JP2017205253A - 遊技機 - Google Patents

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洋一 小野
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大輔 下森
博幸 角谷
Hiroyuki Kadoya
博幸 角谷
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正吾 北
好彦 佐藤
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好彦 佐藤
秀明 岡崎
Hideaki Okazaki
秀明 岡崎
山口 貴之
Takayuki Yamaguchi
貴之 山口
雄樹 三澤
Yuki Misawa
雄樹 三澤
允仁 岩田
Nobuhito Iwata
允仁 岩田
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Atsushi Norita
惇史 乗田
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Abstract

【課題】遊技者の興趣を盛り上げることができる遊技機を提供する。
【解決手段】フリーズ演出制御部は、ボーナスに当選すると、フリーズ抽選テーブルを用いたフリーズ抽選を行ってフリーズ演出の実行契機を決定する。フリーズ演出の実行契機としては、1回の遊技につき6つの実行契機が、5回分の遊技について設定されている。フリーズ抽選テーブルは、乱数が各実行契機のいずれかに割り当てられたものであり、フリーズ抽選では、乱数発生器が発生した乱数に対応する実行契機が当選となり、この実行契機でフリーズ演出を実行することが決定される。フリーズ抽選テーブルは、ボーナスとレア役との当選状態に基づいて5種類設けられており、各実行契機のいずれにどの程度の数の乱数を割り当てるかについては、フリーズ抽選テーブルの種類に応じて異なっている。
【選択図】図4

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
パチンコ店などに設置される遊技機としてスロットマシンが広く知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴って当選役抽選が行われ、ハズレまたは少なくとも1つの当選役が割り当てられた複数種類の当選エリアのいずれかが決定されるとともに、外周に複数種類の図柄が配列されたリールが回転を開始する。スロットマシンは、遊技を開始する際に操作されるスタートレバーや、リールの回転を停止する際に操作されるストップボタンなど複数種類の操作部材を備え、これら操作部材の操作に伴って遊技が進行される。
スロットマシンでは、遊技者の興趣を盛り上げるために、液晶ディスプレイやスピーカ、電飾装置、可動式の役物など各種の演出装置を備え、これら演出装置を駆動制御することによって遊技を演出している。また、スロットマシンの中には、フリーズ演出と呼ばれる演出を行うものもある。フリーズ演出とは、遊技の進行を不能としたフリーズ状態(操作部材の操作を無効化または保留する状態)中に、前述した演出装置やリールなどを駆動制御して演出を行うものである。例えば、下記特許文献1には、フリーズ演出を行う遊技機において、当選役抽選の結果に基づいてフリーズ演出の実行頻度が変化する構成が記載されている。
特開2013−063252
しかしながら、上記特許文献1記載の装置のように、フリーズ演出の実行頻度が変化するだけでは、変化に富んだ演出や意外性のある演出とは言い難く、遊技者の興趣を盛り上げるには不十分であった。
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、従来よりも遊技者の興趣を盛り上げることができる遊技機を提供することを目的としている。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始に伴って当選役抽選を行い、ハズレまたは少なくとも1つの当選役を決定する当選役抽選手段と、複数の操作部材と、を備え、前記操作部材の操作に伴って遊技が進行する遊技機において、特別演出を実行する特別演出実行手段と、前記特別演出を実行する実行契機を決定する実行契機決定手段と、を備え、前記実行契機決定手段は、前記当選役抽選に当選した当選役に対応する抽選テーブルを用いた実行契機決定抽選を行って、複数の実行契機のなかからいずれかを決定することを特徴としている。
1の当選役に対応する抽選テーブルと、前記1の当選役とは別の当選役に対応する抽選テーブルとで、前記実行契機決定抽選で抽選対象となる実行契機の少なくとも一部が異なっていてもよい。
1の当選役に対応する抽選テーブルと、前記1の当選役とは別の当選役に対応する抽選テーブルとで、前記実行契機決定抽選で抽選対象となる実行契機のうち少なくとも1つの実行契機の当選確率が異なっていてもよい。
前記実行契機決定抽選では、遊技回数及び前記操作部材の中からいずれかが決定され、前記特別演出実行手段は、前記実行契機決定抽選で決定された遊技回数の遊技が実行された後、前記実行契機決定抽選で決定された操作部材が操作されたことを契機に前記特別演出を実行するものでもよい。
前記特別演出は、遊技の進行を不能としたフリーズ状態中に実行されるフリーズ演出であってもよい。
本発明によれば、当選役抽選の結果に基づいて、いずれの操作部材が操作されたときに特別演出を実行するか(すなわち、特別演出の実行契機)が変化するので、変化に富んだ意外性のある演出を行うことが可能であり、従来よりも遊技者の興趣を盛り上げることができる。
スロットマシンの外観図である。 スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図である。 複数種類のフリーズ抽選テーブルが設けられていることを示す説明図である。 各フリーズ抽選テーブルの内容を示す説明図である。 フリーズ演出が実行される流れを示すフローチャートである。
図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、収納箱11と、前面扉12とを備えている。収納箱11には、後述する第1〜第3リール20a〜20cがユニット化されたリールユニットや、後述する払い出し口27を介してメダル受け皿28にメダルの払い出しを行うホッパ装置などが収納されている。前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12a及び下扉12bはそれぞれ収納箱11に軸着され、開閉自在に支持されている。
上扉12aには、液晶ディスプレイ13、スピーカ14などの演出装置、及び、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出画像を表示する。また、スピーカ14は、各種演出音を出力する。スロットマシン10は、これら液晶ディスプレイ13、及び、スピーカ14を制御することによって遊技を演出する。なお、演出装置は液晶ディスプレイやスピーカに限定されない。ランプなどの電飾装置、アクチュエータやモータなどで駆動される可動式の役物などを演出装置として設け、これらを演出に用いてもよい。
表示窓16の奥には、回転自在な第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cが設けられている。リール20a〜20cの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リール20a〜20cが停止すると表示窓16を通して1リールあたり3個の図柄が表示される。そして、全てのリール20a〜20cが停止したときに、複数種類の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理が行われる。
下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルを1枚ずつベットするための1ベットボタン23a(操作部材)、クレジットされたメダルをベット可能な上限数まで一括でベットするためのMAXベットボタン23b(操作部材)、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー24(操作部材)、回転しているリールを停止させるためのストップボタン26a〜26c(操作部材)、メダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルを投入してこのメダルをベット、または、1ベットボタン23aやMAXベットボタン23bを操作してクレジットされたメダルをベットすることで、スタートレバー24の操作が有効化され、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。
遊技が開始されると、当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選が行われる。当選役抽選テーブルは、ハズレまたは少なくとも1つの当選役が割り当てられた複数種類の当選エリアのそれぞれに乱数が対応付けされたものであり、当選役抽選では、乱数発生器により乱数を発生させ、発生させた乱数に対応する当選エリアが当選となる(この当選エリアに割り当てられた当選役が当選となる)。
また、遊技が開始されると、リール20a〜20cが回転を開始する。回転を開始したリール20a〜20cは、回転速度が一定速度に到達するまで加速され、回転速度が一定速度に到達すると一定速度のまま継続して回転する定常回転となる。リール20a〜20cが定常回転となると、ストップボタン26a〜26cの操作が有効化され、有効化されたストップボタン26a〜26cを操作することによって、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させることができる。そして、全てのリール20a〜20cが停止された際に当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理が行われる。
スロットマシン10では、当選役として、リプレイ、小役、ボーナスの3種類が設けられている。そして、リプレイが入賞すると、再遊技処理が実行される。再遊技処理は、リプレイが入賞した遊技にベットした数(ベット数)と同数のメダルを、次回の遊技に対して自動的、すなわち、メダル投入口22へのメダルの投入や1ベットボタン23aやMAXベットボタン23bの操作無しにベットする処理である。また、小役が入賞すると、入賞した小役の種類に対応した枚数(払出数)のメダルを払い出す払い出し処理が行われる。さらに、ボーナスが入賞すると、遊技者にとって有利なボーナス状態へと移行させる遊技状態移行処理が行われる。
なお、ボーナスは、当選役抽選に当選した回の遊技で入賞させることができなかった場合でも次回以降の遊技に入賞の権利が持ち越される。一方、小役は、当選役抽選に当選した回の遊技で入賞させることができなければ入賞の権利が消滅し、いわゆる取りこぼしとなる。また、リプレイは、取りこぼしとはならないように設計(図柄の配列や後述する停止制御の内容が決定)されている。
また、スロットマシン10では、当選役として、一般にレア役と呼ばれる当選役が設けられている。レア役は、例えば、当選役抽選で当選する確率が他の当選役より低いなどの理由から入賞する頻度は他の当選役と比較して少ないものの、入賞した場合に遊技上の特典が付与されるなどにより、入賞への期待感を抱かせることが可能な当選役である。
なお、レア役が入賞した場合の特典としては、例えば、有利な遊技状態(AT(アシストタイム)モード(当選役を入賞させるための遊技手順(ストップボタンの押下順序や狙うべき図柄など)を報知する遊技状態)、RT(リプレイタイム)モード(リプレイの当選確率が高く設定された遊技状態)、ART(アシストリプレイタイム)モード(ATモードとRTモードの両方の性質を有する遊技状態)など)への移行や、有利な遊技状態での遊技数の加算(上乗せ)などが挙げられる。
また、本実施形態では、レア役とボーナス(有利な遊技状態へ移行する契機となる当選役)とが重複当選する場合を設け(レア役とボーナスとが割り当てられた当選エリアを設け)、レア役が入賞した場合に、ボーナスも当選している(有利な遊技状態への移行条件を満たしている)かも知れないといった期待感を遊技者が抱けるようにしている。
そして、本実施形態では、上述したレア役として、「弱チェリー」、「強チェリー」、「スイカ」、「チャンスリプレイ」が設けられている。「弱チェリー」、「強チェリー」、「スイカ」は、前述した小役の一種であり、「チャンスリプレイ」は、前述したリプレイの一種である。
「弱チェリー」は、例えば、第1リール20aの下段にチェリー図柄が停止表示されると入賞となる。
「強チェリー」は、第1リール20aの下段にチェリー図柄が停止表示され、かつ、第2リール20bの中段に特殊図柄(スロットマシン10の機種名に由来した図柄など)が表示されると入賞となる。
「スイカは」、スイカ図柄が揃う(予め設定された入賞有効ライン上に並ぶ)と入賞となる。
「チャンスリプレイ」は、チェリー図柄やスイカ図柄が特定の位置に停止すると(いわゆるチャンス目が表示されると)入賞となる。
また、前述のように、本実施形態において、レア役は、ボーナスと重複当選する場合が設けられている(レア役とボーナスとが割り当てられた当選エリアが設けられている)、これにより、レア役が入賞すると、ボーナスも当選しているかも知れないといった期待感を遊技者に抱かせることができるようになっている。
さらに、「強チェリー」は、「弱チェリー」と比較して、ボーナスと重複当選する確率が高く設定されている。これにより、「強チェリー」が入賞すると、「弱チェリー」が入賞した場合よりも強い期待感(ボーナスも当選しているかも知れないといった期待感)を遊技者に抱かせることができるようになっている。
図2に示すように、スロットマシン10の内部には、スロットマシン10の各部を制御する制御部30が設けられている。さらに、制御部30には、メダルのベット処理を行うベット処理部32、当選役抽選を行う当選役抽選部34(当選役抽選手段)、リール20a〜20cの回転を制御するリールコントローラ36、メダルの払い出しを行う払出制御部38、演出の進行及び実行を制御する演出制御部40が設けられている。
ベット処理部32には、ベットされたメダルの枚数をカウントするためのベットカウンタ32aが設けられており、ベット処理では、このベットカウンタ32aの値の変更が行われる。ベット処理部32は、メダル投入口22にメダルが投入されると、図示しないメダルセンサによりこれを検出し、投入されたメダル1枚につきベットカウンタ32aの値を「1」上昇させる。スロットマシン10では、3枚ベットで遊技が行われ、ベット処理部32は、メダル投入口22にメダルが投入されると、「3」を上限としてベットカウンタ32aの値を上昇させる。なお、ベットカウンタの値が「3」である状態、または、遊技中にメダル投入口22にメダルが投入された場合、このメダルは払い出し口27から払い出されて遊技者に返却、または、スロットマシン10にクレジット(貯留)され、ベットカウンタ32aの値は変化しない。
また、ベット処理部32は、スロットマシン10にクレジットされたメダルが存在する状態で、1ベットボタン23aまたはMAXベットボタン23bが操作されると、操作されたベットボタンの種類に対応する数だけベットカウンタ32aの値を上昇させ、上昇させた値に対応する値をクレジット数から減算する。すなわち、1ベットボタン23aの操作毎に、ベットカウンタ32aの値を「1」上昇させ、上昇分だけクレジット数を減算する。また、MAXベットボタン23bが操作された場合は、値が「3」となるまでベットカウンタ32aの値を上昇させ、上昇させた分だけクレジット数を減算する。なお、ベットカウンタ32aの値が「3」である状態、または、遊技中に1ベットボタン23aまたはMAXベットボタン23bが操作された場合、この操作は無効とされ、ベットカウンタ32aの値やクレジット数は変化しない。
制御部30は、ベットカウンタ32aの値が「3」となると、スタートレバー24の操作を有効化し、有効化されたスタートレバー24の操作に基づいてスロットマシン10の各部を制御して遊技を開始させるとともに、遊技が開始されたタイミングや、遊技が終了したタイミングなど、予め定められた所定の契機となるとベットカウンタ32aの値を「0」に戻す。また、制御部30は、遊技の終了に伴って停止表示された図柄組合せがリプレイに対応するものであった場合、すなわち、遊技においてリプレイが入賞した場合には、前述した再遊技処理も行う。
当選役抽選部34は、遊技の開始に伴って当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行う。前述のように、当選役抽選テーブルは、ハズレまたは少なくとも1つの当選役が割り当てられた複数の当選エリアのそれぞれに対して乱数が対応付けされたものである。乱数は、例えば、65536個用意され、各々の乱数が何れかの当選エリアに対応付けされている。そして、当選役抽選では、図示しない乱数発生器により発生された乱数を当選役抽選テーブルに照合していずれの当選エリアに該当するかが判定され、該当する当選エリアに対応付けされた当選役が当選となる。
リールコントローラ36は、制御部30の制御のもと、スタートレバー24の操作に応答してリール20a〜20cの回転を開始させるとともに、ストップボタン26a〜26cの操作に応答して操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う。
停止制御においてリールコントローラ36は、当選役抽選で当選した当選エリアに対応付けされた当選役が入賞するようにリール20a〜20cの回転を停止させる。なお、複数の当選役が対応付けされた当選エリアが当選役抽選で決定された状態(複数の当選役が重複当選している状態)、及び、ボーナスの入賞が持ち越されている状態(ボーナスが当選したが入賞していない状態)では、優先順位の高い当選役が優先的に入賞するようにリール20a〜20cの停止制御が行われる。スロットマシン10では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順番で優先順位が設定されており、複数種類の当選役が重複当選している状態では、この優先順位に従ってリール20a〜20cの停止制御が行われる。
なお、当選役が入賞するように停止制御を行うとは、ストップボタンが操作されたときに、当選役が入賞となる図柄組合せを構成する図柄(当選図柄)が、入賞有効ライン(当選図柄が並ぶと当選役が入賞となるライン)から所定の引き込み範囲内に存在する場合に、当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることを示している。このため、当選役が入賞するように停止制御が行われても、ストップボタンの操作タイミング次第で、当選役が入賞するか否かが決まる場合もある(当選役が入賞するように停止制御を行っても、必ずしも当選役が入賞するとは限らない)。ただし、前述のようにリプレイについては、取りこぼしがないように設計されており(図柄の配列間隔などが調整されており)、入賞するように停止制御が行われた場合は必ず入賞するようになっている。
払出制御部38は、当選役が入賞すると、入賞した当選役に対応する払出数のメダルを遊技者に付与する。各当選役と、各当選役の入賞時に払い出すメダルの払出数との関係は、図示しない払出テーブルに規定されており、払出制御部38は、当選役が入賞となった場合、払出テーブルを参照して入賞した当選役に対応する払出数を検出する。そして、クレジット数が最大数(本実施形態では「50」枚)となるまでは、払出数をクレジット数に加算し、クレジット数が最大数を超える分についてはホッパ装置を駆動してメダル受け皿28に払い出す。
演出制御部40には、通常演出制御部42と、フリーズ演出制御部44(実行契機決定手段、特別演出実行手段)とが設けられている。通常演出制御部42は、現在の遊技状態に基づいて抽選(演出抽選)を行い、実行する演出を決定する。そして、液晶ディスプレイ13やスピーカ14を駆動制御して、決定された演出を実行する。なお、このように通常演出制御部42によって実行される演出を以下では通常演出と称する。
他方、フリーズ演出制御部44は、遊技の進行を不能としたフリーズ状態へとスロットマシン10を移行させ、このフリーズ状態中に液晶ディスプレイ13やスピーカ14を駆動制御して遊技を演出する。なお、このようにフリーズ演出制御部44によってフリーズ状態中に実行される演出を以下ではフリーズ演出と称する。また、本実施形態では、フリーズ演出を行うことによって、ボーナスに当選していることを告知する例で説明を行う。
フリーズ演出制御部44には、フリーズ抽選テーブル50(抽選テーブル、図3参照)が設けられている。スロットマシン10では、フリーズ演出の実行契機(開始契機)として、複数の実行契機(本実施形態では30通りの実行契機)が設定されており、フリーズ演出制御部44は、ボーナスに当選するとフリーズ抽選テーブル50を用いたフリーズ抽選(実行契機決定抽選)を行い、フリーズ演出を実行(開始)するタイミング(契機)を決定する。そして、フリーズ演出制御部44は、決定されたタイミングとなると通常演出を中断させてフリーズ演出(本実施形態では、ボーナス当選の告知)を行う。
図3に示すように、本実施形態では、フリーズ抽選テーブル50として、「ボーナス単独テーブル50a」、「弱チェリー重複テーブル50b」、「強チェリー重複テーブル50c」、「スイカ重複テーブル50d」、「チャンスリプレイ重複テーブル50e」の5種類の抽選テーブルが設けられている。
「ボーナス単独テーブル50a」は、ボーナス以外の当選役が当選していない場合に用いられる抽選テーブルである。
「弱チェリー重複テーブル50b」は、ボーナスが弱チェリーと重複当選している場合に用いられる抽選テーブルである。
「強チェリー重複テーブル50c」は、ボーナスが強チェリーと重複当選している場合に用いられる抽選テーブルである。
「スイカ重複テーブル50d」は、ボーナスがスイカと重複当選している場合に用いられる抽選テーブルである。
「チャンスリプレイ重複テーブル50e」は、ボーナスがチャンスリプレイと重複当選している場合に用いられる抽選テーブルである。
また、図4に示すように、本実施形態では、1回の遊技中のフリーズ演出の実行契機として、「レバー契機(図中「レ」)」、「回転開始契機(図中「回」)」、「第1停止契機(図中「1」)」、「第2停止契機(図中「2」)」、「第3停止契機(図中「3」)」、「遊技終了契機(図中「後」)」の6つの契機が設定されている。
「レバー契機」は、スタートレバー24が操作されたタイミングでフリーズ演出を実行(開始)することを示している。この場合、ベット処理後にスタートレバー24が操作されても遊技が開始されず、代わりにフリーズ演出が実行される。
「回転開始契機」は、リール20a〜20cが回転開始するタイミングでフリーズ演出を開始することを示している。この場合リール20a〜20cが回転を開始するタイミングとなってもリール20a〜20cが回転を開始せずに、代わりにフリーズ演出が実行される。
「第1停止契機」は、最初(1番目)のリールを停止するためのストップボタンが操作されたタイミングでフリーズ演出を実行することを示している。この場合、最初(1番目)のリールを停止するためのストップボタンが操作されても(すなわち、全てのリール20a〜20cが定常回転している状態でストップボタンが操作されても)、リールが停止せずに、代わりにフリーズ演出が実行される。
「第2停止契機」は、2番目のリールを停止するためのストップボタンが操作されたタイミングでフリーズ演出を実行することを示している。この場合、2番目のリールを停止するためのストップボタンが操作されても(すなわち、2つのリールが定常回転している状態でストップボタンが操作されても)、リールが停止せずに、代わりにフリーズ演出が実行される。
「第3停止契機」は、3番目のリールを停止するためのストップボタンが操作されたタイミングでフリーズ演出を実行することを示している。この場合、3番目のリールを停止するためのストップボタンが操作されても(すなわち、1つのリールが定常回転している状態でストップボタンが操作されても)、リールが停止せずに、代わりにフリーズ演出が実行される。
「遊技終了契機」は、全てのリール20a〜20cが停止してから次回の遊技が開始されるまでの間にフリーズ演出を実行することを示している。この場合、例えば、全てのリール20a〜20cが停止したタイミングや、次回の遊技を開始するために1ベットボタン23aやMAXベットボタン23bが操作されたタイミングでフリーズ演出が実行される。
さらに、本実施形態では、フリーズ演出の実行契機として、今回の遊技から何回目の遊技でフリーズ演出を行うか、具体的には、「今回の遊技」、「次回の遊技」、「2回目の遊技」、「3回目の遊技」、「4回目の遊技」の5つの契機が設定されている。
「今回の遊技」は、現在実行中の遊技においてフリーズ演出を実行することを示している。
「次回の遊技」は、現在実行中の遊技の次の遊技においてフリーズ演出を実行することを示している。
「2回目の遊技」は、次回の遊技のさらに次の遊技においてフリーズ演出を実行することを示している。
「3回目の遊技」は、2回目の遊技のさらに次の遊技においてフリーズ演出を実行することを示している。
「4回目の遊技」は、3回目の遊技のさらに次の遊技においてフリーズ演出を実行することを示している。
このように、本実施形態では、1回の遊技につき6つの実行契機が、5回分の遊技について設定、すなわち、30の実行契機が設定されている。換言すると、フリーズ抽選テーブル50(「ボーナス単独テーブル50a」、「弱チェリー重複テーブル50b」、「強チェリー重複テーブル50c」、「スイカ重複テーブル50d」、「チャンスリプレイ重複テーブル50e」)では、例えば、0〜65535の65536個の乱数が、前述した30の実行契機のいずれかに対応付けされている。そして、フリーズ演出抽選では、図示しない乱数発生器により発生された乱数に対応付けされた実行契機が、フリーズ演出の実行契機として決定される。
以下、フリーズ抽選テーブル50の具体的な内容(構成)について説明する。
「ボーナス単独テーブル50a」は、「今回の遊技」の6つの実行契機(「レバー契機」、「回転開始契機」、「第1停止契機」、「第2停止契機」、「第3停止契機」、「遊技終了契機」)、及び、「次回の遊技」の6つ実行契機の合計12の実行契機に乱数が対応付けされている。これにより、ボーナスが単独で当選した場合、前述の12の実行契機のいずれかでフリーズ演出が実行される。
また、「ボーナス単独テーブル50a」では、「今回の遊技」の6つの実行契機のそれぞれに対応付けする乱数の数を、「次回の遊技」の6つの実行契機のそれぞれに対応付けする乱数の数よりも多くしている。これにより、ボーナスが単独で当選した場合、「今回の遊技」の6つの実行契機のいずれかでフリーズ演出が実行される確率の方が、「次回の遊技」の6つの実行契機のいずれかでフリーズ演出が実行される確率よりも高くなっている。
「弱チェリー重複テーブル50b」は、「次回の遊技」、「2回目の遊技」、「3回目の遊技」、「4回目の遊技」のそれぞれ6つの実行契機のうち、「遊技終了後契機」を除くそれぞれ5つの実行契機(「レバー契機」、「回転開始契機」、「第1停止契機」、「第2停止契機」、「第3停止契機」)の合計20の実行契機に乱数が対応付けされている。これにより、ボーナスが弱チェリーと重複当選した場合、前述の20の実行契機のいずれかでフリーズ演出が実行される。
また、「弱チェリー重複テーブル50b」では、前述の20の実行契機のうち、「3回目の遊技」の「第3停止契機」と、「4回目の遊技」の「レバー契機」との2つの実行契機に対応付けする乱数の数を、他の18の実行契機に対応付けする乱数の数よりも多くしている。これにより、ボーナスが弱チェリーと重複当選した場合、「3回目の遊技」の「第3停止契機」と、「4回目の遊技」の「レバー契機」との2つの実行契機のいずれかでフリーズ演出が実行される確率の方が、他の18の実行契機のいずれかでフリーズ演出が実行される確率よりも高くなっている。
「強チェリー重複テーブル50c」は、「今回の遊技」の6つの実行契機のうち、「第2停止契機」、「第3停止契機」、「遊技終了契機」の3つの実行契機に乱数が対応付けされている。これにより、ボーナスと強チェリーとが重複当選した場合、前述の3つの実行契機のいずれかでフリーズ演出が実行される。
また、「強チェリー重複テーブル50c」では、(「今回の遊技」の)「第3停止契機」と「遊技終了契機」との2つの実行契機に対応付けする乱数の数を、(「今回の遊技」の)「第2停止契機」に対応付けする乱数の数よりも多くしている。これにより、ボーナスと強チェリーとが重複当選した場合、(「今回の遊技」の)「第3停止契機」と「遊技終了契機」とのいずれかでフリーズ演出が実行される確率の方が、(「今回の遊技」の)「第2停止契機」にフリーズ演出が実行される確率よりも高くなっている。
「スイカ重複テーブル50d」は、前述した「弱チェリー重複テーブル50b」と同様に、「次回の遊技」、「2回目の遊技」、「3回目の遊技」、「4回目の遊技」のそれぞれ6つの実行契機のうち、「遊技終了後契機」を除くそれぞれ5つの実行契機の合計20の実行契機に乱数が対応付けされるとともに、これら20の実行契機のうち、「3回目の遊技」の「第3停止契機」と、「4回目の遊技」の「レバー契機」との2つの実行契機に対応付けする乱数の数が、他の18の実行契機に対応付けする乱数の数よりも多くされている。
これにより、ボーナスがスイカと重複当選した場合、前述の20の実行契機のいずれかでフリーズ演出が実行されるとともに、前述の20の実行契機のうち、「3回目の遊技」の「第3停止契機」と、「4回目の遊技」の「レバー契機」との2つの実行契機のいずれかでフリーズ演出が実行される確率の方が、他の18の実行契機のいずれかでフリーズ演出が実行される確率よりも高くなっている。
「チャンスリプレイ重複テーブル50e」は、「次回の遊技」の6つの実行契機と、「2回目の遊技」の「レバー契機」との合計7つの実行契機に乱数が対応付けされている。これにより、ボーナスがチャンスリプレイと重複当選した場合、前述の7つの実行契機のいずれかでフリーズ演出が実行される。
また、「チャンスリプレイ重複テーブル50e」は、前述の7つの実行契機のうち、「次回の遊技」の「レバー契機」に対応付けする乱数の数を、他の6つの実行契機に対応付けする乱数の数よりも多くしている。これにより、ボーナスがチャンスリプレイと重複当選した場合、前述の7つの実行契機のうち、「次回の遊技」の「レバー契機」でフリーズ演出が実行される確率が、他の6つの実行契機のいずれかでフリーズ演出が実行される確率よりも高くなっている。
図5に示すように、フリーズ演出制御部44は、当選役抽選においてボーナスが当選すると、この当選役抽選の結果に基づき、ボーナスが単独で当選した場合は「ボーナス単独テーブル50a」、弱チェリーと重複当選した場合は「弱チェリー重複テーブル50b」、強チェリーと重複当選した場合は「強チェリー重複テーブル50c」、スイカと重複当選した場合は「スイカ重複テーブル50d」、チャンスリプレイと重複当選した場合は「チャンスリプレイ重複テーブル50e」を用いてフリーズ抽選を行い、フリーズ演出を実行(開始)するタイミング(契機)を決定する。そして、フリーズ演出制御部44は、決定されたタイミングとなるとスロットマシン10をフリーズ状態へと移行させて、フリーズ演出(本実施形態では、ボーナス当選の告知)を行う。
以上のように、スロットマシン10では、当選役抽選の結果に基づいてボーナスの告知タイミング(フリーズ演出の実行契機)が変化するようにしたので、変化や意外性に富んだ演出が可能であり、遊技者の興趣を盛り上げることができる。
また、スロットマシン10では、ボーナスが単独で当選した場合に、複数の実行契機のうちの比較的早い段階でボーナスの告知を行うようにしている。こうすることで、遊技者の不利益を防止できる。つまり、ボーナスが単独当選している場合、遊技者はボーナスが入賞するまで、ボーナスが当選したことを知ることができない。このため、ボーナスの告知が遅くなってしまうと、告知前に遊技を終了してしまい、不利益を被ってしまう場合があるが、スロットマシン10では、ボーナスが単独当選した場合に早い段階で告知を行うことで、遊技者の不利益を防止できる。
さらに、スロットマシン10では、ボーナスが強チェリーと重複当選している場合の方が、ボーナスが弱チェリーやスイカ、チャンスリプレイと重複当選している場合よりも比較的早い段階でボーナスの告知を行うようにしている。また、スロットマシン10では、ボーナスがチャンスリプレイと重複当選している場合の方が、ボーナスが弱チェリーやスイカと重複当選している場合よりも比較的早い段階でボーナスの告知を行うようにしている。こうすることで、遊技者の興趣の低下を防止したり、興趣を長期間持続させることができるといった効果を得られる。
つまり、一般に、強チェリーが入賞した場合、他の当選役が入賞した場合と比較して、ボーナスの当選など特典に対する期待感が高まる傾向にある。このため、強チェリーが入賞したにも関わらず告知が行われない期間が長引くと遊技者の興趣が低下してしまうが、ボーナスが強チェリーと重複当選している場合にボーナスが他の当選役と重複当選している場合よりも早い段階でボーナスの告知を行うことで、遊技者の興趣の低下を防止できる。同様に、チャンスリプレイが入賞した場合も、特典に対する期待感が高まる傾向にあるので、早い段階で特典が付与されること(ボーナス当選)を告知することで、遊技者の興趣の低下を防止できる。
なお、強チェリーが入賞した場合と、チャンスリプレイが入賞した場合とで遊技者は同程度の期待感を抱く傾向にあるが、本実施形態では、ボーナスが強チェリーと重複当選した場合の方が、ボーナスがチャンスリプレイと重複当選した場合よりも告知タイミングが早くなるようにしている。この理由は、本実施形態において、強チェリーは、2つのリールが停止した段階で3つ目のリールの停止を待たずに入賞が確定し、チャンスリプレイは、全てのリール20a〜20cが停止されないと入賞が確定しないためである。
このように、強チェリーやチャンスリプレイが入賞した場合に特典に対する期待感が高まるのに対し、弱チェリーやスイカも入賞した場合も特典に対する期待感は高まるものの、この期待感の高まりは強チェリーやチャンスリプレイが入賞した場合と比較すると小さい傾向にある。すなわち、遊技者は、強チェリーやチャンスリプレイが入賞すると特典の付与を確信する傾向にあるが、弱チェリーやスイカが入賞した場合には、特典の付与があるかもしれないといった期待感を抱く傾向にある。このため、ボーナスが弱チェリーやスイカと重複当選した場合には、ボーナスが強チェリーやチャンスリプレイと重複当選した場合と比較して、特典付与の告知が遅くなってもその間も期待感を継続させることができる。
なお、本発明の細部の構成については上記実施形態に限定されず適宜変更できる。例えば、上記実施形態では、ボーナスが当選すると必ずフリーズ演出(ボーナス当選の告知)が行われる例で説明をしたが、ボーナスが当選してもフリーズ演出が行われない場合を設けてもよい。
この場合、フリーズ抽選テーブルにおいて、前述した実行契機の他に、フリーズ演出を実行しないエリアを設け、このエリアにも乱数を割り当て、フリーズ抽選で発生された乱数がこのエリアに該当する乱数であった場合に、フリーズ演出を実行しないようにすればよい。また、ボーナスが当選した場合に、フリーズ抽選に先駆けてフリーズ演出を実行するか否かを決定する抽選を行い、この抽選によりフリーズ演出を実行することが決定された場合にのみフリーズ抽選を行ってフリーズ演出の実行契機を決定してもよい。
反対に、ボーナスが当選していない場合であってもフリーズ演出が実行される場合を設けてもよい。この場合、ボーナスが当選していない遊技(例えば、毎遊技、または、レア役が単独で当選した遊技など)においても、抽選(フリーズ抽選)によりフリーズ演出を実行するか否か及びフリーズ演出を実行する場合の実行契機を決定し、決定された実行契機にフリーズ演出を実行すればよい。ただし、ボーナスが当選していないにも関わらずボーナスに当選したことを告知することはできないので、ボーナスが当選していない状態でフリーズ演出を行うことが決定された場合には、フリーズ演出において、ボーナス当選の告知以外の演出を行う。
なお、ボーナスが当選していない遊技、例えば、毎遊技、フリーズ抽選を行ってフリーズ演出を実行するか否か及びフリーズ演出を実行する場合の実行契機を決定する構成とした場合、今回の遊技で実行されたフリーズ抽選により、今回の遊技から5回目の遊技にフリーズ演出(例えば、ボーナス当選告知)を行うことが決定されているにも関わらず、次回の遊技において、この遊技中(次回の遊技中)にフリーズ演出を行うことが決定されるといった場合も考えられる。
このような場合、最初の一回のみフリーズ演出の実行を許容する(フリーズ演出が実行されたときに未実行のフリーズ演出が存在する場合、この未実行のフリーズ演出を非実行にする)ことによりフリーズ演出が繰り返されないようにすることが好ましい。また、フリーズ演出が繰り返されないように、フリーズ演出を実行することが決定された場合、このフリーズ演出が終了するまではフリーズ抽選を行わないように構成してもよい。
また、上記実施形態では、フリーズ演出の実行契機として、今回から4回目の遊技までの5回の実行契機を設定する例で説明をしたが、この実行契機は、4回以下であってもよいし、6回以上であってもよい。すなわち、今回の遊技でのみフリーズ演出が行われる構成としたり、今回と次回との2回の遊技のいずれかでフリーズ演出が行われる構成としたり、今回から5回目の遊技の6回の遊技のいずれかでフリーズ演出が行われる構成としてもよい。
同様に、上記実施形態では、フリーズ演出の実行契機として1回の遊技中に6回の実行契機を設定する例で説明をしたが、1回の遊技中に設定する実行契機は、5回以下であってもよいし、7回以上であってもよい。もちろん、フリーズ抽選テーブルの内容、すなわち、どの実行契機のどの程度の数の乱数を割り当てるか(実行契機毎のフリーズ演出の実行確率)については自由に設定できる。
また、上記実施形態では、フリーズ演出によりボーナス当選を告知する例で説明をしたが、フリーズ演出により、ボーナス当選以外の特典の告知や付与、示唆を行ってもよい。さらに、上記実施形態では、ボーナスとレア役との当選状態に基づいてフリーズ演出の実行契機が変化する例で説明をしたが、レア役の当選状態のみに基づいてフリーズ演出の実行契機が変化する構成としてもよい。また、レア役以外の当選役の当選状態や、現在の遊技モードなどの遊技状態に基づいてフリーズ演出の実行契機が変化する構成としてもよい。
また、上記実施形態では、レア役が、弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンスリプレイである例で説明をしたが、これら以外をレア役としてもよい。さらに、各レア役の入賞態様(どのような図柄組み合わせが表示された場合に入賞となるか)も自由に設定できる。
また、上記実施形態では、ボーナスとレア役との当選状態毎に1つの抽選テーブルを設ける例(ボーナス単独、弱チェリー重複などといったように、1つの当選役に対応して1つの抽選テーブルを設ける例)で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、抽選対象となる実行契機や各実行契機の選択(当選)確率が異なる複数のボーナス単独テーブルを設けるといったように、1つの当選役に対応して複数の抽選テーブルを設けてもよい。この場合、遊技状態に対応する抽選テーブルを用いてフリーズ抽選を行うといったことや、抽選により用いる抽選テーブルを決定するといったことが考えられる。
また、上記実施形態では、実行するフリーズ演出の種類が1種類のみである例で説明をしたが、内容の異なる複数種類のフリーズ演出を設け、レア役などの当選役の当選状態や遊技状態などに基づいて、実行するフリーズ演出の種類が変化する構成としてもよい。このように、実行するフリーズ演出の種類を変化させる場合、1回の抽選(フリーズ抽選)で、フリーズ演出の実行契機と、実行するフリーズ演出の種類とを決定してもよいし、フリーズ抽選(フリーズ演出の実行契機を決定する抽選)とは別に抽選を行って実行するフリーズ演出の種類を決定してもよい。
また、上記実施形態では、通常演出とフリーズ演出とで用いる演出装置が共通である例で説明をしたが、フリーズ演出においては、通常は遊技の進行に伴って回転が制御されるリール20a〜20cについても演出装置として用いることができるので、リール20a〜20cを用いてフリーズ演出を行ってもよい。この場合、例えば、リール20a〜20cを逆回転させたり、上下に振動させるように正方向と逆方向とに回転方向を切り替えたり、あたかも遊技が進行しているかのように回転と停止(擬似停止)を行うなどして遊技を演出するといったことが考えられる。
また、上記実施形態では、特別演出がフリーズ演出である例、すなわち、本発明によりフリーズ演出の実行契機を変化させる例で説明をしたが、本発明によりフリーズ演出以外の演出の実行契機などを変化させるように構成してもよい。
10 スロットマシン(遊技機)
20a、20b、20c リール
23a 1ベットボタン(操作部材)
23b MAXベットボタン(操作部材)
24 スタートレバー(操作部材)
26a、26b、26c ストップボタン(操作部材)
30 制御部
34 当選役抽選部(当選役抽選手段)
40 演出制御部
44 フリーズ演出制御部(実行契機決定手段、特別演出実行手段)
50 フリーズ抽選テーブル(抽選テーブル)
50a ボーナス単独テーブル
50b 弱チェリー重複テーブル
50c 強チェリー重複テーブル
50d スイカ重複テーブル
50e チャンスリプレイ重複テーブル

Claims (4)

  1. 遊技開始に伴って当選役抽選を行い、ハズレまたは少なくとも1つの当選役を決定する当選役抽選手段と、複数の操作部材と、を備え、前記操作部材の操作に伴って遊技が進行する遊技機において、
    特別演出を実行する特別演出実行手段と、
    前記特別演出を実行する実行契機を決定する実行契機決定手段と、を備え、
    前記実行契機決定手段は、前記当選役抽選に当選した当選役に対応する抽選テーブルを用いた実行契機決定抽選を行って、複数の実行契機のなかからいずれかを決定することを特徴とする遊技機。
  2. 1の当選役に対応する抽選テーブルと、前記1の当選役とは別の当選役に対応する抽選テーブルとで、前記実行契機決定抽選で抽選対象となる実行契機の少なくとも一部が異なることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 1の当選役に対応する抽選テーブルと、前記1の当選役とは別の当選役に対応する抽選テーブルとで、前記実行契機決定抽選で抽選対象となる実行契機のうち少なくとも1つの実行契機の当選確率が異なることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 前記実行契機決定抽選では、遊技回数及び前記操作部材の中からいずれかが決定され、
    前記特別演出実行手段は、前記実行契機決定抽選で決定された遊技回数の遊技が実行された後、前記実行契機決定抽選で決定された操作部材が操作されたことを契機に前記特別演出を実行することを特徴とする請求項1〜3いずれか記載の遊技機。
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