JP2008148928A - 遊技機 - Google Patents

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幸喜 西村
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Abstract

【課題】大当たりの演出として物語が進展していく遊技機において、遊技者に物語を最初から最後まで見せることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機としてのパチンコ遊技機1は、特別遊技状態における演出の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段127と、進捗状況記憶手段127に記憶されている情報に基づいて、可変表示装置14で互いに関連する演出態様を発展表示させる演出制御手段と、パチンコ遊技機1の非遊技状態を検出する非遊技状態検出手段と、パチンコ遊技機1の非遊技状況を記憶する非遊技状況記憶手段128と、非遊技状況記憶手段128に記憶された情報が予め設定された閾値に達したことに応じて、進捗状況記憶手段127の情報をリセットする進捗状況リセット手段と、非遊技状態検出手段が非遊技状況記憶手段128を更新するのを許可または禁止する非遊技状況更新制御手段とを備える。
【選択図】図3

Description

この発明は遊技機に関し、特に、大当たり遊技の演出として互いに関連する物語を発展表示する機能を有するパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
パチンコ遊技機において、始動入賞口に打球が入賞したときに大当たり抽選を行い、大当たりが発生した場合、大当たり終了後の遊技において、次の大当たりが発生するまで、特別図柄の可変表示器における大当たりの発生確率を高確率(例えば、通常遊技時の10倍)に変更する確率変動状態(以下、「確変状態」または「確変」という)を発生させるパチンコ遊技機がある。
例えば、確変状態が継続すればするほど大当たり遊技中に表示される物語が進み、物語の話数分の連荘を達成すれば物語の最終話までを見ることができるというパチンコ遊技機が既に販売されている。
また、特開平10−99497号公報(特許文献1)には、確変状態中に、連続して発生する各大当たりの遊技中ごとに、互いに関連性のある物語(ストーリ)が進展していき、確変連続回数の上限値(リミッタ)に達した場合、所定の物語が完結され、確変状態が終了すると記載されている。
さらに、特開2000−167219号公報(特許文献2)には、大当たりの発生回数に応じて、キャラクタが成長していく画像を客待ちデモ表示、リーチパターン、大当たりラウンドの演出表示に使用すると記載されている。
特開平10−99497号公報(要約、図14) 特開2000−167219号公報(要約、図6)
しかし、上記のパチンコ遊技機は、大当たり確率が1/317、確変突入率が62%であって、最終話(第20話)まで見られる確率は非常に低い。さらに、途中で連荘が止まると、次の大当たりの時には第1話から見なければならないので、遊技者の興趣が下がってしまうという問題があった。
一方、連荘の有無に関係なく、電源をOFFにするか物語が最終話まで行かない限り、物語が第1話に戻らないようにすることも考えられる。しかし、物語の途中で遊技者が入れ替わった場合、新しい遊技者は物語を途中から見なければならず、物語の内容が分からなくなるという問題がある。また、これは、ボーナスゲーム中にゲームが進行するにつれて演出が発展表示され、次回のボーナス遊技中に前回の演出内容の続きを見ることができるスロットマシンについても同様に生じ得る問題である。
そこで、この発明の目的は、大当たり遊技中の演出態様が進展していく遊技機において、遊技者に演出態様を最初から最後まで見せることのできる遊技機を提供することである。
この発明に係る遊技機は、遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に抽選を行い、その抽選結果に基づき図柄を可変表示可能な可変表示装置を有し、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態の生起を報知する為の演出を行う。
さらに、この遊技機は、特別遊技状態における演出の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段と、進捗状況記憶手段に記憶されている内容に基づいて、互いに関連する演出態様を可変表示装置に発展表示させる演出制御手段と、遊技機の非遊技状態を検出する非遊技状態検出手段と、非遊技状態検出手段で非遊技状態が検出されたことに応じて、遊技機の非遊技状況を記憶する非遊技状況記憶手段と、非遊技状況記憶手段に記憶された内容が予め設定された閾値に達したことに応じて、進捗状況記憶手段の内容をリセットする進捗状況リセット手段と、非遊技状態検出手段が非遊技状況記憶手段の記憶内容を更新するのを許可または禁止する非遊技状況更新制御手段とを備える。
この発明の他の局面に係る遊技機は、遊技者が遊技開始契機手段を操作することを条件に抽選を行い、該遊技開始契機手段の操作により複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の図柄の可変表示を抽選結果に基づき停止させる停止手段とを有し、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態の生起を報知する為の演出を行う。
さらに、この遊技機は、特別遊技状態における演出を表示する演出表示手段と、特別遊技状態における演出の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段と、進捗状況記憶手段に記憶されている情報に基づいて、互いに関連する演出態様を演出表示手段に発展表示させる演出制御手段と、遊技機の非遊技状態を検出する非遊技状態検出手段と、非遊技状態検出手段で非遊技状態が検出されたことに応じて、遊技機の非遊技状況を記憶する非遊技状況記憶手段と、非遊技状況記憶手段に記憶された情報が予め設定された閾値に達したことに応じて、進捗状況記憶手段の情報をリセットする進捗状況リセット手段と、非遊技状態検出手段が非遊技状況記憶手段の記憶内容を更新するのを許可または禁止する非遊技状況更新制御手段とを備える。
この発明のさらに他の局面に係る遊技機は、遊技者が遊技開始契機手段を操作することを条件に抽選を行い、該遊技開始契機手段の操作により複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の図柄の可変表示を抽選結果に基づき停止させる停止手段とを有し、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態の生起を報知する為の演出を行う。
さらに、この遊技機は、特別遊技状態における演出の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段と、進捗状況記憶手段に記憶されている情報に基づいて、互いに関連する演出態様を可変表示装置に発展表示させる演出制御手段と、遊技機の非遊技状態を検出する非遊技状態検出手段と、非遊技状態検出手段で非遊技状態か検出されたことに応じて、遊技機の非遊技状況を記憶する非遊技状況記憶手段と、非遊技状況記憶手段に記憶された情報が予め設定された閾値に達したことに応じて、進捗状況記憶手段の情報をリセットする進捗状況リセット手段と、非遊技状態検出手段が非遊技状況記憶手段の記憶内容を更新するのを許可または禁止する非遊技状況更新制御手段とを備える。
上記の各構成の遊技機では、遊技状態が継続している間、すなわち同一遊技者が遊技している間は、演出態様(以下、例えば「物語」という)の進捗状況を記憶して大当たりの度に続きを表示することができるので、遊技者の興趣を下げるのを防止することができる。
一方、非遊技状態が予め設定された閾値に達した場合、例えば、可変表示装置に表示されるアイドリング画面の表示回数が所定回数に達した場合、または、アイドリング画面の表示時間が所定時間に達した場合等には、物語の進捗状況をクリアする。これにより、新しい遊技者が遊技を始めた場合に、物語を最初から見せることができる。
さらに、非遊技状況記憶手段の更新の可否を切り替え可能とすることで、遊技継続の意思がある遊技者が所定時間遊技を中断する場合には、物語の進捗状況を保持し続けて、次回の大当たり遊技で演出の続きを表示することができる。
好ましくは、外部操作によって非遊技状況記憶手段の更新の許可または禁止を切り替える更新可否切替手段をさらに備える。例えば、従業員がリモコン等によって当該操作を行ってもよい。
好ましくは、遊技機および遊技機に接続される外部装置のうちの少なくともいずれか一方は、外部操作によって進捗状況記憶手段に記憶されている内容をリセットする強制リセット手段を備える。上記構成の遊技機では、アイドリング等の非遊技状態が所定回数または所定時間に達しなければ、進捗状況記憶手段の記憶内容がリセットされない。そこで、進捗状況記憶手段の記憶内容を強制的にリセット可能とすることにより、進捗状況記憶手段の記憶内容がリセットしないうちに遊技者が交代したときは、次の遊技者が望めば最初の大当たり演出から見ることができる等、さらに利便性が向上する。
好ましくは、演出態様としての複数の物語を記憶する物語記憶手段と、物語記憶手段に記憶されている複数の物語のタイトルを表示するタイトル表示手段と、タイトル表示手段に表示されている複数の物語のタイトルを遊技者が選択するための操作手段とをさらに備える。複数の物語の中から所望のものを選択できるので遊技者の興味を惹き付けることができる。
さらに好ましくは、特別遊技状態と異なる通常遊技状態中に、操作手段によって直前に選択された物語と、進捗状況記憶手段に記憶されている当該物語の進捗状況とを表示する進捗状況表示手段とをさらに備える。これにより、遊技者は演出表示の進捗状況を把握することができる。その結果、遊技者が物語の最終話を目指して意欲的に遊技を継続するので、遊技機の長時間稼働に寄与すると考えられる。
好ましくは、非遊技状況記憶手段の更新の許可状態または禁止状態を表示する更新可否表示手段をさらに備える。これにより、進捗状況記憶手段の内容がいつまで経ってもリセットされない等のトラブルを防止することができる。
この発明によれば、大当たり遊技中の演出態様の進捗状況を記憶しておくことにより、同一の遊技者に対しては演出態様の最後が見られる可能性を高めると共に、遊技者が入れ替わった場合には、演出態様の進捗状況をリセットして最初から見せることのできる遊技機を得ることができる。
図1はこの発明の一実施形態における遊技機としてのパチンコ遊技機1の外観構成を示す正面図である。パチンコ遊技機1は、ベース枠2に開閉自在に取り付けられた正面扉3を有している。正面扉3には、その上部を開口する略円形の窓4が形成されている。窓4には、例えばガラス板などの透明板が嵌め込まれており、この透明板を介して、その奥側に設けられた遊技盤5を視認できる。
正面扉3の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための球受容器(球受け皿)6が配置されている。球受容器6に貯留された遊技球は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた発射装置(図示せず)に1球ずつ供給される。球受容器6の右側にはハンドル7が設けられており、遊技者がこのハンドル7を握って、軸線回りに回転させることにより、発射装置から遊技盤5に向かって遊技球が1つずつ発射される。
遊技盤5の下部には操作手段として作動する押しボタン8,9,10が配置されている。押しボタン8,10は、大当たり遊技中に例えば物語の種類が表示されたときに、遊技者自らがいずれかを操作することにより、カーソル表示を左右に移動させ、押しボタン9を操作することでいずれかの物語を選択決定できるようになっている。また、遊技盤5の下部の左右には、効果音を報知するためのスピーカ11,12が設けられている。
また、パチンコ遊技機1の上部には、遊技データ表示ユニット71が設置されている。遊技データ表示ユニット71は、パチンコ遊技機1における前回の大当たり遊技終了後からの遊技回数を表示する遊技回数表示部72と、大当たりの回数を表示する大当たり回数表示部73と、従業員を呼び出すための呼出しボタン74と、呼出しボタン74の押下に応じて明滅するランプ75と、外部操作手段としてのリモコン(図示せず)の信号を検出する外部入力検知センサ76とを備える。
遊技回数表示部72は、前回の大当たり遊技終了後から遊技球が始動入賞口18およびヤクモノ始動口19に入賞して特別図柄が変動した回数を表示する。これに代えて、またはこれに加えてパチンコ遊技機1の設置からの大当たりの積算回数を表示してもよい。
大当たり回数表示部73は、パチンコ遊技機1の大当たり回数の集計結果を表示する。この実施形態においては、左から本日の大当たりの積算回数、昨日の大当たりの積算回数、および一昨日の大当たりの積算回数をそれぞれ表示している。これらの情報は、遊技者がパチンコ遊技機1を選択する際に参考にすることができる。
図2は、図1に示した遊技盤5の構成を示す正面図である。遊技盤5の周縁には、発射装置から発射された遊技球を遊技盤5の左側上部に導くための略円弧状のガイドレール13が配置されている。遊技盤5には、図示しないが多数本の障害釘が配設されており、ガイドレール13に沿って遊技盤5の左側上部から上方に放たれた遊技球は、遊技盤5の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
遊技盤5のほぼ中央には、可変表示装置の一例の液晶表示部14が配置されている。液晶表示部14は、リーチ演出を含む図柄変動を表示する(図2では、図柄を省略している)。図柄には、1,2,3…などの数字を使用するが、アルファベットなどの文字やキャラクタ絵柄などを使用することができる。なお、液晶表示部14に代えて、ブラウン管や回転リールなどの可変表示装置を用いてもよい。
液晶表示部14の下方には、遊技球が入球可能で、入球により特別図柄抽選(大当たり抽選)の契機となる始動入賞口18およびヤクモノ始動口19が配置されている。ヤクモノ始動口19は、電動式チューリップ(いわゆる、電チュー)20からなる。通常時は、ヤクモノ始動口19が閉状態となっていて遊技球が入らなくなっている。すなわち、通常時には、電動式チューリップ20の羽根181、182が互いに近接して窄められ、羽根181、182の先端が始動入賞口18との間に入球が難しい所定の隙間をあけて近接した状態になっている。液晶表示部14の左隣には入球により普通図柄抽選の契機となる特定領域である普通図柄始動ゲート21が設けられている。
始動入賞口18またはヤクモノ始動口19に遊技球が入ると、予め定める個数の賞球(遊技球)が遊技者に付与されるとともに、遊技者が大当たり遊技を実行できるか否かを決定するための大当たり抽選が行われる。大当たり抽選の抽選結果は、特別図柄表示部24の図柄で表示される。液晶表示部14には3つの絵柄がスクロールされるように表示される。液晶表示部14の表示は、始動入賞口18またはヤクモノ始動口19に遊技球が入るのに応答して変動を開始し、所定時間が経過した後、スクロールしている3つの絵柄が順に停止されていく。大当たりの抽選結果は、3つの絵柄の表示が停止したときに、液晶表示部14に表示される図柄の組合せによって表示される。
ヤクモノ始動口19の下方には、例えば左右に長い長方形状に形成され、複数個の遊技球が同時に入球可能な特別入賞口22が配置されている。この特別入賞口22に関連して、特別入賞口22に遊技球を案内する開状態および特別入賞口22に遊技球が入るのを阻止する閉状態に開閉可能な開閉板23が設けられている。すなわち、開閉板23は、遊技盤5の盤面に沿った状態で特別入賞口22を閉塞して、特別入賞口22に遊技球が入るのを阻止することができ、また、この状態から、特別入賞口22の下端縁に沿って配置された回動軸(図示せず)を中心に手前側に倒伏することにより、特別入賞口22を開放して、特別入賞口22上に落下してくる遊技球を特別入賞口22内に導き入れることができる。
特別入賞口22への遊技球の入球に対しては、予め定める個数の賞球が、図示しない賞球払出装置により賞球として、図1に示した球受容器6に払い出される。大当たり遊技に突入すると、開閉板23が開状態となり、容易に遊技球が特別入賞口22に入るので、遊技者は多数個の賞球を獲得することができる。
液晶表示部14の左側には、遊技球の流れに影響を与えるための風車27が配置されている。また、遊技盤5の下部には、遊技球の入球に対して賞球が付与されるだけの普通入賞口28が、左側に2つ、右側に1つ(計3つ)配置されている。始動入賞口18、ヤクモノ始動口19および普通入賞口28に入らなかった遊技球(アウト球)は、遊技盤5の下部に形成されたアウト球回収口29から機内に回収される。
さらに、液晶表示部14の上部には、押しボタン8,9,10のいずれかを操作して物語を選択したときに、装飾効果を演出するための演出ランプLが設けられており、その他にパチンコ遊技機1における遊技の雰囲気を盛り上げるためのランプなどの図示しない発光部が液晶表示部14の上部に配置されている。
液晶表示部14の右下側には特別図柄表示部24と、普通図柄表示部25と、特別図柄用保留表示部26と、普通図柄保留表示部27とが設けられている。特別図柄表示部24は7セグメント表示器が用いられており、始動入賞ごとの特別図柄抽選結果を示すセグメント表示を行う。普通図柄表示部25は、例えば赤色と緑色の発光ダイオードが用いられており、普通図柄始動ゲート21を遊技球が通過時に抽選が行われ、当該抽選に当選したときは、所定時間変動した後に、赤色発光ダイオードが点灯し、電動式チューリップ20の羽根181、182が所定の時間および回数開く。一方、外れのときは緑色発光ダイオードが点灯する。特別図柄保留表示部26、普通図柄保留表示部27は、それぞれ7セグメント表示器が用いられており、特別図柄と普通図柄の抽選に関しての結果表示を保留している遊技球数を表示する。
図3はこの発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。なお、図中の一点鎖線で示す範囲は、パチンコ遊技機1とは別に設けられた遊技データ表示ユニット71を示す。
図3を参照して、制御部100は、I/Oポート101A,101Bと、ドライバ回路102,103,104と、主制御部110と、副制御部120,130と、中継基板140とを含む。I/Oポート101Aは、主制御部110と、入力部30のうちのゲートセンサ31と、始動入賞口センサ32Aと、ヤクモノ始動口センサ32Bと、大入賞口センサ33と、複数の普通入賞口28のそれぞれに設けられる普通入賞口センサ41,42,43とのインタフェースであり、ドライバ回路102,103,104は、出力部60を駆動する。
主制御部110は、パチンコ遊技機1における遊技の基本となる動作を制御するためのものであり、制御の中枢として作動するCPU111や、大当たり抽選を行うための乱数発生部とプログラムソフトとが記憶されたROM112や、制御時に必要なデータが書込まれるRAM113を含むマイクロコンピュータで構成されている。
主制御部110は、入力部30からI/Oポート101Aを介して入力された信号に基づいて、抽選結果に応じたコマンドやデータ等を中継基板140を介して副制御部120に一方向に出力するとともに、ドライバ回路102を介して出力部60に含まれる特別図柄表示部24と、普通図柄表示部25と、特別図柄用保留表示部26と、普通図柄用保留表示部27と、始動口駆動部61と、大入賞口駆動部62と、集計端子板77を介して遊技データ表示ユニット71とに制御信号を与える。
始動口駆動部61は、図2に示した電動式チューリップ20の羽根181、182を開閉する。大入賞口駆動部62は、特別入賞口22の開閉板23を開閉する。始動入賞に基づいて行われる抽選処理はCPU111により実行される。遊技データ表示ユニット71は、CPU111から大当たり信号や始動信号(特別図柄が変動し、その後停止した時に生じる信号)を集計端子板77を介して受信し、遊技回数表示部72および大当たり回数表示部73の情報を更新する。
なお、遊技店に設置されている中央制御端末と各遊技データ表示ユニット71とを接続して、遊技データ(大当たり信号や始動信号等を含む)を集計してもよい。さらには、遊技データ表示ユニット71を省略して、各集計端子板77と中央制御端末とを直接接続してもよい。
副制御部120は、演出制御手段、非遊技状態検出手段、進捗状況リセット手段、非遊技状況更新制御手段、およびタイトル表示手段として作動するCPU121と、物語記憶手段としての物語データ記憶エリア125および制御プログラム126を含むROM122と、進捗状況記憶手段としての物語進行状況情報記憶エリア127、非遊技状況記憶手段としてのアイドリングカウントデータ記憶エリア128、および非遊技状況更新制御手段としてのカウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129を含むRAM123と、タイマー124とを含むマイクロコンピュータで構成されている。
CPU121は、CPU111からの抽選結果に応じたコマンドを受けて、大当たり遊技演出を行うと共に、制御プログラム126に記憶されている各種プログラムを読み込んで実行する。副制御部120には、I/Oポート101Bを介して入力部30の左押しボタンセンサ51,中押しボタンセンサ52,右押しボタンセンサ53、および外部入力検知センサ76からセンサ信号が与えられる。
物語データ記憶エリア125には、大当たり時等の特別遊技状態において液晶表示部14に表示される演出表示(以下、「物語」という)が記憶されている。物語データ記憶エリア125に記憶されている物語は、単一の物語であってもよいし、複数の物語を遊技者が選択できるようにしてもよい。
制御プログラム126には、演出制御手段、非遊技状態検出手段、進捗状況リセット手段、および非遊技状況更新制御手段等の各プログラムが保存されている。
演出制御手段として動作するCPU121は、ドライバ回路103を介して液晶表示部14の表示を制御するものである。具体的には、物語進行状況情報記憶エリア127に記憶されている進捗データに基づいて、物語データ記憶エリア125に記憶されている物語を発展表示する。ただし、物語進行状況記憶エリア127の進捗データがリセットされている場合には、物語を最初から表示する。
非遊技状態検出手段として動作するCPU121は、パチンコ遊技機1の非遊技状態を検出し、その情報をアイドリングカウントデータ記憶エリア128に書き込む。具体的には、液晶表示部14に表示されるアイドリング画面の表示回数や、タイマー124で計測したアイドリング画面の表示時間(例えば、1秒単位)等の情報をアイドリングカウントデータ記憶エリア128に書き込む。
進捗状況リセット手段として動作するCPU121は、アイドリングカウントデータ記憶エリア128に記憶された内容が予め設定された閾値に達したことに応じて、物語進行状況情報記憶エリア127の進捗データをリセットする。例えば、アイドリング画面の表示回数が3回に達した場合、またはアイドリング画面の表示時間が5分に達した場合等に物語進行状況情報記憶エリア127の進捗データをリセットする。
非遊技状況更新制御手段として動作するCPU121は、非遊技状態検出手段がパチンコ遊技機1の非遊技状態を検出した時に、アイドリングカウントデータ記憶エリア128の更新の可否を制御するものであって、更新可否の情報は、カウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129に書き込まれる。
タイトル表示手段として動作するCPU121は、物語データ記憶エリア125に複数の物語が記憶されている場合に、遊技者に物語の選択を促す画面を液晶表示部14に表示する。なお、タイトル表示手段は、物語データ記憶エリア125に1つの物語しか記憶されていない場合には省略することができる。
また、副制御部120には、双方向でデータを送受信する副制御部130が接続されている。副制御部130は、ドライバ回路104を介して、スピーカ11,12と装飾効果を演出するための演出ランプLを制御するものであり、CPU131と、ROM132と、RAM133とを含む。
入力部30は、ゲートセンサ31と、始動入賞口センサ32Aおよびヤクモノ入賞口センサ32Bと、大入賞口センサ33と、複数の普通入賞口28のそれぞれに設けられる普通入賞口センサ41,42,43と、押しボタン8に関連して設けられる左押しボタンセンサ51と、押しボタン9に関連して設けられる中押しボタンセンサ52と、押しボタン10に関連して設けられる右押しボタンセンサ53と、外部入力検知センサ76とを含む。
ゲートセンサ31は、普通図柄始動ゲート21を遊技球が通過したことを検出する。始動入賞口センサ32Aは始動入賞口18への遊技球の入球を、ヤクモノ始動口センサ32Bはヤクモノ始動口19への入球を、大入賞口センサ33は特別入賞口22への入球をそれぞれ検出する。普通入賞口センサ41,42,43はそれぞれ複数の普通入賞口28への遊技球の入球を検出する。左押しボタンセンサ51と、中押しボタンセンサ52と、右押しボタンセンサ53は、押しボタン8,9,10のそれぞれが押されたことを検出する。
外部入力検知センサ76は、リモコン等の外部操作手段による信号を検知して、その信号をI/Oポート101Bを経由して副制御部120に伝達する。例えば、カウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129の内容を「更新許可状態」と「更新禁止状態」とに切り替えたり、物語進行状況情報記憶エリア127の進捗データを強制リセットしたりする信号を検知する。
図4は、カウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129の内容を切り替える他の実施形態を説明するためのブロック図である。図4を参照して、遊技店の店内に設置される中央制御端末171と、それぞれに複数のパチンコ遊技機1が配置されている複数の島172,173,174とが中継機器175を介して接続されている。
中継機器175は、各島172,173,174と接続するI/Oポート176と、中央制御端末171と接続するI/Oポート177と、CPU,ROM、RAM等を含むデータ変換部178とを有する。そして、中央制御端末171から入力された信号を対象となるパチンコ遊技機1に送信して、当該パチンコ遊技機1のカウントデータ更新許可/禁止エリア129等の内容を切り替える。
なお、この実施形態においては、パチンコ遊技機1毎の切り替えだけでなく、島172,173,174毎、または機種毎にカウントデータ更新許可/禁止エリア129の内容を切り替え可能としてもよい。同様に、物語進行状況情報記憶エリア127の進捗データを一括してリセット可能としてもよい。
図5は、大当たり遊技に関する主制御部110の動作を説明するためのフローチャートである。図6は、主制御部110からの大当たり信号受信後の大当たり遊技中の物語制御処理に関する副制御部120の動作を説明するためのフローチャートである。図7は、カウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129の内容を切り替える非遊技状況更新制御手段の動作を説明するためのフローチャートである。図8は、アイドリングカウントデータ記憶エリア128の内容を更新する非遊技状態検出手段および進捗状況リセット手段の動作を説明するためのフローチャートである。
図9は、演出図柄の表示例を示す図である。図10は、大当たり遊技中の物語表示例を示す図であり、大当たり1回目を示す。図11は、大当たり遊技中の物語表示例を示す図であり、大当たり2回目を示す。図12は、大当たり遊技中の物語表示例を示す図であり、大当たり20回目を示す。図13は、大当たり遊技中の絵本が捲られて話が進行していく画像を示す図である。
次に、この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機1の具体的な動作について説明する。
図3に示した主制御部110のCPU111は、始動入賞口18またはヤクモノ始動口19に遊技球が入賞すると、それぞれ始動入賞口センサ32Aまたはヤクモノ始動口センサ32Bの検出結果に基づいて大当たり抽選を行う。この抽選は、ROM112の乱数発生部を用いて、大当たり抽選乱数(0〜399)のうち、例えば「5」のみを大当たりとするものであり、その大当たり確率は例えば1/400である。また、確変中は、例えば「3」〜「12」の10個を大当たりするものとし、その大当たり確率は例えば10/400、すなわち1/40である。
この抽選が大当たりであれば、通常の遊技状態とは別に、遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起する。例えば、始動入賞口18またはヤクモノ始動口19に打球が入賞したときに抽選を行うと同時に、図9(A)に示すように液晶表示部14に3つの図柄を変動表示し、抽選が大当たりであれば、特定の図柄の組合せで停止表示した後、特別入賞口22を一定時間開いて打球が入賞しやすくする。図9(A)は通常時に3つの図柄として数字を表示したものである。
3つの図柄は図9(A)の矢印で示すように、上下にスクロール表示される。図9(B)は3つの図柄のスクロールする時間が短縮されて表示され、電動式チューリップ20の開く時間が長くなる時短時の表示例であり、画面左上に「チャンスタイム中」の文字が表示される。図9(C)は確変中の表示例であり、画面左上に「確変中」の文字が表示される。そして、始動入賞口18若しくはヤクモノ始動口19に遊技球が入賞したときに、液晶表示部14の図柄表示部で図柄の変動表示を開始する。特別図柄変動時間についてはCPU111で決定するが、リーチ有無およびリーチ種別を含むリーチ演出パターンはCPU121で選択決定される。
主制御部110のCPU111は、大当たり抽選で大当たり乱数が選択されたとき、図5に示すステップSP11で大当たりとなる特別図柄を確定する。ステップSP12において大当たりのコマンド信号を副制御部120に送信し、ステップSP13において大当たり遊技が開始される。
一方、副制御部120は、主制御部110からコマンド信号を受信すると、図6に示す動作を実行する。副制御部120のCPU121はステップSP21において、主制御部110からの大当たりのコマンド信号を受信したか否かを判別している。主制御部110から大当たりのコマンド信号が与えられると、ステップSP22において、大当たり遊技が開始される。
ステップSP23において、図10(A)に示すように、タイトル表示手段がラウンド1で物語選択画面を液晶表示部14に表示する。選択可能な物語は、例えば、「桃太郎」,「花咲かじいさん」,「さるかに合戦」,「一寸法師」,「かちかち山」である。
遊技者が押しボタン8,10を操作して、図10(A)の斜線で示すカーソルを上下に移動させていずれかの物語を選択し、押しボタン9を押下して選択物語を決定する。副制御部120は、押しボタン8,9,10のそれぞれに対応する左押しボタンセンサ51,中押しボタンセンサ52,右押しボタンセンサ53の出力に基づいて、選択された物語を決定する。
もし、物語選択画面が表示されても、所定時間内に遊技者が押しボタン8,9,10を操作しなかったときは、パチンコ遊技機1自体がいずれかの物語を選択する。ここでは、例えば、図10(A)の斜線のカーソルで示すように「桃太郎」が選択されたものとする。
ステップSP24において、物語進行状況情報記憶エリア127に記憶されている進捗データが「0%」であるか否かを判別する。進捗データが「0%」であれば物語が継続中でないと判断して、ステップSP26において、図10(B)に示すように、ラウンド2では物語「桃太郎」が選択されたことが表示される。そして、図10(C)に示すラウンド3から図10(D)に示すラウンド最終まで、副制御部120のROM122に記憶されているプログラムデータにしたがって物語が進行していく。一方、物語進行状況情報記憶エリア127に記憶されている進捗データが「0%」でなければ、物語が継続中であると判断して、ステップSP25において物語の続きのデータをロードして表示する。
物語の画像については、図13(A)〜(D)に示すように、ラウンドごとに絵本の頁を捲っていくとともに、「むかしむかしあるところに、おじいさんとおばあさんが住んでいました。」のように説明文が表示される。
また、このとき物語が進行するにつれて、液晶表示部14の物語進捗メータ(図10(C)の右上に表示)に進捗データが表示される。進捗データは、遊技者にとって物語のストーリがどのような展開で終わるのかわからないので、現在物語がどの程度まで進捗しているのかを遊技者がわかりやすくするために表示される。物語進捗メータによる進捗データの表示は「はじまりはじまり」から順次進んでいき、「めでたしめでたし」の最後まで達すると物語が完結する。
ステップSP27において、物語の進行につれて物語進行状況情報記憶エリア127の進捗データが更新されていく。副制御部120は、物語終了時にステップSP28において、物語進行状況情報記憶エリア127に記憶されている進捗データが「100%」になっているか否かを判別し、進捗データが「100%」になっていなければそれまでの進捗データを保持し、進捗データが「100%」になっていればステップSP29において、物語進行状況情報記憶エリア127の内容を「0%」に設定する。
これにより、ステップSP14において大当たり遊技が終了し、通常遊技状態に移行する。ただし、物語進行状況情報記憶エリア127の進捗データは、大当たりが連続して発生(いわゆる「連荘」)しなくてもリセットされることはないので、次に大当たりしたときには、物語を続きから見ることができる。その結果、物語の最終話を見られる確率が高くなるので、遊技者に意欲的に遊技を継続させることができる。
例えば、2回目の大当たりでは、副制御部120では、ステップSP24で、物語進行状況情報記憶エリア127に記憶されている進捗データが「0%」ではないことを判別し、ステップSP25で物語「桃太郎」の続きを表示する。すなわち、図11(A)に示すラウンド1では「桃太郎第2話」であることが表示されるとともに、物語進行状況情報記憶エリア127に記憶されている進捗データに基づいて、前回の大当たり遊技終了時の進捗データを示す物語進捗メータが表示される。物語は、図11(B)〜図11(D)に示す「ラウンド2」〜「ラウンド最終」まで、上記で選択されたプログラムデータにしたがって進行していく。3回目以降の大当たりでも、2回目と同様のフローに沿って物語が進行する。
20回目の大当たりでは、ステップSP24で判断される物語進行状況情報記憶エリア127に記憶されている進捗データは「0%」ではないので、図12に示すように、物語「桃太郎」の前回の大当たり遊技終了時の続きが表示され、遊技の各ラウンドでの液晶表示部14での物語進捗状況が表示される。すなわち、ステップSP25において、図12(A)に示すラウンド1では「桃太郎第20話」であることが表示されるとともに、前回の大当たり遊技終了時の物語進捗メータの進捗データの進行が表示される。物語は、図12(B)〜図12(C)に示す「ラウンド2」〜「ラウンド最終」まで、上記で選択されたプログラムデータにしたがって進行していく。
20回目の大当たり遊技の終了後、主制御部110は、図6のステップSP28において、物語進行状況情報記憶エリア127に記憶されている進捗データは「100%」と判断し、物語進行状況情報記憶エリア127の進捗データをステップSP29で「0%」に更新する。
上記構成のパチンコ遊技機1では、遊技状態が継続している間、すなわち同一遊技者が遊技している間は、物語の進捗状況を記憶して大当たりの度に続きを表示することができるので、遊技者に意欲的に遊技を継続させることができる。その結果、遊技機の長時間稼働にも寄与すると考えられる。
なお、この実施形態においては、大当たり遊技の開始の度に現在進行中の物語があるか否かに拘らず、ステップSP23において物語選択画面を表示した例を示したが、これに限ることなく、任意の制御が可能である。例えば、ステップSP24において、いずれかの物語が継続中でないと判断した場合にのみ、ステップSP26に先立って物語選択画面を表示することとしてもよい。また、ステップSP23の物語選択画面表示は、物語が1種類しかない場合には省略することができる。
また、上記の実施形態においては、進捗データを物語進捗メータによりバーグラフで表示するようにしたが、これに限ることなく、例えば進捗状況に応じて数値が増加するように表示したり、本のページ数で表示したり、植物が成長するように表示してもよい。
また、表示する物語によっては、ストーリがどのように展開するかわかりやすいものもあり、そのような物語を表示するときは、物語進捗メータを特に表示する必要はない。
また、押しボタン8,9,10は、単一の押しボタンからなるものでもよく、また握力センサやタッチセンサなどで構成してもよい。
図7を参照して、パチンコ遊技機1が非遊技状態のときに、非遊技状況更新制御手段がカウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129の内容を切り替える動作を説明する。まず、非遊技状況更新制御手段は、パチンコ遊技機1の電源投入時等に、ステップSP31において、カウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129の内容を「更新許可状態」とする。
例えば、遊技店の従業員が更新可否切替手段としてのリモコン等によって外部入力検知センサ76に信号を送ると、ステップSP32において、外部入力検出センサ75が入力を検知する。そして、ステップSP33において、現在のカウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129に記憶されている内容を判断し、「更新許可状態」であれば、ステップSP34において、カウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129の内容を「更新禁止状態」に書き換える。一方、現在のカウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129に記憶されている内容が「更新禁止状態」であれば、ステップSP31において、カウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129の内容を「更新許可状態」に書き換える。これにより、遊技継続の意思がある遊技者が所定時間遊技を中断する場合には、カウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129を「更新禁止状態」とすることにより物語の進捗状況を保持し続けて、次回の大当たり遊技で続きを表示することができる。
なお上記の実施形態においては、図7に示す処理を副制御部120で行った例を示したが、これに限ることなく、主制御部110で行ってもよい。具体的には、非遊技状況更新制御プログラムをROM112に記憶すると共に、カウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129をRAM113に設ける。そして、CPU111で当該プログラムを読み込んで、図7に示す処理を実行することとしてもよい。
さらに、図6〜図8に示す処理を主制御部110と副制御部120とに分散して制御するようにしてもよい。具体的には、副制御部120のRAM123に記憶されている物語進行状況情報記憶エリア127、アイドリングカウントデータ記憶エリア128、およびカウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129を主制御部110のRAM113に配置する。また、副制御部120のROM122に記憶されている制御プログラム126のうち、RAM123の制御に係る制御プログラムを主制御部110のROM112に配置する。さらに、タイマー124を主制御部110に設ける。一方、物語データ記憶エリア125と制御プログラム126のうちのデータ制御に係る制御プログラムは副制御部120のROM122に配置する。
すなわち、取り扱うデータ量は比較的小さいが経時的にデータ内容が変化するような処理、例えばRAM制御に係る処理は主制御部110で行い、取り扱うデータが大きい処理、例えばデータ制御に係る処理は副制御部120で行う。これらは、後述する図15で説明するスロットマシン201においても同様である。
図8を参照して、非遊技状態検出手段がアイドリングカウントデータ記憶エリア128の内容を更新する動作、および進捗状況リセット手段が物語進行状況情報記憶エリア127の内容をリセットする動作を説明する。まず、非遊技状態検出手段は、パチンコ遊技機1の電源投入時等に、ステップSP41において、アイドリングカウントデータ記憶エリア128の内容をリセット(初期値として「0」を設定する)する。ステップSP42において、非遊技状態検出手段がパチンコ遊技機1の非遊技状態を検出すると、ステップSP43において、カウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129に記憶されている内容が「更新許可状態」か「更新禁止状態」かを判断する。非遊技状態と判断される場合とは、例えば、所定時間遊技が停止し液晶表示部14がアイドリング画面に切り替わる場合、または、アイドリング画面の所定時間(例えば、1秒単位)表示され続ける場合等である。
カウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129の内容が「更新許可状態」である場合、ステップSP44において、パチンコ遊技機1が遊技続行状態か否かを判断する。ここで、遊技続行状態と判断される場合とは、「遊技球発射中」、「図柄変動中」、「入賞口に入賞」、「大当り遊技中」、「押しボタンを操作中」、「エラー中」、「呼出しボタン作動中」等がある。
そして、カウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129の内容が「更新許可状態」で、かつ「遊技続行状態でない」と判断された場合には、ステップSP45において、アイドリングカウントデータ記憶エリア128の内容を更新する。一方、遊技続行状態であると判断された場合には、ステップSP41において、アイドリングカウントデータ記憶エリア128の内容がリセットされる。
次に、ステップSP46において、アイドリングカウントデータ記憶エリア128の内容が予め設定された閾値に達した場合、ステップSP47において、物語進行状況情報記憶エリア127の進捗データがリセットされる。さらに、ステップSP41において、アイドリングカウントデータ記憶エリア128の内容もリセットされる。なお、閾値としては、例えば、アイドリング画面の表示回数が3回に達した、または、アイドリング画面の表示時間が5分に達した等が考えられる。これにより、新しい遊技者が遊技を始めた場合に、物語を最初から見せることができる。
なお、上記のパチンコ遊技機1に、通常遊技状態のときに液晶表示部14に直前に選択された物語とその進捗データを表示する進捗状況表示手段をさらに設けてもよい。
また、物語進行状況情報記憶エリア127の進捗データを遊技者が強制的にリセットできる強制リセット手段をさらに設けてもよい。例えば、押しボタン8,9,10を同時に押下すると、物語進行状況情報記憶エリア127が強制的にリセットされてもよいし、パチンコ遊技機1に接続される外部装置、例えば遊技データ表示ユニット71や遊技店の店内に設置される中央制御端末等にリセットボタンを設けてもよい。
また、上記のパチンコ遊技機1に、カウントデータ更新許可/禁止記憶エリア129が「更新許可状態」であるか「更新禁止状態」であるかを液晶表示部14に表示する更新可否表示手段をさらに設けてもよい。
また、上記の実施形態において、物語進行状況情報記憶エリア127の内容をリセットするための閾値は、任意の値に変更することができる。例えば、パチンコ遊技機1が設置されている遊技店の利用状況等に応じて適切な値を設定すればよい。
また、この発明において、外部入力検知センサ76は任意の位置に設置することができる。例えば、パチンコ遊技機1の本体に設置されていてもよいし、図1に示すようにパチンコ遊技機1上部の遊技データ表示ユニット71にされていてもよいし、図4に示すように別途管理システムを設ける等してもよい。また、外部入力検知センサ76への信号の入力は、有線であっても無線であってもよい。例えば、上記の実施形態のようにリモコン(無線)で操作してもよいし、パチンコ遊技機1の本体や遊技データ表示ユニット71に切替ボタン(有線)を設置する等してもよい。
また、上記の実施形態において、非遊技状態と判断する条件として、アイドリング画面の表示回数やアイドリング画面の表示時間の例を示したが、これに限ることなく、他の任意の条件を採用することができる。また、非遊技状態と判断する条件は、1つである必要はなく、複数の条件を組み合わせてもよい。これは、遊技続行状態を判断する条件にも同様に当てはまる。
さらに、この発明は、大当たり時に複数の話で構成される物語を表示するパチンコ遊技機に適用することができるが、話数の多い物語(図10に示す実施形態では、8話〜25話)を表示するパチンコ遊技機に適用することによって、特に有利な効果が期待できる。
次に、図14および図15を参照して、この発明の他の実施形態に係る遊技機としてのスロットマシン201を説明する。なお、図14はスロットマシン201の正面図、図15はスロットマシン201の電気的構成を示すブロック図である。また、このスロットマシン201は、上述のパチンコ遊技機1と共通する構成を含むので、共通点の説明は省略し、相違点を中心に説明する。
まず、図14を参照して、スロットマシン201は、前面開口の筐体202に前扉203が組み付けられている。筐体202の内部には、メダルホッパーからなるメダル払出装置(図示せず)が配設され、メダルホッパー上方に3個のリール205,206,207を有する可変表示装置としてのリール装置が配設されている。筐体202の背部には後述する主制御部310を収容した制御基板ボックスが配設されている。
前扉203の中央部及び下部にはそれぞれ、正面パネル208、下部パネル209が組み付けられている。正面パネル208の上方に、演出表示手段(可変表示装置)としての液晶表示部210が配設され、その液晶表示部210の両側に一対の効果音出力用のスピーカ204が配置されている。正面パネル208下方には、遊技者操作用操作部211が設けられている。筐体202の下部には、メダル払出口220やメダル受け皿221が設けられている。前扉203の裏側には、図示しないメダル払出通路が設けられ、メダル払出装置から放出されたメダルがそのメダル払出通路を介してメダル払出口220よりメダル受け皿221に払い出される。正面パネル208中央部には、リール表示窓222が形成され、その下方には遊技関連の数値表示窓(図示せず)が設けられている。
リール装置は、リール表示窓222に対向して配備されており、前扉203を閉じると、3個のリール205,206,207が窓内で横一列に並んだ状態になる。各リール205,206,207の表面には、それぞれ複数種の図柄(図示せず)が配設されている。これらのリール205,206,207は、それぞれ後述するリール駆動部361,362,363により個別に駆動される。また、リール表示窓222には、それぞれの図柄停止表示位置を結ぶ水平方向に延びる3本の入賞ラインと、斜め方向に延びる2本の入賞ラインの計5本の入賞ラインが設定されている。
また、数値表示窓には、図15に示すクレジットメダルのメダル投入枚数(貯留枚数)表示部364と、入賞時のメダル払出枚数表示部365と、ボーナスゲーム時の入賞回数等を表示するボーナスゲーム状態表示部366とが設けられている。
遊技者操作用操作部211には、メダル投入口212と、各リールを回転させるための遊技開始契機手段としてのゲーム開始レバー213と、各リールを個別に停止させるための停止操作手段として機能する左ボタン214、中ボタン215、および右ボタン216と、貯留されたクレジットメダルからゲームに賭けるメダルを設定するためのベットボタン217と、3枚のメダルを設定するためのMAXベットボタン218と、クレジットメダルを精算するためのメダル返却ボタン219とが配設されている。遊技実行により入賞役が成立した場合には、実物のメダルを払い出す処理に代えて払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する処理が実行される。
また、スロットマシン201の上部には、遊技データ表示ユニット231が設置されている。遊技データ表示ユニット231は、スロットマシン201における前回のボーナスゲーム終了後からのゲーム回数を表示するゲーム回数表示部232と、ボーナスゲーム(ビッグボーナス「BB」およびレギュラーボーナス「RB」の両方を含む)の回数を表示するボーナスゲーム回数表示部233と、従業員を呼び出すための呼出しボタン234と、呼出しボタン234の押下に応じて明滅するランプ235と、外部操作手段としてのリモコン(図示せず)の信号を検出する外部入力検知センサ236とを備える。
ボーナスゲーム回数表示部233は、スロットマシン201のボーナスゲームの回数の集計結果を表示する。この実施形態においては、左から本日のボーナスゲームの積算回数、昨日のボーナスゲームの積算回数、および一昨日のボーナスゲームの積算回数をそれぞれ表示している。これらの情報は、遊技者がスロットマシン201を選択する際に参考にすることができる。
次に、図15を参照して、スロットマシン201のハードウェア構成を説明する。なお、図中の一点鎖線で示す範囲は、スロットマシン201とは別に設けられた遊技データ表示ユニット231を示す。
制御部300は、遊技制御を実行する主制御部310と、主制御部310と中継基板314を介して接続された副制御部320および330とからなる。主制御部310には、CPU311、ROM312、およびRAM313が含まれている。ROM312には、プログラムの他、各リールの図柄配列テーブルや、内部抽選用の抽選テーブルなどが格納される。RAM313は、内部抽選で当選したときの当選フラグなど、遊技進行に必要な作業用ワークエリアからなる。制御部300には、CPU311が抽選処理を行う際にサンプリングする乱数を生成する乱数発生器(図示せず)を含む。
また、主制御部310には、I/Oポート340を介して、入力部としてのゲーム開始レバー213、停止ボタン214〜216、ベットボタン217、MAXベットボタン218等のほか、およびメダル投入口222からの投入メダルを検出するためのメダル投入検知部341などが接続されている。
さらに、主制御部310には、ドライバ回路260を介して、出力部としての左リール駆動部361と、中リール駆動部362と、右リール駆動部363と、メダル投入枚数表示部364と、メダル払出枚数表示部365と、ボーナスゲーム状態表示部366と、メダル払出装置(図示せず)と、さらに集計端子板237を介して遊技データ表示ユニット231とが接続されている。
遊技データ表示ユニット231は、CPU311からゲーム1回毎に発生する始動信号やボーナス入賞信号等を集計端子板237を介して受信し、ゲーム回数表示部232およびボーナスゲーム回数表示部233の情報を更新する。なお、この実施形態においても、遊技データ表示ユニット231と中央制御端末とを接続して、遊技データの集計をすることができる。さらには、遊技データ表示ユニット231を省略して、集計端子板237と中央制御端末とを直接接続することもできる。
副制御部320は、演出制御手段、非遊技状態検出手段、進捗状況リセット手段、非遊技状況更新制御手段、およびタイトル表示手段として作動するCPU321と、物語記憶手段としての物語データ記憶エリア325および制御プログラム326を含むROM322と、進捗状況記憶手段としての物語進行状況情報記憶エリア327、非遊技状況記憶手段としてのアイドリングカウントデータ記憶エリア328、および非遊技状況更新制御手段としてのカウントデータ更新許可/禁止記憶エリア329を含むRAM323と、タイマー324とを含むマイクロコンピュータで構成されている。なお、これらの機能は図3を用いて既に説明しているので、詳しい説明は省略する。
また、この副制御部320は、I/Oポート350を介して外部入力検知センサ236と接続されると共に、ドライバ回路370を介して液晶表示部210の演出表示制御を行う。外部入力検知センサ236は、リモコン等の外部操作手段による信号を検知して、その信号をI/Oポート350を経由して副制御部320に伝達する。例えば、カウントデータ更新許可/禁止記憶エリア329の内容を「更新許可状態」と「更新禁止状態」とに切り替えたり、物語進行状況情報記憶エリア327の進捗データを強制リセットしたりする信号を検知する。
副制御部330は、CPU331とROM332とRAM333とを含むマイクロコンピュータであって、ドライバ回路380を介して、出力部としてのスピーカ204およびリール照明用のバックライト光源や演出ランプ(図示せず)などの各種演出ランプLの動作制御を行う。なお、副制御部320および330の制御は独立では行われず、主制御部310からの抽選結果に基づくコマンドに応じて実行される。
上記構成のスロットマシン201において、ROM312内の内部抽選用テーブルには、各種の役に対しそれぞれ所定の数値範囲が割り当てられる。CPU311は、ベットボタン217若しくはMAXベットボタン218のベット操作、または所定の枚数のメダルをメダル投入口212から投入したことに応じてゲーム開始可能な状態を設定する。そして、ゲーム開始レバー213からの操作信号を受け付けると、乱数発生器から乱数をサンプリングし、その乱数によりROM312内の抽選テーブルを照合して内部抽選を行う。この内部抽選でいずれかの役に当選すると、各リール205〜207を始動した後、停止ボタン214〜216が操作される都度、対応するリールに、停止タイミングに応じて当選役に対応する図柄(当選図柄)を引き込む制御が実行される。
そして、リール装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態(「BB」、「RB」、およびシングルボーナス「SB」等を含む)の生起を報知する為の演出を液晶表示部210に表示する。
図16および図17を参照して、スロットマシン201の動作を説明する。まず、主制御部310のCPU311は、内部抽選で役に当選すると、遊技者が適切なタイミングで停止ボタン214〜216を操作したことを条件として、図16に示すステップSP51においてボーナス図柄が入賞する。そして、ステップSP52においてボーナス信号を副制御部320に送信し、ステップSP53においてボーナス遊技が開始される。
一方、副制御部320は、主制御部310からコマンド信号を受信すると、図17に示す動作を実行する。副制御部320のCPU321はステップSP61において、主制御部310からのボーナス信号を受信したか否かを判別している。主制御部310からボーナス信号が与えられると、ステップSP62において、ボーナス遊技が開始される。
副制御部320においてボーナス遊技の演出が終了すると、主制御部310に制御が戻って、ステップSP54においてボーナス遊技が終了する。なお、ボーナス遊技中の動作(ステップSP23〜ステップSP29)は、図6に示すフローと共通するので、説明は省略する。また、図7および図8に示す動作も同様に行うことができるので、説明は省略する。
なお、図6に示すステップSP23において、物語選択画面表示は、3個のリール205,206,207にボーナス図柄が揃った後に行うこととしてもよい。また、ステップSP25およびステップSP26において、物語は1ゲーム毎に1話消化される。さらに、図8に示すステップSP42において、例えば、クレジットメダルの残りが0で、かつ全てのリール205,206,207が停止状態で、かつ液晶表示部210で演出表示が行われていないことによって、「非遊技状態」と判断する。ステップSP44における「遊技続行状態」か否か判断も同様である。
また、上記の実施形態におけるスロットマシン201は、3個のリール205,206,207を回転させるリールタイプの例を示したが、これに限ることなく、リール表示窓222に可変表示装置としての液晶画面を嵌め込んだ液晶リールタイプのスロットマシンであってもよい。この場合、正面パネル208に設けられた液晶表示部210を省略し、液晶画面に回転する3個のリールを表示すると共に、物語を透過表示してもよい。さらに、メダル投入枚数表示部364、メダル払出枚数表示部365、およびボーナスゲーム状態表示部366も液晶画面に表示してもよい。
以上、図面を参照してこの発明の実施形態を説明したが、この発明は、図示した実施形態のものに限定されない。図示された実施形態に対して、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
この発明の一実施形態の遊技機としてのパチンコ遊技機の外観構成を示す正面図である。 図1に示した遊技盤の構成を示す正面図である。 図1に示した遊技機の制御部の構成を示すブロック図である。 パチンコ遊技機に接続される外部装置の構成を示すブロック図である。 パチンコ遊技機の主制御部の動作を説明するためのフローチャートである。 パチンコ遊技機の副制御部の大当たり遊技の演出動作を説明するためのフローチャートである。 副制御部のカウントデータ更新許可/禁止記憶エリア切替処理を説明するためのフローチャートである。 副制御部の物語進行状況情報記憶エリアリセット処理を説明するためのフローチャートである。 演出図柄の表示例を示す図である。 大当たり遊技中の物語選択例を示す図であり、大当たり1回目を示す。 大当たり遊技中の物語選択例を示す図であり、大当たり2回目を示す。 大当たり遊技中の物語選択例を示す図であり、大当たり20回目を示す。 大当たり遊技中の絵本が捲られて話が進行していく画像を示す図である。 この発明の他の実施形態に係る遊技機の斜視図である。 図14に示した遊技機の制御部の構成を示すブロック図である。 スロットマシンの主制御部の動作を説明するためのフローチャートである。 スロットマシンの副制御部の大当たり遊技の演出動作を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
1 パチンコ遊技機、2 ベース枠、3 正面扉、4 窓、5 遊技盤、6 玉受容器、7 ハンドル、8,9,10 押しボタン、11,12,204 スピーカ、13 ガイドレール、14,210 液晶表示部、18 始動入賞口、19 ヤクモノ始動口、20 電動式チューリップ、21 普通図柄始動ゲート、22 特別入賞口、23 開閉板、24 特別図柄表示部、25 普通図柄表示部、26,27 保留表示部、28 普通入賞口、29 アウト玉回収口、30 入力部、31 ゲートセンサ、32A 始動入賞口センサ、32B ヤクモノ始動口センサ、33 大入賞口センサ、41,42,43 普通入賞口センサ、51 左押しボタンセンサ、52 中押しボタンセンサ、53 右押しボタンセンサ、60 出力部、61 始動口駆動部、62 大入賞口駆動部、71,231 遊技データ表示ユニット、72 遊技回数表示部、73 大当たり回数表示部、74,234 呼出しボタンと、75,235 ランプ、76,236 外部入力検知センサ、77,237 集計端子板、100,300 制御部、101A,101B,176,177,340,350 I/Oポート、102,103,104,360,370,380 ドライバ回路、110,310 主制御部、111,121,131,311,321,331 CPU、112,122,132,312,322,332 ROM、113,123,133,313,323,333 RAM、120,130,320,330 副制御部、124,324 タイマー、125,325 物語データ記憶エリア、126,326 制御プログラム、127,327 物語進行状況情報記憶エリア、128,328 アイドリングカウントデータ記憶エリア、129,329 カウントデータ更新許可/禁止記憶エリア、171 中央制御端末、172,173,174 島、175 中継機器、178 データ変換部、181,182 羽根、L,L 各種演出ランプ、201 スロットマシン、202 筐体、203 前扉、205,206,207 リール、208 正面パネル、209 下部パネル、211 遊技者操作用操作部、212 メダル投入口、213 ゲーム開始レバー、214,215,216 停止ボタン左ボタン、217 ベットボタン、218 MAXベットボタン、219 メダル返却ボタン、220 メダル払出口、221 メダル受け皿、222 リール表示窓、232 ゲーム回数表示部、233 ボーナスゲーム回数表示部、341 メダル投入検知部、361,362,363 リール駆動部、364 メダル投入枚数表示部、365 メダル払出枚数表示部、366 ボーナスゲーム状態表示部。

Claims (8)

  1. 遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に抽選を行い、その抽選結果に基づき図柄を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態の生起を報知する為の演出を行う遊技機において、
    前記特別遊技状態における演出の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段と、
    前記進捗状況記憶手段に記憶されている情報に基づいて、互いに関連する演出態様を前記可変表示装置に発展表示させる演出制御手段と、
    前記遊技機の非遊技状態を検出する非遊技状態検出手段と、
    前記非遊技状態検出手段で非遊技状態が検出されたことに応じて、前記遊技機の非遊技状況を記憶する非遊技状況記憶手段と、
    前記非遊技状況記憶手段に記憶された情報が予め設定された閾値に達したことに応じて、前記進捗状況記憶手段の情報をリセットする進捗状況リセット手段と、
    前記非遊技状態検出手段が前記非遊技状況記憶手段の記憶内容を更新するのを許可または禁止する非遊技状況更新制御手段とを備える、遊技機。
  2. 遊技者が遊技開始契機手段を操作することを条件に抽選を行い、該遊技開始契機手段の操作により複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の図柄の可変表示を前記抽選結果に基づき停止させる停止手段とを有し、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態の生起を報知する為の演出を行う遊技機において、
    前記特別遊技状態における演出を表示する演出表示手段と、
    前記特別遊技状態における演出の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段と、
    前記進捗状況記憶手段に記憶されている情報に基づいて、互いに関連する演出態様を前記演出表示手段に発展表示させる演出制御手段と、
    前記遊技機の非遊技状態を検出する非遊技状態検出手段と、
    前記非遊技状態検出手段で非遊技状態が検出されたことに応じて、前記遊技機の非遊技状況を記憶する非遊技状況記憶手段と、
    前記非遊技状況記憶手段に記憶された情報が予め設定された閾値に達したことに応じて、前記進捗状況記憶手段の情報をリセットする進捗状況リセット手段と、
    前記非遊技状態検出手段が前記非遊技状況記憶手段の記憶内容を更新するのを許可または禁止する非遊技状況更新制御手段とを備える、遊技機。
  3. 遊技者が遊技開始契機手段を操作することを条件に抽選を行い、該遊技開始契機手段の操作により複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の図柄の可変表示を前記抽選結果に基づき停止させる停止操作手段とを有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態の生起を報知する為の演出を行う遊技機において、
    前記特別遊技状態における演出の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段と、
    前記進捗状況記憶手段に記憶されている情報に基づいて、互いに関連する演出態様を前記可変表示装置に発展表示させる演出制御手段と、
    前記遊技機の非遊技状態を検出する非遊技状態検出手段と、
    前記非遊技状態検出手段で非遊技状態か検出されたことに応じて、前記遊技機の非遊技状況を記憶する非遊技状況記憶手段と、
    前記非遊技状況記憶手段に記憶された情報が予め設定された閾値に達したことに応じて、前記進捗状況記憶手段の情報をリセットする進捗状況リセット手段と、
    前記非遊技状態検出手段が前記非遊技状況記憶手段の記憶内容を更新するのを許可または禁止する非遊技状況更新制御手段とを備える、遊技機。
  4. 外部操作によって前記非遊技状況記憶手段の更新の許可または禁止を切り替える更新可否切替手段をさらに備える、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記遊技機および前記遊技機に接続される外部装置のうちの少なくともいずれか一方は、前記進捗状況記憶手段に記憶されている情報をリセットする強制リセット手段を備える、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 前記演出態様としての複数の物語を記憶する物語記憶手段と、
    前記物語記憶手段に記憶されている複数の物語のタイトルを表示するタイトル表示手段と、
    前記タイトル表示手段に表示されている複数の物語のタイトルを遊技者が選択するための操作手段とをさらに備える、請求項1から5のいずれかに記載の遊技機。
  7. 前記特別遊技状態と異なる通常遊技状態中に、前記操作手段によって直前に選択された物語と、前記進捗状況記憶手段に記憶されている当該物語の進捗状況とを表示する進捗状況表示手段とをさらに備える、請求項6に記載の遊技機。
  8. 前記非遊技状況記憶手段の更新の許可状態または禁止状態を表示する更新可否表示手段をさらに備える、請求項1から7のいずれかに記載の遊技機。
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