JP2007296167A - 回胴式遊技機 - Google Patents

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【課題】「リプレイ」が当たったときに、ベッドボタンの操作が不要になることにより遊技者が感じる違和感、とまどいを無くし、またその遊技者に無駄な操作を行わせないようにした完成度、洗練度が高い回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】図柄変動ゲームで「リプレイ」が成立したときは、メダルの蓄積数からの賭け数の差し引きも、賭け数の設定操作もなしにスタンバイ状態となる。図柄変動表示ゲームで「リプレイ」以外の役が成立したときには、賭け数の設定操作なしに、設定されているメダル掛け数がメダル蓄積数から自動的に差し引かれてスタンバイ状態となる。「リプレイ」が当たったときと他の役があたったときの操作の違いが無くなり、特定図柄が揃った当たりゲームのときは、その種類に関係なく次のゲームを開始するための操作が統一される。
【選択図】図9

Description

本発明は、パチスロ機に代表される回胴式遊技機に関し、更に詳しくは、メダルの賭け数の自動設定に関して操作の統一を図った回胴式遊技機に関する。
近年、パチンコ機だけではなく、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行われている。回胴式遊技機における遊技では、例えば遊技者がメダル(遊技媒体)を所定枚数投入するとによりスタンバイ状態となり、この状態でスタートレバーを操作することにより、複数個の回転ドラムが回転を始め、回転ドラム上に表示された複数種類の図柄を変動させる変動表示ゲームが開始される。また、スタートレバーの操作と同時にボーナスゲームや小役の内部当り抽選が実施される。
変動表示ゲームが開始されると、遊技者はいわゆる当たりとなる特定図柄を有効ライン上に揃えるために、複数個の回転ドラムに対応して設けられた複数個の押しボタン式のストップスイッチを操作して、複数個の回転ドラムを狙った位置に停止させる。
特定図柄として、例えば赤7図柄や青7図柄が有効ライン上に揃った場合には、所定枚数のメダル払い出しが行われると共に、遊技者にとって最も有利なゲームモードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード)に突入する。このビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、小役ゲームが所定回数(例えば30回)消化されるか又はレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム又はジャックゲーム)が所定数回(例えば3回)実行されるまでBBゲームモードが継続し、その結果、300枚〜700枚程度という大量のメダルが払い出される。
また、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、所定枚数のメダル払い出しが行われると共に、RBゲームが1回だけ実行され、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度のメダルを獲得できるようになっており、遊技者にとってはボーナスゲームを獲得することが回胴式遊技における大きな関心事となっている。
ところで、このようなメダルを介した図柄変動表示ゲームでは、遊技者は短時間で多くのゲームを繰り返すことを求めるのが普通である。短時間で多くのゲームが繰り替えされることはゲームセンター側にとっても営業上、好都合である。図柄変動表示ゲームで操作に多くの時間を必要とするのはメダルの投入操作であるため、予めメダルを機内に限度内で蓄積でき、メダルの投入操作に代えてボタン操作を行うことにより遊技機をスタンバイ状態とできる機種が一般化している。ここにおけるメダルの蓄積枚数はクレジット数と呼ばれており、投入したメダルの枚数だけでなく、成立した役に対応して払い出されるメダルの枚数も含むようになっているが、50枚を限度とする。
また、メダルの賭け数については、賭け数を増やす毎に有効ラインの本数が増え、当たりの確率が上がるために、遊技者は常に最大枚数(3枚)を賭けるのが普通であり、このようなことから現状の遊技機は、1回のボタン操作で1枚のメダルを賭けることができる1ベッドボタンと共に、1回のボタン操作で最大枚数のメダルを賭けることができるマックスベッドボタンを、メダル賭け数の自動設定手段として装備している。
このようなことから、現状の回胴式遊技機での遊技者の一般的な操作は、マックスベッドボタンによる最大賭け数の自動設定、スタートレバーの操作、ストップボタンの操作という単純動作の繰り返しとなる。より具体的には、メダルの蓄積数がクレジット表示部に表示されており、マックスベッドボタンを押すと、クレジット表示部における蓄積枚数が最大賭け数(3枚)だけ少なくなり、スタートレバーの操作によりゲームが始まり、ストップボタンの操作により1ゲームが終了する。ゲーム終了時に特定図柄が揃い、役が当たると、その役に対応するメダル枚数が払出し表示部に表示されると共に、クレジット表示部にはこれが加算されて表示される。メダルの蓄積枚数は最大で50枚であり、これを超えるメダルは実際に払い出される。
なお、このように操作を簡素化した遊技機の場合、熟練者になると短時間に非常に多くのゲームを繰り返し、賭博性が強くなるため、1回のゲームの最小所要時間が規定されており、如何に俊敏に操作をしても、この時間の経過を待たないと次のゲームを開始できないようになっている。メダルの賭け数が最大で3枚に制限されているのと同じ理由である。
このような回胴式遊技機では、遊技者の興味を引くために実に様々な当たり(特定図柄)の種類、すなわち「役」が設定されている。前述した「777」(赤7図柄や青7図柄)もそれであり、「リプレイ」もその一つである。「リプレイ」とは、例えば特許文献1に記載されているように、メダルの投入も設定もなしに次のゲームができる役であり、これが当たった場合は、既にメダルが投入されている状態となるので、ベッドボタンを操作する必要はなく、その操作をせずにいきなりスタートレバーを操作すればゲームを開始できる。
特開平4−307086号公報
しかしながら、最近の典型的な回胴式遊技機では、前述したとおり、マックスベッドボタンによる最大賭け数の自動設定、スタートレバーの操作、ストップボタンの操作という同一の一連の操作が繰り返されており、その過程で「リプレイ」が当たっても、遊技者は、ついつい不必要なベッドボタンを操作してしまう。「リプレイ」が当たった状態でベッドボタンを操作しても別段、弊害が生じるわけではないが、ベッドボタンを操作してもクレジット表示部に表示されるメダル枚数は減らないために、遊技者は当たった喜びよりも違和感、とまどいを感じ、リズムを狂わせられることが少なくない。また、意味のないベッドボタンの操作という無駄な行為を遊技者に頻繁に実行させる点で、その遊技機は完成度、洗練度が高いとは言えない。
本発明の目的は、「リプレイ」が当たったときと他の役が当たったときの操作の違いを無くし、特定図柄が揃った当たりゲームのときは、その種類に関係なく次のゲームを開始するための操作を統一することにより、遊技者が感じる違和感、とまどいを無くし、またその遊技者に無駄な操作を行わせないようにした完成度、洗練度が高い回胴式遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明の回胴式遊技機は、メダルが投入された状態でスタートレバーが操作されることにより図柄変動表示ゲームが実行され、ストップボタン操作により図柄変動が停止したときの図柄パターンに応じてメダルが払い出される回胴式遊技機において、メダルの投入数及び払出し数を蓄積する手段と、メダルの賭け数を手動又は自動で設定する手段と、メダルの賭け数の設定操作に伴って、当該遊技機をゲーム開始可能なスタンバイ状態とすると共に、設定されたメダル賭け数をメダル蓄積数から差し引く手段と、前記スタンバイ状態でスタートレバーが操作されることにより図柄変動ゲームを実行する手段と、図柄変動表示ゲームで成立した役に対応するメダル払出し枚数を算出して表示すると共に、その払出し枚数をメダル蓄積数に加算する手段と、図柄変動表示ゲームでの役として「リプレイ」が成立したときは、蓄積数からの賭け数の差し引きも賭け数の設定操作もなしに、当該遊技機をスタンバイ状態とする手段と、図柄変動表示ゲームで「リプレイ」以外の役が成立したときは、賭け数の設定操作なしに、メダル掛け数をメダル蓄積数から差し引いて、当該遊技機をスタンバイ状態とする手段とを具備している。
本発明の回胴式遊技機においては、図柄変動ゲームで「リプレイ」が成立したときは、メダルの蓄積数からの賭け数の差し引きも、賭け数の設定操作もなしにスタンバイ状態となる。図柄変動表示ゲームで「リプレイ」以外の役が成立したときには、賭け数の設定操作なしに、設定されているメダル掛け数がメダル蓄積数から自動的に差し引かれてスタンバイ状態となる。つまり、図柄変動ゲームで「リプレイ」を含む全ての役が成立した場合は、その役の種類に関係なく賭け数の設定操作が不要になる。逆に、役が成立しなかったときは、賭け数の設定操作を行わなければスタンバイ状態にならない。
メダルの賭け数は、通常は1ベッドボタン又は3ベッドボタンといったボタン操作、或いはメダルの投入といった手動により設定されるが、機種によっては自動で設定できるものもある。次ゲームにおけるメダル賭け数は、違和感を取り除くために、前ゲームでの賭け数を踏襲するのがよく、当該図柄変動ゲームにおける最大賭け数(通常は3枚)としてもよい。また、メダルの投入数及び払出し数を蓄積する手段は、通常は当該遊技機に予め設定された限度枚数内でその蓄積を行う。
本発明の回胴式遊技機は、役が成立したときはその役の種類に関係なく同じ操作を行うことにより、次ゲームを開始できる。このため、遊技者は違和感、とまどいを感じることがなくなり、リズムよく図柄変動ゲームを続けることかできる。しかも、役が成立したときの、次ゲームを開始するための操作では、賭け数の設定操作が不要になるので、遊技者は負担を軽減され、それにより役が成立した実感をより強く感じることができ、満足感も大きくなる。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。
まず、回胴式遊技機の外観及び基本構造を説明する。図1は本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の正面図、図2は同回胴式有機機の側面図、図3は同回胴式遊技機における筐体の正面図、図4は前扉に使用されるデザインパネルの斜視図である。
図1及び図2に示すように、本実施形態の回胴式遊技機1はパチスロ機である。この回胴式遊技機1は、四角形の箱体内に回転ドラムを内蔵した筐体1aと、筐体1aの正面側に開閉自在に取付けられた前扉1bとを備えている。
回胴式遊技機1の本体である筐体1aは、図3に示すように、中段部にドラム部2を内蔵している。ドラム部2は、横に並んだ3つの縦型の回転ドラム、すなわち左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cにより構成される。各回転ドラムの内部には、回胴部図柄表示LEDが設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯を行う。なお、パチンコ機や液晶表示装置での表示を主とする特殊な回胴式遊技機(例えば、ロデオ社製パチスロ機「カイジ」)の場合は、小型のドラム部2が前扉1bに取り付けられる。
筐体1a内のドラム部2より下には、メダル払出装置18(メダルホッパー18)が設けられると共に、メダル払出装置18の側方に位置して電源部170が設けられている。電源部170は、電源スイッチ170cを装備しており、電源スイッチ170cをオン状態にすることにより、各回路ブロックに電源を供給し、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを実行させる。
電源部170には、電源スイッチ170cと共に、設定用キースイッチ170a、及びエラー解除スイッチ170bが設けられている。設定用キースイッチ170aは、設定変更許可スイッチとも呼ばれ、出玉率の段階設定や段階確認を行うときに使用される。操作キーを鍵穴170dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。エラー解除スイッチ170bは、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用される。
回胴式遊技機の顔とも言うべき前扉1bは、前記筐体1aの正面側に片ヒンジ結合により開閉可能に取付けられている。この前扉1bにおいては、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加し華やかさが演出されている。
前扉1bの中段からその上側にかけての目立つ部分には、四角形の透明パネル21が嵌め込まれた角窓が設けられている。角窓には、透明パネル21の裏側に位置してデザインパネル22が取り付けられている。
デザインパネル22は、図4に示すように、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は映像装置)を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22a、図柄表示窓3が形成された中面部22b、及び発光表示装置が取り付けられる下面部22cとで形成された底面部22dを有する。底面部22dは内部側へ折れ曲がっており、底面部22dによって繋がれる左側面部22e及び右側面部22fと共に、略箱型形状となって奥まった空間を形成する。
底面部22d上には、立体的に突出する装飾物23、又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物24(例えば、内部当選役とは無関係で単なる演出に用いる電動式のおもちゃや開閉式の扉、又は大当たりや小当たりなど特定の条件が成立すると開き、多くの玉の払い出しにつながる役物で、大入賞口とも呼ばれる。羽根型、箱型、チューリップ型などさまざまな形がある。)が設けられている。
底面部22dの上側及び下側には、当該デザインパネル22を前扉1bに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが連設されている。3面構造の底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面が形成されている。ただし、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、若干の凹凸があるのは当然である。
デザインパネル22の中面部22bには、四角形の図柄表示窓3が設けられている。この図柄表示窓3により、ドラム部2に貼り付けられている図柄が透明パネル21を通して目視可能となる。この図柄表示窓3には、横方向に延びる3本の有効ラインと、斜め方向に交差する2本の有効ラインとの合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時に点灯又は点滅するようになっている。
図柄表示窓3が設けられた中面部22bの下側に位置する下面部22cには、表示LEDブロック4が設けられている。表示LEDブロック4は、投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル払出枚数表示LED4c及びナビゲーションLED4dの表示LED群で構成される。
投入枚数LED4aは、遊技を行うために後述する遊技メダル投入口5から投入された遊技メダルの枚数、又は後述するマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。メダル貯留枚数表示LED4bは、遊技メダルの貯留枚数(クレジット数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示し、また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
メダル払出枚数表示LED4cは、入賞時に払出メダルの枚数を表示し、また打止め中、出玉率の段階設定値及びエラー発生時のエラーコードを表示する。メダル払出枚数表示LED4cは、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ170bを押すたびに値が+1され、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する(図3参照)。
ナビゲーションLED4dは、ゲーム状況に応じた各種演出表示を行う。例えば、登場人物のパワーレベルや戦闘機に配備されている機銃や爆弾の数又は破壊度や、効果音に対応した音量レベル表示(一般にはイコライザーとして知られている)を行う。なお、ナビゲーション用としては、小型の液晶表示装置でもよい。
なお、上面部22aの表示演出装置取付部22jに取付けられた表示演出装置11は、詳しくは、ブラウン管を利用したディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)で実現されており、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等を行うようになっている。
前扉1b及びデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形して形成される。成形の方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。
その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABS(アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン)、PE(ポリエチレン)、PP(ポリプロピレン)、PS(ポリスチレン)、エンプラのPA(ポリアミド[ナイロン])、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセタール)、PPE(ポリフェニレンエーテル)、PET(ポリエチレンテレフタレート)、PBT(ポリブチレンテレフタレート)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スーパーエンプラのPPS(ポリフェニレンサルファイド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリレート)及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポリエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂が用いられる。
図4(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部22iが設けられている点で図4(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
前扉1bには更に、透明パネル21が嵌め込まれた角窓の下側に位置して、遊技メダル投入口5、清算ボタン6、1ベッドボタン7、マックスベッドボタン8、スタートレバー9、停止ボタン部10、ドア鍵穴14、スペシャルボタン19及び投入メダル詰まり返却ボタン28が設けられている。これらは、前扉1bの中段部正面の操作部に集中的に配置されている。
遊技メダル投入口5は、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、コインという場合もある)を投入するところである。なお、遊技メダル投入口5の両サイドにはメダル投入表示LED5a及び5bが設けられており、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。なお、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。
精算ボタン6は、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除及び投入メダルと貯留メダルの精算に使用する。
1ベットボタン7は、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。マックスベットボタン8は、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
スタートレバー9は、回胴回転指示手段の一部であり、遊技を行うために所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6の中から選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。なお、このスタートレバー9は、上下左右の方向に操作できるように構成されており、スタートSWセンサ及び操作方向センサから、それぞれスタート信号と4つの操作方向(上下、左右)を示す操作方向信号を出力する。
停止ボタン部10は、回転しているドラム部2を停止させるときに使用され、操作しやすいように操作部の正面中央部分に配置されている。この停止ボタン部10には、ストップスイッチである左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタンが横に並んで設けられており、ドラム部2が回転中にこれら操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、停止ボタン部が操作可能の場合には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。
ドア鍵穴14は、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止めの解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
スペシャルボタン19は、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、戦闘機の機銃操作や爆弾投下、登場人物の移動方向等の入力情報)を、遊技者自身が入力するのに使用される。なお、このスペシャルボタン19によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
投入メダル詰まり返却ボタン28は、遊技メダル投入口5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルを返却する時に使用する。
前扉1bは更に、透明パネル21及び操作部を取り囲むように配置されたスピーカ部12及び遊技状態表示LED部13を有している。スピーカ部12は、前扉1bの最上部に配置された左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、操作部より下に配置された左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4スピーカで構成されており、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中に警告音を発生する。なお、図示していないが、実際には左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの上面全体を覆うように保護用のスピーカグリルが取り付けられている。
遊技状態表示LED部13は、表示演出装置11の最上部に設けられた上部状態表示LED13aと、更に両側面に設けられた左上状態表示LED13b、右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13d、右中状態表示LED13e、左下状態表示LED13f及び右下状態表示LED13gとで構成されており、各種の光演出を効果的に行う。また、段階設定値の変更中には、警告表示として点滅を繰り返す。
前扉1bの最下部には受け皿15が設けられている。受け皿15は、メダル払出装置18(メダルホッパー18)からメダル払出口16を経て払い出された遊技メダルを一時的に貯留する部分であり、その数として数百枚程度まで受けることができる。
一方、前扉1bの最上部には、ロゴパネル部17が設けられている。ロゴパネル部17は、例えば出願人の名称である「NET」( Next Entertainment Trend )又は機種名など、各種商標表示を施すのに使用される。
20は左下スピーカ12cと右下スピーカ12dの間に設けられた小物入れ部であり、紙幣類(例えば、千円札)やハンカチ、タバコ、ライターなど遊技者が必要とする物品を任意に置くために使用される。
以上が回胴式遊技機の外観及び全体構造の説明である。次に回胴式遊技機における主要な構成部分の詳細構成を説明する。
図5はドラム部の構成図、図6はドラム部を制御する制御回路系のブロック図、図7はドラムの図柄配置表である。
回胴式遊技機の筐体1aに設けられたドラム部2は、同軸上に配置された3つの縦型の回転ドラム、すなわち左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを備えている。3つの回転ドラムは、ステップモータ30a、30b及び30cにより独立に回転駆動され、且つ後述する主制御部を介して包括的に回転制御される。この回転制御のために、各ドラムには、各1個のフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cが設けられており、各センサからの出力により各ドラムの回転位置が把握される。
各ドラムの外周面には、複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが、外周面を一周するように貼り付けられている。詳しく説明すると、各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれている。その図柄としてはビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、ストックしているビッグボーナス又はレギュラーボーナス放出の契機となる十字架、低確率状態から高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となるチェリー及びスイカ、逆の機能を有するベル及びリプレイがある。
変動表示ゲームにおいては、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入賞となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっている。
図8は回胴式遊技機の制御回路系の全体構造を示すブロック図である。
回胴式遊技機の制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)とサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別される。メインブロックは遊技結果に関する制御を、サブブロックは遊技経過や結果告知・表示の様々な演出に関する制御を司る。メインブロックからの信号はサブブロックに出力されるが、逆にサブブロックからメインブロックへは一切信号が受信できないようになっている。これはゴト対策のためであり、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律により規定されている。
この制御回路系は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコン(エルイーテック社製LE4280B−PA−G1)からなる主制御部100を有している。主制御部100は、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM100aと、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM100b(RWM:リライタブルメモリともいう)とを備えている。
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)を介して、入力系であるスタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタン部10内の停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140及び段階設定部150が接続されており、主制御部100はこれらの入力系からの入力信号を受信可能に構成されている。
主制御部100は又、I/0ポート(図示せず)を介して、入出力系であるドラム部2、及び出力系であるメダル払出装置18及び表示LEDブロック4と接続されており、主制御部100はこれらの各装置を制御可能に構成されている。
更に、主制御部100はI/0ポート(図示せず)を介して、副制御部160と接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データや当選状況データ、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータ、段階設定値)を副制御部160に出力する。なお、副制御部160は、内蔵RAMに段階設定値の履歴情報も併せて記憶しており、履歴情報は電池でバックアップされているので主電源を切っても消えることはない。
この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM(図示せず)と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM(図示せず)などを備えている。なお、副制御部160は、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータに基づいてタイマーをスタートさせ、所定時間経過してもON又はOFFとならない場合、音と光及び液晶表示で異常の発生を報知する。
特に、副制御部160は、RAM100bに記憶する段階設定値が所定範囲になく、主制御部100が警告を発生させた後、店員の設定変更スイッチの操作に従って選択された段階設定値を送信してきた場合、内蔵RAMに記憶する最新の段階設定値と送信されてきた段階設定値とが一致したとき、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部160は、表示演出装置11に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示し及びスピーカ部12からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部100は、副制御部160が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部150が操作された場合、送信した段階設定値を新たにRAM102に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。
この副制御部160には、入力系である入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26及びスペシャルボタンセンサ112が接続されている。また、副制御部160は、出力系である表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13と接続されている。副制御部160は各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を各装置に出力して各種制御を行うことが可能なように構成されている。
これら各装置のうち、メダル検出センサ130は、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力し、主制御部100はこのパルス信号を受信して、表示LEDブロック4中のメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加したクレジット数を表示させるように制御する。
ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7又はマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部100は得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
段階設定部150は、出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6の中から所望の設定値を選択することができる。
入力SW部(入力スイッチ部)25は、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
計時部26は、衛星などから絶対時間データを貰い正確な時間を刻む電波時計からなり、計時した時間を副制御部160に出力する。
スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン19が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングに応じて各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選(内部当たり抽選)等を行うと共に、ドラム部2に駆動パルス信号を出力して変動表示ゲームを開始し、且つ抽選結果に基づいてドラム部2の停止タイミングを制御するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に、遊技を繰り返す。
そして、主制御部100は、変動表示ゲームにおいて所定の役が成立し、メダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。
さらに、主制御部100は、小役が成立した場合や、特にボーナスゲームが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御による告知、スピーカ部12から効果音を発生させる為の音声合成LSI(図示せず)の制御による告知、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の制御表示による公知といった各種の演出告知動作を実行するように構成されている。
主制御部100は又、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込むための引込制御を行う。
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている状態において、この有効ラインから4コマ以内に図柄「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとき、主制御部100は、これを強制的に有効ライン上に揃えて「7、7、7」の組み合せとなるように引込制御を行う。
抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ、遊技者に有利な状態とはならない。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
一方、主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている場合(所謂、「リーチ状態」である。)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
以上が回胴式遊技機の構成である。次に、回胴式遊技機の動作についてフローチャートを参照して詳細に説明する。
図9は回胴式遊技機における主要動作処理手順を示すフローチャートであり、主制御部のROMに格納されている。
主制御部100により、ステップS1で、メダルの賭け数が設定されているか否かが判定される。賭け数の設定は、1ベッドボタン7又はマックスベッドボタン8の押下操作により行われる。1ベッドボタン7が1回押下操作されている場合は賭け数は「1」であり、2回押下操作さている場合は賭け数は「2」であり、3回押下操作さている場合は賭け数は「3」である。また、マックスベッドボタン8を押下操作した場合は1回の操作で賭け数が最大値の「3」に自動設定される。設定された賭け数は、前扉1bのLEDブロック4における投入枚数LED4aに表示される。
ステップS1でメダルの賭け数が設定されていない場合はステップS2に移行する。ステップS2では、遊技メダル投入口5からメダルが投入されているか否かが判定される。遊技メダル投入口5からメダルを投入すれば、その投入枚数が前扉1bのLEDブロック4における投入枚数LED4aに表示されると共に、投入枚数(1〜3枚)によって賭け数(有効ラインの本数)が設定され、スタンバイ状態となる。
ステップS1でメダルの賭け数がボタン操作により設定されている場合は、ステップS3に移行する。ステップS3では、現時点のメダル蓄積数(クレジット数)とメダル賭け数が比較され、前者が後者以上であるか否かを判断する。メダル蓄積数(クレジット数)がメダル賭け数より多ければ、ステップS4でメダル蓄積数(クレジット数)からメダル賭け数を差し引き、スタンバイ状態となる。メダル蓄積数(クレジット数)は、前扉1bの表示LEDブロック4におけるメダル貯留枚数表示LED4bに表示されており、常に遊技者による視認が可能である。メダル蓄積数(クレジット数)がメダル賭け数より少なければステップS1に戻る。
スタンバイ状態になると、ステップS5でスタートレバー9がゲームスタート方向に操作された否かが判定される。スタートレバー9がゲームスタート方向に操作された場合はステップS6で内部当たり抽選が行われ、その後直ちにステップS7に移行してドラム部2における3つのドラム2a,2b及び2cが回転を開始する。ステップS6で実施される内部当たり抽選については後で詳しく説明する。
ドラム部2における3つのドラム2a,2b及び2cが回転を開始すると、ステップS8で停止ボタンが操作されたか否かが判定される。すなわち、ドラム部2における3つのドラム2a,2b及び2cに対応する3つの停止ボタン10a,10b及び10cが操作されたか否かが判定される。
3つの停止ボタン10a,10b及び10cが全て操作されると、ステップ9で内部抽選結果に応じた停止制御がドラム2a,2b及び2cに対して行われる。制御の内容は前述した引込み制御や回避制御等である。
ステップS9でのドラム停止制御が終わると、ステップS10でドラム2a,2b及び2cの図柄パターンが検出され、引き続いてステップS11で検出された図柄パターンが当たり(特定図柄)か否か、すなわち役が成立したか否かが判定される。
ステップS11で役が成立したと判定された場合はステップS12に移行し、役が成立しないと判定された場合はステップS1に戻り、1ゲームが終了する。ステップS12では、成立した役(特定図柄)が「リプレイ」か否かが判定される。成立した役(特定図柄)が「リプレイ」と判定された場合は、ステップS5のスタンバイ状態に戻る。これにより、次回のゲームは、この状態でスタートレバー9をゲームスタート方向に操作することにより開始可能となる。
すなわち、次回のゲームを開始するに際しては、1ベッドボタン7の操作もマックスベッドボタン8の操作も必要がなく、メダルの投入操作も必要がない。
ステップS12で、成立した役(特定図柄)が「リプレイ」でないと判定された場合は、ステップS13に移行し、ここでその役の内容が判定され、引き続きステップS14でその役に対応するメダルの払出し枚数が決定される。決定されたメダルの払出し枚数は、LEDブロック4におけるメダル払出枚数表示LED4cに表示される。そして更にステップS15で、このメダル払出し枚数が現在のメダル蓄積数(クレジット数)に加算された後、ステップS16でその加算値がメダル蓄積数(クレジット数)の限度内(通常50枚以内)か否かが判定される。
ステップS16での判定結果が「加算値≦クレジット限度」であれば、ステップS17でその加算値が、新たなメダル蓄積数(クレジット数)として登録されると共に、LEDブロック4におけるメダル貯留枚数表示LED4bに表示され、次のゲーム開始のためにステップS3に戻る。
ステップS16での判定結果が「加算値>クレジット限度」であれば、ステップS18で、加算値からクレジット限度(50枚)が差し引かれた後、ステップS19で、差し引き分のメダルが前扉1bのメダル払出口16から払い出されると共に、LEDブロック4におけるメダル貯留枚数表示LED4bにクレジット限度(50枚)のメダル枚数が表示される。そして次のゲーム開始のためにステップS3に戻る。
ちなみに、ステップS3では、現時点のメダル蓄積数(クレジット数)とメダル賭け数が比較され、前者が後者以上であるか否かを判断する。メダル蓄積数(クレジット数)がメダル賭け数より多ければ、ステップS4でメダル蓄積数(クレジット数)からメダル賭け数を差し引き、スタンバイ状態となる。メダル蓄積数(クレジット数)がメダル賭け数より少なければステップS1に戻る。
このように本実施形態の回胴式遊技機では、役(特定図柄)が成立した場合、その役(特定図柄)が「リプレイ」であろうとなかろうと、メダルを賭ける操作を行うことなく次ゲームがスタンバイ状態となる。このような役成立時の操作の統一性の付与により、遊技者はリズムを狂わせることなく気持ちよくゲームを続けることができ、「リプレイ」の成立についても素直に喜びを感じることができるようになる。
最後に、内部当たり抽選について説明する。図10は主制御部のROMに格納されている抽選テーブルの概念図、図11はその抽選テーブルの詳細概念図、図12は一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
内部当たり抽選を行うための抽選テーブルは、主制御部100内のROM100aの所定エリアに格納されており、低確率状態及び高確率状態における、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
例えば、本実施形態の回胴式遊技機の場合には、乱数値は0〜65535の値をランダムにとり、低確率状態においてスタートレバー9が操作タイミングに合わせて図柄の抽選をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)図柄が当選となる。同様に、高確率状態において図柄の抽選をしたとき、乱数値が0〜n1の範囲であればビッグボーナス図柄が当選となるが、m1<n1の関係になっているので、高確率状態の方が低確率状態よりもビッグボーナス図柄が当選しやすくなっている。
また、レギュラーボーナス図柄及びストックしているボーナスゲーム(乱数抽選により非常に高い確率で当選したボーナスゲームで、ストックする最大数は例えば255個である。)の放出契機となる十字架図柄が当選する確率も、m3<n2及びm5<n3の関係になっているので、高確率状態の方がボーナス図柄は当選しやすくなっている。
なお、ボーナス図柄や十字架図柄が当選した場合には、RAM100bのフラグエリアにフラグ1を立て、図柄が有効ライン上に揃うまでクリアしないので、遊技者は必ず所定の図柄を揃えてビッグボーナスゲーム等へ突入することができる。
BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」又は「青7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと15枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入する。
RB(レギュラーボーナス)とは、変則的ではあるが「赤7、赤7、十字架」又は「青7、青7、十字架」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと15枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:第一種特別役物の作動)に突入する。
スイカ図柄又はチェリー図柄が有効ライン上に揃った場合には、それぞれ5枚又は2枚のメダルが獲得されるとともに、低確率状態にいる場合には、高確率状態へ移行させるための昇格抽選がおこなわれる。
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、9枚のメダルが獲得されるとともに、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
リプレイとは、繰り返し述べられているように、リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはメダル獲得がされず、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。その一方、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選をおこなうようなこともできる。
回胴式遊技機の正面図である。 回胴式遊技機の側面図である。 筐体の正面図である。 デザインパネルの斜視図である。 ドラム部の構成図である。 ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 ドラムの図柄配置表である。 回胴式遊技機の制御回路系の全体構造を示すブロック図である。 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 抽選テーブルの概念図である。 抽選テーブルの詳細概念図である。 配当表である。
符号の説明
1 回胴式遊技機
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 図柄表示窓
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d ナビゲーションLED
5 メダル投入口
5a メダル投入表示LED
5b メダル投入表示LED
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー(回胴回転始動装置)
9a グリップ
9b シャフト
9e ジョイスティック
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン(ストップスイッチ)
10b 中停止ボタン(ストップスイッチ)
10c 右停止ボタン(ストップスイッチ)
11 表示演出装置
11a コマンド受信部
11b 表示演出制御部
11c ROM
11d RAM
11e 表示パネル
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 ドア鍵穴
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 スペシャルボタン
20 小物入れ部
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
28 投入メダル詰まり返却ボタン
30a ステップモータ(左ドラム用)
30b ステップモータ(中ドラム用)
30c ステップモータ(右ドラム用)
31a 回胴センサ(左ドラム用)
31b 回胴センサ(中ドラム用)
31c 回胴センサ(右ドラム用)
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
100 主制御部
100a ROM
100b RAM
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
170 電源部
170a 設定用キースイッチ
170b エラー解除スイッチ
170c 電源スイッチ
170d 鍵穴

Claims (4)

  1. メダルが投入された状態でスタートレバーが操作されることにより図柄変動表示ゲームが実行され、ストップボタン操作により図柄変動が停止したときの図柄パターンに応じてメダルが払い出される回胴式遊技機において、
    メダルの投入数及び払出し数を蓄積する手段と、
    メダルの賭け数を手動又は自動で設定する手段と、
    メダルの賭け数の設定操作に伴って、当該遊技機をゲーム開始可能なスタンバイ状態とすると共に、設定されたメダル賭け数をメダル蓄積数から差し引く手段と、
    前記スタンバイ状態でスタートレバーが操作されることにより図柄変動ゲームを実行する手段と、
    図柄変動表示ゲームで成立した役に対応するメダル払出し枚数を算出して表示すると共に、その払出し枚数をメダル蓄積数に加算する手段と、
    図柄変動表示ゲームでの役として「リプレイ」が成立したときは、蓄積数からの賭け数の差し引きも賭け数の設定操作もなしに、当該遊技機をスタンバイ状態とする手段と、
    図柄変動表示ゲームで「リプレイ」以外の役が成立したときは、賭け数の設定操作なしに、メダル掛け数をメダル蓄積数から差し引いて、当該遊技機をスタンバイ状態とする手段と
    を具備する回胴式遊技機。
  2. 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
    次ゲームにおけるメダル賭け数は前ゲームでの賭け数を踏襲する回胴式遊技機。
  3. 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
    次ゲームにおけるメダル賭け数は、当該図柄変動ゲームにおける最大賭け数である回胴式遊技機。
  4. 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
    メダルの投入数及び払出し数を蓄積する手段は、当該遊技機に予め設定された限度枚数内でその蓄積を行う回胴式遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017140210A (ja) * 2016-02-10 2017-08-17 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技機

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