JP2008161397A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】完全アシスト機能が当選していることを遊技者に的確に告知するとともに、興趣性ある回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】副制御部160は、BB中に「チャンス」の音声と黒バンパー29a及び赤バンパー29bを同時に前後に動かすことにより、遊技者に無効ライン50上に配当役を狙わせる。アシスト役が当選すると、ボーナスゲーム終了後の一般ゲームで、次回のボーナスが当選するまで、小役図柄を揃えるためのアシスト機能を発動させる(完全アシスト機能)。例えば、副制御部160は、内部当選した(黒ベル、ベル、ベル)を主制御部100から通知されると、「黒」の音声と黒バンパー29aだけを前後に動かして、遊技者に黒7を目押しで狙うように指示する。
【選択図】図15

Description

本発明は図柄変動ゲーム、すなわち所定数の遊技メダルを投入後、スタートレバーの操作によって複数のドラム部を一斉に回転させ、次に各ドラムに連動した停止ボタン部の操作によって各ドラム部を停止させ、有効ライン上に静止した図柄の組み合わせに応じた数の遊技メダルを獲得すると共に、内部抽選結果に応じた停止ボタン部の操作を遊技者に通知するアシスト機能を有する回胴式遊技機に関する。
複数の図柄を変動させる図柄変動表示ゲームにおいては、遊技者が所定枚数(通常、3枚)のメダルを投入(投資)し、スタートレバーを操作して当該ゲームをスタートさせ、図柄表示窓の有効ラインに所定の役が揃えば、役に応じた数のメダルが払い出される当選やメダル投入が不要のリプレイ(再遊技)か、または所定の役が揃わず、メダルが1枚も払い出されないハズレによって1ゲームが終了する。そして、遊技者は、最終的に投入したメダルの数より払い出されたメダルの数を増やすことを目的にこのゲームを繰り返すのである。
また、当該遊技機では、遊技者に大変有利となるボーナスゲームと称する遊技モードがある。このボーナスゲームには、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)とレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)があるが、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の遊技モードにおいては、メダルが払い出される役が頻繁に当選する結果、200枚〜450枚程度という大量のメダルを獲得することができるので、遊技者にとっては、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)を獲得することが最大の関心事である。また、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)では、一回で120枚程度のメダルを獲得することができる。
このようなボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)の当選は、「内部当たり抽選」と称して、ホール側が各台に初期設定した段階設定値で決定される抽選確率に一存する。
当該遊技機では又、前記した内部当たり抽選によってボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)が当選したことを告知する機能があり、この機能によって遊技者はボーナス当選したことを知ることができる。この告知機能として一般的なものは、パネルの図柄表示窓に現われる図柄の態様によるものである。つまり、内部当たり抽選によって、ボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)が当選していることを一般的に「ボーナスフラグが立つ」というが、特定の図柄(出目)が図柄表示窓の特定位置に存在することによって、ボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)が当選していることを告知する。
このときの、図柄表示窓の特定位置に特定の図柄が表示された状態を、一般に「リーチ目」と称しているが、このリーチ目が表示されば、ボーナスゲームモードに突入することが決定なので、熟練した遊技者は、ボーナス当選が不確実な場合、ボーナス図柄(例えば「赤7」又は「青7」)を有効ライン上に直接揃わせるか、又はリーチ目表示を狙ってストップボタンを押そうとする(目押し)。
従来から、リーチ目表示によりボーナス当選を告知する方法(例えば、ゲチェナ:下段チェリー付き7を略したもので、右リールに小役が成立しない状態でこの目が出ること)はいくつか提案され、また既に製品化もされているが、いずれもパチスロの素人や初心者にとって告知機能が十分ではなく、大当たりしていることを知らずに席を立ってしまい、その後玄人のスロッターにハイエナされてボーナスを横取りされるという事態が頻繁に発生していた。これはスロットマシンに興味を持ち始めたばかりの初心者にとって、大変ショックな出来事であり、勢いスロットマシンそのものに興味を失っていた。その結果、遊技ホールは貴重な新規客を獲得できず、経営問題にもなっていた。
同様に、内部抽選結果に応じた停止ボタン部の操作を遊技者に通知するアシスト機能を有する回胴式遊技機も存在し、遊技者にとって、このアシスト機能がどのようにして発動するか、またいつまで続くかも重大な関心事である。
本発明の目的は、上記の問題点を解決することにあり、アシスト機能を次回のボーナス発生まで続けて、アシスト機能の発動をあらゆる客層の遊技者に的確に告知するとともに、興趣性にも優れた回胴式遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明の回胴式遊技機は、所定数の遊技メダルを投入後、スタートレバーの操作によって内部抽選を行い、複数のドラムを一斉に回転させ、各ドラムに連動した停止ボタン部の操作によって各ドラムを停止させた結果、有効ライン上に停止した複数の図柄の組み合わせが配当役のときに、その役に応じた遊技メダルを払い出すと共に、前記内部抽選結果に応じた前記停止ボタン部の操作を遊技者に通知するアシスト機能を有する回胴式遊技機において、前記有効ライン上にボーナス図柄を揃えた後のボーナスゲームにおける内部抽選でアシスト役が当った場合、前記ボーナスゲームの終了後の一般ゲームで次回のボーナスが当選するまで前記アシスト機能を発動させる制御手段を具備することを特徴とする。
前記制御手段は、ボーナスゲームにおいて前記アシスト役が当った場合、無効ライン上に配当図柄又は同一図柄を揃える構成が好ましい。
この種の遊技機の有効ラインについては、投入する枚数によって有効なライン数が増える形式のものや、例えば3枚掛け専用機のように有効なライン数が固定のものがあり、通常、3ラインから7ラインが初期設定されている(マルチラインもいう)。遊技者は、遊技機のパネルにある有効ライン表示部や、メダルの投入枚数に応じて図柄表示窓に表示される電光ラインなどによって、ゲームにおける有効ラインを知ることができる。
本発明の回胴式遊技機においては、例えば、メダルが払い出される有効ラインとして、図柄表示窓の上部横一直線、下部横一直線、左下から右上に延びる直線および左上から右下に延びる直線の計4本が設定され、中央一直線が無効ラインに設定される。
この場合、有効ラインが前記した計4本で固定された「専用機」と、次のような「汎用機」がある。すなわち、ここにおける「汎用機」は、投入するメダルの数(1から3枚)によって有効ラインは変化するが(例えばメダル1枚の場合は中央一直線のみが有効ライン)、3枚投入した場合の有効ラインは、専用機同様に上部横一直線、下部横一直線、左下から右上に延びる直線および左上から右下に延びる直線の計4本に設定されている遊技機である。
リーチ目となる配当役は、(ベル、ベル、ベル)、(スイカ、スイカ、スイカ)、(チェリー、any、any)などの図柄表示窓に出る頻度が高い図柄の組合せが好ましい。なぜなら、リーチ告知は、内部当たり抽選でボーナスゲームを引き当ているにもかかわらず、その配当役(例えば赤7、赤7、赤7)を引き込めない場合に実施されるものであるから、頻度の低い配当役であると告知機能を十分に果たすことができないからである。
本発明の回胴式遊技機は、有効ライン上にボーナス図柄を揃えた後のボーナスゲームにおける内部抽選でアシスト役が当った場合、前記ボーナスゲームの終了後の一般ゲームで次回のボーナスが当選するまで前記アシスト機能を発動させるので、遊技者は次回のボーナスが約束されるので、“歓喜”と”安堵”を覚える。
有効ラインとして、図柄表示窓の上部横一直線、下部横一直線、左下から右上に延びる直線および左上から右下に延びる直線の計4本を設定し、中央一直線を無効ラインに設定した場合は、図柄表示窓の一番目立つ中央部がアシスト役当選に使用され、しかも、その表示が一直線状であることにより、より確実な告知が可能になる。また、前述した興趣性も特に向上する。
配当役の図柄構成が、図柄表示窓に出る頻度が高い図柄(例えばベル図柄)によって構成することによって、遊技者がゲームの初心者であるか、熟練者であるかを問わず、または各ドラムに連動した停止ボタンの押し方によらず、有効ライン上に図柄を揃えるように引き込む遊技機の引込制御(後述)機能によって当該図柄が一直線上に揃いやすく、遊技者の技量に関係なく確実に告知を行うことができる。
すなわち、「メダルが払い出される配当役」は、ボーナス役(例えば赤7図柄、青7図柄)と小役(例えばチェリー図柄、ベル図柄)の両方を含む。配当役の図柄パターンが、図柄表示窓に出る頻度が高い図柄の組合せ(例えばベル図柄等の子役)の場合は、遊技者がゲームの初心者であるか、熟練者であるかを問わず、または各ドラムに連動した停止ボタンの押し方によらず、遊技機の引込制御機能によって当該図柄が揃うことになり、遊技者の技量によらずにアシスト役当選表示が可能になる。
遊技者がゲームの初心者である場合、回転するドラムを直視して、リーチ目の特定の図柄(例えばベル図柄)を狙って停止ボタンを押す、いわゆる「目押し」ができ難く、手持ちのメダルを不用意に減らす結果をもたらし、ゲームの興趣性をそぐことになりがちだが、高頻度の図柄パターンをリーチ目表示に使用すれば、そのようなことがなくなるのである。
以下、本発明の一つの実施形態を、メダルが3枚投入した場合にゲームが開始するように設定され、上下2ラインと斜め2ラインを有効ライン(つまり、センターラインを無効ライン)とする回胴式遊技機(4ライン3枚専用機)を例にして説明する。
まず、文言を以下に定義する。
「単独配当役」とは、例えばチェリーであり、後述する左ドラム2aの上段又は下段に停止した場合、メダルが2枚払い出される一方、無効ラインである中段に停止した場合にはメダルは払い出されない。
「同一複数図柄の配当役」とは、例えば(ベル、ベル、ベル)、(スイカ、スイカ、スイカ)であり、後述する有効ライン上に同一図柄が3つ揃って停止した場合、メダルが10枚又は6枚の規定数だけ払い出される一方、無効ラインである中段に停止した場合にはメダルは払い出されない。
「アシスト機能」とは、内部抽選結果に応じた停止ボタン部の操作を遊技者に通知する機能である。例えば、配当小役として(赤ベル、ベル、ベル)、(青ベル、ベル、ベル)及び(黒ベル、ベル、ベル)があり、(赤ベル、ベル、ベル)が内部当選している場合、赤ベルに隣接する赤7を狙えば、有効ライン上に図柄が停止するので、「赤を狙え」という指示を与える。同様に、(青ベル、ベル、ベル)ならば「青」、また(黒ベル、ベル、ベル)ならば「黒」との音声や、赤色、青色又は黒色の電動式装飾物の駆動により指示を出す。
次に、回胴式遊技機の外観及び基本構造を説明する。図1は、本発明の回胴式遊技機の正面模式図であり、図2はその右側面図である。図3は同回胴式遊技機における筐体の内部正面図である。図4はデザインパネルの斜視図である。
1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と、筐体1aの正面側に開閉自在に取付けられた前扉1bとを備えている。
回胴式遊技機1の本体である筐体1aは、図3に示すように、中段部にドラム部2を内蔵している。ドラム部2は、横に並んだ3つの縦型の回転ドラム、すなわち左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cにより構成される。各回転ドラムの内部には、回胴部図柄表示LEDが設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯を行う。なお、いわゆるパチンコ機や液晶表示装置での表示を主とする特殊な回胴式遊技機(例えば、ロデオ社製パチスロ機「カイジ」)の場合は、小型のドラム部2が前扉1bに直接取り付けられている。
筐体1a内のドラム部2より下には、メダル払出装置18(メダルホッパー18)が設けられると共に、メダル払出装置18の側方に位置して電源部170が設けられている。電源部170は、電源スイッチ170cを装備しており、電源スイッチ170cをオン状態にすることにより、各回路ブロックに電源を供給し、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを実行させる。
電源部170には、電源スイッチ170cと共に、設定用キースイッチ170a、及びエラー解除スイッチ170bが設けられている。設定用キースイッチ170aは、設定変更許可スイッチとも呼ばれ、出玉率の段階設定や段階確認を行うときに使用される。操作キーを鍵穴170dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。エラー解除スイッチ170bは、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用される。
回胴式遊技機の顔とも言うべき前扉1bは、前記筐体1aの正面側に片ヒンジ結合により開閉可能に取付けられている。この前扉1bにおいては、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加し華やかさが演出されている。
前扉1bの中段からその上側にかけての目立つ部分には、四角形の透明パネル21が嵌め込まれた角窓が設けられている。角窓には、透明パネル21の裏側に位置してデザインパネル22が取り付けられている(図4参照)。
デザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は映像装置)を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22a、図柄表示窓3が形成された中面部22b、及び発光表示装置が取り付けられる下面部22cとで形成された底面部22dを有する。底面部22dは内部側へ折れ曲がっており、底面部22dによって繋がれる左側面部22e及び右側面部22fと共に、略箱型形状となって奥まった空間を形成する。
図柄表示窓3が設けられた中面部22bの下側に位置する下面部22cには、表示LEDブロック4が設けられている。表示LEDブロック4は、投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル払出枚数表示LED4c及びナビゲーションLED4dの表示LED群で構成される。
投入枚数LED4aは、遊技を行うために後述する遊技メダル投入口5から投入された遊技メダルの枚数、又は後述するマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。メダル貯留枚数表示LED4bは、遊技メダルの貯留枚数(クレジット数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示し、また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
メダル払出枚数表示LED4cは、入賞時に払出メダルの枚数を表示し、また打止め中、出玉率の段階設定値及びエラー発生時のエラーコードを表示する。メダル払出枚数表示LED4cは、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ170bを押すたびに値が+1され、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する(図3参照)。
ナビゲーションLED4dは、ゲーム状況に応じた各種演出表示を行う。例えば、登場人物のパワーレベルや戦闘機に配備されている機銃や爆弾の数又は破壊度や、効果音に対応した音量レベル表示(一般にはイコライザーとして知られている)を行う。なお、ナビゲーション用としては、小型の液晶表示装置でもよい。
なお、上面部22aの表示演出装置取付部22jに取付けられた表示演出装置11は、詳しくは、ブラウン管を利用したディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)で実現されており、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等を行うようになっている。
前扉1b及びデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形して形成される。成形の方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。
その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABS(アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン)、PE(ポリエチレン)、PP(ポリプロピレン)、PS(ポリスチレン)、エンプラのPA(ポリアミド[ナイロン])、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセタール)、PPE(ポリフェニレンエーテル)、PET(ポリエチレンテレフタレート)、PBT(ポリブチレンテレフタレート)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スーパーエンプラのPPS(ポリフェニレンサルファイド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリレート)及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポリエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂が用いられる。
前扉1bには更に、透明パネル21が嵌め込まれた角窓の下側に位置して、遊技メダル投入口5、清算ボタン6、1ベッドボタン7、マックスベッドボタン8、スタートレバー9、停止ボタン部10、ドア鍵穴14、スペシャルボタン19及び投入メダル詰まり返却ボタン28が設けられている。これらは、前扉1bの中段部正面の操作部に集中的に配置されている。
遊技メダル投入口5は、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、コインという場合もある)を投入するところである。なお、遊技メダル投入口5の両サイドにはメダル投入表示LED5a及び5bが設けられており、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。なお、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。
精算ボタン6は、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除及び投入メダルと貯留メダルの精算に使用する。
1ベットボタン7は、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。マックスベットボタン8は、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
スタートレバー9は、回胴回転指示手段の一部であり、遊技を行うために所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6の中から選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。なお、このスタートレバー9は、上下左右の方向に操作できるように構成されており、スタートSWセンサ及び操作方向センサから、それぞれスタート信号と4つの操作方向(上下、左右)を示す操作方向信号を出力する。
停止ボタン部10は、回転しているドラム部2を停止させるときに使用され、操作しやすいように操作部の正面中央部分に配置されている。この停止ボタン部10には、ストップスイッチである左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタンが横に並んで設けられており、ドラム部2が回転中にこれら操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、停止ボタン部が操作可能の場合には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。
ドア鍵穴14は、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止めの解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
スペシャルボタン19は、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、戦闘機の機銃操作や爆弾投下、登場人物の移動方向等の入力情報)を、遊技者自身が入力するのに使用される。なお、このスペシャルボタン19によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
投入メダル詰まり返却ボタン28は、遊技メダル投入口5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルを返却する時に使用する。
前扉1bは更に、透明パネル21及び操作部を取り囲むように配置されたスピーカ部12及び遊技状態表示LED部13を有している。スピーカ部12は、前扉1bの最上部に配置された左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、操作部より下に配置された左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4スピーカで構成されており、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中に警告音を発生する。なお、図示していないが、実際には左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの上面全体を覆うように保護用のスピーカグリルが取り付けられている。
遊技状態表示LED部13は、表示演出装置11の最上部に設けられた上部状態表示LED13aと、更に両側面に設けられた左上状態表示LED13b、右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13d、右中状態表示LED13e、左下状態表示LED13f及び右下状態表示LED13gとで構成されており、各種の光演出を効果的に行う。また、段階設定値の変更中には、警告表示として点滅を繰り返す。
前扉1bの最下部には受け皿15が設けられている。受け皿15は、メダル払出装置18(メダルホッパー18)からメダル払出口16を経て払い出された遊技メダルを一時的に貯留する部分であり、その数として数百枚程度まで受けることができる。
一方、前扉1bの最上部には、ロゴパネル部17が設けられている。ロゴパネル部17は、例えば出願人の名称である「NET」( Next Entertainment Trend )又は機種名など、各種商標表示を施すのに使用される。
20は左下スピーカ12cと右下スピーカ12dの間に設けられた小物入れ部であり、紙幣類(例えば、千円札)やハンカチ、タバコ、ライターなど遊技者が必要とする物品を任意に置くために使用される。
以上が回胴式遊技機の外観及び全体構造の説明である。次に回胴式遊技機における主要構成部分の詳細構成を説明する。
図5は図柄表示窓における有効ラインと無効ラインの説明図である。
この図柄表示窓3には、メダルが払い出される有効ライン40として、図柄表示窓3の上部横ライン40a、下部横ライン40b、左下から右上に延びる斜め上ライン40cおよび左上から右下に延びる斜め下ライン40dの計4本が設定される一方、中央横ラインは無効ライン50となっている。
図5においては、小役であるベル60が無効ライン50上に3個とも一直線状に静止した「リーチ目」が示されており、これにより遊技者はボーナスが内部当選したことを知ることができる。また、図柄表示窓3の一番目立つ中央横ラインを利用して無効ライン50を設けているので、告知機能が存分に発揮される。
一方、遊技者はゲーム中にボーナスゲーム獲得を目指して図柄表示窓3を注視しているが、メダルが払い出される配当役(例えば、青7)が中央横ラインに揃ったら(図6参照)、ボーナスと共に何枚かのメダルが払い出されるという緊張感がありながら、その中央横ラインが無効ラインであることから、メダルが払い出されないことによって一端は"落胆"することになる。しかし、同一の図柄が無効ライン上に揃うことで「リーチ目」を表示していることになり、遊技者の最大関心事であるボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)が当選したという、“落胆”とは全く逆の感情である“歓喜”を味わう(この状態を「超激アツ」などと称する場合がある)ことができるので、遊技者にとっては二重の気持ちの変化を楽しむことができるのである。なお、この場合、青7の3つ揃いもビッグボーナス図柄であることから、他のボーナス図柄(例えば、赤7やレギュラーボーナス図柄)が当選していることを告知することにもなる。その結果、遊技者は目押しで赤7やレギュラーボーナス図柄を狙うことになる。
図6はドラム部の構成ブロック図、図7はドラム部を制御する制御回路系のブロック図、及び図8はドラムの図柄配置表である。
回胴式遊技機の筐体1aに設けられたドラム部2は、同軸上に配置された3つの縦型の回転ドラム、すなわち左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを備えている。3つの回転ドラムは、ステップモータ30a、30b及び30cにより独立に回転駆動され、且つ後述する主制御部を介して包括的に回転制御される。この回転制御のために、各ドラムには、各1個のフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cが設けられており、各センサからの出力により各ドラムの回転位置が把握される。
各ドラムの外周面には、複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが、外周面を一周するように貼り付けられている。詳しく説明すると、各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれている。その図柄としてはビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、ストックしているビッグボーナス又はレギュラーボーナス放出の契機となる十字架、低確率状態から高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となるチェリー及びスイカ、逆の機能を有するベル及びリプレイがある。
変動表示ゲームにおいては、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっている。
図9は回胴式遊技機の制御回路系の全体構造を示すブロック図である。
回胴式遊技機の制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)とサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別される。メインブロックは遊技結果に関する制御を、サブブロックは遊技経過や結果告知・表示の様々な演出に関する制御を司る。メインブロックからの信号はサブブロックに出力されるが、逆にサブブロックからメインブロックへは一切信号が受信できないようになっている。これはゴト対策のためであり、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律により規定されている。
この制御回路系は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコン(エルイーテック社製LE4280B−PA−G1)からなる主制御部100を有している。主制御部100は、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM100aと、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM100b(RWM:リライタブルメモリともいう)とを備えている。
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)を介して、入力系であるスタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタン部10内の停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140及び段階設定部150が接続されており、主制御部100はこれらの入力系からの入力信号を受信可能に構成されている。
主制御部100は又、I/0ポート(図示せず)を介して、入出力系であるドラム部2、及び出力系であるメダル払出装置18及び表示LEDブロック4と接続されており、主制御部100はこれらの各装置を制御可能に構成されている。
更に、主制御部100はI/0ポート(図示せず)を介して、副制御部160と接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データや当選状況データ、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータ、段階設定値)を副制御部160に出力する。なお、副制御部160は、内蔵RAMに段階設定値の履歴情報も併せて記憶しており、履歴情報は電池でバックアップされているので主電源を切っても消えることはない。
この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM(図示せず)と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM(図示せず)などを備えている。なお、副制御部160は、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータに基づいてタイマーをスタートさせ、所定時間経過してもON又はOFFとならない場合、音と光及び液晶表示で異常の発生を報知する。
特に、副制御部160は、RAM100bに記憶する段階設定値が所定範囲になく、主制御部100が警告を発生させた後、店員の設定変更スイッチの操作に従って選択された段階設定値を送信してきた場合、内蔵RAMに記憶する最新の段階設定値と送信されてきた段階設定値とが一致したとき、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部160は、表示演出装置11に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示し及びスピーカ部12からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部100は、副制御部160が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部150が操作された場合、送信した段階設定値を新たにRAM102に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。
この副制御部160には、入力系である入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26及びスペシャルボタンセンサ112が接続されている。また、副制御部160は、出力系である表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13と接続されている。副制御部160は各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を各装置に出力して各種制御を行うことが可能なように構成されている。
これら各装置のうち、メダル検出センサ130は、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力し、主制御部100はこのパルス信号を受信して、表示LEDブロック4中のメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加したクレジット数を表示させるように制御する。
ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7又はマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部100は得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
段階設定部150は、出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6の中から所望の設定値を選択することができる。
入力SW部(入力スイッチ部)25は、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
計時部26は、衛星などから絶対時間データを貰い正確な時間を刻む電波時計からなり、計時した時間を副制御部160に出力する。
スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン19が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングに応じて各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選(内部当たり抽選)等を行うと共に、ドラム部2に駆動パルス信号を出力して変動表示ゲームを開始し、且つ抽選結果に基づいてドラム部2の停止タイミングを制御するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に、遊技を繰り返す。
そして、主制御部100は、変動表示ゲームにおいて所定の役が成立し、メダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。
さらに、主制御部100は、小役が成立した場合や、特にボーナスゲームが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、図柄表示窓3内の無効ライン上に特定配当役を揃える引込み制御による告知、遊技状態表示LED部13の点灯制御による告知、スピーカ部12から効果音を発生させる為の音声合成LSI(図示せず)の制御による告知、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の制御表示による公知といった各種の演出告知動作を実行するように構成されている。
主制御部100は又、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となった状態で役が成立した場合には、有効ライン上(本発明の場合は、図柄表示窓の上部横一直線、下部横一直線、左下から右上に延びる直線および左上から右下に延びる直線の計4本)にその役の図柄を揃えるように引き込むための引込制御を行う。
内部抽選により当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
一方、主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、内部抽選結果がハズレとなった場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、図柄表示窓の上部横一直線40aの有効ライン上に停止した左ドラム2aと中ドラム2bに図柄「7、7」が揃っている状態において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとしても(いわゆる「ビタ押し」)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
図10は主制御部のROMに格納されている抽選テーブルの概念図、図11はその抽選テーブルの詳細概念図、図12は一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
内部当たり抽選を行うための抽選テーブルは、主制御部100内のROM100aの所定エリアに格納されており、低確率状態及び高確率状態における、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
例えば、本実施形態の回胴式遊技機の場合には、乱数値は0〜65535の値をランダムにとり、低確率状態においてスタートレバー9が操作タイミングに合わせて図柄の抽選をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)図柄が当選となる。同様に、高確率状態において図柄の抽選をしたとき、乱数値が0〜n1の範囲であればビッグボーナス図柄が当選となるが、m1<n1の関係になっているので、高確率状態の方が低確率状態よりもビッグボーナス図柄が当選しやすくなっている。
また、レギュラーボーナス図柄及びストックしているボーナスゲーム(乱数抽選により非常に高い確率で当選したボーナスゲームで、ストックする最大数は例えば255個である。)の放出契機となる十字架図柄が当選する確率も、m3<n2及びm5<n3の関係になっているので、高確率状態の方がボーナス図柄は当選しやすくなっている。
なお、ボーナス図柄や十字架図柄が当選した場合には、RAM100bのフラグエリアにフラグ1を立て、図柄が有効ライン上に揃うまでクリアしないので、遊技者は適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、本発明のようにリーチ目によって当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行うことによって100%に近い確率で入賞させることができる。
BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」又は「青7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと15枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入する。
RB(レギュラーボーナス)とは、変則的ではあるが「赤7、赤7、十字架」又は「青7、青7、十字架」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと15枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:第一種特別役物の作動)に突入する。
スイカ図柄又はチェリー図柄が有効ライン上に揃った場合には、それぞれ5枚又は2枚のメダルが獲得されるとともに、低確率状態にいる場合には、高確率状態へ移行させるための昇格抽選がおこなわれる。
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、9枚のメダルが獲得されるとともに、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
リプレイとは、リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはメダル獲得がされず、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。その一方、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選をおこなうようなこともできる。
次に、本発明に係る遊技機の動作について、フローチャートを参照して説明する。
図13は回胴式遊技機における主要動作処理手順を示すフローチャートであり、主制御部のROMに格納されている。
主制御部100により、ステップS1で、所定数のメダルが投入されたか否か、すなわちメダル投入数が所定値の3枚に到達したか否かが判定される。このメダルは、遊技メダル投入口5から直接メダルを投入する他、マックスベッドボタン8の押下操作により行われ、操作された場合には投入数が最大値の「3」に自動設定される。この投入数は、前扉1bのLEDブロック4における投入枚数LED4aに表示される。
ステップS1で投入数が所定値に到達した場合はテップS2に移行する。ステップS2では、スタートレバー9がスタート操作されたか否かが判定される。スタートレバー9が操作された場合は、ステップS3で内部抽選が行われる。その後に、ステップS4で内部抽選結果が判定され及びアシスト機能発動判定が行なわれた後に、ステップS5に移行して、ドラム部2における3つのドラム2a,2b及び2cが所定速度で回転する。なお、ステップS4でアシスト機能が発動されたら、内部抽選結果に応じてストップボタン操作情報を遊技者に告知する。例えば、「赤7を狙え」という指示や、図15等に示す赤色の電動式装飾物(赤バンパー29b)の駆動により指示を与える。その結果、遊技者は赤7を目押しで狙うことにより、内部当選した小役図柄を揃えることができる。
ステップS6で停止ボタンが操作されたか否かが判定される。すなわち、主制御部100は、ドラム部2における3つのドラム2a,2b及び2cに対応する3つの停止ボタン10a,10b又は10cが操作されたか否かの判定をし、操作されていなければステップS8へ移行する。
一方、3つの停止ボタン10a,10b及び10cのいずれか一つが操作されると、ステップS7で主制御部100によりドラムの停止制御が行われる。この停止制御における基本動作は次のとおりである。ステップS4で判定された内部抽選結果に応じて、ドラム2a,2b及び2cに前述した引込み制御や回避制御が行われる。内部抽選結果はボーナスゲーム(BB、RB)、通常役(又は、「小役」ともいう。フルーツ1、フルーツ2…等)、リプレイ、ハズレのいずれかであり、当選役が小役の場合は、その小役が引き込まれるように停止制御が行われる。一方、ボーナス当選の場合には、対応する役(例えば赤7、赤7、赤7)が引き込まれるように停止制御が行われるが、ボーナス図柄が引き込めないときには、無効ライン50上に配当役をその優先順位に従って停止させる。
ステップS7のドラム停止制御の後は、ステップS8でドラム2a,2b及び2cが全停止したか否が判定される。ステップS8で全停止と判定されなかった場合はステップS6に移行する一方、全停止と判定された場合はステップS9で有効ライン上における停止した図柄パターンが検出される。図柄パターンの検出が終わると、ステップS10に移行し、その停止図柄がボーナス役か否かが判定される。停止図柄がボーナス役の場合はステップS11に移行して、ボーナスゲームに突入する一方、停止図柄がボーナス役でない場合はステップS12に移行して、停止図柄が通常役(リプレイを除く)か否かが判定される。停止図柄が通常役(リプレイを除く)の場合は、ステップS13に移行し、その役に応じた数のメダルの払出が行われ、ステップS1に戻る。停止図柄がリプレイの場合はステップS2に戻る。停止図柄が通常役でない場合はそのままステップS1に戻って、ゲームが繰り返される。
主制御部100は、ステップS7のドラム停止制御において、ステップS4での内部抽選結果がボーナス役であるにもかかわらず、そのボーナス図柄(例えば、「赤7、赤7、赤7」)を引き込めない場合、リーチ目(ボーナス当選を告知する図柄)を表示するために、予め定められた図柄停止の優先順位に従って、無効ライン50上に配当役を引き込むべくドラム2a,2b及び2cを停止制御する。詳細は後で説明するが、このドラム停止制御はステップS7、すなわち3つの停止ボタン10a,10b及び10cの一つが操作されてから、3つのドラム2a,2b及び2cが全て停止するまでの間に行われる。
ここにおける配当役は(ベル、ベル、ベル)、(スイカ、スイカ、スイカ)或いは(チェリー、any、any)などであり、遊技者の技量に関係なく無効ライン上に揃え易い図柄が主制御部100によって自動的に優先選択される。その結果、ボーナス告知のときにだけ無効ライン上に(ベル、ベル、ベル)、(スイカ、スイカ、スイカ)、或いは(チェリー、any、any)などの配当役が揃い、ボーナスが当選していないときには、無効ライン上に配当役を揃えない。
図14はボーナス当選時における停止制御の処理手順(サブルーチン)を示すフローチャートであり、主制御部のROMに格納されている。
主制御部100は、ステップS7のドラム停止制御においてボーナスが当選している場合には、このサブルーチンにを読み出し、ステップS71で当選ボーナス図柄が有効ライン上に引き込めるか否かを判断する。引き込める場合には、ステップS72で当選ボーナス図柄を有効ライン上に引き込む処理を行って、終了する(つまり、このサブルーチンを抜ける)が、引き込めない場合には、ステップS73に移行する。
主制御部100は、ステップS73で単独配当役が有効ライン上に引き込めるか否かを判断する。引き込める場合には、ステップS74で単独配当役図柄を有効ライン上に引き込む処理を行って終了するが、引き込めない場合には、ステップS75に移行する。
主制御部100は、ステップS75で同一複数図柄役が有効ライン上に引き込めるか否かを判断する。引き込める場合には、ステップS76で同一複数図柄役図柄を有効ライン上に引き込む処理を行って終了するが、引き込めない場合には、ステップS77に移行して、ハズレ図柄引き込み処理を行って終了する。
以上のように本回胴式遊技機は、有効ライン数が上部横一直線、下部横一直線、左下から右上に延びる直線および左上から右下に延びる直線の計4本に設定され、中央一直線が無効ラインに設定された回胴式遊技機において、ボーナス当選図柄とは異なる配当図柄を当該無効ライン上に揃えて「リーチ目」としたことによって、遊技者がゲーム最中に最も視線を集中させる図柄表示窓の中央一直線上にリーチ目が告知されるから、ボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)が当選していることを遊技者に的確に告知できるという効果を奏する。
また計4本の有効ラインが設定されたこの種回胴式遊技機の一番目立つ図柄表示窓の中央一直線部分において、“無効”という一種のマイナーな気分となるイメージの部分とは全く逆の意味、つまり遊技者の最大関心事であるボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)が当選していることを告知するために活用するから、この種の遊技機の興趣性を非常に増加させることができ、存分に楽しむことができるという多大な効果を有する。
図15及び図16は本発明の回胴式遊技機の重要機能を説明するための正面要部抜粋図である。
本実施形態の遊技機で特に重要なのは、主制御部100及び副制御部160が行うステップS11のボーナスゲームモード中(つまり、第一種特別役物に係る役物連続差動装置の作動中。いわゆる、BB中)の制御であり、BB中にアシスト役が当った場合、主制御部100は、完全アシスト当選を表示する為に、予め定められた図柄停止の優先順位(7図柄、チェリー、ベル、スイカの順)に従って、無効ライン50上に配当役を引き込むべく回転しているドラム2a,2b及び2c(図15(A)参照)を、例えば7図柄で停止制御する(図15(B)参照)。このアシスト役とは、BB中における所謂「ハズレ」であり、その確率は300分の一程度が付与されてる。なお、図16(A)は左ドラム中央にチェリーが、図16(B)はベルが無効ライン50上に停止したことを示している。
また、副制御部160は、BB中にアシスト役演出を行なう場合、「チャンス」の音声と黒バンパー29a及び赤バンパー29b(電動式装飾物)を同時に前後に動かすことにより、遊技者に無効ライン50上に配当役を狙わせる。なお、このアシスト役演出は、アシスト役が当選したときにだけ行なうのではなく、遊技者に期待感を持たせるために、10分の一程度の確率で演出抽選を行なって当選した場合に、当該演出を行なうようになっている。
副制御部160は、アシスト役が当選すると、ボーナスゲーム終了後の一般ゲーム(図13のステップS4)で、次回のボーナスが当選するまで、小役図柄を揃えるためのアシスト機能を発動させる(完全アシスト機能)。例えば、副制御部160は、内部当選した(黒ベル、ベル、ベル)を主制御部100から通知されると、「黒」の音声と黒バンパー29aだけを前後に動かして、遊技者に黒7を目押しで狙うように指示する。その結果、当選小役の取りこぼしが無くなるのである。
これに対し、アシスト役が当選しなければ、副制御部160は、アシスト機能を発動するゲーム数を抽選で決定する。つまり、副制御部160は、20ゲームから100ゲームの範囲で抽選し、当ったゲーム数(例えば、50ゲーム)までアシスト機能を発動する。
以上のように本発明の回胴式遊技機は、ボーナスゲームにおける内部抽選でアシスト役が当った場合、次回のボーナスが当選するまでアシスト機能を発動させるので、遊技者は手持ちのメダルを減らすことなく遊技を続けることができる。
また、ボーナスゲームにおいてアシスト役が当った場合、無効ライン上に配当図柄を揃えて完全アシスト機能を通知するので、遊技者は自己に有利な状態となった遊技台を捨てることはなくなる。
回胴式遊技機の正面図である。 回胴式遊技機の側面図である。 筐体の内部正面図である。 デザインパネルの斜視図である。 図柄表示窓における有効ラインと無効ラインの説明図である。 ドラム部の構成図である。 ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 ドラムの図柄配置表である。 回胴式遊技機の制御回路系の全体構造を示すブロック図である。 抽選テーブルの概念図である。 抽選テーブルの詳細概念図である。 配当表である。 回胴式遊技機における主要動作の処理手順を示すフローチャートである。 ボーナス当選時における停止制御の処理手順(サブルーチン)を示すフローチャートである。 回胴式遊技機の主要機能を説明するための正面要部抜粋図である。 回胴式遊技機の主要機能を説明するための正面要部抜粋図である。
符号の説明
1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 図柄表示窓
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d ナビゲーションLED
5 メダル投入部
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー(回胴回転始動装置)
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
13 遊技状態表示LED部
14 ドア鍵穴
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 スペシャルボタン
20 小物入れ部
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
28 投入メダル詰まり返却ボタン
29a 黒バンパー
29b 赤バンパー
40 有効ライン
40a 上部横ライン(上部横一直線)
40b 下部横ライン(下部横一直線)
40c 斜め上ライン(左下から右上に延びる直線)
40d 斜め下ライン(左上から右下に延びる直線)
50 無効ライン
60 リーチ目
100 主制御部
100a ROM
100b RAM
110 スタートSWセンサ
111 操作方向センサ
112 スペシャルボタンセンサ
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
170 電源部
170a 設定用キースイッチ
170b エラー解除スイッチ
170c 電源スイッチ
170d 鍵穴
上記目的を達成するために、本発明の回胴式遊技機は、所定数の遊技メダルを投入後、スタートレバーの操作によって内部抽選を行い、外周面に第一配当小役図柄に隣接して第一ボーナス図柄と第二配当小役図柄に隣接して第二ボーナス図柄が少なくとも一つのドラムに描かれた複数のドラムを一斉に回転させ、各ドラムに連動した停止ボタン部の操作によって各ドラムを停止させた結果、有効ライン上に停止した複数の図柄の組み合わせが配当役のときに、その役に応じた遊技メダルを払い出すと共に、前記内部抽選で第一配当小役又は第二配当小役が内部当選している場合、前記内部抽選結果に応じた前記停止ボタン部の操作を遊技者に、目押しで狙う前記第一ボーナス図柄及び前記第二ボーナス図柄に対応した電動式装飾物を駆動させて通知するアシスト機能を有する回胴式遊技機において、前記有効ライン上にボーナス図柄を揃えた後のボーナスゲームにおける内部抽選でアシスト役が当った場合、前記ボーナスゲームの終了後の一般ゲームで前記アシスト機能を発動させる制御手段を具備し、前記制御手段は、前記ボーナスゲームにおいて、演出抽選を行なって当選した場合、前記電動式装飾物を駆動させると共に、前記アシスト役が当った場合、前記電動式装飾物を駆動させて、無効ライン上に前記第一ボーナス図柄及び前記第二ボーナス図柄を含む配当図柄を引き込むべく回転しているドラムの停止制御を行なうことを特徴とする。
本発明のアシスト当選演出方法は、所定数の遊技メダルを投入後、スタートレバーの操作によって内部抽選を行い、外周面に第一配当小役図柄に隣接して第一ボーナス図柄と第二配当小役図柄に隣接して第二ボーナス図柄が少なくとも一つのドラムに描かれた複数のドラムを一斉に回転させ、各ドラムに連動した停止ボタン部の操作によって各ドラムを停止させた結果、有効ライン上に停止した複数の図柄の組み合わせが配当役のときに、その役に応じた遊技メダルを払い出すと共に、前記内部抽選で第一配当小役又は第二配当小役が内部当選している場合、前記内部抽選結果に応じた前記停止ボタン部の操作を遊技者に、目押しで狙う前記第一ボーナス図柄及び前記第二ボーナス図柄に対応した電動式装飾物を駆動させて通知するアシスト機能を有する回胴式遊技機のアシスト当選演出方法において、前記有効ライン上にボーナス図柄を揃えた後のボーナスゲームにおける内部抽選でアシスト役が当った場合、前記ボーナスゲームの終了後の一般ゲームで前記アシスト機能を発動させる制御ステップを含み、前記制御ステップは、前記ボーナスゲームにおいて、演出抽選を行なって当選した場合、前記電動式装飾物を駆動させると共に、前記アシスト役が当った場合、前記電動式装飾物を駆動させて、無効ライン上に前記第一ボーナス図柄及び前記第二ボーナス図柄を含む配当図柄を引き込むべく回転しているドラムの停止制御を行なうことを特徴とする。
上記目的を達成するために、本発明の回胴式遊技機は、所定数の遊技メダルを投入後、スタートレバーの操作によって内部抽選を行い、外周面に第一配当小役図柄に隣接して第一ボーナス図柄と第二配当小役図柄に隣接して第二ボーナス図柄が少なくとも一つのドラムに描かれた複数のドラムを一斉に回転させ、各ドラムに連動した停止ボタン部の操作によって各ドラムを停止させた結果、有効ライン上に停止した複数の図柄の組み合わせが配当役のときに、その役に応じた遊技メダルを払い出すと共に、前記内部抽選で第一配当小役又は第二配当小役が内部当選している場合、前記内部抽選結果に応じた前記停止ボタン部の操作を遊技者に、目押しで狙う前記第一ボーナス図柄及び前記第二ボーナス図柄に対応した電動式装飾物を駆動させて通知するアシスト機能を有する回胴式遊技機において、前記有効ライン上にボーナス図柄を揃えた後のボーナスゲームにおける内部抽選でアシスト役が当った場合、前記ボーナスゲームの終了後の一般ゲームで前記アシスト機能を発動させる制御手段を具備し、前記制御手段は、前記ボーナスゲームにおいて、演出抽選を行なって当選した場合、前記電動式装飾物を駆動させると共に、前記アシスト役が当った場合、前記電動式装飾物を駆動させて、無効ライン上に前記第一ボーナス図柄及び前記第二ボーナス図柄を含む配当図柄を引き込むべく回転しているドラムの停止制御を行なって、ボーナスゲーム終了後の一般ゲームで、次回のボーナスが当選するまで、小役図柄を揃えるためのアシスト機能を発動させる一方、前記アシスト役が当選しなかった場合、アシスト機能を発動するゲーム数を抽選し、当ったゲーム数まで前記アシスト機能を発動させることを特徴とする。
本発明の回胴式遊技機は、請求項1に記載の回胴式遊技機において、前記電動式装飾物は、目押しで狙う前記第一ボーナス図柄に対応した第一電動式装飾物と目押しで狙う前記第二ボーナス図柄に対応した第二電動式装飾物を具備し、前記制御手段は、前記ボーナスゲームにおいて、演出抽選を行なって当選した場合、前記第一電動式装飾物及び前記第二電動式装飾物を同時に駆動させることを特徴とする。

Claims (2)

  1. 所定数の遊技メダルを投入後、スタートレバーの操作によって内部抽選を行い、複数のドラムを一斉に回転させ、各ドラムに連動した停止ボタン部の操作によって各ドラムを停止させた結果、有効ライン上に停止した複数の図柄の組み合わせが配当役のときに、その役に応じた遊技メダルを払い出すと共に、前記内部抽選結果に応じた前記停止ボタン部の操作を遊技者に通知するアシスト機能を有する回胴式遊技機において、
    前記有効ライン上にボーナス図柄を揃えた後のボーナスゲームにおける内部抽選でアシスト役が当った場合、前記ボーナスゲームの終了後の一般ゲームで次回のボーナスが当選するまで前記アシスト機能を発動させる制御手段を具備することを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
    前記制御手段は、ボーナスゲームにおいて前記アシスト役が当った場合、無効ライン上に配当図柄又は同一図柄を揃える回胴式遊技機。
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