JP2017202237A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、複数種類の役の当否を役抽選により決定し、当該役抽選の結果に基づいて、遊技の進行の決定を行う遊技機であって、前記複数種類の役毎に、遊技者に前記遊技の進行において特典を与えることの期待度の異なる役有利度を設定し、複数の遊技にわたって、遊技毎の前記特典を与えることの期待度の異なる遊技有利度を決定し、少なくとも前記役有利度と前記遊技有利度とに基づいて特典付与有利度を決定し、当該決定された特典付与有利度に基づいて前記特典を与えるか否かを決定することを特徴とする。
これにより、レア役のような特定の役に当選していない場合や、当選役と表示されている役情報が一致しない場合などであっても、遊技者に特典を与えることが可能となり、特典の付与にバリエーションを持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
これにより、特定の役に当選していない場合などであっても、様々な要素を基に特典を与えることの期待度を異ならせることが可能な遊技機を提供することができる。
例えば、役有利度が「6」段階、遊技有利度が「4」段階設けられている場合、乗算する場合は「6×4」=「24」通りの抽選テーブルを用意して特典を与えるか否かを決定することとなるが、加算する場合は「6+4」=「10」通りの抽選テーブルを用意するだけで済むこととなり、メイン制御手段200のメモリ容量を圧迫しないようにすることができる。
これにより、遊技者に、これから実行される先のゲームに対して期待度を保ったまま遊技することが可能な遊技機を提供することができる。
ここで、「所定の遊技区間」は、例えば、6ゲームであるが、これに限定されない。
また、「複数の所定の遊技区間毎」は、例えば、6ゲームの所定の遊技区間の5個分(6×5=30ゲーム)毎に決定される。
また、「前記遊技有利度の前記段階の数値を変更」には、決定された遊技有利度の段階の数値に所定の数値を加算することによる変更を含むが、これに限定されない。
ここで、「より遊技者に有利な遊技有利度が決定されやすいようにする」には、より遊技者に有利な有利遊技度に設定された抽選確率が高くなるようにする、本実施の形態では、「引数」に加算することを含むが、これに限定されない。
ここで、「より遊技者に有利な遊技有利度が決定されやすいように再決定する」には、より遊技者に有利な有利遊技度に設定された抽選確率が高くなるようにする、本実施の形態では、「引数」に加算して、一旦決定された遊技有利度を再抽選することを含むが、これに限定されない。
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けても良い。
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「B7(青7)」、「R7(赤7)」、「C1(チェリー1)」、「C2(チェリー2)」、「WM(スイカ)」、「R1(リプレイ1)」、「R2(リプレイ2)」、「BE(ベル)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
アシストタイム(AT)状態は、図5に示すように、通常演出状態(非アシストタイム(AT)状態)よりも遊技者に有利な遊技となるように形成されている。
AT遊技は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、AT遊技は、AT移行抽選に当選した場合や、チャンスゾーン(CZ)中に所定の条件を満たした場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定しても良いものである。
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、チャンスゾーン制御手段260、AT制御手段270、送信手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、チャンスゾーン制御手段260、AT制御手段270は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有しても良いし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしても良い。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてRT0用、RT1用、RT2用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図16参照)において行われる。
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図16参照)において行われる。
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図16参照)において行われる。
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図16参照)において行われる。
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図3に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252の各手段を有する。
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するRT制御手段252による「RT遊技」(リプレイタイム遊技)以外の遊技状態をいい、図4を用いて後述する「RT0」及び「RT1」を含む。
RT制御手段252は、「RT遊技」の進行を制御するものである。ここで、「RT遊技」は、図4を用いて後述する「RT2」を含む。
チャンスゾーン制御手段260は、図5を用いて後述する「チャンスゾーン(CZ)」を制御するものである。
ここで、「チャンスゾーン(CZ)」は、本実施の形態では、1セット5ゲームで構成され、当該5ゲーム以内に所定の役、例えば、小役などに当選することで次のセットに移行し、所定セット数、例えば6セットにわたって所定の役に当選した場合に、AT状態への移行が決定する状態である。
なお、CZは上述の場合に限定されず、例えば、AT状態への移行抽選の当選確率が通常演出状態よりも高い状態であっても良い。
「チャンスゾーン(CZ)」は、通常演出状態中にCZ移行抽選に当選した場合に移行し、チャンスゾーン(CZ)中に、AT状態への移行が決定した場合はAT状態へ移行し、決定しなかった場合は、通常演出状態に戻る。
AT制御手段270は、「AT状態」及び「ART状態」中の「AT」を制御するためのものである。そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT状態」は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御される「RT遊技」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」で、且つ「AT状態」の遊技状態をいう。
なお、「AT状態」に移行することを報知する前兆状態を経てから「AT状態」へ移行するようにしても良い。
送信手段280は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
サブ制御手段300は、図3に示すように、受信手段310及び演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、図示しないが、演出制御手段320が行うAT状態におけるストップスイッチ50の押し順の報知は、メイン進行制御手段200に別の手段を設け、メイン制御基板200が行うようにしても良い。
具体的には、サブ制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
受信手段310は、送信手段280からの信号を受信するものである。
演出制御手段320は、遊技制御手段250及びAT制御手段270の状態により、図5に示す各演出の状態の演出を制御するものである。
また、メイン制御手段200のAT制御手段270からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行する。
つぎに、図示しないが、役抽選手段210により抽選される役について説明する。
例えば、ベル役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「BE、BE、C2」などの図柄の組合せの役、再遊技役(リプレイ)として、「R1、R1、WM」などの図柄の組合せの役、スイカ役として、「BE、WM、WM」などの図柄の組合せの役、チャンス目として、「R1、BE、R1」などの図柄の組合せの役、弱チェリー役として、「R7、BE、WM」などの図柄の組合せの役、強チェリー役として、「R7、WM、BE」などの図柄の組合せの役が設けられている。
つぎに、図4を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、メイン制御手段200により管理され、図4に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」及び「RT遊技」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
「RT0」は、工場出荷時、設定変更後に滞在する遊技状態である。
「RT0」から「RT1」には、RT1移行図柄であるAT役こぼし図柄、いわゆるベルこぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、図示しないが、例えば、中第一停止が正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一操作または右第一操作)した際に停止表示される図柄である。「RT0」では押し順が報知されず、遊技者は基本的にはストップスイッチ50を左第一停止で操作することが多い。この場合、例えば中第一停止が正解の役当選時にはATこぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行することとなる。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。
図5に示すように、演出状態は、「通常演出状態」、「CZ(チャンスゾーン)」、「AT状態」とがある。
「通常演出状態」の演出状態には、「CZ高確状態」と「CZ低確状態」とがある。
「通常演出状態」は、「CZ(チャンスゾーン)」、「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
「CZ高確状態」、「CZ低確状態」は、後述するように、CZ移行抽選に用いられる特典付与有利度を決定する1要素である状態有利度であり、CZ移行抽選の期待度の異なる状態である。
なお、AT移行抽選にハズレた場合にのみCZ移行抽選をする場合に限定されず、AT移行抽選に当選した場合にもCZ移行抽選をするようにして、当該当選したAT状態の終了後に行使されるCZ移行の権利をストックしておいても良い。
通常演出状態中のCZ低確状態では、上述したAT移行抽選によりAT状態に移行することが決定されなかった場合(AT移行抽選にハズレた場合)で、さらに、CZに移行することが決定されなかった場合(CZ移行抽選にハズレた場合)に、チャンスゾーン制御手段260により、CZ高確率状態への移行抽選(レベルアップ抽選)がされる。
この場合には、「0ゲーム」が抽選された場合はCZ高確状態へは移行せず、「20ゲーム」が抽選された場合は20ゲームのCZ高確状態へ移行することとなる。
そして、CZ高確状態に移行し、当該CZ高確状態のゲーム数を消化した場合にCZ低確状態に移行する。
なお、CZ高確状態へ移行するか否かの抽選に当選した場合に、CZ高確状態のゲーム数を抽選により決定するようにしても良い。
すなわち、残りのCZ高確状態のゲーム数が「5ゲーム」の際に、レベルアップ抽選で「20ゲーム」が抽選された場合は、「25ゲーム」のCZ高確状態が遊技可能となる。
CZ(チャンスゾーン)は、CZ移行抽選に当選した場合に移行する、特典の一例である。
本実施の形態では、CZは、1セット5ゲームで構成され、当該5ゲーム以内に所定の役、例えば、小役などに当選することで次のセットに移行し、所定セット数、例えば6セットにわたって所定の役に当選した場合に、AT状態への移行が決定する状態である。
なお、CZは上述の場合に限定されず、例えば、AT状態への移行抽選の当選確率が通常演出状態よりも高い状態であっても良い。
「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「ART準備状態」は、遊技状態が、図4の「RT1」である場合の「AT状態」であり、「RT1」の状態で、「RT2」へ移行する役である昇格リプレイに当選した場合には、当該昇格リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2図柄が停止表示され、遊技状態がRT2に移行し、「ART状態」に移行する。
「ART状態」の演出状態としては、「ART通常演出状態」、「上乗せ状態」とがある。
「ART状態」は、「通常演出状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるATと、RT2とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
なお、AT状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、RT1図柄が停止表示され、遊技状態がRT1に移行することがあるが、AT状態(演出としては、ART通常演出状態)を継続させ、RT2図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT2まで移行させる。
なお、ART状態をそのまま継続してもよい。
「ART通常演出状態」は、「ART状態」の、後述する「上乗せ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
ART通常演出状態中は、AT制御手段270により、上乗せ状態へ移行するか否かの上乗せ移行抽選を行う。
上乗せ状態は、ART通常演出状態中に上乗せ移行抽選に当選した場合に移行し、所定遊技区間の間、ART状態の遊技区間、上乗せするゲーム数(上乗せゲーム数)を抽選により決定する上乗せゲーム数抽選を実行する状態である。
そして、上乗せ状態の遊技区間を消化した後、ART通常演出状態へ戻る。
つぎに、図6〜図15を用いて、遊技の進行における特典の一例である、CZ移行抽選について説明する。
CZ移行抽選は、特典付与有利度に基づいて行われる。
そして、特典付与有利度は、後述する状態有利度、役有利度、遊技有利度から決定される。
なお、特典付与有利度は、状態有利度以外の役有利度と遊技有利度のみから決定されるようにしても良い。
特典付与有利度を決定する1要素である状態有利度は、図5の通常演出状態中の「CZ低確状態」、「CZ高確状態」であり、図6に示すように、「CZ低確状態」には状態有利度を示す数値として「0」、「CZ高確状態」には「1」が設定されている。
また、「CZ低確状態」「CZ高確状態」のどちらになるかは、電源投入時や、AT状態終了時に抽選により決定される。さらに、「CZ低確状態」から「CZ高確状態」への移行抽選(レベルアップ抽選)に当選した場合に「CZ高確状態」になるようにしている。
特典付与有利度を決定する1要素である役有利度は、複数種類の役毎に、遊技者に遊技の進行において特典を与えることの期待度の異なるものである。
具体的には、図7に示すように、「ハズレ」「ベル役」は「0」、「リプレイ役」は「1」、「スイカ役」は「2」、「弱チェリー役」は「3」、「チャンス目」は「4」、「強チェリー役」は「5」の数値が、それぞれ役有利度の段階の数値として設定されている。
そして、役抽選の結果が、例えば「リプレイ役」の場合は、役有利度として「1」が求められる。
この数値は、役有利度の有利さの段階を示すものであり、後述するように数値が高いほど特典付与有利度が高くなることから、数値が高いほど役有利度も高いこととなる。
特典付与有利度を決定する1要素である遊技有利度は、複数の遊技にわたって、遊技毎の特典を与えることの期待度の異なるものである。
そして、遊技有利度は、複数の所定の遊技区間毎、本実施の形態では、6ゲーム分の所定の遊技区間の5個分(6×5=30ゲーム)毎に決定される。
すなわち、これから実行されるゲームの遊技有利度も予め抽選により決定するようにしている。
なお、所定の遊技区間を6ゲーム、複数の所定の遊技区間を5個として30ゲーム間の遊技有利度を決定するようにしたのは、図14を用いて後述する遊技有利度の表示をカレンダーのように表示することとしたため、1ヶ月の30日に合わせたものであり、他のゲーム数であっても良い。
遊技有利度は、図8に示すように、本実施の形態では、6ゲーム分毎にテーブル番号により記憶される。そして、テーブル番号が決定されることにより、6ゲーム分の遊技有利度が決定される。
例えば、図8に示すように、テーブル番号「0」は遊技有利度として、1ゲーム目「0」、2ゲーム目「0」、3ゲーム目「0」、4ゲーム目「0」、5ゲーム目「0」、6ゲーム目「0」の数値が設定されており、テーブル番号「10」は遊技有利度として、1ゲーム目「0」、2ゲーム目「0」、3ゲーム目「0」、4ゲーム目「2」、5ゲーム目「2」、6ゲーム目「2」の数値が設定されている。
この数値は、遊技有利度の有利さの段階を示すものであり、後述するように数値が高いほど特典付与有利度が高くなることから、数値が高いほど遊技有利度も高いこととなる。
(テーブルレベル抽選)
テーブル番号(テーブル番号)の決定では、まず、AT状態終了時、設定変更時、より具体的には、AT状態の最後のゲームのいわゆる第3停止時に「テーブルレベル」を抽選(テーブルレベル抽選、図17のステップS20)により決定する。
ここで、「テーブルレベル」とは、図9に示すように、テーブルレベル「0」〜「3」の4段階あり、後述するが、数値が高いほど、より遊技者に有利なテーブル番号が抽選されるように設定されている。
具体的には、「テーブルレベル0」が「38/128」の確率で抽選され、「テーブルレベル1」が「34/128」の確率で抽選され、「テーブルレベル2」が「30/128」の確率で抽選され、「テーブルレベル3」が「26/128」の確率で抽選される。
また、テーブルレベル抽選は、AT状態の最後のゲームのいわゆる第3停止時に限定されず、他のスイッチの操作時であっても良い。
すなわち、AT状態終了時、設計変更時に60ゲーム分の遊技有利度を決定するためのテーブルレベル抽選を行い、30ゲーム経過後に、61ゲームから90ゲームまでの遊技有利度を決定するためのテーブルレベル抽選を行い、さらに30ゲーム経過後に、91ゲームから120ゲームの遊技有利度を決定するためのテーブルレベル抽選を行うようにしている。
なお、テーブルレベル抽選は、30ゲーム毎に限定されず、他のゲーム数毎に行っても良いし、又、他の契機で行うようにしても良い。
引数抽選は、上述したテーブルレベル抽選により決定されたテーブルレベルに応じて後述するテーブル番号抽選に使用する引数を抽選により決定するものである(図17のステップS21)。
具体的には、図10に示すように、「テーブルレベル0」の場合は、「96/128」の確率で「引数0」、「28/128」の確率で「引数1」、「3/128」の確率で「引数2」、「1/128」の確率で「引数3」が抽選により決定される。また、「テーブルレベル3」の場合は、「58/128」の確率で「引数0」、「48/128」の確率で「引数1」、「16/128」の確率で「引数2」、「6/128」の確率で「引数3」が抽選により決定される。
すなわち、テーブルレベルの数値が高いほど、高い数値の引数が抽選される確率が高く設定されている。
具体的には、図11に示すように、「64/128」の確率で「当選」が、同じく「64/128」の確率で「ハズレ」が抽選される。
かかる引数加算抽選に当選した場合は、引数が「0」から「1」に、「1」から「2」に、「2」から「3」にレベルアップする。
これにより、引数の数値が高くなり、後述するテーブル番号抽選により高い数値のテーブル番号が抽選されやすくなる。
なお、引数加算抽選は、図11に示すものに限定されず、例えば、役抽選の結果に応じて、当選確率が変わるようにしても良い。
例えば、強チェリーなどのレア役に当選した場合は、引数加算抽選に当選しやすくするようにしても良い。
テーブル番号抽選は、上述した引数抽選により決定された引数に基づいてテーブル番号を抽選により決定するものである(図17のステップS28)。
具体的には、図12に示すように、テーブル番号0〜テーブル番号11の中から、引数に応じて設定された抽選確率、例えば、「引数0」の場合は、「80/128」の確率でテーブル番号0、「7/128」の確率でテーブル番号1〜4、「6/128」の確率でテーブル番号5、「3/128」の確率でテーブル番号6〜8、「2/128」の確率でテーブル番号9,10、「1/128」の確率でテーブル番号11が抽選される。また、「引数3」の場合は、テーブル番号0〜5は抽選されず、「36/128」の確率でテーブル番号6〜8、「8/128」の確率でテーブル番号9,10、「4/128」の確率でテーブル番号11が抽選される。
そして、引数が「2」「3」である場合は、抽選により決定されたテーブル番号に「+12」をする処理を行い、テーブル番号をランクアップしている(図17のステップS29、ステップS30)。
具体的には、テーブル番号抽選により、テーブル番号0、テーブル番号5、テーブル番号3、テーブル番号0、テーブル番号10が決定された場合は、表示装置84の下部側に、左側からテーブル番号0の遊技有利度、1ゲーム目「0」、2ゲーム目「0」、3ゲーム目「0」、4ゲーム目「0」、5ゲーム目「0」、6ゲーム目「0」が表示される(図8参照)。そして、次に、テーブル番号5の遊技有利度、1ゲーム目「1」、2ゲーム目「1」、3ゲーム目「1」、4ゲーム目「1」、5ゲーム目「1」、6ゲーム目「1」が表示される(図8参照)。
例えば、上述したようにAT状態終了後、設定変更後は、10個のテーブル番号が決定されているため、まず、決定された10個のテーブル番号のうち、最初の5個のテーブル番号に設定された遊技有利度の数値を上段側に表示する。そして、残りの5個のテーブル番号抽に設定された遊技有利度の数値を下段側に表示する。
30ゲーム経過後、下段側に表示されていた遊技有利度の数値を上段側に切り替えて表示し、下段側には、30ゲーム経過する毎に、テーブル番号抽選により決定されたテーブル番号に設定された遊技有利度の数値が表示される。
すなわち、特定の役、例えば、「強チェリー」などのレア役に当選した場合に、当該レア役に当選したゲームが含まれるテーブル番号の、3つ先のテーブル番号の数値を全て「+1」する。
具体的には、図15を用いて説明すると、2番目のテーブル番号5に当たる「10ゲーム目」にレア役に当選した場合は、2番目のテーブル番号から3つ先の5番目のテーブル番号10の数値を全て「+1」して、図15(a)の「000222」から図15(b)のように「111333」に変更する。
これにより、5番目のテーブル番号を実行中は、CZ移行抽選(図13)に当選しやすくなる。
これにより、次のテーブル番号抽選(5回目のテーブル番号抽選)において、より遊技者に有利な遊技有利度が決定されやすいように、高い数値のテーブル番号が抽選される確率が高くなるように調整している。
特典付与有利度は、上述したように、状態有利度、役有利度と遊技有利度とに基づいて決定される。
具体的には、特典付与有利度は、状態有利度の数値と、役有利度と遊技有利度の段階の各数値を所定の演算、本実施の形態では、加算することによって決定される。
例えば、状態有利度が「1」(CZ高確状態)、役有利度が「1」(リプレイ役)、遊技有利度が「0」の場合は、「1」と「1」と「0」とを加算した「2」が特典付与有利度となる。
具体的には、図13に示すように、特典付与有利度が「0」の場合は「1/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「1」の場合は「3/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「2」の場合は「5/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「3」の場合は「6/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「4」の場合は「7/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「5」の場合は「10/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「6」の場合は「12/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「7」の場合は「16/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「8」の場合は「23/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「9」の場合は「32/128」の確率でCZ移行抽選に当選するように設定されている。
すなわち、特典付与有利度の数値が高いほど、CZ移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
この場合には、例えば、役抽選の結果によっては、1回目のCZ移行抽選は必ず当選するようにして、2回目のCZ移行抽選にのみ当選することでCZに移行可能としても良い。また、役抽選の結果によっては、1回目のCZ移行抽選は必ずハズレるようにして、2回目のCZ移行抽選を実行できないようにしても良い。
図16に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
図17に示すフローチャートに基づいて、遊技有利度の決定処理について説明する。
ステップS20において、テーブルレベル抽選が行われ、テーブルレベルが決定される。
ステップS22において、ステップS28において後述するテーブル番号抽選の5回目の抽選であるか否か、即ち、既に24ゲーム分の遊技有利度の決定がされたか否かが判定される。5回目の繰り返しであると判定された場合は、次のステップS23に進む。一方、5回目の繰り返しであると判定されない場合は、ステップS23に進む。
ステップS25において、図11に示す引数加算抽選が行われる。そして、次のステップS26に進む。
ステップS28において、図12に示すテーブル番号抽選が行われる。そして、次のステップS29に進む。
ステップS30において、ステップS28において行われたテーブル番号抽選により決定されたテーブル番号に「12」を加算する。すなわち、遊技有利度の段階を示す数値が高くなり、CZ移行抽選において、CZ移行抽選に当選しやすくなるようにしている。そして、次のステップS31に進む。
ステップS32において、テーブル合計値に、今回のテーブル番号を加算する。すなわち、上述したステップS23において判定されるデータを作成する。そして、次のステップS33に進む。
すなわち、AT状態終了時、設定変更時にはテーブルレベル抽選(ステップS20)により決定されたテーブルレベルに基づいてステップS21〜ステップS33の処理を行い60ゲーム分の遊技有利度を決定し、その後、30ゲーム経過する毎に、再度行われるテーブルレベル抽選(ステップS20)により決定された新たなテーブルレベルに基づいてステップS21〜ステップS33の処理を行う。
特典付与有利度を用いた特典を与えるか否かの決定として、通常演出状態におけるCZへの移行抽選を例に挙げて説明したが、これに限定されない。
例えば、通常演出状態におけるAT状態への移行抽選であっても良いし、又、CZにおけるAT状態への移行抽選であっても良い。また、AT状態におけるAT状態の遊技期間を上乗せする上乗せ遊技への移行抽選であっても良い。
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 50 ストップスイッチ
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 64 左回転リール
66 中回転リール 68 右回転リール
70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
100 制御装置 200 メイン制御手段
210 役抽選手段 220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段 240 払出制御手段
250 遊技制御手段 251 ノーマル遊技制御手段
252 RT制御手段
260 チャンスゾーン制御手段 270 AT制御手段
280 送信手段
300 サブ制御手段
310 受信手段 320 演出制御手段
Claims (6)
- 複数種類の役の当否を役抽選により決定し、当該役抽選の結果に基づいて、遊技の進行の決定を行う遊技機であって、
前記複数種類の役毎に、遊技者に前記遊技の進行において特典を与えることの期待度の異なる役有利度を設定し、
複数の遊技にわたって、遊技毎の前記特典を与えることの期待度の異なる遊技有利度を決定し、
少なくとも前記役有利度と前記遊技有利度とに基づいて特典付与有利度を決定し、当該決定された特典付与有利度に基づいて前記特典を与えるか否かを決定することを特徴とする遊技機。 - 前記役有利度と前記遊技有利度とは、それぞれ複数段階の数値によって定められており、
前記特典付与有利度は、前記役有利度と前記遊技有利度の前記段階の各数値を所定の演算をすることによって決定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記遊技有利度を表示するようにしていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記遊技有利度は、複数の所定の遊技区間毎に決定され、
前記役抽選により前記複数種類の役のうち、特定の役に当選した場合に、当該特定の役に当選した前記遊技区間とは異なる遊技区間の前記遊技有利度の前記段階の数値を変更可能とすることを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。 - 前記遊技有利度は、複数の所定の遊技区間毎に決定され、
複数の前記遊技区間に連続して前記遊技有利度のうち特定の遊技有利度が決定された場合は、次回の前記遊技有利度の決定の際に、より遊技者に有利な遊技有利度が決定されやすいようにすることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記遊技有利度は、複数の所定の遊技区間毎に決定され、
複数の前記遊技区間に連続して前記遊技有利度のうち特定の遊技有利度が決定された場合は、前記連続して前記遊技有利度のうち特定の遊技有利度が決定された前記遊技区間とは異なる遊技区間の前記遊技有利度を、より遊技者に有利な遊技有利度が決定されやすいように再決定するようにしていることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
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