JP4822419B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、特に、可動役物の動作の異常を検出するために用いて好適なものである。
従来から、パチンコ機のような遊技機では、演出効果を高めるために、可動役物が設けられている。このような可動役物が本来の動作を行わないと、遊技者に所望の演出効果を与えることができないので、遊技機では、可動役物が正常に動作しているか否かを監視するようにしている。
従来の遊技機では、以下のようにして、可動役物が正常に動作しているか否かを監視するようにしていた。
まず、可動役物の可動経路に2つのセンサを設け、可動役物がこれら2つのセンサを通過したことを検出して、これら2つのセンサ間の可動役物の移動量を求める。そして、求めた移動量と、予め制御ソフト内に固定値として定義されている値とを比較することによって、可動役物が正常に動作しているか否かを判断する。
ところで、可動役物は成型品であるので、寸法等に個体差が生じる場合がある。また、可動役物の使用頻度が高くなると、可動役物を可動させるためのギアの噛み合わせが悪くなる等して可動役物の初期状態の位置がずれる場合がある。このような原因によって、可動役物毎に動作範囲が異なる虞がある。
しかしながら、前述した従来の技術では、2つのセンサ間の可動役物の移動量と、固定値とを比較している。従って、実際には正常な動作範囲であっても異常であると判断したり、逆に異常な動作範囲であっても正常であると判断したりする虞があった。特に、異常な動作範囲であっても正常であると判断すると、遊技機のソフトウェアでは、そのまま可動役物の制御を継続してしまうために、遊技者に所望の演出効果を与えることができなくなるという問題点があった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、可動役物の動作の異常を正確に検出することができる遊技機を提供することを目的とする。
かかる目的を達成するために、本発明の例示的側面としての遊技機は、遊技球が入賞する入賞口が形成された遊技盤と、前記遊技盤に直接又は部材を介して取り付けられた可動役物と、前記可動役物の可動経路に設けられ、前記可動役物を検出するための複数のセンサと、前記複数のセンサによる検出結果に基づいて、前記複数のセンサ間における前記可動役物の移動量を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された移動量を、所定の条件が成立したときに記憶媒体に書き込む書き込み手段と、前記算出手段により算出された移動量と、前記書き込み手段により記憶媒体に書き込まれた移動量とを比較し、比較した結果に応じて、前記可動役物の移動量が正常であるか否かを判定する判定手段とを有することを特徴とする。
かかる構成では、複数のセンサ間における可動役物の移動量を、所定の条件が成立したときに記憶媒体に書き込んでおく。その後、遊技における演出として可動役物を動作させると、複数のセンサ間における可動役物の移動量を算出し、算出した移動量と、書き込んでおいた可動役物の移動量とを比較して、可動役物の移動量が正常であるか否かを判定する。これにより、可動役物の移動量が正常であるか否かを判定するための値を、可動役物の実際の移動量に基づいて定めることができる。よって、可動役物の状態を考慮して、可動役物の移動量が正常であるか否かを判定することができる。従って、可動役物の動作の異常を従来よりも正確に検出することができる。
また、本発明に係る遊技機は、前記書き込み手段は、前記算出手段により、予め設定されたタイミングで算出された移動量を記憶媒体に書き込むことを特徴とする。
かかる構成では、記憶媒体に記憶された移動量を自動的に更新することが可能になる。
ここで、前記予め設定されたタイミングは、電源の投入に基づくタイミングを含むようにすることが一例として挙げられる。
また、前記複数のセンサは、凹部を有し、前記可動役物の少なくとも一部が前記凹部に進入したことと退出したこととを検出するようにすることが好ましい。
本発明によれば、可動役物の移動量が正常であるか否かを判定するための値を、可動役物の実際の移動量に基づいて定めることができる。よって、可動役物の状態を考慮して、可動役物の移動量が正常であるか否かを判定することができる。従って、可動役物の動作の異常を従来よりも正確に検出することができる。
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機を例に挙げて説明する。
(遊技機100)
図1は、本実施形態の遊技機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、遊技機(パチンコ機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)7と、遊技盤7を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤7には、複数の釘41、風車44、普通図柄作動ゲート61、普通電動役物16、センター飾り部品12、特別図柄表示装置49、装飾図柄表示装置6、普通図柄表示装置52、ガイドレール10などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤7には、一般入賞口111a、111b、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口22などが形成されている。
ガイドレール10は、発射された遊技球Baを、遊技領域7aへ案内するためのものである。
釘41や、風車44は、遊技領域7aの所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域7aに入って図1の上から下に向けて移動する遊技球Baの動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球Baの入賞や、普通図柄作動ゲート61への遊技球Baの通過を調整したりする。
センター飾り部品12は、半透明の部分を含む成形品であり、装飾図柄表示装置6の周囲に設けられている。このセンター飾り部品12は、装飾図柄表示装置6を保護したり、遊技機100を装飾したりするなどの役割を果たす。
センター飾り部品12は、前枠体12aを遊技盤7の表側(前側)から装着した後、遊技盤7の裏側(後側)から図2及び図3に示す後枠体12bを前枠体12aに位置合わせしつつ装着するように構成されるもので、その中央部分に、装飾図柄表示装置6を装着するための開口部が形成されている。
また、図1に示した遊技機100においては、センター飾り部品12の上部に形成されたスルー部32に入った遊技球Baが、センター飾り部品12内を経由して、センター飾り部品12の下部に形成されたステージSまで移動するような流路が形成されるようにしている。
特別図柄表示装置49は、センター飾り部品12の上部に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED48と、遊技球Baの始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED47とを備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球Baの始動入賞口112への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。
本実施形態では、遊技球Baの始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED48を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「0」〜「7」の何れかと、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、これらの特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
また、遊技球Baの始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する4つのLED47は、始動入賞口112に遊技球Baが入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED47の発光数により、遊技球Baの始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球Baの始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球Baが入賞した場合には、その遊技球Baの入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
装飾図柄表示装置6は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域7aのほぼ中央位置に設けられており、例えば、装飾図柄などを表示する液晶表示装置を備えて構成されている。この装飾図柄表示装置6は、横一列に表示される3つの装飾図柄を、装飾図柄表示装置6の表示画面31内の装飾図柄表示領域31a〜31cに表示する。ここで、装飾図柄とは、前記抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。
本実施形態では、装飾図柄表示領域31a〜31cに、装飾図柄として、例えば「0」〜「9」、及び「A」〜「F」を、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」の順番で、図1の上から下に向けて変動表示させた後に、「0」〜「9」、及び「A」〜「F」の何れか1つを装飾図柄表示領域31a〜31cに停止表示させるようにしている。そして、装飾図柄表示領域31a〜31cに、特定の装飾図柄の組み合わせが停止表示した場合に、「大当たり」としている。一方、装飾図柄表示領域31a〜31cに停止表示された装飾図柄の組み合わせが、前記特定の装飾図柄の組み合わせの何れにも該当しない場合には、「ハズレ」としている。
なお、本実施形態では、特別図柄表示装置49に停止表示される特別図柄と、装飾図柄表示装置6に停止表示される装飾図柄とが意味する内容を一致させるようにしている。例えば、特別図柄表示装置49に停止表示される特別図柄が「大当たり」を示すものであるならば、装飾図柄表示装置6に停止表示される装飾図柄も「大当たり」を示すものになるようにしている(すなわち、前記特定の装飾図柄の組み合わせになるようにしている)。
以上のように、本実施形態では、特別図柄と装飾図柄とを連動して表示させるようにして、遊技の結果を表示する際に、矛盾が生じないようにしている。
また、装飾図柄表示装置6は、装飾図柄だけでなく、装飾図柄の背景となる背景画像や、大当たりの期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像などの付随画像も表示する。付随画像としては静止画像及び動画像の一方、または双方(例えば、静止した背景画像内でキャラクタ画像が変動する場合など)が表示可能である。具体的に、装飾図柄表示装置6は、装飾図柄表示領域31a〜31cに装飾図柄を変動表示させるとともに、背景画像やキャラクタ画像(双方の場合もある)などの付随画像を表示させる。その後、装飾図柄表示領域118a、118cに同じ装飾図柄を停止表示させ、いわゆるリーチ状態を形成した場合、リーチ状態時のために用意された付随画像に切り換えて、「大当たり」への期待感を遊技者に与えた後に、変動中の残りの装飾図柄を装飾図柄表示領域118bに停止表示させる。このように、装飾図柄表示装置6は、「大当たり」への期待感を遊技者に与えられるように、様々な表示(演出)を行う。
装飾図柄表示装置6の下方には、普通電動役物16が設けられている。この普通電動役物16は、始動入賞口112へ遊技球Baを案内するために開閉動作する。
この普通電動役物16の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放する。本実施形態では、特別遊技において、所定回数(以下では所定回数が15回の場合を例に挙げて説明する)の単位遊技が実行されるようにしている。このように、本実施形態では、特別遊技において、15回の単位遊技を保障するようにしているが、必ずしもこのようにする必要はない。すなわち、大入賞口113に特定領域(いわゆるVゾーン)を形成し、単位遊技を行っている最中に、特定領域(いわゆるVゾーン)を、遊技球Baが通過した場合に、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしてもよい。
普通図柄作動ゲート61は、普通電動役物16とガイドレール10との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート61内を遊技球Baが上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置52は、センター飾り部品12の下部に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED50と、遊技球Baの普通図柄作動ゲート61への通過数を表示する4つのLED51とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球Baの普通図柄作動ゲート61への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物16を開放させるか否かを示すための図柄である。
普通図柄表示装置52は、遊技球Baの普通図柄作動ゲート61への通過に基づいて、7セグメントLED50を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物16を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物16を開放させない。
また、遊技球Baの普通図柄作動ゲート61への通過数を表示する4つのLED51は、普通図柄作動ゲート61を遊技球Baが通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED51の発光数により、普通図柄作動ゲート61の通過数を遊技者に報知する。
演出作動装置39は、センター飾り部品12の下部に形成されたステージSの左右幅方向の一側に設けられている。そして、演出作動装置39は、演出上の所定の契機で、日本刀の形状を模した刀型役物43を、図1に示す初期状態の位置から、ステージSの方向に振り下ろすように回動させる。この刀型役物43は、半透明状の色付きプラスチック材(透過性カラー材料)を用いてモールド成型されたものであり、内部に複数個のLED(図示せず)を有している。これら複数個のLEDを発光させ、その投射光を刀型部材43から透過させることによって、刀型役物43に印刷された図柄(日本刀の刃分等)を浮かび上がらせて表示することができるようにしている。
図2は、前枠体12aが取り外された状態のセンター飾り部品12の構成の一例を示す正面図であり、図3は、同じく前枠体12aが取り外された状態のセンター飾り部品12の構成の一例を示す斜視図である。
図2及び図3に示すように、刀型役物43は、刀部43a、鍔部43b、及び柄部43cを直立状態にて上から順に有しており、回転軸90を中心として回動する。図2及び図3に示すように、刀部43aは、日本刀の形状を完全に模しておらず、先端部分が切断された形状を有している。
また、傾斜壁部45は、刀型役物43の柄部43cの下部からステージSの上方に向けて傾斜している。このように傾斜壁部45を形成するのは、遊技球Baが、刀型役物43側に飛び込む現象を回避するためである。
傾斜壁部45の右側に配置された回動軸90は、センター飾り部品12の後枠体12bに後端部が固定されると共に、回動軸90と同軸で回動する回動部材72に前端部が当接されている。この回動部材72は、長手方向に直線的に延在する長孔72aを有している。
図3に示すように、刀型役物43の右側には、モータMが固定されている。このモータMの回転軸からギア列を介して回転が伝達される回転軸88には、その前端側からピニオンギア60、62が一軸状に固定されている。ここで、一軸状とは、共通の回転軸88上にて軸方向距離を異ならせて順次配置された状態を意味する。
また、図3に示すように、刀型役物43の右側には、刀型役物43の回動動作と連動して相対回動するように構成された前側円板部材41と後側円板部材44とが配置されている。この後側円板部材44と一軸状に駆動ギア55が固定されており、駆動ギア55にはピニオンギア60が噛合している。また、前側円板部材41と一軸状に駆動ギア57が固定されており、駆動ギア57にはピニオンギア62が噛合している。
前側円板部材41と後側円板部材44は、刀型役物43の回動時に、背面側に配置された不図示のLEDによって適時照明される。
駆動ギア55の下方には、ピニオンギア62に噛合した状態で伝達ギア58が回動支軸73aによって軸支されている。伝達ギア58は、その前面の外周縁の近傍に突起73bを有しており、この突起73bは回動部材72に形成された長孔72aに摺動自在に嵌合している。
以上のようにして演出作動装置39は、モータMが駆動して回動軸88が図2及び図3において反時計回りの方向に回動すると、伝達ギア58が時計回りの方向に回動し、回転部材72が反時計回りの方向に回動する。そうすると、刀型役物43は、回動軸90を中心として反時計回りの方向に回動して、ステージSに向かって振り下ろされるように動作する。そして、モータMを駆動して回動軸88を図2及び図3において時計回りの方向に回動させて、ステージSに向かって振り下ろされた刀型役物43をもとの位置に戻す。
本実施形態では、「大当たり」に当選するか否かを判定する際の信頼度の違いによって、刀型役物43の回動角度が異なるようにしている。具体的に本実施形態では、ステージSの近くにまで刀型役物43が回動するほど(すなわち、刀型役物43の回動角度が大きいほど)、信頼度が高くなるようにしている。
また、本実施形態では、遊技機100の電源投入時に、このようにして回動動作を行う刀型役物43を2つのセンサ135a、135bで検出するようにしている。図4は、刀型役物43とセンサ135a、135bとの位置関係の一例を示す図である。
図4に示すように、刀型役物43の裏側に形成されている凸部を検出するために2つのセンサ135a、135bが設けられている。図4(a)、図4(c)に示すように、センサ135aは、初期状態(刀型役物43が起立した状態(図4(c)を参照))から回動動作を開始した直後の刀型役物43が検出領域135S(図5を参照)を通過したことを検出する。センサ135bは、最大回動角度で回動し終える直前(刀型役物43が完全に振り下ろされきる直前(図4(c)を参照))の刀型役物34が検出領域135Sを通過したことを検出する。このように、2つのセンサ135a、135bは、刀型役物43の裏側に形成されている凸部の可動経路に設けられている。
図5は、センサ135の検出領域の一例を示す図である。
図5(a)に示すように、センサ135には凹部が形成されており、この凹部がセンサ135の検出領域135Sとなる。すなわち、センサ135に形成されている凹部に、刀型役物43の裏側に形成されている凸部が進入すると、センサ135は検出動作を開始し、刀型役物43の裏側に形成されている凸部がセンサ135に形成されている凹部内にある間、センサ135は検出動作を継続する(図5(b)の破線部分を参照)。その後、刀型役物43の裏側に形成されている凸部がセンサ135に形成されている凹部から退出すると、センサ135は検出動作を終了する。
本実施形態では、遊技機100の初期化処理時に、刀型役物43を回動させて、刀型役物43の裏側に形成されている凸部が2つのセンサ135a、135bの検出領域135Sを通過するようにする。そして、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を求め、求めた移動量を記憶する。その後、遊技における演出として、刀型役物43を回転させた場合には、その回動させた刀型役物43の移動量を2つのセンサ135a、135bにおける検出結果から算出する。そして、算出した移動量が、記憶した移動量よりも大きい場合には、可動役物43の動作が異常であると判断し、異常判定処理を行う。なお、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を求める際の動作の詳細については後述する。
図2及び図3に説明を戻し、以上のような刀型役物43の回動動作と同時に、前側円板部材41が駆動ギア57の回動により反時計回りの方向に回動すると共に、後側円板部材44が駆動ギア55の回動により時計回りの方向に回動して、前側円板部材41と後側円板部材44とが相対回動する。
刀型役物43が回動前の初期状態(図1に示す状態)の位置にあるときには、前側円板部材41と後側円板部材44とにより、意味不明な文字や絵が表示されるようにしておく。そして、刀型役物43の回動に伴って前側円板部材41と後側円板部材44が前述したようにして相対回動すると、文字や絵の意味が次第に判明する表示されるようにし、その相対回動が最終段階にまで達すると、一定の意味が判明するように構成されている。つまり、半透明な前側円板部材41と後側円板部材44とが予め定められた所定角度だけ相対回動すると、その時点で初めて意味の分かる図柄(文字や絵など)が表示されるようにする。このような文字としては、例えば「斬」や「忍」、絵としては「忍者の顔」が挙げられる。
また、図2及び図3に示すように、センター飾り部品12の後枠体12bには、複数のLED46、51が設けられている。LED51の発光動作により、装飾図柄表示装置6やステージSが上方から照明され、LED46の発光動作により、センター飾り部品12の前枠体12aの上部が装飾照明される。
図1に説明を戻し、一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート61と、ガイドレール10との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球Baが入賞すると、所定数の遊技球Baが払い出される。
アウト口22は、遊技領域7aの最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球Baを回収する。なお、回収された遊技球Baは、遊技機100の外部に放出される。
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット13を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
また、前枠125は、遊技球Baを発射させるための機構や、遊技盤7を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球Baを誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品23a、23bが設けられている。
透明板126は、遊技盤7を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤7の遊技領域7aを透視しながら遊技を行う。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
球皿ユニット13は、前枠125の下方に設けられており、遊技球Ba(貸球及び賞球)を一定量貯留する上皿24及び下皿15と、遊技球Baを貯留するための機構と、前記遊技球Baを発射させるための機構に遊技球Baを送り出すための機構と、上皿24に貯留中の遊技球Baを、球放出口19を介して下皿15に送るための機構と、下皿15に貯留中の遊技球Baを外部(出球収容箱(いわゆるドル箱))に抜き出すための機構と、発射ハンドル9などを有する。
発射ハンドル9は、遊技球Baを遊技領域7aに向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル9を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球Baが、ガイドレール10により案内されて遊技領域7aに向けて発射される。
遊技球Ba(貸球及び賞球)は、通常、上皿24に払い出される。しかしながら、上皿24に一定量の遊技球Baが貯留している場合には、下皿15に遊技球Baが払い出されるように球皿ユニット13が構成されている。
また、球皿ユニット13の内部にはスピーカ8が設けられており、上皿23の上部には球貸しボタン14a及びプリペイドカード返却ボタン14bが設けられている。
(規定遊技の概要)
ここで、遊技機100における規定遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球Ba(貸球)が上皿24に置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル9を時計回りの方向に回すと、遊技球Baが、遊技領域7aに向けて発射される。遊技領域7aに入った遊技球Baは、遊技領域7aに形成されている釘41や風車102などに衝突して、不規則な動きをしながら、遊技領域7a内を上から下に向けて移動する。
そして、遊技球Baが、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が上皿24又は下皿15に払い出されるとともに、特別図柄表示装置49と装飾図柄表示装置6が、図柄の変動表示を開始する。その後、特別図柄表示装置49に所定の特別図柄が停止表示するとともに、装飾図柄表示装置6に所定の装飾図柄の組み合わせ(例えば同じ装飾図柄)が停止表示すると、「大当たり」となり、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。
特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放する。この開放した大入賞口113に遊技球Baが入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球Baが入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖する。なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放するか、又は大入賞口113に10個の遊技球Baが入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。そして、前述したように、本実施形態では、このようにして大入賞口扉120が倒伏と起立を行うことにより実行される単位遊技が15回行われるようにしている。
以上のように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
また、遊技球Baが、普通図柄作動ゲート61を通過すると、普通図柄表示装置52(7セグメントLED50)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置52(7セグメントLED50)に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物16が開閉動作を行う。普通電動役物16が開放すると、始動入賞口112の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球Baが始動入賞口112に入賞することが可能になる。
また、停止表示した特別図柄に応じて、特別遊技の実行後に、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。また、この停止表示した特別図柄に対応して停止表示される装飾図柄の組み合わせにより、「確率変動モード」又は「時短モード」の何れのモードに移行するのかを遊技者に報知するようにしている。
具体例を説明すると、本実施形態では、特別図柄として「1,3,5,7」が、特別図柄表示装置49に停止表示された場合に、「確率変動モード」に移行する。また、装飾図柄の組み合わせとして「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、又は「EEE」を装飾図柄表示装置6に停止表示させることにより、「確率変動モード」に移行することを遊技者に報知する。
一方、特別図柄として「0,2,4,6」が、特別図柄表示装置49に停止表示された場合には、「時短モード」に移行する。また、装飾図柄の組み合わせとして「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、又は「FFF」を装飾図柄表示装置6に停止表示させることにより、「時短モード」に移行することを遊技者に報知する。
ここで、「確率変動モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確率変動モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物16の動作を通常遊技のときと異ならせて、始動入賞口112に遊技球Baが入賞しやすい状態を形成するようにもしている。
一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば100回の特別図柄変動に関する遊技が実行されるまで、普通電動役物16の動作を通常遊技と異ならせて、遊技球Baが始動入賞口112に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると通常遊技に戻るモードをいう。
以上のように、特別遊技の実行後に「確率変動モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
なお、遊技球Baが、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が上皿24又は下皿15に払い出される。また、遊技球Baが何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球Baは、アウト口22に流入する。
(システム構成)
次に、遊技機100の内部構成等のシステム構成について説明する。図6は、遊技機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
遊技機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインターフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいて遊技機100全体の制御を行う。
ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図9〜図13に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
また、I/F回路201dは、遊技機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインターフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、受電基板207、電飾基板208、選択スイッチ132、モータM、及び第1及び第2のセンサ135a、135bが接続されている。
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図14〜図16に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
装飾図柄表示装置6は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ202dに接続されている。画像データROM202eには、装飾図柄表示装置6に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。
また、ビデオRAM202fは、装飾図柄表示装置6に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。画像データROM202eから読み出された画像データは、ビデオRAM202fに展開され、展開された画像データに基づく画像が、装飾図柄表示装置6に表示される。なお、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて装飾図柄表示装置6を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ8から出力される。
さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、スピーカ8の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品23が設けられている。電飾部品23としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。
また、本実施形態では、演出用周辺機器として、前述した刀型役物43が設けられる。この刀型役物43を動作させるためのモータMと、刀型役物43を検出するための前述した第1及び第2のセンサ135a、135bとがI/F回路202iに接続されている。本実施形態では、モータMは、ステッピングモータを備えて構成される。サブCPU202aからの指示に基づいて、I/F回路202iを介して制御信号を入力すると、モータMは、前述したようにして刀型役物43を動作させる。これにより、刀型役物43は、ステージSに向けて振り下ろされるように動作し、遊技機100における演出効果が高められる。
また、本実施形態では、センサ135は、赤外線センサを備えて構成され、2つのセンサ135a、135bにおける刀型役物43(刀型役物43の裏側に形成されている凸部(図4を参照))の検出信号が、I/F回路202iを介してサブCPU202aに入力する。これにより、サブCPU202aは、刀型役物43(刀型役物43の裏側に形成されている凸部(図4を参照))の2つのセンサ135a、135b間の移動量を求めることができる。
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。これにより、サブCPU202aは、第1及び第2のセンサ135a、135bのセンサ検出領域135S内にある刀型役物43を認識することができる。
なお、前述したように、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。また、I/F回路202iは、遊技機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品23が接続されており、遊技機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品23は、点灯又は消灯を行う。
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球Baの入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート114への遊技球Baの通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球Baの入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球Baの入賞を検出する大入賞口スイッチ213とが接続されている。
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、及び大入賞口スイッチ213から送信された信号に基づいて、遊技球Baがどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
さらに、入賞口基板203には、普通電動役物16を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216とが接続されている。
入賞口基板203は、メイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物16を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物16が開閉動作を行う。
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口113が開放する。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置49及び普通図柄表示装置52が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置49に配設されている7セグメントLED48や、入賞数を表示する4つのLED47を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置52に配設されている7セグメントLED50や、ゲート通過数を表示する4つのLED51を発光させる。
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球Baを遊技領域7a中に発射するための発射ハンドル9に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル9が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル9が操作されたことを認識する。
そして、メイン制御基板201は、上皿24及び下皿15に遊技球Baが一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球Baが遊技領域7aに向けて発射されるように発射ハンドル9を制御する。
一方、上皿24及び下皿15に遊技球Baが一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球Baが遊技領域7aに向けて発射されないように発射ハンドル9を制御する。
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球Ba)が上皿24又は下皿15に払い出されるように、遊技機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球Ba)を払い出す。
なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
(受電基板207)
受電基板207は、遊技機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。図7は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球Baが何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球Baが、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート61、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れを通過したのかを判定する。
入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球Baが始動入賞口112を通過したと(遊技球Baが始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
また、遊技球Baが一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球Baが大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球Baが始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」までの範囲の乱数、すなわち特別図柄の当否に係る乱数を発生して取得する。更に特別図柄抽選部304は、特別図柄の当否に係る乱数の取得と同時に、例えば「0」〜「255」までの範囲の2種類の乱数、すなわち特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数を発生して取得する。以下、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる3個の乱数を「一組の乱数」と言う。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、一組の乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した一組の乱数を、当選判定部305に出力する。
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、一組の乱数が記憶されている場合には、取得した一組の乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した一組の乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの一組の乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された一組の乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した一組の乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(当選判定部305)
当選判定部305は、先ず特別図柄抽選部304により出力された一組の乱数のうち、特別図柄の当否に係る乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。続いて、当選判定部305は、「大当たり」に該当する場合には、一組の乱数のうち、特別図柄決定用の乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「0」〜「7」の何れに該当するのかを判定する。「1,3,5,7」のいずれか1つであれば「確率変動モード」であり、「0,2,4,6」のいずれか1つであれば「時短モード」である。そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確率変動モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
更に、当選判定部305は、一組の乱数のうち、特別図柄変動パターン決定用の乱数の値に基づいて、特別図柄の変動パターンが何れに該当するのかを判定する。特別図柄の変動パターンの特別図柄変動表示時間としては、例えば5秒、10秒、20秒、29秒が規定されている。各変動パターンは、「ハズレ」に相当する「−」または「当たり」に相当する「0」〜「7」が予め規定された確率にそれぞれ規定されている。
また、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置49における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置49に停止表示させる特別図柄を決定し、特別図柄抽選部304に送信する。
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確率変動モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
ここで、前述したように、「大当たり」に該当し、「確率変動モード」に移行する場合には、「1,3,5,7」のいずれか1つを特別図柄表示装置49に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「0,2,4,6」のいずれか1つを特別図柄表示装置49に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置49に停止表示させる特別図柄として決定する。
そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置49における特別図柄表示部位116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示を行う。
特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。
その後、例えば10個の遊技球Baが大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖する。
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
この判定の結果、特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。
大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(時短動作計数部308)
時短動作計数部308は、「時短モード」における遊技回数を計数し、「時短モード」が終了したか否かを判定する。ここで、遊技回数とは、前述したように、遊技球Baの始動入賞口112への入賞に基づいて、特別図柄抽選部304で実行される抽選の回数をいう。
具体的に時短動作計数部308は、フラグ記憶部302を参照し、時短フラグがオンの状態でボーナスフラグがオフされると、特別図柄抽選部304における抽選の結果に基づいて特別図柄が変動表示するたびに時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。そして、加算値が規定値と一致するか否かを判定する。この判定の結果、これらが一致する場合には、現在の遊技で「時短モード」が終了であるので、時短動作計数部308は、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオフする。なお、前記において、規定値とは、「時短モード」における遊技回数の規定値をいい、その値は、例えば「100」である。
また、時短動作計数部308は、以上のようにして計数を行っている最中に、ボーナスフラグがオンされると、その計数を中止するとともに、計数値をリセットする。計数を行っている最中に、ボーナスフラグがオンされたということは、「時短モード」中に「大当たり」になったということであるので、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する必要がないからである。
なお、時短動作計数部308は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球Baが普通図柄作動ゲート61を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されていない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309による抽選の結果が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、当選判定部310で使用される各抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物16の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置52に停止表示させる普通図柄を決定し、普通図柄抽選部309に送信する。
本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置52に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置52に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物16の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
具体的に、本実施形態では、普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ及び時短フラグの状態に応じて普通電動役物16の動作態様を異ならせるようにしている。
また、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球Baが入賞し易くなるように普通電動役物16の動作態様を決定するようにしている。
そして、普通電動役物駆動指示部312は、決定した動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物16は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。
普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果と、当選判定部305で判定された結果と、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態と、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間とに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。また、本実施形態では、電源スイッチ219が操作され、電源装置209により受電基板207を介して電源が投入されると、演出コマンド生成部313は、初期化コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この初期化コマンドを受信すると、サブ制御基板20は、前述した2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を求める処理を開始する。
演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。図8は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(演出コマンド解析部701)
演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信されたコマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果及び抽選された当該特別図柄の変動パターンを示す演出コマンドが入力されると、前記特別図柄及びその変動パターンの抽選結果を、装飾図柄決定部702及び音声生成部706に出力する。
また、メイン制御基板201から、刀型役物43の動作指示を示す演出コマンド(刀型役物動作コマンド)が入力されると、その演出コマンドの内容に応じた動作指示信号をモータ制御部709に出力すると共に、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量の算出指示信号を、移動量算出部707に出力する。
また、メイン制御基板201から、初期化コマンドが入力されると、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量の算出指示信号とその移動量の記憶指示信号とを、移動量算出部707に出力すると共に、例えば刀型役物43を初期状態の位置から最大回動角度まで回動させた後に初期状態の位置に戻す動作指示信号をモータ制御部709に出力する。
なお、演出コマンド解析部701が行う処理はこれらに限定されるものではなく、コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
演出コマンド解析部701は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(装飾図柄決定部702)
装飾図柄決定部702は、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果に基づいて、装飾図柄表示装置6に停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。本実施形態では、演出コマンド解析部701から出力された抽選結果が、「大当たり」を示すものであり、且つ「確変モード」に移行するものである場合には、例えば「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、「EEE」のうちの何れか1つの組み合わせを、装飾図柄表示装置6に停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
また、演出コマンド解析部401から出力された抽選結果が、「大当たり」を示すものであり、且つ「時短モード」に移行するものである場合には、例えば「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、「FFF」のうちの何れか1つの組み合わせを、装飾図柄表示装置6の表示画面31内の装飾図柄表示領域31a〜31cに停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
さらに、演出コマンド解析部401から出力された抽選結果が、「ハズレ」を示すものである場合には、3つの装飾図柄が同じにならない組み合わせを装飾図柄表示装置6の表示画面31内の装飾図柄表示領域31a〜31cに停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
なお、装飾図柄表示装置6の表示画面31内の装飾図柄表示領域31a〜31cに停止表示させる装飾図柄の組み合わせの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
装飾図柄決定部702は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(装飾図柄パターン決定部703)
装飾図柄パターン決定部703は、装飾図柄決定部702により、装飾図柄表示装置6の表示画面31内の装飾図柄表示領域31a〜31cに停止表示させる装飾図柄の組み合わせが決定されると、演出コマンドに含まれている特別図柄変動表示時間と同じ時間だけ変動表示する装飾図柄の変動パターンを、予め設定されている複数の装飾図柄変動パターン704の中から選択する。これら装飾図柄変動パターン704には、装飾図柄を変動表示させる時間(装飾図柄変動表示時間)や、同じ装飾図柄を2つ停止表示させた後に、残りの1つを停止表示させるようにすること(いわゆるリーチ状態を形成すること)や、特異な演出表示を行った後に、装飾図柄を停止表示させること(いわゆる発展系の演出を形成すること)などが設定されている。
なお、複数の装飾図柄変動パターン704に設定される内容はこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
装飾図柄パターン決定部703は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a及びRAM202cを用いることにより実現され、装飾図柄変動パターン404は、サブ制御基板202に設けられているROM202bを用いることにより実現される。
(画像生成部705)
画像生成部705は、前記規定遊技時には、装飾図柄決定部702で決定された装飾図柄の組み合わせ、装飾図柄パターン決定部703で決定された装飾図柄変動パターン704、及び演出コマンド解析部701から出力された情報などに基づいて、装飾図柄表示装置6の表示画面31に表示させるための画像データなどを生成する。
例えば、画像生成部705は、装飾図柄表示装置6で停止表示させる装飾図柄の組み合わせが装飾図柄決定部702で決定され、且つ装飾図柄変動パターン704が装飾図柄パターン決定部703で決定された場合には、これらの決定内容に応じた装飾図柄が表示されるような画像データを形成する。
なお、画像生成部705で生成される画像データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
画像生成部705は、サブ制御基板202に設けられている画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fを用いることにより実現される。
(音声生成部706)
音声生成部706は、演出コマンド解析部701から出力された情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ8に出力する。例えば、演出コマンド解析部701から、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、装飾図柄パターン決定部703により決定された装飾図柄変動パターン704に合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ8に出力する。
なお、音声生成部706で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
また、音声生成部706は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、RAM202c、及び音源回路202gを用いることにより実現される。
(モータ制御部709)
モータ制御部709は、演出コマンド解析部701から、動作指示信号を入力すると、その動作指示信号に応じた制御信号をモータMに出力する。これにより、モータMは、刀型役物43を動作させる。そして、動作させた刀型役物43の移動量が、移動量記憶部708に記憶されている移動量よりも大きいことを示す異常発生信号が、後述するようにして異常判定部710から出力されると、モータ制御部709は、刀型役物43の動作が異常である場合の異常判定処理を行う。
この異常判定処理として、モータ制御部709は、例えば、刀型役物43を初期状態の位置に戻す制御信号をモータMに出力して刀型役物43を初期状態の位置に戻した後、刀型役物43の動作の異常が回復したことを示す復旧信号が外部から入力されるまでモータMを駆動させないようにする。これにより、刀型役物43を動作させる演出コマンドがサブ制御基板202に入力されたか否かに関わらず、刀型役物43の動作の異常が回復したことを示す復旧信号が入力されるまで、刀型役物43が動かないようになる。なお、異常判定処理の方法は、このようなものに限定されず、例えば、異常発生信号を入力した時点の位置から刀型役物43を動かさないようにしてもよい。
モータ制御部709は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(移動量算出部707)
移動量算出部707は、演出コマンド解析部701から、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量の算出指示信号を入力すると、2つのセンサ135a、135bから出力された検出信号を入力し、入力した検出信号に基づいて、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を算出する。また、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量の算出指示信号と共に、その移動量の記憶指示信号を入力した場合には、算出した移動量を移動量記憶部708に記憶する。
移動量算出部707は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(移動量記憶部708)
移動量記憶部708は、電源投入時の初期化処理に伴って移動量算出部707で算出された、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を記憶する。本実施形態では、電源投入時の初期化処理に伴って2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量が記憶される。よって、電源が投入される度に、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量が更新されることになる。
移動量記憶部708は、サブ制御基板202に設けられているRAM202cを用いることにより実現される。
(異常判定部710)
異常判定部710は、移動量算出部707で算出された2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量が、移動量記憶部708に記憶されている移動量よりも大きいか否かを判定する。この判定の結果、移動量算出部707で算出された2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量が、移動量記憶部708に記憶されている移動量よりも大きい場合に、異常発生信号をモータ制御部709に出力する。このように、本実施形態では、電源投入時の初期化処理に伴って算出された、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を閾値として、その後に行われる遊技の演出として動作した刀型役物43の動作異常を判定するようにしている。
なお、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
次に、図9〜図13のフローチャートを参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態の遊技機100における処理動作の一例について説明する。
(メイン制御基板201の処理動作)
図9は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図9のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、初期化処理を行う。具体的に初期化処理では、例えば、遊技機100における各種の設定値を初期値にする等の処理を行う。また、前述したように、この初期化処理における所定のタイミングで、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)からサブ制御基板202(演出コマンド解析部701)に初期化コマンドが送信される。
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、遊技球Ba発射処理を行う。この遊技球Ba発射処理の具体例を説明すると、まず、メイン制御基板201は、発射ハンドル9が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が、発射制御基板205から送信された後に、上皿24及び下皿15に遊技球Baが一定量以上貯留しているか否かを判定する。
この判定の結果、上皿24及び下皿15に遊技球Baが一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球Baが遊技領域7aに向けて発射されたことを示す演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球Baが遊技領域7a中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始する。
一方、上皿24及び下皿15に遊技球Baが一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球Baが遊技領域7a中に発射できないことを示す演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル9を操作しても、遊技球Baが遊技領域7aに向けて発射されない。また、上皿24及び下皿15に遊技球Baが一定量以上貯留していることを、電飾部品23を点灯させることで遊技者に報知する。
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域7a中に発射された遊技球Baが、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図10を用いて後述する。
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域7a中に発射された遊技球Baが、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図11−1及び図11−2を用いて後述する。
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域7a中に発射された遊技球Baが、始動入賞口112に入賞した場合に行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図12−1及び図12−2を用いて後述する。
次に、ステップS6において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、特別図柄表示装置49及び装飾図柄表示装置6に所定の図柄が停止表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図13を用いて後述する。
以上のように、メイン制御基板201では、初期化処理を行った後は、遊技球Ba発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図10〜図13に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
(一般入賞処理)
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図9のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。
図9のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球Baが一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球Baが一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が上皿24又は下皿15に払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品23を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図9に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球Baが一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図9に示したメインフローチャートに戻る。
(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図11−1、図11−2のフローチャートを参照しながら、図9のステップS4における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図11−1のステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球Baが普通図柄作動ゲート61を通過したか否かを判定する、この判定の結果、遊技球Baが普通図柄作動ゲート61を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図9のメインフローチャートに戻る。
なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図9のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図9のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグまたは確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」または「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」または「確変モード」である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを読み出す。
一方、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用するデフォルトの抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図11−2のステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。更に、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」または「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされており、「時短モード」または「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置52は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置52は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」または「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物16は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図9のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置52に普通図柄が停止表示した後に送信される。
また、前記ステップS35において、時短フラグ及び確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置52は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物16は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図9のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置52に普通図柄が停止表示した後に送信される。
前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。更に、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグまたは確変フラグがオンされており、「時短モード」または「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」または「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置52は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。そして、図9のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS40において、時短フラグ及び確変フラグがいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置52は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。そして、図9のメインフローチャートに戻る。
図11−1のステップS21において、遊技球Baが普通図柄作動ゲート61を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、図9に示したメインフローチャートに戻る。
(始動入賞処理)
次に、図12−1、図12−2のフローチャートを参照しながら、図9のステップS5における始動入賞処理の詳細について説明する。
図12−1のステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球Baが始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球Baが始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち特別図柄の当否に係る乱数の取得を行う)。このとき同時に、特別図柄抽選部304は、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数の取得を行う。以下、特別図柄の当否に係る乱数、特別図柄決定用の乱数及び特別図柄変動パターン決定用の乱数からなる3個の乱数を「一組の乱数」と言う。
次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の一組の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップS65に進む。
なお、前記ステップS65において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別通図柄の表示も行うこともできないので、図8のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に一組の乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、一組の乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した一組の乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された一組の乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、一組の乱数が記憶されていないと判定した場合には、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている一組の乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した一組の乱数を保留することも、その一組の乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、図9のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた一組の乱数を当選判定部305に出力する。
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用するデフォルトの前記確変用抽選テーブルを抽出する。
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
次に、ステップS76において、当選判定部310は、「時短モード」である場合に使用するデフォルトの前記通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、時短動作計数部308の計数値を参照することにより、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
なお、前記ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用するデフォルトの前記通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図12−2のステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(特別図柄の当否に係る乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確率変動モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。
そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確率変動モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置49は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80,S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置49は、特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
ステップS85において、演出コマンド生成部313は、ステップS80,S82による判定結果に基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。
次に、ステップS86において、特別図柄表示装置49は、装飾図柄を変動表示させた後に、停止表示すべき特別図柄を停止表示する。また、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が上皿24又は下皿15に払い出される。
次に、ステップS87において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS88に進み、当選判定部305は、「確率変動モード」に移行することを示す特別図柄(いわゆる確変図柄)が特別図柄表示装置49に停止表示されたか否かを判定する。
この判定の結果、確変図柄が特別図柄表示装置49に停止表示された場合には、ステップS89に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。また、演出コマンド生成部313は、特別遊技を実行した後に、確率変動モードに移行することを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、装飾図柄表示装置6は、特別遊技を実行した後に、確率変動モードに移行することを装飾図柄表示装置6に表示する。そして、図9のメインフローチャートに戻る。
一方、確変図柄が停止表示されていない場合には、「時短モード」に移行するので、ステップS90に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。また、演出コマンド生成部313は、特別遊技を実行した後に、時短モードに移行することを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、装飾図柄表示装置6は、特別遊技を実行した後に、時短モードに移行することを装飾図柄表示装置6に表示する。そして、図9のメインフローチャートに戻る。
なお、図12−1のステップS61において、遊技球Baが始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図9に示したメインフローチャートに戻る。
(特別遊技実行処理)
次に、図13のフローチャートを参照しながら、図9のステップS6における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図13のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図9のメインフローチャートに進む。
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特別遊技のうちの1ラウンド(単位遊技)が開始する。
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球Baが大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球Baが大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、演出コマンド生成部313は、遊技球Baが大入賞口113を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球Baが大入賞口113を通過したことを示す映像が、装飾図柄表示装置6に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が上皿24又は下皿15に払い出される。
なお、前記ステップS103において、遊技球Baが大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、ステップS104の処理を省略してステップS105に進む。
次に、ステップS105において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS106に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS108に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す映像が、装飾図柄表示装置6に表示される。
そして、ステップS109において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図9のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS105において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球Baが大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球Baが10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS106に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球Baが10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図9のメインフローチャートに戻る。
また、前記ステップS107において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信し、図9のメインフローチャートに戻る。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す映像が、装飾図柄表示装置6に表示される。
(サブ制御基板202の処理動作)
図14は、サブ制御基板202における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図14のステップS131において、演出コマンド解析部701は、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信されたコマンドが、初期化コマンドか否かを判定する。この判定の結果、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信されたコマンドが、初期化コマンドでない場合には、ステップS132に進む。
ステップS132では、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信されたコマンドが、刀型役物43の動作指示を示す演出コマンド(刀型役物動作コマンド)であるか否かを判定する。この判定の結果、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信されたコマンドが、刀型役物43の動作指示を示す演出コマンド(刀型役物動作コマンド)でない場合には、ステップS133に進んでその他の処理を行った後、ステップS131に戻る。
ステップS131において、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信されたコマンドが、初期化コマンドである場合には、ステップS134に進み、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を算出して記憶する刀型役物移動量記憶処理を実行する。この刀型役物移動量記憶処理の詳細については、図15を用いて後述する。
また、ステップS132において、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信されたコマンドが、刀型役物43の動作指示を示す演出コマンド(刀型役物動作コマンド)である場合には、ステップS135に進み、刀型役物43を動作させる刀型役物制御処理を実行する。この刀型役物制御処理の詳細については、図16を用いて後述する。
(刀型役物移動量記憶処理)
次に、図15のフローチャートを参照しながら、図14のステップS134における刀型役物移動量記憶処理の詳細について説明する。図15のステップS141において、演出コマンド解析部701は、入力した初期化コマンドに応じた動作指示信号をモータ制御部709に出力すると共に、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量の算出指示信号とその移動量の記憶指示信号とを、移動量算出部707に出力する。モータ制御部709は、入力した動作指示信号に応じて、モータに制御信号を出力する。これにより、モータは、初期状態の位置から最大回動角度まで回動させた後に初期状態の位置に戻すように刀型役物43を動作させる。
次に、ステップS142において、第1のセンサ135aから検出信号を入力するまで待機する。第1のセンサ135aから検出信号を入力すると、ステップS143に進み、移動量算出部707は、第2のセンサ135bから検出信号を入力するまで待機する。このようにして第1のセンサ135a及び第2のセンサ135bから検出信号を入力すると、ステップS144に進む。ステップS144において、移動量算出部707は、ステップS142、S143で入力した検出信号に基づいて、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を算出する。
次に、ステップS145において、移動量算出部707は、ステップS144で算出した、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を移動量記憶部708に記憶する。
(刀型役物制御処理)
次に、図16のフローチャートを参照しながら、図14のステップS135における刀型役物制御処理の詳細について説明する。
図16のステップS151において、演出コマンド解析部701は、入力した演出コマンド(刀型役物動作コマンド)の内容を解析し、その内容に応じた動作指示信号をモータ制御部709に出力する。モータ制御部709は、入力した動作指示信号に応じて、モータMに制御信号を出力する。これにより、モータMは、演出コマンド(刀型役物動作コマンド)に従った動作を刀型役物43に行わせる。
次に、ステップS152において、異常判定部710は、図15のステップS145で移動量記憶部708に記憶された移動量を読み出す。
次に、ステップS153において、異常判定部710は、ステップS151で動作された刀型役物43の2つのセンサ135a、135bにおける移動量の算出結果を移動量算出部710から入力する。そして、入力した移動量が、ステップS152で読み出した移動量よりも大きいか否かを判定する。
この判定の結果、移動量算出部710から入力した移動量が、ステップS152で読み出した移動量よりも大きくない場合には、刀型役物43は正常に動作していると判定して、ステップS154に進む。ステップS154において、モータ制御部709は、モータMを制御して演出コマンド(刀型役物動作コマンド)に従った刀型役物43の動作を継続させる。
次に、ステップS155において、モータ制御部709は、演出コマンド解析部701から出力された動作指示信号に基づいて、刀型役物43を停止させるタイミングか否かを判定する。この判定の結果、刀型役物43を停止させるタイミングでない場合には、前述したステップS153に戻る。
一方、刀型役物43を停止させるタイミングになると、ステップS156に進み、モータ制御部709は、初期状態の位置に刀型役物43を停止させるための制御信号をモータ210に出力する。これにより、モータ210は、刀型役物43を、初期状態の位置に停止させる。
前記ステップS153において、移動量算出部710から入力した移動量が、ステップS152で読み出した移動量よりも大きいと判定された場合には、刀型役物43の動作が異常であると判定してステップS157に進み、異常判定処理を行う。前述したように、異常判定処理として、モータ制御部709は、例えば、刀型役物43を初期状態の位置に戻す制御信号をモータMに出力した後、刀型役物43の動作の異常が回復したことを示す復旧信号が外部から入力されるまでモータMを駆動させないようにする。
以上のように本実施形態では、遊技機100の電源の投入時に行われる初期化処理に伴って、刀型役物43を動作させる。こうして、刀型役物43を動作させることにより、刀型役物43の裏側に形成された凸部がセンサ135a、135bの検出領域135Sを通過すると、センサ135a、135bから検出信号が出力される。そして、その検出信号に基づいて、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を算出して記憶する。その後、遊技における演出として刀型役物43を動作させると、記憶しておいた、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を読み出す。そして、遊技における演出として動作させた刀型役物43の移動量が、読み出した移動量よりも大きい場合に、刀型役物43の動作が異常であると判定し、異常判定処理を行うようにした。
これにより、刀型役物43の動作が正常であるか否かを判定するための閾値を、刀型役物43の実際の移動量とすることができる。よって、刀型役物43の個体差や、刀型役物43を動作させるためのギア(例えば伝達ギア58)等の状態を考慮して、刀型役物43の動作が正常であるか否かを判定することができる。従って、刀型役物43の動作が正常であるか否かを判定するための閾値を固定値としていた従来の技術よりも、刀型役物43の動作の異常を正確に検出することができる。これにより、刀型役物43が異常動作を行うことを防止することができ、刀型役物43への負荷を軽減することができる。
また、遊技機100の電源の投入時に行われる初期化処理に伴って、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を算出して記憶するようにしたので、電源が投入される度に、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を更新することができる。従って、例えば、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を、刀型役物43を動作させるためのギア(例えば伝達ギア58)等の状態に応じた最新の値にすることができる。よって、刀型役物43の動作の異常をより正確に検出することができる。
また、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量の更新動作を遊技店の営業時間外に行うことができる。これにより、遊技者が遊技している最中に、刀型役物43の動作が演出とは無関係に行われることを防止することができる。
なお、本実施形態では、刀型役物43の裏側に形成されている凸部が2つのセンサ135a、135bの検出領域135Sを通過するようにして、センサ135a、135bが刀型役物43を検出するようにしたが、センサによる刀型役物の検出方法はこのようなものに限定されない。例えば、刀型役物内にセンサを設け、このセンサが所定の領域を通過したことを検出するようにしてもよい。
また、本実施形態では、回動動作を行う役物(刀型役物43)の動作異常を検出する場合を例に挙げて説明したが、可動範囲が限られている可動役物であれば(360°回転自在の役物以外の可動役物であれば)、回動動作を行う可動役物でなくても前述した本実施形態の動作を適用することができる。このような可動役物として、例えば、ステージSの一端から他端(例えば右端から左端)に移動する忍者の形状を模した可動役物が挙げられる。
さらに、本実施形態のように、遊技機100の電源の投入時に行われる初期化処理に伴って、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を算出して記憶するようにすれば、電源が投入される度に、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を更新することができて好ましいが、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を算出して記憶するタイミングはこのようなものに限定されない。例えば、遊技の演出として刀型役物43が回転動作を行う度、又は所定の遊技条件が成立する度に、2つのセンサ135a、135b間における刀型役物43の移動量を算出して記憶するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、第一種パチンコ機を例に挙げて説明したが、正方向及び逆方向に回動可能な役物を備える遊技機であれば、第一種パチンコ機以外の遊技機にも本実施形態の動作を適用することができる。
本発明の実施形態を示し、遊技機の外観構成の一例を示す正面図である。 本発明の実施形態を示し、前枠体が取り外された状態のセンター飾り部品の構成の一例を示す正面図である。 本発明の実施形態を示し、前枠体が取り外された状態のセンター飾り部品12の構成の一例を示す斜視図である。 本発明の実施形態を示し、刀型役物とセンサとの位置関係の一例を示す図である。 本発明の実施形態を示し、センサの検出領域の一例を示す図である。 本発明の実施形態を示し、遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図である。 本発明の実施形態を示し、メイン制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態を示し、サブ制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態を示し、メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。 本発明の実施形態を示し、一般入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。 本発明の実施形態を示し、普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートである。 本発明の実施形態を示し、図11−1に続くフローチャートである。 本発明の実施形態を示し、始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートである。 本発明の実施形態を示し、図12−1に続くフローチャートである。 本発明の実施形態を示し、特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャートである。 本発明の実施形態を示し、サブ制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。 本発明の実施形態を示し、刀型役物移動量記憶処理の詳細について説明するフローチャートである。 本発明の実施形態を示し、刀型役物制御処理の詳細について説明するフローチャートである。
符号の説明
6 装飾図柄表示装置
9 発射ハンドル
16 普通電動役物
41 釘
49 特別図柄表示装置
52 普通図柄表示装置
61 普通図柄作動ゲート
100 遊技機
112 始動入賞口
113 大入賞口
134 刀型役物
135a 第1のセンサ
135b 第2のセンサ
135S 検出領域
201 メイン制御基板
302 サブ制御基板
707 移動量算出部
708 移動量記憶部
709 モータ制御部
710 異常判定部
M モータ

Claims (1)

  1. 遊技球が入賞する入賞口が形成された遊技盤と、
    前記遊技盤に直接又は部材を介して取り付けられた可動役物と、
    前記可動役物の可動経路に設けられ、前記可動役物を検出するための複数のセンサと、
    前記複数のセンサによる検出結果に基づいて、前記複数のセンサ間における前記可動役物の移動量を算出する算出手段と、
    電源投入時の初期化コマンドに基づいて前記可動役物を最大可動位置まで移動させたときに前記算出手段により算出された移動量を記憶媒体に書き込む書き込み手段と、
    演出コマンドに基づいて前記可動役物を移動させたときに前記算出手段により算出された移動量と、前記書き込み手段により記憶媒体に書き込まれた移動量とを比較し、比較した結果に応じて、前記演出コマンドに基づく前記可動役物の移動量が正常であるか否かを判定する判定手段とを有する遊技機。
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