JPH1057562A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH1057562A
JPH1057562A JP8225531A JP22553196A JPH1057562A JP H1057562 A JPH1057562 A JP H1057562A JP 8225531 A JP8225531 A JP 8225531A JP 22553196 A JP22553196 A JP 22553196A JP H1057562 A JPH1057562 A JP H1057562A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 画像表示装置(可変表示装置)を備えた遊
技機において、特別遊技状態(大当たり遊技状態)中の
演出表示効果を高め、遊技者が複数の大当たり状態に渡
って変化に富んだ飽きの来ない演出表示内容を楽しめる
様にすることを目的とする。 【解決手段】 画像表示装置を備えた遊技機において、
特別遊技状態(大当たり遊技状態)の発生に関連した所
定の演出表示をキャラクターの動作表示に基づいて行う
演出表示制御手段、及び該演出表示を継続制御する演出
表示継続制御手段を備えることにより、特別遊技状態中
の演出表示が、大当たりの状態毎に完結しないで、複数
の大当たり状態に跨って展開するようになる。そのた
め、大当たり状態中の演出効果が高まって、遊技者は複
数の大当たり状態に渡って変化に富んだ飽きの来ない表
示内容を楽しめる様になり、また、従来のように大当た
りを契機に遊技を終了してしまうことが少なくなって客
の滞率の低下を防止できるようになる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、画像表示可能な
可変表示装置を備え、該可変表示装置における停止表示
態様に基づき特別遊技状態を発生可能な遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来より、(特図の)可変表示装置を備
えたパチンコ遊技機で代表される遊技機においては、
(特図)始動口への入賞により可変表示装置における可
変(変動)表示遊技が開始され、所定時間経過後に可変
表示されている図柄を停止し、その停止図柄が例えばゾ
ロ目等の大当たり状態の発生を表す停止表示態様になっ
た場合には、変動入賞装置の開放動作などにより遊技球
の獲得し易い状態である大当たり状態(特別遊技状態)
を発生させるのが一般的である。
【0003】特に、最近では可変表示装置に液晶表示装
置やCRT表示装置等を用い、複数の識別情報を画像表
示することによって可変表示遊技を行う遊技機が多い。
【0004】上記の様な従来からの遊技機において大当
たり(特別遊技)状態が発生した場合、該遊技機の可変
表示装置では、大当たり状態発生時の停止図柄、ラウン
ド数(継続回数)、或いは、カウント数(1ラウンド当
たりの変動入賞装置内への入賞個数)等の表示や、キャ
ラクターによる動作表示(例えば、キャラクターが世界
旅行をする表示等)を行うことによって、大当たり状態
中の演出表示を行っていた。
【0005】また、最近では、この種のパチンコ遊技機
においては、始動口(特図始動口)は普通変動入賞装置
によって構成され、普通図柄の可変表示装置では普図始
動ゲートへの遊技球の通過により開始される普通図柄の
可変表示遊技が行われる。そして、その普通図柄の可変
表示遊技の表示結果が所定の表示態様になったときに
(普図)当たりが発生して普通変動入賞装置が開放さ
れ、始動口への入賞率が変更されるなどの特図の始動信
号の発生しやすい状態(普図当たり状態)が発生される
ものや、大当たり発生時の停止表示結果が、例えば、
「3,3,3」、「7,7,7」などの特定の図柄であ
った場合に、その大当たり遊技の終了後、次の大当たり
が1回又は2回発生するまで、(特別図柄の)可変表示
遊技における大当たりの発生確率や、普通図柄の可変表
示遊技における当たりの発生確率、或いはその両方の確
率を、高確率状態に変更する確率変動状態を発生させる
パチンコ遊技機も知られている。
【0006】さらに、普図の変動時間を通常の遊技状態
時よりも短くし(例えば、30秒から5秒へ)、普図が
当たりの場合の普電の開放パターンを変更(例えば、
0.5秒の1回開放から1.5秒の3回開放へ)するこ
とによって、普電の開放する機会が多くなり始動口への
入賞率を高めるようにした遊技機も考えられており、こ
の場合、例えば、大当たり終了後特図が50回変動する
まで上記のような普図の時短制御を行う。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】従来の遊技機における
大当たり状態(特別遊技状態)中の表示は、例えば、キ
ャラクターの動作による演出表示を行う場合には、大当
たりが終了する毎に演出表示が完結するような内容であ
り大当たりが発生する度に毎回同じ内容の演出表示しか
行われていなかった。そのため、遊技者は大当たり中の
演出表示によってラウンド数やカウント数などに関する
情報を得るだけで、それ以上の興味を持って演出表示を
見ることはなかった。
【0008】また、大当たり状態中の可変表示部におけ
る表示内容によってその後の遊技状態が変化する等の機
能も備わっていなかったため、遊技内容が大当たり状態
の発生を獲得することにのみ偏ってしまい、変化に乏し
い単調な遊技になりがちであった。
【0009】そのため、大当たり状態が終了した時点で
遊技を終了する遊技者も多く、大当たり状態の発生が遊
技終了の契機になってしまい、客の滞率があまり良くな
い傾向があった。
【0010】最近の遊技機には大当たり状態(特別遊技
状態)以外に確率変動状態(所定の遊技価値)を発生さ
せるものが多く、従来、確率変動状態を発生させるかど
うかは大当たり状態発生時の停止図柄によって決定され
ていた(例えば、3,5,7等の確変図柄によるゾロ目
の停止態様によって大当たり状態が発生した場合には大
当たり終了後確率変動状態が発生する)。そのため、大
当たり状態中は遊技者にとって楽しみが集中する期間で
あるにも係わらず、既に大当たり状態終了後の確率変動
状態発生の有無が決定されてしまっていたため、大当た
り遊技状態が単に次の遊技状態への消化期間となりがち
であった。
【0011】特に、最近の遊技機(中でも1種或いは3
種)における大当たり遊技状態においては、入賞個数の
上限(1ラウンドにつき10カウント)や継続回数の上
限(16ラウンド)が固定され、尚かつ、継続入賞口へ
の入賞率も100%に近くなっている場合が多いことか
ら、大当たり状態中に獲得する遊技球の個数が均一化し
て、大当たり状態中の遊技上の興趣が低下する傾向にあ
った。
【0012】この発明は、上記に述べたことを鑑み、大
当たり状態中の演出効果を高め、遊技者が複数の大当た
り状態に渡って変化に富んだ飽きの来ない表示内容を楽
しめる様にするためになされたものである。
【0013】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、画像
表示可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置におけ
る停止表示態様に基づき特別遊技状態を発生可能な遊技
機において、特別遊技状態の発生に関連して、キャラク
ターの動作表示に基づく所定の演出表示を可変表示装置
において行う演出表示制御手段を備え、該演出表示制御
手段には、複数の特別遊技状態の発生に跨り演出表示を
継続制御する演出表示継続制御手段が含まれていること
を特徴とする。
【0014】この請求項1記載の発明によれば、特別遊
技状態(大当たり遊技状態)中の演出表示が大当たりの
状態毎に完結しないで複数の大当たり状態に跨って展開
するようになる。その結果、大当たり状態中の演出効果
が高まって、遊技者は複数の大当たり状態に渡って変化
に富んだ飽きの来ない表示内容を楽しめる様になる。と
同時に、遊技者は次回の大当たり状態時に演出表示がど
のように展開するのかが楽しみになり遊技者の継続遊技
に対する意欲が沸くため、従来のように大当たりを契機
に遊技を終了してしまうことが少なくなって客の滞率の
低下を防止できる。
【0015】ここで、所定の演出表示とは、特別遊技状
態(大当たり遊技状態)中に、可変表示部4aにおいて
行われる、遊技内容の報知や画面演出のための表示のこ
とで、例えば、大当たり状態発生時の停止図柄、ラウン
ド数(継続回数)、或いは、カウント数等の表示や、キ
ャラクターによる動作表示のことである。
【0016】特別遊技状態は、遊技者にとって遊技媒体
の獲得が容易な遊技状態のことであり、例えば、パチン
コ遊技機においては賞球の獲得が容易な遊技状態のこと
である。
【0017】請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技
機において、演出表示制御手段は、複数の特別遊技状態
に跨って展開する演出表示を複数種類の継続パターンに
基づき継続制御することを特徴とする。
【0018】この請求項2記載の発明によれば、演出表
示を複数種類の継続パターンによって接続制御すること
で演出表示の内容が多技に渡って展開する。その結果、
遊技者にとっては演出表示が先の読めない変化に富んだ
ものとなり、遊技者の演出表示に対する趣向をより高め
るものとなる。
【0019】請求項3の発明は、請求項1又は2に記載
の遊技機において、該演出表示は、所定のストーリーが
付与された状態で継続制御され、該所定のストーリーが
最終段階まで到達したことに基づき、所定の遊技価値を
付与するようにしたことを特徴とする。
【0020】この請求項3記載の発明によれば、従来の
ように大当たり状態中に既に大当たり終了後の遊技状態
が決定しているものに比べて、大当たり状態中の表示内
容がその後の遊技状態に対して重要になるために、遊技
者は大当たり状態中の演出表示をより興味を持って見る
ようになる、即ち遊技的興趣がより高くなる。また、大
当たり状態の獲得だけでなく、大当たり遊技状態中に遊
技価値を獲得する機会があるために、遊技(特に、大当
たり状態中の遊技)が単調にならず長く遊技しても飽き
の来ないものになる。
【0021】所定の遊技価値とは、遊技者にとって有利
な遊技条件のことであり。例えば、第1種や3種のパチ
ンコ遊技機においては、確率変動遊技状態等のことであ
る。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、この発明に係わる遊技機の
実施の形態について図を参照しつつ説明する。
【0023】図1は、この発明に係わるパチンコ遊技機
の遊技盤の正面図である。
【0024】図1に示す遊技盤1はいわゆる第1種のパ
チンコ遊技機のものである。
【0025】この遊技盤1のガイドレール2で囲まれた
遊技領域3には、特別図柄の可変表示装置(特図可変表
示装置)4、特別変動入賞装置5、普図始動ゲート(普
図始動入賞口)6,6、普通図柄の可変表示装置(普通
図柄表示装置)7、一般入賞口8,8,・・・、特図始
動口を兼ねた普通変動入賞装置9、サイドランプ10,
10,・・・、風車とよばれる方向変換部材11,1
1,・・・、障害釘などが配設されている。
【0026】そして、特別図柄の可変表示装置4には例
えば液晶表示画面などによって構成される可変表示部4
a、特図始動記憶表示器4b,4b,・・・等が設けら
れ、普図始動ゲート6,6の下方には普図始動記憶表示
器6a,6a,・・・が配設されている。
【0027】普通変動入賞装置9の左右一対の開閉部材
9a,9aは、常時は遊技球1個分受け入れうる間隔を
開けた状態に閉じているが、普通図柄表示装置7の普図
可変表示遊技の結果如何によって、逆「八」の字状に開
いて遊技球を受け入れやすい状態に変化するようになっ
ている。
【0028】特別変動入賞装置5は、開閉扉5aによっ
て開閉される大入賞口5bを備えている。開閉扉5aは
常時は閉じているが、特別図柄の可変表示装置4の特別
図柄可変表示遊技(特図可変表示遊技)の結果如何によ
って、開放されるようになっている。
【0029】次に、始動入賞、可変表示遊技のスター
ト、リーチ状態、大当たり発生状態、確率変動状態等の
各種遊技状態について説明する。
【0030】遊技領域3中に打ち込まれた遊技球が普通
変動入賞装置9に入賞(始動入賞)すると、その入賞が
内部の特図始動スイッチ9bに検出されて、可変表示装
置4の可変表示部4aに特別図柄の変動表示(可変表示
遊技のスタート)がなされることにより、特別図柄の可
変表示遊技が行われる。この特別図柄可変表示遊技の、
左、右、中の図柄が順に停止される過程において、大当
たりを発生させる可能性のある停止表示態様(例えば、
左右の図柄が同じ図柄で停止し、中の図柄だけが変動表
示状態の停止表示態様、具体的には「1,−,1」、
「2,−,2」、「3,−,3」等)となった場合は、
それらリーチの態様に応じてリーチ表示態様に変換され
る。
【0031】特別図柄可変表示遊技において、このよう
な(例えば、中の図柄だけが可変表示される)リーチ表
示態様になっている場合の遊技状態をリーチ状態とい
う。
【0032】また、リーチ状態の遊技パターンとしては
ノーマル(通常)リーチ状態とスペシャルリーチ状態が
ある。両者はそのリーチ表示態様が異なり(例えば、ノ
ーマルに比べスペシャルの方がリーチ表示態様時間が長
かったり、短かったりするなど)、また、スペシャルリ
ーチの方がノーマルリーチよりリーチ表示態様後の大当
たりのくる確率が高くなる。
【0033】そして、この特別図柄可変表示遊技の結果
として、その停止図柄が大当たりを発生させる所定の停
止表示態様(例えば、「1,1,1」、「2,2,
2」、「3,3,3」などのぞろ目)となった場合、大
当たりとなって特別遊技状態(大当たり状態)が発生さ
れる。
【0034】この特別遊技状態は、特別変動入賞装置5
の開閉扉5aが所定時間開放されて閉じるサイクルを1
ラウンドとし、各ラウンド中遊技者が大入賞口5b中の
継続入賞領域の継続スイッチに検出されることを条件に
所定ラウンド(例えば、16ラウンド)まで継続される
遊技である。但し、各ラウンド中、大入賞口5bに遊技
球が所定個数(例えば、10個)入賞したときはその時
点でそのラウンドを終了する。
【0035】また、特別遊技状態(大当たり遊技状態)
中に可変表示部4aで行われる所定の演出表示(後述図
13〜18参照)の結果、所定の遊技価値(確率変動状
態)の付与が行われた場合には、その大当たり遊技の終
了後、次の大当たりが1回(又は2回)発生するまで、
(特別図柄の)可変表示遊技における大当たりの発生確
率や、普通図柄の可変表示遊技における当たりの発生確
率、或いはその両方の確率を、高確率状態に変更する確
率変動状態を発生させる。
【0036】図2は、役物制御回路100とその周辺装
置のブロック図である。
【0037】役物制御回路100は、ワンチップマイコ
ン(マイクロコンピュータ)110、I/Oポート11
1、出力ポート120、ドライバー121、バッファー
ゲート130、ローパスフィルター131、サウンドジ
ェネレーター114、I/F(インターフェース)14
0、などから構成されている。
【0038】以下に、役物制御回路100の各構成装置
及び各構成装置に接続されている周辺装置について説明
する。
【0039】ワンチップマイコン110は、内部にRA
M(ランダムアクセスメモリー)110a、CPU(中
央演算処理装置)110b、ROM(リードオンリーメ
モリー)110cを備え、I/Oポート111を介し
て、各種(始動)スイッチやセンサーから信号を受け、
その信号に基づき、各種役物装置に信号を送信して、遊
技機の各種遊技状態の制御を行っている。また、分周回
路112、及び電源供給回路である電源回路113と接
続されている。
【0040】そして、ワンチップマイコン110は、I
/F140を介して、表示制御回路150(図10にて
後述)に各種遊技状態に対応した信号を送り、表示制御
回路150は受信した信号に基づき、(特別図柄の)可
変表示装置4(図10にて後述)によって各種遊技状態
に対応した図柄を(例えば液晶)表示する。
【0041】CPU110bは、制御部、演算部、各種
カウンタ、各種レジスタ、各種フラッグなどを備え、各
種演算制御を行う。また、特図の大当たり発生用乱数、
大当たり演出表示パターン決定用乱数、及びリーチ状態
発生用乱数などの各種乱数の生成を行う。
【0042】RAM110aは、CPU110bで生成
される各種乱数(特図の大当たり発生用乱数、大当たり
演出表示パターン決定用乱数、及びリーチ状態発生用乱
数など)を一時的に記憶しておく記憶領域や、各種デー
タを一時的に記憶する記憶領域を持ち、また、各種フラ
グ、及びCPU110bの作業領域を備えている。
【0043】ROM110cには、遊技上の各種制御を
行うための制御プログラムと制御データが備わり、ま
た、特図の大当たり発生を判定するための判定値や大当
たり演出表示パターンを決定するための判定値などが書
き込まれている。
【0044】役物制御回路100のローパスフィルター
131には、特図始動スイッチ130a、普図始動スイ
ッチ130b、カウントスイッチ130c、継続スイッ
チ130d、及び確率設定装置130eが接続されてい
る。
【0045】役物制御回路100のドライバー121に
は、特別変動入賞装置120a、特図始動記憶表示器1
20b、普通図柄表示装置120c、普図始動記憶表示
器120d、普通変動入賞装置120e、及び装飾ラン
プ及びLED120f、が接続されている。
【0046】ローパスフィルター131に繋がれている
各スイッチ及びセンサーからの信号は、ローパスフィル
ター131、バッファーゲート130、及びI/Oポー
ト111を介してワンチップマイコン110に送られ演
算処理され、その処理結果に基づいた信号が、その種類
に応じて、I/Oポート111、出力ポート120、及
びドライバー121を介して各種役物関連装置(120
a〜120f)や外部装置に送られたり、或いはI/F
140を介して(特別図柄)可変表示装置4へ送られ
る。
【0047】サウンドジェネレーター114は、各種遊
技状態に対応した音声のデジタル信号をアナログの音声
信号にD/A変換する。そして、アナログに変換した音
声信号をアンプ115に送信し、スピーカー116が各
種遊技状態に対応した音声を発する。
【0048】図3は、表示制御回路150及び(特別図
柄の)可変表示装置4からなる表示制御装置の構成を表
すブロック図である。
【0049】表示制御装置は、表示制御回路150及び
(特別図柄の)可変表示装置4からなる。
【0050】表示制御回路150は、CPU150a、
ROM150b、RAM150c、DMA(Direc
t Memory Access)150d、VDP1
51、γ補正回路152、クロック153、フォントR
OM154、インターフェース155からなる。
【0051】CPU150aは、役物制御回路100か
らインターフェース155を介して送られてくる表示制
御に関するコマンド信号、このコマンド信号のタイミン
グを取るストローブ信号、及びリセット信号等を受信
し、受信したコマンド信号中の各モードデータに応じた
画像表示を可変表示装置4の可変表示部4aで行えるよ
うに表示制御処理を行う。また、VDP151からは画
像信号の割込信号が送信され、VDP151との間では
画像信号の送信タイミングを取る画像タイミング信号の
やり取りをクロック153が発生するクロック信号に従
って行う。
【0052】ROM150bは、可変表示部4aの表示
制御を行うための制御プログラムや制御データが書き込
まれた読み出し専用メモリーである。
【0053】RAM150cは、各種信号データを一時
的に記憶する記憶領域やCPU150aのワークエリア
などを備えた読み書きメモリーである。
【0054】DMA150dは、CPU150aを経由
せずに、直接各メモリーやVDP151等との間で画像
等に関するデータのやり取りを行うことが出来るメモリ
ーで、高速かつ大量にデータのやり取りが行える。
【0055】VDP151は、役物制御回路100より
送信される(表示内容に関する)コマンドデータに基づ
き表示制御回路150のCPU150aから送られてき
た画像表示に関する信号を受け、フォントROM154
から図柄や背景画の画像データを取り出して編集した
り、その編集した画像データに配色に関するデータ処理
等を行った後、そのデジタルの画像信号をアナログ信号
に変換して可変表示装置4におくる。このとき、可変表
示装置4には、表示画像に関するアナログの画像信号と
ともに、V_SYNC(垂直同期)信号、及びH_SY
NC(水平同期)信号が送られる。
【0056】γ補正回路は、VDP151によつてアナ
ログに変換された画像信号を、特別図柄表示装置4の可
変表示部4aで(例えば、液晶)表示するときに発生す
る入力信号に対する非直線性を補正し、正確な表示画像
を得るための回路である。
【0057】フォントROM154は、可変表示部4a
に可変表示される図柄、キャラクター、及び背景画等の
画像データが書き込まれた読み出し専用メモリーであ
る。
【0058】(特図の)可変表示装置4は、例えば、液
晶表示等によって画像表示を行う可変表示部4aを有
し、VDP151から入力される、表示画像に関するア
ナログの画像信号、V_SYNC信号、及びH_SYN
C信号に基づいて、可変表示部4aにおいて表示遊技に
関する表示を行う。
【0059】図4は、役物制御回路100によって行わ
れる遊技制御処理のメインフローのフローチャートであ
る。
【0060】この制御処理は、図2の分周回路112に
より発生するクロック信号をもとにワンチップマイコン
110において作成される所定の周期(例えば、約2m
s)を持ったリセット信号に基づいて、スタートからエ
ンドまで1シーケンスずつの処理が行われる。
【0061】リセット信号によりこの制御処理が開始さ
れ、先ず、ステップS1においては、電源投入時である
か否かを判別する。そして、電源投入時であればステッ
プS2に移って電源投入処理を行いこの制御処理を終了
し、電源投入時でなければステップS3に移る。
【0062】ステップS3では、スイッチ入力処理のサ
ブルーチン(図5にて後述)を行いステップS4に移
る。
【0063】ステップS4では、制御処理の過程で定め
られる処理NO.に従って、ステップS5〜ステップS
13のうちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
【0064】図5は、役物制御回路100によって行わ
れる遊技制御処理における分岐処理の流れの説明図であ
り、この分岐処理の処理順序が記されている。
【0065】先ず、ステップS5普段処理において、特
図の始動記憶がある場合に、その始動記憶があるシーケ
ンスで変動処理の処理NO.に変更されて、メインフロ
ーの次のシーケンスでステップS6変動処理に移行す
る。
【0066】ステップS6変動処理では、可変表示部4
aにおいて、図柄を肉眼で識別できない程度の速さで変
動(スクロール)させる処理である。この変動処理にお
ける所定時間後のシーケンスで図柄停止処理の処理N
O.に変更されて、メインフローの次のシーケンスでス
テップS7図柄停止処理が行われる。
【0067】ステップS7図柄停止処理では、可変表示
部4aでの図柄の変動表示を順に停止させていく処理を
行うと共に、リーチの表示態様(例えば、左図柄40a
と右図柄40cが同じ図柄で停止し、中図柄40bのみ
が変動表示されている表示態様)になった場合には、リ
ーチ停止処理の処理NO.に変更されメインフローの次
のシーケンスでステップS8リーチ停止処理が行われ、
リーチの表示態様以外になった場合には、停止図柄判定
処理の処理NO.に変更されメインフローの次のシーケ
ンスでステップS9停止図柄判定処理が行われる。
【0068】ステップS8リーチ停止処理では、可変表
示部4aで発生しているリーチの表示態様において変動
表示されている図柄(例えば、中図柄40b)を停止さ
せて、停止表示態様にする処理を行う。そして、停止図
柄判定処理の処理NO.に変更されメインフローの所定
時間後のシーケンスでステップS9停止図柄判定処理が
行われる。
【0069】ステップS9停止図柄判定処理では、可変
表示部4aに停止表示されている図柄が大当たり図柄か
どうかを判定して、大当たり図柄の場合には、ファンフ
ァーレ処理の処理NO.に変更されメインフローの次の
シーケンスでステップS11ファンファーレ処理を行
い、大当たり図柄でない場合には、外れ処理の処理N
O.に変更されメインフローの次のシーケンスでステッ
プS10外れ処理を行う。尚、ステップS9停止図柄判
定処理の詳細は図6(後述)にて説明する。
【0070】その結果、ステップS10外れ処理が行わ
れたときには、処理後所定時間経過したシーケンスにお
いて、普段処理の処理NO.に変更されて、次のシーケ
ンスでステップS5普段処理にリターンされる。
【0071】一方、ステップS11ファンファーレ処理
が行われたときには、大当たり処理の処理NO.に変更
されて、次のシーケンスでステップS12大当たり処理
が行われる。そして、大当たり処理が行われ、大当たり
処理の最終回である場合、或いは大当たりの継続条件が
満たされていない場合のシーケンスにおいて大当たり終
了処理の処理NO.に変更されて、メインフローの次の
シーケンスでステップS13大当たり終了処理が行われ
る。
【0072】ステップS13大当たり終了処理では、大
当たりの終了時に、大当たり状態発生決定時に第2の表
示領域41が当たりの停止態様であったかどうかを判定
し、第2の表示領域41が当たりの停止態様であった場
合には普図の時短遊技のフラグをセットして、当たりの
停止態様でなかった場合にはセットせずに、普段処理の
処理NO.に変更されて、メインフローの次のシークエ
ンスで普段処理にリターンされる。尚、ステップS13
大当たり終了処理の詳細は図9(後述)にて説明する。
【0073】以上のような順序でステップS4分岐処理
は行われ、ステップS5普段処理〜ステップS13大当
たり終了処理のうちの必要な処理がなされた後にステッ
プS14に移行する。
【0074】ステップS14では、普図の可変表示遊技
に関する普図普電処理が行われステップS15に移る。
【0075】ステップS15では、特図の可変表示遊技
での大当たり発生に関与する特図乱数、並びに普図の可
変表示遊技での当たり発生に関与する普図乱数を更新し
てRAM110aに記憶させる処理を行う。そして、ス
テップS16に移る。
【0076】ステップS16では、リーチの可変表示遊
技の発生に関与するリーチ発生用乱数を更新してRAM
110aに記憶させる処理を行い、ステップS17に移
る。
【0077】ステップS17では、ステップS5の普段
処理での決定に従って特図の可変表示遊技の結果として
特図の可変表示装置4の可変表示部4aに停止表示され
る図柄の作成処理、及びステップS14の普図普電処理
での決定に従って普図の可変表示遊技の結果として普図
の可変表示装置7の可変表示部に停止表示される図柄の
作成処理を行って、ステップS18に移行する。
【0078】ステップS18では、ステップS5〜ステ
ップS13の分岐処理での決定結果に従って、特図の可
変表示遊技において特図の可変表示装置4の可変表示部
4aに表示される図柄の編集処理を行い、ステップS1
9に移行する。
【0079】ステップS19では、ステップS18にお
いて作成編集した表示図柄に関する(種類や表示位置な
どの)データを表示制御回路150へ送信する処理を行
い、ステップS20に移る。
【0080】ステップS20では、出力ポート120及
びドライバー121を介して、特別変動入賞装置120
a、特図始動記憶表示器120b、普通図柄表示装置1
20c、普通始動記憶表示器120d、普通変動入賞装
置120e、装飾ランプ,LED120f等へ、このメ
インフローでの今回のシーケンスにおいて決定された制
御信号を出力する処理を行う。
【0081】図6は、役物制御回路100における遊技
制御処理のメインフロー(図4記載)のサブルーチン処
理であるステップS9停止図柄判定処理を表すフローチ
ャ−トである。
【0082】先ず、ステップR1において、RAM11
0aに記憶してある、可変表示部4aにおける停止図柄
を判定する処理を行い、ステップR2に移行する。
【0083】ステップR2では、ステップR1において
判定した停止図柄が、(特図の)大当たり図柄であれば
ステップR4に移行し、大当たり図柄でなければステッ
プR3に移行する。
【0084】ステップR3では、停止図柄判定処理から
外れ処理に処理変更して、メインフローにリターンされ
る。即ち、処理NO.を外れ処理の処理NO.に変更
し、メインフローの次のシーケンスで外れ処理を行う。
【0085】ステップR4では、確率変動カウンターが
0であるかどうかを判定し、0であればステップR8に
移行し、0でなければステップR5に移行する。
【0086】ステップR5では、ステップR4で確率変
動カウンターが0でない場合に、確率変動カウンターを
更新(1デクリメント)してステップR6に移行する。
【0087】ステップR6では、確率変動カウンターが
0であるかどうかを判定し、0であればステップR7に
移行し、0でなければステップR8に移行する。
【0088】ステップR7では、ステップR6で確率変
動カウンターが0の場合(即ち、今回で確率変動状態終
了の場合)に、RAM110aに確率変動状態終了フラ
グをセットする。
【0089】ステップR8では、停止図柄判定処理のサ
ブルーチン処理である大当たり演出表示決定処理(図7
にて後述)を行い、ステップR9に移行する。
【0090】ステップR9では、停止図柄判定処理から
ファンファーレ処理に処理変更して、メインフローにリ
ターンされる。即ち、処理NO.をファンファーレ処理
の処理NO.に変更し、メインフローの次のシーケンス
でファンファーレ処理を行う。
【0091】以上で、このサブルーチンは終了する。
【0092】図7は、ステップS9停止図柄判定処理
(図6記載)のサブルーチン処理であるステップR8大
当たり演出表示決定処理を表すフローチャ−トである。
【0093】先ず、ステップR10において、役物制御
回路100のRAM110aから大当たり演出表示パタ
ーン決定用乱数(0〜2の3通り)の抽出を行いステッ
プR11に移行する。
【0094】ステップR11では、今回の大当たり状態
中に可変表示部4aに表示される演出表示モード(モー
ド0,モード1,モード2の3通り、詳細は後述図9で
説明)の判定を行い、ステップR12に移行する。
【0095】ステップR12では、ステップR10にお
いて抽出した大当たり演出表示パターン決定用乱数の値
によって処理の分岐を行う。抽出した大当たり演出表示
パターン決定用乱数が0の場合にはステップR13に移
行し、1の場合にはステップR14に移行して、2の場
合にはステップR15に移行する。
【0096】ステップR13では、ステップR11で判
定した今回の演出表示モードに基づき今回の大当たりの
演出表示パターンを更新パターンにする。即ち、この場
合、次回の大当たり時の演出表示は次の段階の大当たり
の演出表示モードによって行われる。但し、最終段階に
達した場合は、次回大当たり時の演出表示を最初の段階
に戻す。
【0097】ステップR14では、ステップR11で判
定した今回の演出表示モードに基づき今回の大当たりの
演出表示パターンを繰り返しパターンにする。即ち、こ
の場合、次回の大当たり時の演出表示は今回の大当たり
の演出表示モードを繰り返すことになる。
【0098】ステップR15では、ステップR11で判
定した今回の演出表示モードに基づき今回の大当たりの
演出表示パターンを終了パターンにする。即ち、この場
合、次回の大当たり時の演出表示は最初の段階(モード
0)の演出表示に戻ることになる。
【0099】以上で、停止図柄判定処理にリターンさ
れ、サブルーチン大当たり演出表示決定処理は終了す
る。
【0100】図8は、役物制御回路100における遊技
制御処理(図4記載)のサブルーチン処理であるステッ
プS13大当たり終了処理(遊技状態変更処理)を表す
フローチャ−トである。
【0101】メインフローのステップS12の大当たり
処理後に大当たり終了処理(遊技状態変更処理)への処
理変更が行われて、ステップS13大当たり終了処理
(遊技状態変更処理)に移行する(図6参照)。大当た
り終了処理では、次回の大当たり発生時の演出表示のモ
ードに関する処理が行われる。
【0102】先ず、ステップQ1においては、今回の大
当たり演出表示が最終段階(モード2の演出表示で宝を
獲得する段階)に到達したかどうかを判定し、到達して
いればステップQ2へ移行し、到達していなければステ
ップQ4に移行する。
【0103】ステップQ2では、ステップQ1において
演出表示が最終段階に到達している場合に、RAM11
0a中の確率変動カウンタを1インクリメントする処理
を行い、ステップQ3に移行する。この場合、今回の大
当たり状態終了後に、確率変動状態に入るよう設定され
る。
【0104】ステップQ3では、大当たりの演出表示モ
ードをクリアー(モード0に)して、ステップS5普段
処理にリターンされる。
【0105】ステップQ4では、ステップQ1において
今回の大当たり演出表示パターンが最終段階に到達して
いない場合に、今回の大当たり演出表示パターンが更新
パターンかどうかを判定して、更新パターンであればス
テップQ5に移行し、更新パターンでなければステップ
Q6に移行する。
【0106】ステップQ5では、大当たりの演出表示モ
ードを更新(次の段階のモードNO.に)して、ステッ
プS5普段処理にリターンされる。
【0107】ステップQ6では、ステップQ4において
今回の大当たり演出表示パターンが更新パターンでなか
った場合に、今回の大当たり演出表示パターンが繰り返
しパターンであるかどうかを判定し、繰り返しパターン
であればステップQ7に移行し、繰り返しパターンでな
ければステップQ8に移行する。
【0108】ステップQ7では、大当たりの演出表示モ
ードを維持(今回のモードNO.のままに)して、ステ
ップS5普段処理にリターンされる。
【0109】ステップQ8では、ステップQ6において
今回の大当たり演出表示パターンが繰り返しパターンで
なかった場合に、今回の大当たり演出表示パターンが終
了パターンであるかどうかを判定し、終了パターンであ
ればステップQ9に移行し、終了パターンでなければス
テップS5普段処理にリターンされる。
【0110】ステップQ9では、大当たりの演出表示モ
ードをクリアー(モード0に)して、ステップS5普段
処理にリターンされる。
【0111】尚、上記のように、それぞれ、更新、クリ
アー、維持された演出表示パターンは、RAM110a
に記憶されて、次回の大当たりの演出表示に使用され
る。
【0112】以上で、ステップS13大当たり終了処理
(遊技状態変更処理)は終了する。
【0113】図9には、3つの連続したストーリー(モ
ード1,2,3)によって展開される大当たりの演出表
示の表示内容を、各演出表示モードのパターン別に記載
した図である。
【0114】(1)は、演出表示モードが0の場合で、
図13,14(後述)に具体的に記載されているよう
に、主人公の女性キャラクターと敵キャラクターとが対
戦するといった旨の表示が行われる。
【0115】このモード0の場合の大当たり演出表示パ
ターンは、大当たり演出表示パターン決定処理のステッ
プR10において抽出される大当たり演出表示パターン
決定用乱数(0〜2)によって次の3通りの演出表示パ
ターンに分けられる。
【0116】演出表示パターン決定用乱数が2の場合
は、今回の大当たり演出表示パターンは負けパターンに
なり、このときは、主人公の女性キャラクターが敵キャ
ラクターAとの戦いに負け、次回の大当たり状態時の大
当たりの演出表示モードは0(即ち、最初の段階からや
り直し)になる。
【0117】演出表示パターン決定用乱数が1の場合
は、今回の大当たり演出表示パターンは引き分けパター
ンになり、このときは、主人公の女性キャラクターが敵
キャラクターAとの戦いに引き分け、次回の大当たり状
態時の大当たりの演出表示パターンモードは0(即ち、
同じところからやり直し)になる。
【0118】演出表示パターン決定用乱数が0の場合
は、今回の大当たり演出表示パターンは勝ちパターンに
なり、このときは、主人公の女性キャラクターが敵キャ
ラクターAとの対戦に勝ち、次回の大当たり状態時の大
当たりの演出表示モードは1(即ち、次の段階へ進む)
になる。
【0119】(2)は、演出表示パターンモードが1の
場合で、図15,16(後述)に具体的に記載されてい
るように、主人公の女性キャラクターが迷路を進む表示
ゲーム後に、老婆のキャラクターが現れて迷路を進む主
人公の女性キャラクターに進む方向を指示するといった
旨の表示が行われる。
【0120】このモード1の場合の大当たり演出表示パ
ターンは、大当たり演出表示パターン決定処理のステッ
プR10において抽出される大当たり演出表示パターン
決定用乱数(0〜2)によって次の3通りの演出表示パ
ターンに分けられる。
【0121】演出表示パターン決定用乱数が2の場合
は、今回の大当たり演出表示パターンは進むべき迷路を
間違えるパターンになり、このときは、老婆のキャラク
ターが現れて主人公の女性キャラクターに最初からスト
ーリーのやり直しを促し、次回の大当たり状態時の大当
たりの演出表示モードは0(即ち、最初の段階からやり
直し)になる。
【0122】演出表示パターン決定用乱数が1の場合
は、今回の大当たり演出表示パターンは迷路で進む道を
間違えるパターンになり、このときは、老婆のキャラク
ターが現れて主人公の女性キャラクターに同じところか
らやり直しを促し、次回の大当たり状態時の大当たりの
演出表示モードは1(即ち、同じ段階からやり直し)に
なる。
【0123】演出表示パターン決定用乱数が0の場合
は、今回の大当たり演出表示パターンは迷路で進む道を
正解するパターンになり、このときは、老婆のキャラク
ターが現れて主人公の女性キャラクターに次の宝の部屋
への道を教え、次回の大当たり状態時の大当たりの演出
表示モードは2(即ち、次の段階へ進む)になる。
【0124】(3)は、演出表示パターンモードが2の
場合で、図17,18(後述)に具体的に記載されてい
るように、主人公の女性キャラクターが当たり水晶を宝
箱に投げて宝箱を開けるといった旨の表示が行われる。
【0125】このモード2の場合の大当たり演出表示パ
ターンは、大当たり演出表示パターン決定処理のステッ
プR10において抽出される大当たり演出表示パターン
決定用乱数(0〜2)によって次の3通りの演出表示パ
ターンに分けられる。
【0126】演出表示パターン決定用乱数が2の場合
は、今回の大当たり演出表示パターンは(宝箱が)空パ
ターンになり、このときは、主人公の女性キャラクター
が当たり水晶を宝箱に投げて宝箱を開けると中は空であ
り、次回の大当たり状態時の大当たりの演出表示モード
は0(即ち、最初の段階からやり直し)になる。
【0127】演出表示パターン決定用乱数が1の場合
は、今回の大当たり演出表示パターンは(宝箱が)開か
ないパターンになり、このときは、主人公の女性キャラ
クターが当たり水晶を宝箱に投げても宝箱は開かず、次
回の大当たり状態時の大当たりの演出表示モードは2
(即ち、同じところからやり直し)になる。
【0128】演出表示パターン決定用乱数が0の場合
は、今回の大当たり演出表示パターンは宝パターンにな
り、このときは、主人公の女性キャラクターが当たり水
晶を宝箱に投げて宝箱を開けると中から宝が現れ、今回
の大当たり状態終了後確率変動状態に入り次回は大当た
り状態が発生しやすくなる、尚、このとき、次回の大当
たり状態時の大当たりの演出表示パターンモードは0
(即ち、最初の段階)になる。
【0129】図10は、3つの連続した大当たり状態
(大当たりの演出表示)の後に確率変動状態が起こる場
合と起こらない場合について、大当たり発生中の演出表
示の具体的な継続パターン例を記載した図である。
【0130】図中の例の各グラフにおいて、1つの方形
波は大当たり状態の発生(立ち上がり時)と終了(立ち
下がり時)を表し、各方形波の下部に該大当たり状態中
の演出表示モードとその演出表示パターンの結果が記さ
れている。
【0131】図10記載の2つの例の様に1回目の大当
たり状態時の演出表示パターンがモード0で始まる場合
に、確率変動状態に突入するためには、少なくとも3回
の連続した大当たり状態中の演出表示を経なければなら
ない。
【0132】確変有りの例は、最短の3回の連続した大
当たり状態(大当たりの演出表示)の後に確率変動状態
に突入する場合の例で、1回目の大当たり状態時の演出
表示モード(ゲーム内容)は0で、演出表示パターン
(ゲーム結果)は勝ちパターン(即ち、次の段階に進
む)、2回目の大当たり状態時の演出表示モードは1
で、演出表示パターンは正解パターン(即ち、次の段階
に進む)、3回目の大当たり状態時の演出表示モードは
2で、演出表示パターンは宝が出現するパターンとな
り、大当たり状態終了後確率変動状態に突入する。
【0133】確変無しの例は、3回の連続した大当たり
状態の後に確率変動状態に突入しない場合の1例(大当
たりの演出表示の継続パターンの違いによって確率変動
状態に突入する迄の回数は複数存在する)で、1回目の
大当たり状態時の演出表示モード(ゲーム内容)は0
で、演出表示パターン(ゲーム結果)は勝ちパターン
(即ち、次の段階に進む)、2回目の大当たり状態時の
演出表示モードは1で、演出表示パターンはもう1度パ
ターン(即ち、同じ段階を繰り返す)、3回目の大当た
り状態時の演出表示モードは1で、演出表示パターンは
間違えパターンとなり、次回の大当たり状態発生時の演
出表示モードは0(即ち、最初の段階からやり直し)に
なる。
【0134】尚、演出表示の継続の仕方を決める演出表
示パターンは、大当たり演出表示決定処理(図7)にお
いて決定される。
【0135】図11は、役物制御回路100から表示制
御回路150に送信される、大当たり処理(図4参照)
の演出表示内容に関するコマンドデータ、及びその構成
データの1つであるDATA7の構成内容の詳細を記載
した図である。
【0136】大当たり処理(図4参照)の演出表示内容
に関するコマンドデータは、大当たり処理のモード番
号、DATA1〜DATA7、及びCheck Sum
のデータから構成されており、役物制御回路100から
表示制御回路150に送信されるこれらのデータに基づ
き、可変表示装置4の可変表示部4aにおいて大当たり
状態時の演出表示が行われる。
【0137】次に、大当たり処理(図4参照)の演出表
示に関して送信されるコマンドデータを構成する各デー
タについて説明する。
【0138】MODEのデータは、大当たり処理のモー
ド番号に関するデータであり、この場合、大当たり処理
のモード番号は10である。
【0139】DATA1とDATA2は、大当たり状態
発生時の停止図柄に関するデータである。
【0140】DATA3とDATA4は、大当たり遊技
状態中のラウンド数に関するデータである。
【0141】DATA5とDATA6は、大当たり遊技
状態中のカウント数に関するデータである。
【0142】DATA7は、サブモード1(下記参照)
に関するデータである。
【0143】Check Sumは、役物制御回路10
0から表示制御回路150に送ったデータが正しいか否
かをチェックするために各表示制御データと一緒に送ら
れるデータであり、この場合、大当たり処理の演出表示
に関して表示制御回路150に送信されたデータが正し
いか否かをチェックするために送られる。
【0144】サブモード1(DATA7)は、「0」〜
「7」の各ビット番号に対応した8つの並列したビット
情報(実際には、ビット番号「0」〜「5」の6つのビ
ット情報のみ使用)からなり、その内、「0」、「1」
〜「2」、「3」〜「4」の各ビット番号に対応したビ
ット情報を使用して送信が行われる。
【0145】ビット番号「0」においては、大当たり終
了後に発生する遊技状態が通常の遊技状態の場合にはコ
マンド信号0を送信し、確率変動状態の場合にはコマン
ド信号1を送信する。
【0146】ビット番号「1」〜「2」においては、可
変表示部4aにて行われる大当たり状態時の演出表示モ
ードに関するコマンド信号が下記の様に送信される。
【0147】演出表示モードが0(敵キャラクターAと
のバトルゲーム)の場合にはコマンド信号00を送信す
る。
【0148】演出表示モードが1(迷路ゲーム)の場合
にはコマンド信号01を送信する。
【0149】演出表示モードが2(宝箱開放ゲーム)の
場合にはコマンド信号10を送信する。
【0150】ビット番号「3」〜「4」においては、可
変表示部4aにて行われる大当たり状態時の各モード別
に対応した演出表示パターンの結果(即ち、ゲーム結
果)情報に関するコマンド信号が下記の様に送信され
る。
【0151】各モードの演出表示パターンにおけるゲー
ム結果が、バトルゲーム(モード0)で負け、迷路ゲー
ム(モード1)で道を間違える、宝箱開放ゲーム(モー
ド2)で宝箱が空、の場合には、コマンド信号00を送
信する。
【0152】各モードの演出表示パターンにおけるゲー
ム結果が、バトルゲーム(モード0)で引き分け、迷路
ゲーム(モード1)でもう一度やり直し、宝箱開放ゲー
ム(モード2)で宝箱が開かないの場合には、コマンド
信号01を送信する。
【0153】各モードの演出表示パターンにおけるゲー
ム結果が、バトルゲーム(モード0)で勝ち、迷路ゲー
ム(モード1)で正解、宝箱開放ゲーム(モード2)で
宝が出現、の場合には、コマンド信号10を送信する。
【0154】図12は、可変表示部4aに表示されるリ
ーチ表示態様(及び疑似停止態様)に関する表示例
(A)〜(C)を記載した図である。
【0155】可変表示部4aにおける特図の可変表示遊
技で、左、右、中の図柄40a〜40cが順に停止され
る過程において、左図柄40aと右図柄40cが同図柄
で停止し、中図柄40bだけが変動(可変)表示される
リーチ表示態様(例えば、「3,−,3」等)になった
状態で、女性キャラクターが持っている剣で変動表示さ
れている中図柄40bを刺すことによって中図柄40b
が停止表示状態になる。このとき、女性キャラクターが
「当」と表示された図柄を刺し当てた場合(表示例
(A)の場合)には、「当」の表示が瞬時に消えてその
後ろからスクロール状態の中図柄40bが現れ、その中
図柄40bは左右図柄40a,40cと同じ図柄で停止
表示される(表示例(B)に記載の表示)。尚、「当」
と表示された以外の図柄を刺し当てた場合には、中図柄
40bは左右図柄40a,40cとは異なる外れ図柄で
停止する。
【0156】そして、右中左図柄40a〜40cが同図
柄で揃って停止表示された場合(例えば、表示例
(B))には、左中右の3つの図柄40a〜40cが再
度スクロールを開始し(表示例(C))、再度左中右の
3つの図柄40a〜40cが同じ図柄で停止して、その
時点で大当たり図柄が決定される。
【0157】このとき、表示例(B)は、疑似停止態様
の表示状態にあり、この時点で大当たりを発生可能な停
止表示はなされているが、表示例(C)の様に再度スク
ロールを行うことによって大当たり発生図柄を確定す
る。
【0158】図13〜図18は、可変表示部4aに表示
される大当たりの演出表示パターンの具体例が各モード
別に記載してある図である。
【0159】図13,14には、大当たりの演出表示パ
ターンモードが0の場合の演出表示パターン例(の一
部)が記載されている。
【0160】図15,16には、大当たりの演出表示パ
ターンモードが1の場合の演出表示パターン例(の一
部)が記載されている。
【0161】図17,18には、大当たりの演出表示パ
ターンモードが2の場合の演出表示パターン例(の一
部)が記載されている。
【0162】大当たり状態中の可変表示部4aは、例え
ば、図13の(a)に記載の表示のように、大当たり状
態発生時の停止図柄を表示する停止図柄表示部41、ラ
ウンド(ROUND)数とカウント(COUNT)数が
表示される表示部42、主人公の女性キャラクターの発
する言葉や城の迷路図が表示される(表示されない場合
もある)ゲーム情報表示部43、及び各演出モード及び
パターンに応じたストーリーが具体的に表示されるスト
ーリー表示部44、等によって構成される。
【0163】尚、ラウンド(ROUND)数とカウント
(COUNT)数が表示される表示部42の内、ラウン
ド(ROUND)数を表示する表示部をラウンド(RO
UND)数表示部42a、及びカウント(COUNT)
数を表示する表示部をカウント(COUNT)数表示部
42bとする。また、ストーリー表示部44は、可変表
示部4aから上記41〜43迄の表示部を除いた背景表
示部になっている。
【0164】先ず、大当たり遊技状態が発生すると、ラ
ウンド1,カウント0から演出表示が始まり、大入賞口
5bに遊技球が入賞する度にカウントされ10個入賞す
る(10カウントする)とその時点でラウンド1は終了
してラウンド2に移る。同様に、各ラウンド中に10カ
ウントされると次のラウンドに進み、ラウンド16の1
0カウント目で該モードの大当たりの演出表示は終了す
る。
【0165】このとき、大当たりの演出表示は、可変表
示部4aに表示されるラウンド(ROUND)1〜ラウ
ンド(ROUND)16までの連続する場面からなる。
そして、この連続する16場面において、連続したスト
ーリー(モード1,2,3)の各モードに対応した部分
のストーリーが展開し、ストーリーの表示はストーリー
表示部44において行われる。
【0166】モード0の場合には、可変表示部4aのス
トーリーの表示部44に、ラウンド1〜ラウンド16迄
の連続する場面からなる主人公の女性キャラクターと敵
キャラクターとが対戦するストーリーが表示される。
【0167】図13,14には、モード0(但し、勝ち
パターン)の演出表示のラウンド1,2,3,10,1
3,14,15,16で、可変表示部4aにおいて画像
表示される表示例が記載されている。
【0168】(a)の表示例には、このストーリーの始
まり(モード0のラウンド1)の場面が表示されてい
る。
【0169】停止図柄表示部41には7が表示され、大
当たり状態発生時の停止図柄が7であることが示されて
いる。
【0170】ラウンド表示部42aには1が、カウント
表示部42bには3が表示され、(a)の表示例は1ラ
ウンド目で3カウントされたときの表示であることが示
されている。
【0171】ゲーム情報表示部43には、主人公の女性
キャラクターの発する言葉「この城の中に宝は有るはず
だわ。」が表示され、この表示によりストーリーの展開
が分かるようになっている。
【0172】ストーリー表示部44には、主人公の女性
キャラクターと背景画(モード0のストーリーの始まり
部分)の表示がなされる。
【0173】(b)の表示例には、ラウンド2における
場面が表示されている。
【0174】ラウンド表示部42aには2が、カウント
表示部42bには3が表示され、2ラウンド目で3カウ
ントされた時点での表示である。
【0175】ゲーム情報表示部43には、迷路図が表示
されている。迷路図中に示されている各点は、黒の動点
は主人公の女性キャラクターの位置を示す点、黒の停止
点は宝箱の在処を示す点、白の停止点は空の宝箱の在処
を示す点であり、主人公の女性キャラクターの現在位置
と宝箱の位置が分かるようになっている。
【0176】ストーリー表示部44には、主人公の女性
キャラクターが剣を持って城の中の迷路を(画面)右へ
移動していく様子の表示がなされる。この場合、背景画
を左へスクロールさせることによって、主人公の女性キ
ャラクターが右へ進んでいるように見せている。
【0177】(c)の表示例には、ラウンド3において
表示される場面が示されている。
【0178】ゲーム情報表示部43には、迷路図が表示
され、主人公の女性キャラクターの現在位置が分かるよ
うになっている。
【0179】ストーリー表示部44には、主人公の女性
キャラクターが剣を持って城の中の迷路を(画面)前方
へ移動していく様子の表示がなされる。この場合、背景
画を画面奥方向へ流して表示させることによって、主人
公の女性キャラクターが(画面)前方へ進んでいるよう
に見せている。
【0180】(d)の表示例には、ラウンド10におい
て表示される場面が示されている。
【0181】ゲーム情報表示部43には、主人公の女性
キャラクターの発する言葉「だれか来る! 敵の予感・
・」が表示がなされ、ストーリー展開が分かるようにな
っている。
【0182】ストーリー表示部44には、主人公の女性
キャラクターの表示がなされる。
【0183】(e)の表示例には、ラウンド13,14
において表示される場面が示されている。
【0184】このラウンド13,14の演出表示では、
ゲーム情報表示部43は表示されない。
【0185】ストーリー表示部44には、(ラウンド1
3が始まると)剣を持った敵キャラクターが画面の右か
ら現れ、主人公の女性キャラクターと敵キャラクターと
が戦う場面の表示がなされる(ラウンド13,14にお
いて継続的に表示)。
【0186】(f)の表示例には、ラウンド15,16
において(この場合にはモード0が勝ちパターンの場合
に)表示される場面が示されている。
【0187】このラウンド15,16の演出表示では、
ゲーム情報表示部43は表示されない。
【0188】ストーリー表示部44には、ラウンド1
3,14の続きとしてラウンド16のカウント5まで主
人公の女性キャラクターと敵キャラクターとが戦う場面
の表示がなされ、勝ちパターン(表示例)であれば、カ
ウント5以降に敵キャラクターが倒れて主人公の女性キ
ャラクターが戦いに勝つ場面の表示がなされる。この場
合、次の大当たり遊技での演出表示パターンは次の段階
にうつる(モード1の演出表示になる)。
【0189】尚、このとき、「次回大当たりに続く」等
の表示をしてもよい。
【0190】この他、モード0の演出表示パターンに
は、引き分けパターン、及び負けパターンが有り、どち
らの場合もラウンド16のカウント5以降の描写が勝ち
パターンの場合と異なる。引き分けパターンの場合に
は、女性キャラクターも敵キャラクターも倒れない旨の
表示がなされ次回の大当たり時にモード0の演出表示を
もう一度行う。負けパターンの場合には、ラウンド16
において戦いに負けて女性キャラクターが倒れる旨の表
示がなされ次回の大当たり時にモード0の演出表示を行
う。
【0191】尚、図示していないラウンド中において
も、連続したストーリーの表示が行われる。
【0192】図15,16は、演出表示モードが1の場
合の大当たり遊技状態中に、可変表示部4aに表示され
る大当たりの演出表示パターン例(の一部)が記載され
ている。
【0193】モード1の場合には、可変表示部4aのス
トーリーの表示部44に、ラウンド1〜ラウンド16迄
の連続する場面からなる主人公の女性キャラクターが迷
路を進んでゆくストーリーが表示される。
【0194】図15,16には、モード1(但し、正解
パターン)の演出表示のラウンド1,5,10,13,
16で、可変表示部4aにおいて画像表示される表示例
が記載されている。
【0195】(g)の表示例には、このモード1の始ま
り(ラウンド1)の場面が表示されている。
【0196】停止図柄表示部41には7が表示され、大
当たり状態発生時の停止図柄が7であることが示されて
いる。
【0197】ラウンド表示部42aには1が、カウント
表示部42bには3が表示され、(a)の表示例は1ラ
ウンド目で3カウントされたときの表示であることが示
されている。
【0198】ゲーム情報表示部43には、主人公の女性
キャラクターの発する言葉「この先は迷路になっている
わ。」が表示され、この表示によりストーリーの展開が
分かるようになっている。
【0199】ストーリー表示部44には、主人公の女性
キャラクターと背景画(モード1のストーリーの始まり
部分)の表示がなされる。
【0200】(h)の表示例には、ラウンド5における
場面が表示されている。
【0201】ゲーム情報表示部43には、迷路図が表示
され、主人公の女性キャラクターの現在位置が表示され
るようになっている。
【0202】ストーリー表示部44には、主人公の女性
キャラクターが剣を持って水が流れる迷路を(画面)右
へ移動していく様子の表示がなされる。この場合、背景
画を左へスクロールさせることによって、主人公の女性
キャラクターが右へ進んでいるように見せている。
【0203】(i)の表示例には、ラウンド10におい
て表示される場面が示されている。
【0204】ゲーム情報表示部43には、迷路図が表示
され、主人公の女性キャラクターの現在位置が表示され
るようになっている。また、主人公の女性キャラクター
が道を間違えた場合には、ゲーム情報表示部43には、
迷路図43a、迷路図43bの表示のように主人公の女
性キャラクターの現在位置が正しい場合とは異なる位置
に表示される。
【0205】ストーリー表示部44には、主人公の女性
キャラクターが剣を持って水が流れる迷路を(画面)奥
へ移動していく様子の表示がなされる。この場合、背景
画を画面前方向へ移動表示させることによって、主人公
の女性キャラクターが(画面)奥へ進んでいるように見
せる。
【0206】(j)の表示例には、ラウンド13におい
て表示される場面が示されている。
【0207】ゲーム情報表示部43には、主人公の女性
キャラクターの発する言葉「だれかいる・・・ 敵じゃ
ないらしい、訪ねてみよう」が表示がなされ、ストーリ
ー展開が分かるようになっている。
【0208】ストーリー表示部44には、主人公の女性
キャラクターの表示がなされる。
【0209】(k)の表示例には、ラウンド16におい
て(モード1が正解パターンの場合に)表示される場面
が示されている。
【0210】このラウンド16の演出表示では、ゲーム
情報表示部43は表示されない。
【0211】ストーリー表示部44には、老婆のキャラ
クターが右から現れた後、「この先の階段を昇るとい
い。」と表示された吹き出しが老婆の口から出る場面の
表示がなされる。この場合、次の大当たり遊技での演出
表示パターンは次の段階に移る(モード2の演出表示パ
ターンになる)。
【0212】この他、モード1の演出表示パターンに
は、主人公の女性キャラクターが道を間違えるパターン
1(迷路もう一度パターン)、及び主人公の女性キャラ
クターが道を間違えるパターン2(迷路間違えパター
ン)が有る。そして、道を間違えるパターン1の場合に
は、ラウンド16において老婆が「手前の分かれ道を左
に曲がるといい」と表示された吹き出し45aを発し
て、この場合、次の大当たり状態時にはモード1の演出
表示が行われる。道を間違えるパターン2の場合には、
ラウンド16において老婆が「道を間違えたな最初から
おやり」と表示された吹き出し45bを発して、この場
合、次の大当たり状態時にはモード0の演出表示が行わ
れる。
【0213】モード2の場合には、可変表示部4aのス
トーリーの表示部44に、ラウンド1〜ラウンド16迄
の連続する場面からなる主人公の女性キャラクターが宝
箱を見つけ、その宝箱を開放するストーリーが表示され
る。
【0214】図17,18には、モード2(但し、宝を
獲得)の演出表示のラウンド1,14,15,16,及
びエンディングで、可変表示部4aにおいて画像表示さ
れる表示例が記載されている。
【0215】(l)の表示例には、このモード2の始ま
り(ラウンド1)の場面が表示されている。
【0216】停止図柄表示部41には7が表示され、大
当たり状態発生時の停止図柄が7であることが示されて
いる。
【0217】ラウンド表示部42aには1が、カウント
表示部42bには3が表示され、(l)の表示例は1ラ
ウンド目で3カウントされたときの表示であることが示
されている。
【0218】ゲーム情報表示部43には、主人公の女性
キャラクターの発する言葉「あっ!扉だわ!中に入って
みよう。」が表示され、この表示によりストーリーの展
開が分かるようになっている。
【0219】ストーリー表示部44には、主人公の女性
キャラクターと背景画(モード1のストーリーの始まり
部分)の表示がなされる。
【0220】(m)の表示例には、ラウンド14におけ
る場面が表示されている。
【0221】ゲーム情報表示部43には、迷路図が表示
されるが、ストーリー表示部44において扉が開いて女
性キャラクターが中に入ると同時に、ゲーム情報表示部
43には迷路図43cが表示される。迷路図43cで
は、黒の動点が黒の停止点に突き当たり、主人公の女性
キャラクターが宝箱のある位置に到達したことを示して
いる。
【0222】ストーリー表示部44には、主人公の女性
キャラクターが剣を持って(画面)左から現れ、カウン
ト5で扉が開いて女性キャラクターが中へはいる場面が
表示される。
【0223】(n)の表示例には、ラウンド15におい
て表示される場面が示されている。
【0224】ストーリー表示部44では、カウント1で
主人公の女性キャラクターが剣を持って左から現れ、
(ラウンド4迄は女性キャラクターの入った部屋が暗い
ことを表現するため部分的に画面が暗く表示されてい
る)カウント5でライトがONされて、剣を持った主人
公の女性キャラクターと宝箱の表示がなされる。
【0225】(o)の表示例には、ラウンド16のカウ
ント3において表示される場面が示されている。
【0226】ストーリー表示部44には、主人公の女性
キャラクターが、当たり図柄の表示された水晶(停止図
柄表示部41)を宝箱に投げつけてる場面の表示がなさ
れる。
【0227】(p)の表示例には、そのストーリー表示
部44において、主人公の女性キャラクターが当たり図
柄の表示された水晶(停止図柄表示部41)を宝箱に投
げつけてた後、宝箱が煙に包まれる状態の表示がなされ
る。
【0228】(q)の表示例には、宝獲得パターンの場
合に大当たり演出表示終了時のエンディングにおいて表
示される場面が示されている。
【0229】このエンディングの演出表示では、可変表
示部4a全面を使って、キラキラと光る宝物、及び主人
公の女性キャラクターが後ろ向きのヌード姿でその宝物
の上に腰掛けている背景画が表示され、その背景画上に
「次回は高確率よ!」の表示が行われる。そして、大当
たり状態終了と同時に、確率変動状態になる。
【0230】この他、モード2の演出表示パターンに
は、宝箱が開かないパターン、及び宝箱が開いて中が空
のパターンが有り、宝箱が開かないパターンの場合は、
女性キャラクターが当たり図柄が表示された水晶(停止
図柄表示部41)を宝箱に投げつけても宝箱が開かず、
次の大当たり状態時に再度モード2の演出表示が行われ
る。宝箱が開いて中が空のパターンの場合は、女性キャ
ラクターが当たり図柄が表示された水晶を宝箱に投げつ
けると宝箱は開くが中が空であり、次の大当たり状態時
の演出表示は最初(モード0)から行われる。
【0231】以上に述べたように、この発明に係わる遊
技機においては、特別遊技状態の発生に関連した所定の
演出表示をキャラクターの動作表示に基づいて行う演出
表示制御手段、及び該演出表示を継続制御する演出表示
継続制御手段を備えることにより、特別遊技状態中の演
出表示が、大当たりの状態毎に完結しないで、複数の大
当たり状態に跨って展開するようになる。そのため、大
当たり状態中の演出効果が高まって、遊技者は複数の大
当たり状態に渡って変化に富んだ飽きの来ない表示内容
を楽しめる様になり、また、従来のように大当たりを契
機に遊技を終了してしまうことが少なくなって客の滞率
の低下を防止できるようになる。
【0232】尚、演出表示モードを遊技者や係員の操作
で初期値にクリアーするスイッチを備えてもよく、この
ようにすることにより、途中段階でも遊技者は惜しむこ
となく遊技が終了でき、また途中段階で遊技を終了した
台ばかりをねらって遊技することも防止できる。
【0233】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、特別遊技
状態(大当たり遊技状態)中の演出表示が大当たりの状
態毎に完結しないで複数の大当たり状態に跨って展開す
るようになる。その結果、大当たり状態中の演出効果が
高まって、遊技者は複数の大当たり状態に渡って変化に
富んだ飽きの来ない表示内容を楽しめる様になる。と同
時に、遊技者は次回の大当たり状態時に演出表示がどの
ように展開するのかが楽しみになり遊技者の継続遊技に
対する意欲が沸くため、従来のように大当たりを契機に
遊技を終了してしまうことが少なくなって客の滞率の低
下を防止できる。
【0234】請求項2記載の発明によれば、演出表示を
複数種類の継続パターンによって接続制御することで演
出表示の内容が多技に渡って展開する。その結果、遊技
者にとっては演出表示が先の読めない変化に富んだもの
となり、遊技者の演出表示に対する趣向をより高めるも
のとなる。
【0235】請求項3記載の発明によれば、従来のよう
に大当たり状態中に既に大当たり終了後の遊技状態が決
定しているものに比べて、大当たり状態中の表示内容が
その後の遊技状態に対して重要になるために、遊技者は
大当たり状態中の演出表示をより興味を持って見るよう
になる、即ち遊技的興趣がより高くなる。また、大当た
り状態の獲得だけでなく、大当たり遊技状態中に遊技価
値を獲得する機会があるために、遊技(特に、大当たり
状態中の遊技)が単調にならず長く遊技しても飽きの来
ないものになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係わるパチンコ遊技機の遊技盤の正
面図である。
【図2】役物制御回路100とその周辺装置のブロック
図である。
【図3】表示制御回路150及び(特別図柄の)可変表
示装置4からなる表示制御装置の構成を表すブロック図
である。
【図4】役物制御回路100によって行われる遊技制御
処理のメインフローのフローチャートである。
【図5】役物制御回路100によって行われる遊技制御
処理における分岐処理の流れ(処理順序)の説明図であ
る。
【図6】役物制御回路100における遊技制御処理のメ
インフロー(図4記載)のサブルーチン処理であるステ
ップS9停止図柄判定処理を表すフローチャ−トであ
る。
【図7】ステップS9停止図柄判定処理(図6記載)の
サブルーチン処理であるステップR8大当たり演出表示
決定処理を表すフローチャ−トである。
【図8】役物制御回路100における遊技制御処理のメ
インフロー(図4記載)のサブルーチン処理であるステ
ップS13大当たり終了処理を表すフローチャ−トであ
【図9】3つの連続したストーリー(モード1,2,
3)によって展開される大当たりの演出表示の表示内容
を、各演出表示モードのパターン別に記載した図であ
る。
【図10】3つの連続した大当たり状態の後に確率変動
状態が起こる場合と起こらない場合について、大当たり
状態の発生時における演出表示の具体的な継続パターン
例を記載した図である。
【図11】役物制御回路100から表示制御回路150
に送信される、大当たり処理(図4参照)の演出表示内
容に関するコマンドデータ、及びその構成データの1つ
であるDATA7の構成内容の詳細を記載した図であ
る。
【図12】可変表示部4aに表示されるリーチ表示態様
(及び疑似停止態様)に関する表示例(A)〜(C)を
記載した図である。
【図13】モード0の演出表示の際に、可変表示部4a
に表示される大当たりの演出表示パターン例(ラウンド
1,2,3)が記載された図である。
【図14】モード0の演出表示の際に、可変表示部4a
に表示される大当たりの演出表示パターン例(ラウンド
10,13,16)が記載された図である。
【図15】モード1の演出表示の際に、可変表示部4a
に表示される大当たりの演出表示パターン例(ラウンド
1,5,10)が記載された図である。
【図16】モード1の演出表示の際に、可変表示部4a
に表示される大当たりの演出表示パターン例(ラウンド
13,16)が記載された図である。
【図17】モード2の演出表示の際に、可変表示部4a
に表示される大当たりの演出表示パターン例(ラウンド
1,14,15)が記載された図である。
【図18】モード2の演出表示の際に、可変表示部4a
に表示される大当たりの演出表示パターン例(ラウンド
16,エンディング表示)が記載された図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 3 遊技領域 4 (特別図柄)可変表示装置 4a 可変表示部 100 役物制御装置 150 表示制御回路

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】画像表示可能な可変表示装置を備え、該可
    変表示装置における停止表示態様に基づき特別遊技状態
    を発生可能な遊技機において、 前記特別遊技状態の発生に関連して、キャラクターの動
    作表示に基づく所定の演出表示を前記可変表示装置にお
    いて行う演出表示制御手段を備え、 前記演出表示制御手段には、複数の特別遊技状態の発生
    に跨り前記所定の演出表示を継続制御する演出表示継続
    制御手段が含まれていることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記演出表示継続制御手段は、 前記所定の演出表示を、 複数種類の継続パターンに基づき継続制御することを特
    徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記所定の演出表示は、 所定のストーリーが付与された状態で継続制御され、 該所定のストーリーが最終段階まで到達したことに基づ
    き、 所定の遊技価値を付与するようにしたことを特徴とする
    請求項1又は2に記載の遊技機。
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