JP5902467B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンに関する。
従来から外周面に複数種類の図柄を配列したリールを複数備えた遊技機として、スロットマシンが知られている。パチンコホールに設置されているスロットマシンは、パチスロとも呼ばれている。スロットマシンは、メダル等の遊技媒体を投入してゲームを行い、その結果としてメダル等の遊技媒体の払い出しを受けるものである。従って、より多くの遊技媒体を獲得できるボーナスゲーム等の特別遊技状態は、遊技者にとって最も興趣の高まる遊技状態である。
近年のスロットマシンでは、遊技者の興趣が高まるように工夫されている。たとえば、特別遊技状態の開始の契機となる図柄組合せに対応する特定の当選役に当選したことを示唆するため、スタート装置を操作しても回転リールの回転をすぐに開始させずに、一定時間遅らせてから開始させる等のいわゆる「フリーズ」を行うことがある。そして、フリーズを行う前の数ゲームにおいて、フリーズの発生や特定の当選役の当選を示唆する演出を行い、ゲームに対する期待が高まるようにしている(特許文献1参照)。また、フリーズの実行中に行う演出と特別遊技状態中に行う演出とで1つの物語となる等の関連性を持った演出として、特別遊技状態に対する興趣がさらに高まるようにしている。
通常の遊技状態から特別遊技状態にかけて第1話となる物語風の演出を行い、当該特別遊技状態の終了後に開始する通常遊技状態から次回の特別遊技状態にかけて第2話となる物語風の演出を行い、次回の特別遊技状態の終了後に開始する通常遊技状態から次々回の特別遊技状態にかけて第3話となる物語風の演出を行うというように、特別遊技状態を重ねるごとにドラマが1話ずつ進行していくような演出を行って、ゲームに対する興趣が特別遊技状態の終了後にも持続するようにしているものもある(特許文献2参照)。
たとえば、フリーズの実行中に行う演出と特別遊技状態中に行う演出とで1つの物語となる等の関連性を持った演出とすることに加え、1回目のフリーズの実行中に行う演出と2回目以降のフリーズの実行中に行う演出とが物語として継続する等の関連性を持った演出であるようにして、特別遊技状態が終了してもゲームを続けたくなるようにできる。
特開2011−19856号公報 特開2007−267824号公報
しかし、フリーズの実行を決定しても、その実行前に特別遊技状態の開始の契機となる図柄組合せが表示されてしまうと、フリーズを実行しないまま特別遊技状態が開始されてしまう。このため、フリーズの実行を決定してフリーズが実行された場合と、フリーズの実行を決定しながらフリーズが実行されなかった場合とでは、ゲームの所要時間が異なり、それに不満を抱く遊技者も少なくない。
また、フリーズが実行されないことにより、当該フリーズの実行中に行われる予定だった演出も行われないまま特別遊技状態が開始することになる。従って、当該フリーズの実行中に行う予定だった演出と特別遊技状態中に行う演出とが関連性を持った演出であったり、当該フリーズの実行中に行う予定だった演出と次回以降のフリーズの実行中に行う演出とが関連性を持った演出であったりした場合において、前段となるべき当該フリーズの実行中に行う予定だった演出が行われないまま、後段となるべき特別遊技状態中に行う演出や次回以降のフリーズの実行中に行う演出が行われることとなり、演出全体としての辻褄が合わなくなってしまう。
本発明の目的は、フリーズの実行前に特別遊技状態の開始の契機となる図柄組合せが表示されても、フリーズの実行が取り消されてゲームの所要時間が実質的に短縮されることのないスロットマシンを提供することにある。本発明のいま一つの目的は、フリーズの実行前に特別遊技状態の開始の契機となる図柄組合せが表示されても、フリーズの実行及びフリーズの実行中に行うべき演出の実行が取り消されて辻褄の合わない演出が行われることのないスロットマシンを提供することにある。
本発明のスロットマシンは、外周面に複数種類の図柄を配列した複数のリールと、各リールの回転を開始させるためのスタート装置と、対応するリールの回転を停止させるための複数のストップ装置と、遊技媒体のベットを受け付けて次ゲームの実行を可能にするためのベット装置と、ハズレ又は当選役の抽選を行う役抽選手段と、前記当選役のうち特定の当選役に当選し、遊技者による前記ストップ装置の操作により前記リールが停止して前記特定の当選役に対応する図柄組合せが表示されると、通常の遊技状態よりも多くの遊技媒体を獲得可能な特別遊技状態を開始させる遊技状態制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズを実行するフリーズ実行手段と、前記特定の当選役の当選に基づいて前記フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ実行決定手段と、前記フリーズの実行を決定したときから前記フリーズ実行手段による前記フリーズを実行する前に、前記特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された場合には、前記図柄組合せが表示されたときから前記図柄組合せが表示されたことにより開始する前記特別遊技状態が終了するまでの間に、前記フリーズの実行時期を再設定するフリーズ再設定手段と、前記フリーズの実行時期が再設定された場合に、再設定された時期に前記フリーズを実行するフリーズ実現手段とを設けたことを特徴とする。
上記の本発明によれば、フリーズの実行が決定された後からフリーズの実行前に、特別遊技状態の開始の契機となる特定の当選役に対応する図柄組合せが表示されても、その図柄組合せが表示されたときから特別遊技状態の終了までの間に、フリーズの実行時期が再設定されてフリーズが実行される。このため、特定の当選役に当選したゲームから特別遊技状態が終了するゲームまでの所要時間は、同様なゲームの仕方をすればほぼ同じとなり、フリーズが実行されないことによる所要時間の短縮はない。
本発明のいま一つのスロットマシンは、外周面に複数種類の図柄を配列した複数のリールと、各リールの回転を開始させるためのスタート装置と、対応するリールの回転を停止させるための複数のストップ装置と、遊技媒体のベットを受け付けて次ゲームの実行を可能にするためベット装置と、ハズレ又は当選役の抽選を行う役抽選手段と、前記当選役のうち特定の当選役に当選し、遊技者による前記ストップ装置の操作により前記リールが停止して前記特定の当選役に対応する図柄組合せが表示されると、通常の遊技状態よりも多くの遊技媒体を獲得可能な特別遊技状態を開始させる遊技状態制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズを実行するフリーズ実行手段と、前記特定の当選役の当選に基づいて前記フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ実行決定手段と、前記フリーズの実行中に、フリーズ演出を行い、前記特別遊技状態中に又は前記特別遊技状態の終了後に実行が決定される「次回のフリーズ」の実行中に、前記フリーズ演出と関連性を持った継続演出を行う演出実行手段と、前記フリーズの実行が決定された場合に、前記フリーズ演出及び前記継続演出を決定する演出決定手段と、前記フリーズの実行を決定したときから前記フリーズを実行する前に、前記特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された場合には、前記図柄組合せが表示されたときから前記図柄組合せが表示されたことにより開始する前記特別遊技状態が終了するまでの間であって前記継続演出が行われる前に、前記フリーズの実行時期を再設定するフリーズ再設定手段と、前記フリーズの実行時期が再設定された場合に、再設定された時期に前記フリーズを実行するフリーズ実現手段とを設け、前記演出実行手段は、前記フリーズ実現手段によって前記フリーズを実行する場合に、前記フリーズ実行手段によって前記フリーズを実行するときに行う予定だった前記フリーズ演出を、前記フリーズ実現手段による前記フリーズの実行中に行うことを特徴とする。
上記の本発明によれば、フリーズの実行が決定された後からフリーズの実行前に、特別遊技状態の開始の契機となる特定の当選役に対応する図柄組合せが表示されても、その図柄組合せが表示されたときから特別遊技状態の終了までの間であって継続演出が行われる前に、フリーズの実行時期が再設定されてフリーズ及びフリーズ演出が実行される。このため、フリーズ演出が行われてから、このフリーズ演出と関連性を持った継続演出が行われるので、物語として辻褄の合わない演出が行われることはない。
本発明のスロットマシンは、前記図柄組合せが表示されてからベットの受け付け開始を一定時間待機させる特定表示ウェイト、及び特別遊技状態の終了条件が成立してからベットの受け付け開始を一定時間待機させる特別遊技状態終了ウェイトを実行可能であり、前記フリーズ再設定手段は、前記フリーズと、前記特定表示ウェイト又は前記特別遊技状態終了ウェイトとが、連続して実行されるように、前記フリーズの実行時期を再設定するようにしてもよい
フリーズの再設定時期を、特別遊技状態の開始前又は特別遊技状態の終了時とすれば、特別遊技状態におけるゲームが間延びすることなく行われるので、特別遊技状態に対する興趣が削がれることはない。
本発明のスロットマシンは、前記フリーズ実行決定手段が、前記フリーズの実行を決定するとともに、前記フリーズを所定数後のゲームにおいて実行することもあわせて決定し、前記フリーズ実行手段が、決定された前記所定後のゲームにおいて前記フリーズを実行するようにしてもよい。
フリーズの実行を決定したゲームから所定数後のゲームにおいてにフリーズを実行するようにすると、フリーズ実行前のゲームで、フリーズの発生を示唆したり特定の当選役に当選したことを示唆したりする演出を行ってさらに興趣を高めることができる。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観構成を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーズ抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技制御装置での処理を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技制御装置での処理を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技制御装置での処理を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技制御装置での処理を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技制御装置での処理を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技制御装置での処理を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技制御装置での処理を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーズ演出抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出制御装置での処理を説明するフローチャートである。
(第1の実施の形態)
(スロットマシンの外観構成)
本実施形態のスロットマシンは、遊技媒体としてメダルを使用してゲームを行う。スロットマシンは、図1に示すように、筐体1及び前面扉2からなる収納箱に、リールユニット5、メダル払出装置としてのホッパー14、及びスロットマシンの動作を制御する制御装置等が収納されている。
リールユニット5は、スロットマシンの正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リール5L、中リール5C及び右リール5Rの3本のリールを備えている。各リール5L、5C、5Rは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、リプレイ図柄「RP」、チェリー図柄「チェリー」の6種類の図柄が、合計で21個配列されている。
前面扉2には表示窓4が設けられており、それを通して各リール5L、5C、5Rの外周面に表示された図柄を視認することができる。リールが停止した状態では、各リール5L、5C、5Rに配列されている図柄のうち連続する3個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっている。これらの図柄の表示位置によってゲーム結果が判断される。具体的には、左リール上段、中リール中段及び右リール上段を結ぶラインからなる有効ラインL1、左リール上段、中リール中段及び右リール下段を結ぶラインからなる有効ラインL2、左リール中段、中リール中段及び右リール中段を結ぶラインからなる有効ラインL3、左リール下段、中リール中段及び右リール上段を結ぶラインからなる有効ラインL4、並びに左リール下段、中リール中段及び右リール下段を結ぶラインからなる有効ラインL5のいずれかに所定の図柄の組合せが表示されると、予め定められた枚数のメダルを払い出したり、遊技状態が別の遊技状態に移行したりするようになっている。
前面扉2の上部中央には液晶表示装置3が配置されている。液晶表示装置3では、遊技状態にあわせた各種演出を行ったり、遊技者に遊技に関する情報表示を行ったりする。また、前面扉2の上部の左右端には、LEDをアーチ形に配列した報知ランプ6が設けられ、遊技者を高揚させる光演出が行われる。前面扉2の上部左右及び下部左右には、音響装置としてのスピーカ7が設けられ、各種遊技音が出力される。
前面扉2の表示窓4の下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機正面と相対した場合の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口8、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタン9が設けられている。
ベットボタン9の下には、リールの回転を開始させるスタート装置としてのスタートレバー10が設けられている。スタートレバー10の右側には、ストップ装置として、左リール5Lに対応した左ストップボタン11L、中リール5Cに対応した中ストップボタン11C及び右リール5Rに対応した右ストップボタン11Rが設けられている。
前面扉2の下部には、メダルをスロットマシンの外部に排出するメダル払出口12及びメダル排出口12から排出されたメダルを受け止めて貯留するメダル受皿13が設けられている。
(第1実施形態のスロットマシンの概要)
本実施形態のスロットマシンの制御は、筐体1内部に収納されている制御装置100によって行われる。制御装置100は、図2に示すように、スロットマシンの基本的動作を制御する遊技制御装置200と、スロットマシンの演出的動作を制御する演出制御装置400とから構成される。遊技制御装置200及び演出制御装置400は、それぞれCPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板及びROMに記憶されているプログラム等からなる。
メダル投入口8には、投入されたメダルをメダル払出口12又はホッパー14に誘導するメダル通路が連設されおり、メダル通路の上流には、規定外のメダルを選別するメダルセレクターが設けられている。規定外と選別されたメダルはメダル払出口12から排出され、規定内と選別されたメダルは、メダル投入スイッチ201を通過してからホッパー14に貯留される。これらと後記するブロッカー装置207とによって、メダルのベットを受け付けるベット装置が構成されている。メダルのベットとは、ゲームの実行に必要なメダルを投入することである。
ベットボタン9には、ベットボタンの操作を検知するベットスイッチ202が、設けられている。これらによっても、メダルのベットを受け付けるベット装置が構成されている。なお、ベットボタン9によるメダルのベットとは、ゲームの実行に必要なメダルを、スロットマシンに貯留(クレジット)されているメダルから仮想的に投入することである。スロットマシンへのメダルのクレジットについては後述する。
スタートレバー10には、スタートレバーの操作を検知するスタートスイッチ203が設けられており、これらによってスタート装置が構成されている。各ストップボタン11L、11C、11Rには、各ストップボタンの操作を検知するストップスイッチ204が、それぞれ設けられており、これらによってストップ装置が構成されている。
メダル投入スイッチ201、ベットスイッチ202、スタートスイッチ203又はストップスイッチ204が作動すると、これらの信号が遊技制御装置200に出力される。
前記したメダル通路には、リール回転中などメダル投入受け付けを許可していない状態のときに投入されたメダルを、メダル払出口12から排出するブロッカー装置207が設けられている。
前記した各リール5L、5C、5Rは、それぞれステッピングモータ205に軸支されており、これによって回転駆動される。ステッピングモータ205の駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することにより、各リール5L、5C、5Rの回転速度を制御したり、所望の位置でリール5L、5C、5Rの回転を停止させたりすることができる。
前記したホッパー14には、メダルが1枚だけ入ることのできる孔を複数設けた回転ディスクと、この回転ディスクを駆動させるホッパーモータ206とが設けられている。ホッパーモータ206が、回転ディスクを回転させるとメダルが払い出される構造となっている。
遊技制御装置200は、リプレイ処理手段210、投入受付手段220、乱数発生手段230、役抽選手段240、リール制御手段250、入賞判定手段260、払出制御手段270、遊技状態制御手段280、ゲーム更新手段290、フリーズ実行手段300、フリーズ実行決定手段310、フリーズ再設定手段320、フリーズ実現手段330及びメイン記憶手段340を含んでいる。また、遊技制御装置200には、発振回路を利用した3つのタイマが備えられている。第1のタイマは、リール回転開始から計時を開始し、所定時間未満の間隔で次ゲームのリール回転を開始させないようにする、いわゆるリール回転開始ウェイトに使用するためのタイマである。第2のタイマは、特定の当選役(本実施形態ではBB)に対応する図柄組合せが表示された時から及び特別遊技状態(本実施形態ではBB遊技状態)の終了条件が成立した時から計時を開始し、一定時間ベットの受け付け開始を待機させる、特定表示ウェイト及び特別遊技状態終了ウェイトに使用するタイマである。第3のタイマは、フリーズの実行開始から計時を開始し、所定時間ゲームの進行を停止させるために使用するタイマである。
リプレイ処理手段210は、リプレイに対応する図柄組合せが表示された場合に、次回のゲームに必要な数のメダルを自動投入する。従って、リプレイに対応する図柄組合せが表示された場合には、次回のゲームにおいて遊技者がメダルを投入する必要はない。
投入受付手段220は、次ゲーム開始前にメダル投入口8へのメダルの投入によるベットを受け付け、それに基づいて有効ラインL1〜L5を有効にする。4枚目以降のメダル投入は、最大50枚までスロットマシンにクレジットされる。そして、メダルがクレジットされた場合には、次回以降のゲームにおいて、ベットボタン9の操作によるベットの受け付けが可能となる。3枚のメダルがベットされると、スタートスイッチ203からの信号(以下「スタート信号」という)の受け付けを許可する。
乱数発生手段230は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数値は、ハード乱数発生器やソフトウエアによる乱数発生器、又はこれらを組み合わせたものによって発生させることができる。本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、0〜65535までの乱数値、すなわち65536個の乱数値が発生するように構成されている。
役抽選手段240は、スタートレバー10の操作によるスタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、取得した乱数値とメイン記憶手段340に格納されている役抽選テーブルを参照して、ハズレ又は当選役を決定する。いずれかの当選役が選ばれたときは、その当選役に対応した当選フラグがメイン記憶手段340に一時的に記憶される。
リール制御手段250は、リールユニット5の回転開始から停止までの制御を行う。リール制御手段250は、スタートレバー10の操作によるスタート信号の入力に基づき、前回のゲームのリール回転開始から4.1秒経過していることを条件として、リール5L、5C、5Rの回転を開始させる。4.1秒を経過していないときは、4.1秒を経過するのを待ってからリール5L、5C、5Rの回転を開始させる。この4.1秒の計時には、前記したリール回転開始ウェイト用の第1タイマを使用する。
リール制御手段250は、リール5L、5C、5Rの回転速度を加速させ、リール5L、5C、5Rの回転が所定の速度(約80rpm)に達したら、これを維持したまま回転する定常回転を行い、ストップスイッチ204からの信号(以下「ストップ信号」という)の受け付けを許可する。これによって、ストップボタン11L、11C、11Rが有効化された状態となる。いずれかのストップボタン11L、11C、11Rの操作によりストップ信号が遊技制御装置200に受け付けられると、リール制御手段250は、ストップ信号に対応するリール5L、5C、5Rのステッピングモータ205への駆動パルスの供給を停止して、当該対応するリール5L、5C、5Rを停止させる。
このときリール制御手段250は、当選役及びストップボタン11L、11C、11Rが操作されたときのリール5L、5C、5Rの回転位置に基づいて、リール5L、5C、5Rの停止位置を決定する。本実施形態のスロットマシンは、ストップボタン11L、11C、11Rが操作された時から190ms以内に停止するように設定されている。前記したとおり、各リールの図柄数は21である。リールの定常回転の速度が約80rpmであるから、ストップボタンが操作されたときに表示されている図柄から4個先の図柄の範囲で停止する図柄が決定されることになる。
入賞判定手段260は、各有効ラインL1〜L5上における停止態様が、役を構成する図柄組合せであるか否かの判定を行う。回転中の全てのリール5L、5C、5Rが停止すると、メイン記憶手段340に記憶されている表示判定テーブルを参照して、いずれかの有効ラインL1〜L5上に表示されている図柄組合せが予め定められている図柄組合せと一致するか判定する。
本実施形態のスロットマシンでは、当選役としてビッグボーナス(以下「BB」という)、リプレイ並びに小役としてベル、スイカ及びチェリーが用意されている。このうち、BBに対応する当選フラグは、BBに対応する図柄の組合せが表示(以下「BB表示」という)されるまで次回以降のゲームに持ち越される。一方、リプレイ及び小役に対応する当選フラグはそのゲーム終了後に消去される。
BBに対応する図柄組合せは「赤7、赤7、赤7」であり、リプレイに対応する図柄組合せは「RP、RP、RP」であり、ベルに対応する図柄組合せは「BL、BL、BL」であり、スイカに対応する図柄組合せは「WM、WM、WM」であり、チェリーに対応する図柄組合せは「ANY、チェリー、ANY」である。なお、「ANY」は全ての図柄を指す。
払出制御手段270は、入賞判定手段260の判定結果に基づいてメダルの払い出しを行う。スイカ又はベルが入賞したときは9枚のメダルを、チェリーが入賞したときは1枚のメダルを払い出す。なお、チェリーは中リール5Cの中段にチェリー図柄が表示されたときのみに入賞と判定されるが、中リール5Cの中段は5つの有効ラインが交差することから、1枚役が5つ入賞したと判定されて実際は5枚のメダルが払い出される。払出制御手段270は、ホッパーモータ206を駆動させて、メダルをホッパー14からメダル払出口12を経由してメダル受皿13に払い出す。クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモータ206を駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿13に払い出す。
遊技状態制御手段280は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常遊技状態、BB成立遊技状態、BB遊技状態の間で遊技状態を移行させる。具体的には、通常遊技状態においてBBに当選したことを条件としてBB成立遊技状態に移行させ、全リール5L、5C、5Rが停止してBB表示されたことを条件としてBB遊技状態に移行させ、BB遊技状態において予め定められた枚数たとえば294枚を超えるメダルが払い出されたことを条件としてBB遊技状態を終了して通常遊技状態に移行させる。
BB遊技状態は、小役の当選確率がほぼ1/1となっていて、通常遊技状態よりも多くのメダルを獲得できる特別遊技状態である。そして、前記当選役のうちBBが特定の当選役である。
また、遊技状態制御手段280は、BB表示がされてからベットの受け付け開始を一定時間待機させる特定表示ウェイトとしてのBB表示ウェイト、及びBB遊技状態の終了条件が成立してからベッドの受け付け開始を1秒間待機させる特別遊技状態終了ウェイトとしてのBB終了ウェイトを実行する。全リール5L、5C、5Rの回転が停止すると、又はそれに続くメダルの払い出しがある場合はメダルの払い出しが完了すると、ベットの受け付けが禁止されている状態からベッドの受け付けが可能な状態へと移行する。ベットの受け付けが可能な状態に移行することが、「ベットの受け付け開始」である。BB表示ウェイト又はBB終了ウェイトが実行されると、ベットの受け付けが禁止されている状態が継続し、BB表示ウェイト又はBB終了ウェイトが終了した後に、ベットの受け付けが開始、すなわちベットの受け付けが可能な状態に移行する。この1秒の計時には、前記した特定表示ウェイト及び特別遊技状態終了ウェイト用の第2タイマを使用する。
ゲーム更新手段290は、ゲームの実行中にメイン記憶手段340に一時記憶したデータのうち、次回のゲームに必要のないデータを消去する。たとえば、役抽選手段240が一時記憶した小役やリプレイに対応した当選フラグ、BB表示が行われたBBに対応した当選フラグを消去する。
また、後述するフリーズ実行決定手段310によってメイン記憶手段340に一時記憶された待機1〜3フラグ及びフリーズ命令フラグの書き換え処理を行う。待機3フラグが一時記憶されているゲームが終了すると、フリーズ実行まであと2ゲームとなることから待機3フラグを待機2フラグに書き換え、待機2フラグが一時記憶されているゲームが終了すると、フリーズ実行まであと1ゲームとなることから待機2フラグを待機1フラグに書き換え、待機1フラグが一時記憶されているゲームが終了すると、次回のゲームにおいてフリーズが実行されることになるから待機1フラグをフリーズ命令フラグに書き換える。
ここで、フリーズ命令フラグとは、フリーズの実行を指示する旨のフラグである。待機1〜3フラグとは、フリーズの実行が決定されているが当該ゲームおいてはフリーズを実行しないことを示すとともに、フリーズ実行までのゲーム数を示すフラグである。
フリーズ実行手段300は、フリーズを実行すると決定されているゲームにおいて、ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズを実行する。フリーズを実行すると決定されているゲームとは、メイン記憶手段340の所定領域にフリーズ命令フラグが一時記憶されているゲームである。
本実施形態では、スタートレバー10が操作された場合に、メイン記憶手段340の所定領域にフリーズ命令フラグが一時記憶されていると、リール制御手段250にリールの回転を開始させず、前記したフリーズ実行用の第3タイマを20秒にセットしてカウントダウンしていく。第3タイマが0になると、リール制御手段25にリールの回転を開始させる。これにより、スタートレバー10を操作してから20秒間ゲームの進行が停止され、その後リールの回転が開始してゲームが再開される。
フリーズ実行決定手段310は、通常遊技状態においてメイン記憶手段340の所定領域にBB当選フラグが一時記憶されていることを条件として、ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズを実行させること及びフリーズを実行するゲームを決定する。BBに当選したゲームにおいてフリーズ抽選を行い、当該ゲームから何ゲーム目にフリーズを実行するか決定する。
メイン記憶手段340には、図3に示すフリーズ抽選テーブルが格納されている。前記した条件が成立すると、換言すれば、スタートレバー10の操作によるスタート信号の入力に基づきBBが当選すると、フリーズ実行決定手段310は、0〜65535の範囲で発生するフリーズ抽選用の乱数値の中から1つの乱数値を取得し、この乱数値がフリーズ抽選テーブルのどの領域に属するか判定し、それに基づいて当該ゲームからフリーズを実行するまでのゲーム数を決定する。そして、その決定に対応するフラグをメイン記憶手段340の所定領域に一時記憶する。たとえば、取得した乱数値が領域1に属する場合は、当該ゲームから0ゲーム、すなわち当該ゲームにおいてフリーズを実行することを決定してフリーズ命令フラグを一時記憶する。取得した乱数値が領域2に属する場合は、当該ゲームから1ゲーム目、すなわち次回のゲームにおいてフリーズを実行することを決定して待機1フラグを一時記憶する。同様に、取得した乱数値が領域3に属する場合は、当該ゲームから2ゲーム目のゲームにおいてフリーズを実行すること決定して待機2フラグを一時記憶し、取得した乱数値が領域4に属する場合は当該ゲームから3ゲーム目のゲームにおいてフリーズを実行すること決定して待機3フラグを一時記憶する。
なお、本実施形態では、BBに当選していなければフリーズを実行しない、BBに当選していればフリーズを実行する、との決定がなされているが、BBに当選していてもフリーズを実行しないと決定することも可能である。たとえば、図3に示したフリーズ抽選テーブルにおいて、領域5としてフリーズを実行しないとする領域を設けておけば、BBに当選してフリーズ抽選で領域1〜4が選択されればフリーズを実行するという決定がなされ、BBに当選してもフリーズ抽選で領域5が選択されればフリーズを実行しないという決定がなされることになる。
フリーズ再設定手段320は、フリーズを実行すると決定したが、フリーズを実行する前にBB表示がされた場合に、フリーズの実行時期を再設定する。本実施形態では、BBに当選したゲームにおいて、フリーズ実行決定手段310が当該ゲームではなく次ゲーム以降にフリーズを実行すると決定した場合、当該ゲームではフリーズを実行せず、決定結果に応じて待機1〜3のフラグがメイン記憶手段340の所定領域に一時記憶される。待機1〜3フラグが一時記憶されているゲームにおいて、全リールが停止してBB表示がされた場合には、フリーズ再設定手段320が、BB表示後にフリーズを実行するように設定する。
フリーズ実現手段330は、フリーズ再設定手段320がフリーズの実行時期を再設定した場合に、再設定した時期にフリーズを実行する。本実施形態では、上記した通り、BB表示後にフリーズの実行が再設定される。これを受けてフリーズ実現手段330は、前記したフリーズ実行用の第3タイマを20秒にセットしてカウントダウンしていく。この20秒間ゲームの進行が停止される。第3タイマが0になると、遊技状態制御手段280がBB表示ウェイトを実行し、その後ベットの受け付けが可能になる。
メイン記憶手段340は、ROM及びRAMから構成され、役抽選テーブルや役ごとの配当メダル数等の各種データを記憶している。ゲームの進行において必要となる当選フラグ等を一時的に記憶する。
演出制御装置400は、図2に示したように、遊技制御装置200からの信号を受信して液晶表示装置3、報知ランプ6、スピーカ7などの報知装置の制御を行うものである。演出制御装置400は、演出実行手段410、演出決定手段420及びサブ記憶手段430を含んでいる。
演出決定手段410は、遊技制御手段200からの送信された信号に基づいて、遊技状態やゲームの進行状況を解析して実行すべき演出を決定する。通常遊技状態におけるゲームの実行中は通常遊技状態のゲーム用演出(以下「通常ゲーム演出」という)、BB遊技状態におけるゲームの実行中はBB遊技状態のゲーム用演出(以下「BB演出」という)、フリーズ実行中はフリーズ演出、所定時間ゲームが行われていないとき(信号が一定時間送信されてこないとき)はデモンストレーション用の演出の実行を決定する。通常ゲーム演出として複数種類の演出を用意しておき、演出決定手段410が、抽選によって実行すべき1の演出を決定してもよい。BB演出及びフリーズ演出についても同様である。同じ遊技状態で連続して行われる通常ゲーム演出及びBB演出は、1ゲームごとに行われる演出であってもよいし、複数のゲームにわたって行われる演出のいずれであってもよく、実行すべき演出の決定も1ゲームごとに行ってもよいし、複数のゲームについてまとめて行ってもよい。
また、本実施形態では、BBに当選し所定数後のゲームにおいてフリーズを実行することが決定されると、BBに当選したゲームからフリーズ実行前のゲームまで待機1〜3フラグが一時記憶されるが、この待機1〜3フラグが一時記憶されているゲームにおいては、BBの当選を示唆する演出を行うように決定してもよい。
演出実行手段420は、演出決定手段410の決定した演出を実行する。演出を実行すべき時期に、サブ記憶手段430に記憶されている演出データを読み出し、液晶表示装置3、報知ランプ6、スピーカ7といった報知装置を用いて演出を実行する。
サブ記憶手段430は、液晶表示装置3に表示させる画像データ、報知ランプ6の点滅パターン、スピーカ7から出力させる音声データ、抽選によって演出を決定する場合の演出抽選テーブル等を記憶している。演出の実行において必要となる各種のフラグ等を一時的に記憶する。
(第1実施形態のスロットマシンの制御方法)
本実施形態のスロットマシンの制御方法を、図4〜図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。
本実施形態のスロットマシンのメインフローチャートは、図4に示す通り、リプレイ処理手段210が、リプレイ処理を行う(ステップ101)。具体的には、メイン記憶手段340の所定領域を参照してリプレイに対応する図柄組合せが表示された旨を示す表示フラグが一時記憶されているか判断し、リプレイに対応する図柄組合せが表示された旨を示す表示フラグがある場合にはメダルのベットを行い、リプレイに対応する図柄組合せが表示された旨を示す表示フラグを消去してから次の処理に進む。ない場合にはそのまま次の処理に進む。ここで、表示フラグとは、全リール5L、5C、5Rが停止したときに、いずれかの有効ラインL1〜L5上に、当選役に対応する図柄組合せが表示されたこと及びその役を示すフラグである。
次に、投入受付手段220が、後述する投入受付処理を行う(ステップ102)。投入受付処理が完了した後に、スタートスイッチ203から信号が入力されると、スタートレバー10が操作されたと判断する(ステップ103でY)。
次に、役抽選手段240が、当選役を決定する役抽選処理を行う(ステップ104)。役抽選処理は、スタートスイッチ203からの信号入力があったときに、0〜65535の中から1つの乱数値を取得する。メイン記憶手段340に記憶されている役抽選テーブルの中から遊技状態に対応したテーブルを参照し、当選役又は不当選を決定する。いずれかの当選役が決定された場合には、その当選役に応じた当選フラグをメイン記憶手段340の所定領域に一時記憶する。
次に、リール制御手段250が、後述する回転開始処理を行い(ステップ105)、リール5L、5C、5Rの回転を開始させる(ステップ106)。リール5L、5C、5Rの回転速度が所定の速度に達すると、ストップボタン11L、11C、11Rを有効化し、その後にストップスイッチ204から信号が入力されると、ストップボタン11L、11C、11Rが操作されたと判断して、ストップスイッチ204からの信号に対応するリール5L、5C、5Rの停止位置を決定し、決定した停止位置にリール5L、5C、5Rを停止させる(ステップ107)。
リール5L、5C、5Rの停止位置は、ストップボタン11L、11C、11Rの操作検出位置から停止可能となる図柄のうち、メイン記憶手段340に一時記憶されている当選フラグに対応する図柄を有効ラインL1〜L5上に停止させるように決定する一方で、当選フラグに対応しない図柄の組合せが有効ラインL1〜L5上に表示されないように決定される。
全てのリール5L、5C、5Rについてリール停止処理が行われた後、入賞判定手段260が、入賞判定処理を行う(ステップ108)。入賞判定処理は、いずれかの有効ラインL1〜L5上にBB、リプレイ、ベル、スイカ又はチェリーに対応する図柄組合せが表示されたか判定し、表示されたと判定した場合は、表示された役に対応する表示フラグをメイン記憶手段340の所定領域に一時記憶する。
次に、払出制御手段270が、払出処理を行う(ステップ109)。具体的には、まずメイン記憶手段340にベル、スイカ又はチェリーに対応する図柄組合せが表示された旨を示す表示フラグが一時記憶されているか参照する。そして、これらの表示フラグが一時記憶されている場合は、表示フラグについて予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するか又はホッパーモータ206を駆動させてメダル払出口12から払い出す。ベル、スイカ又はチェリーに対応する図柄組合せが表示された旨を示す表示フラグは、ゲーム更新処理(ステップ112及びステップ707)で消去される。
なお、リプレイに対応する図柄組合せが表示された旨を示す表示フラグは次ゲームのリプレイ処理(ステップ101)で、BB表示された旨を示す表示フラグは次ゲームの投入受付処理(ステップ102及びステップ204)で、それぞれ参照される。
次に、フリーズ再設定手段320及びフリーズ実現手段330が後述するフリーズ再設定処理を行い(ステップ110)、続いて遊技状態制御手段280が後述する遊技状態移行処理を行い(ステップ111)、続いてゲーム更新手段290が後述するゲーム更新処理を行う(ステップ112)。そして、ゲームを終了する。
本実施形態の投入受付処理を、図5に示すフローチャートを参照して説明する。まず、投入受付手段220が、前述したリプレイ処理(ステップ101)によってベットが完了しているか判断する(ステップ201)。ベットが完了している場合(ステップ201でY)は、ステップ207の処理に進む。リプレイ処理によるベットが行われていない場合(ステップ201でN)は、メダル投入スイッチ201又はベットスイッチ202から信号が入力されたか判断し(ステップ202)、信号が入力された場合(ステップ202でY)には、規定枚数である3枚のメダルがベットされたか判断する(ステップ203)。
規定枚数のメダルがベットされた場合(ステップ203でY)は、メイン記憶手段340の所定領域を参照して、BB表示された旨を示す表示フラグが一時記憶されているか判断する(ステップ204)。BB表示された旨を示す表示フラグが一時記憶されていない場合(ステップ204でN)は、ステップ207の処理に進む。BB表示された旨を示す表示フラグが一時記憶されている場合(ステップ204でY)は、BB開始信号を演出制御装置400に送信し(ステップ205)、BB表示された旨を示す表示フラグを消去してからステップ207の処理に進む。そして、有効ラインL1〜L5を点灯させて(ステップ207)、図4のメインフローチャートに戻る。
本実施形態の回転開始処理を、図6に示すフローチャートを参照して説明する。まず、フリーズ実行決定手段310が、メイン記憶手段340の所定領域を参照してフリーズ命令フラグが一時記憶されているか判断する(ステップ301)。フリーズ命令フラグがない場合(ステップ301でN)は、メイン記憶手段340の所定領域を参照して待機1〜3フラグが一時記憶されているか判断する(ステップ302)。待機1〜3フラグがない場合(ステップ302でN)は、遊技状態が通常遊技状態か判断する(ステップ303)。通常遊技状態である場合(ステップ303でY)は、メイン記憶手段340の所定領域を参照してBB当選フラグが一時記憶されているか判断する(ステップ304)。BB当選フラグがある場合(ステップ304でY)は、後述するフリーズ抽選処理を行い(ステップ305)、メイン記憶手段340の所定領域を参照してフリーズ命令フラグが一時記憶されているか判断する(ステップ306)。
ステップ301又はステップ306において、フリーズの実行をすべきことを示すフリーズ命令フラグある場合(ステップ301又はステップ306でY)は、フリーズ実行手段300が、前記したフリーズ実行用の第3タイマを20秒にセットして計時を開始し(ステップ307)、演出制御装置400にフリーズの実行開始を示すフリーズ開始信号を送信して(ステップ308)から、フリーズ命令フラグを消去する(ステップ309)。次に、第3タイマが0になったか判断し(ステップ310)、0になったらステップ311に進む。第3タイマを20秒にセットしてから0になるまでの間、フリーズが実行されてリール5L、5C、5Rの回転開始が遅延し、ゲームの進行が一時的に停止する。
一方で、フリーズの実行が決定されているが当該ゲームおいてはフリーズを実行しないことを示す待機1〜3フラグがある場合(ステップ302でY)、遊技状態が通常遊技状態でない場合(ステップ303でN)、及びBB当選フラグがない場合(ステップ304でN)は、フリーズ実行決定手段310によるフリーズを実行する旨の決定は行われず、またフリーズ命令フラグがない場合(ステップ306でN)は、フリーズ実行手段300によるフリーズの実行はされず、第1タイマが0になっていることを判断する(ステップ311)。このときに行われるのは、リール5L、5C、5Rの回転開始を前回のゲームのリール回転開始から4.1秒が経過するまで待機させるリール回転開始ウェイトである。リール回転開始ウェイトは、遊技者が素早くゲームを行い、かつ全リール5L、5C、5Rの停止結果がハズレの場合にのみ生じる可能性があり、またリール回転開始ウェイトが生じても待機時間は極めて短時間であるから、ゲームの進行を停止させる程度のものではない。
次に、リール制御手段250が、リール回転開始ウェイト用の第1タイマを4.1秒にセットして計時を開始し(ステップ312)、図4のメインフローチャートに戻ってリール5L、5C、5Rの回転を開始する(ステップ106)。
本実施形態のフリーズ抽選処理を、図7に示すフローチャートを参照して説明する。フリーズ実行決定手段310が、0〜65535の中から1つの乱数値を取得する(ステップ401)。次に、取得した乱数値とメイン記憶手段340に記憶されている図3で示したフリーズ抽選テーブルとを対比し、取得した乱数値がどの領域に属するか判定して、フリーズの実行及びフリーズを実行するゲームを決定する(ステップ402)。そして、判定結果に応じて、待機1〜3フラグ又はフリーズ命令フラグのいずれかをメイン記憶手段340に一時記憶し、図6の回転開始処理に戻る。
本実施形態のフリーズ再設定処理を、図8に示すフローチャートを参照して説明する。まず、フリーズ再設定手段320が、メイン記憶手段340の所定領域を参照して待機1〜3フラグのいずれかが一時記憶されているか判断する(ステップ501)。待機1〜3フラグが一時記憶されている状態は、フリーズの実行が決定され、かつ、フリーズがまだ実行されていない状態である。待機1〜3フラグありと判断した場合(ステップ501でY)は、メイン記憶手段340の所定領域を参照してBB表示フラグが一時記憶されているか判断する(ステップ502)。待機1〜3フラグがない場合(ステップ501でN)又はBB表示フラグがない場合(ステップ502でN)は、図4のメインフローチャートに戻る。
待機1〜3フラグがあり、かつ、BB表示された旨を示す表示フラグがある場合(ステップ501及びステップ502のいずれもY)は、フリーズ実現手段330が、前記したフリーズ実行用の第3タイマを20秒にセットして計時を開始し(ステップ503)、演出制御装置400にフリーズの実行開始を示すフリーズ開始信号を送信して(ステップ504)から、待機1〜3フラグを消去する(ステップ505)。次に、第3タイマが0になったか判断し(ステップ506)、0になったら図4のメインフローチャートに戻る。第3タイマを20秒にセットしてから0になるまでの間、他のゲームで実行する予定だったフリーズが実行されてベットの受け付けが遅延し、ゲームの進行が一時的に停止する。
本実施形態の遊技状態移行処理を、図9に示すフローチャートを参照して説明する。まず、遊技状態制御手段280が、メイン記憶手段340の所定領域を参照してBBの当選フラグが一時記憶されているか判断する(ステップ601)。BB当選フラグがある場合(ステップ601でY)は、遊技状態をBB成立遊技状態に変更する(ステップ602)。次回のゲームから、BB成立遊技状態用の役抽選手テーブルを参照してゲームが行われることになる。
次に、遊技状態制御手段280が、メイン記憶手段340の所定領域を参照してBB表示された旨を示す表示フラグが一時記憶されているか判断する(ステップ603)。BB表示された旨を示す表示フラグがある場合(ステップ603でY)は、前記した特定表示ウェイト及び特別遊技状態終了ウェイト用の第2タイマを1秒にセットして計時を開始し(ステップ604)、選出制御装置400にBB表示ウェイト信号を送信する(ステップ605)。次に、第2タイマが0になったか判断し(ステップ606)、0になったら遊技状態をBB遊技状態に変更する(ステップ607)。次回のゲームからBB遊技状態のゲームとなり、各ゲームのメダル払出枚数が、積算されてメイン記憶手段340の所定領域に一時記憶される。なお、BBに当選したゲームでBB表示がされると、遊技状態はステップ602でBB成立遊技状態となるが、ステップ607でBB遊技状態に変更されるので、BB成立遊技状態のゲームが行われることなくBB遊技状態が開始することになる。
第2タイマを1秒にセットしてから0になるまでの間、BB表示ウェイトが行われベットの受け付け開始が待機させられる。図8のフリーズ再設定処理でフリーズが実行されると、引き続いて図9の遊技状態移行処理でBB表示ウェイトが行われることになる。
次に、遊技状態制御手段280が、BB遊技状態の終了条件が成立したか判断する(ステップ608)。メイン記憶手段340の所定領域に一時記憶されているBB遊技状態での積算メダル払出枚数を参照し、それが294枚を超えたときにBB遊技状態の終了条件が成立したと判断する。BB遊技状態の終了条件が成立していない場合(ステップ608でN)は、図4のメインフローチャートに戻る。BB遊技状態の終了条件が成立した場合(ステップ608でY)は、前記した特定表示ウェイト及び特別遊技状態終了ウェイト用の第2タイマを1秒にセットして計時を開始し(ステップ609)、選出制御装置400にBB終了ウェイト信号を送信する(ステップ610)。次に、第2タイマが0になったか判断し(ステップ611)、0になったら遊技状態を通常遊技状態に変更して(ステップ612)、図4のメインフローチャートに戻る。次回のゲームから、通常遊技状態でのゲームとなる。
本実施形態のゲーム更新処理を、図10に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ゲーム更新手段290が、メイン記憶手段340の所定領域を参照して、フリーズの実行が決定されているが当該ゲームおいてはフリーズを実行しないことを示すフラグの1つである待機3フラグが一時記憶されているか判断する(ステップ701)。待機3フラグがない場合(ステップ701でN)は、待機2フラグが一時記憶されているか判断する(ステップ703)。待機2フラグがない場合(ステップ703でN)は、待機1フラグが一時記憶されているか判断する(ステップ705)。待機1フラグがない場合(ステップ705でN)は、ステップ707に進む。
一方で、待機3フラグがある場合(ステップ701でY)は、待機3フラグを待機2フラグに書き換えてから、待機2フラグがある場合(ステップ703でY)は、待機2フラグを待機1フラグに書き換えてから、待機1フラグがある場合(ステップ705でY)は、待機1フラグをフリーズの実行をすべきことを示すフリーズ命令フラグに書き換えてから、ステップ707に進む。
ステップ707では、メイン記憶手段340のRAMの所定領域をクリアする。たとえば、ベル、スイカ、チェリー及びリプレイの当選フラグ並びに表示済のBB当選フラグを消去したり、ベル、スイカ及びチェリーに対応する図柄組合せが表示された旨を示す表示フラグを消去したりする。そして、図4のメインフローチャートに戻る。
本実施形態において、演出制御装置400は、遊技制御装置200から送信されてくる信号を受信して解析する。演出制御装置400における処理は、所定時間(たとえば4ms)ごとに繰り返して行われ、解析結果に基づいて演出決定手段410が実行すべき演出を決定し、演出実行手段420が決定された演出の実行を指示する。たとえば、報知ランプ6を所定のパターンで点滅させたり、スピーカ7から所定の効果音やBGMを出力したり、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)を介して液晶表示装置3に所定のアニメーションを表示させたりする。
具体的には、遊技制御装置200から、図5のステップ205においてBB遊技状態が開始されたことを示すBB開始信号が送信され、図6のステップ308又は図8のステップ504においてフリーズの実行が開始されたことを示すフリーズ開始信号が送信され、図9のステップ605においてBB表示がされてそれに基づくBB表示ウェイトウトが開始されたことを示すBB表示ウェイト信号が送信され、同じく図9ステップ610においてBB遊技状態が終了してそれに基づくBB終了ウェイトが開始されたことを示すBB終了ウェイト信号が送信される。これらの信号を演出制御装置400が受信すると、演出決定手段410が、各信号に基づいてそれぞれ、BB演出の実行、フリーズ演出の実行、BB表示がされた旨の演出(以下「BB表示演出」という)の実行、BB遊技状態が終了した旨の演出(以下「BB終了演出」という)の実行を決定し、演出実行手段420が決定された演出の実行を指示する。
以上のように、本実施形態のスロットマシンは、スタートレバー10の操作によってBBが当選するとともに、フリーズの実行及びフリーズを実行するゲームが決定される。たとえば、BBに当選したゲームから3ゲーム後にフリーズを実行すると決定した場合には、3ゲーム後にスタートレバー10を操作したときにフリーズが発生する。一方、3ゲーム目に達する前の1ゲーム目あるいは2ゲーム目に、遊技者がBBを表示させてしまった場合には、3ゲーム目で実行する予定であったフリーズの実行時期を、フリーズ再設定手段320がBB表示ウェイト前に再設定し、フリーズとBB表示ウェイトとを連続して行うようにしている。
このため、決定されたフリーズが実行されないことによるゲーム時間の短縮はなく、従ってフリーズが実行されるされないに基づく不公平感はなくなるので、これによる不満は発生し得ない。また、フリーズとBB表示ウェイトとを別の時期に行うのに比べて、遊技者が遊技の進行を待たされるタイミングが1回で済むという利点があり、BB遊技状態では、ゲームの進行が停止することなく大量のメダルが獲得できるので、BBに対する興趣が損なわれる心配もない。
フリーズを数ゲーム後に実行しようとすると、そのぶん遊技者がフリーズの実行前にBBを表示させてしまう可能性が高くなる。このため、従来はそのような仕様を採用することが容易ではなかった。しかし、本実施形態によれば、フリーズ実行前にBB表示がなされても、フリーズ再設定手段320によってフリーズの実行時期が再設定されるので、そのような仕様を採用することに障害はない。
(第2の実施の形態)
第2の実施形態のスロットマシンは、フリーズ演出とBB演出とが関連性を待った演出となっている。フリーズ演出が物語の前段部分となっており、BB演出が物語の後段部分にあたる継続演出となっている。第1の実施形態のスロットマシンとの相違点を中心に第2の実施形態のスロットマシンを説明する。
第2の実施形態のスロットマシンは、遊技機の外観構成及び遊技制御装置200によって行われる制御において、第1の実施形態のスロットマシンと変わるところはないが、フリーズ演出とBB演出とが一対一で対応する組合せ演出となっている点で相違する。
本実施形態では、フリーズの実行中に行われるフリーズ演出として、F1、F2及びF3の3種類のフリーズ演出が用意されている。そして、BB遊技状態において行われるBB演出として、フリーズ演出F1に関連するB1、フリーズ演出F2に関連するB2及びフリーズ演出F3に関連するB3の3種類のBB演出が用意されている。
演出決定手段410は、フリーズ演出の実行前に、F1、F2及びF3の中から1のフリーズ演出を抽選により決定する。フリーズ演出が決定されると、それに対応するBB演出も自動的に決定されることになる。
サブ記憶手段430には、図11に示すフリーズ演出抽選テーブルが格納されている。遊技制御装置200からのフリーズ開始信号の受信を契機として演出決定手段410は、0〜65535の範囲で発生するフリーズ演出抽選用の乱数値の中から1つの乱数値を取得し、この乱数値がフリーズ演出抽選テーブルのどの領域に属するか判定し、それに基づいてフリーズ実行中に行うフリーズ演出を決定する。そして、その決定に対応するフラグをサブ記憶手段430の所定領域に一時記憶する。取得した乱数値が領域Aに属する場合は、フリーズ演出としてF1を、併せてBB演出としてB1を行うことを決定し、演出1フラグを一時記憶する。同様に、取得した乱数値が領域Bに属する場合は、フリーズ演出F2及びBB演出B2を行うことを決定して演出2フラグを一時記憶し、取得した乱数値が領域Cに属する場合は、フリーズ演出F3及びBB演出B3を行うことを決定して演出3フラグを一時記憶する。演出1〜3フラグは、フリーズ演出として実行する演出の種類を示すフラグである。
本実施形態のスロットマシンの制御方法のうち、演出制御装置400における演出処理を図12に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技制御装置200における処理は、図4〜図10に示したフローチャートと同じである。 図12に示す演出処理は、4msごとに繰り返し実行され、遊技制御装置200からの受信信号があると、それに基づいて演出を決定して実行を指示する。
まず、演出決定手段410が、フリーズの実行開始を示すフリーズ開始信号を受信したか判断する(ステップ801)。フリーズ開始信号を受信していない場合(ステップ801でN)は、ステップ806の処理に進む。フリーズ開始信号を受信した場合(ステップ801でY)は、0〜65535の中からフリーズ演出抽選用の乱数値を1つ取得する(ステップ802)。次に、取得した乱数値とサブ記憶手段430に記憶されている図11で示したフリーズ演出抽選テーブルとを対比し、取得した乱数値がどの領域に属するか判定して、フリーズ実行中及びBB遊技状態中に行うフリーズ演出及びBB演出を決定する(ステップ803)。そして、判定結果に応じて、演出1〜3フラグのいずれかをサブ記憶手段430に一時記憶する。次に、演出実行手段420が、サブ記憶手段430の所定領域を参照して一時記憶されている演出1〜3フラグに対応するフリーズ演出の実行を指示し(ステップ805)、ステップ806の処理に進む。
次に、演出決定手段410が、BB表示がされてそれに基づくBB表示ウェイトウトが開始されたことを示すBB表示ウェイト信号を受信したか判断する(ステップ806)。BB表示ウェイト信号を受信していない場合(ステップ806でN)は、ステップ808の処理に進む。BB表示ウェイト信号を受信した場合(ステップ806でY)は、演出実行手段420が、BB表示演出の実行を指示し(ステップ807)、ステップ808の処理に進む。
次に、演出決定手段410が、BB遊技状態が開始されたことを示すBB開始信号を受信したか判断する(ステップ808)。BB開始信号を受信していない場合(ステップ808でN)は、ステップ811の処理に進む。BB開始信号を受信した場合(ステップ808でY)は、演出実行手段420が、サブ記憶手段430の所定領域を参照して一時記憶されている演出1〜3フラグに対応するBB演出の実行を指示し(ステップ809)、演出フラグ1〜3を消去してから(ステップ810)から、ステップ811の処理に進む。
次に、演出決定手段410が、BB遊技状態が終了してそれに基づくBB終了ウェイトが開始されたことを示すBB終了ウェイト信号を受信したか判断する(ステップ811)。BB終了ウェイト信号を受信していない場合(ステップ811でN)は、処理を終了する。BB表示ウェイト信号を受信した場合(ステップ806でY)は、演出実行手段420が、BB終了演出の実行を指示し(ステップ812)、処理を終了する。
以上のように、本実施形態のスロットマシンは、スタートレバー10の操作によってBBが当選するとともに、フリーズの実行及びフリーズを実行するゲームが決定される。たとえば、BBに当選したゲームから3ゲーム後にフリーズを実行すると決定した場合には、3ゲーム後にスタートレバー10を操作したときにフリーズが発生するとともに、前段の演出となるフリーズ演出が行われる。一方、3ゲーム目に達する前の1ゲーム目あるいは2ゲーム目に、遊技者がBBを表示させてしまった場合には、3ゲーム目で実行する予定であったフリーズの実行時期を、フリーズ再設定手段320がBB表示ウェイト前に再設定し、フリーズとBB表示ウェイトとを連続して行うとともに、フリーズの実行中にフリーズ演出が行われる。その後BB遊技状態に移行し、後段の演出であるBB演出が行われる。
このため、前段の演出であるフリーズ演出が実行されないまま、それに継続するBB演出が開始されることはなく、遊技者がBB演出のみを見て、辻褄が合わないと感じることはない。また、フリーズ演出とBB演出とがBB表示演出を挟んで連続的に行われるので、フリーズ演出とBB演出との一体性が損なわれることはない。
(他の実施の形態)
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、種々の形態に変更して実施することが可能である。上述した実施形態と以下に説明する他の実施形態とは、適宜組み合わせて採用することができる。
上述した第1及び第2の実施形態で実行されるフリーズは、スタートレバー10の操作によるスタート信号が入力しても、リールの回転開始を遅延させることによってゲームの進行を停止するものである。フリーズ再設定手段320によって再設定されるフリーズは、BB表示後に所定時間メダルのベットを受け付けないことによってゲームの進行を停止するものである。具体的には、遊技者がベットボタン9を操作してベットスイッチ202からの信号が遊技制御装置200に入力しても、メダルのベットは行われないようになっている。また、遊技者がメダル投入口8にメダルを投入しても、ブロッカー装置207が作動していて、メダル投入スイッチ201を通過することなく投入したメダルがメダル受皿13に返却されるようになっている。
フリーズの態様はこれらに限定されるものではなく、リールの回転開始後もしくはリールの回転が所定速度に達した後から所定時間すべてのストップボタンの操作を受け付けないようにしたり、又は1のストップボタンの操作を受け付けた後から通常よりも長い所定時間まだ操作していない他のストップボタンの操作を受け付けないようにしたりすることでもよい。
操作を受け付けない方法には、各種スイッチから信号を出力させない、遊技制御装置が各種スイッチからの信号入力を禁止する、又は各種スイッチから信号が入力しても遊技制御装置がこれらの信号入力に基づく動作を行わないもしくは動作の開始を遅延させるといった方法があり、いずれの方法を選択してもよい。
通常遊技状態より多くのメダル獲得が可能な遊技状態としては、上述したBB遊技状態のほかにレギュラーボーナス(RB)遊技状態、抽選に関係なくすべての小役のフラグを成立状態にするゲームが連続して発生するチャレンジボーナス(CBB)遊技状態、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高い状態が続くリプレイタイム(RT)遊技状態、当選した小役等を報知したり、当選した役に対応する入賞を得るためのストップボタンの押し順を報知したりするアシストタイム(AT)遊技状態、RT遊技状態とAT遊技状態との組合せであるアシストリプレイタイム(ART)遊技状態がある。本発明の特別遊技状態は、上記した遊技状態から任意に選ぶことができる。たとえば、上述した実施形態において、「赤7、赤7、赤7」の図柄組合せが表示された場合に、BB遊技状態ではなく、ART遊技状態に移行するスロットマシンであってもよい。
また、特別遊技状態は1種類である必要はなく、複数の遊技状態を組合せることも可能である。たとえば、「赤7、赤7、赤7」の図柄組合せが表示された場合にBB遊技状態に移行し、「青7、青7、青7」の図柄組合せが表示された場合にRB遊技状態に移行するスロットマシンであってもよい。このスロットマシンの特定の当選役は、BB及びRBであり、BB又はRBに当選するとフリーズの実行が決定される。
一方で、通常遊技状態より多くのメダル獲得が可能な遊技状態が複数ある場合であっても、その一部の遊技状態への移行契機となる当選役のみを特定の当選役としてフリーズの実行を決定するようにしてもよい。上記した例では、BBに当選した場合はフリーズの実行を決定するが、RBに当選してもフリーズの実行を決定しないとすることもできる。このようにすると、通常遊技状態より多くのメダル獲得が可能な遊技状態のうち、特にメダル獲得量の多い遊技状態等に限ってフリーズの実行を決定できるようになる。
上述の実施形態では、特定の当選役に当選するとそのゲームでフリーズの実行決定を行っているが、特定の当選役に当選した後のゲームでフリーズの実行を決定してもよい。たとえば、BBに当選しBBの当選フラグが一時記憶されている状態で、スイカ等の小役に当選又は入賞した場合に、フリーズの実行を決定するようにしてもよい。このようにすると、BBに当選するたびにフリーズが実行されるのではなく、BBに当選しかつ一定の条件が成立した場合にのみフリーズが実行されるので、フリーズの実行にプレミア演出的な要素を持たせることができる。フリーズの実行決定の条件にスイカ当選を加えるには、図6に示した回転開始処理において、ステップ304の「BB当選フラグあり」の判断でYの後に、「スイカ当選フラグあり」の判断を加え、その判断がYの場合にステップ305の「フリーズ抽選処理」を行い、その判断がNの場合にステップ310に進むようにすればよい。このような態様も、特定の当選役の当選に基づいたフリーズの実行決定である。
特定の当選役の当選に基づいてフリーズを実行するとともに、特定の当選役とは無関係にフリーズを実行することも可能である。たとえば、BBの当選フラグが一時記憶されていなくても、スイカ等の小役に当選した場合には一定の確率でフリーズの実行を決定するようにしてもよい。このようにすると、長期間にわたってBB遊技状態に移行しない場合でも、フリーズが実行されて、BB遊技状態に対する興味を持続させることができる。フリーズの実行決定の条件に「BB不当選かつスイカ当選」を加えるには、図6に示した回転開始処理において、ステップ304の「BB当選フラグあり」の判断でNの後に、「スイカ当選フラグあり」の判断を加え、その判断がYの場合にステップ305の「フリーズ抽選処理」を行い、その判断がNの場合にステップ310に進むようにすればよい。この態様においては、図3に示したBB当選に対応するフリーズ抽選テーブルと、BB不当選かつスイカ当選に対応するフリーズ抽選テーブルを用意しておき、BB当選とBB不当選の場合とでテーブルを切り換えてステップ305で行うフリーズ抽選処理を行うようにするとよい。BB当選に関係ないフリーズが頻繁に実行されてゲームに対する興趣が損なわれないように、BB不当選かつスイカ当選に対応するフリーズ抽選テーブルは、フリーズを実行すると決定する領域より、フリーズを実行しないと決定する領域が選ばれやすいようにしておくのが好ましい。
上述した実施形態において、フリーズ実行決定手段は、フリーズの実行と併せてフリーズを実行するゲームも抽選によって決定しているが、抽選によらず当該ゲームにおいてのみフリーズを実行すると決定したり、当該ゲームから予め定めたゲーム数後にフリーズを実行すると決定したりしてもよい。また、BB当選フラグが一時記憶されている状態すなわちBB成立遊技状態において小役等に当選したときにフリーズの実行を決定するのであれば、当選役に応じてフリーズを実行するゲームを決定してもよい。たとえば、BB成立遊技状態において、スイカに当選したら当該ゲームから3ゲーム目にフリーズを実行し、ベルに当選したら当該ゲームから2ゲーム目にフリーズを実行し、チェリーに当選したら当該ゲームから1ゲーム目にフリーズを実行し、リプレイに当選したら当該ゲームにおいてフリーズを実行するというように決定してもよい。
また、フリーズを実行するゲームを一度決定したら、特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された場合にフリーズの実行時期を再設定する場合を除いて変更しないとしてもよいし、フリーズの実行前にフリーズの実行を決定する条件が再び成立したら改めてフリーズを実行するゲーム決定しなおしてもよい。
上述した実施形態では、フリーズ実行決定手段が決定した時期にフリーズを実行するときはフリーズ実行手段が、フリーズ再設定手段が決定した時期にフリーズを実行するときはフリーズ実現手段が、それぞれフリーズを実行するようにしているが、フリーズ実行決定手段が決定した時期のフリーズの実行と、フリーズ再設定手段が決定した時期のフリーズの実行との両方を、フリーズ実行手段によって行うこともできる。
通常ゲーム演出、フリーズ演出及びBB演出など特別遊技状態のゲーム用演出(以下「特別ゲーム演出」という)は、特に限定されずどのような演出であってもよいが、遊技者の興趣を長続きさせるためには、相互に関連し継続した演出とすることが好ましい。第2の実施形態のように、フリーズ演出と特別ゲーム演出(BB演出)とを関連する演出とすることによって、フリーズ実行中から特別遊技状態にかけて一連の演出を行って、特別遊技状態に対する興趣を高めたり、最初のBB当選に基づくフリーズ演出と次回のBB当選に基づくフリーズ演出とを関連する演出とすることによって、次回のフリーズ発生までゲームを継続する意欲を起こさせたりすることができる。
たとえば、1回目のBB当選に基づくフリーズ演出では物語の導入部となる演出を、2回目のBB当選に基づくフリーズ演出では物語が発展していく演出を、3回目のBB当選に基づくフリーズ演出では物語の結末となる演出を行うようにしておくと、遊技者は1回目から3回目までのフリーズ演出を見るまでゲームを継続したくなる。演出の構成は、物語の導入、展開、結末という構成でなくてもよく、第1話、第2話、第3話というように1話ずつストーリが展開していく構成であってもよい。
もちろん、1回目のBB当選に基づくフリーズ演出と特別ゲーム演出によって物語の導入部又は第1話となる一連の演出とし、2回目のBB当選に基づくフリーズ演出と特別ゲーム演出によって物語が発展していく又は第2話となる一連の演出とし、3回目のBB当選に基づくフリーズ演出と特別ゲーム演出によって物語の結末又は第3話となる一連の演出とすることも可能である。さらには、通常ゲーム演出も含めて一連の演出とすることも可能である。
上記のように複数のフリーズ演出が関連する物語となるような演出を行うには、演出制御装置にフリーズ演出カウンタを設け、そのカウンタの値を参照してフリーズ演出を行えばよい。フリーズ演出カウンタは、フリーズ演出を行うごとに更新し、上限値に達したら初期値に戻るようにしておく。3回の演出で1つの物語を構成するのであれば、初期値を1、上限値を3とし、1、2、3、1、というように更新していく。そして、図12に示した演出処理において、ステップ801の「フリーズ開始信号受信」の判断でYの場合に、フリーズ演出カウンタを参照してステップ805に進み、カウンタ値に基づいたフリーズ演出の実行を指示し(ステップ805)、フリーズ演出カウンタを更新するようにすればよい。フリーズ演出カウンタの値が1であれば、物語の導入部又は第1話となるフリーズ演出の実行を指示してカウンタを2に更新し、フリーズ演出カウンタの値が2であれば、物語が発展していく又は第2話となるフリーズ演出の実行を指示してカウンタを3に更新し、フリーズ演出カウンタの値が3であれば、物語の結末又は第3話となるフリーズ演出の実行を指示してカウンタを1に戻す。
フリーズ演出同士が関連する演出であることに加え、フリーズ演出と特別ゲーム演出(BB演出)とが一連の演出となるようにするには、図12に示した演出処理において、ステップ801の「フリーズ開始信号受信」の判断でYの場合に、フリーズ演出カウンタを参照してカウンタ値に基づいたフリーズ演出の実行を指示し、フリーズ演出カウンタを更新せずにそのままステップ806に進むようにする。そして、ステップ809の「BB開始信号受信」の判断でYの場合に、フリーズ演出カウンタを参照してカウンタ値に基づいた特定ゲーム演出(BB演出)の指示し、フリーズ演出カウンタを更新すればよい。
また、複数のフリーズ演出が関連する物語となるような演出を複数種類用意することもできる。そのような場合は、図11で示したフリーズ演出抽選テーブルとフリーズ演出カウンタを併用すればよい。たとえば、物語A、物語B及び物語Cの3種類の物語的演出があり、各物語演出A、B、Cは3回のフリーズ演出で構成されているとする。図12に示した演出処理において、ステップ801の「フリーズ開始信号受信」の判断でYの場合に、フリーズ演出カウンタを参照してカウンタ値が1であればステップ802からステップ804の処理を行って物語A、B、Cのいずれの演出を行うか決定しその演出フラグを一時記憶する。そして、演出フラグとフリーズ演出カウンタの値に基づいてフリーズ演出の実行を指示し、フリーズ演出カウンタを更新してステップ806に進む。フリーズ演出カウンタの値が1で抽選により物語Aの演出が選ばれたときは、物語Aの導入部又は第1話となるフリーズ演出の実行を指示し、カウンタを更新する。フリーズ演出カウンタの値が2の場合は、演出の抽選は行わず、一時記憶されている演出フラグを参照して物語Aが発展していく又は第2話となるフリーズ演出の実行を指示し、カウンタを更新する。フリーズ演出カウンタの値が3の場合も、演出の抽選は行わず、一時記憶されている演出フラグを参照して物語Aの結末又は第3話となるフリーズ演出の実行を指示し、カウンタを1に戻す。
再設定するフリーズの実行時期は、フリーズ演出と特別ゲーム演出とが関連性のない演出であれば、特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された後から特別遊技状態が終了するまでの間のいつでもよい。この間であれば遊技者が途中でゲームをやめることはなく、必ずその遊技者に対してフリーズを実行することができ、不公平感を解消できる。
特別遊技状態におけるゲームが間延びすると特別遊技状態の対する興趣が低下してしまうような場合は、上述した実施形態のように、特定表示ウェイトと連続するようにフリーズを実行したり、特別遊技状態終了ウェイトと連続するようにフリーズを実行したりするのが好ましい。
フリーズ演出と特別ゲーム演出又は次回のフリーズ演出とが関連性のある演出であれば、特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された後から特別遊技状態が終了するまでの間であって、特別ゲーム演出又は次回のフリーズ演出が行われる前に、フリーズの実行時期を再設定することによって、フリーズ演出と特別ゲーム演出又は次回のフリーズ演出とが予定した順番通りに行われるようになる。
フリーズ演出と次回のフリーズ演出とが関連性のある演出であれば、特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された後から特別遊技状態が終了するまでの間に、フリーズの実行時期が再設定されていれば、フリーズ演出と次回のフリーズ演出とが予定した順番通りに行われるようになる。
フリーズ演出と特別ゲーム演出とが関連性のある演出であれば、上述した実施形態のように、特定表示ウェイトと連続してフリーズを実行することにより、特別遊技状態すなわち特別ゲーム演出の開始前にフリーズが行われて、フリーズ演出と特別ゲーム演出とが予定した順番通りに行われるようになる。また、特別遊技状態が開始した最初のゲームにおいてフリーズを実行するように再設定し、次のゲームから特別ゲーム演出が開始するようにしてもよいし、特別遊技状態が開始した最初のゲームにおいてリールの回転開始を遅延するフリーズを実行し、リールの回転開始後から特別ゲーム演出が開始するようにしてもよい。
特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された直後にフリーズを実行する場合は、フリーズと特定表示ウェイトとが連続して行われることになる。両者ともベットの受け付け開始を遅らせるものであるから、どちらを先に実行してもよい。また、フリーズが実行されることにより特定表示ウェイトの所期の目的は達成できているので、フリーズと連続して実行する特定表示ウェイトは、時間を短縮又は省略することができる。同様に、特別遊技状態の終了時にフリーズを実行する場合も、フリーズと特別遊技状態終了ウェイトとが連続して行われることになり、どちらを先に実行してもよいし、特別遊技状態終了ウェイトを短縮又は省略してもよい。
フリーズ演出と特別ゲーム演出とが関連性を持った演出である場合は、特定表示ウェイト後にフリーズを実行したり、フリーズ後の特定表示ウェイトを省略したりすると、フリーズ演出と特別ゲーム演出とが連続して行われることになり、両者が一体となった演出が行える。
1 筐体、2 前面扉、3 液晶表示装置、4 表示窓、
5 リールユニット、5L 左リール、5C 中リール、5R 右リール、
6 報知ランプ、7 スピーカ、8 メダル投入口、9 ベットボタン、
10 スタートレバー、11 ストップボタン、
11L 左ストップボタン、11C 中ストップボタン、11R 右ストップボタン
12 メダル払出口、13 メダル受皿、14 ホッパー、
200 遊技制御装置、240 役抽選手段、280 遊技状態制御手段、
300 フリーズ実行手段、310 フリーズ実行決定手段、
320 フリーズ再設定手段、330 フリーズ実現手段、
400 演出制御装置、410 演出決定手段、420 演出実行手段

Claims (4)

  1. 外周面に複数種類の図柄を配列した複数のリールと、各リールの回転を開始させるためのスタート装置と、対応するリールの回転を停止させるための複数のストップ装置と、遊技媒体のベットを受け付けて次ゲームの実行を可能にするためのベット装置と、ハズレ又は当選役の抽選を行う役抽選手段と、前記当選役のうち特定の当選役に当選し、遊技者による前記ストップ装置の操作により前記リールが停止して前記特定の当選役に対応する図柄組合せが表示されると、通常の遊技状態よりも多くの遊技媒体を獲得可能な特別遊技状態を開始させる遊技状態制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
    ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズを実行するフリーズ実行手段と、
    前記特定の当選役の当選に基づいて前記フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ実行決定手段と、
    前記フリーズの実行を決定したときから前記フリーズ実行手段による前記フリーズを実行する前に、前記特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された場合には、前記図柄組合せが表示されたときから前記図柄組合せが表示されたことにより開始する前記特別遊技状態が終了するまでの間に、前記フリーズの実行時期を再設定するフリーズ再設定手段と、
    前記フリーズの実行時期が再設定された場合に、再設定された時期に前記フリーズを実行するフリーズ実現手段と
    を設けたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 外周面に複数種類の図柄を配列した複数のリールと、各リールの回転を開始させるためのスタート装置と、対応するリールの回転を停止させるための複数のストップ装置と、遊技媒体のベットを受け付けて次ゲームの実行を可能にするためベット装置と、ハズレ又は当選役の抽選を行う役抽選手段と、前記当選役のうち特定の当選役に当選し、遊技者による前記ストップ装置の操作により前記リールが停止して前記特定の当選役に対応する図柄組合せが表示されると、通常の遊技状態よりも多くの遊技媒体を獲得可能な特別遊技状態を開始させる遊技状態制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
    ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズを実行するフリーズ実行手段と、
    前記特定の当選役の当選に基づいて前記フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ実行決定手段と、
    前記フリーズの実行中に、フリーズ演出を行い、前記特別遊技状態中に又は前記特別遊技状態の終了後に実行が決定される「次回のフリーズ」の実行中に、前記フリーズ演出と関連性を持った継続演出を行う演出実行手段と、
    前記フリーズの実行が決定された場合に、前記フリーズ演出及び前記継続演出を決定する演出決定手段と、
    前記フリーズの実行を決定したときから前記フリーズを実行する前に、前記特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された場合には、前記図柄組合せが表示されたときから前記図柄組合せが表示されたことにより開始する前記特別遊技状態が終了するまでの間であって前記継続演出が行われる前に、前記フリーズの実行時期を再設定するフリーズ再設定手段と、
    前記フリーズの実行時期が再設定された場合に、再設定された時期に前記フリーズを実行するフリーズ実現手段とを設け、
    前記演出実行手段は、前記フリーズ実現手段によって前記フリーズを実行する場合に、前記フリーズ実行手段によって前記フリーズを実行するときに行う予定だった前記フリーズ演出を、前記フリーズ実現手段による前記フリーズの実行中に行うことを特徴とするスロットマシン。
  3. 前記図柄組合せが表示されてからベットの受け付け開始を一定時間待機させる特定表示ウェイト、及び特別遊技状態の終了条件が成立してからベットの受け付け開始を一定時間待機させる特別遊技状態終了ウェイトを実行可能であり、
    前記フリーズ再設定手段は、前記フリーズと、前記特定表示ウェイト又は前記特別遊技状態終了ウェイトとが、連続して実行されるように、前記フリーズの実行時期を再設定することを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 前記フリーズ実行決定手段は、前記フリーズの実行を決定するとともに、前記フリーズを所定数後のゲームにおいて実行することもあわせて決定し、
    前記フリーズ実行手段は、決定された前記所定後のゲームにおいて前記フリーズを実行することを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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