JP2017213129A - スロットマシン - Google Patents

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卓人 市原
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卓人 市原
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Abstract

【課題】図柄の変動開始を待機させている時間を有効に利用することが可能なスロットマシンの提供を目的とする。【解決手段】本発明に係るスロットマシン10では、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が規定時間に満たない場合、規定時間が経過するまで変動ゲームの開始を待機させるウェイトを発生させる。そして、スロットマシン10では、連続してウェイトが発生した回数である連続ウェイト回数Wが予め定められた基準回数n以上である場合の方が、連続ウェイト回数Wが基準回数n未満である場合よりも、押し順ナビ演出が実行され易くなっている。【選択図】図7

Description

本発明は、可変表示装置にて図柄を変動表示させた後、停止表示させることで、1回の変動ゲームが終了し、可変表示装置の表示結果に起因して入賞が発生するスロットマシンに関する。
従来のスロットマシンでは、メダルの投入後にレバーが操作されると、複数種類の図柄が表示されたリールが回転を開始し、ストップボタンが操作されると、リールが停止して、1回の変動ゲームが終了する。そして、この種のスロットマシンの中には、レバーが操作されても前回の変動ゲームの開始から所定時間が経過していない場合に、該所定時間が経過するまでリールの回転開始を遅延させるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−126172号公報(段落[0033])
しかしながら、上述した従来のスロットマシンでは、リールの回転の開始を遅延させている間の時間が遊技者にとっては無駄に感じられるという問題があった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、図柄の変動開始を待機させている時間を有効に利用することが可能なスロットマシンの提供を目的とする。
上記目的を達成するためになされた請求項1の発明は、可変表示装置にて図柄を変動表示させた後、停止表示させることで、1回の変動ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果として所定の入賞表示結果が導出されたときに入賞が発生するスロットマシンであって、所定のゲーム開始条件を満たしたときに、遊技者の操作を受け付けて前記図柄の変動表示を開始させる変動開始操作部と、遊技者の操作を受け付けて、前記図柄を停止表示させる停止操作部と、前記変動開始操作部が遊技者の操作を受け付けたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が予め定められた規定時間に達しているか否かを判定する規定時間判定手段と、前記規定時間判定手段により前記規定時間に達していないと判定されたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が前記規定時間に達するまで前記図柄の変動表示の開始を待機させるウェイトを発生させるウェイト発生手段と、連続して前記ウェイトが発生した回数である連続ウェイト回数に応じて、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記特典遊技が実行される確率は、前記連続ウェイト回数が予め定められた基準回数以上であるときの方が、前記連続ウェイト回数が前記基準回数未満であるときよりも高くなっているスロットマシンである。
請求項2の発明は、前記特典遊技が実行される確率は、前記連続ウェイト回数が多くなるにつれて高くなっている請求項1に記載のスロットマシンである。
請求項3の発明は、前記連続ウェイト回数は、前記特典遊技が実行されたときにゼロにリセットされる請求項1又は2に記載の遊技機である。
請求項4の発明は、前記特典遊技実行手段は、前記特典遊技の実行にあたり、前記変動ゲームにおいて遊技者に有利となる情報を報知する請求項1乃至3のうち何れか1の請求項に記載のスロットマシンである。
[請求項1,4の発明]
請求項1の発明では、連続してウェイトが発生した回数である連続ウェイト回数に応じて、遊技者に特典を付与可能な特典遊技が実行される。そして、特典遊技が実行される確率は、連続ウェイト回数が基準回数以上であるときの方が、連続ウェイト回数が基準回数未満であるときよりも高くなっている。即ち、本発明では、ウェイトが基準回数以上連続して発生すると、特典遊技が実行され易くなる。このように、本発明によれば、ウェイトの発生を特典遊技の実行に関連付けることが可能となり、遊技の趣向性にウェイトを利用することが可能となる。
なお、特典は、入賞の確定や入賞確率の上昇であってもよいし、変動ゲームにおいて遊技者に有利となる情報の報知であってもよい(請求項4の発明)。
[請求項2の発明]
請求項2の発明によれば、連続ウェイト回数が多くなるほど、特典遊技が実行され易くなるので、ウェイトを連続して発生させようとする意思を遊技者に持たせることが可能となる。
[請求項3の発明]
請求項3の発明では、特典遊技が実行された後に、再度、連続ウェイト回数が基準回数に達すると、再び、特典遊技を発生させることが可能となる。これにより、特典遊技が一度実行された後も、ウェイトの発生を特典遊技の実行に関連付けることが可能となり、遊技の趣向性にウェイトを利用し続けることが可能となる。
実施形態1に係るスロットマシンの正面図 リール図柄の概念図 第1ナビ抽選テーブルと第2ナビ抽選テーブルの概念図 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図 ゲーム進行処理のフローチャート 連続待機回数処理のフローチャート 押し順ナビ演出処理のフローチャート 変形例に係るナビ抽選テーブルの概念図 変形例に係る押し順ナビ演出処理のフローチャート
[実施形態1]
図1に示すように、実施形態1のスロットマシン10は、全体がケース体11Cによって覆われている。ケース体11Cの前面部分は、前面扉11によって構成されている。なお、ケース体11Cは、前面扉11の後側に、前面が開放した縦長直方体状のケース本体(図示せず)を備え、そのケース本体における前面の一側縁部に前面扉11が回動可能に連結されて、閉塞状態に施錠されている。
スロットマシン10は、ケース体11Cの内部に左、中、右のリール21L,21C,21Rを水平同軸上に並べて備えている。これら左、中、右のリール21L,21C,21Rは、図示しない3つの回転ドラムの外周面に図2に示したリール図柄シート22L,22C,22Rを巻回してなる。
各リール図柄シート22L,22C,22Rは図2に示した展開状態で帯状をなし、その長手方向には、同図に概念的に示したように、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「星」などの互いに識別可能な複数種類の図柄が、複数(例えば、21個)描かれている。図柄の配列は、各リール図柄シート22L,22C,22Rの間で互いに異なっている。そして、図2の左に示したリール図柄シート22Lが回転ドラム(図示せず)の外周面に巻回されて左リール21Lとなり、その外周面を複数等分(例えば、21等分)した位置にそれぞれ図柄が配置される。中、右のリール21C,21Rに関しても同様である。
図1に示すように、前面扉11は、上側から下側に向かって順番に、演出エリアP1、表示エリアP2、操作エリアP3、払出エリアP4に区画されている。前面扉11のうち演出エリアP1には、液晶表示装置35と、スピーカー30,30と、演出用ランプ70と、が備えられている。液晶表示装置35の表示画面35Gには、遊技状態に応じた画像が表示される。スピーカー30,30からは、遊技状態に応じた音声が出力される。演出用ランプ70は、遊技状態に応じて点灯する。
前面扉11のうち表示エリアP2は、演出エリアP1よりも全体が後側に陥没すると共に略全体が樹脂製の表示パネル11Hによって覆われている。表示パネル11Hの中央には、表示パネル11Hの一部を横長四角形の領域の範囲で透明にしてなる表示窓20が形成されている。そして、表示窓20を通して全リール21L,21C,21Rの外周面の一部が視認可能となっている。具体的には、表示窓20には、上下方向の3箇所に停止図柄表示位置が設定されている。そして、リール21L,21C,21Rが停止すると、それら各リール21L,21C,21Rの外周部の図柄のうち連続した3つの図柄が、表示窓20の上中下3つの停止図柄表示位置に位置決めされた状態で視認可能になる(図1参照)。また、各リール21L,21C,21Rの回転中は、それらの外周部の図柄の移動状態を視認することができる。なお、各リール21L,21C,21Rが回転しているときに、各リール21L,21C,21Rの外周部の図柄は変動表示されることになる。
表示エリアP2のうち表示窓20の右側には、告知ランプ61が設けられている。告知ランプ61は、点灯状態となることで、後述するボーナス役が成立した状態であることを遊技者に告知する。
表示エリアP2のうち表示窓20の右下側には、投入可能表示用ランプ64、再遊技表示用ランプ65、獲得枚数表示部62が設けられている。投入可能表示用ランプ64は、点灯状態となることでメダルが投入可能な状態であることを報知する。再遊技表示用ランプ65は、点灯状態となることで後述する「リプレイ」役が入賞した再遊技状態であることを報知する。獲得枚数表示部62は、7セグメント表示器によって構成され、獲得枚数に応じたメダルの枚数(0〜15)を表示する。
表示エリアP2のうち表示窓20の左下側には、スタートランプ66、ウェイトランプ67、投入枚数表示部63、貯留枚数表示部60が設けられている。スタートランプ66は、点灯状態となることで遊技としての変動ゲームの開始が可能であること、即ち、後述するレバー43の操作を受付可能な状態であることを報知する。ウェイトランプ67は、後述するウェイトが発生したときに点灯し、ウェイトが解除されたときに消灯する。投入枚数表示部63は、3つのLEDで構成されていて、賭け数として設定したメダルの数に応じた数のLEDを点灯する。貯留枚数表示部60は、7セグメント表示器によって構成され、メダルの投入枚数や払出枚数に応じて貯留されているメダルの枚数(0〜50)を表示する。
操作エリアP3は、表示エリアP2より全体が前方に張り出している。そして、表示エリアP2と操作エリアP3との境界部分の上向き段差面に、メダルを投入可能なメダル投入口40、1枚投入ボタン42A、3枚投入ボタン42Bが設けられている。1枚投入ボタン42Aは、「貯留されているメダル」(即ち、「クレジット」)を1枚ずつ投入するときに使用し、3枚投入ボタン42Bは、クレジットから3枚(クレジットが3未満のときには、クレジット内の最大の枚数)投入するときに使用する。遊技者がメダルをメダル投入口40に投入するか、1枚投入ボタン42A又は3枚投入ボタン42Bを押すことにより、所定の枚数が賭け数として設定され、1回の変動ゲームが開始可能になる。なお、本実施形態の例では、3枚の賭け数が設定されている状態でのみ遊技を開始することが可能となる。
操作エリアP3の前面は略鉛直になっていて、操作エリアP3の前面上縁部に、向かって左側から順番に、精算ボタン44、レバー43、左リール停止ボタン41L、中リール停止ボタン41C、右リール停止ボタン41Rが設けられている。精算ボタン44は、投入されたメダルの払い戻し及び貯留されているメダルの精算を行う際に操作される。レバー43は、変動ゲームを開始する際に操作される。具体的には、レバー43が操作されると、全リール21L,21C,21Rの回転が開始される。
左リール停止ボタン41L、中リール停止ボタン41C、右リール停止ボタン41Rは、それぞれ、遊技者が左リール21L、中リール21C、右リール21Rを停止するときに操作するボタンであって、その操作が検出されると、対応するリール21L,21C,21Rの回転が停止する。全リール21L,21C,21Rの回転が停止すると、1回の変動ゲームが終了する。
ここで、スロットマシン10では、変動ゲームの単位時間当たりの実行回数が規定回数を超えないように、変動ゲームの開始から次の変動ゲームの開始までの時間が予め設定された規定時間以上となるように制御されている。具体的には、前回の変動ゲームの開始から規定時間が経過するまでの間にレバー43が操作されると、全リール21L,21C,21Rの回転の開始を待機させる「ウェイト」が発生する。そして、前回の変動ゲームの開始から規定時間が経過すると、「ウェイト」が解除され、全リール21L,21C,21Rの回転が開始される。
払出エリアP4には、操作エリアP3の前面より後側に配置された奥側垂直面51Pと、奥側垂直面51Pから操作エリアP3の前面より前側位置まで張り出した受け皿51が設けられている。そして、奥側垂直面51Pに形成されたメダル払出口50から払い出されたメダルが、受け皿51に貯留されるようになっている。なお、払出エリアP4は、前面扉11の最下端に位置している。
なお、ケース体11Cの内側には、メダル投入口40から投入されたメダルを貯留するメダル金庫81、メダル金庫81に貯留されたメダルをメダル払出口50より払い出すためのホッパー80(何れも図4参照)、ホッパー80の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ及び電源ボックス(何れも図示せず)が設けられている。また、前面扉11の内面には、前面扉11の開閉を検知する開閉検知センサ90(図4参照)や、図示しないリセット/設定スイッチ及び設定表示LEDが設けられている。また、前面扉11の内面には、メダル投入口40から投入されてメダル金庫81側に流下したメダルを検出する投入センサ(図示せず)やセレクター82(図4参照)が設けられている。
次に、実施形態1のスロットマシン10における役について説明する。変動ゲームの当否、即ち、各役の入賞を許可するか否かは、スタートランプ66の点灯中にレバー43が押下操作されたときに決定される。詳細には、1回の変動ゲームごとに取得した乱数値と、設定値や現在の遊技状態等に基づく抽選テーブルと、に基づいて内部抽選が行われる。内部抽選で何れかの役に当選すると、当該変動ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが設定される。
各リール停止ボタン41L,41C,41Rが押圧操作されて、表示窓20内に設定された有効ライン上に停止した各リール21L,21C,21Rの3つの図柄の組み合わせが、内部抽選によって当選した当選役に対応する図柄の組み合わせと一致すると、役の「入賞」となり、入賞した役に応じた所定枚数のメダルが払い出される。
「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」又は「チェリー−ANY−ANY」の図柄が有効ライン上に揃った場合には、それぞれ「スイカ」、「ベル」、「チェリー」役(以下、これらを「小役」と呼ぶ)の入賞となる。これら小役が入賞すると、入賞の対価としてのメダルが遊技者に払い出される。
「リプレイ−リプレイ−リプレイ」のリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、「リプレイ」役の入賞となり、入賞することによるメダルの払出はないが、改めて賭け数を設定することなく次の変動ゲームを開始することができる再遊技状態となる。
「赤7−赤7−BAR」又は「青7−青7−BAR」のボーナス図柄が有効ライン上に揃った場合には、「レギュラーボーナス」役の入賞となる。また、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」のボーナス図柄が有効ライン上に揃った場合には、「ビッグボーナス」役の入賞となる。「レギュラーボーナス」役と「ビッグボーナス」役は、ボーナス役であって、入賞することによるメダルの払出はないが、ボーナス役入賞後の変動ゲームが通常状態よりも遊技者にとって有利なボーナスゲームとなる。ボーナスゲーム中は、通常の遊技状態よりも、スイカ、ベル、チェリーなどの払出のある小役当選確率が高くなっていて、確実に遊技者が利益を得ることができる。ボーナスゲームは、メダルの払出枚数の合計が予め設定された量を超えると終了する。なお、「ビッグボーナス」役から移行するボーナスゲームでは、「レギュラーボーナス」役から移行するボーナスゲームよりも多くのメダルが獲得可能となっている。
なお、ボーナス役以外の役の当選フラグはフラグが設定された変動ゲームで役が入賞したか否かに関わらず、当該変動ゲームの終了時に消去されるが、ボーナス役の当選フラグは、入賞が発生するまで次変動ゲーム以降に持ち越される。ビッグボーナス役又はレギュラーボーナス役の当選フラグが設定されると、ビッグボーナス役又はレキュラーボーナス役が入賞するまで、上述した告知ランプ61が点灯し続ける。
ここで、本実施形態のスロットマシン10では、「ベル」役として、3つのリール21L,21C,21Rの停止順が合っていなければ、有効ライン上に停止表示されない押し順付き「ベル」役が設けられている。押し順付き「ベル」役におけるリール21L,21C,21Rの停止順は、通常、遊技者に分からないようになっているため、押し順付き「ベル」役に当選しても、「ベル」役の入賞が困難となっている。なお、実施形態1では、押し順付き「ベル役」として、3つのリール21L,21C,21Rの6通りの停止順に対応した6種類が設けられている。なお、実施形態1では、「ベル」役として、3つのリール21L,21C,21Rの停止順に関係なく有効ライン上に停止表示される押し順不問「ベル」役がさらに設けられていてもよい。
また、スロットマシン10では、押し順付き「ベル」役の当選時に、リール21L,21C,21Rの停止順を遊技者に報知する押し順ナビ演出が行われることがある。押し順ナビ演出が行われると、遊技者は、リール21L,21C,21Rを停止させる前に、当選した押し順付き「ベル」役に対応するリール21L,21C,21Rの停止順を知ることが可能となるので、通常は入賞が困難な押し順付き「ベル」役を容易に入賞させることが可能となる。押し順ナビ演出は、例えば、液晶表示装置35の表示画面35Gにおける左、中、右の各リール21L,21C,21Rに対応する位置に、リール21L,21C,21Rの停止順を表す「1」、「2」、「3」の数字を表示させることにより実行される(図1参照)。
押し順ベル役に当選したときに、押し順ナビ演出を実行するか否かは、押し順ナビ演出を実行する確率が異なった第1ナビ抽選テーブルと第2ナビ抽選テーブルの何れかのナビ抽選テーブルを用いて決定される。第2ナビ抽選テーブルにおいて押し順ナビ演出が実行される確率は、第1ナビ抽選テーブルにおいて押し順ナビ演出が実行される確率よりも高くなっている。図3(A)〜図3(E)には、第1ナビ抽選テーブルと第2ナビ抽選テーブルの具体例が示されている。図3(A)に示す例では、第1ナビ抽選テーブルにおいて、押し順ナビ演出が実行される確率は50%より低くなっていて、第2ナビ抽選テーブルにおいて、押し順ナビ演出が実行される確率は50%より高くなっている。図3(B)に示す例では、第1ナビ抽選テーブルと第2ナビ抽選テーブルの両方において、押し順ナビ演出が実行される確率は50%より高くなっている。図3(C)に示す例では、第1ナビ抽選テーブルと第2ナビ抽選テーブルの両方において、押し順ナビ演出が実行される確率は50%より低くなっている。図3(D)に示す例では、第1ナビ抽選テーブルにおいて、押し順ナビ演出が実行される確率が0%になっている。図3(E)に示す例では、第2ナビ抽選テーブルにおいて、押し順ナビが実行される確率が100%になっている。
実施形態1のスロットマシン10では、第1ナビ抽選テーブルと第2ナビ抽選テーブルの何れのナビ抽選テーブルを用いるかは、ボーナス役が成立した時点で上述したウェイトが連続して何回発生しているかに依存して決定される。具体的には、ウェイトが連続して発生した回数である連続ウェイト回数Wが、予め定められた基準回数n(例えば、10)未満である場合には、第1ナビ抽選テーブルが選択され、連続ウェイト回数Wが基準回数n以上である場合には、第2ナビ抽選テーブルが選択される。従って、連続ウェイト回数Wが多いと、押し順ナビ演出が実行される確率が高くなる。
次に、図4に基づいて、スロットマシン10の制御に係る電気的構成について説明する。同図において符号110は、主制御基板であって、CPU111AとRAM111B及びROM111Cを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン111を主要部として備えている。そして、主制御基板110のCPU111Aは、スロットマシン10の電源をオンすると、主制御プログラムを実行して、遊技に関わる主制御を行う。また、ワンチップマイコン111は、入出力回路115を介して常時通信を行い、開閉検知センサ90、左リール停止ボタン41L、中リール停止ボタン41C、右リール停止ボタン41R及びその他のスイッチ類等の状態を監視すると共に、適宜、割込み処理を行い、その処理結果に応じて、サブ制御基板120等に制御データを出力して各部位を制御する。
図4において符号120は、サブ制御基板であって、主制御基板110と同様に、CPU121A、RAM121B、ROM121Cをパッケージしてなるワンチップマイコン121を備えている。そして、サブ制御基板120のCPU121Aも、スロットマシン10の電源をオンすると、サブ制御プログラムを実行して、遊技に関わるサブ制御を行う。また、CPU121Aは、主制御基板110から受け取った制御データに基づき、ROM121Cから所定のデータを取り出し、RAM121Bの作業領域にて遊技画像(背景画像、キャラクター画像、文字画像等)の画像制御データを作成し、液晶表示装置35に出力する。また、CPU121Aは、主制御基板110から出力された制御データに応じて、ランプ制御基板130及び音声制御基板150へと制御データを出力する。
なお、これら各制御基板及び各装置は、電源基板160から受電して作動する。詳細には、スロットマシン10の電力ケーブル(図示せず)が、遊技場に備えられた設備電源に接続されていて、設備電源からの電力が受電基板を介して電源基板160に給電され、電源基板160から各制御基板及び各装置に配電される。
図5には、主制御基板110のCPU111Aが主制御プログラムに基づいて実行する処理のうち、遊技(詳細には、変動ゲーム)の進行に関するゲーム進行処理S10が示されている。このゲーム進行処理S10では、まず、メダル投入の受付を開始し(ステップS11)、次いで、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS12)。ステップS12の処理では、スロットマシン10の遊技状態が通常遊技状態であるか、ボーナスゲーム中であるか等が特定される。
ステップS12の処理が終了すると、再遊技状態であるか否かが判断され(ステップS13)、再遊技状態ではない場合(ステップS13でNo)には、BET処理(ステップS14)が実行されてから、ステップS15の処理が実行される。一方、再遊技状態である場合(ステップS13でYes)には、そのまま、ステップS15の処理が実行される。BET処理(ステップS14)では、メダル投入口40へのメダルの投入又は1枚投入ボタン42A若しくは3枚投入ボタン42Bの操作に基づいて、今回の変動ゲームにおけるメダルの賭け数を、主制御回路110のRAM111Bに設定する。
ステップS15の処理では、メダルの賭け数が3枚になっているか否かが判断される。賭け数が3枚になっていない場合(ステップS15でNo)には、ステップS12の処理へ戻る。賭け数が3枚になっている場合には、次いで、レバー43が操作されたか否か、即ち、変動ゲームの開始操作を受け付けたか否かが判断される(ステップS16)。そして、レバー43が操作されていない場合(ステップS16でNo)には、ステップS12の処理へ戻り、レバー43が操作された場合(ステップS16でYes)には、抽選処理(ステップS17)が実行される。
抽選処理(ステップS17)では、主制御回路110のCPU111AがRAM111Bから内部抽選用乱数を取得する。また、CPU111Aは、RAM111Bに記憶されているフラグ等の遊技状態情報に基づいて遊技状態を特定し、その特定した遊技状態に応じた抽選テーブルを選択する。そして、CPU111Aは、取得した内部抽選用乱数をもとに、選択した抽選テーブルを参照して、役の当選情報を決定する。
抽選処理(ステップS17)が終了すると、前回の変動ゲームの開始から規定時間が経過しているか否かが判断される(ステップS18)。規定時間が経過していない場合には、ウェイト処理(ステップS19)を実行してから、再び、ステップS18の処理が実行される。ウェイト処理(ステップS19)では、ウェイトの発生の有無に関する情報をサブ制御基板120に送信する。
前回の変動ゲームの開始から規定時間が経過している場合(ステップS18でYes)には、全リール21L,21C,21Rの回転を開始する変動開始処理(S20)が実行され、その後、各リール停止ボタン41L,41C,41Rの操作を有効化する(ステップS21)。具体的には、ステップS21の処理では、各リール21L,21C,21Rの回転速度が一定速度に達しているか否かを判断し、一定速度に達したときに、各リール停止ボタン41L,41C,41Rの操作を有効化する。
ステップS21の処理が終了すると、次いで、全リール停止ボタン41L,41C,41Rの何れかが操作されたか否か、即ち、図柄変動の停止操作を受け付けたか否かを判断する(ステップS22)。何れのリール停止ボタン41L,41C,41Rも操作されていない場合(ステップS22でNo)には、ステップS24の処理が実行される。一方、リール停止ボタン41L,41C,41Rの何れかが操作された場合(ステップS22でYes)には、その操作されたリール停止ボタン41L,41C,41Rに対応するリール21L,21C,21Rを停止させる変動停止処理(ステップS23)が実行されてから、ステップS24の処理が実行される。なお、詳細には、変動停止処理(ステップS23)では、各リール停止ボタン41L,41C,41Rが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、予め定められた引込範囲(実施形態1では、4図柄分)内に位置する図柄の中から有効ライン上に停止させる図柄を決定し、その決定した図柄を有効ライン上に停止表示させる。
ステップS24の処理では、全リール21L,21C,21Rが停止しているか否かが判断され、全リール21L,21C,21Rが停止していない場合(ステップS24でNo)には、ステップS22の処理へ戻る。全リール21L,21C,21Rが停止している場合(ステップS24でYes)には、入賞判定処理(ステップS25)が実行される。入賞判定処理(ステップS25)では、有効ライン上に停止表示された(導出された)図柄の組合せから各種役の入賞の有無を判定し、入賞結果を決定する。
入賞判定処理(ステップS25)が終了すると、入賞結果に応じたメダルの払出を行う払出処理(S26)と、遊技状態や変動ゲームの結果に応じて各種フラグを設定する状態フラグ設定処理(ステップS27)が順次実行され、ゲーム進行処理(S10)が終了する。
図6には、サブ制御基板120のCPU121Aがサブ制御プログラムに基づいて実行する処理のうち、連続ウェイト回数Wを管理するための連続ウェイト回数処理S30が示されている。連続ウェイト回数処理S30では、まず、主制御基板110から受信した信号に基づいて、ウェイトが発生しているか否かを判断する(ステップS31)。ウェイトが発生していない場合(ステップS31でNo)には、連続ウェイト回数Wをゼロにリセットしてから(ステップS33)、連続ウェイト回数処理S30を終了する。一方、ウェイトが発生している場合(ステップS31でYes)には、連続ウェイト回数Wに1を加算してから(ステップS32)、連続ウェイト回数処理S30を終了する。
図7には、サブ制御基板120のCPU121Aがサブ制御プログラムに基づいて実行する処理のうち、押し順ナビ演出を行う際に実行する押し順ナビ演出処理S40が示されている。押し順ナビ演出処理S40では、まず、内部抽選の結果が押し順付きベル役の当選であるか否かが判断され(ステップS41)、押し順付きベル役の当選でない場合(ステップS41でNo)には、押し順ナビ演出処理S40を終了する。一方、押し順付きベル役の当選である場合(ステップS41でYes)には、連続ウェイト回数Wが、基準回数n以上であるか否かが判断される(ステップS42)。
連続ウェイト回数Wが基準回数n未満である場合(ステップS42でNo)には、第1ナビ抽選処理(ステップS43)が実行され、連続ウェイト回数Wが基準回数n以上である場合(ステップS42でYes)には、第2ナビ抽選処理(ステップS44)が実行される。第1ナビ抽選処理(ステップS43)では、第1ナビ抽選テーブル(図3参照)に基づく抽選によって押し順ナビ演出実行の可否が決定され、第2ナビ抽選処理(ステップS44)では、第2ナビ抽選テーブル(図3参照)に基づく抽選によって押し順ナビ演出実行の可否が決定される。
第1ナビ抽選処理(ステップS43)又は第2ナビ抽選処理(ステップS44)が終了すると、押し順ナビ演出を実行するか否かが判断される(ステップS45)。押し順ナビ演出を実行しない場合(ステップS45でNo)には、そのまま、押し順ナビ演出処理S40を終了する。一方、押し順ナビ演出を実行する場合(ステップS45でYes)には、ナビ演出実行処理(ステップS46)を実行してから、押し順ナビ演出処理S40を終了する。ナビ演出実行処理(ステップS46)では、表示画面35Gにおいてリール21L,21C,21Rの停止順を表す数字(図1参照)を表示させる制御信号を液晶表示装置35に送信する。
実施形態1のスロットマシン10の構成に関する説明は以上である。実施形態1では、左リール21L、中リール21C、右リール21Rによって本発明の「可変表示装置」が構成されている。また、実施形態1では、レバー43が請求項1に記載の「変動開始操作部」に相当し、リール停止ボタン41L,41C,41Rが請求項1に記載の「停止操作部」に相当する。また、実施形態1では、ゲーム進行処理S10(図5参照)のステップS18の処理を実行しているときの主制御基板110が請求項1に記載の「規定時間判定手段」に相当し、ステップS18〜S20の処理を実行しているときの主制御基板110が請求項1に記載の「ウェイト発生手段」に相当し、押し順ナビ演出処理S40においてナビ演出実行処理(ステップS46)を実行しているときのサブ制御基板120が請求項1に記載の「特典遊技実行手段」に相当する。
実施形態1のスロットマシン10によれば、以下の作用効果を奏する。
実施形態1のスロットマシン10では、ウェイトが連続して発生した回数である連続ウェイト回数Wに応じて、押し順ナビ演出が実行される。そして、押し順ナビ演出が実行される確率は、連続ウェイト回数Wが基準回数n以上であるときの方が、連続ウェイト回数Wが基準回数n未満であるときよりも高くなっている。即ち、スロットマシン10では、ウェイトが基準回数n以上連続して発生すると、押し順ナビ演出が実行され易くなる。このように、実施形態1のスロットマシン10によれば、待機時間の発生について遊技者に興味を持たせることが可能となり、遊技の趣向性に待機時間を利用することが可能となる。
また、実施形態1のスロットマシン10では、押し順ナビ演出が実行されると、連続ウェイト回数Wがゼロにリセットされるので、押し順ナビ演出が実行された後に、再度、連続ウェイト回数Wを増加させることで、再び、押し順ナビ演出を発生させ易くすることが可能となる。これにより、押し順ナビ演出が一度実行された後も、ウェイトの発生について遊技者に興味を持たせる続けることが可能となり、遊技の趣向性に待機時間を利用し続けることが可能となる。
[変形例]
上記実施形態1において、押し順ナビ演出は、音声によりなされてもよいし、各リールに対応したランプの点灯によりなされてもよい。
上記実施形態1において、リプレイ役に押し順付きリプレイ役と押し順不問リプレイ役の2種類を備える構成とし、押し順付きベル役の押し順ナビ演出の代わりに、押し順付きリプレイの押し順ナビ演出を実行する構成としてもよい。また、押し順付きベル役の押し順ナビ演出と押し順付きリプレイの押し順ナビ演出の両方を実行する構成としてもよい。
上記実施形態1では、連続ウェイト回数Wによって、押し順ナビ演出の発生確率が異なる構成であったが、ボーナス役の当選確率が異なる構成であってもよいし、通常時よりもボーナス役が当選し易くなる高確率状態への移行確率が異なる構成であってもよい。前者の場合には、ボーナス役入賞後のボーナスゲームが請求項1に記載の「特典遊技」に相当し、後者の場合には、高確率状態中の変動ゲームが請求項1に記載の「特典遊技」に相当する
上記実施形態1において、押し順ナビ演出の実行確率が異なったナビ抽選テーブルが3つ以上設けられ、連続ウェイト回数Wが多くなるにつれて、押し順ナビ演出が実行される確率が高いナビ抽選テーブルに基づいて、押し順ナビ演出の実行の可否が決定される構成であってもよい。具体的には、図8及び図9に示すように、押し順ナビ演出の実行の可否は、W≦1の場合には、第1ナビ抽選テーブルに基づいて決定され、1<W≦5の場合には、第2ナビ抽選テーブルに基づいて決定され、5<W≦10の場合には、第3ナビ抽選テーブルに基づいて決定され、10<W≦15の場合には、第4ナビ抽選テーブルに基づいて決定され、15<Wの場合には、第5ナビ抽選テーブルに基づいて決定される。各ナビ抽選テーブルにおいて押し順ナビ演出が実行される確率は、第1ナビ抽選テーブル、第2ナビ抽選テーブル、第3ナビ抽選テーブル、第4ナビ抽選テーブル、第5ナビ抽選テーブルの順に高くなっている。
押し順ナビ演出の実行の可否を決定する際にサブ制御基板120が実行する押し順ナビ演出処理S50の詳細は、図9に示されている。即ち、押し順ナビ演出処理S50では、連続ウェイト回数Wが1より大きいか否か、5より大きいか否か、10より大きいか否か、15より大きいか否かが順次判断される(ステップS51〜S54)。そして、連続ウェイト回数Wが1以下である場合(ステップS51でNo)には、第1ナビ抽選処理(ステップS55)を実行し、連続ウェイト回数Wが1より大きく、5以下である場合(ステップS51でYes、ステップS52でNo)には、第2ナビ抽選処理(ステップS56)を実行し、連続ウェイト回数Wが5より大きく、10以下である場合(ステップS52でYes、ステップS53でNo)には、第3ナビ抽選処理(ステップS57)を実行し、連続ウェイト回数Wが10より大きく、15以下である場合(ステップS53でYes、ステップS54でNo)には、第4ナビ抽選処理(ステップS58)を実行し、連続ウェイト回数Wが15より大きい場合(ステップS54でYes)には、第5ナビ抽選処理(ステップS59)を実行する。第1ナビ抽選処理(ステップS55)では、図8に示した第1ナビ抽選テーブルに基づいて押し順ナビ演出の実行の可否が決定される。第2〜第5ナビ抽選処理(ステップS56〜S59)についても同様に、図8に示した第2〜第5のナビ抽選テーブルに基づく抽選によって押し順ナビ演出の実行の可否が決定される。ステップS55〜S59の何れかの処理が終了すると、押し順ナビ演出を実行するか否かが判断され(ステップS60)、押し順ナビ演出を実行する場合(ステップS60でYes)には、ナビ演出実行処理(ステップS61)を実行してから、この押し順ナビ演出処理S50を終了する。一方、押し順ナビ演出を実行しない場合(ステップS60でNo)には、そのまま、押し順ナビ演出処理S50を終了する。ナビ演出実行処理(ステップS61)の内容は、上記実施形態1の図7で示したナビ演出実行処理(ステップS46)の内容と同じになっている。
10 スロットマシン
21L 左リール
21C 中リール
21R 右リール
35 液晶表示装置
41L 左リール停止ボタン(停止操作部)
41C 中リール停止ボタン(停止操作部)
41R 右リール停止ボタン(停止操作部)
43 レバー(変動開始操作部)
110 主制御基板
120 サブ制御基板
上記目的を達成するためになされた請求項1の発明は、可変表示装置にて図柄を変動表示させた後、停止表示させることで、1回の変動ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果として所定の入賞表示結果が導出されたときに入賞が発生するスロットマシンであって、所定のゲーム開始条件を満たしたときに、遊技者の操作を受け付けて前記図柄の変動表示を開始させる変動開始操作部と、遊技者の操作を受け付けて、前記図柄を停止表示させる停止操作部と、前記変動開始操作部が遊技者の操作を受け付けたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が予め定められた規定時間に達しているか否かを判定する規定時間判定手段と、前記規定時間判定手段により前記規定時間に達していないと判定されたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が前記規定時間に達するまで前記図柄の変動表示の開始を待機させるウェイトを発生させるウェイト発生手段と、連続して前記ウェイトが発生した回数である連続ウェイト回数に応じて、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記特典遊技が実行される確率は、前記連続ウェイト回数が予め定められた基準回数以上であるときの方が、前記連続ウェイト回数が前記基準回数未満であるときよりも高くなっていて、前記特典遊技が実行される確率は、前記連続ウェイト回数が多くなるにつれて高くなっているスロットマシンである。
[請求項1の発明]
請求項1の発明では、連続してウェイトが発生した回数である連続ウェイト回数に応じて、遊技者に特典を付与可能な特典遊技が実行される。そして、特典遊技が実行される確率は、連続ウェイト回数が基準回数以上であるときの方が、連続ウェイト回数が基準回数未満であるときよりも高くなっている。即ち、本発明では、ウェイトが基準回数以上連続して発生すると、特典遊技が実行され易くなる。このように、本発明によれば、ウェイトの発生を特典遊技の実行に関連付けることが可能となり、遊技の趣向性にウェイトを利用することが可能となる。
また、請求項の発明によれば、連続ウェイト回数が多くなるほど、特典遊技が実行され易くなるので、ウェイトを連続して発生させようとする意思を遊技者に持たせることが可能となる。

Claims (4)

  1. 可変表示装置にて図柄を変動表示させた後、停止表示させることで、1回の変動ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果として所定の入賞表示結果が導出されたときに入賞が発生するスロットマシンであって、
    所定のゲーム開始条件を満たしたときに、遊技者の操作を受け付けて前記図柄の変動表示を開始させる変動開始操作部と、
    遊技者の操作を受け付けて、前記図柄を停止表示させる停止操作部と、
    前記変動開始操作部が遊技者の操作を受け付けたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が予め定められた規定時間に達しているか否かを判定する規定時間判定手段と、
    前記規定時間判定手段により前記規定時間に達していないと判定されたときに、前回の変動ゲーム開始からの経過時間が前記規定時間に達するまで前記図柄の変動表示の開始を待機させるウェイトを発生させるウェイト発生手段と、
    連続して前記ウェイトが発生した回数である連続ウェイト回数に応じて、遊技者に特典を付与可能な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、
    前記特典遊技が実行される確率は、前記連続ウェイト回数が予め定められた基準回数以上であるときの方が、前記連続ウェイト回数が前記基準回数未満であるときよりも高くなっているスロットマシン。
  2. 前記特典遊技が実行される確率は、前記連続ウェイト回数が多くなるにつれて高くなっている請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記連続ウェイト回数は、前記特典遊技が実行されたときにゼロにリセットされる請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記特典遊技実行手段は、前記特典遊技の実行にあたり、前記変動ゲームにおいて遊技者に有利となる情報を報知する請求項1乃至3のうち何れか1の請求項に記載のスロットマシン。
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