JP5935015B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機に関するものである。
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機では、メダルの投入後にスタートレバーが押下されると複数のリールが回転して遊技が開始される。リールの回転が開始するとストップボタンの操作が有効化され、ストップボタンが押下されると回転中のリールが個別に停止して遊技が終了する。リールの停止の際には、いわゆる図柄の引き込み・蹴飛ばし制御が行われて当選役抽選の結果に応じた図柄が表示され、これにより当選役の入賞の有無が表示される。通常モードの遊技において、BB(ビックボーナス)やRB(レギュラーボーナス)に当選し、これらが入賞するとBBモードやRBモードに移行する。BBモードやRBモードではメダルを増加させることができるので、遊技者はBBやRBに当選することを期待しながら遊技を行うことが一般的である。しかし、メダルの獲得機会がBBモードやRBモードのみでは遊技が単調になるため、最近では、上記したBBモードやRBモードのみならず、次遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイの当選確率が変化するRTモード、リプレイの当選確率が変化するとともに小役が入賞するストップボタンの押下順序が報知されるARTモードなどで遊技を行うことができるものが提供される傾向にある。
ところで、単に当選役の入賞の有無を表示するだけでは遊技の興趣に欠けるため、近年のパチスロ機は、遊技上の特典を付与するか否かを示唆又は報知する演出が例えば液晶ディスプレイなどによって実行されるものが殆どである(例えば特許文献1〜8)。演出は通常モード中のみならず、BBモード後に特典が付与されるものではBBモードやRBモード中にも実行される。
特開2001−327650号公報 特許第3523831号公報 特開2002−165927号公報 特開2004−254927号公報 特開2006−000451号公報 特開2006−000452号公報 特開2007−007201号公報 特開2006−218040号公報
しかしながら、上記のパチスロ機では、各モードでの演出同士に発生回数の繋がりや観念的な繋がりがなく、演出が遊技全体を通して一貫したものとなっていないため、遊技者に遊技の進行が途切れるような印象を与えてしまい、このことが遊技を継続して行う意欲を失わせる原因となり、パチスロ機の稼働率の低下を招いていた。
上記問題点を解決するために、本発明は、稼働率の低下を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、請求項1に係る遊技機は、第1の遊技モードと、前記第1の遊技モードとは異なる第2の遊技モードとを備え、遊技に係る演出を実行するか否かを決定する演出抽選が前記第1及び第2の遊技モードで行われる遊技機において、前記第1の遊技モードでの遊技で前記演出抽選に当選した回数をカウントする当選回数カウント手段と、前記当選回数カウント手段でのカウント値に基づいて前記第2の遊技モードでの前記演出抽選の当選確率を決定する当選確率決定手段と、前記当選確率決定手段で決定された当選確率の下で前記演出抽選を行う演出抽選手段と、前記当選確率決定手段で前記当選確率が決定された後、前記第1の遊技モードに再度移行するまでに前記当選回数カウント手段のカウント値をリセットする当選回数リセット手段と、前記第2の遊技モードで行われた演出抽選において、予め設定された特定演出が当選した場合、前記第2の遊技モードの終了後に遊技上の特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記当選確率決定手段は、前記特定演出の当選確率を決定するものである。
上記目的を達成するために、請求項2に係る遊技機は、前記当選回数カウント手段のカウント値が上限値に達した場合は、前記当選確率決定手段による抽選を行わずに前記特定演出を実行するか又は前記演出抽選手段による抽選をその当選確率が1/1の下で行うものである。
上記目的を達成するために、請求項3に係る遊技機は、第1の遊技モードと、前記第1の遊技モードとは異なる第2の遊技モードとを備え、遊技に係る演出を実行するか否かを決定する演出抽選が前記第1及び第2の遊技モードで行われるとともに、前記第1の遊技モードでの遊技では前記演出を複数種類のうちから第1演出抽選により選択し、前記第2の遊技モードでの遊技では前記演出を実行するか否かを第2演出抽選により決定する遊技機において、前記第1の遊技モードでの遊技で前記第1演出抽選により選択された前記演出の種類を記憶する演出記憶手段と、前記演出記憶手段で記憶している前記演出の種類に基づいて前記第2の遊技モードでの遊技における前記第2演出抽選の当選確率を決定する当選確率決定手段と、前記当選確率決定手段で決定された当選確率の下で前記第2演出抽選を行う演出抽選手段と、前記当選確率決定手段で前記当選確率が決定された後、前記第1の遊技モードに再度移行するまでに前記演出記憶手段が記憶している前記演出の種類をクリアする演出種類クリア手段と、前記第2演出抽選において、予め設定された特定演出が当選した場合、前記第2の遊技モードの終了後に遊技上の特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記当選確率決定手段は、前記特定演出の当選確率を決定するものである。
上記目的を達成するために、請求項4に係る遊技機は、前記演出記憶手段に所定の種類の演出が記憶されている場合は、前記当選確率決定手段による抽選を行わずに前記特定演出を実行するか又は前記演出抽選手段による抽選をその当選確率が1/1の下で行うものである。
請求項1記載の発明によれば、第1の遊技モードと第2遊技モードとで演出の発生確率に関連性を持たせることができるので、遊技者が遊技を継続する意欲を掻き立てることができ、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
請求項2記載の発明によれば、第1の遊技モード中に遊技を継続する意欲を掻き立てることができるので、通常モード中の遊技機の稼働率の低下を防止できる。
請求項3記載の発明によれば、第1の遊技モードと第2遊技モードとで演出の内容に関連性を持たせることができるので、遊技者が遊技を継続する意欲を掻き立てることができ、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
請求項4記載の発明によれば、特典付与への期待感を高めることができるので、遊技者が遊技を継続する意欲を掻き立てることができ、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
スロットマシンの外観を示す斜視図である。 スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。 演出確率決定テーブルのデータの内容を示す説明図である。 通常モードでのフリーズ演出の発生回数と、BBモード中のフリーズ演出抽選の当選確率とに関連性を持たせる処理の流れを示すフローチャートである。 バトル演出を実行するスロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。 バトル演出を実行するスロットマシンの演出確率決定テーブルのデータの内容を示す説明図である。 通常モードでのバトル演出の発生回数と、BBモード中のバトル演出抽選の当選確率とに関連性を持たせる処理の流れを示すフローチャートである。 BB当選時に演出の種類を決定するスロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。 BB当選時に演出の種類を決定するスロットマシンの演出種類決定テーブルのデータの内容を示す説明図である。 BB当選時に演出の種類と、BBモード中のフリーズ演出抽選の当選確率とに関連性を持たせる処理の流れを示すフローチャートである。
先ず第1の実施形態について説明する。
図1に示すように、スロットマシン(遊技機)11は、スロットマシン本体12と前面扉13とを備えている。スロットマシン本体12は収納箱12aを備えている。収納箱12aにはリールや制御基板など、遊技を実行するための各種装置が収納されている。前面扉13は上下に2分割されており、上扉13aと下扉13bとからなる。スロットマシン本体12の内部は上扉13a及び下扉13bによって開閉される。
上扉13aには表示窓14が設けられている。表示窓14の奥には第1リール15a、第2リール15b、第3リール15cが設けられている。第1〜第3リール15a〜15cの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リールが停止すると表示窓14を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。スロットマシン11では、横3本と斜め2本とからなる計5本の入賞有効ライン16が設定されている。そして、第1〜第3リール15a〜15cが停止したときに入賞有効ライン16上に停止した図柄の組み合わせが予め設定された組み合わせと一致したか否かによって当選役が入賞したか否かが表示される。
下扉13bには、遊技の開始に先立ってメダルを投入するメダル投入口17、第1〜第3リール15a〜15cを回転させるスタートレバー18、回転しているリールを停止させるストップボタン19a〜19c、メダルをメダル受け皿20に払い出す払い出し口21などが設けられている。
スロットマシン11では1回の遊技が3枚のメダルをベットして行われる。メダル投入口17に3枚のメダルを投入すると、メダルの投入と同時にメダルが3枚ベットされる。メダルを3枚以上投入すると3枚目以降のメダルはクレジットされる。ベットボタン22は、クレジットされたメダルが3枚以上ある場合にその操作が有効化される。クレジットされたメダルはベットボタン22によってベットされる。3枚のメダルがベットされると、スタートレバー18の操作が有効化される。スタートレバー18が押下されると複数種類の当選役及びハズレのうちからいずれかを決定する当選役抽選が行われるとともに、第1〜第3リール15a〜15cが回転する。
当選役抽選で決定される当選役は、BB(ビックボーナス)、小役、リプレイから構成されている。リプレイが入賞するとメダルの投入なしに次遊技を行うことができる。小役が入賞すると規定枚数のメダルが払い出される。小役は、メダルの払い出し枚数が6枚のベル、メダルの払い出し枚数が2枚のチェリー、メダルの払い出し枚数が15枚のスイカ、の3種類から構成されている。そして、チェリー、スイカは、ストップボタン19a〜19cを押下順序に関わらず入賞させることができるが、ベルは3通りの押下順序のうちから決定された押下順序通りに押下場合にのみ入賞する。この押下順序は、ストップボタン19aを最初に押下した場合、あるいは、ストップボタン19bを最初に押下した場合、あるいは、ストップボタン19cを最初に押下した場合の3通りから構成されている。なお、入賞とは、入賞有効ライン16上に停止した図柄の組み合わせが予め定められた組み合わせと一致するか、又は、入賞有効ライン16上に停止した図柄で予め定められたリールの図柄が予め定められた図柄と一致した状態を示す。
BBは一度当選すると入賞するまでその当選の権利が持ち越される。BBは入賞有効ライン上にBBに対応する図柄が3つ揃うと入賞する。BBが入賞するとBBモード(第2の遊技モード)に移行する。BBモードでは通常モード(第1の遊技モード)よりも小役の当選確率が高くなる。これにより、BBモードでは通常モードよりも遊技者に有利になる。BBモードはメダルの払い出し枚数が予め定められた上限枚数を超えると終了する。
表示窓14の側方には液晶ディスプレイ23が設けられている。スロットマシン10では、BBモード中に後述するフリーズ演出抽選に当選すると、BBモードの終了後にART(アシストリプレイタイム)モードに移行する(遊技上の特典)。そして、ARTモードでは、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなるとともに、ベルに当選するとベルが入賞するストップボタン19a〜19cの押下順序が液晶ディスプレイ23から表示される。また、フリーズ抽選に当選しなかった場合はRT(リプレイタイム)モードに移行する。RTモードでは、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなる。
図2に示すように、スロットマシン11の基本的な動作はメイン基板60によって管制される。メイン基板60は、メインCPU(当選回数リセット手段)61とメインメモリ62とを備えている。メダルセンサ63aはメダル投入口17から投入されたメダルを検知し、メダルの検知信号をメインCPU61に入力する。ベットセンサ63bは、ベットボタン22が押下されたことを検知し、ベットボタン22の押下信号をメインCPU61に入力する。スタート信号センサ64はスタートレバー18が押下されたことを検知し、遊技スタート信号をメインCPU61に入力する。メインCPU61は、メダルセンサ63aによるメダルの検知信号あるいはベットボタン22の押下信号に基づいてメダルが3枚ベットされたか否かを検出する。そして、3枚のメダルがベットされている場合は、遊技スタート信号を受け付ける。メインCPU61は、遊技スタート信号に応答して当選役抽選を行うとともに、第1〜第3リール15a〜15cの回転を開始させる。
当選役決定部65では当選役抽選が行われる。当選役決定部65は電子的な乱数を当選役抽選テーブルと照合することにより、当選役のいずれか及びハズレのうちからいずれかを決定する。当選役抽選は、通常モードでは通常モード用の当選役抽選テーブル、ARTモードではARTモード用の当選役抽選テーブル、BBモードではBBモード用の当選役抽選テーブルが用いられる。通常モード用の当選役抽選テーブルとARTモード用の当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われると、BB、ベル、チェリー、スイカ、リプレイ、ハズレのうちからいずれかが決定されるが、RTモード用及びARTモード用の当選役抽選テーブルは通常モード用の当選役抽選テーブルよりもリプレイの当選確率が高く設定されている。また、BBモード用の当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われると、ベル、チェリー、スイカ、ハズレのうちからいずれかが決定される。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメインメモリ62のRAM領域に書き込まれ、ハズレとなった場合はハズレフラグが書き込まれる。BBフラグは、BBが入賞したときにクリアされ、それ以外のフラグは遊技が終了したときにクリアされる。これにより、BBは入賞するまで持ち越される。メインCPU61は、メインメモリ62に書き込んだ当選フラグから当選役抽選の結果を識別できる。なお、各当選役抽選テーブルにおけるベルの当選領域は3つに分けられており、いずれの当選領域のベルが当選したかによってベルが入賞する押下順序がベル当選と同時に決定される。
メインCPU61は、第1〜第3リール15a〜15cの回転を開始させた後に第1〜第3リール15a〜15cの回転速度が定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19cの操作を有効化する。操作が有効化された後にストップボタン19a〜19cが押下されると、ストップ信号センサ66はメインCPU61にストップ信号を入力する。これに応答し、メインCPU61は、リール駆動コントローラ67を作動して第1〜第3リール15a〜15cの停止制御を行う。第1〜第3リール15a〜15cの外周面はその回転方向に沿って21コマに分割されており、各コマに図柄が1つずつ配置されている。第1〜第3リール15a〜15cの停止制御としては図柄の引き込み制御が行われる。引き込み制御では、ストップボタン19a〜19cが押下されたときの入賞有効ライン16上のコマを0コマ目として、0〜4コマ目の範囲、すなわち5コマの引き込み範囲内に当選図柄(当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄)が含まれている場合は当選図柄が入賞有効ライン16上に停止する。メインCPU61は、全てのストップボタンが押下されたときにメインメモリ62のRAM領域に書き込まれた図柄を識別し、当選役が入賞したか否かを判定する。当選役が入賞している場合には、入賞した当選役に応じた処理が入賞処理として行われる。
フリーズ演出抽選部(演出抽選手段)68は、通常モードの遊技及びBBモードの遊技において、遊技スタート信号に応答し、フリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出抽選(演出抽選)を行う。フリーズ演出抽選に当選し、フリーズ演出が実行されると、スタートレバー18が押下されてからストップボタン19a〜19cが有効化されるまでの時間がフリーズ演出を実行しない遊技に比べて長くなる。
フリーズ演出抽選部68は、フリーズ演出抽選の当選確率が異なる高確率テーブル68aと低確率テーブル68bを備えている。高確率テーブル68aは低確率テーブル68bよりもフリーズ演出抽選の当選確率が高い。通常モードでは、BBに当選すると高確率テーブル68aを用いてフリーズ演出抽選が行われ、BB以外の当選役に当選するか又はハズレになった場合は低確率テーブル68bを用いてフリーズ演出抽選が行われる。これにより、BBに当選するとそれ以外のときよりもフリーズ演出抽選の当選確率が高くなる。
また、フリーズ演出抽選部68は、フリーズ演出抽選の当選確率が異なるAテーブル68c、Bテーブル68d、Cテーブル68e、Dテーブル68fを備えている。フリーズ演出抽選の当選確率は、Dテーブル68fが「1/1」、すなわち当選確率100%で最も高い。そして、Aテーブル68cがDテーブル68fに次ぐ2番目に高い当選確率となっており、Cテーブル68eが最も低い当選確率になっている。Bテーブル68dは、Aテーブル68cよりも当選確率が低く、かつCテーブル68eよりも当選確率の高い当選確率になっている。BBモードでは、通常モード中のフリーズ演出抽選の当選回数に基づいていずれかを選択してフリーズ演出抽選が行われる。
フリーズ演出抽選に当選するとフリーズ演出実行部69が作動される。フリーズ演出実行部69は、遊技スタート信号が入力されたことを示す遊技スタートフラグをメインメモリ62のRAM領域に書き込む。また、フリーズ演出実行部69は、タイマー70にフリーズ演出の実行時間(以下「フリーズ時間」)をセットする。タイマー70にセットされたフリーズ時間は、第1〜第3リール15a〜15cの回転速度が定常速度になった時点からカウントダウンが開始される。フリーズ演出実行部69は、タイマー70が作動している間に入力された遊技スタート信号をキャンセルする。タイマー70の時間が「0」になると、フリーズ演出実行部69は、メインメモリ62のRAM領域に書き込まれた遊技スタートフラグを読み出し、ストップボタン19a〜19cの操作を有効化する。これら一連の処理によってフリーズ演出が実行されると、スタートレバー18が押下されてからストップボタン19a〜19cの操作が有効化されるまでの時間が常態よりも長くなる。
当選回数カウント部(当選回数カウント手段)71は、通常モードの遊技でフリーズ演出抽選の当選回数をカウントする。通常モードの遊技でフリーズ演出抽選に当選すると当選回数カウント部71のカウント値が「1」インクリメントされる。当選回数カウント部71のカウント値はBBモード終了時にリセットされる。
図3に示すように、演出確率決定テーブル72は、当選回数カウント部71のカウント値と、A〜Dテーブル68c〜68fのいずれかとを対応付けしたデータ、すなわち、通常モード中のフリーズ演出発生回数と、A〜Dテーブル68c〜68fのいずれかとを対応付けしたデータを備えている。フリーズ演出抽選部68は、BBに当選した遊技で演出確率決定テーブル72を参照し、当選回数カウント部71のカウント値に基づいてA〜Dテーブル68c〜68fのいずれかを選択して、選択したテーブルの種類を示すテーブルフラグをメインメモリ62のRAM領域に書き込む。そして、フリーズ演出抽選部68は、BBモード中にメインメモリ62のRAM領域を参照することにより、BBモード中にフリーズ演出抽選で用いるテーブルの種類を識別する。メインメモリ62のRAM領域に書き込まれたテーブルの種類はBBモードの終了時にクリアされる。このように、フリーズ演出抽選部68は当選確率決定手段としても機能する。
サブ基板73は、メイン基板60と電気的に接続されている。サブ基板73はサブCPU74を備えている。メインCPU61は、ARTモードでベルに当選したときに、当選したベルが入賞するストップボタン19a〜19cの押下順序を示す押下順序コマンドをサブCPU74に入力する。これに応答し、サブCPU74はサブメモリ75から画像データを読み出すとともに読み出した画像データに画像表示処理を施して、液晶ディスプレイ23からベルが入賞する押下順序を示す画像を表示する。また、BBモードでフリーズ演出抽選に当選した場合は、メインCPU61は、その当選情報をサブCPU74に入力する。これを受けてサブCPU74は、ARTモードに移行させることを示すARTフラグをサブメモリ75のRAM領域に書き込む。サブCPU74は、BBモード終了時にサブメモリ75にARTフラグが書き込まれているか否かを識別することによりARTモードに移行させるか否かを決定する。サブCPU74は、ARTフラグ1つにつきARTモードに1回移行させ、50回の遊技が行われるとARTモードを終了させる。
次に、上記構成による遊技の実行処理の流れについて説明する。
図4に示すように、先ず、通常モードから遊技が開始される。3枚のメダルをベットした後にスタートレバー18を押下すると第1〜第3リール15a〜15cが回転するとともに当選役抽選が行われる。当選役抽選が終了するとフリーズ演出抽選が行われる。当選役抽選でBBに当選した場合には高確率テーブル68a、当選役抽選でBBに当選しなかった場合には低確率テーブル68bを用いてフリーズ演出抽選が行われる。フリーズ演出抽選に当選すると、当選回数カウント部71のカウント値が「1」インクリメントされる。
通常モードの遊技でBBに当選すると、当選回数カウント部71のカウント値に基づいて演出確率決定テーブル72から、A〜Dテーブル68c〜68fのうちからいずれかが選択され、選択されたテーブルの種類がメインメモリ62のRAM領域に書き込まれて記憶される。
BBが入賞してBBモードに移行すると遊技毎にフリーズ演出抽選が行われる。BBモード中のフリーズ演出抽選は、当選回数カウント部71のカウント値が「0」であった場合、すなわち通常モードでのフリーズ演出の発生回数が0回であった場合はAテーブル68c又はCテーブル68eを用いて行われる。いずれを用いるかはフリーズ演出抽選部68がテーブル選択抽選を行って決定するが、Cテーブル68eの選択確率が高く設定されている。また、当選回数カウント部71のカウント値が「1」〜「3」であった場合、すなわち通常モードでのフリーズ演出の発生回数が1回〜3回であった場合はBテーブル68dを用いてフリーズ演出抽選が行われ、当選回数カウント部71のカウント値が「4」〜「7」であった場合、すなわち通常モードでのフリーズ演出の発生回数が4回〜7回であった場合はAテーブル68cを用いてフリーズ演出抽選が行われる。これにより、相対的に、フリーズ演出抽選の当選確率は、通常モードでのフリーズ演出の発生回数が0回であった場合は低確率又は高確率、通常モードでのフリーズ演出の発生回数が1回〜3回であった場合は中確率、通常モードでのフリーズ演出の発生回数が4回〜7回であった場合は高確率になる。すなわち、通常モードでのフリーズ演出の発生回数が増えるほどBBモード後にARTモードに移行する確率が高くなる。
一方、当選回数カウント部71のカウント値が「8」以上であった場合、すなわち通常モードでのフリーズ演出の発生回数が8回以上であった場合は、BBモードでの1回目の遊技(図中「1G目」)ではDテーブル68fを用いてフリーズ演出抽選が行われ、2回目以降の遊技(図中「2G目」)ではAテーブル68cを用いてフリーズ演出抽選が行われる。これにより、BBモード中の1回目の遊技では必ずフリーズ演出が発生するため、BBモードの終了後にARTモードに移行することが確定する。また、2回目以降の遊技においてもフリーズ演出抽選の当選確率が高確率になるため、ARTモードの移行回数が増えやすくなる。
以上のように、通常モードでのフリーズ演出抽選の当選回数に応じてBBモード中のフリーズ演出抽選の当選確率が変化するが、BBモード中のフリーズ演出抽選に当選するとARTモードに移行する権利が得られるため、通常モード中のフリーズ演出抽選の当選回数に応じてARTモードの移行確率が変化すると言い換えることもできる。すなわち、第1の遊技モードでの演出抽選の当選回数に基づいて特典の付与確率が変化すると言い換えることもできる。なお、フリーズ演出中に液晶ディスプレイ23からARTモードに移行する否かを示唆する演出画像を表示すると、遊技の興趣を盛り立てるうえで効果的である。
フリーズ演出抽選に当選すると、フリーズ演出実行部69がフリーズ演出を実行する。フリーズ演出が実行されると、スタートレバー18を押下してからストップボタン19a〜19cが有効化されるまでの時間がそれ以外のときよりも長くなる。
BBモード中にフリーズ演出抽選に当選した場合は、当選のたびにARTフラグがサブメモリ75のRAM領域に書き込まれる。BBモードで払い出されたメダルの枚数が上限を超えると、当選回数カウント部71のカウント値がリセットされるとともに、A〜Dテーブル68c〜68fのうちのいずれかを示すテーブルフラグがメインメモリ62のRAM領域からクリアされる。また、これと同時にサブメモリ75のRAM領域にARTフラグが書き込まれているか否かが識別される。そして、ARTフラグが書き込まれていない場合にはBBモード終了後にRTモードに移行し、ARTフラグが書き込まれている場合にはBBモード終了後にARTモードに移行する。ARTフラグは、1回読み出されるたびに1回ARTモードに移行し、1回のARTモードでは50回の遊技が行われる。ARTモードでの遊技が50回行われると、50回目の遊技の終了時に再度サブメモリ75のRAM領域が参照され、ARTフラグが書き込まれているか否かが識別される。そして、ARTフラグが書き込まれていない場合にはRTモードに移行し、ARTフラグが書き込まれている場合にはこれが読み出されて再度ARTモードに移行する。ARTフラグ1つあたり50回の遊技がARTモード下で行われる。ARTフラグはフリーズ演出抽選に当選するたびに1つずつ書き込まれるため、フリーズ演出抽選に当選するたびにARTモードでの遊技数が50回ずつ上乗せされていく。ARTモードが終了するとRTモードに移行する。RTモードは、ベルに当選し、かつ当選したベルが入賞しなかった場合に終了する。RTモードが終了すると通常モードに移行する。
次に第2の実施形態について説明するが、第1の実施形態と同一の部材及び機能部に関しては同一符号を用いて詳しい説明を省略する。
第2の実施形態では、演出として、観念的に遊技者の味方であることを表現する味方キャラクターと観念的に遊技者の敵であることを表現する敵キャラクターとが対戦するバトル演出が行われる例について説明する。
図5に示すように、メインCPU(当選回数リセット手段)61はバトル演出抽選部81を備えている。バトル演出抽選部81では通常モード及びBBモードにおいてバトル演出抽選が行われる。バトル演出抽選では、バトル演出を行うか否かが決定されるとともに、バトル演出の種類が味方キャラクターが勝利する演出態様又は敵キャラクターが勝利する演出態様のいずれかから決定される。
バトル演出抽選部(演出抽選手段)81は、バトル演出抽選の当選確率が異なる高確率テーブル81aと低確率テーブル81bを備えており、これらは通常モードでのバトル抽選で用いられる。高確率テーブル81aは低確率テーブル81bよりもバトル演出抽選の当選確率が高い。また、高確率テーブル81aでは、バトル演出を発生させる場合に味方キャラクターが勝利する演出態様のみが選択される。一方、低確率テーブル81bでは、バトル演出を発生させる場合に敵キャラクターが勝利する演出態様のみが選択される。通常モードのバトル抽選では、BBに当選した場合は高確率テーブル81aが用いられ、BB以外の当選役に当選するか又はハズレになった場合は低確率テーブル81bが用いられる。これにより、BBに当選した場合はそれ以外の場合よりもバトル演出抽選の当選確率が高くなり、かつバトル演出で味方キャラクターが勝利するとBB当選が確定する。
また、バトル演出抽選部81は、バトル演出抽選の当選確率が異なるAテーブル81c、Bテーブル81d、Cテーブル81e、Dテーブル81fを備えており、これらはBBモードでのバトル抽選で用いられる。バトル演出抽選の当選確率は、Dテーブル81fが「1/1」、すなわち当選確率100%で最も高い。そして、Aテーブル81cがDテーブル81fに次ぐ2番目に高い当選確率となっており、Cテーブル81eが最も低い当選確率になっている。Bテーブル81dは、Aテーブル81cよりも当選確率が低く、かつCテーブル81eよりも当選確率の高い当選確率になっている。
また、A〜Dテーブル81c〜81eでは、味方キャラクターが勝利する演出態様又は敵キャラクターが勝利する演出態様のいずれかが選択され、Dテーブル81fでは、味方キャラクターが勝利する演出態様のみが選択される。BBモード中のバトル抽選で味方キャラクターが勝利する演出態様が選択された場合には、ARTモードに移行させることを示すARTフラグがサブメモリ75のRAM領域に書き込まれる。サブCPU74は、BBモード終了時にサブメモリ75にARTフラグが書き込まれているか否かを識別する。これにより、ARTモードに移行させるか否かが決定される。サブCPU74は、ARTフラグ1つにつきARTモードでの遊技を50回実行する。よって、Dテーブル81fが用いられるとARTモードに移行することが確定する。
通常モード中のバトル演出抽選の当選回数は当選回数カウント部(当選回数カウント手段)82によってカウントされる。
図6に示すように、演出確率決定テーブル83は、当選回数カウント部82のカウント値と、A〜Dテーブル81c〜81fのいずれかとを対応付けしたデータ、すなわち、通常モード中のバトル演出発生回数と、A〜Dテーブル81c〜81fのいずれかとを対応付けしたデータを備えている。バトル演出抽選部81は、BBに当選した遊技で演出確率決定テーブル83を参照する。そして、当選回数カウント部82のカウント値に基づいてA〜Dテーブル81c〜81fのいずれかを選択し、選択したテーブルの種類を示すテーブルフラグをメインメモリ62のRAM領域に書き込む。バトル演出抽選部81は、BBモード中にメインメモリ62のRAM領域を参照することにより、BBモード中にバトル演出抽選で用いるテーブルの種類を識別する。メインメモリ62のRAM領域に書き込まれたテーブルの種類はBBモードの終了時にクリアされる。このように、バトル演出抽選部81は当選確率決定手段として機能する。
次に、上記構成による遊技の実行処理の流れについて説明する。
図7に示すように、先ず、通常モードから遊技が開始される。3枚のメダルをベットした後にスタートレバー18を押下すると第1〜第3リール15a〜15cが回転するとともに当選役抽選が行われる。当選役抽選が終了するとバトル演出抽選が行われる。当選役抽選でBBに当選した場合には高確率テーブル81a、当選役抽選でBBに当選しなかった場合には低確率テーブル81bを用いてバトル演出抽選が行われる。バトル演出抽選に当選すると、当選回数カウント部82のカウント値が「1」インクリメントされる。バトル演出抽選に当選すると、サブCPU74は、液晶ディスプレイ23からバトル演出抽選で選択された態様のバトル演出画像を表示する。遊技者は味方キャラクターが勝利したバトル演出画像が表示されるとBBに当選したことを識別できる。
通常モードの遊技でBBに当選すると、当選回数カウント部82のカウント値に基づいて演出確率決定テーブル83が参照され、A〜Dテーブル81c〜81fのうちからいずれかが選択され、選択されたテーブルの種類がメインメモリ62のRAM領域に書き込まれる。
BBが入賞してBBモードに移行すると遊技毎にバトル演出抽選が行われる。BBモード中のバトル演出抽選は、当選回数カウント部82のカウント値が「0」であった場合、すなわち通常モードでのバトル演出の発生回数が0回であった場合はAテーブル81cを用いて行われる。また、当選回数カウント部82のカウント値が「1」〜「3」であった場合、すなわち通常モードでのバトル演出の発生回数が1回〜3回であった場合はBテーブル81dを用いてバトル演出抽選が行われ、当選回数カウント部82のカウント値が「4」〜「7」であった場合、すなわち通常モードでのバトル演出の発生回数が4回〜7回であった場合はCテーブル81eを用いてバトル演出抽選が行われる。これにより、相対的に、バトル演出抽選の当選確率は、通常モードでのバトル演出の発生回数が0回であった場合は高確率、通常モードでのバトル演出の発生回数が1回〜3回であった場合は中確率、通常モードでのバトル演出の発生回数が4回〜7回であった場合は低確率になる。これにより、通常モードでのバトル演出の発生回数が増えるほどBBモード後にARTモードに移行する確率が高くなる。
一方、当選回数カウント部82のカウント値が「8」以上であった場合、すなわち通常モードでのバトル演出の発生回数が8回以上であった場合は、BBモードでの1回目の遊技(図中「1G目」)ではDテーブル81fを用いてバトル演出抽選が行われる。これにより、BBモード中の1回目の遊技では必ずバトル演出が発生し、かつ味方キャラクターが勝利する演出態様が選択される。このため、通常モードでのバトル演出の発生回数が8回以上であった場合は、BBモード後にARTモードに移行することが確定する。BBモードでの2回目以降の遊技(図中「2G目」)ではBテーブル81dを用いてバトル演出抽選が行われる。
BBモード中のバトル演出抽選が行われた結果、味方キャラクターが勝利する演出態様が選択された場合には、ARTフラグがサブメモリ75のRAM領域に書き込まれる。また、バトル演出抽選に当選すると、サブCPU74は、液晶ディスプレイ23からバトル演出抽選で選択された態様のバトル演出画像を表示する。遊技者は味方キャラクターが勝利した演出画像が表示されるとBBモード後にARTモードに移行することを識別できる。
BBモードで払い出されたメダルの枚数が上限を超えると、当選回数カウント部82のカウント値がリセットされるとともに、A〜Dテーブル81c〜81fのうちのいずれかを示すテーブルフラグがメインメモリ62のRAM領域からクリアされる。また、これと同時にサブメモリ75のRAM領域にARTフラグが書き込まれているか否かが識別される。そして、ARTフラグが書き込まれていない場合にはBBモード終了後にRTモードに移行し、ARTフラグが書き込まれている場合にはこれが読み出されてBBモード終了後にARTモードに移行する。ARTフラグ1つあたり50回の遊技がARTモード下で行われる。ARTフラグはART移行抽選に当選するたびに1つずつ書き込まれるため、ART移行抽選に当選するたびにARTモードでの遊技数が50回ずつ上乗せされていく。ARTモードが終了すると通常モードに移行する。
第2の実施形態において、バトル演出抽選部81、当選回数カウント部82、演出確率決定テーブル83をメイン基板60に設けたが、これらをすべてサブ基板73に設けてもよい。
次に第3の実施形態について説明するが、第1の実施形態と同一の部材及び機能部に関しては同一符号を用いて詳しい説明を省略する。
第3の実施形態では、通常モードでBBに当選したときに選択された演出の種類に基づいて、BBモード中の演出発生確率を変化させる例について説明する。
図8に示すように、演出種類抽選部(演出抽選手段)91は通常モード中にはBBに当選した場合に作動される。演出種類抽選部91が作動されると演出種類抽選(第1演出抽選)が行われる。演出種類抽選では、BBに当選したことを報知する演出をフリーズ演出又は液晶ディスプレイ23からのBB当選画像表示のいずれにするかが決定される。演出種類抽選の結果はメインメモリ(演出記憶手段)62のRAM領域に書き込まれる。フリーズ演出を実行することが決定された場合は、フリーズ演出実行部69がフリーズ演出を実行する。このとき、サブCPU74は、フリーズ演出の実行中に、ストーリー性のある動画からなるストーリー演出画像をストーリーの途中まで表示する。また、BB当選画像を表示することが決定された場合には、静止画像からなるBB当選画像を表示する。
フリーズ演出抽選部92は、BBモードの遊技毎にフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出抽選(第2演出抽選)を行う。フリーズ演出抽選部92は、フリーズ演出抽選の当選確率が異なるAテーブル92aとBテーブル92bを備えている。Aテーブル92aはフリーズ演出抽選の当選確率が「1/1」に設定されており、Bテーブル92bはフリーズ演出抽選の当選確率が「1/65536」に設定されている。BBモードでは、Aテーブル92aとBテーブル92bのいずれかを選択してフリーズ演出抽選が行われる。Aテーブル92aとBテーブル92bとのいずれを使用するかは、演出確率決定テーブル93を参照して決定される。
図9に示すように、演出確率決定テーブル93は、BB当選時に演出種類抽選で選択された演出の種類と、Aテーブル92a及びBテーブル92bのいずれかとを対応付けしたデータを備えている。演出確率決定テーブル93では、BBに当選した遊技で実行された演出が、フリーズ演出又はBB当選画像表示のいずれであったかによって、Aテーブル92a及びBテーブル92bのいずれかが選択され、選択されたテーブルの種類を示すテーブルフラグをメインメモリ62のRAM領域に書き込まれる。そして、フリーズ演出抽選部92は、BBモード中にメインメモリ62のRAM領域を参照することにより、BBモード中にフリーズ演出抽選で用いるテーブルの種類を識別する。メインメモリ62のRAM領域に書き込まれたテーブルの種類はBBモードの終了時にクリアされる。このように、フリーズ演出抽選部92は、当選確率決定手段としても機能する。
次に、上記構成による遊技の実行処理の流れについて説明する。
図10に示すように、先ず、通常モードから遊技が開始される。3枚のメダルをベットした後にスタートレバー18を押下すると第1〜第3リール15a〜15cが回転するとともに当選役抽選が行われる。当選役抽選でBBに当選した場合には演出種類抽選が行われる。演出種類抽選の結果はメインメモリ62のRAM領域に書き込まれる。フリーズ演出を実行することが決定された場合は、フリーズ演出が実行されるとともに液晶ディスプレイ23からストーリー演出画像が表示される。また、BB当選画像を表示することが決定された場合には液晶ディスプレイ23からBB当選画像が表示される。
BBが入賞してBBモードに移行すると遊技毎にフリーズ演出抽選が行われる。BBモード中のフリーズ演出抽選は、BB当選時の演出種類抽選でフリーズ演出を実行することが決定された場合には、BBモードでの1回目の遊技(図中「1G目」)ではAテーブル92aを用いてフリーズ演出抽選が行われる。これにより、BBモード中の1回目の遊技では必ずフリーズ演出が発生する。BBモード中のフリーズ演出中のストーリー演出画像では、BB当選時のフリーズ演出中にストーリー演出画像で表示されたストーリーの続きが表示され、ストーリーが完結する。BB当選時の演出種類抽選でフリーズ演出を実行することが決定された場合で、かつBBモードの2回目以降の遊技及びBB当選時の演出種類抽選でBB当選画像表示が決定された場合には、Bテーブル92bを用いてフリーズ演出抽選が行われる。Bテーブル92bを用いたフリーズ演出抽選に当選した場合はその遊技で完結するストーリーで構成された演出画像が表示される。BBモードで払い出されたメダルの枚数が上限を超えると、メインメモリ62のRAM領域に書き込まれているBB当選時の演出種類抽選の結果を示すデータがメインCPU(演出種類クリア手段)61によってクリアされ、BBモードが終了する。BBモードが終了すると通常モードに移行する。
第3の実施形態において、フリーズ演出抽選に当選した場合に演出画像を表示するのみとしたが、BBモード後にARTモードに移行させるなど遊技上の特典を付与してもよい。
上記第1及び第2の実施形態では、演出によって特典であるART移行モードに移行することを報知したが、例えば特典を付与する場合に演出を行うか否かの抽選を行って、この抽選に当選した場合にのみ演出を行うことにより特典が付与されることを示唆するなど、演出によって特典付与の示唆を行ってもよい。また、演出は、特典付与を報知又は示唆するものに限らず、単に遊技の内容を表現するだけのものでもよい。
上記第1及び第2の実施形態では、通常モードで8回以上フリーズ演出抽選又はバトル演出抽選に当選した場合は、BBモード中のフリーズ演出抽選又はバトル演出抽選を1/1の当選確率に設定することにより、BBモード中に必ず当選するようにしたが、通常モードで8回以上フリーズ演出抽選又はバトル演出抽選に当選した場合は、BBモード中のフリーズ演出抽選又はバトル演出抽選を行わず、これらの抽選に当選したとみなしてその後の処理を行ってもよい。
上記第1及び第3の実施形態では、BBモード中にフリーズ演出を発生させるか否かのみを決定したが、これに併せてフリーズ演出抽選に当選した場合に液晶ディスプレイ23から表示させる演出画像の種類を複数種類のうちから決定してもよい。
上記第1及び第3の実施形態では、第1〜第3リール15a〜15cの回転速度が定常速度になったときにフリーズ時間のカウントダウンを開始したが、例えば、 遊技スタート信号の入力に応答してフリーズ時間のカウントダウンを開始し、タイマー70の時間が「0」になったときに第1〜第3リール15a〜15cの回転を開始させるとともにストップボタン19a〜19cの操作を有効化する、あるいは、第1〜第3リール15a〜15cの回転が開始したときにフリーズ時間のカウントダウンを開始し、タイマー70の時間が「0」になったときに第1〜第3リール15a〜15cの回転速度を定常速度にするとともにストップボタン19a〜19cの操作を有効化するなど、フリーズ時間のカウントの開始契機は適宜に設定してよい。また、フリーズ時間のカウントダウンを行っている間は、常態とは異なる速度や態様で第1〜第3リール15a〜15cを回転させてもよい。
上記第1〜第3の実施形態では、第1の遊技モードを通常モードとし、第2の遊技モードをBBモードとしたが、例えば、小役の当選確率が通常モードよりも高くなるがBBモードよりもメダルの獲得枚数の少ないRB(レギュラーボーナス)モード、小役が入賞するストップボタンの押下態様を報知するAT(アシストタイム)モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなるRT(リプレイタイム)モード、リールの一部あるいは全部で引き込み制御が行われずにストップボタンの押下タイミングにのみ基づいてリールが停止するCT(チャレンジタイム)モード、ARTモードなど、第1の遊技モード及び第2の遊技モードの態様は適宜態様にしてよく、いずれか一方のモードが他方よりも有利にならないように、両遊技モードとも同じペイアウト率にしてもよい。
上記第1〜第3の実施形態では、フリーズ演出や液晶ディスプレイからの画像表示により演出を行ったが、筐体に取り付けたランプの発光、リールの背後に設けられたバックランプの発光、音声の出力など、適宜の装置を用いて演出を行ってよい。
上記各実施形態では、メダルを使用するスロットマシンに本発明を適用したが、例えば遊技球を遊技媒体として用いるスロットマシン、パチンコ機など他のスロットマシンに本発明を適用してもよい。
11 スロットマシン
61 メインCPU(当選回数リセット手段、演出種類クリア手段)
62 メインメモリ(演出種類記憶手段)
65 当選役決定部
68 フリーズ演出抽選部(演出抽選手段、当選確率決定手段)
69 フリーズ演出実行部
71 当選回数カウント部(当選回数カウント手段)
72 演出確率決定テーブル
81 バトル演出抽選部(演出抽選手段、当選確率決定手段)
82 当選回数カウント部(当選回数カウント手段)
83 演出確率決定テーブル
91 演出種類抽選部(演出抽選手段、当選確率決定手段)
92 フリーズ演出抽選部
93 演出態様決定テーブル

Claims (4)

  1. 第1の遊技モードと、前記第1の遊技モードとは異なる第2の遊技モードとを備え、前記第1の遊技モードにおいて所定の移行条件を満たすことによって前記第2の遊技モードへと移行し、前記第2の遊技モードにおいて所定の終了条件を満たすことによって前記第2の遊技モードが終了した後に前記第1の遊技モードへと移行する遊技機であって、予め設定された特定演出を実行するか否かを決定する演出抽選が前記第1及び第2の遊技モードで遊技が開始されたことに基づいて行われる遊技機において、
    前記第1の遊技モードでの遊技で前記演出抽選に当選した回数をカウントする当選回数カウント手段と、
    前記当選回数カウント手段でのカウント値に基づいて前記第2の遊技モードでの前記演出抽選の当選確率を決定する当選確率決定手段と、
    前記当選確率決定手段で決定された当選確率の下で前記演出抽選を行う演出抽選手段と、
    前記当選確率決定手段で前記当選確率が決定されてから、決定された当選確率で前記演出抽選が実行される前記第2の遊技モードが終了して前記第1の遊技モードに移行するまでの間前記当選回数カウント手段のカウント値をリセットする当選回数リセット手段と、
    前記第2の遊技モードで行われた前記演出抽選に当選した場合、前記第2の遊技モードの終了後に遊技上の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
    前記当選確率決定手段は、前記特定演出の当選確率を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記当選回数カウント手段のカウント値が上限値に達した場合は、前記当選確率決定手段による抽選を行わずに前記特定演出を実行するか又は前記演出抽選手段による抽選をその当選確率が1/1の下で行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 第1の遊技モードと、前記第1の遊技モードとは異なる第2の遊技モードとを備え、
    前記第1の遊技モードにおいて所定の移行条件を満たすことによって前記第2の遊技モードへと移行し、前記第2の遊技モードにおいて所定の終了条件を満たすことによって前記第2の遊技モードが終了した後に前記第1の遊技モードへと移行する遊技機であって、予め設定された特定演出を実行するか否かを決定する演出抽選が前記第1及び第2の遊技モードで行われるとともに、前記第1の遊技モードでの遊技では所定の遊技条件を満たした場合に前記特定演出を含む複数種類の演出の中からいずれかを第1演出抽選により選択し、前記第2の遊技モードでの遊技では遊技が開始されたことに基づいて前記特定演出を実行するか否かを第2演出抽選により決定する遊技機において、
    前記第1の遊技モードでの遊技で前記第1演出抽選により選択された演出の種類を記憶する演出記憶手段と、
    前記演出記憶手段で記憶している演出の種類に基づいて前記第2の遊技モードでの遊技における前記第2演出抽選の当選確率を決定する当選確率決定手段と、
    前記当選確率決定手段で決定された当選確率の下で前記第2演出抽選を行う演出抽選手段と、
    前記当選確率決定手段で前記当選確率が決定されてから、決定された当選確率で前記演出抽選が実行される前記第2の遊技モードが終了して前記第1の遊技モードに移行するまでの間前記演出記憶手段が記憶している前記演出の種類をクリアする演出種類クリア手段と、
    前記第2演出抽選に当選した場合、前記第2の遊技モードの終了後に遊技上の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
    前記当選確率決定手段は、前記特定演出の当選確率を決定することを特徴とする遊技機。
  4. 前記演出記憶手段に前記特定演出が記憶されている場合は、前記当選確率決定手段による抽選を行わずに前記特定演出を実行するか又は前記演出抽選手段による抽選をその当選確率が1/1の下で行うことを特徴とする請求項3記載の遊技機。
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