当該S40の乱数取得処理を終了する。
乱数取得処理(S40)の後、大当たり当否判定条件が成立しているか否かが確認される(S50)。ここで、大当たり当否判定条件が成立しているとは、現在、大当たり実行中(特別遊技状態実行中)でないこと、すなわち、大入賞装置(大入賞口)15の開閉扉61が開放・閉鎖していないこと(各ラウンドの実行中ではないこと)、特別図柄が変動していないこという。そして、大当たり当否判定条件成立と判断された場合には、大当たり当否判定処理(S60)、リーチ決定処理(S70)、特別図柄変動態様決定処理(S80)、確定停止特別図柄決定処理(S100)が行われる。一方、大当たり当否判定条件が不成立の場合には上記S60ないしS100の処理は省略される。
大当たり当否判定処理(S60)では、図10のフローチャートから理解されるように、確率変動フラグF5が1であるか否か確認される(S61)。該フラグF5が1でない場合、すなわち通常遊技状態(確率1/100)では、前記C1カウンタの取得数値Q1が大当たり数値である‘7’と対比される(S62)。当該大当たり数値であれば特別遊技実行可、つまり大当たりとなり、大当たりフラグF1が1にセットされる(S63)。
一方、前記の確率変動フラグF5が1である場合、すなわち特典遊技状態(確変状態:1/4)では、C1カウンタの取得数値Q1が大当たり数値である‘0〜24’と対比される(S64)。前記の大当たり数値のいずれかと一致すれば大当たりとなり、大当たりフラグF1が1にセットされる(S63)。なお、S62,S64において対比の結果、一致がない場合には大当たり当否判定は外れとして大当たりフラグF1は0にセットされる(S65)。また、主制御回路121にて実行される前記の大当たり当否判定処理(S60)は、通常遊技状態中に所定の確率(この例では1/100)に基づいて特別遊技状態を実行するか否かを抽選する抽選手段に相当する。
リーチ決定処理(S70)においては、リーチの有無、つまり、図柄表示装置43の画像表示部50でリーチ状態(大当たり及びリーチ外れ)となるか否かの決定がなされる。このリーチ決定処理(S70)では、図11のフローチャートから理解されるように、最初にC7カウンタの乱数値Q7が取得され(S71)、続いて大当たりフラグF1が1であるか否か確認される(S72)。大当たりフラグが1ではない、つまり大当たり不成立となる場合、C7カウンタの取得数値Q7が‘10’又は‘30’であるか否か判断される(S73)。そして、両値が一致しない場合、リーチ無し(リーチ状態移行不可)となることが決まる。一方、前記取得数値Q7が‘10’又は‘30’である場合、リーチ有り(リーチ状態移行可)となることが決定し、リーチフラグF4が1にセットされる(S74)。また、前記S72において大当たりフラグF1が1である場合、つまり大当たり(特別遊技実行可)となる場合にも、リーチ有りとなることが決定し、リーチフラグF4は1にセットされる(S74)。
特別図柄変動態様決定処理(S80)では、先に説明した大当たり当否判定処理(S60),リーチ決定処理(S70)に基づいて、画像表示部50における特別図柄の変動態様の決定が行われる。
この特別図柄変動態様決定処理(S80)では、図12のフローチャートから理解されるように、C6カウンタの乱数値Q6が取得され(S81)、大当たりフラグF1が1か否か確認される(S82)。大当たりフラグF1が1ではない(F1=0)、つまり大当たり不成立(特別遊技実行不可)となる場合、主制御回路121のRAMに格納されているリーチフラグF4が1か否か確認される(S83)。リーチフラグF4が1ではない(F4=0)、つまりリーチ無し(リーチ状態移行不可)の場合、リーチ状態の演出を行うことなく外れ特別図柄組合せで確定停止する変動態様1に決定される(S84)。
前記S83において、リーチフラグF4=1の場合、つまりリーチ有り(リーチ状態移行可)である場合、この例では、リーチ種類の決定に供されるC6カウンタの記憶取得数値Q6により特別図柄の変動表示態様が決定される。すなわち、C6カウンタの記憶取得数値Q6が読み出され、その記憶取得数値Q6が‘0’〜‘29’の範囲に属するか否か確認される(S85)。そして、前記記憶取得数値Q6が‘0’〜‘29’のいずれかである場合には、特別図柄の変動態様として、リーチ状態を構成する変動態様2に決定される(S86)。また、前記記憶取得数値Q6が‘0’〜‘29’ではない場合には、特別図柄の表示態様は他のリーチ状態を構成する変動態様3に決定される(S87)。S86,S87において変動態様2,変動態様3のリーチ状態の変動が決定された後、リーチフラグF4は0にセットされる(S88)。
前記S82で大当たりフラグF1が1の場合、つまり大当たり成立(特別遊技実行可)となる場合、前記主制御回路121のRAMに格納されているC6カウンタの記憶取得数値Q6が読み出され、その記憶取得数値Q6が‘0’〜‘29’の範囲に属するか否か確認される(S89)。そして、前記記憶取得数値Q6が‘0’〜‘29’のいずれかである場合には、特別図柄の表示態様が変動態様4に決定される(S90)。また、前記記憶取得数値Q6が‘0’〜‘29’ではない場合には、特別図柄の表示態様が変動態様5に決定される(S91)。S90,S91において変動態様4,変動態様5のリーチ状態の変動が決定された後、リーチフラグF4は0にセットされる(S88)。
なお、実施例では、変動態様1は5秒間の特別図柄変動後、リーチ状態となることなく外れ特別図柄組合せとして全ての特別図柄が確定停止する。また、変動態様2は10秒間、変動態様3は20秒間、変動態様4は12秒間、変動態様5は22秒間の特別図柄変動後、リーチ状態を伴い大当たりもしくはリーチ外れの特別図柄で確定停止表示する。
確定停止特別図柄決定処理(S100)では、大当たり当否判定処理(S60)に基づき画像表示部50に確定(最終)停止表示する特別図柄の決定が行われる。図13のフローチャートから理解されるように、この確定停止特別図柄決定処理(S100)では、まず、大当たりフラグF1が1であるか否か確認される(S101)。当該フラグF1が1である場合、すなわち大当たり(特別遊技実行可)となる場合、C2カウンタの記憶取得数値Q2が読み出され、その取得数値Q2に対し、前記した予め決められている図柄の組合せが、画像表示部50に確定停止表示される確定大当たり停止図柄組合せとして決定される(S102)。
それに対して、前記S101で大当たりフラグF1が1でない(F1=0)、すなわち外れと判定された場合には、C3〜C5カウンタの乱数値Q3〜Q5が取得され(S103)、取得された全数値Q3〜Q5が一致するか否か確認される(S104)。全数値Q3〜Q5が一致する場合、続いてリーチフラグF4=1(リーチ有り)か否か判断される(S105)。そして、リーチフラグF4=0(リーチ無し)と確認された場合、C4カウンタ(中特別図柄用)の取得数値Q4を1加算し、その値とC3,C5カウンタの取得数値Q3,Q5に対して予め決められている図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される(S106)。一方、前記S105で、リーチフラグF6=1(リーチ有り)と確認された場合、C5カウンタ(右特別図柄用)の取得数値Q5を1加算し、その値とC3,C4カウンタの取得数値Q3,Q4に対して予め決められている特別図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される(S107)。
また、前記S104において、C3〜C5カウンタの取得数値Q3〜Q5のうち、少なくとも1つが異なる数値となる場合には、C3カウンタの取得数値Q3とC4カウンタの取得数値Q4が一致するか否か確認される(S108)。両値が一致する場合、さらにリーチフラグF4=1(リーチ有り)か否か確認される(S109)。そして、リーチフラグF4=0(リーチ無し)と判断された場合、C4カウンタの取得数値Q4を1加算し、その値とC3,C5カウンタの取得数値Q3,Q5に対して予め決められている特別図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される(S106)。一方、前記S109において、リーチフラグF4=1(リーチ有り)と判断された場合、C3〜C5カウンタの取得数値Q3〜Q5に対して予め決められている特別図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される(S110)。
さらに、前記S108において、C3カウンタの取得数値Q3とC4カウンタの取得数値Q4が一致しない場合、続いてリーチフラグF4=1(リーチ有り)か否か確認される(S111)。そして、リーチフラグF4=1(リーチ有り)と確認された場合、C4カウンタの取得数値Q4をC3カウンタの取得数値Q3と同一数値に変更し、かつC5カウンタの取得数値Q5を前記C3カウンタの取得数値Q3に1加算した数値に変更し、それらの数値とC3カウンタの取得数値Q3に対して予め決められている特別図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される(S112)。一方、前記S111において、リーチフラグF4=0(リーチ無し)と確認された場合、C3〜C5カウンタの取得数値Q3〜Q5に対し、前出の予め決められている特別図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される(S110)。
始動入賞口開放処理(S120)では、小当たり用フラグ、確率変動フラグ等の各種フラグの状態に応じて始動入賞口10の可動片11a,11bの開放に差異ある拡大解放が設定される。実施例においては、小当たりが成立した場合に普通図柄の停止を確認して始動入賞口10を開放する。そして、開放時間が0.4秒経過するか、始動入賞口10への入賞球が6球に達するかのいずれかの条件が成立すると、始動入賞口10を閉鎖して当該始動入賞口開放処理(S120)が終了する。なお、始動入賞口10の閉鎖時は左右の可動片11a,11bが略垂直状態となって遊技球の入球が困難な状態であり、開放時は可動片11a,11bが逆ハの字状となって遊技球の入球が容易な状態となる。
特別遊技実行処理(S130)では、図14のフローチャートから理解されるように、特別遊技実行中フラグF3の値が1か否か確認される(S131)。該フラグF3が1でなければ(F3=0)、続いて、大当たりフラグF1の値が1か否か、つまり大当たりが成立しているか否か確認される(S132)。大当たりフラグF1の値が1の場合、画像表示部50における特別図柄の停止表示の完了(図柄変動表示の終了)が確認される(S133)。そして、当該停止表示の完了が確認された場合、特別遊技実行中フラグF3が1にセットされるとともに(S134)、大当たりフラグF1が0にセットされ(S135)、さらに大当たり用タイマーTの値が120にセットされて(S136)、大入賞装置15の開閉板61が開放される特別遊技が実行される(S137)。続いて、大当たり用タイマーTの値が0であるか否か確認される(S138)。なお、前記S131において特別遊技実行中フラグF3の値が1である場合、すなわち特別遊技実行中である場合には、大当たり用タイマーTの値が現在の値から1減算した値にセットされ(S139)、続けて大当たり用タイマーTの値が0であるか否か確認される(S138)。
前記S138で大当たり用タイマーTの値が0である場合、つまり特別遊技状態(大当たり)の実行時間が終了した場合には、確率変動フラグF5が1にセットされるとともに(S140)、確率変動表示残り回数Kの値が4にセットされ(S141)、さらに特別遊技実行中フラグF3が0にセットされる(S142)。そして、大入賞装置15の開閉板61が閉鎖されて特別遊技状態が終了する(S143)。なお、前記S138で大当たり用タイマーTの値が0でない場合、当該特別遊技実行処理(S130)はそのまま終了する。
上記特別遊技実行処理(S130)から理解されるように、実施例においては、大入賞装置15の開閉板61の開放から閉鎖まで(特別遊技状態の実行時間)が120秒であり、特別遊技状態終了(大入賞装置15の開閉板61の閉鎖)後の変動表示は4回が特典遊技状態(確率変動状態)となっている。また、大入賞装置15への入賞に対しては、1個の入賞につき所定数、実施例では10個の遊技球が賞球払出装置145により賞品球として払い出される。なお、当該特別遊技実行処理(S130)は、通常遊技状態と特別遊技状態とを実行することを制御する遊技状態制御手段に相当する。
確変回数切処理(S150)では、図15のフローチャートから理解されるように、確率変動フラグF5が1であるか否か確認される(S151)。該フラグF5が1である場合、つまり特典遊技状態(確率1/4)である場合、続いて確率変動表示残り回数Kの値が0であるか否か確認され(S152)、確率変動表示残り回数Kの値が0である場合は確率変動フラグF5が0にセットされる(S153)。つまり、特別遊技状態終了後に高確率(この例では1/4)に基づいて抽選する抽選結果が所定回数(4回)実行されてその後の特別遊技状態が実行されない場合には、大当たりの抽選確率が前記高確率(1/4)から所定の確率(通常遊技状態:1/100)に変更され、前記所定回数(4回)の抽選が終了した後の抽選手段(大当たり当否判定処理S60)による大当たりの抽選が前記所定の確率(1/100)に基づいて行われることになる。
また、前記S152で確率変動表示残り回数Kの値が0以外であると確認された場合は、該残り回数Kの値が現在の値から1減算した値にセットされる(S154)。この確変回数切処理(S150)において、S151で確率変動フラグF5が1でない(F5=0)の場合、以下に続く処理は行われず、当該S150の確変回数切処理を終了する。
なお、この確変回数切処理(S150)は、特別遊技実行処理(S130)に基づいて設定された特別遊技状態の後の所定期間(この例では4回の変動表示の実行が終了されるまで)、通常遊技状態の所定の確率(1/100)よりも高確率(1/4)で特別遊技状態を実行するか否かを抽選手段(大当たり当否判定処理S60)により抽選して特別遊技状態を開始し易くする直近特別遊技状態実行制御手段に相当する。
主制御処理MSにおいて、上述した各処理の他、遊技状態時に必要となるその他の処理(S160)として、例えば仮停止特別図柄変更決定処理、普通図柄変動開始用左右ゲート19,21の通過の確認、普通図柄当たり当否判定処理、遊技状態に対応した各種報知処理及びその他のエラーの処理等が適式に行われ、爾後の処理に備えて待機状態となる。
続いて、実施例の遊技機1のサブ制御回路131内で行われる処理を詳述する。図16に示すサブ制御内全体処理SWSでは、CPU初期化設定を行った際に、電断信号がONかつRAM内容が正常か否かの判断が行われる。図16のフローチャートから理解されるように、サブ制御内全体処理SWSでは、この遊技機1の電源投入が行われと(S201)、初期設定としてスタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO,PIO,CTCの設定等が行われ、特別遊技状態用演出タイマー(楽曲タイマー)Gが0にセットされるとともに(S202)、特別遊技状態用演出フラグ(楽曲フラグ)F6が0にセットされる(S203)。前記の処理の後、図17のフローチャートに示すサブ制御処理SSが行われる。一連の処理より特別遊技状態用演出フラグF6=0となり、電源投入直後においては常に特別遊技状態用演出が実行されない。
サブ制御処理SSについて、カウンタとの関係から詳述する。なお、図3に示したサブ制御回路131のCPUは、割り込み時間(1sec)毎にサブ制御回路のROMに記憶されている各プログラム(メインルーチン)を実行する。図17のフローチャートから理解されるように、サブ制御処理SSにおいては、受信割り込み処理(S210)、楽曲制御処理(S220)、その他の処理(S250)が行われる。
受信割り込み処理(S210)では、図18のフローチャートから理解されるように、主制御回路121から発信されるストローブ信号がサブ制御回路131に受信されたか(ONされたか)否かが確認される(S211)。ストローブ信号が確認されると主制御回路121からストローブ信号と合わせて送信される受信コマンドがサブ制御回路RAM内の所定領域に格納される(S212)。ストローブ信号の受信確認がなければ、当該処理S210は終了する。この受信コマンドには、例えば、特別遊技状態用演出に関連する各種コマンドが含まれる。
楽曲制御処理(S220)では、図19及び図20のフローチャートから理解されるように、大当たり開始コマンドが受信されたか否か確認される(S221)。大当たり開始コマンドが確認されると特別遊技状態用演出フラグF6が1であるか否か確認され(S222)、前記フラグF6が1である場合には、特別遊技状態用演出で用いられる楽曲データが後述の記憶時点における停止位置から読み出され(S223)、楽曲開始コマンドが音声制御基板に送信されるとともに(S224)、楽曲の演出時間の計測が開始される(S225)。また、前記S222で特別遊技状態用演出フラグF6が1ではない(F6=0)場合には、特別遊技状態用演出タイマーGが240にセットされるとともに(S226)、楽曲データが最初から読み出され(S227)、楽曲開始コマンドが音声制御基板に送信されて(S224)、楽曲の演出時間の計測が開始される(S225)。
前記S221で大当たり開始コマンドが受信されていないと確認された場合、続いて大当たり終了コマンドが受信されたか否か確認される(S228)。大当たり終了コマンドが確認されると特別遊技状態用演出フラグF6が1にセットされ(S229)、楽曲停止コマンドが音声制御基板に送信される(S230)。そして、楽曲の演出時間の計測が停止されるとともに(S231)、大当たり終了時点での楽曲データの停止位置及びその時の計測時間(特別遊技状態用演出タイマーGの値)がCPUにて記憶される(S232)。
前記S228で大当たり終了コマンドが受信されていないと確認された場合、大当たり中コマンドが受信されたか否か確認される(S233)。大当たり中コマンドが確認されると楽曲中コマンドが音声制御基板に送信され(S234)、続いて特別遊技状態用演出タイマーGが0であるか否か、つまり楽曲が終了したか否か確認される(S235)。特別遊技状態用演出タイマーGが0で楽曲が終了したと確認された場合には、特別遊技状態用演出タイマーGの値が240にセットされ(S236)、特別遊技状態用演出タイマーGが0ではなく楽曲が終了していないと確認された場合には、特別遊技状態用演出タイマーGの値が現在の値から1減算した値にセットされる(S237)。
前記S233で大当たり中コマンドが受信されていないと確認された場合、確変中コマンドが受信されたか否か確認される(S238)。確変中コマンドが受信されていないと確認されると、特別遊技状態用演出フラグF6が0にセットされるとともに(S239)、特別遊技状態用演出タイマーGの値が0にセットされ(S240)、確変終了後の通常遊技状態時に楽曲が継続されずリセットされた状態となる。なお、確変中コマンドが確認されると、当該楽曲制御処理(S220)がそのまま終了される。また、前記S239は記憶手段により記憶された時点での特別遊技状態用演出を初期化する初期化手段に相当するものであり、この処理を実行することによって、例えば、特別遊技状態と次の特別遊技状態との間が離れた場合においても、次の特別遊技状態時に特別遊技状態用演出が途中で始まる等の虞を低減することができる。
上記楽曲制御処理(S220)に基づいて、音声制御基板に楽曲開始コマンド、楽曲中コマンド、楽曲停止コマンドがそれぞれ送信された場合、音声制御基板において図21のフローチャートに示す音声制御基板処理(S300)が実行される。この音声制御基板処理(S300)では、まず楽曲開始コマンドが受信されたか否か確認される(S301)。楽曲開始コマンドが確認された場合、前記楽曲制御処理(S220)に基づいて読み出された楽曲データに従ってスピーカにて楽曲が再生される(S302)。
前記S301で楽曲開始コマンドが受信されていないと確認されると、続いて楽曲中コマンドが受信されたか否か確認される(S303)。楽曲中コマンドが確認された場合、スピーカにて再生中の楽曲が継続される(S304)。さらに、前記S303で楽曲中コマンドが受信されていないと確認されると、楽曲停止コマンドが受信されたか否か確認され(S305)、楽曲停止コマンドが確認された場合にはスピーカにて再生中の楽曲が停止され(S306)、楽曲停止コマンドが受信されていないと確認された場合には当該音声制御基板処理(S300)がそのまま終了される。なお、実施例では、この音声制御基板処理(S300)が、特別遊技状態が実行される際に当該特別遊技状態に合わせて特別遊技状態用演出を表現する(この例ではスピーカにて楽曲を再生する)ように制御する演出制御手段に相当する。
また、図19〜図21のフローチャートから理解されるように、楽曲制御処理(S220)及び音声制御基板処理(S300)は、特別遊技状態が実行開始された際に特別遊技状態用演出を初めから開始する開始手段、特別遊技状態が実行終了された際に特別遊技状態用演出を停止する停止手段、停止手段により停止された時点での特別遊技状態用演出の停止位置を記憶する記憶手段、特別遊技状態が終了した後に再度特別遊技状態が実行されることが決定した際に特別遊技状態を実行開始するとともに記憶手段により記憶された時点から継続して特別遊技状態用演出を開始する演出継続手段にそれぞれ相当するものである。
図17に表しているサブ制御処理SSの一連の処理に続くその他の処理(S250)では、サブ制御処理の進行上必要とされる各種処理、その他のエラーの処理等が適式に行われ、爾後の処理に備えて待機状態となる。
次に、前記の如く構成された遊技機1による遊技の進行について、実施例に従って具体的に説明する。この遊技機1では、遊技者による発射装置91の操作によって遊技領域6内へ打ち込まれた遊技球が始動入賞口10へ入球することにより、大当たりの抽選(特別遊技状態の当否判定)が開始される。その際、実行中の遊技が通常遊技状態である場合、1/100の抽選確率で大当たりとなる特別遊技状態が実行される。この特別遊技状態では、大入賞装置15が120秒間開放された状態となって、その間に前記大入賞装置15へ遊技球が1球入賞するごとに10球の賞球が払い出されることにより、遊技者に対して通常遊技状態よりも有利な価値が付与される。
ここで、当該遊技機1では、特別遊技状態が開始されると同時に、最大再生時間240秒で一曲を構成するように設定された楽曲を再生する特別遊技状態用演出が実行される。この特別遊技状態用演出である楽曲は、大入賞装置15が開放されている間(特別遊技状態中)、その再生が続行される。また、大入賞装置15が開放(特別遊技状態開始)されてから120秒経過して前記大入賞装置15が閉鎖(特別遊技状態終了)されると、それに合わせて楽曲の再生が停止される。その際、楽曲の再生時間が240秒に設定されているため、大入賞装置15の閉鎖時点(特別遊技状態終了時点)では楽曲が最後まで再生されることなく、その途中(この例では120秒時点)で停止されることとなる。そして、その時点(120秒時点)での楽曲の停止位置と再生時間とが一時的に記憶される。
上記の如く特別遊技状態が実行されると、特別遊技状態終了後の4回の変動表示の実行が終了されるまで、大当たりの抽選確率が通常より高確率(1/4)の確率変動状態(特典遊技状態)となる。
特別遊技状態終了後の変動表示の実行回数が4回以内(確変中)の抽選で大当たりが発生した場合、つまり特別遊技状態実行後の直近の抽選で大当たりが発生すると、大入賞装置15が120秒間開放される特別遊技状態が再度実行される。その際、大入賞装置15の開放に合わせて実行される特別遊技状態用演出としての楽曲は、前回の特別遊技状態が終了した時点で記憶された停止位置から(120秒時点から)再生される。そして、大入賞装置15の開放(特別遊技状態開始)から120秒経過して前記大入賞装置15が閉鎖(特別遊技状態終了)されると、それに合わせて再生される楽曲も停止位置から(120秒時点から)120秒間再生された後に停止され、その時点(240秒時点、つまり楽曲終了時点)での楽曲の停止位置と再生時間とが一時的に記憶される。なお、この実施例では、その時点で楽曲の最大再生時間240秒が経過するため、特別遊技状態用演出としての楽曲を最後まで再生することができる。
また、特別遊技状態終了後の変動表示の実行回数が4回以内(確変中)の抽選で大当たりが発生しなかった場合、つまり特別遊技状態実行後しばらく間隔が空いた状態(直近ではない状態)となると、5回目の変動表示の実行からは通常遊技状態の抽選確率(1/100)に戻される。さらに、その時点で記憶されていた楽曲の時間と停止位置とがリセットされ、次回の特別遊技状態開始時には楽曲の最初から再生される状態となり、以後、これらの遊技が同様に繰り返される。
このように、当該遊技機1では、特別遊技状態実行後の直近(変動表示の実行回数が4回以内)で再度特別遊技状態が実行されると、特別遊技状態用演出としての楽曲が前回の特別遊技状態終了時点での停止位置から再生される。そのため、特別遊技状態実行後の直近の楽曲が前回の特別遊技状態で再生された楽曲と合わせて一連の演出として表現され、遊技者に対して特別遊技状態用演出としての楽曲の継続性を認識させることができる。また、特別遊技状態実行後の直近では確変状態となっているため、次の特別遊技状態が実行されやすくなり、楽曲の演出時間が特別遊技状態の実行時間より長くても楽曲を最後まで表現することが容易となる。
なお、特別遊技状態実行後しばらく間隔が空いた状態(直近ではない状態)では、前回の特別遊技状態終了時点での停止位置がリセットされて次回の特別遊技状態開始時に楽曲が最初から再生されるため、継続性がない状況で楽曲が途中から再生されることがなく、遊技者に演出の違和感を与えることを防止することができる。
以上説明したように、本発明の遊技機では、特別遊技状態用演出の一連の演出時間が特別遊技状態の実行時間よりも長く設定された場合において、直近特別遊技状態実行制御手段により特別遊技状態が実行された際には演出継続手段による特別遊技状態用演出の演出時間分の演出を先の特別遊技状態演出と合わせて一連の演出とするため、先の特別遊技状態用演出とその直近の特別遊技状態用演出とに継続性を持たせることが可能となって、特別遊技状態用演出の本来の表現を保つことができる。また、特別遊技状態実行後の直近では次の特別遊技状態が実行されやすいため、特別遊技状態用演出を最後まで表現することができる。
なお、本発明の遊技機は、前述の実施例のみに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において構成の一部を適宜に変更して実施することができる。例えば、実施例の遊技機では、特別遊技状態用演出として楽曲からなる音声を用いたが、これに限定されるものではなく、図柄やアニメーション等を用いた映像(画像)、各種発光体による発光パターン、役物の駆動態様等で構成してもよい。これら特別遊技状態用演出は、それぞれ単独で用いても構わないが、複数の組合せによって構成することも可能である。これにより、特別遊技状態の趣向性を高めることができる。
また、実施例では、特別遊技状態実行時に大入賞装置が開放してから120秒経過すると閉鎖される構成としたが、大入賞装置を閉鎖(特別遊技状態終了)する条件として、開放から最大120秒経過した時点または開放から120秒以内で遊技球の入賞が40球に達した時点としてもよい。
さらに、大入賞装置の開放から閉鎖までを1ラウンドと定義し、1ラウンドを30秒として最大4ラウンドまで大入賞装置の開閉が繰り返される構成としてもよい。その際、1ラウンドの終了条件を最大30秒経過した時点または開放から30秒以内で遊技球の入賞が10球に達した時点としても構わない。加えて、大入賞装置内に特別遊技継続許可入賞口(いわゆるVゾーン)を設けて、1ラウンド(30秒)以内に特別遊技継続許可入賞口へ遊技球が入賞しなかった場合に、以降のラウンドが残っていても特別遊技状態が終了する構成とすることもできる。
加えて、実施例の遊技機では、特別遊技状態の実行が決定するとその終了後に確率変動状態が必ず実行されて4回の変動表示を実行するまで継続される構成としたが、これに限るものではなく、特別遊技状態の実行が決定した際に所定の確率(例えば1/2)で確率変動状態が実行されるか否かを抽選する構成としてもよい。このように、特別遊技状態終了後の確率変動状態が所定期間実行される構成でない場合でも、次の特別遊技状態の実行が特別遊技状態終了後の直近であれば特別遊技状態用演出を継続して実行されるように構成することも可能である。
また、記憶手段により記憶された時点での特別遊技状態用演出を初期化する初期化手段を設け、初期化手段により初期化した後に特別遊技状態が実行開始された場合には開始手段により特別遊技状態用演出を初めから開始するように構成してもよい。この初期化手段としては、例えば、スイッチ等によって遊技者等が特別遊技状態用演出の初期化を外部から操作可能にすることができる。外部操作によって初期化を実行可能とすれば、遊技者の希望通りに特別遊技状態用演出を最初から開始させて趣向性を向上させることができる他、長時間遊技が実行されていない遊技機のリセットをすることができる。
一方、他の初期化手段として、例えば、遊技者が一定期間(例えば2分)遊技を実行しなかった(遊技機を操作しなかった)場合に初期化を実行するタイマーによって構成することができる。タイマーによる初期化手段では、特別遊技状態後の変動表示の実行回数が4回以内であっても、遊技者が席を離れる等して特別遊技状態の継続性が失われた場合に特別遊技状態の直近であると認定せず、次の特別遊技状態で特別遊技状態用演出が途中から実行されることを防止することができる。このように、初期化手段を設けることにより、特別遊技状態用演出をより効果的に表現することができる。
さらに、当該遊技機では、抽選手段による一の抽選結果を所定期間所定の報知態様で報知する報知手段と、特別遊技状態終了後の少なくとも1回目以降の後の抽選手段による抽選結果が特別遊技状態であることが決定している場合に、特別遊技状態終了後の少なくとも1回目以降の後の前記所定の報知態様が報知される間も特別遊技状態用演出を継続して実行し、特別遊技状態終了後の少なくとも1回目以降の後の抽選手段による抽選結果が特別遊技状態であることを遊技者に認識させる認識手段と、記憶手段に記憶された特別遊技状態用演出の停止位置を変更して前記記憶手段に新たな停止位置を記憶させる停止位置変更手段とを設け、後の特別遊技状態の実行時には演出継続手段が停止位置変更手段に基づいて変更された記憶手段の停止位置から継続して特別遊技状態用演出を開始するように構成することもできる。
この構成によれば、特別図柄の変動の保留回数(この例では最高4回)分の当否判定を先読みすることにより、前記保留回数のいずれかで次の特別遊技状態の実行が決定されているときには、該当する特別図柄変動表示の実行に合わせて特別遊技状態用演出が記憶手段に記憶された停止位置から実行されるため、遊技者に次の特別遊技を予期させることができる。また、特に、特別遊技状態終了後の1回目の変動表示で次の特別遊技状態の実行が確定しているときには、特別遊技状態用演出が特別遊技状態の終了に合わせて停止されず、特別遊技状態終了後の次の特別遊技状態が実行されるまで連続して実行することができる。これにより、少なくとも1回目以降の後の報知手段による報知中に特別遊技状態用演出が表現されている場合には、遊技者が連続して特別遊技状態が実行されることを認識することができ、趣向性を高めることが可能となる。
本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図である。 図1の遊技機における遊技盤の背面図である。 同遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック図である。 全体処理に関するフローチャートである。 主制御処理に関するフローチャートである。 出力処理に関するフローチャートである。 入力処理に関するフローチャートである。 乱数更新処理に関するフローチャートである。 乱数取得処理に関するフローチャートである。 大当たり当否判定処理に関するフローチャートである。 リーチ決定処理に関するフローチャートである。 特別図柄変動態様決定処理に関するフローチャートである。 確定停止特別図柄決定処理に関するフローチャートである。 特別遊技実行処理に関するフローチャートである。 変動回数切処理に関するフローチャートである。 サブ制御内全体処理に関するフローチャートである。 サブ制御処理に関するフローチャートである。 受信割り込み処理に関するフローチャートである。 楽曲制御処理に関する第1フローチャートである。 楽曲制御処理に関する第2フローチャートである。 音声制御基板処理に関するフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
6 遊技領域
10 始動入賞口
11a,11b 可動部材
15 大入賞口
37 スピーカ
43 画像表示装置
50 画像表示部
112 音声制御回路
121 主制御回路
131 サブ制御回路
161 表示制御回路
251 電源基板

Claims (4)

  1. 通常遊技状態と前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な価値を付与する特別遊技状態とを実行することを制御する遊技状態制御手段と、
    前記遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が実行される際に当該特別遊技状態に合わせて特別遊技状態用演出を表現するように制御する演出制御手段を備え、
    前記特別遊技状態用演出の一連の演出時間が、前記特別遊技状態が実行される時間よりも長く設定された遊技機において、
    前記通常遊技状態中に所定の確率に基づいて前記特別遊技状態を実行するか否かを抽選する抽選手段と、
    前記特別遊技状態が実行開始された際に前記特別遊技状態用演出を初めから開始する開始手段と、
    前記特別遊技状態が実行終了された際に前記特別遊技状態用演出を停止する停止手段と、
    前記停止手段により停止された時点での前記特別遊技状態用演出の停止位置を記憶する記憶手段と、
    前記特別遊技状態が終了した後に再度特別遊技状態が実行されることが決定した際に特別遊技状態を実行開始するとともに前記記憶手段により記憶された時点から継続して前記特別遊技状態用演出を開始する演出継続手段と、
    前記特別遊技状態の後の所定期間、前記通常遊技状態の所定の確率よりも高確率で前記特別遊技状態を実行するか否かを前記抽選手段により抽選して前記特別遊技状態を開始し易くする直近特別遊技状態実行制御手段を備え、
    前記直近特別遊技状態実行制御手段により前記特別遊技状態が実行された際には前記演出継続手段による前記特別遊技状態用演出の演出時間分の演出を先の特別遊技状態演出と合わせて一連の演出とすることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別遊技状態終了後に前記高確率に基づいて抽選する抽選結果が所定回数実行されて前記後の特別遊技状態が実行されない場合に、前記高確率から前記所定の確率に変更し、前記所定回数の抽選が終了後の前記抽選手段による抽選は前記所定の確率に基づいて行われることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記記憶手段により記憶された時点での前記特別遊技状態用演出を初期化する初期化手段を備え、前記初期化手段により初期化した後に前記特別遊技状態が実行開始された場合には前記開始手段により前記特別遊技状態用演出を初めから開始することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記特別遊技状態用演出が、音声、映像、発光パターン、役物の駆動態様のうちいずれか1つ又は複数の組合せによって構成されることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機。
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