JP2017202237A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】特典の付与にバリエーションを持たせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】複数種類の役毎に遊技者に遊技の進行において特典を与えることの期待度の異なる役有利度を設定し、複数の遊技にわたって遊技毎の特典を与えることの期待度の異なる遊技有利度を決定し、少なくとも役有利度と遊技有利度とに基づいて特典付与有利度を決定し、当該決定された特典付与有利度に基づいて特典を与えるか否かを決定することを特徴とする。【選択図】図3

Description

この発明は、レア役のような特定の役に当選していない場合や、当選役と表示されている役情報が一致しない場合などであっても、遊技者に特典を与えることを可能とすることで、特典の付与にバリエーションを持たせることが可能な遊技機に関するものである。
従来、複数ゲームにわたって演出画像を表示し、特定の演出画像に対応する遊技で特定役に当選すると、次遊技でART抽選が優遇されたり(特許文献1)、役情報を表示し、役情報と同じ役に当選すると上乗せが優遇されたりするもの(特許文献2)が存在する。
特開2014-213166号公報 特開2014-233306号公報
しかし、これらの先行技術では、レア役のような特定役の当選がなければ移行の期待が持てない、当選役と表示されている役情報が一致しなければ上乗せの期待が持てないという問題点がある。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、本発明は、レア役のような特定の役に当選していない場合や、当選役と表示されている役情報が一致しない場合などであっても、遊技者に特典を与えることを可能とすることで、特典の付与にバリエーションを持たせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、複数種類の役の当否を役抽選により決定し、当該役抽選の結果に基づいて、遊技の進行の決定を行う遊技機であって、前記複数種類の役毎に、遊技者に前記遊技の進行において特典を与えることの期待度の異なる役有利度を設定し、複数の遊技にわたって、遊技毎の前記特典を与えることの期待度の異なる遊技有利度を決定し、少なくとも前記役有利度と前記遊技有利度とに基づいて特典付与有利度を決定し、当該決定された特典付与有利度に基づいて前記特典を与えるか否かを決定することを特徴とする。
ここで、「特典」には、遊技者にとって有利な遊技状態、例えばチャンスゾーン、AT状態などへ移行を含むが、これに限定されず、例えば、ポイントなどの獲得や、AT状態の遊技期間を上乗せなどであっても良い。
これにより、レア役のような特定の役に当選していない場合や、当選役と表示されている役情報が一致しない場合などであっても、遊技者に特典を与えることが可能となり、特典の付与にバリエーションを持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記役有利度と前記遊技有利度とは、それぞれ複数段階の数値によって定められており、前記特典付与有利度は、前記役有利度と前記遊技有利度の前記段階の各数値を所定の演算をすることによって決定されることを特徴とする。
これにより、特定の役に当選していない場合などであっても、様々な要素を基に特典を与えることの期待度を異ならせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、「所定の演算」には、加算、減算、乗算、除算が含まれるが、加算とすることが望ましい。加算の場合は、他の演算である乗算する場合に比べ、役有利度と遊技有利度との段階の合計分の特典付与有利度に対応する抽選テーブルを用意するだけで済み、必要なメモリ容量の削減をすることができる。
例えば、役有利度が「6」段階、遊技有利度が「4」段階設けられている場合、乗算する場合は「6×4」=「24」通りの抽選テーブルを用意して特典を与えるか否かを決定することとなるが、加算する場合は「6+4」=「10」通りの抽選テーブルを用意するだけで済むこととなり、メイン制御手段200のメモリ容量を圧迫しないようにすることができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記遊技有利度を表示するようにしていることを特徴とする。
これにより、遊技者に、これから実行される先のゲームに対して期待度を保ったまま遊技することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記遊技有利度は、複数の所定の遊技区間毎に決定され、前記役抽選により前記複数種類の役のうち、特定の役に当選した場合に、当該特定の役に当選した前記遊技区間とは異なる遊技区間の前記遊技有利度の前記段階の数値を変更可能とすることを特徴とする。
ここで、「所定の遊技区間」は、例えば、6ゲームであるが、これに限定されない。
また、「複数の所定の遊技区間毎」は、例えば、6ゲームの所定の遊技区間の5個分(6×5=30ゲーム)毎に決定される。
また、「前記遊技有利度の前記段階の数値を変更」には、決定された遊技有利度の段階の数値に所定の数値を加算することによる変更を含むが、これに限定されない。
これにより、例えば、遊技有利度の段階の数値を遊技者に有利な方向に変更するようにした場合には、一旦決定された遊技有利度が有利な方向に変更されることの期待感を持つことが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記遊技有利度は、複数の所定の遊技区間毎に決定され、複数の前記遊技区間に連続して前記遊技有利度のうち特定の遊技有利度が決定された場合は、次回の前記遊技有利度の決定の際に、より遊技者に有利な遊技有利度が決定されやすいようにすることを特徴とする。
ここで、「より遊技者に有利な遊技有利度が決定されやすいようにする」には、より遊技者に有利な有利遊技度に設定された抽選確率が高くなるようにする、本実施の形態では、「引数」に加算することを含むが、これに限定されない。
これにより、例えば、遊技者に有利でない遊技有利度が連続して決定された場合などであっても、より遊技者に有利な遊技有利度が決定されやすいようにすることで、遊技者に特典への期待感を抱かせることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記遊技有利度は、複数の所定の遊技区間毎に決定され、複数の前記遊技区間に連続して前記遊技有利度のうち特定の遊技有利度が決定された場合は、前記連続して前記遊技有利度のうち特定の遊技有利度が決定された前記遊技区間とは異なる遊技区間の前記遊技有利度を、より遊技者に有利な遊技有利度が決定されやすいように再決定するようにしていることを特徴とする。
ここで、「より遊技者に有利な遊技有利度が決定されやすいように再決定する」には、より遊技者に有利な有利遊技度に設定された抽選確率が高くなるようにする、本実施の形態では、「引数」に加算して、一旦決定された遊技有利度を再抽選することを含むが、これに限定されない。
これにより、例えば、遊技者に有利でない遊技有利度が連続して決定された場合などであっても、より遊技者に有利な遊技有利度が決定される機会を与えることで、遊技者に特典への期待感を抱かせることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御手段側で管理している遊技状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、演出状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、特典付与有利度を決定するための状態有利度を示す数値の説明図である。 本発明の実施の形態であって、役有利度に設定された段階の数値の説明図である。 本発明の実施の形態であって、テーブル番号の各ゲーム数に設定された遊技有利度の数値の説明図である。 本発明の実施の形態であって、図5の通常演出状態におけるテーブルレベル抽選の抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態であって、図5の通常演出状態における引数抽選の抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態であって、図5の通常演出状態における引数加算抽選の抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態であって、図5の通常演出状態におけるテーブル番号抽選の抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態であって、図5の通常演出状態におけるチャンスゾーン移行抽選の抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態であって、表示装置への遊技有利度の表示について説明する説明図である。 本発明の実施の形態であって、レア役に当選した場合の遊技有利度の段階の数値の変更を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、遊技有利度の決定処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(ストップスイッチ50)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(マックスベットスイッチ34)
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けても良い。
(貯留払出手段24等)
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と中回転リール66の中段と右回転リール68の下段とを結んだラインの1本からなるものである。
(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「B7(青7)」、「R7(赤7)」、「C1(チェリー1)」、「C2(チェリー2)」、「WM(スイカ)」、「R1(リプレイ1)」、「R2(リプレイ2)」、「BE(ベル)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態を遊技状態といい、サブ制御手段300の制御に基づくスロットマシンの作動状態を演出状態というものとする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技(RT0、RT1)が設けられている。このノーマル遊技(RT0、RT1)よりも再遊技役(リプレイ役)の当選確率が高く(或いは低く)設定されているRT遊技(リプレイタイム)が設けられている(図4参照)。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。
アシストタイム(AT)状態は、図5に示すように、通常演出状態(非アシストタイム(AT)状態)よりも遊技者に有利な遊技となるように形成されている。
ここで、RT状態で行われている遊技をリプレイタイム遊技(RT遊技)、AT状態で行われている遊技をアシストタイム遊技(AT遊技)としている。
AT遊技は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、AT遊技は、AT移行抽選に当選した場合や、チャンスゾーン(CZ)中に所定の条件を満たした場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定しても良いものである。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、チャンスゾーン制御手段260、AT制御手段270、送信手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、チャンスゾーン制御手段260、AT制御手段270は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有しても良いし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしても良い。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役、スイカ役、弱チェリー役、強チェリー役、チャンス目などの小役(メダルの払い出しを伴う役や、演出状態の移行の契機となる役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(SET1〜SET6)設定されており、設定値1(SET1)が最も低く、設定値6(SET6)が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてRT0用、RT1用、RT2用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図16参照)において行われる。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図16参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図16参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図16参照)において行われる。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図3に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252の各手段を有する。
(ノーマル遊技制御手段251)
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するRT制御手段252による「RT遊技」(リプレイタイム遊技)以外の遊技状態をいい、図4を用いて後述する「RT0」及び「RT1」を含む。
(RT制御手段252)
RT制御手段252は、「RT遊技」の進行を制御するものである。ここで、「RT遊技」は、図4を用いて後述する「RT2」を含む。
(チャンスゾーン制御手段260)
チャンスゾーン制御手段260は、図5を用いて後述する「チャンスゾーン(CZ)」を制御するものである。
ここで、「チャンスゾーン(CZ)」は、本実施の形態では、1セット5ゲームで構成され、当該5ゲーム以内に所定の役、例えば、小役などに当選することで次のセットに移行し、所定セット数、例えば6セットにわたって所定の役に当選した場合に、AT状態への移行が決定する状態である。
なお、CZは上述の場合に限定されず、例えば、AT状態への移行抽選の当選確率が通常演出状態よりも高い状態であっても良い。
また、チャンスゾーン制御手段260は、後述する特典付与有利度を決定し、決定された特典付与有利度に基づいて特典としての「チャンスゾーン(CZ)」を与えるか否か、すなわち、チャンスゾーン移行抽選(CZ移行抽選)を行う。
「チャンスゾーン(CZ)」は、通常演出状態中にCZ移行抽選に当選した場合に移行し、チャンスゾーン(CZ)中に、AT状態への移行が決定した場合はAT状態へ移行し、決定しなかった場合は、通常演出状態に戻る。
(AT制御手段270)
AT制御手段270は、「AT状態」及び「ART状態」中の「AT」を制御するためのものである。そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT状態」は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御される「RT遊技」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」で、且つ「AT状態」の遊技状態をいう。
また、AT制御手段270は、通常演出状態中に、AT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)を行い、当該AT移行抽選に当選した場合に、「AT状態」に移行する。
なお、「AT状態」に移行することを報知する前兆状態を経てから「AT状態」へ移行するようにしても良い。
なお、「AT状態」を、メイン制御手段200側に配置したAT制御手段270により制御したが、これに限定されず、「AT状態」の全部又は一部をサブ制御手段300側で制御させても良い。
(送信手段280)
送信手段280は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御手段300)
サブ制御手段300は、図3に示すように、受信手段310及び演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、図示しないが、演出制御手段320が行うAT状態におけるストップスイッチ50の押し順の報知は、メイン進行制御手段200に別の手段を設け、メイン制御基板200が行うようにしても良い。
以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段280からの信号を受信するものである。
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、遊技制御手段250及びAT制御手段270の状態により、図5に示す各演出の状態の演出を制御するものである。
また、メイン制御手段200のAT制御手段270からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行する。
(役の図柄組み合わせについて)
つぎに、図示しないが、役抽選手段210により抽選される役について説明する。
例えば、ベル役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「BE、BE、C2」などの図柄の組合せの役、再遊技役(リプレイ)として、「R1、R1、WM」などの図柄の組合せの役、スイカ役として、「BE、WM、WM」などの図柄の組合せの役、チャンス目として、「R1、BE、R1」などの図柄の組合せの役、弱チェリー役として、「R7、BE、WM」などの図柄の組合せの役、強チェリー役として、「R7、WM、BE」などの図柄の組合せの役が設けられている。
また、役抽選の結果として、複数の役が同時に当選(重複して当選)するように設定されており、ストップスイッチ50の押し順によって、同時に当選した役のうち停止される役が決定されるように設定されている。
(図4を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図4を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、メイン制御手段200により管理され、図4に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」及び「RT遊技」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル遊技」においては「1/7.3」に設定されており、「RT遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く設定されている。
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」は、工場出荷時、設定変更後に滞在する遊技状態である。
「RT0」から「RT1」には、RT1移行図柄であるAT役こぼし図柄、いわゆるベルこぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、図示しないが、例えば、中第一停止が正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一操作または右第一操作)した際に停止表示される図柄である。「RT0」では押し順が報知されず、遊技者は基本的にはストップスイッチ50を左第一停止で操作することが多い。この場合、例えば中第一停止が正解の役当選時にはATこぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行することとなる。
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」がある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「RT2」においてAT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄などのRT1図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、中第一停止が正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一操作または右第一操作)した際に停止表示される図柄である。例えば、「RT2」において遊技状態が図5のART遊技では押し順が報知されるが、AT遊技が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は基本的にはストップスイッチ50を左第一停止で操作することが多い。この場合、例えば中第一停止が正解の役当選時にはAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行することとなる。
(図5を用いた演出状態の説明)
図5に示すように、演出状態は、「通常演出状態」、「CZ(チャンスゾーン)」、「AT状態」とがある。
(通常演出状態)
「通常演出状態」の演出状態には、「CZ高確状態」と「CZ低確状態」とがある。
「通常演出状態」は、「CZ(チャンスゾーン)」、「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
「CZ高確状態」、「CZ低確状態」は、後述するように、CZ移行抽選に用いられる特典付与有利度を決定する1要素である状態有利度であり、CZ移行抽選の期待度の異なる状態である。
通常演出状態中は、後述するAT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)、後述CZ(チャンスゾーン)へ移行するか否かの抽選(CZ移行抽選)、CZ低確状態からCZ高確状態へ移行するか否かの抽選(レベルアップ抽選)がされる。
本実施の形態では、CZ移行抽選は、AT移行抽選によりAT状態に移行することが決定されなかった場合(AT移行抽選にハズレた場合)に、行われる。
なお、AT移行抽選にハズレた場合にのみCZ移行抽選をする場合に限定されず、AT移行抽選に当選した場合にもCZ移行抽選をするようにして、当該当選したAT状態の終了後に行使されるCZ移行の権利をストックしておいても良い。
(レベルアップ抽選)
通常演出状態中のCZ低確状態では、上述したAT移行抽選によりAT状態に移行することが決定されなかった場合(AT移行抽選にハズレた場合)で、さらに、CZに移行することが決定されなかった場合(CZ移行抽選にハズレた場合)に、チャンスゾーン制御手段260により、CZ高確率状態への移行抽選(レベルアップ抽選)がされる。
なお、AT移行抽選にハズレた場合で、さらに、CZ移行抽選にハズレた場合にのみレベルアップ抽選をする場合に限定されず、AT移行抽選に当選した場合やCZ移行抽選に当選した場合にもレベルアップ抽選をするようにしても良い。
具体的には、レベルアップ抽選は、役抽選の結果に基づいて、「0ゲーム」、「20ゲーム」、「30ゲーム」、「50ゲーム」のCZ高確状態へ移行するか否かの抽選を行うようにしている。
この場合には、「0ゲーム」が抽選された場合はCZ高確状態へは移行せず、「20ゲーム」が抽選された場合は20ゲームのCZ高確状態へ移行することとなる。
そして、CZ高確状態に移行し、当該CZ高確状態のゲーム数を消化した場合にCZ低確状態に移行する。
なお、CZ高確状態へ移行するか否かの抽選に当選した場合に、CZ高確状態のゲーム数を抽選により決定するようにしても良い。
また、CZ高確状態中は、役抽選の結果に基づいて、レベルアップ抽選を行い、当該レベルアップ抽選に当選した場合は、抽選により決定されたゲーム数分のゲーム数を加算してCZ高確状態を遊技可能としている。
すなわち、残りのCZ高確状態のゲーム数が「5ゲーム」の際に、レベルアップ抽選で「20ゲーム」が抽選された場合は、「25ゲーム」のCZ高確状態が遊技可能となる。
(CZ(チャンスゾーン))
CZ(チャンスゾーン)は、CZ移行抽選に当選した場合に移行する、特典の一例である。
本実施の形態では、CZは、1セット5ゲームで構成され、当該5ゲーム以内に所定の役、例えば、小役などに当選することで次のセットに移行し、所定セット数、例えば6セットにわたって所定の役に当選した場合に、AT状態への移行が決定する状態である。
なお、CZは上述の場合に限定されず、例えば、AT状態への移行抽選の当選確率が通常演出状態よりも高い状態であっても良い。
(AT状態)
「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「AT状態」の演出状態としては、「ART準備状態」、「ART状態」とがある。
「ART準備状態」は、遊技状態が、図4の「RT1」である場合の「AT状態」であり、「RT1」の状態で、「RT2」へ移行する役である昇格リプレイに当選した場合には、当該昇格リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2図柄が停止表示され、遊技状態がRT2に移行し、「ART状態」に移行する。
(ART状態)
「ART状態」の演出状態としては、「ART通常演出状態」、「上乗せ状態」とがある。
「ART状態」は、「通常演出状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるATと、RT2とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「ART状態(AT状態)」は、所定のゲーム数を消化すると、AT状態を終了させ、「通常演出状態」へ戻る。AT状態が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、RT1図柄を表示した場合に、遊技状態がRT1に移行し、RTが終了する。すなわち、RT1図柄は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。ATが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、ベル役に当選してもRT1図柄が停止表示され、RT1に移行する。
なお、AT状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、RT1図柄が停止表示され、遊技状態がRT1に移行することがあるが、AT状態(演出としては、ART通常演出状態)を継続させ、RT2図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT2まで移行させる。
また、図示しないがART状態中に行われるARTストック抽選に当選している場合は、ART状態終了後、再度ART準備状態に移行し、その後、ART状態に移行する。
なお、ART状態をそのまま継続してもよい。
(ART通常演出状態)
「ART通常演出状態」は、「ART状態」の、後述する「上乗せ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
ART通常演出状態中は、AT制御手段270により、上乗せ状態へ移行するか否かの上乗せ移行抽選を行う。
(上乗せ状態)
上乗せ状態は、ART通常演出状態中に上乗せ移行抽選に当選した場合に移行し、所定遊技区間の間、ART状態の遊技区間、上乗せするゲーム数(上乗せゲーム数)を抽選により決定する上乗せゲーム数抽選を実行する状態である。
そして、上乗せ状態の遊技区間を消化した後、ART通常演出状態へ戻る。
(CZ移行抽選)
つぎに、図6〜図15を用いて、遊技の進行における特典の一例である、CZ移行抽選について説明する。
CZ移行抽選は、特典付与有利度に基づいて行われる。
そして、特典付与有利度は、後述する状態有利度、役有利度、遊技有利度から決定される。
なお、特典付与有利度は、状態有利度以外の役有利度と遊技有利度のみから決定されるようにしても良い。
(状態有利度)
特典付与有利度を決定する1要素である状態有利度は、図5の通常演出状態中の「CZ低確状態」、「CZ高確状態」であり、図6に示すように、「CZ低確状態」には状態有利度を示す数値として「0」、「CZ高確状態」には「1」が設定されている。
また、「CZ低確状態」「CZ高確状態」のどちらになるかは、電源投入時や、AT状態終了時に抽選により決定される。さらに、「CZ低確状態」から「CZ高確状態」への移行抽選(レベルアップ抽選)に当選した場合に「CZ高確状態」になるようにしている。
(役有利度)
特典付与有利度を決定する1要素である役有利度は、複数種類の役毎に、遊技者に遊技の進行において特典を与えることの期待度の異なるものである。
具体的には、図7に示すように、「ハズレ」「ベル役」は「0」、「リプレイ役」は「1」、「スイカ役」は「2」、「弱チェリー役」は「3」、「チャンス目」は「4」、「強チェリー役」は「5」の数値が、それぞれ役有利度の段階の数値として設定されている。
そして、役抽選の結果が、例えば「リプレイ役」の場合は、役有利度として「1」が求められる。
この数値は、役有利度の有利さの段階を示すものであり、後述するように数値が高いほど特典付与有利度が高くなることから、数値が高いほど役有利度も高いこととなる。
(遊技有利度)
特典付与有利度を決定する1要素である遊技有利度は、複数の遊技にわたって、遊技毎の特典を与えることの期待度の異なるものである。
そして、遊技有利度は、複数の所定の遊技区間毎、本実施の形態では、6ゲーム分の所定の遊技区間の5個分(6×5=30ゲーム)毎に決定される。
すなわち、これから実行されるゲームの遊技有利度も予め抽選により決定するようにしている。
なお、所定の遊技区間を6ゲーム、複数の所定の遊技区間を5個として30ゲーム間の遊技有利度を決定するようにしたのは、図14を用いて後述する遊技有利度の表示をカレンダーのように表示することとしたため、1ヶ月の30日に合わせたものであり、他のゲーム数であっても良い。
具体的には、図8〜図12を用いて説明する。
遊技有利度は、図8に示すように、本実施の形態では、6ゲーム分毎にテーブル番号により記憶される。そして、テーブル番号が決定されることにより、6ゲーム分の遊技有利度が決定される。
例えば、図8に示すように、テーブル番号「0」は遊技有利度として、1ゲーム目「0」、2ゲーム目「0」、3ゲーム目「0」、4ゲーム目「0」、5ゲーム目「0」、6ゲーム目「0」の数値が設定されており、テーブル番号「10」は遊技有利度として、1ゲーム目「0」、2ゲーム目「0」、3ゲーム目「0」、4ゲーム目「2」、5ゲーム目「2」、6ゲーム目「2」の数値が設定されている。
この数値は、遊技有利度の有利さの段階を示すものであり、後述するように数値が高いほど特典付与有利度が高くなることから、数値が高いほど遊技有利度も高いこととなる。
つぎに、遊技有利度の基となるテーブル番号の決定について図9〜図12を用いて説明する。
(テーブルレベル抽選)
テーブル番号(テーブル番号)の決定では、まず、AT状態終了時、設定変更時、より具体的には、AT状態の最後のゲームのいわゆる第3停止時に「テーブルレベル」を抽選(テーブルレベル抽選、図17のステップS20)により決定する。
ここで、「テーブルレベル」とは、図9に示すように、テーブルレベル「0」〜「3」の4段階あり、後述するが、数値が高いほど、より遊技者に有利なテーブル番号が抽選されるように設定されている。
具体的には、「テーブルレベル0」が「38/128」の確率で抽選され、「テーブルレベル1」が「34/128」の確率で抽選され、「テーブルレベル2」が「30/128」の確率で抽選され、「テーブルレベル3」が「26/128」の確率で抽選される。
なお、テーブルレベル抽選は、図9に示すものに限定されず、その他の抽選、例えば設定値に基づいて抽選されるようにしても良い。
また、テーブルレベル抽選は、AT状態の最後のゲームのいわゆる第3停止時に限定されず、他のスイッチの操作時であっても良い。
そして、決定されたテーブルレベルに基づいて引数抽選(図17のステップS21)が行われ、引数抽選により決定された引数に基づいてテーブル番号抽選(図17のステップS28)が行われ、テーブル番号が決定される。
また、テーブルレベル抽選は、AT状態終了時、設定変更時に実行された後、30ゲーム後のいわゆる第3停止時に再度行われ、それ以降、30ゲーム毎に行われる。
すなわち、AT状態終了時、設計変更時に60ゲーム分の遊技有利度を決定するためのテーブルレベル抽選を行い、30ゲーム経過後に、61ゲームから90ゲームまでの遊技有利度を決定するためのテーブルレベル抽選を行い、さらに30ゲーム経過後に、91ゲームから120ゲームの遊技有利度を決定するためのテーブルレベル抽選を行うようにしている。
なお、テーブルレベル抽選は、30ゲーム毎に限定されず、他のゲーム数毎に行っても良いし、又、他の契機で行うようにしても良い。
(引数抽選)
引数抽選は、上述したテーブルレベル抽選により決定されたテーブルレベルに応じて後述するテーブル番号抽選に使用する引数を抽選により決定するものである(図17のステップS21)。
具体的には、図10に示すように、「テーブルレベル0」の場合は、「96/128」の確率で「引数0」、「28/128」の確率で「引数1」、「3/128」の確率で「引数2」、「1/128」の確率で「引数3」が抽選により決定される。また、「テーブルレベル3」の場合は、「58/128」の確率で「引数0」、「48/128」の確率で「引数1」、「16/128」の確率で「引数2」、「6/128」の確率で「引数3」が抽選により決定される。
すなわち、テーブルレベルの数値が高いほど、高い数値の引数が抽選される確率が高く設定されている。
また、後述するテーブル番号抽選が5回目、すなわち、30ゲーム毎に抽選される25ゲーム目から30ゲーム目のテーブル番号抽選の場合は、引数を加算(「+1」)するか否かを抽選により決定する引数加算抽選(図17のステップS25)が行われる。
具体的には、図11に示すように、「64/128」の確率で「当選」が、同じく「64/128」の確率で「ハズレ」が抽選される。
かかる引数加算抽選に当選した場合は、引数が「0」から「1」に、「1」から「2」に、「2」から「3」にレベルアップする。
これにより、引数の数値が高くなり、後述するテーブル番号抽選により高い数値のテーブル番号が抽選されやすくなる。
なお、引数加算抽選は、図11に示すものに限定されず、例えば、役抽選の結果に応じて、当選確率が変わるようにしても良い。
例えば、強チェリーなどのレア役に当選した場合は、引数加算抽選に当選しやすくするようにしても良い。
(テーブル番号抽選)
テーブル番号抽選は、上述した引数抽選により決定された引数に基づいてテーブル番号を抽選により決定するものである(図17のステップS28)。
具体的には、図12に示すように、テーブル番号0〜テーブル番号11の中から、引数に応じて設定された抽選確率、例えば、「引数0」の場合は、「80/128」の確率でテーブル番号0、「7/128」の確率でテーブル番号1〜4、「6/128」の確率でテーブル番号5、「3/128」の確率でテーブル番号6〜8、「2/128」の確率でテーブル番号9,10、「1/128」の確率でテーブル番号11が抽選される。また、「引数3」の場合は、テーブル番号0〜5は抽選されず、「36/128」の確率でテーブル番号6〜8、「8/128」の確率でテーブル番号9,10、「4/128」の確率でテーブル番号11が抽選される。
すなわち、引数の数値が高いほど、高い数値のテーブル番号が抽選される確率が高く設定されている。
そして、引数が「2」「3」である場合は、抽選により決定されたテーブル番号に「+12」をする処理を行い、テーブル番号をランクアップしている(図17のステップS29、ステップS30)。
なお、引数に応じてテーブル番号に「+」する処理を行わず、「テーブルレベル0」ではテーブル番号「0〜11」から、「テーブルレベル1」ではテーブル番号「1〜11」から、「テーブルレベル2」ではテーブル番号「12〜23」から、「テーブルレベル3」ではテーブル番号「12〜23」からテーブル番号を抽選で決定するようにしても良いが、引数に応じてテーブル番号に「+」する処理を行う方が、テーブル番号12〜23に対応する抽選値を記憶する必要がなくなることから、抽選テーブルの容量を小さくすることができる。
そして、AT状態終了後、設定変更後は、このテーブル番号抽選を10回行い、60ゲーム分(6×10=60ゲーム)の遊技有利度を決定し、その後30ゲーム経過する毎にこのテーブル番号抽選を5回行うことで、30ゲーム分(6×5=30G)の遊技有利度を決定する。
また、図14に示すように、30ゲームを1ヶ月に見立てたカレンダーのように表示装置84に表示することで、遊技有利度を表示するようにしている。
具体的には、テーブル番号抽選により、テーブル番号0、テーブル番号5、テーブル番号3、テーブル番号0、テーブル番号10が決定された場合は、表示装置84の下部側に、左側からテーブル番号0の遊技有利度、1ゲーム目「0」、2ゲーム目「0」、3ゲーム目「0」、4ゲーム目「0」、5ゲーム目「0」、6ゲーム目「0」が表示される(図8参照)。そして、次に、テーブル番号5の遊技有利度、1ゲーム目「1」、2ゲーム目「1」、3ゲーム目「1」、4ゲーム目「1」、5ゲーム目「1」、6ゲーム目「1」が表示される(図8参照)。
そして、図14に示すように、2ヶ月分、60ゲーム分の遊技有利度を表示装置84に表示するようにしており、30ゲーム経過する毎に、遊技有利度の表示を更新していく。
例えば、上述したようにAT状態終了後、設定変更後は、10個のテーブル番号が決定されているため、まず、決定された10個のテーブル番号のうち、最初の5個のテーブル番号に設定された遊技有利度の数値を上段側に表示する。そして、残りの5個のテーブル番号抽に設定された遊技有利度の数値を下段側に表示する。
30ゲーム経過後、下段側に表示されていた遊技有利度の数値を上段側に切り替えて表示し、下段側には、30ゲーム経過する毎に、テーブル番号抽選により決定されたテーブル番号に設定された遊技有利度の数値が表示される。
なお、遊技有利度の表示は、テーブル番号に設定された数値をそのまま表示する場合に限定されず、例えば、「0」は表示せず、「1」は該当するゲーム数に対応する日付部分を青色で塗りつぶし、「2」は緑色で塗りつぶし、「3」は赤色で塗りつぶすなどのように、色により表示するようにしても良いし、又、「0」〜「3」にそれぞれアイコンを割り当てて、当該アイコンで表示するようにしても良い。
また、特定の役に当選した場合に、当該特定の役に当選した遊技区間とは異なる遊技区間の遊技有利度の段階の数値を変更可能としている。
すなわち、特定の役、例えば、「強チェリー」などのレア役に当選した場合に、当該レア役に当選したゲームが含まれるテーブル番号の、3つ先のテーブル番号の数値を全て「+1」する。
具体的には、図15を用いて説明すると、2番目のテーブル番号5に当たる「10ゲーム目」にレア役に当選した場合は、2番目のテーブル番号から3つ先の5番目のテーブル番号10の数値を全て「+1」して、図15(a)の「000222」から図15(b)のように「111333」に変更する。
これにより、5番目のテーブル番号を実行中は、CZ移行抽選(図13)に当選しやすくなる。
なお、数値を変更する契機はレア役の当選に限定されず、他の契機、例えば数値変更抽選に当選した場合などであっても良いし、又、変更するテーブル番号は、滞在中のテーブル番号の3つ先のテーブル番号に限定されず、他のテーブル番号であっても良いし、又、抽選により決定されたテーブル番号であっても良い。
また、テーブル番号抽選により、複数の遊技区間に連続して遊技有利度のうち特定の遊技有利度が決定された場合、例えば、テーブル番号「0」が4個連続する場合は、引数を「+1」加算するようにしている(図17のステップS24)。
これにより、次のテーブル番号抽選(5回目のテーブル番号抽選)において、より遊技者に有利な遊技有利度が決定されやすいように、高い数値のテーブル番号が抽選される確率が高くなるように調整している。
なお、テーブル番号「0」の連続する回数は4個に限定されず、他の回数であっても良い。また、テーブル番号「0」の場合に「+」方向に調整することが望ましいが、他のテーブル番号であっても調整するようにしても良いし、又、例えばテーブル番号抽選によりテーブル番号「11」が連続する場合など、遊技者に有利すぎる場合に「−」方向に調整するようにしても良い。
また、テーブル番号抽選により、複数の遊技区間に連続して遊技有利度のうち特定の遊技有利度が決定された場合に、引数を「+1」加算するようにして次のテーブル番号抽選において、より遊技者に有利な遊技有利度が決定されやすいようにする場合に限定されず、テーブル番号抽選により、複数の遊技区間に連続して遊技有利度のうち特定の遊技有利度が決定された場合、例えば、テーブル番号抽選により決定されたテーブル番号のうち、テーブル番号「0」が2個連続する場合は、引数を「+1」加算して、一旦決定されたテーブル番号「0」以外のテーブル番号を再抽選するようにしても良い。
(特典付与有利度)
特典付与有利度は、上述したように、状態有利度、役有利度と遊技有利度とに基づいて決定される。
具体的には、特典付与有利度は、状態有利度の数値と、役有利度と遊技有利度の段階の各数値を所定の演算、本実施の形態では、加算することによって決定される。
例えば、状態有利度が「1」(CZ高確状態)、役有利度が「1」(リプレイ役)、遊技有利度が「0」の場合は、「1」と「1」と「0」とを加算した「2」が特典付与有利度となる。
そして、決定された特典付与有利度に基づいて、CZ移行抽選が行われる。
具体的には、図13に示すように、特典付与有利度が「0」の場合は「1/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「1」の場合は「3/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「2」の場合は「5/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「3」の場合は「6/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「4」の場合は「7/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「5」の場合は「10/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「6」の場合は「12/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「7」の場合は「16/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「8」の場合は「23/128」の確率でCZ移行抽選に当選し、特典付与有利度が「9」の場合は「32/128」の確率でCZ移行抽選に当選するように設定されている。
すなわち、特典付与有利度の数値が高いほど、CZ移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
なお、特典付与有利度を用いたCZ移行抽選の前に、1段階目のCZ移行抽選を、特典付与有利度を用いず、例えば、役抽選の結果に基づいて行い、当該1段階目のCZ移行抽選に当選した場合にのみ特典付与有利度を用いたCZ移行抽選を行うようにしても良い。
この場合には、例えば、役抽選の結果によっては、1回目のCZ移行抽選は必ず当選するようにして、2回目のCZ移行抽選にのみ当選することでCZに移行可能としても良い。また、役抽選の結果によっては、1回目のCZ移行抽選は必ずハズレるようにして、2回目のCZ移行抽選を実行できないようにしても良い。
(図16を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図16に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段280からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(遊技有利度の決定処理)
図17に示すフローチャートに基づいて、遊技有利度の決定処理について説明する。
ステップS20において、テーブルレベル抽選が行われ、テーブルレベルが決定される。
ステップS21において、図10に示す引数抽選が行われる。そして、次のステップS22に進む。
ステップS22において、ステップS28において後述するテーブル番号抽選の5回目の抽選であるか否か、即ち、既に24ゲーム分の遊技有利度の決定がされたか否かが判定される。5回目の繰り返しであると判定された場合は、次のステップS23に進む。一方、5回目の繰り返しであると判定されない場合は、ステップS23に進む。
ステップS23において、テーブル合計値が0であるか否か、即ち、後述するステップS28において決定されたテーブル番号がすべてテーブル番号0であるか否かが判定される。係る判定は、5個決定されたテーブル番号に設定された遊技有利度を合計し、合計値が0である場合に、すべてテーブル番号0であると判定するようにしている。そして、テーブル合計値が0であると判定された場合は、次のステップS24に進む。一方、テーブル合計値が0であると判定されない場合、すなわち、テーブル番号0以外のテーブル番号が決定されている場合は、ステップS24を経ずに、ステップS25に進む。
ステップS24において、ステップS21において決定された引数に「1」を加算する。すなわち、後述するステップS28において高い数値のテーブル番号が抽選されやすいようにする。そして、次のステップS25に進む。
ステップS25において、図11に示す引数加算抽選が行われる。そして、次のステップS26に進む。
ステップS26において、引数加算抽選に当選したか否かが判定される。テーブルレベルアップ抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS27に進む。一方、テーブルレベルアップ抽選に当選したと判定されない場合は、ステップS27を経ずに、ステップS28に進む。
ステップS27において、ステップS21において決定された引数に「1」を加算する。すなわち、後述するステップS28において高い数値のテーブル番号が抽選されやすいようにする。そして、次のステップS28に進む。
ステップS28において、図12に示すテーブル番号抽選が行われる。そして、次のステップS29に進む。
ステップS29において、引数が2以上であるか、すなわち、引数が2か、3であるか否かが判定される。そして、引数が2以上であると判定された場合は、次のステップS30に進む。一方、引数が2以上であると判定されない場合、すなわち、引数が0か1の場合はステップS30を経ずに、ステップS31に進む。
ステップS30において、ステップS28において行われたテーブル番号抽選により決定されたテーブル番号に「12」を加算する。すなわち、遊技有利度の段階を示す数値が高くなり、CZ移行抽選において、CZ移行抽選に当選しやすくなるようにしている。そして、次のステップS31に進む。
ステップS31において、テーブル番号を対応するRWMに設定する。そして、次のステップS32に進む。
ステップS32において、テーブル合計値に、今回のテーブル番号を加算する。すなわち、上述したステップS23において判定されるデータを作成する。そして、次のステップS33に進む。
ステップS33において、ステップS28におけるテーブル番号抽選が5回実行されたか否か、すなわち、30ゲーム分の遊技有利度の決定がされたか否かが判定される。テーブル番号抽選が5回実行されたと判定された場合は、処理を終了する。一方、5回実行されたと判定されない場合は、ステップS21に戻る。
なお、AT状態終了時、設定変更時は、この図17に示すステップS20〜ステップS33の処理を1回行った後、さらに、図17に示す処理の内、ステップS21〜ステップS33の処理を行う。そして、30ゲーム経過する毎に、この図17に示すステップS20〜ステップS33の処理を1回ずつ行う。
すなわち、AT状態終了時、設定変更時にはテーブルレベル抽選(ステップS20)により決定されたテーブルレベルに基づいてステップS21〜ステップS33の処理を行い60ゲーム分の遊技有利度を決定し、その後、30ゲーム経過する毎に、再度行われるテーブルレベル抽選(ステップS20)により決定された新たなテーブルレベルに基づいてステップS21〜ステップS33の処理を行う。
(変形例)
特典付与有利度を用いた特典を与えるか否かの決定として、通常演出状態におけるCZへの移行抽選を例に挙げて説明したが、これに限定されない。
例えば、通常演出状態におけるAT状態への移行抽選であっても良いし、又、CZにおけるAT状態への移行抽選であっても良い。また、AT状態におけるAT状態の遊技期間を上乗せする上乗せ遊技への移行抽選であっても良い。
その他、CZ中などの所定の遊技状態におけるポイント獲得抽選や、AT状態における遊技者に利益を与える演出、例えばバトル演出を行い、バトルに勝利した場合に特典を与える場合のバトルに勝利するか否かの抽選などの移行抽選以外の特典であっても良い。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 50 ストップスイッチ
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 64 左回転リール
66 中回転リール 68 右回転リール
70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
100 制御装置 200 メイン制御手段
210 役抽選手段 220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段 240 払出制御手段
250 遊技制御手段 251 ノーマル遊技制御手段
252 RT制御手段
260 チャンスゾーン制御手段 270 AT制御手段
280 送信手段
300 サブ制御手段
310 受信手段 320 演出制御手段

Claims (6)

  1. 複数種類の役の当否を役抽選により決定し、当該役抽選の結果に基づいて、遊技の進行の決定を行う遊技機であって、
    前記複数種類の役毎に、遊技者に前記遊技の進行において特典を与えることの期待度の異なる役有利度を設定し、
    複数の遊技にわたって、遊技毎の前記特典を与えることの期待度の異なる遊技有利度を決定し、
    少なくとも前記役有利度と前記遊技有利度とに基づいて特典付与有利度を決定し、当該決定された特典付与有利度に基づいて前記特典を与えるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記役有利度と前記遊技有利度とは、それぞれ複数段階の数値によって定められており、
    前記特典付与有利度は、前記役有利度と前記遊技有利度の前記段階の各数値を所定の演算をすることによって決定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技有利度を表示するようにしていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技有利度は、複数の所定の遊技区間毎に決定され、
    前記役抽選により前記複数種類の役のうち、特定の役に当選した場合に、当該特定の役に当選した前記遊技区間とは異なる遊技区間の前記遊技有利度の前記段階の数値を変更可能とすることを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
  5. 前記遊技有利度は、複数の所定の遊技区間毎に決定され、
    複数の前記遊技区間に連続して前記遊技有利度のうち特定の遊技有利度が決定された場合は、次回の前記遊技有利度の決定の際に、より遊技者に有利な遊技有利度が決定されやすいようにすることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記遊技有利度は、複数の所定の遊技区間毎に決定され、
    複数の前記遊技区間に連続して前記遊技有利度のうち特定の遊技有利度が決定された場合は、前記連続して前記遊技有利度のうち特定の遊技有利度が決定された前記遊技区間とは異なる遊技区間の前記遊技有利度を、より遊技者に有利な遊技有利度が決定されやすいように再決定するようにしていることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。

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