JP4067050B1 - 遊技機 - Google Patents

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JP4067050B1 JP2007147640A JP2007147640A JP4067050B1 JP 4067050 B1 JP4067050 B1 JP 4067050B1 JP 2007147640 A JP2007147640 A JP 2007147640A JP 2007147640 A JP2007147640 A JP 2007147640A JP 4067050 B1 JP4067050 B1 JP 4067050B1
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弘 濱田
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Abstract

【課題】機種変更を簡単かつ経済的に実施でき、機種変更に伴うメーカー及びホールの経済的負担を大幅に軽減できると共に、不正改造防止機能を備えた遊技機の提供。
【解決手段】分割組立式の遊技機であり、制御基板40に対して、市販のコネクタ20によりハーネス30を接続する。制御基板40の表面に実装されるプラグ21に固定台50を取付ける。固定台50は、プラグ21へのジャック22の差し込みによりプラグ20に固定される。固定された固定台50に保護蓋60を装着してコネクタ20を覆う。保護蓋60は、固定台50に取外し不能に結合されると共に、破壊が可能でその破壊によってのみ固定台50から分離される。
【選択図】図31

Description

本発明は、一般にパチスロ機(回胴式遊技機)やパチンコ機(弾球式遊技機)と称される遊技機及びアミューズメント遊技機に関し、更に詳しくは、機体のリフォームを簡単に且つ経済的に行うことができ、且つセキュリティ機能を向上させた分割組立式の遊技機に関する。
近年、パチンコ機だけではなく、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、
従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行われている。回胴式遊技機におけ
る遊技では、例えば遊技者がメダル(遊技媒体)を所定枚数投入した後、スタートレバー
を操作すると、複数個の回転ドラムが回転を始め、回転ドラム上に表示された複数種類の
図柄を変動させる変動表示ゲームが開始される。また、スタートレバーの操作と同時にボ
ーナスゲームや小役の内部当り抽選が実施される。
変動表示ゲームが開始されると、遊技者は特定図柄を有効ライン上に揃えるために、複
数個の回転ドラムに対応して設けられた複数個の押しボタン式のストップスイッチを操作
して、複数個の回転ドラムを狙った位置に停止させる。
特定図柄として例えば赤7図柄や青7図柄が有効ライン上に揃った場合には、所定枚数
のメダル払い出しが行われると共に、遊技者にとって最も有利なゲームモードであるビッ
グボーナスゲームモード(BBゲームモード)に突入する。このビッグボーナスゲーム(
BBゲーム)においては、小役ゲームが所定回数(例えば30回)消化されるか又はレギ
ュラーボーナスゲーム(RBゲーム又はジャックゲーム)が所定数回(例えば3回)実行
されるまでBBゲームモードが継続し、その結果、300枚〜700枚程度という大量の
メダルが払い出される。
また、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、所定枚数のメダル払
い出しが行われると共に、RBゲームが1回だけ実行され、BBゲームには及ばないもの
の、100数十枚程度のメダルを獲得できるようになっている。
ボーナスゲームの獲得に関しては、スタートレバーの操作と同時に行われる内部当たり
抽選により決定され、競技者の運や技量にあまり影響されない。すなわち、その内部当た
り抽選でボーナスゲームを引き当てた場合には、遊技者に有利なように回転ドラムが引込
制御され、特定図柄が有効ライン上に並びやすくなる。これとは逆に、その内部当たり抽
選でボーナスゲームが引き当てられなかった場合には、有効ライン上に揃いかけた特定図
柄を強制的に外すというようなる回避制御が回転ドラムに対して行われる。そして、ボー
ナスゲームを獲得できる確率は、遊技機毎に設定される出玉率の段階設定値に支配される
このようなことから、遊技者にとっては内部当たり抽選での抽選結果が最大の関心事に
なるわけであり、この関心事に応えるために、パチスロ機は、従来からも内部当たり抽選
での抽選結果を遊技者に様々な表示形態で告知しており、遊技者に期待感や緊張感を与え
るのに役立っている。
ところで、このような回動式遊技機においては、制御基板等に対する不正行為の阻止(
いわゆにゴト対策)が大きな技術課題となっている。このため、操作部、ドラム部、払出
部、制御基板等の内部機器は全て一つの筐体内に一括して収納されており、なかでも重要
な制御基板は、変動表示ゲームに関する様々な制御を行う主基板と、表示演出等を行う副
基板とに分け、主基板を筐体内に特に厳重に封印すると共に、副基板から主基板への信号
伝達は一切不可能な構成となっている。
このような遊技機の新規開発コストは膨大である。しかも、新機種を開発したときは認
証が必要で、これにも非常な手間と時間がかかる。しかし、最近は遊技機の市場拡大に伴
って、機種変更サイクルが非常に早くなっており、これが遊技機メーカーにおける大きな
経済的負担となっている。一方、遊技ホールにおいても、新機種の頻繁な導入は大きな経
済的負担になっている。要するに、最近の機種変更サイクルの短縮は、メーカーにとって
もホールにとっても大きな経済的負担であり、現実的に困難な状況である。
本発明の目的は、機種変更を簡単かつ経済的に実施でき、機種変更に伴うメーカー及び
ホールの経済的負担を大幅に軽減できると共に、不正改造防止機能を備えた遊技機を提供することにある。
なお、出願人がIPDLで調査した結果、分離型スロットマシンとして特開2003−339940が公開されており、そこには「交換部品数を少なくすることができ、交換に要する費用を、抑えることができ、限られた資源を有効に活用することができるようにした分離型スロットマシンを提供する。及び、解決手段として、リールユニット(22)と、ホッパーユニット(5)と、主制御回路基板(25)と、電源ユニット(4)と、略箱状のメダル制御キャビネット(9)及び遊技制御キャビネット(8)と、前扉(3)と、遊技制御キャビネット(8)を、メダル制御キャビネット(9)の上に固定するための固定手段(10)とを少なくとも備えた分離型スロットマシン(S)であって、メダル制御キャビネット(9)は、その内部に少なくともホッパーユニット(5)を備え、遊技制御キャビネット(8)は、その内部に少なくともリールユニット(22)及び主制御回路基板(25)を備えている。」と記載されている。
ジャック22は、プラグ21に対応する横に長い長方形のブロックであって、ベルト状
のハーネス30の先端部に接続されており、プラグ21に挿入されてプラグ21と電気的
に接続される。ジャック22を挿入状態に固定するために、ジャック22は両側に回動式
の固定爪23,23を装備している。固定爪23,23は、ジャック22をプラグ21に
挿入することにより、解放状態からロック状態に回動する。固定爪23,23を両側から
つまんでロック状態から解放状態へ操作することにより、ジャック22はプラグ21から
引き抜き可能となる。基板ケースとケースホルダーを組み合わせた同様の基板取付け装置
は、例えば特許文献2にも記載されている。
特開2003−339940号公報 特開2001−170255号公報
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、ドラム部を内蔵する第一筺体と表示装置を内蔵する第二筺体とが分離可能であって、前記ドラム部の図柄変動表示ゲームを実行する前記第一筺体が有する主基板と、前記表示装置の各種映像演出や所要の情報の告知を行う前記第二筺体が有する副基板とを、ハーネスの先端部に接続されたジャックを前記主基板及び前記副基板に実装されたプラグに押し込むことにより電気的に接続して前記図柄変動表示ゲームを行う遊技機において、前記プラグを包囲する枠体であって前記プラグに外嵌する固定台と、前記固定台に連結固定され、前記ジャックを覆うキャップ状の保護蓋とを具備し、前記ジャックを前記固定台が外嵌された前記プラグに押し込んだ状態で前記保護蓋を前記固定台にそれぞれ装着することにより、前記ハーネスと前記主基板及び前記ハーネスと前記副基板とが連結固定されており、前記ハーネスの端部は、逆U字状に折り曲げられ、その折り曲げ頂部が、横にした状態の前記ジャックの上方へ突出するように前記ジャックに固定されており、前記ジャックを前記固定台が外嵌された前記プラグに押し込むと、前記固定台は前記ハーネスの前記折り曲げ頂部により抜け止め固定されると共に、この状態で前記保護蓋を前記固定台に装着することにより、前記ハーネスと前記主基板及び前記ハーネスと前記副基板とがそれぞれ連結固定されることを特徴とする。
本発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記保護蓋には、その裏面から裏側へ突出した両側一対のストッパーが設けられており、前記ジャックは、押し込み方向に対して回動支点の先端側に爪部を、手前側に操作部を有する回動式の固定爪を両側部に装備し、前記操作部が内側へ押し込まれて前記爪部が外側へ開いた状態の前記ジャックを、前記固定台が外嵌された前記プラグに押し込むと、前記爪部が内側へ閉じ且つ前記操作部が外側へ開いて、前記ジャックは前記プラグに固定され、及び、前記固定台は前記ハーネスの前記折り曲げ頂部により抜け止め固定されると共に、この状態で前記保護蓋を前記固定台に装着して連結固定すると、外側へ開いた前記操作部の内側に前記ストッパーが位置することを特徴とする。
本発明の遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記固定台は、前記プラグに嵌合する本体部及び前記本体部を包囲する角枠状の保護部を具備し、前記ジャックを前記固定台が外嵌された前記プラグに押し込むと、前記固定台は前記ハーネスの前記折り曲げ頂部により抜け止め固定されると共に、この状態で前記保護蓋を前記固定台に装着すると、前記保護蓋の後部が前記固定台の本体部と保護部との間に差し込まれ、前記固定台の突起が前記保護蓋の開口部に嵌合することにより、前記固定台と前記保護蓋が連結固定されることを特徴とする。
回胴式遊技機が機種変更される場合であっても、図柄変動ゲームに直接関与する操作部
、ドラム部、主基板等は大きく変わらない。これは、この部分に法的な規制がかかってお
り、大きく変更したくてもできないからである。このため、機種変更の主体は、いきおい
演出表示部分に偏ることなり、これは、主基板から切り離された副基板におけるプログラ
ム変更、及び演出表示部の意匠変更により容易である。副基板におけるプログラム変更、
これによる演出表示形態の変更に大きな法的規制はなく、またその変更のみでも、それが
印象的であれば、遊技者は十分に新機種と認識し、新しい興奮をもって変動表示ゲームを
楽しむことができるのである。
本発明の回動式遊技機は、このような遊技機の構造上の特徴、及び遊技者の心理状態に
着目し、機体を変動表示ゲームを行う本体部と演出表示を行うサブ部とに分離可能とし、
サブ部のみを交換することにより、遊技機メーカ及び遊技ホールの経済的負担を抑制しつ
つ、実施的な機種変更を可能にする。
すなわち、1種類の本体部に対して複数種類のサブ部を設計作製し、これを選択的に交
換するだけであれば、その開発、改造に要する経済的負担、法的規制等は非常に小さくな
るわけである。
本発明の回動式遊技機においては、本体部は主基板の他、手動作に関与するドラム部、
操作部、及びメダル払出部を含み、更には表示部を含んでもよい。
サブ部は本体部の上に載置される積み重ね構造が、作製が容易で、変更したときの効果
も大きい。
本発明の遊技機用コネクタにおいては、制御用基板の表面に実装されたプラグに固定台
を装着し、この状態でプラグにジャックを挿入し固定すると、プラグに固定されたジャッ
クによって固定台がプラグに固定される。その固定台に保護蓋を取付ければ、プラグ及び
ジャックが固定台及び保護蓋によって覆われ保護される。保護蓋は破壊しない限り固定台
から取り外すことはできず、破壊した場合はその痕跡が明確に残る。このためコネクタへ
の不正行為が防止される。
遊技機メーカー或いはホールの側において、制御用基板の交換等、コネクタを分離しな
ければならなくなったときは、保護蓋を破壊する。これにより、保護蓋が固定台から分離
される。保護蓋が外れるとコネクタが露出し、ジャックの取外しが可能となる。ジャック
が外れると、固定台はジャックによる拘束から解放され、プラグから外れる。保護蓋或い
は保護蓋及び固定台は破壊され、再使用は不可能であるが、コネクタは損傷を受けないの
で、次の接続においてもそのまま使用できる。次の接続では、新しい固定台及び保護蓋が
必要になるが、プラグ・ジャックを交換する場合と比べて、交換に要する手数、経費は著
しく軽減される。
ここで、本来のコネクタ、すなわちプラグ・ジャックは市販品を使用できる。市販のコ
ネクタに固定台・保護蓋を組み合わせることで、繰り返し使用を可能につつ、そのセキュ
リティ度を飛躍的に向上させることができるのが、本発明の遊技機用コネクタの大きな特
徴点の一つである。
保護蓋は、内部のコネクタの状態を確認するために、内部の透視が可能な透光性樹脂に
より構成するのが好ましく、同じ理由から、固定台についても透光性樹脂により構成する
のが好ましい。
コネクタを脱着するときは保護蓋が破壊される。この破壊を容易ならしめるために、保
護蓋はニッパー等による切断分離が容易な線状の膨出部を、破壊予定部として有するのが
好ましい。この構成にあっても、破壊の痕跡が保護蓋に明確に残ることは言うまでもない
。むしろ破壊予定部を意図的に形成することにより、破壊の有無の判断が容易になる。
破壊予定部である線状の膨出部は、保護蓋を両側に2分する中央部に設けるのが好まし
い。これにより、保護蓋を両側へ容易に2分でき、固定台からの取外しが容易となる。
固定台は、プラグに挿入固定されたジャックにより固定位置に係止されるが、ジャック
に接続されたハーネスを、固定台を装着状態に固定する係止部として利用することもでき
る。ハーネスの利用により、ジャックへの固定台の固定を、簡単な構成で、しかも確実に
実現することができる。
保護蓋は又、ジャックに備わる固定爪をロック状態に保持するストッパーを有する構成
が好ましい。この構成によると、仮に部外者が保護蓋に孔を空けてジャックの固定爪を解
放状態へ操作しようとしても、解放状態への動作が阻止される。また、固定台に脱離方向
の外力が付加された場合、ジャックの固定爪に解放方向の外力が付加されるおそれがある
が、固定爪の解放方向への動作が阻止される。これらにより、コネクタのセキュリティ度
を効果的に高めることができる。
固定台及び保護蓋は、プラグ・ジャックの向きに応じて上下反転して使用することもで
きる。
本発明の回胴式遊技機は、機体を変動表示ゲームを行う本体部と演出表示を行うサブ部
とに分離可能とし、サブ部のみを交換可能としたので、そのサブ部の効果により遊技者に
機種変更と同じ効果を与え、その一方、メーカー及びホールの経済的負担を大幅に軽減す
ることができる。
本発明の遊技機用コネクタは、制御用基板のジャックにプラグを利用して固定される固
定台と、その固定台に取外し不能に結合されると共に、破壊が可能でその破壊によっての
み固定台から分離される保護蓋とを、本来のコネクタに組み合わせることにより、制御用
基板のコネクタの繰り返し使用を可能にしつつ、そのコネクタに対する不正行為を確実に
防止することができ、安全性及び経済性の両方を著しく高めることができる。また、市販
品のコネクタに適用でき、そのセキュリティ度を簡単に向上させることができる。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。
まず、回胴式遊技機の外観及び基本構造を説明する。図1は本発明の一実施形態に係る
回胴式遊技機の正面図、図2は同回胴式有機機の側面図、図3は同回胴式遊技機における
本体部の筐体正面図である。
図1及び図2に示すように、本実施形態の回胴式遊技機1はパチスロ機である。この回
胴式遊技機1は、直方体状の筐体を備えており、その筐体も含めて下段の本体部1aと上
段のサブ部1cとに分離している。本体部1aは、回動式遊技機1の1/4〜2/3を占
め、その筐体の正面側に開閉自在に取付けられた本体部専用の前扉1bを有すると共に、
後述するドラム部の奥に位置して配置された主基板91を有している。主基板91は、当
該遊技機における図柄変動表示ゲームを実行するものであり、不正行為を受けないように
密封ケース内に封入されている。
サブ部1cの筐体は、本体部1aの筐体の上に載置され、位置決めピンや勘合レールによって正確に位置合わせされて、ネジ止めで機械的に固定される。この筐体は、中段部から下部にかけての開口しており、その開口部の奥に液晶表示装置11を内蔵し、最奥部に副基板90を内蔵している。液晶表示装置11は、ブラウン管を利用したディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)で実現されており、副基板90からの指示に基づいて回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等を行う。
本体部1a内の主基板91とサブ部1c内の副基板90は、信号ケーブル92により電
気的に接続されている。制御信号は主基板91から副基板90のみへ伝送され、逆方向の
信号伝送は行われない。この信号ケーブル92としては、後述するように、ベルト状のハーネスの先端部に接続されたジャックを一組とする一般的な信号線を使用できる。主基板91及び副基板90には、それぞれプラグが半田付け固定されており、ジャックをプラグに挿入すると基板同士が電気的に接続される。
サブ部1cの筐体の正面開口部には、四角形の透明パネル21cが嵌め込まれており、
その裏側に位置してデザインパネル22cが取り付けられている。液晶表示装置11は、
透明パネル21c及びデザインパネル22cを通して正面から視認可能である。
本体部1aの筐体は、図1〜図3に示すように、上段部にドラム部2を内蔵している。
ドラム部2は、横に並んだ3つの縦型の回転ドラム、すなわち左ドラム2a、中ドラム2
b及び右ドラム2cにより構成される。各回転ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED
が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯を行う。なお、パチン
コ機や液晶表示装置での表示を主とする特殊な回胴式遊技機(例えば、ロデオ社製パチス
ロ機「カイジ」)の場合は、小型のドラム部2が前扉1bに取り付けられる。
筐体1a内のドラム部2より下には、メダル払出装置18(メダルホッパー18)が設
けられると共に、メダル払出装置18の側方に位置して電源部170が設けられている。
電源部170は、電源スイッチ170cを装備しており、電源スイッチ170cをオン状
態にすることにより、各回路ブロックに電源を供給し、初期チェックや初期設定の後、変
動表示ゲームを実行させる。
電源部170には、電源スイッチ170cと共に、設定用キースイッチ170a、及び
エラー解除スイッチ170bが設けられている。設定用キースイッチ170aは、設定変
更許可スイッチとも呼ばれ、出玉率の段階設定や段階確認を行うときに使用される。操作
キーを鍵穴170dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆の
ONからOFFの状態にすることができる。エラー解除スイッチ170bは、出玉率の段
階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用される。
本体部1aの前扉1bは、本体部1aの筐体正面側に片ヒンジ結合により開閉可能に取
付けられている。この前扉1bにおいては、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金
属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき
、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加し華やかさが演
出されている。
前扉1bの上部には、四角形の透明パネル21aが嵌め込まれた角窓が設けられている
。角窓には、透明パネル21aの裏側に位置してデザインパネル22aが取り付けられて
いる。
デザインパネル22aには、四角形の図柄表示窓3が設けられている。この図柄表示窓
3により、ドラム部2に貼り付けられている図柄が透明パネル21を通して目視可能とな
る。この図柄表示窓3には、横方向に延びる3本の有効ラインと、斜め方向に交差する2
本の有効ラインとの合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム
2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。有効ラインの下側には、回
胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時に点灯又は点滅するようになっている
デザインパネル22aの下部は上側に傾斜しており、表示LEDブロック4が設けられ
ている。表示LEDブロック4は、投入枚数LED、メダル貯留枚数表示LED、メダル
払出枚数表示LED及びナビゲーションLEDの表示LED群で構成される。
投入枚数LEDは、遊技を行うために後述する遊技メダル投入口5から投入された遊技
メダルの枚数、又は後述するマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入さ
れた遊技メダルの枚数を表示する。メダル貯留枚数表示LEDは、遊技メダルの貯留枚数
(クレジット数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示し、また、貯留メダルの精算時
における払い出し演出表示を行う。
メダル払出枚数表示LEDは、入賞時に払出メダルの枚数を表示し、また打止め中、出
玉率の段階設定値及びエラー発生時のエラーコードを表示する。メダル払出枚数表示LE
Dは、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ170bを押すたびに値
が+1され、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する(図3参照)
ナビゲーションLEDは、ゲーム状況に応じた各種演出表示を行う。例えば、登場人物
のパワーレベルや戦闘機に配備されている機銃や爆弾の数又は破壊度や、効果音に対応し
た音量レベル表示(一般にはイコライザーとして知られている)を行う。なお、ナビゲー
ション用としては、小型の液晶表示装置でもよい。
本体部1aの前扉1b及びデザインパネル22a、並びにサブ部1cの前面部及びデザ
インパネル22cは、樹脂素材を金型で一体成形して形成される。成形の方法としては一
般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。
その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABS(アクリロニトリル・ブタジエン・スチ
レン)、PE(ポリエチレン)、PP(ポリプロピレン)、PS(ポリスチレン)、エン
プラのPA(ポリアミド〔ナイロン〕)、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセ
タール)、PPE(ポリフェニレンエーテル)、PETT(ポリエチレンテレフタレート)
、PBT(ポリブチレンテレフタレート)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スー
パーエンプラのPPS(ポリフェニレンサルファイド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF
(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリレート)及び熱
硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポリエステル樹脂、
ポリウレタン、ユリア樹脂が用いられる。
本体部1aの前扉1bには更に、透明パネル21が嵌め込まれた角窓の下側に位置して
、遊技メダル投入口5、清算ボタン6、1ベッドボタン7、マックスベッドボタン8、ス
タートレバー9、停止ボタン部10、ドア鍵穴14、スペシャルボタン19及び投入メダ
ル詰まり返却ボタン28が設けられている。これらは、前扉1bの中段部正面の操作部に
集中的に配置されている。
遊技メダル投入口5は、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲー
ムを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、コインという場合もある)を投入す
るところである。なお、遊技メダル投入口5の両サイドにはメダル投入表示LED5a及
び5bが設けられており、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダル
が投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装
置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。なお、メダルが投入不能な場
合には、消灯としてもよい。
精算ボタン6は、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除及び投入メダルと貯留メダ
ルの精算に使用する。
1ベットボタン7は、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入すると
きに使用する。マックスベットボタン8は、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダ
ルを最大数である3枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部に
は、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯す
るようになっている。
スタートレバー9は、回胴回転指示手段の一部であり、遊技を行うために所定数の遊技
メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。また、スタートレバー
9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6の中から選択された所望の設定値を確
定させるときに使用する。なお、このスタートレバー9は、上下左右の方向に操作できる
ように構成されており、後述するスタートSWセンサ及び操作方向センサから、それぞれ
スタート信号と4つの操作方向(上下、左右)を示す操作方向信号を出力する。即ち、ス
タートレバー9は、遊技者が所望の方向を入力する方向入力手段に、また、操作方向セン
サは、方向入力手段によって入力された方向を検出する入力方向検出手段に該当する。た
だし、検出すべき操作方向は4つに限定されるものではなく、上下左右それぞれの間の斜
め方向も加えることにより8方向検出や、360度の角度を厳密に検出するようにしても
よい。
停止ボタン部10は、回転しているドラム部2を停止させるときに使用され、操作しや
すいように操作部の正面中央部分に配置されている。この停止ボタン部10には、ストッ
プスイッチである左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3
つのボタンが横に並んで設けられており、ドラム部2が回転中にこれら操作することによ
り、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止さ
せることができる。なお、停止ボタン部が操作可能の場合には、停止ボタン10a、停止
ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている
ドア鍵穴14は、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち
止めの解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
スペシャルボタン19は、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に
応じて要求される情報(例えば、戦闘機の機銃操作や爆弾投下、登場人物の移動方向等の
入力情報)を、遊技者自身が入力するのに使用される。なお、このスペシャルボタン19
によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種
映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない
投入メダル詰まり返却ボタン28は、遊技メダル投入口5に続いて遊技メダルが通過す
る遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルを返却する時に使用する。
本体部1aの前扉1b及びサブ部1cの前面部には、透明パネル21a,21c及び操
作部を取り囲むように配置されたスピーカ部12及び遊技状態表示LED部13が設けら
れている。スピーカ部12は、機体正面の最上部に配置された左上スピーカ12a、右上
スピーカ12b、操作部より下に配置された左下スピーカ12c及び右下スピーカ12d
の4スピーカで構成されており、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中に警告音
を発生する。なお、図示していないが、実際には左下スピーカ12c及び右下スピーカ1
2dの上面全体を覆うように保護用のスピーカグリルが取り付けられている。
遊技状態表示LED部13は、表示演出装置11の最上部に設けられた最上部状態表示
LED13aと、両側面に設けられた左右の上段状態表示LED13b,13bと、左右
の中段上部状態表示LED13c,13cと、左右の中段下部状態表示LED13d,1
3dと、左右の下段状態表示LED13e,13eとで構成されている。最上部状態表示
LED13a、上段状態表示LED13b,13b及び中段上部状態表示LED13c,
13cは、サブ部1cにあり、中段下部状態表示LED13d,13d及び下段状態表示
LED13e,13eは本体部1aにある。いずれも各種の光演出を効果的に行う。また
、段階設定値の変更中には、警告表示として点滅を繰り返す。発光表示部である遊技状態
表示LED部13の構造及び機能は後で詳しく説明する。
前扉1bの最下部には受け皿15が設けられている。受け皿15は、メダル払出装置1
8(メダルホッパー18)からメダル払出口16を経て払い出された遊技メダルを一時的
に貯留する部分であり、その数として数百枚程度まで受けることができる。
一方、サブ部1cの前面最上部には、ロゴパネル部17が設けられている。ロゴパネル
部17は、例えば出願人の名称である「NET」( Next Entertainment Trend )又は機
種名など、各種商標表示を施すのに使用される。
20は左下スピーカ12cと右下スピーカ12dの間に設けられた小物入れ部であり、
紙幣類(例えば、千円札)やハンカチ、タバコ、ライターなど遊技者が必要とする物品を
任意に置くために使用される。
以上が回胴式遊技機の外観及び基本構造の説明である。次に回胴式遊技機における主要
な機械的構成部分の構成を説明する。
図4はドラム部の構成図、図5はドラム部を制御する制御回路系のブロック図、図6は
ドラムの図柄配置表である。
本体部1aの筐体内に設けられたドラム部2は、同軸上に配置された3つの縦型の回転
ドラム、すなわち左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを備えている。3つの回
転ドラムは、ステップモータ30a、30b及び30cにより独立に回転駆動され、且つ
後述する主制御部を介して包括的に回転制御される。この回転制御のために、各ドラムに
は、各1個のフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cが設けら
れており、各センサからの出力により各ドラムの回転位置が把握される。
各ドラムの外周面には、複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及
び右回胴帯32cが、外周面を一周するように貼り付けられている。詳しく説明すると、
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれている。その図柄としてはビ
ッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、ストックしているビッグボーナス又はレギュラ
ーボーナス放出の契機となる十字架、低確率状態から高確率状態へモード移行させるため
の抽選の契機となるチェリー及びスイカ、逆の機能を有するベル及びリプレイがある。
変動表示ゲームにおいては、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば入
賞となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マーク
は便宜的に示したものであり、実際とは異なっている。
図7はスタートレバーを含む回胴回転始動装置の説明図であり、図7(A)はスタート
レバーを回胴式遊技機に取付けた状態を示す側断面図、図7(B)はスタートレバーと各
検出センサ(スタートSWセンサ及び操作方向センサ)との位置関係を示す斜視図である
スタートレバー9は、中空球状の透明プラスチックで形成され、開口に固着されたナッ
ト61を備える握り部としてのグリップ9aと、管状又は筒状の部材であって、その外面
には必要に応じて鍔又は段が形成されたアーム部としてのシャフト9bとにより構成され
ている。シャフト9bの先端部(外端部)には雄ネジが形成され、グリップ9aのナット
61が螺合可能であって、シャフト9bの鍔62に押付けるようにグリップ9aが装着さ
れている。また、シャフト9bには、スリーブ63と外球面を有する滑動体64が遊嵌さ
れている。この滑動体64は、回胴式遊技機本体1のフレーム(図示せず)に螺合・固定
された取付部材65の貫通孔に形成された球面受け座66に当接している。
圧縮ばね67は、取付部材65に固定されたばね座68と、シャフト9bに嵌着された
止め輪69に当接して係止されている円板座70との間に装着され、シャフト9bに同図
の右方向の力を付勢している。またシャフト9bは、この付勢力により右方向に押付けら
れ、この力が、鍔62、スリーブ63を介して滑動体64を球面受け座66に押付けるの
で、グリップ9aに力を作用させないときにも、スタートレバー9は水平の中立位置に弾
性的に保持され、圧縮ばね67に抗してシャフト9bを引いたり、回動させたりすること
ができる。
シャフト9bの後端(内端部)には、スタートレバー9の操作態様を判別するスタート
SWセンサ110及び操作方向センサ111(例えば、シャフト9bの後端の変位を光学
的に検出して" ON" するフォトセンサ)が近接して設けられている。但し、シャフト9
bの変位を検出するものであれば、磁気センサや機械センサなどでも構わない。
スタートSWセンサ110は、スタートレバー9が上下左右どの方向に操作されてもス
タート信号を発生させ、後述する主制御部に出力する。操作方向センサ111は、スター
トレバー9が操作される上下左右の方向に対応する信号を出力する4つのセンサ11U、
111D、111R及び111Lで構成されており、その出力信号は後述する副制御部に
直接入る一方、主制御部には一切入力されないので、遊技結果に何ら影響するものではな
い。従って、本願発明の様に構成することは、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関
する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)に違反するものではない。
センサ111Uは上方向センサであり、スタートレバー9が上方向へ操作されたことを
検出するセンサである。センサ111Dは下方向センサであり、スタートレバー9が下方
向へ操作されたことを検出するセンサである。センサ111Rは右方向センサであり、ス
タートレバー9が右方向へ操作されたことを検出するセンサである。センサ111Lは左
方向センサであり、スタートレバー9が左方向へ操作されたことを検出するセンサである
図8は停止ボタン部にストップスイッチとして設けられた停止ボタンの縦断面図である
停止ボタン部10は、前述したとおり、回胴式遊技機の前扉1bに設けられており、横
に並ぶ3つの押しボタン方式の停止ボタン10a,10b,10cを備えている。3つの
停止ボタン10a,10b,10cは、ドラム部2における3つの回転ドラム2a,2b
,2cに対応するストップスイッチである。各停止ボタンは、前扉1bに嵌め込まれて固
定されるスリーブ101と、スリーブ101内に挿入された操作部102とを有している
。操作部102は正面側が閉止された円筒体であり、スリーブ101内を中心軸方向に移
動可能である。そして、この操作部102は、その基端部に設けられた爪部103がスリ
ーブ101の一部に係合することにより正面側への抜けが阻止されており、且つこの状態
でその内部に配置されたコイルスプリング104により正面側へ弾性的に押圧されること
により、正面側へ付勢されている。
スリーブ101内には更に、環状の電磁石105が操作部102の後方に位置して設け
られると共に、停止ボタンセンサ120が電磁石105の内側に位置して設けられている
。電磁石105及び停止ボタンセンサ120は、スリーブ101の基端部に取付けられた
円形のベース板106に取付けられた固定部材である。一方、操作部102の基端部には
、操作部102と共に軸方向に移動する可動式の永久磁石107が固定式の電磁石105
の正面側に位置して取付けられている。
操作部102に外力が付加されてい場合は、永久磁石107は電磁石105から離反し
ている。スプリング104による付勢力に抗して操作部102を反正面側へ押し込むと、
停止ボタンセンサ120が感応し、操作信号を後述する主制御部に与える。また、操作部
102を反正面側へ押し込むと、永久磁石107が電磁石105に接触する。このとき、
電磁石105が永久磁石107を吸着する方向に通電されていると、押し込まれた操作部
102は電磁石105に吸着され、押し込み状態に保持される。電磁石105に通電が行
われいなければ、押し込みをやめることにより、操作部102は元の初期位置に自動復帰
する。
3つの停止ボタン10a,10b,10cに対しては、主制御部から抽選結果を受けた
後述の副制御部が、その抽選結果に基づいて停止ボタン10a,10b,10cの各電磁
石105に選択的に通電指令を送る。これにより、停止ボタン10a,10b,10cは
、主制御部から送られる抽選結果の内容に基づいて押し込み位置に選択的に保持され、抽
選結果の告知・表示を行う。停止ボタン10a,10b,10cを利用した告知・表示の
具体的な内容については後で詳しく説明する。
図9は遊技状態表示LED部13の機械的構造を示す断面図である。この遊技状態表示
LED部13は、前述したとおり、表示演出装置11の最上部に設けられた最上部状態表
示LED13aと、両側面に設けられた左右の上段状態表示LED13b,13bと、左
右の中段上部状態表示LED13c,13cと、左右の中段下部状態表示LED13d,
13dと、左右の下段状態表示LED13e,13eとで構成されている。
これらの遊技状態表示LED部13のうち、最上部状態表示LED13aは、図9に示
すように、前扉1bの垂直なベース板130に取付られた多数個のLED発光体131と
、これを覆うカバー132と、カバー内の多数個のLED発光体131を覆うようにその
正面側に位置してカバー内に設けられた調光板133とを備えている。
多数個のLED発光体131は、ベース板130に縦横所定ピッチで設けられた貫通孔
にセットされており、いずれも3色(R−G−B)の発光素子を有し、3色光を独立に発
光、調光できる構成である。この構成により、各LED発光体131は、白色を含む全て
の色の発色に対応可能である。多数個のLED発光体131は又、独立に点灯制御され、
点滅はもとより、一部で消灯、一部で点灯の状態を移動させることより、光が流れるよう
な発光制御も可能である。
カバー132は透明な樹脂カバーであって、前扉1bの形状に合致した形状(ここでは
断面山形)に形成されており、LED発光体131の輝きを強調するために内面にダイヤ
モンドカットが施されている。
調光板133はいわゆる2枚の透明なガラスに調光シートを挟んだ瞬間調光ガラスであ
る。調光シートは、通電のオン・オフにより瞬間的に透明・不透明が切り替わる透光性可
変のシートであり、より詳しくは、2枚の透明プラスチックフィルムの間の液晶が通電に
より平行に並んで透明になり、不通電では液晶が不揃いになるため不透明(透光性の劣る
拡散シート状態)となる。
以上は、上部状態表示LED13aの構造であるが、他の遊技状態表示LED、すなわ
ち、左右の上段状態表示LED13b,13b、左右の中段上部状態表示LED13c,
13c、左右の中段下部状態表示LED13d,13d、及び左右の下段状態表示LED
13e,13eも同様に調光板133を組み合わせた構成になっている。
本実施形態の回胴式遊技機では、遊技状態表示LED部13における多数個のLED発
光体131が点灯制御されるが、その点灯制御と共に、調光板133における調光シート
がオン・オフ制御される。
以上が回胴式遊技機の機械的構成部分の説明である。次に、回胴式遊技機の制御系の構
成を説明する。
図10は回胴式遊技機の制御回路系の全体構造を示すブロック図である。回胴式遊技機
の制御回路系は、メインブロック(破線で囲っていない部分)とサブブロック(破線で囲
った部分)とに大別される。メインブロックは遊技結果に関する制御を、サブブロックは
遊技経過や結果告知・表示の様々な演出に関する制御を司る。メインブロックからの信号
はサブブロックに出力されるが、逆にサブブロックからメインブロックへは一切信号が受
信できないようになっている。これはゴト対策のためであり、風俗営業等の規制及び業務
の適正化等に関する法律により規定されている。
この制御回路系は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチッ
プマイコン(エルイーテック社製LE4280B−PA−G1)からなる主制御部100
を有している。主制御部100は、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記
述した制御プログラムを記憶するROM100aと、カウンタやレジスタ等が形成され制
御に必要な情報を一時的に記憶するRAM100b(RWM:リライタブルメモリともい
う)とを備えている。
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)を介して、入力系であるスタートSW
センサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタン部10内の停止ボタン
センサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140及び段階設定部15
0が接続されており、主制御部100はこれらの入力系からの入力信号を受信可能に構成
されている。
主制御部100は又、I/0ポート(図示せず)を介して、入出力系であるドラム部2
、及び出力系であるメダル払出装置18及び表示LEDブロック4と接続されており、主
制御部100はこれらの各装置を制御可能に構成されている。
更に、主制御部100はI/0ポート(図示せず)を介して、副制御部160と接続さ
れており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データや当
選状況データ、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータ、段階設定値)を副制御部1
60に出力する。なお、副制御部160は、内蔵RAMに段階設定値の履歴情報も併せて
記憶しており、履歴情報は電池でバックアップされているので主電源を切っても消えるこ
とはない。
この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッ
サを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述し
た制御プログラムを記憶するROM(図示せず)と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が
形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM(図示
せず)などを備えている。なお、副制御部160は、段階設定部のスイッチ操作状態を示
すデータに基づいてタイマーをスタートさせ、所定時間経過してもON又はOFFとなら
ない場合、音と光及び液晶表示で異常の発生を報知する。
特に、副制御部160は、RAM100bに記憶する段階設定値が所定範囲になく、主
制御部100が警告を発生させた後、店員の設定変更スイッチの操作に従って選択された
段階設定値を送信してきた場合、内蔵RAMに記憶する最新の段階設定値と送信されてき
た段階設定値とが一致したとき、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部16
0は、表示演出装置11に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示し及びスピー
カ部12からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」
の報知を繰り返す。その後、主制御部100は、副制御部160が一致した旨を表示又は
報知している状態で、段階設定部150が操作された場合、送信した段階設定値を新たに
RAM102に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲー
ムの当落を決定する。
この副制御部160には、入力系である入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時
部26、操作方向センサ111及びスペシャルボタンセンサ112が接続されている。ま
た、副制御部160は、出力系である表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示
LED部13、及び停止ボタン部10内の各停止ボタンに装備された電磁石105と接続
されている。副制御部160は各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信
号を各装置に出力して各種制御を行うことが可能なように構成されている。
これら各装置のうち、メダル検出センサ130は、メダル投入口5から投入されたメダ
ル数に応じた数のパルス信号を出力し、主制御部100はこのパルス信号を受信して、表
示LEDブロック4中のメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加し
たクレジット数を表示させるように制御する。
ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7又はマックスベットボタン8の操
作に応じてパルス信号を出力し、主制御部100は得られたパルス信号に対応するように
投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
段階設定部150は、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、
イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6の
中から所望の設定値を選択することができる。
入力SW部(入力スイッチ部)25は、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モ
ードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モード
としては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させ
るタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化
を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイ
ッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
計時部26は、衛星などから絶対時間データを貰い正確な時間を刻む電波時計からなり
、計時した時間を副制御部160に出力する。
操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方
向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像
演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生さ
せる。
スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン19が操作された時にON信号(
例えば、HIGH信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミング
に応じて各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にス
ピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセン
サ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機とし
て乱数抽選(内部当たり抽選)等を行うと共に、ドラム部2に駆動パルス信号を出力して
変動表示ゲームを開始し、且つ抽選結果に基づいてドラム部2の停止タイミングを制御す
るようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が
1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又は
レギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に、遊技を繰り返す。
そして、主制御部100は、変動表示ゲームにおいて所定の役が成立し、メダルの払い
出しを行う場合、その払出し数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4
cに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。
なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数
の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数
のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。
さらに、主制御部100は、小役が成立した場合や、特にボーナスゲームが内部当選し
た場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制
御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13
の点灯制御による告知、スピーカ部12から効果音を発生させる為の音声合成LSI(図
示せず)の制御による告知、停止ボタン部10における3つの停止ボタン10a,10b
,10cの選択的な押し込み動作保持による告知、及び表示演出装置11の表示画面内に
おけるキャラクタや背景映像の制御表示による告知といった各種の演出告知動作を行うよ
うに構成されている。
メインブロックの主体をなす主制御部100は本体部1a内の主基板91内に構成され
、サブブロックの主体をなす副制御部160は、本体部1aから分離可能なサブ部1c内
の副基板90に構成され、両基板はケーブル92にて接続されることは前述したとおりで
ある。
次に、回胴式遊技機の制御回路系における主要部の詳細構造をドラム部2、表示演出装
置11及び主制御部100内に構成されている内部抽選手段について説明する。
図11及び図12はドラム部における代表的な制御である引込制御及び回避制御の説明
図である。
前掲した図4〜図6、特に図5に示したように、ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラ
ム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、3
0b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステッ
プモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に供給し続けると
吸引力が発生して停止するようになっている。
このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が
252ステップ/回転(1.42度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信
号を504パルス入力すると丁度1回転し、各ドラムに1つだけ設けられたフォトインタ
ラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cからそれぞれのインデックス信号(
基準位置信号)が1パルス返ってくるので、主制御部100は各ドラムの位置を正確に把
握することができる。つまり、入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)とい
うことである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまで
の時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
このように、ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して回胴センサ
31a、31b及び31cが設けられており、ステップモータの1回転に応じて各回胴セ
ンサからインデックス信号が1パルス返ってくるので、主制御部100は、インデックス
信号と出力した駆動パルス信号の数により図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を把握
するとともに、図6に示す図柄配列を考慮して、各図柄がどの程度の時間経過で各ドラム
の有効ライン上に到達するのかを常に認識可能となっている。
そして主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選と
なって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込むため
の引込制御(図11(A)(B))を行う。
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜
め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている状態において、この有効ラインから4
コマ以内に図柄「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとき(図11(A
)参照)、主制御部100は、これを強制的に有効ライン上に揃えて「7、7、7」の組
み合せとなるように引込制御を行う(図11(B)参照)。
一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する
所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば
、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図11(B)のように表示されなければ、開
始されないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ド
ラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
図11の例では、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対
象となって有効ライン上に並べられることになる。ただし、この引込制御は4コマに限定
されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように引き込みコマ数をソフト制
御で増減させることが可能である。
主制御部100は又、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとな
って役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えない
ための回避制御(図12(A)(B))を行う。
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2
bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている場合(所謂、「リーチ状態」
である。)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄
「7」が位置する状態で停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼
ばれている。図12(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が
揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う
(図12(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2
aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
図13は表示演出装置の構成を示すブロック図、図14はその表示演出装置内のROM
に格納されている演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
表示演出装置11は、図13に示すように、コマンド受信部11a、表示演出制御部1
1b(ROM11c及びRAM11dを含む)及び表示パネル11eとを備えている。演
出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出
内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。
副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データを受信すると、制
御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部1
1aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに渡す。
表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パ
ターンをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに
送信することにより、演出コマンドに応じた演出を表示画面上に表示する。例えば、副制
御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは「
夜の演出パターン0」(第二状態にあることを主に示す第二表示ステージ)を表示するよ
うになっている。一方、副制御部160が演出コマンドとして($Z0$00)を送信す
ると、表示パネル11eは「昼の演出パターン0」(第一状態にあることを主に示す第一
表示ステージ)を表示するようになっている。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を
主に示す昼ステージが表示されることを切望するのである。
図15は主制御部のROMに格納されている抽選テーブルの概念図、図16はその抽選
テーブルの詳細概念図、図17は一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数と
の関係を示した配当表である。
内部当たり抽選を行うための抽選テーブルは、主制御部100内のROM100aの所
定エリアに格納されており、低確率状態及び高確率状態における、入賞役と図柄抽選に使
用する乱数値との関係を規定している。
例えば、本実施形態の回胴式遊技機の場合には、乱数値は0〜65535の値をランダ
ムにとり、低確率状態においてスタートレバー9が操作タイミングに合わせて図柄の抽選
をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)図柄が当選となる
。同様に、高確率状態において図柄の抽選をしたとき、乱数値が0〜n1の範囲であれば
ビッグボーナス図柄が当選となるが、m1<n1の関係になっているので、高確率状態の
方が低確率状態よりもビッグボーナス図柄が当選しやすくなっている。
また、レギュラーボーナス図柄及びストックしているボーナスゲーム(乱数抽選により
非常に高い確率で当選したボーナスゲームで、ストックする最大数は例えば255個であ
る。)の放出契機となる十字架図柄が当選する確率も、m3<n2及びm5<n3の関係
になっているので、高確率状態の方がボーナス図柄は当選しやすくなっている。
なお、ボーナス図柄や十字架図柄が当選した場合には、RAM100bのフラグエリア
にフラグ1を立て、図柄が有効ライン上に揃うまでクリアしないので、遊技者は必ず所定
の図柄を揃えてビッグボーナスゲームやドラキュラミッション(大当り前兆モード)等へ
突入することができる。ただし、十字架図柄が有効ライン上に揃わなくても、所定ゲーム
数が消化されると、ドラキュラミッションが自動的に開始される。
一方、高確率状態へモード移行させる抽選契機となるチェリー図柄及びスイカ図柄、逆
の機能を有するベル図柄及びリプレイ図柄が当選する確率は、説明の都合上、高確率状態
と低確率状態共に同一としている。
従って、確率状態とは無関係に、抽選した乱数値がm6〜m7の範囲であればチェリー
図柄が、m8〜m9の範囲であればスイカ図柄が、m10〜m11の範囲であればベル図
柄が、m12〜m13の範囲であればリプレイ図柄が当選となり、これ以外の乱数値であ
ればストックボーナス当選又は純ハズレとなる。なお、ストックボーナスの数は8ビット
の値で管理され、最大255個まで記憶することができるので、ストック切れを起こすこ
とは皆無である。また、純ハズレとなった場合には、直ちにRB(レギュラーボーナス)
を放出するようになっている。
通常、これらのm1〜m13及びn1〜n3の数値は、法規制やゲーム性を考慮して適
宜設定されるが、BB当選確率は「1/300」程度、RB当選確率は「1/500」程
度、十字架の当選確率は「1/100」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/5
0」程度、ベル及びリプレイの当選確率は「1/7」程度となっている。
図16に示すように、抽選テーブルとしては、出玉率の段階設定値1〜6(図16では
、設定1〜設定6と標記している。)及び投入メダル数に対応した6つの抽選テーブル1
、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定され
た段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいて
ボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが
当選する期待値は、上記低確率状態及び高確率状態で説明した様に、抽選テーブル1<抽
選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を求めるのであ
る。
図17に示すように、BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」又は「青7」のBB図柄
が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと15枚のメダルが獲得されると
ともに、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:
役物連続作動装置の作動)に突入する。
RB(レギュラーボーナス)とは、変則的ではあるが「赤7、赤7、十字架」又は「青
7、青7、十字架」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと
15枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュ
ラーボーナスゲーム(RBゲーム:第一種特別役物の作動)に突入する。
スイカ図柄又はチェリー図柄が有効ライン上に揃った場合には、それぞれ5枚又は2枚
のメダルが獲得されるとともに、低確率状態にいる場合には、高確率状態へ移行させるた
めの昇格抽選がおこなわれる。更に、低確率状態から高確率状態へ移行した場合、抽選で
決定されたスイカ図柄又はチェリー図柄の一方で、夜画面(第二表示ステージ)から昼画
面(第一表示ステージ)へ画面表示が切り替えられる。なお、低確率状態から高確率状態
へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第二表示ステージ
から第一表示ステージへ切り替えることもある。
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、9枚のメダルが獲得されるとともに、高確
率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
リプレイとは、リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して
通常はメダル獲得がされず、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9
の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回の
ゲームはメダルを投入することなく行うことができる一方、高確率状態にいる場合には、
低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
更に、ベル図柄又はリプレイ図柄が揃って降格抽選した結果、高確率状態から低確率状
態へ移行した場合、抽選で決定されたベル図柄又はリプレイ図柄の一方で、昼画面(第一
表示ステージ)から夜画面(第二表示ステージ)へ画面表示が切り替えられる。なお、高
確率状態から低確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合に
のみ、第一表示ステージから第二表示ステージへ切り替えることもある。
なお、この図には十字架図柄が記載されていないが、ストックボーナスを放出する抽選
契機となる機能しかなく、十字架図柄が揃っても獲得メダル数は0だからである。
以上が回胴式遊技機の構成である。次に、回胴式遊技機の動作についてフローチャート
等を参照して詳細に説明する。
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン
状態」で、段階設定値は最低の「1」が設定されている。
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源
スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部10
0は初期チェックや初期設定(例えば、ROM100aが記憶する段階設定値「1」及び
制御データの初期値をRAM100bに書き込む)を実行し、副制御部160は警告モー
ドを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができ
るようになる。なお、この遊技可能状態で、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力
SW部25を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副
制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受
信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマ
ー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという
特有の効果がある。
遊技ホール側は、この設定状態で、グランドオープン、新装開店やイベントの為に、出
玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
図18は回胴式遊技機における主要動作処理手順を示すフローチャートである。
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機の前扉1bを開けて筐体1aの正面に設けられた
電源スイッチ170cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ170a
に差し込んで右に回してON状態(図3の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電
源スイッチ170cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期設定や
初期チェックが実行された後、主制御部100はステップS200で設定用キースイッチ
170aがON状態であるか否かを判断する。
主制御部100は、ON状態であればステップS210で設定変更サブルーチンを呼び
出した後にステップS211へ移行する一方、ON状態でなければそのままステップS2
11へ移行する。
図19は設定変更サブルーチンを示すフローチャートである。
主制御部100は、設定変更サブルーチンを呼び出すと、ステップS500で副制御部
160に段階設定モード開始を意味する制御データを送信し、ステップS510に移行し
て、内臓のRAM100bから現在の段階設定値「1」を読み込み、メダル払出枚数表示
LED4cに「1」を表示する(図3参照)。なお、警告動作については図20を用いて
詳細に説明する。
主制御部100は、ステップS520で、エラー解除スイッチ170bによる段階設定
変更操作を受け付けて、変更された段階設定をメダル払出枚数表示LED4cに表示し(
図3参照)、ステップS530でスタートレバー9が操作されたか否かを判断する。
主制御部100は、ステップS530で、スタートレバー9が操作されていなければ、
ステップS520に移行して段階設定変更操作を繰り返す一方、スタートレバー9が操作
された場合、ステップS540に移行する。
主制御部100は、ステップS540で、選択された段階設定値(例えば、最高値の「
6」)を書き込み、RAM102に記憶しているその他の制御データを初期化(ROM1
00aが記憶する制御データの初期値をRAM100bに書き込む)するとともに、書き
込んだ段階設定値を副制御部160に出力して、ステップS550に移行する。なお、副
制御部160は、電池でバックアップされた内蔵RAMに段階設定値及びその履歴情報も
併せて記憶する。
主制御部100は、ステップS550で、再度段階設定変更操作が行われたか否かを判
断し、操作が行われた場合、ステップS520に移行して段階設定変更操作を繰り返す一
方、操作が行われていない場合、ステップS560に移行する。
主制御部100は、ステップS560で、設定用キースイッチ170aがOFF状態(
図3の設定用キースイッチ拡大図参照)になったか否かを判断し、ON状態のままであれ
ばステップS550に移行する一方、OFF状態であれば、ステップS570に移行する
主制御部100は、ステップS570で、副制御部160に段階設定モード終了を意味
する制御データを送信して、この設定変更サブルーチンを終了する。
ここで図19に戻り、本実施形態の回胴式遊技機における主要動作処理手順の説明を引
き続き行う。
上述した通り、遊技ホール側が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」
を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させて、設定用キースイッチ170
aをOFF状態にすると、主制御部100は、ステップS211で設定値を「6」とする
とともに、ハードウェアの異常チェックなどを実行する(初期設定)。なお、遊技上の重
要なデータ(例えば、ストックボーナスのデータ)及びBBやRBなどのフラグをクリア
しないようにしてもよく、その場合には、設定変更後においてもBBやRBはそのまま継
続し、ストック切れを生じないようになる。
主制御部100は、同ステップで、段階設定値に応じてボーナスゲームを放出するまで
のゲーム数(放出ゲーム数)及び確率状態を抽選して決定する。例えば、主制御部100
は、放出ゲーム数を1〜1300ゲームまでの数字のいずれかに及び確率状態を高低どち
らかに乱数抽選を行うのであるが、段階設定値(1〜6の値)により、遊技者にとって有
利又は不利になる確率が振り分けられており、ここでは抽選の結果、放出ゲーム数が50
0ゲームで低確率状態になったと仮定する。
また、主制御部100は、同ステップで、低確率状態から高確率状態への昇格抽選に用
いる小役であるチェリー及びスイカの内、どちらを表示演出装置11の表示ステージを切
り替えるための小役(第一抽選小役)とするかの抽選を実行する(昇格小役機能振り分け
抽選)。なお、この抽選ではチェリーが第一抽選小役となる確率が90%となっており、
チェリーが第一抽選小役でスイカが第二抽選小役になったと仮定する。
主制御部100は、同ステップで、高確率状態から低確率状態への降格抽選に用いる小
役であるベル及びリプレイの内、どちらを表示演出装置11の表示ステージを切り替える
ための小役(第三抽選小役)とするかの抽選を実行する(降格小役機能振り分け抽選)。
なお、この抽選ではベルが第三抽選小役となる確率が90%となっており、ベルが第三抽
選小役でリプレイが第四抽選小役になったと仮定する。但し、これらの小役機能振り分け
抽選は、一つの変動表示ゲームが終了し、次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に行
うようにしてもよい。その効果としては、第一抽選小役と第二抽選小役、及び第三抽選小
役と第四抽選小役が固定されないので、その分だけ遊技者に内部状態について想像力や推
理力を発揮させることができ、回胴式遊技機のゲーム性が向上する。
そして、主制御部100は、同ステップで初期画面の表示設定を行うために、副制御部
160に制御データを出力すると、前述した通り、大当り確率が低確率状態であるから、
例えば、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$01)を送信すると、表示演出
装置11は、表示パネル11eに第二状態にあることを主に示す第二表示ステージであっ
て、夜空に満月、ドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示
する(図20(A)「夜の通常画面」参照)。
次に、主制御部100は、ステップS212で設定用キースイッチ170a(2接点ス
イッチ)の2つの入力ポート(第一入力ポート及び第二入力ポート)の導通状態に異常が
あるか否かを判断し、異常がある場合には、ステップS220で異常処理サブルーチンを
呼び出した後にステップS221へ移行する一方、異常がなければそのままステップS2
21へ移行する。
この異常処理サブルーチンにおいて、主制御部100は、ゲームが開始されていない状
態で2つの設定用キースイッチ検出回路が共に非導通となった場合、コイン投入とスター
トレバー操作を受け付けないようにする(遊技操作を不許可とする)と同時に、段階設定
部のスイッチ操作状態を示すデータを副制御部160に送信する。
そして、副制御部160はデータを受信するとタイマーをスタートさせ、1〜3秒程度
の所定時間が経過してもON又はOFFとならない場合、報知手段38により音と光及び
液晶表示で異常の発生を報知し、店員の操作により異常を解除すると、異常報知を終了し
てステップS221へ移行する。つまり、ゴト師などが設定用キースイッチ170aを不
正操作した場合には、常に警告報知を行うのである。
次に、主制御部100は、ステップS221で、メダル検出センサ130又はベットボ
タンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを確
認し、所定数だけ投入した場合には、ステップS222に移行する一方、投入していなけ
ればステップS212を経由してステップS221に戻り、投入操作があるまで待機する
(即ち、ステップS212とステップS221をループする)。
次に、主制御部100は、ステップS222において、遊技メダルが投入されたことを
示す制御データを出力するか否かを判断し、1ゲームに1度だけ副制御部160に制御デ
ータを出力するようになっており、その後ステップS230へ移行する。
副制御部160は、この制御データを受信すると、ステップS223でスタートレバー
9を操作すべき方向の表示演出をするか否かを判断し、表示するのであれば、方向表示処
理サブルーチンを呼び出した後にステップS230へ移行する一方、表示しないのであれ
ばそのままステップS230へ移行する。
例えば、副制御部160は、このステップS223において、当選確率が5%〜10%
程度の抽選を行い、当選すれば表示演出を行うと判断する。また、低確率状態では当選確
率が1%〜2%程度で、高確率状態では当選確率が25%〜50%程度となるように、確
率状態に応じ当選確率に差をつけて抽選を行うようにすれば(換言すると、低確率状態よ
りも高確率状態で表示演出が当選しやすくなるようにして抽選を行えば)、方向表示演出
の頻度により高確率状態にあるのか又は低確率状態にあるのかを告知できるので、遊技者
はその後の変動表示ゲームに対して非常に熱くなれるのである。
図21(A)〜(C)は表示演出装置11が表示する演出画面の模式図であり、方向表
示処理サブルーチンが実行され、方向表示演出が行われた状態を示している。
図21(A)は、図20(B)に示す「昼の通常画面」に左方向の矢印のみが追加表示
された場合であり、スタートレバー9を左方向に操作すべきことを、遊技者にアピールし
ている。なお、左方向だけではなく、右方向や上下方向の矢印を適宜表示するようになっ
ている。
また、既に抽選が終わりボーナスゲームが当選している場合には、図21(B)及び図
21(C)に示しているように、通常の矢印とは異なる方向表示演出(例えば、方向表示
の矢印に「BONUS」の文字を表示したり、プレミア・キャラクタのセーラ姫などが操
作方向を示す演出)を行うようにすれば、遊技者に興奮と感動を与えることができる。
ここで再び図18に戻り、本実施形態の回胴式遊技機における主要動作処理手順の説明
を続行する。
主制御部100は、ステップS230で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表
示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS240に移行する
一方、開始させていなければステップS212に戻り、開始操作があるまで待機する(即
ち、ステップS212〜ステップS230をループする)。
次に、主制御部100は、ステップS240において、変動表示ゲームのメイン処理を
実行する。例えば、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、
スタートSWセンサ110からスタート信号が出力されるので、まずワークRAM領域に
記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される
段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認する。
主制御部100は、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピー
カ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及
び警告音)を発生させてエラー処理を行わせる一方、所定の範囲内にあれば、以下で説明
する乱数抽選を行って変動表示ゲームを続行する。
この「EE」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員は設定変更スイッチの操
作を行って、段階設定値を所定範囲の中から1つ選択して新たにRAM100bに記憶さ
せると、その後、主制御部100は、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲー
ムの当落を決定する。また、主制御部100は、段階設定値を新たにRAM100bに記
憶させる場合、段階設定値をメダル払出枚数表示LED4cに表示しない。その一方、段
階設定値に応じた音や映像(例えば、段階設定値「1」の場合、「ピッ」という音又は1
匹のコウモリが表示演出装置11に表示される。)により間接的に表示される。そして、
RAM100bに記憶している制御データは、ROM100aが記憶する制御データの初
期値に書き換えられてリセット(初期化)される。
他の実施例としては、「EE」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員が設定
変更スイッチの操作を行って段階設定値を所定範囲の中から1つ選択したとき、副制御部
160は主制御部100から受信した段階設定値と内蔵RAMに記憶する段階設定値とが
一致した場合、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部160は、表示演出装
置11に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示して、及びスピーカ部12から
ビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り
返す。その後、主制御部100は、副制御部160が一致した旨を表示又は報知している
状態で、段階設定部150が操作された場合、送信した段階設定値を新たにRAM100
bに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を
決定する。この様にすることで、遊技者は安心して遊技を続行できる。
そして、主制御部100は、段階設定値が所定の範囲内にあれば、スタート信号の受信
タイミングに合わせて乱数抽選を行い、乱数抽選した値と低確率状態の抽選テーブルとを
比較して、入賞したか否かを判断する(図15〜図16の説明参照)。
次に、主制御部100は、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2
b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄(本実施例の場合は、各ドラムには21個
の図柄が表示されている)を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、副制御部1
60に抽選結果コマンドを送信する。
副制御部160は、この抽選結果コマンドとスタートレバー9が操作された際に操作方
向センサ111から出力される上下左右の方向信号に基づいて、表示演出装置11に乱数
抽選結果と操作方向に応じた告知表示を行い、遊技者に注意を喚起する。
例えば、方向表示演出が行われていない状態で、ビッグボーナス又はレギュラーボーナ
スが当選した場合は、大当り前兆モードのドラキュラミッションをスタートさせて、ドラ
キュラ城の門を拡大表示し(図22(A)参照)、ドラキュラ城内部に侵入して閉まった
扉を開けて(図22(B)及び図22(C)参照)、ドラキュラ城内の絢爛豪華な神殿を
表示する(図22(D)参照)。また、他のプレミア告知表示としては、キャラクタの執
事が「オリャー」という叫び声及び「ティロロロローン」という効果音と共に、画面中央
の墓穴から「BONUS」の文字やプレミア・キャラクタの「セーラ姫」を掘り起こして
登場する(図23(A)及び図23(B)参照)。
更に、レア小役と呼ばれるチェリーやスイカ、又はベルやレプレイの告知表示を行う場
合、停止ボタン部10が操作される以前に、それぞれ赤色や緑色、又は黄色や銀色のコウ
モリが「バサッ、バサッ、バサッ」という効果音と共に、画面中央に表示されているドラ
キュラ城から飛んでくる様子を表示する一方(図24参照)、ハズレの場合は特別な告知
表示を全く行わない。但し、ハズレの場合でも、遊技者に緊張感を持たせてゲーム性を向
上させるために、ボーナスやレア小役告知と同様に、必要に応じてハズレを意味する黒色
のコウモリを画面上に飛ばしたり、執事が墓穴からドクロを掘り起こして登場することも
ある。
一方、副制御部160は、遊技者が変動表示ゲームの開始操作を行うより前に方向表示
演出を行った状態で、且つ抽選結果コマンドと方向信号を受信すると、内部抽選の結果に
関連する複数の映像演出の中から、方向信号によって示された方向に従って、表示する映
像演出を選択して、表示演出装置11に表示する。
例えば、副制御部160は、図21(A)の表示状態で、遊技者がスタートレバー9を
左方向に操作した場合(即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向
検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合)、検出され
た方向に表示画面をスクロールさせ、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリー
やスイカ、又はベルやリプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマン
ドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向とは異なる方向(即ち、左
以外の方向)に表示画面をスクロールさせたり、又は、表示画面をスクロールさせること
なく、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置11に表示する。
逆に、図21(A)の表示状態で、遊技者がスタートレバー9を左方向以外に操作した
場合(即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって
検出された方向が表示装置に表示した方向と一致しない場合)、表示画面をスクロールさ
せることなく、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルや
リプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲー
ムが当選したときには、検出された方向又は入力されるべき方向(即ち、左方向)に表示
画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置1
1に表示する。
また、副制御部160は、図21(B)又は図21(C)の表示状態で、遊技者がスタ
ートレバー9を左方向に操作した場合(即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、
且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場
合)、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示
す映像演出を表示演出装置11に表示する(図23(A)又は図23(B)参照)。その
一方、ボーナスゲームが当選し、入力すべき方向を表示装置に表示したにも拘わらず、遊
技者がスタートレバー9を他の方向に操作した場合には、ボーナスゲームの当選を無効に
するようにしてもよい。こうすることにより、遊技者に緊張感を与えることができる。な
お、一旦ボーナスゲームの当選無効を表示して、その後、ボーナスゲームを再度当選させ
るようにしてもよい。
なお、図25(A)乃至図25(C)に示すように、方向表示演出は1方向だけではな
く、上下左右の4方向から複数選択して同時に表示するようにしてもよい(例えば、矢印
は2つから4つということである)。
主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に
並んで窓部3に表示されれば入賞とし、図17に示す配当表に従って、遊技メダルをメダ
ル払出装置(一般に「メダルホッパー」と呼ばれている。)から払い出し、メダル払出口
16より排出して、ステップS250に移行する。なお、ビッグボーナスゲーム(BBゲ
ーム)においては、直ちに6ゲームで1セットのRBゲーム(ジャックゲーム又は第一種
特別役物)が繰り返し作動され、獲得枚数が375枚を超えた時点でBBゲームモードを
終了する。また、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、6ゲームのジャ
ックゲームを実行し、RBゲームモードを終了する。
次に、主制御部100は、ステップS250で内部抽選の結果、抽選小役が成立したか
否かを判断し、成立の場合にはステップS260へ移行し、昇格表示ステージ処理サブル
ーチンを呼び出す。一方、不成立の場合にはステップS212に戻って、同様の処理を繰
り返す。
図26は昇格表示ステージ処理サブルーチンのフローチャートである。
主制御部100は、このサブルーチンに入ると、ステップS300で大当り確率が低確
率状態で且つ成立した抽選小役が高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる
昇格抽選小役(チェリー又はスイカ)か否かを判断し、低確率且つ昇格抽選小役でなけれ
ば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、昇格抽選小役であればステップS310へ
移行する。
主制御部100は、ステップS310へ移行すると、低確率状態から高確率状態へのモ
ード移行抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、
低確率状態を維持する)、当選であれば、ステップS320で高確率状態へモード移行さ
せた後、ステップS330へ移行する。
主制御部100は、ステップS330へ移行すると、当該昇格抽選小役が表示装置の表
示ステージを切り替えるための第一抽選小役(この場合、チェリー)か否かを判断し、第
一抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、第一抽選小役であれば
ステップS340へ移行する。
主制御部100は、ステップS340へ移行すると、夜ステージから昼ステージ(即ち
、第二表示ステージから第一表示ステージ)への画面の表示切替抽選を行い、ハズレであ
れば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方(即ち、夜ステージを維持する)、当選で
あれば、ステップS350で、画面一杯に時計を表示して、「カーン、カーン、カーン、
ウォウォウォウォ」という効果音と共に時計の針を高速で回転させた後、昼ステージへ画
面を切り替えて終了する(図20(B)「昼の通常画面」参照)。なお、このサブルーチ
ンでは、画面の表示切替抽選を行うステップS340を設けているが、ステップS340
を無くし表示切替抽選を実行することなくステップS350へ移行して、第一抽選小役の
チェリーであれば全て画面表示を切り替るようにしてもよい。
昇格表示ステージ処理サブルーチンを抜けると、主制御部100は、図18のステップ
S270へ移行し、降格表示ステージ処理サブルーチン(図27)を呼び出す。
本実施形態の回胴式遊技機においては、このような表示演出装置11を用いた抽選結果
の演出告知とは別に、停止ボタン部10を用いた演出告知を行う。すなわち、主制御部1
00は、ステップS230で、遊技者がスタートレバー9を操作して、変動表示ゲームを
開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS240に移行し、変動表示ゲ
ームを開始するとともに、副制御部160に抽選結果コマンドを送信する。副制御部16
0は、この抽選結果コマンドとスタートレバー9が操作された際に操作方向センサ111
から出力される上下左右の方向信号に基づいて、表示演出装置11に乱数抽選結果と操作
方向に応じた告知表示を行うが、これと共に、停止ボタン部10における3つの停止ボタ
ン10a,10b,10cを利用した演出告知を行う。
このボタン演出告知のために、副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマン
ドが送られてくると次のボタン演出ルーチンを実行する。図28はボタン演出ルーチンの
フローチャートである。
ボタン演出ルーチンでは、副制御部160は、ステップS700で抽選結果を取り込む
。次にステップS710で抽選結果が当たりか否かを判定する。抽選結果が外れの場合は
このルーチンは終了する。抽選結果が当たりの場合はステップS720に移行し、第1の
停止ボタン10aにおける停止ボタンセンサ120がオン状態が否かを判定する。第1の
停止ボタン10aが操作され、停止ボタンセンサ120がオン状態に切り替わると、次の
ステップS730で第1の停止ボタン10aにおける電磁石105に通電を行う。これに
より、第1の停止ボタン10aにおいて押し込まれた操作部102は元の位置には戻って
来ず、押し込み状態に保持される。
次に副制御部160は、ステップS740で抽選結果がビッグボーナスかレギュラーボ
ーナスの何れかであるかを判定する。抽選結果がビッグボーナスでもレギュラーボーナス
でもない場合は終了する。抽選結果がビッグボーナスかレギュラーボーナスの何れかであ
れば、次のステップS750に移行し、第2の停止ボタン10bにおける停止ボタンセン
サ120がオン状態が否かを判定する。停止ボタンセンサ120がオン状態に切り替わる
と、次のステップS760で第2の停止ボタン10bにおける電磁石105に通電を行う
。これにより、第2の停止ボタン10bにおいて押し込まれた操作部102は元の位置に
は戻って来ず、押し込み状態に保持される。
次に副制御部160は、ステップS770で抽選結果がビッグボーナスであるかを判定
する。抽選結果がビッグボーナスでない場合は終了する。抽選結果がビッグボーナスであ
れば、第3の停止ボタン10cに設けられた電磁石105を通電スタンバイ状態とした上
で、次のステップS770で第3の停止ボタン10cにおける停止ボタンセンサ120が
オン状態が否かを判定する。停止ボタンセンサ120がオン状態に切り替わると、次のス
テップS780で上記電磁石105に通電を行う。これにより、第3の停止ボタン10c
において押し込まれた操作部102は元の位置には戻って来ず、押し込み状態に保持され
る。
副制御部160が上記手順の制御を行うことにより、停止ボタン部10においては次の
ようなボタン演出告知が行われる。図29は停止ボタン部100における3つの停止ボタ
ン10a,10b,10cの当選告知動作を示すタイミングチャートである。
主制御部100で実行された抽選結果が外れの場合は、3つの停止ボタン10a,10
b,10cにおける電磁石105は作動しない。このため、停止ボタン10a,10b,
10cのいずれにおいても、操作部102を押す間だけ操作部102は押し込まれ、指先
を離すと操作部102は元の位置に戻る。通常の動作を行うだけである。
これに対し、抽選結果が何らかの当選であった場合、第1の停止ボタン10aを押し込
むと、押し込み位置に保持される。この段階では、ビッグボーナスゲームやレギュラーボ
ーナスゲームが当選している可能性もあり、遊技者は大きな期待感をもつ。次に第2の停
止ボタン10bを押し込むが、この停止ボタン10bも押し込まれた位置に保持されると
、少なくともレギュラーボーナスゲームが当選しており、ビッグボーナスゲームが当選し
ている可能性もある。このため、遊技者の期待感は一層膨らむ。そして最後に第3の停止
ボタン10cを遊技者は押し込む。もしビッグボーナスゲームが当選していれば、この停
止ボタン10cも押し込まれた位置に保持され、遊技者はその当選を確信することになる
。押し込み保持は次のゲームがスタートするまで続く。次のゲームがスタートすると、押
し込み保持されていた停止ボタンも元の位置に戻り、次のゲームに備える。
このように、3つの停止ボタン10a,10b,10cを用いた当選告知によると、期
待感が段階的に膨らむことになるので、遊技者の緊張感、満足度は相当に大きい。加えて
、停止ボタン10a,10b,10cによる当選告知は、画像表示や音響による告知と異
なり、停止ボタン10a,10b,10cの立体的な動作を伴い、触覚を介した告知も可
能である。このため、遊技者の緊張感、期待感は非常に大きくなる。
停止ボタン10a,10b,10cの操作が終わると、ドラム部2においては回転ドラ
ム2a,2b,2cの回転が停止する。このとき主制御部100は、ステップS240に
おいて、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の
図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン
上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う(図11及び図1
2参照)。
本実施形態の回胴式遊技機においては更に、このような3つの停止ボタン10a,10
b,10cを用いた演出告知の他に、更に、遊技状態表示LED部13の点灯制御による
演出告知を行う。図30は点灯制御による演出告知ルーチンのフローチャートである。
ここで、遊技状態表示LED部13は、前述したとおり、多数個のLED発光体131
と、カバー132の他に、多数個のLED発光体131を覆うようにカバー132内に設
けられた調光板133を有しており、多数個のLED発光体131は3色光(R−G−B
)を独立に発光でき、調光板133は通電により透明状態になり、不通電では不透明状態
(拡散板)となる。また、カバー132は内面にダイヤモンドカットが施された透明カバ
ーである(図9参照)。
遊技中、主制御部100は、ステップS230で、遊技者がスタートレバー9を操作し
て、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS240
に移行し、変動表示ゲームを開始するとともに、副制御部160に抽選結果コマンドを送
信する。副制御部160は、この抽選結果コマンドとスタートレバー9が操作された際に
操作方向センサ111から出力される上下左右の方向信号に基づいて、表示演出装置11
に乱数抽選結果と操作方向に応じた告知表示、及び停止ボタン部10における3つの停止
ボタン10a,10b,10cを利用した演出告知の他に、遊技状態表示LED部13に
よる点灯演出告知を行う。
この点灯演出告知のために、副制御部160は、ステップS800で抽選結果を取り込
む。次にステップS810で抽選結果が当たりか否かを判定する。抽選結果が外れの場合
はステップS820に移行し、通常の発光演出が遊技状態表示LED部13で続行される
。抽選結果が当たりの場合はステップS830に移行し、その抽選結果を判定する。具体
的には、抽選結果がレア小役であるか否かが判定される。
抽選結果がレア小役と呼ばれるチェリーやスイカ、又はベルやリプレイの場合は、ステ
ップS840に移行し、ここで役に対応する発光形態を多数個のLED発光体131のド
ライバーに指示する。例えば対応色の黄色や青色でLED発光体131を発光(点滅)さ
せる。同時に、調光板133を不通電により不透明状態(拡散板)とする。これにより、
カバー132がダイヤモンドカットを施された透明カバーであるにもかかわらず、個々の
LED発光体131は見えず、カバー132の全体が行灯(あんどん)のようにな雰囲気
で、対応色の発光(点滅)を行う。
抽選結果が当選で且つ小役でない場合はステップS850に移行し、当選結果がレギュ
ラーボーナスが否かが判定される。当選結果がレギュラーボーナスゲームの場合は、ステ
ップS860に移行し、ここで役に対応する発光形態を多数個のLED発光体131のド
ライバーに指示する。例えば対応色の白色でLED発光体131を発光(点滅)させる。
同時に、調光板133に通電を行い、これを透明状態にする。その結果、ダイヤモンドカ
ットの透明なカバー132を通して、白色に点滅するLED発光体131が認識され、小
役の場合よりも刺激的な告知がなされる。
抽選結果がレギュラーボーナスでない場合はステップS870に移行し、当選結果がビ
ッグボーナスゲームが否かが判定される。当選結果がビッグボーナスゲームの場合は、ス
テップS880に移行し、ここで役に対応する発光形態を多数個のLED発光体131の
ドライバーに指示する。例えば対応色の赤色、或いは3色でLED発光体131を発光(
点滅)させる。同時に、調光板133に通電を行い、これを透明状態にする。その結果、
ダイヤモンドカットの透明なカバー132を通して、赤色或いは3色に点滅するLED発
光体131が認識され、レギュラーボーナスゲームの場合よりも更に刺激性に富んだ告知
がなされる。
副制御部160が上記手順の制御を行うことにより、遊技状態表示LED部13では、
調光板133の組合せにより、演出バリエーションが、LED発光体131による演出バ
リエーションの2倍に増える。しかも、遊技状態表示LED部13の占有スペースを増加
させる必要がない。従って、前扉正面の上端部、両側部とういような限られたスペース内
で、多様性に富んだ点灯演出告知を行うことができる。
演出バリエーションは上記例に限るものではなく、ボーナスと他の図柄が同時に当選す
る機種では、他の図柄が当選した場合は調光板133を拡散状態にし、ボーナスと他の図
柄が同時に当選した場合に調光板133を透明状態にするようなことも可能である。
調光板133については、カバー132の裏面がダイヤモンドカットのために凸凹して
おり、調光シートの貼り付けが困難であり、このために、上記実施形態ではガラス板と組
み合わせた調光板133を使用したが、カバー132への調光シートの貼り付けが可能な
場合等には調光シートを単独使用することも当然可能である。
次に、本体部1a内の主基板91とサブ部1c内の副基板90とを接続する信号ケーブル92、及び固定台と保護蓋からなる保護具との接続方法の詳細について説明する。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。図31は本発明の一実施形態を示す遊技機用コネクタの3面図、図32は同コネクタの組立手順の説明図、図33は同コネクタの分解手順の説明図である。
本実施形態の遊技機用コネクタは、図31及び図32に示すように、遊技機としてのパチスロ機の制御用主基板40に使用される。制御用主基板40は、図34に示した基板ケースと同様に、当該主基板に対する不正行為を防ぐために、基板ケース10内に封入されている。この基板ケース10は、遊技機キャビネットの背板の表面に取付けられたケースホルダー表面に固定ピンにより取外し不能に取付けられる。
この基板ケース10は、長方形の主基板40を正面に保持する長方形の取付けベース1
1と、取付けベース11に保持された主基板40を覆うべくベース11に取付けられる長
方形のカバー12とを有している。ベース11及びカバー12は、内部の主基板が見える
ようにいずれも透明樹脂により形成されている。カバー12は、基板ケース10内に主基
板を封入するために、下辺の係合部と上辺両側部に取付けられた複数のカシメピンとによ
りベース11に封印固定される。そして、この基板ケース10は、ケースホルダーの下辺
部に設けられた複数の突起と、基板ケース10の上辺中央部に保持された複数のカシメピ
ンとにより、前述したケースホルダーに固定される。
制御用主基板40は、外部回路との電気的接続のために、複数のコネクタ20を下縁部
正面に有している。各コネクタ20は市販品(KEL8825シリーズ)であり、主基板
の表面に実装されるプラグ21と、これに差し込まれるジャック22とからなる。プラグ
21は横に長い長方形の樹脂ブロックであり、ジャック22を受け入れるために、基板ケ
ース10のカバー12に設けられた横長の開口部15からカバー12の正面側に突出して
いる。
レセクタプルと呼ばれるジャック22は、プラグ21に対応する横に長い長方形の樹脂
ブロックであって、ベルト状のハーネス30の先端部に接続されており、プラグ21に挿
入されてプラグ21と電気的に接続される。ジャック22の不用意な脱離を防止するため
に、ジャック22は回動式の固定爪23,23を両側部に装備している。両側の固定爪2
3,23は、垂直な回動支点の先端側に爪部24,24、手前側に操作部25,25をそ
れぞれ有しており、ジャック22が未挿入の状態で操作部25,25が内側へ押し込まれ
、爪部24,24が外側へ開く。この状態からジャック22をプラグ21に押し込むと、
先端側の爪部24,24が内側へ閉じ、手前側の操作部25,25が外側へ開く。先端側
の爪部24,24が内側へ閉じることにより、ジャック22はプラグ21に脱離不能に固
定される。この状態で手前側の操作部25,25を内側へ押し込むと、先端側の爪部24
,24が外側へ開いてプラグ21から外れ、ジャック22はプラグ21から離脱可能とな
る。
このようなコネクタ20は、不正行為防止のために、当該コネクタ20に固定される固
定台50と、固定台50に取付けられる保護蓋60と組み合わされる。固定台50及び保
護蓋60は、内部のコネクタ20の状態を外部から視認できるように、透明な樹脂により
構成されている。
固定台50は、プラグ21を包囲する長方形の枠体である。この固定台50はプラグ2
1に嵌合する長方形の本体部51と、本体部51の後部を包囲するべくその外側に一体的
に設けられた角枠状の保護部52とを有している。本体部51の後部外面、特に上面の両
側部及び下面の両側部には、保護蓋60を係止するための突起53がそれぞれ設けられて
いる。保護部52は、下側の中央部を残して本体部51の後部を包囲しており、本体部5
1とは後端部で一体化されている。下側の中央部を開放部としているのは、ハーネス30
を外部へ引き出すための開口部を形成するためである。
この固定台50はコネクタ20のプラグ21に外嵌し、この状態でプラグ21にジャッ
ク22を装着することにより、コネクタ20に固定される。具体的には、プラグ21に差
し込まれたジャック22、特にジャック22に接続されたハーネス30により主に抜け止
めされる。具体的に説明すると、ハーネス30の端部は逆U字状に折り曲げてジャック2
2に固定されており、先端部がジャック22の下方へ、また折り曲げ頂部31がジャック
22の上方へ各突出している。プラグ21に外嵌された固定台50は、そのプラグ21に
装着されたジャック22、特にそのジャック22から上方へ突出するハーネス30の折り
曲げ頂部31により主に抜け止めされ、コネクタ20に固定される。また、両側の固定爪
23,23の外側に開いた操作部25,25や、ジャック22から下方へ突出するハーネ
ス30の先端部も固定台50の抜け止めに寄与する。
保護蓋60は、長方形の固定台50に連結固定されてコネクタ20を覆う横に長い長方
形のキャップ状樹脂体である。保護蓋60の後部外面、特に上面の両側部及び下面の両側
部には、固定台50の突起53が嵌合する複数の開口部61が設けられている。保護蓋6
0の下面側の後部には、両側部を残して横に長い切欠き部が設けられている。切欠き部6
2は、固定台50の開放部と共同して、ハーネス30を外部へ引き出すための開口部を形
成する。なお、開口部61を固定台50に、及び突起53を保護蓋60に設けてもよい。
保護蓋60の中央部には、線状の膨出部63が受けられている。線状の膨出部63は、
断面が外に凸の半円形をした湾曲部であって、保護蓋60の上面部、正面部及び下面部に
保護蓋50の左右を2分するように設けられている。この膨出部63はニッパー等で容易
に切除することができる。この切除により、保護蓋60は左右に2分割される。保護蓋6
0の正面部には、両側一対のストッパー64,64が設けられている。ストッパー64,
64は、正面部の裏面から裏側へ突出した棒体であり、保護蓋60を固定台50へ装着し
た状態で、ジャック22の両側の固定爪23,23の外側へ開いた操作部25,25の内
側に位置して、操作部25,25が内側へ移動するのを阻止する。これにより、ジャック
22はプラグ21に固定された状態を維持する。
次に、本実施形態の遊技機用コネクタの使用方法及び機能について説明する。
コネクタ20を接続する場合は、図2(a)(b)に示すように、制御用主基板40の
表面に実装されて基板ケース10の正面側へ露出するコネクタ20のプラグ21に角枠状
の固定台50を外嵌装着する。次いで、そのプラグ21に、ハーネス30の先端部に接続
されたジャック22を差し込む。差し込まれたジャック22は両側の固定爪23,23に
よりプラグ21に脱離不能に固定される。具体的には、両側の固定爪23,23が先広が
りの解放状態から先すぼまりのロック状態に回動し、先端側の爪部24,24がプラグ2
1に係合する。これに伴って、手前側の操作部25,25は外側に広がる。プラグ21に
固定されたジャック22のハーネス30の突出部、及び両側の操作部25,25により、
固定台50はプラグ20に対して抜け止めされ固定される。
プラグ21へのジャック22の挿入、及び固定台50の固定が終わると、図2(c)(
d)に示すように、固定された固定台50に角キャップ状の保護蓋60を押し込み固定す
る。保護蓋60の後部が固定台50の本体部51と保護部52との間に差し込まれ、固定
台50の4つの突起53が保護蓋60の4つの開口部61に嵌合することにより、保護蓋
60は固定台50に脱離不能に固定される。ジャック20の固定爪23,23の操作部2
5,25の内側にストッパー64,64が存在するため、固定爪23,23が解放方向へ
動作する危険もない。特に、保護蓋60の側面に孔を開けてジャック22を外す(固定爪
23の操作部25を内側へ押す)ような不正行為が試みられても、固定爪23は回動しな
いので、このような不正行為を防止できる。
ハーネス30はプラグ22から、固定台50と保護蓋60の間を経て下側へ引き出され
る。
固定台50に固定された保護蓋60は、破壊しない限り固定台50から脱離しない。も
し仮に、保護蓋60が破壊されて内部のコネクタ20に不正行為が行われた場合、その保
護蓋60を再装着しても保護蓋60に破壊の痕跡が明確に残るので、不正行為が一目で分
かる。固定台50及び保護蓋60は共に透明樹脂からなり、内部を視認できるので、内部
のコネクタ20の状態を外部から監視できる。固定台50及び保護蓋60の上下反転使用
が可能なことは前述したとおりである。
基板ケース10内の制御用主基板40が不良品であったり故障を生じた場合は、制御用
主基板40を交換しなければならない。そのときは、コネクタ20のプラグ21からジャ
ック22を意図的に引き抜く必要がある。この場合は、図3(a)に示すように、保護蓋
60の中央部(上面、正面、下面)に設けられた線状の膨出部63をニッパー等の工具で
切除する。これにより、保護蓋60は左右に2分割される。左右に2分割されれば、図3
(b)(c)に示すように、分割部にドライバー等の工具を差し込み、保護蓋60を半分
ずつこじ開け、固定台50から分離する。このように、保護蓋60は、膨出部63の切除
により、比較的簡単に破壊され、固定台50から除去することができる。
保護蓋60が除去されると、通常の操作によりコネクタ20のジャック22をプラグ2
1が引き抜く。すなわち、両側の固定爪23,23をロック状態から解放状態へ操作し、
ジャック22を手前へ引き抜く。保護蓋60が除去されていれば、ストッパー64,64
による阻止がないので、固定爪23,23はスムーズに操作れれる。これにより、市販品
であるコネクタ20を傷つけることなく分離することができる。制御用主基板40の交換
後はそのプラグ21にジャック22を再度差し込む。
本発明の遊技機用コネクタは、制御用主基板40の全てのコネクタに実施する必要はな
く、回動式遊技機の場合は、少なくとも内部抽選やドラム停止、メダル投入等、図柄変動
表示ゲームの主体に係わる信号の授受に使用されるコネクタに実施すればよい。換言すれ
ば不正行為が行われる危険のあるコネクタに実施すればよいといことであり、サブ基板と
の接続コネクタなど、不正行為が意味をなさず、その行為の危険がないコネクタにまで実
施する必要はないということである。
本発明の遊技機用コネクタは又、上記実施形態では制御用主基板40に使用されている
が、これに限定するもではなく、サブ基板や操作部用基板などの他の制御用基板に使用す
ることも可能である。
回胴式遊技機の正面図である。 回胴式遊技機の側面図である。 筐体の正面図である。 ドラム部の構成図である。 ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 ドラムの図柄配置表である。 回胴回転始動装置の説明図である。 押しボタンの縦断側面図である。 遊技状態表示LED部の縦断側面図である。 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 ドラム部における引込制御の説明図である。 ドラム部における回避制御の説明図である。 表示演出装置の構成を示すブロック図である。 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。 抽選テーブルの概念図である。 抽選テーブルの詳細概念図である。 配当表である。 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 設定変更サブルーチンを示すフローチャートである。 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 昇格表示ステージ処理サブルーチンのフローチャートである。 降格表示ステージ処理サブルーチンのフローチャートである。 ボタン演出サブルーチンのフローチャートである。 停止ボタンの動作を示すタイミングチャートである。 発光演出サブルーンのフローチャートである。 本発明の一実施形態を示す遊技機用コネクタの構造説明図で、(a)はコネクタ周辺の正面図、(b)は図a中のA−A線断面矢示図、(c)は図a中のB−B線断面矢示図である。 (a)(b)(c)及び(d)は同コネクタの組立手順を段階的に示す斜視図である。 (a)(b)及び(c)は同コネクタの組立手順を段階的に示す斜視図である。 従来の遊技機用コネクタの構造説明図で、(a)は同コネクタを使用した制御用主基板の斜視図で基板ケースに収容さた状態を示し、(b)(c)は同コネクタの組立手順を段階的に示す斜視図である。
符号の説明
1 回胴式遊技機
1a 本体部
1b 前扉
1c サブ部
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 図柄表示窓
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d ナビゲーションLED
5 メダル投入口
5a メダル投入表示LED
5b メダル投入表示LED
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー(回胴回転始動装置)
9a グリップ
9b シャフト
9e ジョイスティック
10 停止ボタン部
101 スリーブ
102 操作部
103 爪部
104 スプリング
105 電磁石
106 ベース板
107 永久磁石
108 爪部
10a 左停止ボタン(ストップスイッチ)
10b 中停止ボタン(ストップスイッチ)
10c 右停止ボタン(ストップスイッチ)
11 表示演出装置
11a コマンド受信部
11b 表示演出制御部
11c ROM
11d RAM
11e 表示パネル
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
130 ベース板
131 LED発光体
132 カバー
133 調光板(調光シート)
14 ドア鍵穴
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 スペシャルボタン
20 小物入れ部
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
28 投入メダル詰まり返却ボタン
30a ステップモータ(左ドラム用)
30b ステップモータ(中ドラム用)
30c ステップモータ(右ドラム用)
31a 回胴センサ(左ドラム用)
31b 回胴センサ(中ドラム用)
31c 回胴センサ(右ドラム用)
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
100 主制御部
100a ROM
100b RAM
110 スタートSWセンサ
111 操作方向センサ
111U 上方向センサ
111D 下方向センサ
111R 右方向センサ
111L 左方向センサ
112 スペシャルボタンセンサ
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
170 電源部
170a 設定用キースイッチ
170b エラー解除スイッチ
170c 電源スイッチ
170d 鍵穴
10 基板ケース
11 ベース
12 カバー
20 コネクタ
21 プラグ
22 ジャック
23 固定爪
30 ハーネス
31 折り曲げ頂部
40 制御用主基板
50 固定台
60 保護蓋
63 切断分離用の膨出部
64 ストッパー

Claims (3)

  1. ドラム部を内蔵する第一筺体と表示装置を内蔵する第二筺体とが分離可能であって、前記ドラム部の図柄変動表示ゲームを実行する前記第一筺体が有する主基板と、前記表示装置の各種映像演出や所要の情報の告知を行う前記第二筺体が有する副基板とを、ハーネスの先端部に接続されたジャックを前記主基板及び前記副基板に実装されたプラグに押し込むことにより電気的に接続して前記図柄変動表示ゲームを行う遊技機において、
    前記プラグを包囲する枠体であって前記プラグに外嵌する固定台と、
    前記固定台に連結固定され、前記ジャックを覆うキャップ状の保護蓋とを具備し、
    前記ジャックを前記固定台が外嵌された前記プラグに押し込んだ状態で前記保護蓋を前記固定台にそれぞれ装着することにより、前記ハーネスと前記主基板及び前記ハーネスと前記副基板とが連結固定されており、
    前記ハーネスの端部は、逆U字状に折り曲げられ、その折り曲げ頂部が、横にした状態の前記ジャックの上方へ突出するように前記ジャックに固定されており、
    前記ジャックを前記固定台が外嵌された前記プラグに押し込むと、前記固定台は前記ハーネスの前記折り曲げ頂部により抜け止め固定されると共に、この状態で前記保護蓋を前記固定台に装着することにより、前記ハーネスと前記主基板及び前記ハーネスと前記副基板とがそれぞれ連結固定されること、
    を特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記保護蓋には、その裏面から裏側へ突出した両側一対のストッパーが設けられており、
    前記ジャックは、押し込み方向に対して回動支点の先端側に爪部を、手前側に操作部を有する回動式の固定爪を両側部に装備し、
    前記操作部が内側へ押し込まれて前記爪部が外側へ開いた状態の前記ジャックを、前記固定台が外嵌された前記プラグに押し込むと、前記爪部が内側へ閉じ且つ前記操作部が外側へ開いて、前記ジャックは前記プラグに固定され、及び、前記固定台は前記ハーネスの前記折り曲げ頂部により抜け止め固定されると共に、この状態で前記保護蓋を前記固定台に装着して連結固定すると、外側へ開いた前記操作部の内側に前記ストッパーが位置すること、
    を特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
    前記固定台は、前記プラグに嵌合する本体部及び前記本体部を包囲する角枠状の保護部を具備し、
    前記ジャックを前記固定台が外嵌された前記プラグに押し込むと、前記固定台は前記ハーネスの前記折り曲げ頂部により抜け止め固定されると共に、この状態で前記保護蓋を前記固定台に装着すると、前記保護蓋の後部が前記固定台の本体部と保護部との間に差し込まれ、前記固定台の突起が前記保護蓋の開口部に嵌合することにより、前記固定台と前記保護蓋が連結固定されること、
    を特徴とする遊技機。
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