以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。まず、パチンコ機1の機械的構成について、図面を参照して説明する。図1はパチンコ機1の正面図であり、図2は、遊技盤2の正面図である。
図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分には、発射ハンドル7の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤2が設けられている。この遊技盤2は略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13で保護されている。遊技盤2の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられており、上皿5の前面中央には、遊技者によって操作される操作ボタン20が配設されている。そして、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。さらに、前面枠13の上部の左右の角にはスピーカ48がそれぞれ設けられており、前面枠13の前面には演出用の電飾ランプが多数設けられている。
また、図2に示すように、遊技盤2の前面にはガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。この遊技領域4の略中央には、LCDから構成された表示画面28、各種ランプ、LED等を備えた図柄表示装置8が設けられ、図柄表示装置8の下方には、リーチ状態を知らせる回転灯10が設けられている。さらに、図柄表示装置8の左下には風車9が設けられ、図柄表示装置8の左側には普通図柄始動ゲート12が設けられている。また、図柄表示装置8の下側には、遊技球が上部から入賞可能な第一始動口14が配設されており、その直下には、開閉部材が開放された場合のみ遊技球が左右から入賞可能な第二始動電動役物15が配設されている。また、第二始動電動役物15の下方には大入賞口16が設けられており、大入賞口16の下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト口36が設けられている。
また、図柄表示装置8の左端には、図柄表示装置8の外側から内側へ遊技球を案内する前ワープ入口22及び後ワープ入口23が設けられている。また、回転灯10の左側には、後ワープ入口23に進入した遊技球が誘導されるクルーン56が設けられており、このクルーン56には遊技球が通過する3つの通過孔(図示外)が形成されている。そして、3つの通過孔の1つを通過した遊技球は、第二始動電動役物15へ入賞した遊技球を検出する第二始動電動役物スイッチ70(図3参照)へ誘導される。また、図柄表示装置8の特別図柄表示エリア11には、後述する普通図柄表示部24、特別図柄表示部25、普通図柄記憶数表示LED59、及び特別図柄記憶数表示LED60(図3参照)が設けられている。なお、遊技盤2には、上記以外に種々の電飾ランプやその他の電飾用LED、風車及び多数の障害釘等が設けられている。
また、図柄表示装置8は、中央にLCDからなる表示画面28を備えている。この表示画面28には動画やメッセージ等様々な映像が表示される。特に、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を示す3つのデモ図柄が画面中央に表示される。そして、判定結果を遊技者に報知するための演出である変動演出が開始されると、デモ図柄は変動を開始し、高速変動を経て低速変動となり、左、右の順で停止する。そして、左右のデモ図柄が同一の図柄となれば、判定結果が大当たりの可能性があることを示す様々なリーチ演出が行われて、全てのデモ図柄が同一となれば、大当たり遊技が開始されることとなる。一方で、低速変動後に停止した左右のデモ図柄が異なる図柄であれば、リーチ演出が行われることなくそのまま中央のデモ図柄も停止し、判定結果がはずれであることが示される。
次に、本実施の形態のパチンコ機1における遊技及び演出の概要について説明する。パチンコ機1では、第一始動口14へ遊技球が入賞すると各種乱数が取得され、取得された乱数に基づいて第一大当たり判定が行われる。また、第二始動電動役物15へ遊技球が入賞した場合にも乱数が取得され、第二大当たり判定が行われる。そして、第一大当たり判定の結果は特別図柄表示部25に表示される第一特別図柄によって、第二大当たり判定の結果は特別図柄表示部25に表示される第二特別図柄によって、遊技者に報知される。さらに、大当たり判定の結果を分かりやすく遊技者に報知しつつ、遊技者の興趣をより強く惹き付けるために、表示画面28では、第一特別図柄・第二特別図柄の変動に同期させて様々な変動演出が行われる。この変動演出では、デモ図柄の変動に伴い多様な演出(例えば、リーチ演出)が実行され、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組み合わせが確定表示される。そして、変動演出の演出時間や演出内容を決定するための変動パターンが多数記憶されており、大当たり判定の結果に応じたテーブルが参照されて変動パターンの1つが決定されると、決定された変動パターンに従って変動演出、変動演出中に行われるリーチ演出、及び特別図柄の変動が制御されることとなる。
ここで、パチンコ機1の変動パターンには、キャラクタA、B、C、及びDのいずれかを登場させるリーチ演出(以下、「特定リーチ演出」という。)を実行する特定変動パターンが設けられている。この特定変動パターンが決定されると、3つのデモ図柄がはずれを示す組み合わせで一旦擬似停止する。この擬似停止は確定表示とは異なり、図柄が僅かに揺れている停止態様、又は停止時間が確定表示時よりも短い停止態様である。その後、3つのデモ図柄が再び変動を開始し、さらにキャラクタA〜Dを表した4つの対応図柄101〜104(図19参照)が表示画面28に表示されて、この対応図柄101〜104の1つが選択表示される。そして、選択表示されている対応図柄がルーレット式に順に更新され、この状態で所定時間の経過、又は遊技者による操作ボタン20の操作を契機として、いずれかの対応図柄で選択表示の更新が停止される。すると、更新が停止された対応図柄のキャラクタを登場させる特定リーチ演出が実行されて、登場したキャラクタを倒す演出が行われることで、判定結果が大当たりであることが示される。
そして、4つの特定リーチ演出のそれぞれには、大当たり遊技が実行されることの期待度が割り当てられている。この期待度は、キャラクタの生命力(所謂ヒットポイント)として対応図柄101〜104と共に表示され、判定結果が大当たりである場合には、ヒットポイントが低いキャラクタの特定リーチ演出の方が実行され易くなるように、対応図柄101〜104の選択表示の更新停止処理が行われる。従って、遊技者は、ヒットポイントがより低いキャラクタの特定リーチ演出が実行されることを期待して操作ボタン20を操作することとなる。そして、各キャラクタのヒットポイントを遊技の進行に伴い変更することができるため、複数の変動演出の間に連続性を持たせて遊技内容を多様化させることができる。
しかし、実行され得る複数のリーチ演出を表示画面28にて遊技者に報知する場合、どのリーチ演出が実行されると大当たりの期待度が高いのかが遊技者には分かりづらかった。特に、本実施の形態のように、それぞれの特定リーチ演出に対応する対応図柄101〜104を多数表示させる場合や、特定リーチ演出毎に割り当てられている期待度が変化する場合には、どの対応図柄を狙ってルーレットを停止させればよいかが遊技者には分かりづらく、操作ボタン20を利用した演出を十分に活用することができなかった。そこで、本実施の形態では、対応図柄101〜104に対応する期待度の順に対応図柄101〜104の表示順を決定し、表示する。これにより、実行され得る特定リーチ演出に割り当てられている期待度を遊技者に容易に認識させることを実現している。この詳細は図面を参照して後述する。
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御部40は、主基板41、電源基板42、演出制御基板43、払出制御基板45、ランプドライバ基板46、中継基板47、及びサブ統合基板58から構成されている。この制御部40は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。
はじめに、主基板41について説明する。パチンコ機1の主制御を司る主基板41には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板CPUユニット50が設けられている。この主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したROM53とが設けられており、これらは1つのLSIとして一体にモールディングされている。また、主基板CPUユニット50には割込信号発生回路57が接続されており、CPU51は、この割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎に、ROM53に記憶されている制御プログラムを実行する。
また、主基板41にはI/Oインタフェイス54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等のサブ基板と、第一始動口14へ入賞した遊技球を検出する第一始動口スイッチ69と、第二始動電動役物15へ入賞した遊技球を検出する第二始動電動役物スイッチ70とが接続されている。また、主基板41のI/Oインタフェイス54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。
次いで、払出制御基板45及び中継基板47について説明する。払出制御基板45には、CPU45aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、賞品球払出装置49に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置49の制御を行う。また、中継基板47には、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過を検出する普通図柄作動スイッチ71、大入賞口16の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド72、第二始動電動役物15の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド73、大入賞口16に入賞した遊技球を検出するための大入賞口スイッチ75、普通当たり判定の結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部24、第一大当たり判定の結果を示す第一特別図柄及び第二大当たり判定の結果を示す第二特別図柄を表示する特別図柄表示部25、普通図柄作動保留球数を表示する普通図柄記憶数表示LED59、第一特別図柄作動保留球数及び第二特別図柄作動保留球数を表示する特別図柄記憶数表示LED60が接続されている。ここで、普通図柄作動保留球数とは、普通図柄始動ゲート12を通過して未だ普通当たり判定が行われていない保留球の数である。また、第一特別図柄作動保留球数とは、第一始動口14に入賞して未だ第一大当たり判定が行われていない遊技球である第一保留球の数であり、第二保留球数とは、第二始動電動役物15に入賞して未だ第二大当たり判定が行われていない遊技球である第二保留球の数である。そして、普通図柄表示部24、特別図柄表示部25、普通図柄記憶数表示LED59、及び特別図柄記憶数表示LED60は、遊技盤2の特別図柄表示エリア11(図2参照)に設けられている。このような構成のもと、中継基板47は、スイッチやソレノイドの配線の中継と、主基板41から直接制御される表示部等への中継とを行っている。尚、第一始動口14、第二始動電動役物15、及び大入賞口16に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
次いで、サブ統合基板58、演出制御基板43、及びランプドライバ基板46について説明する。サブ統合基板58には、CPU581、RAM582、及びROM583が設けられており、演出制御基板43、ランプドライバ基板46、操作ボタン20、及びスピーカ48に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板43はCPU43aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵しており、表示画面28の制御を行っている。また、ランプドライバ基板46にはCPU46aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、回転灯10と、パチンコ機1の前面に設けられている照明装置35とに接続されている。そして、サブ統合基板58から送信されるコマンドに基づいて、回転灯10及び照明装置35の発光を制御している。
次いで、電源基板42について説明する。電源基板42は、主基板41及び遊技球発射装置37に接続されており、各基板及び遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置37は、図示外の発射モータや、発射ハンドル7に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱調整ボリューム等からなり、一定間隔(本実施の形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。
次に、主基板41のRAM52の記憶エリアについて、図4を参照して説明する。図4は、主基板41のRAM52の記憶エリアを示す概念図である。図4に示すように、RAM52には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア5201、普通図柄始動ゲート12、第一始動口14、第二始動電動役物15等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア5202、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア5203、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア5204、第一始動口14への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第一大当たり関係情報記憶エリア5205、第一特別図柄作動保留球数を記憶する第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206、第二始動電動役物15への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第二大当たり関係情報記憶エリア5207、第二特別図柄作動保留球数を記憶する第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208、主基板41からサブ統合基板58、払出制御基板45、ランプドライバ基板46、中継基板47等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア5209、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア5210が設けられている。さらに、RAM52には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
次に、RAM52のカウンタ記憶エリア5201に記憶される各カウンタについて説明する。RAM52に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、第一大当たり判定カウンタ、第一特別図柄作成カウンタ、第一変動パターン決定カウンタ、第二大当たり判定カウンタ、第二特別図柄作成カウンタ、第二変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路57(図3参照)からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理(S12、図8参照)において、一定間隔の時間(例えば、割込信号発生の間隔である2ms)毎に所定量(例えば、「1」)ずつ加算される。また、各カウンタには最小値(下限値)及び最大値(上限値)が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。そして、各乱数取得カウンタには、パチンコ機1の起動時に初期値として「0」が記憶されており、更新により値が一巡して初期値「0」と同じ値となると、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「1」ずつの加算が行われる。この新たな初期値は、CPUがメイン処理(図8参照)を行わない間(メイン処理が終了し、割込信号により新たなメイン処理が開始されるまでの間)に繰り返し実行されている、図示外の初期値乱数処理(所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理)によって生成された乱数が用いられる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理(S16、図8参照)及び特別図柄処理(図9乃至図11参照)において使用され、第一大当たり関係情報記憶エリア(図5参照)等のRAM52の記憶エリアに格納される。
次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、1秒を計測する場合には初期値として「500」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である2ms毎に行われるカウンタ更新処理(S12、図8参照)において「1」ずつ減算されて、値が「0」でなければ時間の計測中であると判断され、値が「0」となることで所定時間が経過したと判断される。また、タイマカウンタの値は、「0」となった後は更新されないようにプログラムされている。
次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、大入賞口16が1回の開閉動作を行う間に、この大入賞口16へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「0」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理(S11、図8参照)において、入賞が検出される毎に「1」加算される。そして、大入賞口16が閉鎖すると初期化される。
次に、RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリア5205について、図5を参照して説明する。図5は、RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリア5205を示す概念図である。この第一大当たり関係情報記憶エリア5205は、後述するメイン処理の特別図柄処理(図9乃至図11参照)において使用される。図5に示すように、第一大当たり関係情報記憶エリア5205には判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、第一〜第四記憶エリアには、第一始動口14に入賞し、まだ第一大当たり判定の結果が報知されていない遊技球(第一特別図柄作動保留球)の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている第一大当たり判定の結果報知や、第一大当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄と、第一特別図柄作成カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄と、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄とが設けられている。そして、第一始動口14への遊技球の入賞が確認されると、RAM52の第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値(第一特別図柄作動保留球数)に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて第一大当たり判定、第一大当たりと判定された場合の第一特別図柄の決定、及び第一変動パターンの決定が行われる。尚、RAM52の第二大当たり関係情報記憶エリア5207においても、第一大当たり関係情報記憶エリア5205と同様の記憶エリアが設けられている。そして、遊技球が第二始動電動役物15へ入賞した際に取得される乱数が記憶される。また、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア5203においても5つの記憶エリアが設けられており、普通当たり乱数を保留できるようになっている。
次に、主基板41のROM53の記憶エリアについて、図6を参照して説明する。図6は、主基板41のROM53の記憶エリアを示す概念図である。ROM53には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア5301と、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア5302と、主基板41からサブ統合基板58等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア5303と、特別図柄表示部25に表示する第一・第二特別図柄のパターンを記憶する特別図柄パターン記憶エリア5304と、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の判定結果を報知する際の図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報が記憶されている変動パターン記憶エリア5305と、普通当たり判定、第一大当たり判定、第二大当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリア5306とが設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
次に、ROM53の変動パターン記憶エリア5305に記憶されている変動パターン決定テーブルについて、図7を参照して説明する。図7は、変動パターン記憶エリア5305に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。変動パターンとは、大当たり判定(第一大当たり判定及び第二大当たり判定)による判定結果を示す際に用いられるデモ図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、特別図柄表示部25、及び表示画面28のデモ図柄表示部に表示される図柄の変動時間や、これらの図柄の変動に同期して表示画面28、照明装置35、スピーカ48等によって実行される変動演出のパターンが決定される。そして、サブ統合基板58は、主基板41で決定された変動パターンに基づいて演出制御基板43、ランプドライバ基板46、及びスピーカ48を制御し、変動演出を実行させる。
図7に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の種類(第一大当たり判定又は第二大当たり判定)、大当たり判定時の遊技状態(非時短状態中又は時短状態中)、及び大当たり判定の結果(はずれ又は大当たり)に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜127)とが対応付けされている。そして、大当たり判定が行われると、大当たり判定の種類や遊技状態等の条件に応じたテーブルが参照されて、大当たり判定時に取得される変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが1つ決定される。すると、主基板41は、決定された変動パターンを指定するコマンドをサブ統合基板58へ送信し、サブ統合基板58は、指定された変動パターンに応じて変動演出を制御する。
具体的に、非時短状態中(通常状態中)に第一大当たり判定によって「はずれ」と判定され、その時点で取得された変動パターン決定乱数の値が「0」である場合を例に挙げる。この場合、種類が「第一大当たり判定」、遊技状態が「非時短中」、判定結果が「はずれ」である変動パターン決定テーブルが参照され、変動パターン決定乱数の値が「0」であるため、「非リーチ」の変動パターンが決定されることとなる。この変動パターンが決定された場合の演出時間は、第一特別図柄作動保留球数(第一保留球数)が0個である場合には9秒、1個又は2個である場合には6秒、3個又は4個である場合には4秒となっている。「非リーチ」の変動パターンによると、3つのデモ図柄が左、右の順に停止し、左右のデモ図柄が異なる図柄となって(リーチ状態が成立せずに)、そのまま中央のデモ図柄も停止する。
ここで、本実施の形態では、「特定変動パターン」及び「期待度変更リーチ」の変動パターンが設けられている。「特定変動パターン」が決定された場合の変動演出では、3つのデモ図柄がはずれを示す組み合わせで一旦擬似停止した後、再び変動を開始する。そして、キャラクタA、B、C、及びDが表された後述の4つの対応図柄101〜104(図19参照)が表示され、操作ボタン20の操作、又は所定時間の経過を契機としていずれかの対応図柄が選択される。すると、選択された対応図柄に表されていたキャラクタが登場する特定リーチ演出が実行され、大当たり判定の結果が遊技者に報知される。ここで、制御方法の詳細は後述するが、各キャラクタには生命力(所謂ヒットポイント)が割り当てられており、判定結果が大当たりである場合には、ヒットポイントがより低いキャラクタの対応図柄が選択されやすい構成となっている。すなわち、大当たり遊技が実行されることの期待度が、ヒットポイントとして各キャラクタの特定リーチ演出及び対応図柄に割り当てられている。これにより、ヒットポイントがより低いキャラクタの対応図柄が選択されるように遊技者に操作ボタン20を操作させることができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。さらに、本実施の形態によると、各キャラクタに割り当てられた期待度の順番、すなわち、各キャラクタのヒットポイントの順番を容易に遊技者に認識させることができるため、遊技内容を遊技者に理解させて楽しませることができる。
また、「期待度変更リーチ」の変動パターンが決定された場合の変動演出では、キャラクタA〜Dのうちの1つが決定され、決定されたキャラクタに対する攻撃を行う演出が実行されて、ヒットポイントが減算される。その後、リーチ演出へ移行するが、このリーチ演出で示された大当たり判定の結果がはずれであった場合でも、攻撃によって減算されたキャラクタのヒットポイントがそのままその後の変動演出にも反映される。すなわち、各キャラクタの特定演出及び対応図柄に割り当てられている大当たりの期待度を、遊技の進行に伴って変更することができる。これにより、複数回の変動演出に関連性を持たせ、遊技内容を多様化させることを実現している。この詳細は図面を参照して後述する。
尚、本実施の形態で用いられている変動パターン決定テーブルは一例に過ぎず、テーブルの内容を適宜設定できることは言うまでもない。例えば、非確率変動時短状態中のテーブルと、確率変動時短状態中のテーブルとを別に設けてもよいし、同様に、非確率変動非時短状態(通常状態)中のテーブルと確率変動非時短状態中のテーブルとを別に設けてもよい。また、演出の内容や種類が適宜設定可能であることは勿論であり、演出時間も一例に過ぎない。例えば、「特定変動パターン」の種類を複数設け、1つのテーブルで複数種類の特定変動パターンが決定され得るようにしてもよい。
次に、パチンコ機1の主基板41による動作の詳細について、図8乃至図11を参照して説明する。図8は、主基板41におけるメイン処理のフローチャートであり、図9乃至図11は、メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
パチンコ機1の制御は、ROM53の制御プログラム記憶エリアに記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路57(図3参照)が発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。割込信号は、一定の間隔(本実施の形態では2ms)毎に発生されるので、メイン処理は2ms毎に繰り返し実行されることになる。
まず、主基板41で行われるメイン処理について、図8を参照して説明する。図8に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、I/Oインタフェイス54を介してサブ統合基板58や払出制御基板45、ランプドライバ基板46、中継基板47等に出力される。制御コマンドには、大入賞口16の開閉タイミングを指示する大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、決定された特別図柄を示す特別図柄指定コマンド、決定された変動パターンを指示すると共にデモ図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンド、変動している特別図柄の停止を指示する特別図柄停止コマンド、大当たり遊技を開始させることを示す大当たり遊技開始コマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてコマンド関係記憶エリア5209に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート12、第一始動口14、第二始動電動役物15、及び大入賞口16への遊技球の入賞を検知する処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチ(図3参照)により遊技球が検出されたか否かが判断される。そして、遊技球が検出された場合には、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア5202に記憶された各スイッチに対応したフラグがONとされる。尚、スイッチ読込処理の開始時には、RAM52における入賞球フラグ記憶エリア5202の全てのフラグがリセットされる。
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。先述したように、このカウンタ更新処理では、RAM52のカウンタ記憶エリア5201に記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。この特別電動役物処理では、大入賞口16の開閉動作を指示するための大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド等の制御コマンドをサブ統合基板58へ送信するための処理が行われる。一旦開放された大入賞口16は、1回の開放動作における最大開放時間である30秒が経過するか、又は9個の遊技球の入賞が検出されると閉鎖する。
また、特別電動役物処理では、大当たり遊技の終了後に、その後の遊技状態を制御する処理が行われる。後述する特別図柄処理において大当たりと判定され、確率変動大当たりを示す特別図柄が決定された場合には、その後の大当たり遊技終了後に、確率変動状態であることを示す「1」が確率変動状態フラグに記憶されて「ON」とされる。同時に、時短状態であることを示す「1」が時短中フラグに記憶されて「ON」とされる。また、確率変動大当たりでない通常の大当たり特別図柄が決定されていた場合には、時短中フラグのみが「ON」とされる。さらに、大当たり遊技が終了したことを示す大当たり遊技終了コマンドが、コマンド関係記憶エリア5209に記憶される。
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。この特別図柄処理では、大当たり判定、表示画面28に表示されるデモ図柄の変動パターンの決定、指示、特別図柄表示部25に表示される特別図柄の決定、指示、デモ図柄及び特別図柄の変動の開始及び終了の指示等が行われる。
次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。この普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に、第二始動電動役物15に設けられた一対の開閉部材(所謂チューリップ)の開閉(普通当たり遊技中の動作)の制御が行われる。開閉部材が開放されることにより、第二始動電動役物15への遊技球の入賞が容易となる。尚、時短遊技状態が生起されている場合には、生起されていない場合よりも第二始動電動役物15が長い時間開放される。
次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。この普通図柄処理では、普通当たり乱数の取得、普通当たり判定等が行われる。まず、スイッチ読込処理(S11)にて普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過が検出された場合には、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。取得された乱数は、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア5203の第一〜第四記憶エリアのうち、普通図柄作動保留球数記憶エリア5204に記憶されている値に対応する番号の記憶エリアに、普通当たり乱数として記憶される。そして、番号の若い記憶エリアの乱数から順次普通当たり判定が行われ、普通図柄表示部24を変動及び停止させることで判定結果が報知される。ここで、時短状態が生起されている場合には、生起されていない場合に比べて普通図柄表示部24の変動時間が短縮されると共に、より高い確率で普通当たりと判定される。よって、時短状態中は第二始動電動役物15が開放される割合が大幅に高くなる。
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理(S17)、及びエラーチェック(S18)が行われる。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、表示画面28にエラー表示を行わせたり、照明装置35を点灯・点滅させたり、スピーカ48,48にエラー音を発音させたりする。そこで、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板58へ送信するためのエラーコマンドがRAM52のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。次いで、情報出力処理(S19)において、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート55を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路57から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
次に、メイン処理の特別図柄処理(S14)の詳細について、図9乃至図11に示すフローチャートを参照して説明する。先述したように、特別図柄処理では、第一大当たり判定、第二大当たり判定、表示画面28に表示される図柄の変動パターンの決定等が行われる。
はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52のフラグ関係記憶エリア5210には、表示状態フラグ、大当たり遊技状態フラグ、確率変動フラグ等が記憶されている。表示状態フラグは特別図柄表示部25の状態を示すフラグであり、2つの特別図柄のいずれか一方が変動している場合(変動中)には「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)には「2」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合には「0」が記憶されている。また、大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となっている。また、確率変動フラグは確率変動状態中に「1」が記憶されて「ON」となっており、非確率変動状態中には「0」が記憶されて「OFF」となっている。
図9に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、第一始動口14へ遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。第一始動口14に設けられた第一始動口スイッチ69が遊技球の入賞を検出した場合には、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図8参照)において、入賞球フラグ記憶エリア5202の第一始動口スイッチ69に対応するフラグが「ON」とされている。そこで、S21では、このフラグが「ON」であるか否かの判断が行われる。「ON」でない場合には(S21:NO)、第一始動口14に遊技球は入賞していないので、そのままS25の判断へ移行する。
第一始動口スイッチ69に対応するフラグが「ON」である場合には(S21:YES)、第一始動口14に遊技球が入賞しているので、その遊技球についての乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア5205(図5参照)に記憶される。しかし、乱数を取得して記憶することができる第一特別図柄作動保留球の数は4個である。そこで、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」であるか否かの判断が行われる(S22)。第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」である場合には(S22:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS25の判断へ移行する。
第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」でない場合、すなわち「0」〜「3」のいずれかである場合には(S22:NO)、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に「1」が加算される(S23)。そして、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の第一〜第四記憶エリアのうち、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される(S24)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が記憶され、第一大当たり特別図柄決定乱数欄には第一大当たり特別図柄作成カウンタの値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される。
次いで、第二始動電動役物15への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動電動役物15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S25)。第二始動電動役物15に設けられた第二始動電動役物スイッチ70に対応するフラグが「OFF」となっており、遊技球が入賞していないと判断された場合には(S25:NO)、そのままS31(図10参照)の判断へ移行する。第二始動電動役物15に遊技球が入賞していると判断された場合には(S25:YES)、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値が「4」であるか否かの判断が行われる(S26)。「4」である場合には(S26:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS31の判断へ移行する。
第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値が「4」でない場合には(S26:NO)、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値に「1」が加算される(S27)。そして、第二大当たり関係情報記憶エリア5207の記憶エリアに各種乱数が記憶されて(S28)、S31の判断へ移行する。
次いで、図10のフローチャートに示すように、大当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる(S31)。大当たり遊技状態である場合には、第一大当たり判定、第二大当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、大当たり遊技状態フラグが「ON」であり、大当たり遊技状態である場合には(S31:YES)、何も行われずにメイン処理へ戻る。
大当たり遊技状態でないと判断された場合には(S31:NO)、特別図柄表示部25の制御に関する処理が行われる。まず、表示状態フラグにより、特別図柄表示部25に表示される第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが変動中であるか否かの判断が行われる(S32)。表示状態フラグが「1」でなく、2つの特別図柄が共に変動中でない場合には(S32:NO)、表示状態フラグにより、いずれかが停止表示中であるか否かの判断が行われる(S33)。表示状態フラグが「2」でなく、2つの特別図柄が共に停止表示中でない場合には(S33:NO)、第一大当たり判定又は第二大当たり判定が行われる。
そこで、図11のフローチャートに示すように、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる。まず、RAM52の第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値により、第二特別図柄作動保留球数数の値が「1」以上であるか否かが判断される(S41)。本実施の形態では、第一特別図柄作動保留球数及び第二特別図柄作動保留球数が共に「1」以上である場合には、第二大当たり判定が優先して実行される。従って、第二特別図柄作動保留球数が「1」以上である場合には(S41:YES)、S61の処理へ移行して第二大当たり判定が行われる。一方で、第二特別図柄作動保留球数が「0」である場合には(S41:NO)、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値により、第一特別図柄作動保留球数の値が「1」以上であるか否かが判断される(S42)。「0」であれば(S42:NO)、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S42:YES)、第一大当たり判定を行うため、S45の処理へ移行する。
第一大当たり判定では、まず、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「1」減算される(S45)。そして、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアにシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の1つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる(S46)。
次いで、第一大当たり判定が行われる(S47〜S49)。この第一大当たり判定は、ROM53の判定テーブル記憶エリア5306に記憶されている第一大当たり判定テーブルが参照されて、判定エリアの第一大当たり乱数欄(図5参照)に記憶されている値により行われる。確率変動フラグに「1」が記憶されて「ON」となっている確率変動状態中であれば(S47:YES)、大当たりとして決められている特定の値の数が非確率変動状態中よりも多い第一高確率判定テーブルが参照されて第一大当たり判定が行われる(S48)。一方で、確率変動フラグが「OFF」となっている非確率変動状態中であれば(S47:NO)、第一低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる(S49)。
次いで、変動パターンを決定する処理、及び第一特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第一大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断される(S50)。「大当たり」であれば(S50:YES)、当たり変動パターン決定処理(S51)において、第一大当たりを示す第一特別図柄の変動パターンが決定されると共に、決定された変動パターンをサブ統合基板58に指示する変動パターン指定コマンドがコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。ここで、変動パターンを決定する処理は、第一大当たり関係情報記憶エリア5205(図5参照)の第一変動パターン決定乱数欄に記憶されている値により、変動パターン決定テーブル(図7参照)が参照されて行われる。尚、サブ統合基板58では、変動パターン指定コマンドの受信を契機として、表示画面28内のデモ図柄の変動を開始させる処理が行われる。
そして、特別図柄決定処理(S52)では、大当たりを示す第一特別図柄が決定され、決定された第一特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。この特別図柄指定コマンドは、次に行われるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)において、サブ統合基板58へ送信される。また、大当たり特別図柄の決定は、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の第一特別図柄決定乱数欄の値により、特別図柄決定テーブルが参照されて行われ、これにより、確率変動大当たりであるか否かが決定される。一方で、第一大当たり判定の結果が「大当たり」でなければ(S50:NO)、はずれを示す変動パターンの決定、及び決定された変動パターンを指定するコマンドの記憶が行われる(S53)。そして、はずれの判定結果を示す第一特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される(S54)。
また、第二大当たり判定でも、第一大当たり判定と同様の流れで各種処理が行われる。まず、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値が「1」減算され(S61)、第二大当たり関係情報記憶エリア5207に記憶されている値がシフトされる(S62)。次いで、確率変動フラグにより確率変動中であるか否かの判断が行われ(S63)、確率変動状態中であれば(S63:YES)、大当たりとして決められている特定の値が非確率変動状態中よりも多い第二高確率判定テーブルが参照されて第二大当たり判定が行われる(S64)。一方で、確率変動状態中でなければ(S63:NO)、第二低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる(S65)。
次いで、変動パターンを決定する処理、及び第二特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第二大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断され(S66)、「大当たり」であれば(S66:YES)、第二大当たりを示す変動パターンの決定、及び決定された変動パターンを指定するコマンドの記憶が行われる(S67)。そして、大当たりを示す第二特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される(S68)。また、第二大当たり判定の結果が「大当たり」でなければ(S66:NO)、はずれを示す変動パターンが決定され、この変動パターンを指定するコマンドが記憶される(S69)。そして、はずれを示す第二特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される(S70)。
次いで、既に決定されている変動パターンにより決められている特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタに記憶される(S76)。そして、2つの特別図柄のいずれか一方が変動していることを示す「1」が表示状態フラグに記憶されて(S77)、特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
また、図10のフローチャートに示すS32の判断において、表示状態フラグに「1」が記憶されており、2つの特別図柄のいずれかが変動中であると判断された場合には(S32:YES)、変動時間が経過したか否かの判断が行われる(S81)。S76(図11参照)でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には(S81:YES)、コマンド関係記憶エリア5209に特別図柄停止コマンドが記憶される(S82)。この特別図柄停止コマンドは、変動しているいずれかの特別図柄の変動停止を指示するコマンドである。そして、所定の停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶され(S83)、2つの特別図柄のいずれか一方が停止表示中であることを示す「2」が表示状態フラグに記憶されて(S84)、メイン処理へ戻る。一方、S81の判断において、特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には(S81:NO)、そのままメイン処理へ戻る。
また、S33の判断において、表示状態フラグに「2」が記憶されており、2つの特別図柄のいずれかが停止表示中であると判断された場合には(S33:YES)、S83でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値により、停止表示時間が経過したか否かの判断が行われる(S85)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には(S85:NO)、停止表示を継続するため、そのままメイン処理へ戻る。また、特別図柄停止時間カウンタの値が「0」である場合には、停止表示時間が経過したので(S85:YES)、2つの特別図柄が共に変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が表示状態フラグに記憶される(S86)。次いで、遊技状態移行処理が行われる(S87)。パチンコ機1では、大当たり遊技終了後に生起された非確率変動時短状態は、大当たり判定が100回行われると終了する。そこで、S87の処理では、非確率変動時短状態中に大当たり判定が100回行われた場合に、時短中フラグを「0」とする処理が行われる。また、大当たり判定によって大当たりと判定された場合には、大当たり遊技状態フラグに「1」が記憶されて「ON」とされ、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行する。そして、メイン処理へ戻る。
以上説明したように、遊技球が第一始動口14又は第二始動電動役物15へ入賞すると(S21:YES、又はS25:YES)、各種乱数が取得され(S24、又はS28)、取得された乱数に基づいて第一大当たり判定及び第二大当たり判定が行われる(S48,49,64,65)。そして、図柄の変動パターンが判定結果及び遊技状態に応じて決定されて、サブ統合基板58へ通知される(S51,53,67,69)。サブ統合基板58では、主基板41から通知された変動パターンに基づいて、表示画面28等において実行する変動演出を制御する。特に、通知された変動パターンが「期待度変更リーチ」及び「特定変動パターン」である場合には、パチンコ機1特有の演出制御を行う。以下、本実施の形態における変動演出の制御について詳細に説明する。
次に、サブ統合基板58における処理について説明する。サブ統合基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28やスピーカ48、照明装置35等を制御する処理が行われる。すなわち、主基板41において行われた種々の判定結果に応じて、演出を総合的に制御する。尚、表示画面28に表示される画像の画像データは、演出制御基板43に設けられたCGROM(図示外)に記憶されている。
まず、サブ統合基板58のRAM582について説明する。RAM582には、主基板41により指定された変動パターンを記憶する変動パターン記憶エリア、主基板41から指定された特別図柄を記憶する特別図柄記憶エリア、演出制御基板43等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア、各キャラクタが登場する特定リーチ演出のそれぞれに割り当てられている期待度(ヒットポイント)を記憶する特定リーチ演出期待度記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。
次いで、RAM582の特定リーチ演出期待度記憶エリアについて、図12を参照して説明する。図12は、RAM582の特定リーチ演出期待度記憶エリアを示す概念図である。図12に示すように、特定リーチ演出期待度記憶エリアには、ヒットポイントを記憶するエリアがキャラクタA、B、C、及びDのそれぞれに設けられている。先述したように、ヒットポイントとは演出上は各キャラクタの生命力を示しており、このヒットポイントの値が大当たり遊技の期待度を表している。詳細には、後述するサブ統合基板処理の特定変動パターン制御処理(図17参照)において、ヒットポイントが低いキャラクタの特定リーチ演出ほど、大当たり時に実行され易くする制御を行うことで、ヒットポイントの値によって大当たりの期待度を遊技者に報知することを実現している。すなわち、ヒットポイントの値が低いキャラクタの特定リーチ演出ほど、大当たりの期待度が高い。このヒットポイントの最大値は100、最小値は0であり、リーチ演出中にいずれかのキャラクタのヒットポイントが0となることで、大当たり遊技が実行されることが遊技者に報知される。また、大当たり遊技終了後には、全てのキャラクタのヒットポイントが初期値である100に初期化される。
次いで、サブ統合基板58のROM583について説明する。ROM583には、CPU581がパチンコ機1の制御を補助するための各種プログラムが記憶されている。また、サブ統合基板58から演出制御基板43、ランプドライバ基板46等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア、大当たり判定の結果を示す図柄の変動演出に関する情報が記憶されている変動演出情報記憶エリア、特定変動パターンの中で行われるリーチ演出である特定リーチ演出のパターンを複数記憶する特定リーチ演出パターン記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。
次いで、ROM583の特定リーチ演出パターン記憶エリアについて、図13を参照して説明する。図13は、ROM583の特定リーチ演出パターン記憶エリアを示す概念図である。図13に示すように、特定リーチ演出パターン記憶エリアには、大当たり判定の結果がはずれであった場合、及び大当たりであった場合のそれぞれに応じて、各キャラクタが登場する特定リーチ演出のパターンがそれぞれ複数記憶されている。いずれのパターンでも、主人公がキャラクタと戦う演出を行い、キャラクタを倒すことで大当たりが、キャラクタに負けることではずれが遊技者に報知される。そして、これらの全ての特定リーチ演出は、主基板41において「特定変動パターン」が決定された場合に実行される。本実施の形態では、「特定変動パターン」における演出時間は100秒に固定されているため、特定リーチ演出の演出時間もこの100秒の範囲内である75秒に固定されている。しかし、先述したように、「特定変動パターン」を複数種類設けることが可能であることは言うまでもなく、同様に、特定リーチ演出の演出時間も適宜設定が可能である。
次に、サブ統合基板58で行われるサブ統合基板処理について、図14乃至図19を参照して説明する。図14は、サブ統合基板58で行われるサブ統合基板処理のフローチャートであり、図15は、サブ統合基板処理の中で行われる期待度変更リーチ制御処理のサブルーチンのフローチャートであり、図16は、デモ図柄の停止状態における表示画面28の一例を示す図である。また、図17は、サブ統合基板処理の中で行われる特定変動パターン制御処理のサブルーチンのフローチャートであり、図18は、特定変動パターン制御処理の中で行われる表示順序決定処理のサブルーチンのフローチャートであり、図19は、4つの対応図柄101〜104の表示態様の一例を示す図である。
図14に示すように、サブ統合基板処理が開始されると、まず、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S101)。主基板41から変動パターン指定コマンドを受信した場合には(S101:YES)、コマンドによって指定されている変動パターンがRAM582の変動パターン記憶エリアに記憶される(S102)。そして、指定された変動パターンが「期待度変更リーチ」であるか否かが判断され(S103)、「期待度変更リーチ」の変動パターンであれば(S103:YES)、この変動パターンに基づく変動演出を制御する期待度変更リーチ制御処理が行われて(S104)、S101の判断へ戻る。期待度変更リーチ制御処理の詳細については、図15及び図16を参照して後述する。
指定された変動パターンが「期待度変更リーチ」でなければ(S103:NO)、「特定変動パターン」が指定されたか否かが判断される(S105)。「特定変動パターン」であれば(S105:YES)、特定変動パターンに基づく変動演出を制御する特定変動パターン制御処理が行われて(S106)、S101の判断へ戻る。尚、特定変動パターン制御処理の詳細については、図17乃至図19を参照して後述する。「特定変動パターン」が指定されていなければ(S105:NO)、受信した変動パターンに応じて演出制御基板43、ランプドライバ基板46、及びスピーカ48が制御されて変動演出が実行され(S107)、S101の判断へ戻る。
また、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には(S101:NO)、大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される(S111)。主基板41から大当たり遊技開始コマンドを受信した場合には(S111:YES)、大当たり遊技中の演出が開始される(S112)。そして、それぞれの特定リーチ演出に割り当てられている期待度であるヒットポイントが初期値である100に初期化されて(S113)、S101の判断へ戻る。
また、大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合には(S111:NO)、その他のコマンドを受信したか否かが判断され(S115)、受信していない場合には(S115:NO)、そのままS101の判断へ戻る。一方で、主基板41からその他のコマンドを受信した場合には(S115:YES)、コマンドに応じた処理が行われて(S116)、S101の判断へ戻る。例えば、大当たり遊技が終了したことを示す大当たり遊技終了コマンドを受信すると、大当たり遊技中の演出を終了させて、大当たり判定の結果を遊技者に報知するための変動演出を開始させる処理が行われる。
次に、図15及び図16を参照して、期待度変更リーチ制御処理について説明する。先述したように、期待度変更リーチ制御処理は、「期待度変更リーチ」の変動パターンが決定されたことが主基板41から通知されることを契機として行われる。まず、演出中に登場させるキャラクタが、4つのキャラクタA、B、C、及びDの中から決定される(S121)。次いで、特定リーチ演出期待度記憶エリア(図12参照)が参照され、決定されたキャラクタのヒットポイントの減算値が決定される(S122)。この減算値は、判定結果がはずれの場合には、ヒットポイントが「0」とならない範囲で決定される。また、判定結果が大当たりの場合には、はずれの場合よりも大きい値が決定され易く、ヒットポイントを「0」としてもよい。
次いで、決定されたキャラクタへの攻撃演出が実行される(S123)。そして、特定リーチ演出期待度記憶エリア(図12参照)において、選択されているキャラクタのヒットポイントを決定量だけ減算させる処理が行われて、ヒットポイントの減算量が表示画面28に表示される(S124)。ここで減算されるヒットポイントは、大当たりの場合の方がはずれの場合よりも大きい値が決定され易いため、判定結果に応じて決定された値だけヒットポイントを減算することで、大当たりとなるか否かを遊技者に推測させることができる。その後、リーチ演出が実行される(S125)。
次いで、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合には(S127:YES)、大当たり遊技中の演出へ移行するため、そのままサブ統合基板処理へ戻る。一方で、判定結果が「はずれ」である場合には(S127:NO)、先に減算されたヒットポイントをその後の変動演出に反映させる処理が行われる(S128)。図16に示すように、デモ図柄が変動中でなく、リーチ演出が行われていない場合には、表示画面28に4つのゲージ95が表示される。4つのゲージ95のそれぞれは、キャラクタA、B、C、及びDのヒットポイントを示しており、ヒットポイントをゲージによって表示することで、4つのキャラクタのヒットポイントの残量を容易に比較することができる。さらに、後述する特定リーチ演出では、どのキャラクタの特定リーチ演出が実行されると大当たりの期待度が高いのかを遊技者に容易に認識させることができる。そして、図17に示すS128の処理では、ゲージ95に表示されるヒットポイントから、期待度変更リーチにおいて減算された所定のキャラクタのヒットポイントが減算される。そして、サブ統合基板処理へ戻る。
次に、図17乃至図19を参照して、特定変動パターン制御処理について説明する。先述したように、特定変動パターン制御処理は、「特定変動パターン」が決定されたことが主基板41から通知されることを契機として行われる。まず、デモ図柄の変動を開始させて、はずれを示す組み合わせで擬似停止させ、その後再び変動を開始させる演出が実行される(S130)。次いで、対応図柄101〜104の表示順序を決定する処理が行われる(S131)。
図18に示すように、表示順序決定処理が開始されると、表示順序を示すnの値が「1」とされる(S161)。次いで、表示順序が未だ決定されていないキャラクタのうち、特定リーチ演出期待度記憶エリアに記憶されているヒットポイントが最大値を取るキャラクタが抽出される(S162)。ここで抽出されたキャラクタ、すなわち、ヒットポイントが最大値を取るキャラクタが1つであれば(S163:YES)、抽出されたそのキャラクタの表示順序がn番目とされる(S165)。また、ヒットポイントが最大値を取るキャラクタが複数である場合には(S163:NO)、それらのキャラクタの中から、表示順の優先順位が最も高いキャラクタがさらに抽出される(S164)。この表示順の優先順位はあらかじめプログラムとしてROM583に記憶されている。そして、抽出されたキャラクタの表示順序がn番目とされる(S165)。
次いで、nの値が「3」であるか否かが判断される(S166)。「3」でなければ(S166:NO)、全てのキャラクタの表示順序が未だ決定されていないため、nの値に1が加算され(S167)、次の表示順序のキャラクタが決定される(S162〜S165)。nの値が「3」であれば(S166:YES)、4つのキャラクタのうち、未だ表示順序が決定されていない残りのキャラクタの表示順序が「4」とされて(S168)、特定変動パターン制御処理へ戻る。図17の説明に戻り、表示順序決定処理(S131)が終了すると、決定された順に4つのキャラクタの対応図柄101〜104が表示画面28に表示される(S132)。
図19に示すように、パチンコ機1では、特定リーチ演出の実行前に表示画面28内に4つの対応図柄表示部が設けられる。そして、表示順序決定処理(図18参照)で決定された表示順序が1番目の対応図柄101が最も左の表示位置「1」に、2番目の対応図柄102が右から2番目の表示位置「2」に、3番目の対応図柄103が左から2番目の表示位置「3」に、4番目の対応図柄104が最も右の表示位置「4」に位置するようにあらかじめ決められている。また、対応図柄101〜104の上部には、各キャラクタのヒットポイントを表示するためのヒットポイント表示部111〜114が設けられる。そして、特定リーチ演出期待度記憶エリア(図12参照)に記憶されているヒットポイントの値が、これらのヒットポイント表示部111〜114にそれぞれ表示される。さらに、対応図柄101〜104の下部には、各対応図柄101〜104に対応する特定リーチ演出の期待度を星型のマークの数で示す期待度表示部121〜124が設けられている。この期待度表示部121〜124に表示されるマークの数は、ヒットポイントの残量が最も多い左側の対応図柄101では1つとなっており、残量が最も少ない右側の対応図柄104では4つとなっている。これにより、遊技者は、大当たりの期待度をマークの数で直感的に把握することが可能となる。
次いで、図17の説明に戻り、4つの対応図柄101〜104の1つを囲む選択表示130(図19参照)の更新(ルーレット)が開始される(S133)。この選択表示130は左から右に順に更新され、最も右側の対応図柄104に達すると、次回は最も左側の対応図柄101へ更新されて、これが繰り返される。そして、操作ボタン20の操作有効期間を計測するための有効期間計測カウンタがセットされ(S134)、操作ボタン20が操作されたか否かが判断される(S135)。操作ボタン20が操作されていなければ(S135:NO)、操作有効期間が経過したか否かが判断され(S151)、経過していなければ(S151:NO)、操作ボタン20が操作されるか、若しくは操作有効期間が経過するまで、これらの判断が繰り返し行われる。
操作ボタン20が操作されたと判断された場合には(S135:YES)、主基板41から通知された特定変動パターンが、大当たりの特定変動パターンであるか否かが判断される(S138)。大当たりの特定変動パターンであれば(S138:YES)、その時点で選択表示130によって選択されている対応図柄が、最も左の表示位置「1」、又は右から2番目の表示位置「2」の対応図柄であるか否かが判断される(S139)。この2つの表示位置に表示される対応図柄は、他の2つの対応図柄よりも大当たりの期待度が低い。そこで、表示位置「1」又は「2」の対応図柄が選択されている場合には、はずれの場合よりも高い割合である5分の4の割合で選択表示を1コマ分更新する処理が行われて(S140)、選択表示の更新が停止される(S148)。1コマ分更新されることにより、操作ボタン20の操作時に選択されていた対応図柄よりも期待度が高い対応図柄で選択表示の更新が停止することとなる。一方で、操作ボタン20の操作時に選択されていた対応図柄が、左から2番目の表示位置「3」、又は最も右の表示位置「4」の対応図柄であれば(S139:NO)、はずれの場合よりも低い割合である5分の1の割合で1コマ分更新されて(S141)、更新が停止される(S148)。この場合、そのまま更新を停止させることにより、表示位置「1」及び「2」の対応図柄よりも期待度が高い対応図柄が選択されることとなる。
また、主基板41から通知された特定変動パターンがはずれの変動パターンであれば(S138:NO)、その時点で選択表示130によって選択されている対応図柄が、表示位置「1」又は表示位置「2」の対応図柄であるか否かが判断される(S144)。大当たりの期待度がより低い対応図柄が表示される表示位置「1」又は「2」が選択されている場合には(S144:YES)、大当たりの場合よりも低い割合である5分の1の割合で1コマ分更新され(S145)、選択表示の更新が停止される(S148)。また、表示位置「3」又は「4」が選択されている場合には(S144:NO)、大当たりの場合よりも高い割合である5分の4の割合で1コマ分更新されてから(S146)、更新が停止される(S148)。これにより、判定結果が大当たりである場合には、はずれである場合よりも高い割合で、割り当てられているヒットポイントがより低い(期待度がより高い)対応図柄で選択表示の更新が停止することとなる。
次いで、操作ボタン20の操作有効期間が経過するまで待機状態となり(S149:NO)、有効期間が経過すると(S149:YES)、選択表示の更新停止によって選択された対応図柄に示されているキャラクタの特定リーチ演出(図13参照)のいずれかを実行する処理が行われて(S153)、サブ統合基板処理へ戻る。
また、操作ボタン20が操作される前に操作有効期間が経過した場合には(S151:YES)、表示位置「1」、すなわち、割り当てられている大当たりの期待度が最も低い対応図柄が表示される位置で選択表示の更新が停止される(S152)。そして、表示位置「1」の対応図柄に示されているキャラクタの特定リーチ演出が実行されて(S153)、サブ統合基板処理へ戻る。
次に、本実施の形態のパチンコ機1における特定リーチ演出へ至るまでの演出態様、及びその効果について、図19及び図20を参照して説明する。図20は、特定リーチ演出を含む変動演出の一例を時間経過に応じて表した説明図である。図20に示すように、特定変動パターンによる変動演出が開始されると、3つのデモ図柄が高速変動を開始し、所定時間経過後、3つのデモ図柄がはずれを示す組み合わせで擬似停止する。そして、デモ図柄が再変動を開始する。すると、図19に示すように、大当たりの期待度順が左から4番、2番、3番、1番となるように4つの対応図柄101が表示画面28に表示されて、選択表示の更新(ルーレット)が開始される。そして、操作ボタン20の操作が有効となる。遊技者は、大当たりの期待度がより高いキャラクタの対応図柄でルーレットを停止させるようにタイミングを計り、操作ボタン20を操作する。遊技者によって操作ボタン20が操作されると、大当たり判定の結果に応じてルーレットが停止し、ルーレットの停止によって選択された対応図柄のキャラクタが登場する特定リーチ演出が実行されることとなる。
以上説明したように、本実施の形態によると、実行され得る4つの特定リーチ演出に対応する対応図柄101〜104を、期待度の順に応じた表示画面28内の所定の表示位置に表示させることができる。従って、遊技者は、実行され得る特定リーチ演出の期待度を、対応図柄101〜104の表示位置によって容易に認識することができ、認識した期待度がより高い特定リーチ演出が実行されることを期待しながら操作ボタン20を操作することができる。また、割り当てられている期待度が同一となる複数の対応図柄がある場合には、あらかじめ決められた優先順位に応じて対応図柄を並べて表示させることができるため、不規則な順番で表示させる場合に比べて、期待度が同一であることを容易に遊技者に認識させることができる。
また、対応図柄101〜104を表示させる場合には、キャラクタと共に、大当たり遊技の期待度を示すキャラクタのヒットポイント、及び期待度に応じた数のマークを表示させることができる。よって、遊技者は、対応図柄に対応する特定リーチ演出の期待度をより容易に把握することができる。そして、それぞれの特定リーチ演出に割り当てられている大当たりの期待度を遊技の進行に伴い変更することができ、変更する期待度をゲージ95により表示することができるため、演出の内容を多様化させつつ、特定リーチ演出の期待度を分かりやすく遊技者に報知することができる。さらに、操作有効期間中に操作ボタン20が操作されなければ、大当たりの期待度が最も低い特定リーチ演出が実行されることとなるため、遊技者は、所望するキャラクタの特定リーチ演出が実行されることを期待して操作ボタン20を操作することとなり、遊技者の興趣を強く惹き付けることができる。
尚、本実施の形態における大当たり遊技が本発明の「当たり遊技」に相当し、図8に示すS13で大当たり遊技を実行する主基板41のCPU51が「当たり遊技実行手段」として機能する。また、図11に示すS48,49,64,65で大当たり判定を行う主基板41のCPU51が「当たり判定手段」として機能し、表示画面28が「表示手段」に相当する。また、本実施の形態における特定リーチ演出が本発明の「報知演出」に相当し、特定リーチ演出のパターンを複数記憶するサブ統合基板58のROM583の特定リーチ演出パターン記憶エリアが「演出パターン記憶手段」に相当する。また、主基板41から受信するコマンドに応じて、対応図柄101〜104を表示画面28に表示させる制御を行うサブ統合基板58及び演出制御基板43が「対応図柄表示制御手段」として機能し、対応図柄101〜104の選択表示130の表示及びその更新を制御するサブ統合基板58及び演出制御基板43が「選択表示手段」及び「選択表示更新手段」として機能する。
また、操作ボタン20が「操作部」に相当し、図17に示すS135で操作ボタン20が操作されたか否かを判断するサブ統合基板58のCPU581が「操作判断手段」として機能する。また、図17に示すS138〜S148、S152で選択表示130の更新を停止させる処理を行うサブ統合基板58のCPU581が「更新停止手段」として機能する。また、図17に示すS153で、選択された対応図柄に表されたキャラクタの特定リーチ演出を表示画面28に実行させるサブ統合基板58のCPU581及び演出制御基板43が「報知演出実行制御手段」として機能し、サブ統合基板58のRAM582における特定リーチ演出期待度記憶エリアが「期待度記憶手段」に相当する。また、図18に示す表示順序決定処理を行うサブ統合基板58のCPU581が「表示順序決定手段」として機能する。
また、対応図柄101〜104の表示順序の優先順位を決定するプログラムを記憶するサブ統合基板58のROM583が「優先順位記憶手段」に相当し、図15に示すS122,124,128でヒットポイントを減算させる処理を行うサブ統合基板58のCPU581が「期待度変更手段」として機能する。また、ゲージ95が「期待度表示部」に相当し、図15のS128でヒットポイントのゲージ95を表示画面28に表示させる制御を行うサブ統合基板58のCPU及び演出制御基板43が「期待度表示制御手段」として機能する。また、図17に示すS134で操作有効期間を設定するサブ統合基板58のCPU581が「有効期間設定手段」として機能し、図17に示すS135で操作ボタン20の操作を有効とするサブ統合基板58のCPU581が「有効制御手段」として機能する。
尚、本発明は、以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。まず、本実施の形態では、割り当てられている大当たりの期待度が左から順に4番目、2番目、3番目、1番目となるように4つの対応図柄101〜104を表示させている。しかし、対応図柄101〜104は、期待度の順が毎回所定順になるように表示させればよく、表示順は適宜変更が可能である。例えば、左から順に期待度が低くなるように、又は高くなるように表示してもよい。また、この場合、表示順を右から順に決定するようにしてもよく、先述した順の逆の順に並べてもよい。また、複数の対応図柄を上下、斜め、又はジグザグに並べて表示させてもよいし、環状に並べて表示させてもよい。すなわち、期待度の順が固定されていれば、本発明を実現できる。また、1度に表示させる対応図柄の数は複数であればよく、4つに限られないことは言うまでもないし、キャラクタA〜Dも一例に過ぎない。
また、本実施の形態では、主基板41において決定された変動パターンに関わらず、大当たりの期待度に応じた4つの対応図柄101〜104の表示順は固定されている。しかし、決定された変動パターンの種類毎に、あらかじめ表示順を固定しておくことも可能である。例えば、本実施の形態において、大当たり確定の演出を行う変動パターンが決定された場合にのみ、右から順に期待度が高くなるように表示する。これにより、遊技者は、対応図柄101〜104の表示順から演出内容を推測又は把握することができ、遊技を楽しむことができる。
また、表示順を固定する構成とした場合、選択表示の更新方向(ルーレットの方向)は変更されるようにしてもよい。例えば、ルーレットの回転方向を左から右、及び右から左のいずれも実行することを可能とすることで、ルーレットを用いた演出を多様化し、遊技者を楽しませることができる。また、ルーレットの回転速度(選択表示の更新速度)を変化させても、演出に多様性を持たせることができる。さらに、変動パターンに割り当てられている大当たりの期待度に応じて、ルーレットの回転方向や回転速度を変化させてもよい。例えば、通常はルーレットが左から右に回るように設定するが、大当たり時に決定される割合が高い特定の変動パターンが決定された場合にのみ、右から左にルーレットが回るように設定してもよい。これにより、ルーレットが回る方向や回転速度によって遊技者に意外性を与えることができ、さらに、演出内容を遊技者に推測させることができる。よって、演出を多様化させて遊技者の興趣を惹き付けることができる。
また、複数の対応図柄の選択表示の更新及び停止の方法も適宜変更が可能である。例えば、本実施の形態では、対応図柄101〜104の1つを枠で囲むことで選択表示を行っているが、色の変化、明度の変化、矢印等を用いて対応図柄101〜104の選択表示を行うことも可能である。また、本実施の形態では、操作ボタン20が操作されてからそのまま選択表示の更新を停止させるか、又は1コマ更新してから停止させるかを、大当たり判定の結果に従って決定することで、更新を停止させるタイミングを実際に遊技者に決定させつつ、表示されているヒットポイントに応じた対応図柄を選択することを実現している。しかし、操作ボタン20の操作時から選択表示を2コマ以上更新させて停止させてもよいし、いずれの対応図柄で更新を停止させるかを、操作ボタン20の操作前からあらかじめ決定しておき、操作ボタン20の操作を契機として所定の対応図柄で更新を停止させてもよい。
また、本実施の形態では、期待度順に対応図柄を表示させることに加え、対応図柄101〜104の上部にヒットポイントを、下部に所定数のマークを表示させることで、対応図柄及びこれに対応する特定リーチ演出に割り当てられている期待度をより分かりやすく遊技者に報知している。しかし、この構成も変更が可能である。例えば、ヒットポイント及びマークのいずれか一方のみを表示させることも可能であり、キャラクタの背景色の変化等、他の手段を用いて期待度を表示することもできる。
また、各対応図柄に割り当てられている大当たりの期待度を変化させるための制御も変更できる。本実施の形態では、「期待度変更リーチ」の変動パターンが決定された場合に、この変動パターンに伴う変動演出を経て所定のキャラクタのヒットポイントを減算させることで、期待度を変更している。しかし、複数回の報知演出に亘って実行される所定の演出モード(期待度変更モード)を備え、この期待度変更モードにおいて実行された演出に応じて、モード終了後の期待度の変更を制御してもよい。例えば、期待度変更モード中は、モード開始時に選択されたいずれかのキャラクタの演出のみが実行されるように設定し、期待度変更モードにおける報知演出中に、そのキャラクタの仲間と戦う演出を行う。そして、キャラクタの仲間に与えたダメージを加算しておき、期待度変更モードが終了した際に、キャラクタのヒットポイント(図12参照)から、モード中に加算されたキャラクタの仲間へのダメージを減算する。
そして、この期待度変更モード中であれば、「期待度変更リーチ」の変動パターンが決定された場合のみならず、「非リーチ」等の他の変動パターンが決定された場合にもヒットポイントを減算させるように制御してもよい。リーチ演出等の特別な演出を伴わない変動パターンが決定された場合には、遊技者の興趣は損なわれるが、このような変動パターンが決定された場合にもキャラクタのヒットポイント(期待度)を変化させる手段を設けることで、遊技者の興趣を惹き付けることができる。
また、期待度変更モード中にキャラクタの仲間に与えたダメージを加算し、モード終了時にキャラクタのヒットポイントを1度に減算させる方法ではなく、キャラクタの仲間にダメージを与える都度、キャラクタのヒットポイントを減算してもよい。これにより、期待度変更モード中にもヒットポイントの減算表示が行われるため、モード中の変動演出に加えて、減算表示による演出を行うことができ、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。さらに、1度に1つのキャラクタのヒットポイントを減算させるのではなく、1度に複数のキャラクタのヒットポイントを同時に減算させてもよい。これにより、期待度を変更させる演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者を楽しませることができる。このように、各対応図柄に割り当てられている期待度を変更する制御は本実施の形態における制御に限られず、いずれの制御方法を採っても、遊技の進行に併せて期待度を変更することで遊技内容を多様化することができる。
また、本実施の形態では、各キャラクタのヒットポイントを減算させることで、キャラクタ毎に割り当てられている大当たり遊技の期待度を変更させているが、遊技の進行に応じてヒットポイントを増加させることで期待度を変更してもよい。「遊技の進行に応じて」の一例として、例えば、所定回数連続してはずれと判定されることに応じてヒットポイントを増加させてもよい。また、ヒットポイントを増加させるか否かを抽選する抽選手段を設けて、大当たり判定を行う毎に抽選を行い、抽選に当選することに応じて、ヒットポイントの減算処理とは別の処理でヒットポイントを増加させてもよい。この場合、ヒットポイントが減算されるだけでなく増加する場合もあるため、演出内容が多様化し、遊技者の興趣を惹き付けることができる。また、ヒットポイントを初期化するタイミングも大当たり遊技実行時に限定されることなく、所定の演出が行われた場合にヒットポイントを初期化することも可能である。
また、特定変動パターンによって制御される変動演出の態様も変更が可能である。例えば、本実施の形態ではデモ図柄を一旦擬似停止させた後に再び変動させ、対応図柄の表示、及び特定リーチ演出を実行している。しかし、対応図柄を表示させるタイミングも適宜変更が可能である。例えば、デモ図柄の擬似停止を経ずに対応図柄を表示させてもよいし、擬似停止前に表示させてもよい。また、同一のデモ図柄が左右に停止してリーチ状態となった後に対応図柄を表示させてもよい。そして、いずれのタイミングで対応図柄を表示させた場合でも、操作ボタン20の操作が可能となる操作有効期間を設定すれば、操作ボタン20を操作させることによる遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、対応図柄の表示、及び特定リーチ演出が実行されるまでの演出態様を複数種類設けてもよい。
また、本実施の形態のパチンコ機1は第一特別図柄及び第二特別図柄の2つの特別図柄を備え、2種類の大当たり判定を行うことができる。しかし、本発明が適用できる遊技機はこれに限られず、特別図柄を1つ、又は3つ以上備えた遊技機にも適用できるし、普通当たり判定の結果を表示するために本発明を適用することも可能である。また、本実施の形態では、第一始動口14及び第二始動電動役物15のいずれに遊技球が入賞しても、特定リーチ演出が実行され得る。しかし、第一大当たり判定の結果及び第二大当たり判定の結果のいずれかを報知する場合のみ、特定リーチ演出を実行するようにしてもよい。