JP2015198694A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣向上を図る。【解決手段】遊技の進行状況に応じて第1特定条件が成立し得る特別遊技状態が設定されている。その特別遊技状態において第1特定条件が成立した場合に、第1特典を付与する。さらに、その特別遊技状態において第1特定条件が成立しなかった場合においても、第2特典を付与する可能性がある。【選択図】図27

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
例えばスロットマシン等の遊技機においては、所定の抽選条件の成立に応じて抽選処理を行い、その抽選処理の結果に応じて遊技状態を遊技者にとって有利な所定遊技状態へ移行させるものがある。このような遊技機では、例えば抽選処理の結果特定の役が当選した場合に所定遊技状態へ移行するか否かを決定する抽選処理を行い、その抽選処理に当選した場合に所定遊技状態へ移行させるものが提案されている。この遊技機によれば、特定役が当選した場合に所定遊技状態移行への期待感を遊技者に与えることができ、ある程度の興趣向上が見込まれる。
特開2010−273901号公報
しかしながら、所定遊技状態へ移行させる遊技機については上記例示した遊技機の他にもバリエーションを広げる余地があり、バリエーションを広げることでさらなる興趣向上を図ることが求められている。
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
請求項1に記載の発明は、
複数の遊技回に渡って実行される特別遊技状態において第1特定条件が成立した場合に第1特典を付与する第1特典付与手段と、
前記特別遊技状態において前記第1特定条件が成立しなかった場合に第2特典を付与することが可能な第2特典付与手段と、を有することを特徴とする。
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの正面斜視図である。 スロットマシンの表示部に表示される図柄と組合せラインとの関係を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す展開図である。 前面扉の背面図である。 筐体の正面図である。 各リールの図柄配列を示す図である。 入賞態様と付与される入賞特典との関係を示す説明図である。 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 主制御装置により実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 主制御装置により実行される通常処理を示すフローチャートである。 主制御装置により実行される役抽選処理を示すフローチャートである。 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 主制御装置により実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。 ストップスイッチの操作順序と入賞態様との関係を示す図である。 ベル当選時におけるリールの停止制御を説明するための説明図である。 特殊再遊技当選時におけるリールの停止制御を説明するための説明図である。 主制御装置により実行される払出判定処理を示すフローチャートである。 主制御装置により実行されるBB状態処理を示すフローチャートである。 表示制御装置により実行される状態コマンド処理を示すフローチャートである。 表示制御装置により実行される待機ゲーム数減算処理を示すフローチャートである。 表示制御装置により実行される抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。 表示制御装置により実行されるCZ抽選処理を示すフローチャートである。 補助表示部におけるメーター加算演出を説明するための説明図1である。 補助表示部におけるメーター加算演出を説明するための説明図2である。 表示制御装置により実行されるCZ中処理を示すフローチャートである。 (a)が、メーター加算数振分テーブルの一例を示す図であり、(b)が第2特典条件成立時に付与される特典を示す特典テーブルの一例を示す図である。 補助表示部における押順報知演出を説明するための説明図である。 表示制御装置により実行される入賞結果コマンド処理を示すフローチャートである。 表示制御装置により実行される停止指令コマンド処理を示すフローチャートである。 補助表示部におけるメーター加算演出を説明するための説明図3である。 第2の実施形態における、表示制御装置により実行されるCZ中処理を示すフローチャートである。 第2メーターカウンタに対応するメーター加算数振分テーブルの変形例である。 第3の実施形態における、補助表示部での第2特典報知演出を説明するための説明図である。 第3の実施形態における、補助表示部で表示される背景画像を説明するための説明図である。 第3の実施形態における、補助表示部で表示されるCZ高確保証ゲーム中の表示画面を説明するための説明図である。 第4の実施形態における、補助表示部での第2特典報知演出を説明するための説明図である。
(第1の実施形態)
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
まずスロットマシン10の外観について説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の正面斜視図である。スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、前面を開放した箱状に形成されており、筐体11の前面側には、左側部を回転軸として開閉可能な前面扉12が取り付けられている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって上記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技に関する情報を報知する遊技パネル25が設けられている。この遊技パネル25では、縦長の3つの左表示部26L,中表示部26M,右表示部26Rが横並びに形成されており、各表示部26L,26M,26Rでは複数種類の図柄が可変表示されるようになっている。また、各表示部26L,26M,26Rでは3つの図柄が縦並びに停止表示されるようになっており、全ての表示部で図柄が停止表示された状態では、3×3=9個の図柄が遊技パネル25に停止表示された状態となる。なお、各表示部26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示部としてもよい。
本スロットマシン10では、各表示部26L,26M,26Rが透明又は半透明な材質により構成されており、スロットマシン10内部で複数種類の図柄を移動及び停止させることにより、スロットマシン10外部から見て各表示部26L,26M,26Rにおいて複数種類の図柄が変動表示及び停止表示されるように構成されている。
遊技パネル25の下方左側には、図柄の変動表示を開始させるために操作される開始操作手段としてのスタートレバー41が設けられている。遊技の開始に必要な規定数の遊技価値が賭けられている状態でスタートレバー41が操作された場合、図柄の変動表示を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、各表示部26L,26M,26Rにおいて変動表示されている図柄を個別に停止表示させるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、各表示部26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左表示部26Lにおいて図柄が停止表示され、中ストップスイッチ43が操作された場合には中表示部26Mにおいて図柄が停止表示され、右ストップスイッチ44が操作された場合には右表示部26Rにおいて図柄が停止表示される。よって、このストップスイッチ42〜44は、各表示部26L,26M,26Rにおいて図柄を停止表示させる停止操作手段を構成する。
ストップスイッチ42〜44の操作により表示部26L,26M,26Rに停止表示された図柄の停止態様に応じて、入賞特典が付与される。具体的には、入賞となる図柄の組合せが予め設定されており、その図柄組合せが所定の組合せライン上に停止表示された場合に入賞となって、入賞特典が付与される。
ここで組合せラインとは、表示部26L,26M,26R上に停止表示される図柄を結ぶようにして形成されるラインのことである。本スロットマシン10では、計4本の組合せラインが設定されている。図3を参照して具体的に説明すると、各表示部に停止表示される3個の図柄の位置に対応させて上から上段、中段、下段とした場合、左表示部26Lの上段図柄、中表示部26Mの中段図柄、右表示部26Rの上段図柄を結んだ第1ラインL1と、左表示部26Lの上段図柄、中表示部26Mの中段図柄、右表示部26Rの下段図柄を結んだ第2ラインL2と、左表示部26Lの下段図柄、中表示部26Mの中段図柄、右表示部26Rの上段図柄を結んだ第3ラインL3と、左表示部26Lの下段図柄、中表示部26Mの中段図柄、右表示部26Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、が設定されている。
本スロットマシン10では、スタートレバー41の操作に応じて図柄の変動表示が開始された場合に、所定の組合せラインが有効化される。そして、有効化された組合せライン上に入賞となる図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される入賞特典や、遊技状態が移行される入賞特典、新たな遊技価値を賭けることなく次ゲームを行うことを可能とする再遊技の入賞特典などが付与されるようになっている。なお、有効化される組合せラインの種類や数は、例えば遊技に賭けられた遊技価値や遊技状態に応じて変更されるように構成しても良い。
図1に戻り、表示部26L,26M,26Rの下方右側には、メダルの投入により賭け数を設定する(遊技価値を賭ける/ベットする)ためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、所定の規定数(本実施形態では3)となるまで遊技価値として賭けられ、規定数を超えた分は所定値(本実施形態では50)まで貯留記憶される。つまり、本スロットマシン10では、投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。賭け数と貯留記憶数が上限まで達した状態でさらにメダルが投入された場合には、メダル排出口49からメダル受け皿50へ排出されるようになっている。
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルが詰まった状況下で押下すると、詰まりが解消して詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
表示部26L,26M,26Rの下方左側には、貯留記憶されている仮想メダルを利用して遊技価値を賭けるためのクレジットベットスイッチ56〜58が設けられている。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で、第1クレジットベットスイッチ56が操作された場合には一度に3枚の仮想メダルが賭けられ、第2クレジットベットスイッチ57が操作された場合には一度に2枚の仮想メダルが賭けられ、第3クレジットベットスイッチ58が操作された場合には1枚の仮想メダルが賭けられるように構成されている。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59が操作されることにより、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるように構成されている。
遊技パネル25の表示部26L,26M,26Rの下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81(図2参照)が設けられている。
続いて、スロットマシン10の内部構造について説明する。図4はスロットマシン10の内部構造を示す展開図、図5は前面扉12の背面図、図6は筐体11の正面図である。
筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。
図4に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示部26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示部26L,26M,26Rを通して外部から視認可能な状態となっている。リール32L,32M,32Rが回転した場合、例えば各表示部26L,26M,26Rを通して見えるリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動するように構成されている。つまり、各表示部26L,26M,26Rにおいて、リール32L,32M,32Rの表面に描かれた複数種類の図柄が変動表示される。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に回転駆動し得る構成となっている。本スロットマシン10では、スタートレバーの操作に応じて回転駆動を開始し、各ストップスイッチ42〜44の操作に応じて各リール32L,32M,32Rが停止するように制御される。
ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)が与えられることにより1回転するように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールが1回転したことを検出したリールインデックスセンサからは、その検出毎に後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。主制御装置101では、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの回転位置が1回転毎に確認されるとともに、その回転位置について補正が行われる。すなわち、主制御装置101では、励磁パルス数にズレが生じていた場合には、基準値を示すインデックスセンサからの検出信号に基づきカウント値がリセットされる。
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その円周方向に、識別情報としての図柄が複数個(本実施形態では21個)等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101では、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示部26L,26M,26R部分に位置する図柄が確認されたり、表示部26L,26M,26R部分に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
前面扉12の背面中央寄りには、メダル投入口45に投入されたメダルを貯留するための貯留用通路47か排出するための排出用通路48のいずれかへ導くセレクタ46が設けられている。セレクタ46は、メダルの誘導先を切り替えるためのメダル通路切替ソレノイド46aを有している。メダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時には、メダル投入口45に投入されたメダルは排出用通路48側を通り、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと送られて遊技者に返還される。これにより、メダル投入の受付が禁止される。一方、メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時には、メダル投入口45に投入されたメダルは貯留用通路47側を通り、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと送られる。これにより、メダル投入の受付が許可される。
また、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55が操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して作動し、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
仕切り板30の下部右側には、メダル投入口45から投入されて貯留用通路47を通過してきたメダルを受け入れ可能にホッパ装置51が設けられている。ホッパ装置51は、メダルを貯める貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とによって構成されている。払出装置53は、メダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52の設定枚数を超えて送られるメダルを受けるための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯まった場合には、オーバーしたメダルが予備タンク54へと送られることとなる。
ホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
図7には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示部26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「青ベル」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「チェリー」図柄(例えば、中リール32Mの16番目)、の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される入賞特典とが示されている。なお以下では、各入賞となる図柄の組合せを単に入賞図柄の組合せともいう。例えば、チェリー入賞となる図柄の組合せをチェリー入賞図柄の組合せともいう。また、各入賞図柄の組合せを構成する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第3特殊ベル入賞図柄とは、左リール32Lにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール32Mにおいては「白ベル」図柄であり、右リール32Rにおいては「赤ベル」図柄である。
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、一般ベル入賞、第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞がある。中リール32Mの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール32Lと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール32Mの「チェリー」図柄と、左リール32L及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリーが入賞する。ここで、中リール32Mの中段は4本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール32Mの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、4本全ての有効ライン上にてチェリーが入賞することとなり、結果として4(=1×4)枚のメダル払出が行われる。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1スイカ入賞として5枚のメダル払出が行われる。中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2スイカ入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、第2スイカ入賞の場合には、左リール32Lについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、一般ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。また、各リール32L,32M,32Rのうち2つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り1つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として1枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1特殊ベル入賞として1枚のメダル払出が行われる。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞と第2BB入賞がある。
各リール32L,32M,32Rの「青7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、左リール32L及び中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBBが入賞した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。BB状態に移行すると通常遊技状態と比較して小役の入賞確率が高まり、遊技者の有利度合いが向上する。
次に、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の入賞特典が付与される入賞としては、一般再遊技入賞及び特殊再遊技入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には一般再遊技入賞となる。左リール32Lの「リプレイ」図柄、「青7」図柄又は「BAR」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄又は「青7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、特殊再遊技入賞となる。但し、この特殊再遊技が入賞する場合には、特殊再遊技入賞図柄の組合せが常に第3ラインL3上に停止するように制御されるため、特殊再遊技入賞に対応する図柄の組合せが第1ラインL1、第2ラインL2、第4ラインL4上に停止することはない。そして、この特殊再遊技が入賞した場合には、必ず中段ライン上にベル図柄が停止することとなる。このように特殊再遊技が入賞したときにベル図柄を中段ライン上に停止させるのは以下の理由による。
再遊技が入賞した場合、遊技者は新たにメダルを賭けることなく再度遊技を行うことができるが、遊技者にとって遊技が進行せずに足止めをされているような感覚となり、遊技者の遊技意欲が減退する原因となっていた。特に本スロットマシン10のように再遊技入賞の確率が高く設定されている遊技機についてはその問題が顕著である。そこで、特殊再遊技が入賞する場合には、図8に示すように、複数種類の図柄の組合せからなる特殊再遊技入賞図柄を有効ライン上に停止させるとともに、有効ライン以外の中段ライン上にベル図柄を停止させることで、ベルが入賞したように見せかけるようにしている。これにより、遊技者に対して再遊技入賞が頻繁に繰り返されているような感覚を与えることを抑制することができる。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ32l,32m,32r、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジットベットスイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジットベット検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するために十分な時間が確保されている。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路、及び仮想メダル数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106とによって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
主制御装置101の出力側には、表示制御装置81、ストップスイッチ42〜44に内蔵されたストップランプ42b〜44b、各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ42c〜44c、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、遊技ホールに設けられたホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
次に、表示制御装置81の電気的構成について、図10のブロック図に基づいて説明する。
表示制御装置81には、演算処理手段であるCPU82を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU82には、このCPU82によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、このROM83内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM84などが内蔵されている。
表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部60〜62を表示制御装置81が制御する構成としてもよい。
表示制御装置81のROM83には、遊技者にとって有利な操作順序を報知する報知状態へ移行しやすいCZ(チャンスゾーン)へ移行させるか否かを決定するためのCZ抽選テーブル群83a、報知状態を開始するか否かを決定するための報知開始抽選テーブル群83b、CZにおいて報知状態へ移行させるか否かを決定するための指標(判定値)を更新するためのメーター加算抽選テーブル群83c、報知状態においてその報知状態を延長する特典を付与するか否かを決定するための上乗せ抽選テーブル群83d、が設けられている。
表示制御装置81のRAM84には、CZを終了させるまでの残りゲーム数(遊技回数)を記憶するCZカウンタ84a、CZへ移行しやすいCZ高確状態においてCZ高確状態の維持が保証される残りゲーム数を記憶するCZ高確保証カウンタ84b、CZにおいて報知状態へ移行させるか否かを決定するための指標を記憶するメーターカウンタ84cが設けられている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図11〜図20を参照しながら説明する。
図11は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートである。タイマ割込み処理は例えば1.49msecごとに発生する。
まず、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる退避処理を行う(S101)。その後、停電フラグがセットされているか否かを確認し(S102)、停電フラグがセットされているときには(S102:YES)、停電処理を実行する(S103)。
ここで、停電処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、停電フラグがセットされていない場合には(S102:NO)、S104以降の各種処理を行う。
まず、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う(S104)。その後、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う(S105)。その後、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う(S106)。そして、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a、投入メダル検出センサ45a、払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う(S107)。その後、各カウンタやタイマの値を減算又は加算するタイマ演算処理を行う(S108)。その後、メダルのベット数(賭け数)や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う(S109)。
その後、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う(S110)。そして、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う(S111)。その後、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う(S112)。その後、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う(S113)。続いて、先の退避処理(S104)にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる(S114)。その後、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い(S115)、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。
通常処理においては、まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(S201)。その後、遊技を可能とするための開始前処理を行う(S202)。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、遊技管理処理(S203〜S214)を行う。
遊技管理処理においては、まずRAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする(S203)。そして、前回の遊技でいずれかの再遊技が入賞したか否かを判定し(S204)、入賞したと判定した場合には(S204:YES)、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動ベットする自動ベット処理を行う(S205)。なお、自動ベット処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルのベットを行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技が入賞した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。自動ベット処理後、又はいずれの再遊技も入賞していなかった場合には(S204:NO)、開始待ち処理を行う(S206)。
開始待ち処理では、まずタイマ割込み処理のセンサ監視処理(S107)にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合にはクレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出す精算処理を行う。精算処理後、又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジットベットスイッチ56〜58の操作がされたか否かを判定する。いずれかが行われた場合にはベット数の設定を行うベット数設定処理を行い、開始待ち処理を終了する。一方、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジットベットスイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、メダルのベット数が遊技の開始に必要な規定数(本実施形態では3)に達しているか否かを判定し(S207)、ベット数が規定数に達していない場合には(S207:NO)、開始待ち処理(S206)に戻る。ベット数が規定数に達している場合には(S207:YES)、スタートレバー41が操作されたか否かを判定する(S208)。スタートレバー41が操作されていない場合には(S208:NO)、開始待ち処理(S206)に戻る。
スタートレバーが操作された場合には(S208:YES)、上述した第1ラインL1〜第4ラインL4のうち所定(本実施形態では全て)の組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに(S209)、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えて投入メダルの受付を禁止、すなわち、メダル投入口45に投入されたメダルが排出用通路48を通過してメダル受け皿50に払い戻されるようにメダル通路を切り替えて投入メダルの受付を禁止する(S210)。その後、役抽選処理(S211)、リール制御処理(S212)、メダル払出処理(S213)、BB状態処理(S214)を順に実行し、S203に戻る。
次に、役抽選処理(S211)について、図13のフローチャートに基づき説明する。
まず、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する(S301)。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを抑制することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための役抽選テーブルを選択する(S302)。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態、BB状態の2種類の遊技状態を有している。そこで、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した役抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用役抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」までの6段階で各遊技状態の役抽選テーブルが予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの役抽選テーブルに基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。乱数の取得後、S302にて、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い役抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い役抽選テーブルを選択する。なお、通常遊技状態では、一般ベルと特殊ベルとが同じゲームで当選した場合に一般ベルが入賞するための操作順序(押順)を報知する報知状態と、報知しない非報知状態とが存在するが、報知状態と非報知状態との役抽選テーブルは共通である。
役抽選テーブルについて、簡単に説明する。図14は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用役抽選テーブルである。役抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。
役抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを1とし(S303)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(S304)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、S301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(S305)。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には(S305:YES)、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする(S306)。例えば、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、第2スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」という。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」という。)でない場合は、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合には、これら当選フラグは対応するBBが入賞したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグと第2BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるS306にて、現在のインデックス値IVが3〜20であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが1又は2であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグが持ち越されているゲームでは、第1BB及び第2BB以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第1BB又は第2BBに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
判定値DVが65535を超えなかった場合には(S305:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算し(S307)、その後、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(S308)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合には(S308:YES)S304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし(S304)、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う(S305)。
ちなみに、図14に示した役抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、IV=1の際(第1BB)に当選となる確率は約16400分の1、IV=2の際(第2BB)に当選となる確率は約2050分の1、IV=3の際(チェリー)に当選となる確率は約72.8分の1、IV=4の際(第1スイカ)に当選となる確率は約54.6分の1、IV=5の際(第2スイカ)に当選となる確率は約256分の1、IV=6の際(一般ベル)に当選となる確率は約65500分の1である。IV=7〜10の際に当選となる確率はそれぞれ約1310分の1であり、IV=11〜18の際に当選となる確率はそれぞれ約25.7分の1である。IV=19の際(一般再遊技)に当選となる確率は約7.30分の1であり、IV=20の際(特殊再遊技)に当選となる確率は約3.21分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約4.99分の1である。
S306にて当選フラグをセットした後、又は当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には(S308:NO)、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、抽選結果コマンドをセットする(S309)。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(S110)にて行われる。
そして、リール停止制御用の停止情報を役の当否判定の結果に基づいて最初に設定する停止情報第1設定処理を行い(S310)、抽選処理を終了する。
次に、リール制御処理(S212)について、図15のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(S401)。
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするためのモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定速度の定速回転に達することにより回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転が定速になると、各ストップスイッチ42〜44に内蔵されたストップランプ42b〜44bを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
回転開始処理に続き、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する(S402)。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には(S402:NO)、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には(S402:YES)、回転中の何れのリールに対応したストップスイッチが操作されたか否か、すなわち何れのストップスイッチ検出センサから停止指令が発生したか否かを判定する(S403)。停止指令の発生があるまではS402に戻ってS403との判定が繰り返されるため、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまでは待機状態となる。停止指令が発生した場合には(S403:YES)、停止指令コマンドをセットする(S404)。ここで、停止指令コマンドとは、何れのストップスイッチが操作されたのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。そして、停止指令コマンドをセットした場合には、次に回転中のリールを停止させるべく停止制御処理(S405〜S411)を行う。
停止制御処理では、まずストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(S405)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続いて、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する(S406)。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでS406にて、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に対して実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(S407)。その後、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しいか否かを判定し(S408)、等しいと判定した場合には(S408:YES)、リールの回転を停止させるリール停止処理を行う(S409)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(S410)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には(S410:NO)、停止情報第2設定処理を行い(S411)、S402に戻る。
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、最初に停止したリールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=7〜18の際に当選となった場合、すなわち一般ベルと2種類の特殊ベルについて当選となった場合(図14参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。
図16は、IV=7〜18の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と、入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばIV=11と対応する当選フラグ「11」がセットされている場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第1特殊ベルが入賞するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に一般ベルが入賞するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第9特殊ベルが入賞するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する役が入賞しない場合がある。
ここで、各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール32Lと右リール32Rにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール32Mにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール32Lと右リール32Rに関しては、同種図柄同士の間隔が6図柄以下で配置されていればストップスイッチ42,44の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール32Mに関しては、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されていればストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール32Lには、「リプレイ」図柄、「青年」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。
IV=11の際に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1特殊ベルを入賞させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
左リール32Lには、第1特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール32Lの11番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図17(a)に示すように、12番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベルの入賞する余地が残る。なお、13番の赤ベルが下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、「リプレイ」図柄を下段に引き込むことができないので、19番の「リプレイ」図柄を上段に停止することにより、第1ラインL1と第2ラインL2で第1特殊ベルの入賞する余地が残る。
中リール32Mには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、2番,5番,10番,20番の位置に配置されている。20番〜10番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている一方、10番〜20番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が9図柄となっている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、16番の「チェリー」図柄〜10番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図17(b)に示すように、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベルの入賞する余地が残る。一方、11番の「スイカ」図柄〜15番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、図17(c)に示すように、15番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第3特殊ベル入賞又は第4特殊ベルが入賞することを遊技者に期待させることが可能となる。
右リール32Rには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されている。9番〜16番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が6図柄となっている一方、16番〜9番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が13図柄となっている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、3番の「リプレイ」図柄〜16番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第3ラインL3又は第4ラインL4で第1特殊ベルが入賞する。例えば、15番の「白7」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図17(d)に示すように、16番の「赤ベル」図柄が下段に停止して、第4ラインL4で第1特殊ベルが入賞する。一方、17番の「青7」図柄〜2番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、右リール32Rを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「青ベル」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、2番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図17(e)に示すように、第4ラインL4上に左から「リプレイ」図柄、「白ベル」図柄、「青ベル」図柄が停止する。つまり、第1特殊ベルを入賞させることができないタイミングでストップスイッチ42〜44が操作された場合には、有効ライン上に外れ目が停止する。
次に、IV=7の際に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、一般ベルを入賞させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
左リール32Lには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が13番と20番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が6番の位置に配置されている。かかる場合、6番の「白ベル」図柄と13番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、13番の「赤ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、20番の「赤ベル」図柄と6番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、左リール32Lには、青ベル図柄を除くベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
中リール32Mには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が20番,2番,5番,10番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が15番の位置に配置されている。かかる場合、20番〜10番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となっており、10番の「赤ベル」図柄と15番の「白ベル」図柄の間隔が4図柄となっており、15番の「白ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔が4図柄となっている。つまり、中リール32Mには、青ベル図柄を除くベル図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ43が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
右リール32Rには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が2番の位置に配置されている。かかる場合、2番の「白ベル」図柄と9番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、9番の「赤ベル」図柄と16番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、16番の「赤ベル」図柄と2番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、右リール32Rには、青ベル図柄を除くベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、一般ベルが入賞する。
IV=7〜18の際に当選となった場合には、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち2通りの操作順序について一般ベルが入賞するよう停止情報を設定し、4通りの操作順序について特殊ベルが入賞するよう停止情報を設定する。上述したとおり、一般ベルが入賞するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず一般ベルが入賞する。一方、特殊ベルが入賞するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって特殊ベルが入賞したりしなかったりする。
また、遊技者は、左リール32Lに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール32Mと右リール32Rを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップスイッチ43と右ストップスイッチ44を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、4分の1の確率で特殊ベルが入賞し、4分の3の確率で外れ目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、IV=6の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず一般ベルが入賞する。
次に、IV=20の際に当選となった場合を例として説明する。かかる場合には、第3ラインL3上に特殊再遊技入賞図柄の組合せを停止させて特殊再遊技を入賞させると同時に、有効ラインではない左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄、右リール32Rの中段図柄を結ぶ中段ライン上に「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄、「青ベル」図柄のいずれかのベル図柄を停止させることによりベルが入賞したかのように見せかけるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
まず特殊再遊技入賞図柄の組合せについて説明する。特殊再遊技入賞図柄の組合せは、図8に記載の通り、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「青7」図柄、「BAR」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄,「青7」図柄との組合せからなる。そうした特殊再遊技入賞図柄の組合せは、いずれの組合せについても複数種類の図柄によって構成されているので、特殊再遊技が入賞した場合であっても遊技者にとってはその入賞が把握しにくい構成となっている。
左リール32Lには、「リプレイ」図柄が5番,12番,19番の位置に配置され、「青7」図柄が15番の位置に配置され、「BAR」図柄が1番と8番の位置に配置されている。かかる場合、1番の「BAR」図柄、5番の「リプレイ」図柄、8番の「BAR」図柄、12番の「リプレイ」図柄、15番の「青7」図柄、19番の「リプレイ」図柄、1番の「BAR」図柄の間隔はそれぞれ3図柄、2図柄、3図柄、2図柄、3図柄、2図柄である。つまり、左リール32Lは、「リプレイ」図柄、「青7」図柄、「BAR」図柄の間隔が4図柄以下となるように配置されている。このため、左ストップスイッチ42が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず「リプレイ」図柄、「青7」図柄、「BAR」図柄のうちいずれかの図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。本実施形態では特殊再遊技入賞時に特殊再遊技入賞図柄の組合せが停止する有効ラインが第3ラインL3であるため、左リール32Lでは下段が対応する。そこで、当該下段に「リプレイ」図柄、「青7」図柄、「BAR」図柄のうちいずれかの図柄を停止させる。
中リール32Mには、上述した通り「赤ベル」図柄が2番,5番,10番,20番の位置に配置され、「白ベル」図柄が15番の位置に配置されているので、「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の間隔が4図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ43が操作された場合にはその操作タイミングに関わらず「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。中リール32Mは、中段が有効ラインである第3ラインL3に対応するため、当該中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を停止させる。
右リール32Rには、「リプレイ」図柄が3番,6番,13番,20番の位置に配置され、「青7」図柄が10番,17番の位置に配置されている。かかる場合、3番の「リプレイ」図柄、6番の「リプレイ」図柄、10番の「青7」図柄、13番の「リプレイ」図柄、17番の「青7」図柄、20番の「リプレイ」図柄、3番の「リプレイ」図柄の間隔はそれぞれ2図柄、3図柄、2図柄、3図柄、2図柄、3図柄である。つまり、右リール32Rには「リプレイ」図柄と「青7」図柄の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄と「青7」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合にはその操作タイミングに関わらず「リプレイ」図柄又は「青7」図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。右リール32Rは、上段が有効ラインである第3ラインL3に対応するため、当該上段に「リプレイ」図柄又は「青7」図柄を停止させる。この結果、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「青7」図柄又は「BAR」図柄、中リール32Mの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、右リール32Rの「リプレイ」図柄又は「青7」図柄が有効ラインである第3ラインL3上に停止し、特殊再遊技が入賞する。
次に、特殊再遊技が入賞した場合において、ベル図柄が有効ラインではない中段ライン上に停止する構成について説明する。
左リール32Lには、特殊再遊技入賞図柄である1番の「BAR」図柄、5番の「リプレイ」図柄、8番の「BAR」図柄、12番の「リプレイ」図柄、15番の「青7」図柄、19番の「リプレイ」図柄の1図柄上側にはそれぞれ2番の「青ベル」図柄、6番の「白ベル」図柄、9番の「青ベル」図柄、13番の「赤ベル」図柄、16番の「青ベル」図柄、20番の「赤ベル」図柄が配置されている。つまり、特殊再遊技入賞図柄の1図柄上側にはいずれかのベル図柄が配置されている。このため、特殊再遊技が当選している状態で左ストップスイッチ42が操作された場合には、左リール32Lの下段に「リプレイ」図柄、「青7」図柄又は「BAR」図柄が停止するとともに、中段にはいずれかのベル図柄が停止する。例えば、12番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図18(a)に示すように、当該12番の「リプレイ」図柄が下段に停止するとともに、13番の「赤ベル」が中段に停止する。
上述したように、特殊再遊技が入賞する場合には、中リール32Mの中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば、12番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、図18(b)に示すように、中リール32Mを3図柄分滑らせた後に停止させることにより、15番の「白ベル」図柄を中段に停止する。
右リール32Rには、特殊再遊技入賞図柄である3番の「リプレイ」図柄、6番の「リプレイ」図柄、10番の「青7」図柄、13番の「リプレイ」図柄、17番の「青7」図柄、20番の「リプレイ」図柄の1図柄下側にはそれぞれ2番の「白ベル」図柄、5番の「青ベル」図柄、9番の「赤ベル」図柄、12番の「青ベル」図柄、16番の「赤ベル」図柄、19番の「青ベル」図柄が配置されている。つまり、特殊再遊技入賞図柄である図柄の1図柄下側にはいずれかのベル図柄が配置されている。このため、特殊再遊技が当選している状態で右ストップスイッチ44が操作された場合には、右リール32Rの上段に「リプレイ」図柄又は「青7」図柄が停止するとともに、中段にはいずれかのベル図柄が停止する。例えば、12番の「青ベル」図柄が上段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図18(c)に示すように、右リール32Rを1図柄分滑らせた後に停止させることにより、13番の「リプレイ」図柄を上段に停止するとともに、12番の「青ベル」を中段に停止する。この結果、第3ラインL3上に特殊再遊技入賞図柄の組合せが停止して特殊再遊技が入賞するとともに、中段ライン上にベル図柄が停止する。
図15に示すリール制御処理の説明に戻り、全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には(S410:YES)、払出判定処理を行う(S412)。払出判定処理が終了した場合には、今回のゲームにおける入賞役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし(S413)、リール制御処理を終了する。
次に、払出判定処理(S412)について説明する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。詳しくは、図19のフローチャートに基づき説明する。
まず、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞しているか否かを判定する(S501)。入賞している場合には(S501:YES)、入賞役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する(S502)。入賞役が当選フラグと対応している場合には(S502:YES)、入賞役と、当該入賞役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする(S503)。一方、入賞役が当選フラグと対応していない場合には(S502:NO)、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う(S504)。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作された場合に(S505:YES)解除される。
次に、メダル払出処理(S213)について、概略を説明する。
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合は、先の払出判定処理(S412)にて小役が入賞していないと判定したことを意味する。かかる場合には、更に払出判定処理にてセットした入賞役に基づいて、いずれかの再遊技が入賞したか否かを判定する。いずれの再遊技も入賞していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技が入賞している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、ここで行われた再遊技設定処理に基づき、先に説明した開始待ち処理(S206)において遊技状態が再遊技状態であると判定した場合の自動ベット処理を行っている。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
次に、BB状態処理(S214)を図20のフローチャートに基づいて説明する。
まず、現在の遊技状態が既にBB状態になっているか否かを判定する(S601)。BB状態になっていない場合には(S601:NO)、BB判定処理(S602〜S605)を行う。
BB判定処理では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する(S602)。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には(S602:YES)、先の払出判定処理にてセットした入賞役に基づいて、第1BB入賞又は第2BBが入賞したか否かを判定する(S603)。そして、いずれかのBBが入賞した場合には(S603:YES)、RAM106の状態情報格納エリア106cにBB設定フラグをセットする(S604)。またこのとき、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグはクリアする。その後、状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに442をセットし、残払出枚数表示部61に442を表示させる処理を行う(S605)。こうしたS604及びS605の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、役抽選処理のS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。
遊技状態がBB状態に移行している場合には(S601:YES)、終了判定処理を行う(S606)。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にBB設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態に移行する処理を行う。
いずれのBB当選フラグもセットされていない場合(S602:NO)、いずれのBBも入賞していない場合(S603:NO)、S605にて残払出数カウンタに442をセットした場合、及びS606にて終了判定処理を行った場合には、状態コマンドをセットする(S607)。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、S607にて、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
状態コマンドをセットした後、S608〜S612にて、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う。具体的には、まず外部集中端子板121からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する(S608)。大当たり信号を出力していない場合には(S608:NO)、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する(S609)。BB状態でない場合には(S609:NO)、そのまま本処理を終了し、遊技状態がBB状態である場合には(S609:YES)、外部集中端子板121から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い(S610)、本処理を終了する。
このように、本スロットマシン10では、遊技状態がBB状態に移行した場合に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン10と当該スロットマシン10の大当たり回数を表示する大当たりカウンタとを接続して設置する遊技場等においては、BB状態に移行した場合に大当たりカウンタに表示することができる。なお、BB状態に移行した場合だけでなく、報知状態に移行した場合にも大当たり信号を出力するようにしても良い。報知状態に移行したことの判定手法としては、例えば、報知状態でなければ発生しないはずの事象(本実施形態では、最初に中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が操作されてベルが入賞することや、当該事象がベルを取りこぼすことなく所定回数連続で発生することなど)が発生した場合に報知状態の開始を判定し、報知状態では発生しないはずの事象(本実施形態では、ベルを取りこぼすことなど)が発生した場合に報知状態の終了を判定することが考えられる。あるいは、報知状態の開始抽選に当選した後、通常の遊技手順では停止しえない所定の図柄組合せが停止した場合に報知状態に移行させるように構成した上で、報知状態の移行抽選に当選した場合に補助表示部65等で所定の図柄組合せが停止するように遊技手順を報知し、所定の図柄組合せが停止したことを条件として報知状態の開始を判定するようにしても良い。また、BB状態に移行した場合の大当たり信号と、報知状態に移行した場合の大当たり信号とを外部集中端子板121の異なる出力部から出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、大当たりカウンタにおいて、BB状態に移行した回数と、報知状態に移行した回数とを別個に表示することが可能となる。
続いて本スロットマシン10では、表示制御装置81がストップスイッチ42〜44の操作順序を報知したりしなかったりすることにより、ベルの入賞確率が変動し、遊技者の有利度合いが変化する。そこで以下では、表示制御装置81が行う各種処理について、図21〜図32を参照しながら説明する。
状態コマンド処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。
まず主制御装置101から状態コマンドを受信したか否かを判定する(S701)。状態コマンドを受信した場合には(S701:YES)、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置81のRAM84に記憶する(S702)。その後、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する(S703)。BB状態でない場合には(S703:NO)、今回のゲームがBB状態の終了したゲームであるか否かを判定する(S704)。具体的には、先のゲームでBB状態であることを示す状態コマンドを受信し、今回のゲームで通常遊技状態であることを示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。今回のゲームがBB状態の終了したゲームであると判定した場合には(S704:YES)、待機ゲーム数抽選処理を行う(S705)。待機ゲーム数抽選処理では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、1〜1280のいずれかの値を取得する。乱数を取得した後、S706にて、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を、表示制御装置81のRAM84に設けられた待機ゲーム数カウンタにセットする(S706)。その後、本処理を終了する。
一方、S704にて今回のゲームがBB状態の終了したゲームでないと判定した場合には、罰則フラグがセットされているか否かを判定する(S707)。罰則フラグとは、所定の禁止行為が行われた場合に罰則を科す罰則状態であることを示すフラグである。罰則状態開始時には罰則ゲーム数カウンタが所定値にセットされ、この罰則ゲーム数カウンタの値が0になると罰則状態が終了となる。罰則フラグがセットされている場合には(S707:YES)、S708〜S710に示す罰則ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。罰則ゲーム数減算処理では、罰則ゲーム数カウンタの値を1減算し(S708)、罰則ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する(S709)。0である場合には罰則状態を終了させるべく罰則フラグを0にクリアして(S710)、本処理を終了する。一方、罰則ゲーム数カウンタの値が0でない場合にはそのまま本処理を終了する。また、罰則フラグが1にセットされていない場合には(S707:NO)、待機ゲーム数減算処理(S711)を行った後に本処理を終了する。なお、状態コマンドを受信しなかった場合(S701:NO)、又はBB状態である場合(S703:YES)には、そのまま本処理を終了する。
次に待機ゲーム数減算処理について、図22のフローチャートに基づいて説明する。まず、待機ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する(S801)。待機ゲーム数カウンタの値が0でない場合には(S801:NO)、待機ゲーム数カウンタの値を1減算する(S802)。その後、減算後の待機ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する(S803)。待機ゲーム数カウンタの値が0である場合には(S803:YES)、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する報知状態とするための報知フラグを1にセットする(S804)。その後、報知状態の終了条件となる操作順序の残り報知回数として、表示制御装置81のRAM84に設けられた報知カウンタに所定値(本実施形態では20)をセットする。その後、本処理を終了する。なお、S801にて待機ゲーム数が0である場合、又はS803にて待機ゲーム数が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。
このように、表示制御装置81は、BB状態が終了した場合、1〜1280のいずれかの値を待機ゲーム数としてセットする。そして、罰則フラグが1にセットされていない場合には、状態コマンドを受信する毎に(すなわち1回のゲームが終了する毎に)待機ゲーム数を1減算し、待機ゲーム数が0となった場合に報知フラグを1にセットする。
なお、BB状態であると判定された場合においても、待機ゲーム数抽選処理、罰則ゲーム数減算処理、待機ゲーム数減算処理の全て又は一部の処理を行うように構成しても良い。
次に、抽選結果コマンド処理を、図23のフローチャートに基づいて説明する。
まず主制御装置101から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する(S901)。受信した場合には(S901:YES)、BB状態であるか否かを判定する(S902)。BB状態でなければ(S902:NO)、罰則フラグが0であるか否かを判定する(S903)。罰則フラグが0である場合には(S903:YES)、報知状態へ移行しやすいCZであることを示すCZフラグが0であるか否かを判定する(S904)。CZフラグが0である場合には(S904:YES)、報知状態であることを示す報知フラグが0であるか否かを判定する(S905)。報知フラグが0である場合には(S905:YES)、CZ抽選処理を行う(S906)。つまり、BB状態、報知状態、CZのいずれでもない非CZでは、まずCZ抽選処理を行う。
CZ抽選処理では、図24のフローチャートに示すように、まずCZ抽選の契機となる第1特定役(本実施形態ではチェリー、第1スイカ、第2スイカ)が当選したか否かを判定する(S1001)。第1特定役が当選していない場合には(S1001:NO)そのままCZ抽選処理を終了する。なお、S905にて報知フラグが0であることを判定した後、第1特定役が当選したか否かを判定し、第1特定役が当選していない場合にはCZ抽選処理を行わずにS907又はS908へ移行する一方、当選した場合にCZ抽選処理を行うようにしても良い。
一方、第1特定役が当選した場合には(S1001:YES)CZ抽選を行う(S1002)。CZ抽選では役抽選処理と同様に乱数を取得し、CZ抽選テーブルに基づいてCZの当否を判定する。CZ抽選テーブルは、第1特定役の種類、設定状態及び遊技状態(CZ低確状態かCZ高確状態か)に対応するものが設けられており、CZ抽選テーブル群83aとしてROM83に記憶されている。そして、その状況に対応する抽選テーブルが選択され、CZの当否が判定される。
なお、CZ抽選テーブルの詳細については省略するが、CZ当選確率は「設定3」を例にした場合、CZ低確状態では、チェリー当選時が20%、第1スイカ当選時が5%、第2スイカ当選時が30%となっており、CZ高確状態では、チェリー当選時が80%、第1スイカ当選時が50%、第2スイカ当選時が100%となっている。
S1002のCZ抽選終了後、CZ抽選の結果CZが当選したか否かを判定する(S1003)。CZに当選した場合(S1003:YES)、CZを開始させるべくCZフラグを1にセットして(S1004)、CZの残りゲーム数をカウントするためのCZカウンタ84aを所定値(本実施形態では20)にセットし(S1005)、CZ高確状態であることを示すCZ高確フラグを0にクリアし(S1006)、CZ高確保証カウンタ84bを0にクリアする(S1007)。その後、本処理を終了する。一方、CZに当選しなかった場合(S1003:NO)、そのまま本処理を終了する。
なお、本実施形態では、CZが当選した場合に次回のゲームからCZが開始されるようになっているが、所定ゲーム数に渡る潜伏状態を経由してから開始させるようにしても良い。そして、潜伏状態においてCZ当選の期待度を示す前兆演出を行うことが好ましい。この場合、第1特定役が当選してから所定ゲーム数に渡りCZ当選への期待感を煽ることができる。
また、CZの終了条件は固定でなく、変動するようにしても良い。例えば、CZ開始前に終了条件を抽選により決定しても良いし、CZ中において所定の終了役が当選した場合や、所定の終了役が当選した場合に行われる終了抽選に当選した場合、毎ゲーム行われる終了抽選に当選した場合などに終了するようにしても良い。また、CZ中に所定条件の成立に応じて延長するようにしても良い。これらの場合、報知状態当選への期待度も変化するため、遊技に抑揚が生じる。また、CZは1ゲームであっても良い。
また、CZが1回のCZ抽選で複数セット当選するようにしても良い。つまり、CZが開始してから終了するまでを1セットとし、当選したセット数分のCZが繰り返されるようにしても良い。その際、CZの終了直後に次のCZを開始しても良いし、所定の遊技回数経過後に開始しても良い。後者の場合、CZが複数セット当選していない場合であっても、CZ終了後の非CZにおいて、CZ開始への期待感を抱かせることができる。
図23の抽選結果コマンド処理に戻り、CZ抽選処理(S906)にてCZが当選したか否かを判定する(S907)。当選しなかった場合(第1特定役非当選によりCZ抽選を行っていない場合も含む)には(S907:NO)、報知状態を開始するか否かを抽選により決定する報知開始抽選処理を行う(S908)。
報知開始抽選処理に当選した場合には報知状態が開始される。つまり、本スロットマシン10では、非CZから報知状態へ移行するパターンとして、まずCZへ移行した後、CZにて後述する第1特定条件が成立して移行するパターンと、非CZにて後述する第2特定役の当選に応じて行われる抽選処理にて当選することで移行するパターンとが用意されている。
報知開始抽選処理では、まず抽選契機となる第2特定役(本実施形態では、チェリー、第1スイカ、第2スイカ、一般ベル)が当選したか否かを判定する。第2特定役が当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。なお、CZ抽選処理にてCZが当選しなかった場合(S907:NO)第2特定役が当選したか否かを判定し、第2特定役が当選していない場合には報知開始抽選処理を行わずにS909又はS910へ移行し、当選した場合に報知開始抽選処理を行うようにしても良い。一方、第2特定役が当選した場合には、報知状態を開始するか否かを決定する抽選を行う。報知開始抽選処理でも、役抽選処理と同様に乱数を取得し、報知開始抽選テーブルに基づいて報知状態の当否を判定する。報知開始抽選テーブルは、第2特定役の種類及び設定状態に対応するものが設けられており、報知開始抽選テーブル群83bとしてROM83に記憶されている。そして、その状況に対応する抽選テーブルが選択され、報知状態の当否が判定される。
報知状態に当選した場合、報知フラグを1にセットし、残り報知回数を示す報知カウンタに所定値(本実施形態では20)をセットする。報知カウンタの値は押順を報知する毎に1ずつ減算される。一方、後述する上乗せ抽選に当選した場合には報知カウンタに所定値が加算される。報知カウンタが0となった場合に報知状態は終了となり、報知フラグを0にクリアする。報知状態に当選しなかった場合にはそのまま報知開始抽選処理を終了する。
なお、報知開始抽選テーブルの詳細については省略するが、報知状態当選確率は「設定3」を例にした場合、チェリー当選時が0.2%、第1スイカ当選時が0.1%、第2スイカ当選時が0.5%、一般ベル当選時が100%となっている。
また、本スロットマシン10では、報知状態当選確率(報知開始抽選テーブル)が遊技状態に関わらず一定であるが、遊技状態によって変化するようにしても良い。この場合、遊技に抑揚が生じる。例えば、報知状態当選確率が相対的に高い報知状態高確状態と、相対的に低い報知状態低確状態とを設け、遊技状態に応じて異なる報知開始抽選テーブルを選択するようにしても良い。
また、報知状態についてもCZと同様に、潜伏状態を経由させたり、前兆演出を行ったり、終了条件を可変としたり、複数セット当選するようにしても良い。また、終了条件については、本スロットマシン10では報知回数を基準としているが、他の基準を採用しても良い。例えば、ゲーム数やメダルの払出数、メダルの差数(払出数―投入数)を基準としても良い。他の遊技状態についても同様である。
また、本スロットマシン10では、非CZ中のみ報知開始抽選処理を行うようにしているが、他の遊技状態、例えばCZ中にて報知開始抽選処理を行うようにしても良い。
報知開始抽選処理が終了した後、報知開始抽選処理にて当選したか否かを判定し(S909)、当選しなかった場合には(S909:NO)、CZ高確状態を維持するためのCZ高確保証カウンタ84bが0であるか否かを判定する(S910)。CZ高確保証カウンタ84bが0である場合には(S910:YES)、CZの当選確率が異なる遊技状態間で遊技状態の移行をさせる状態移行処理を行う(S911)。
状態移行処理では、CZの当選確率が相対的に低いCZ低確状態においては、CZの当選確率が相対的に高いCZ高確状態に移行させるか否かを決定する昇格抽選を行い、当選した場合にはCZ高確フラグを1にセットしてCZ高確状態に移行させる。本実施形態では、第3特定役(本実施形態では、チェリー、第1スイカ、第2スイカ)が当選した場合に昇格抽選を行う。昇格抽選の当選確率は設定状態によって異なるが、「設定3」を例とした場合、チェリー当選時が10%、第1スイカ当選時が5%、第2スイカ当選時が50%となっている。一方、CZ高確状態においては、CZ低確状態に移行させるか否かを決定する転落抽選を行い、当選した場合にはCZ高確フラグを0にクリアしてCZ低確状態に移行させる。本実施形態では、設定状態及び当選役に関わらず毎ゲーム10%の確率で当選する転落抽選を行う。
状態移行処理後、本処理を終了する。また、S910にてCZ高確保証カウンタ84bが0でない場合には(S910:NO)、CZ高確保証カウンタ84bから1減算してから(S912)、本処理を終了する。
なお、S907にてCZ抽選処理に当選したと判定した場合(S907:YES)、又はS909にて報知開始抽選処理に当選したと判定した場合(S909:YES)にはそのまま本処理を終了する。
一方、S904にてCZフラグが0でないと判定した場合には(S904:NO)、CZ中処理を行ってから(S913)、本処理を終了する。ここでCZについて簡単に説明すると、非CZよりも報知状態に移行しやすい状態であり、CZ中に第1特定条件が成立した場合に報知状態へ移行するようになっている。本実施形態では、CZ中に第4特定役の当選に応じてメーターが加算され、メーターが第1所定値(本実施形態では10)となった場合に第1特定条件の成立となっている。
CZ中は、補助表示部65にてメーター加算演出を行う。メーター加算演出では、CZ開始時に「メーターを10個溜めろ」と表示した後、10個の空(白色)のメーターを表示し(図25(a)参照)、溜まった分だけ随時メーターを青色に変化させて蓄積された累計のメーター数(メーターカウンタ84cの値)を認識可能にしている。さらに、左上には、数字で累計のメーター数を表示している。このため、CZ中の遊技者は第4特定役の当選に期待しながら遊技を行い、第4特定役が当選した場合にはメーターがより多く溜まることに期待して遊技を行う。また、図25(a)の右上にはCZが開始してから何ゲーム目であるかが表示されており、これにより遊技者はCZの残りゲーム数を認識することができるようになっている。当然、CZの残りゲーム数を直接的に表示するようにしても良い。
CZ中処理について、図27のフローチャートに基づいて詳細に説明する。まず、メーターカウンタ84c加算の契機となる第4特定役(本実施形態では、チェリー、第1スイカ、第2スイカ、一般ベル、特殊再遊技)が当選しているか否かを判定する(S1101)。第4特定役が当選した場合には(S1101:YES)、メーターカウンタ加算処理を行う(S1102)。メーターカウンタ加算処理では、メーター加算抽選テーブルに基づいて何個のメーターを加算するかの抽選を行う。
メーター加算抽選テーブルは、各第4特定役に対応して設けられており、メーター加算抽選テーブル群83cとしてROM83に記憶されている。このメーター加算抽選テーブルに従って抽選を行った場合に加算されるメーター数の振り分けを示したものがメーター加算数振分テーブル(図28(a))である。
例えば、チェリーが当選した場合には、1個加算が10%、2個加算が20%、3個加算が30%、4個加算が20%、5個加算が10%の振り分けとなっており、1〜5個の何れかのメーターが加算されるようになっている。また、一般ベルが当選した場合には、常にメーターが10個加算されるようになっている。つまり、一般ベルが当選した時点でメーターが10個に達して第1特定条件が成立するようになっている。一般ベルは当選確率が極めて低いため、当選した場合の恩恵を大きくしている。また、第1スイカや特殊再遊技が当選した場合には、0個加算にも振り分けがあり、メーターが加算されないことがある。このように第4特定役当選時であってもメーターが加算しないパターンを設けることで、メーターの加算が補助表示部65等による演出に反映されるタイミングまで緊張感を持続させることができる。
なお、メーターの加算度合いが異なる複数の遊技状態を設定しても良い。例えば、メーターが比較的加算されにくい加算低確状態と、メーターが比較的加算されやすい加算高確状態とを設定しても良い。つまり、その遊技状態に応じたメーター加算抽選テーブルを用意し、遊技状態に応じたメーター加算抽選テーブルを選択するようにすることで、メーターの加算度合いが異なる複数の遊技状態を設定しても良い。また、設定状態に応じて加算度合いが異なるようにしても良い。
また、メーターの加算抽選は、第4特定役が当選した場合にまずメーターを加算するか否かの抽選処理を行い、当選した場合に何個のメーターを加算するかを決定する抽選処理を行うようにしても良い。また、メーター加算をするか否かの抽選を行い、当選した場合に予め規定された値を加算するようにしても良い。
また、メーターの加算抽選は、第4特定役1回の当選に対して複数回行うようにしても良い。例えば、メーターカウンタ84cの値を加算させることが決定された場合において、所定の操作(例えば、スタートレバー41の操作や第3クレジットスイッチ56の操作)が行われる毎に所定値を加算させるとともに転落抽選を行い、転落抽選に当選するまで繰り返すループ加算処理を行うようにしても良い。この所定値は固定値であっても良いし、所定の操作が行われる毎に抽選によって決定されるランダム値であっても良い。また、転落抽選の当選確率(抽選テーブル)は、ループ加算処理が開始される毎に決定するようにしても良い。なお、転落抽選に当選したゲームにおいてメーターカウンタ84cの値を加算させるようにしても良いし、加算させないようにしても良い。このループ加算処理が行われる状況下において所定の操作が促されたにも関わらず、所定の操作が行われなかった場合には、内部的にメーターカウンタ84cの値に所定値を加算させる処理と転落抽選を行う処理を転落抽選に当選するまで繰り返して、加算させるメーターカウンタ84cの値を決定するようにしても良い。この決定された値は、次のゲーム開始操作が行われた場合やCZ終了時などに報知したり補助表示部65に表示される累計のメーター数へ反映させたりしても良いし、報知も反映もさせなくても良い。因みに、ループ加算処理はメーターカウンタ84cの値を加算させることが決定された場合に常に行われるものである必要はなく、例えば、メーターカウンタ84cの値を加算させることが決定された場合にループ加算処理を行うか否かの抽選を行い、当選した場合に行うようにしても良い。
第4特定役が当選してメーターの加算抽選に当選した場合には、当選に応じたメーター数をメーターカウンタ84cに加算する。そして、当選したメーター数を遊技者に報知するため、及び補助表示部65に表示している累計のメーター数を更新するための更新画像情報をRAM84に記憶する。これらの画像は、第3停止指令受信後のメダル投入操作検出時に再生が開始される。遊技者が当選役を把握した後にメーター加算抽選の結果を報知するようにすることで、遊技者の期待感を段階的に高めることができるからである。例えば、当選役が第1スイカであった場合、遊技者は第1スイカ当選に気づいた時点で一定の満足感を得るが、メーターが加算されない可能性もあれば、最大5個のメーターが加算される可能性もある。このような心境の下、遊技者は自分の好きなタイミングでメダル投入操作を行うことでその結果を把握することができるようになっている。なお、補助表示部65に表示する累計のメーター数はメーターカウンタ84cの値と一致しており、メダル投入操作検出時にメーターカウンタ84cの値が表示される。
このようにして、CZ中は補助表示部65によって累計のメーター数がゲーム毎に更新されて報知されるようになっている。この報知はCZの最終ゲームまで継続される。つまり、最終的なメーター数も表示され、最終的に第1特定条件が成立したか否かが把握できるようになっている。途中で報知を中止してしまう場合、遊技者は最終的なメーター数を正確に把握することができず、メーターカウンタ84cの値と第1特定条件との関係、ひいては第1特定条件の成立によって付与される第1特典との関係が分かり難くなってしまう。このような構成では、遊技者が十分に遊技性を理解できず、遊技の興趣を低下させるおそれがある。また、遊技者が勝手に遊技性を解釈して誤解が生じるおそれもある。その点、本実施形態では、最終的なメーター数が報知されるため、遊技者はこれらの因果関係を容易に理解することができ、遊技を堪能することができる。
ここで、メーターの表示例について説明する。図25(b)は、CZの4ゲーム目において、メーター数が1加算され合計2になった場合を示す図である。図には、メーター数が1加算されたことを示す「+1」の表示と共に、10個のメーターのうち左の2つのメーターが青色に変化してメーター数が2になったことが示されている。これにより、遊技者は、CZのゲーム数と、加算されたメーター数と、累積されたメーター数とを把握することができる。なお、メーター数が加算されたことを示す「+1」等の表示と、加算後のメーター数を同時に表示するようにしているが、先にメーター数が加算されたことを示す表示をして(加算前のメーター数は表示してもしなくても良い。)、その後所定操作が行われた場合にその表示を消すとともに、加算後のメーター数を表示するようにしても良い。
図26(a)は、CZの18ゲーム目において、メーター数が3加算されたことにより合計10に達した場合を示す図である。18ゲーム目の開始時点ではメーター数が7となっており、18ゲーム目の第3停止指令受信後のメダル投入操作検出時に、図26(a)に切り替わる。この図26(a)では、メーター数が3加算されたことを示す「+3」が表示され、メーターが10個溜まったことを示すため10個のメーター全てが青色となる。そして、第1特定条件が成立したので、「報知状態突入」と表示することで、第1特定条件が成立したことにより第1特典としての報知状態が開始されることを報知している。これにより、遊技者はメーターが10個溜まったことにより第1特定条件が成立したことをより確実に認識することができる。その結果、その後開始される報知状態が第1特定条件の成立に起因して開始されたことが把握できるようになり、第1特定条件成立の達成感を十分に感じられるようになる。
図26(b)は、CZの20ゲーム目(最終ゲーム)において、メーター数が加算されず第1特定条件が成立しないものの第2特定条件が成立した場合を示す図である。20ゲーム目の開始時点ではメーター数が7となっており、20ゲーム目の第3停止指令受信後のメダル投入操作検出時において、図26(b)に切り替わる。しかし、メーター加算抽選処理の結果メーターの加算がされなかったため、メーター数は7のままで第1特定条件は不成立である。ところが、メーター数は第2特定条件の成立要件である第2所定値(本実施形態では6)以上であり、第2特定条件が成立している。このため、第2特定条件が成立して第2特典としてのCZ高確状態へ移行することを報知すべく、「CZ高確状態突入」と表示している。
さらに、最終的なメーター数が7であることを表示している間に「CZ高確状態突入」を表示している。このように表示することで、CZ高確状態への移行(第2特典の付与)が第2特定条件の成立によって生じたものであることをより確実に認識させることができるようになっている。逆に言えば、このように表示しない場合、CZ終了後にCZ高確状態へ移行しても、遊技者はCZ高確状態がメーター数とは無関係に生じたものと誤認するおそれがあり、またCZ高確状態においてその旨の報知がされない場合にはCZ高確状態へ移行したこと自体に気づかない可能性もある。この場合には、最終的に残ったメーター数が全くの無駄になると勘違いし、メーター数が多く残った時ほど大きな不満を与えてしまうこととなる。このような事態を抑制すべく、第2特定条件の成立とCZ高確状態への移行との因果関係が容易に理解されるように報知している。
図26(c)は、CZの20ゲーム目(最終ゲーム)において、メーター数が加算されず第1特定条件及び第2特定条件が成立しなかった場合を示す図である。20ゲーム目の開始時点ではメーター数が3となっており、20ゲーム目の第3停止指令受信後のメダル投入操作検出時において、図26(c)に切り替わる。しかし、メーター加算抽選処理の結果メーターの加算がされなかったため、メーター数は3のままで第1特定条件は不成立である。そして、第2所定値である6に達していないため、第2特定条件も成立していない。その結果、いずれの特典も付与されないため、特典に関する情報は何も表示されていない。遊技者はこの演出からいずれの特典も付与されなかったことを認識することができる。
なお、本実施形態では、第2特定条件が成立した場合に限ってCZ終了後にCZ高確状態へ移行させるようにしているが、第2特定条件が成立していない場合であっても第2特典に相当する遊技状態(本実施形態ではCZ高確状態)へ移行させる場合があっても良い。例えば、第2特定条件が成立しなかった場合には、所定の確率(例えば、設定状態に応じた確率)でCZ高確状態へ移行させるか否かの抽選を行い、当選した場合にCZ高確状態へ移行させるようにしても良い。これにより、第2特定条件が成立しなかった場合においても、CZ高確状態への移行に期待させることができる。またこの場合、当選してCZ高確状態へ移行することとなった場合であっても、最終的なメーター数の表示中にはCZ高確状態へ移行させることを報知しないことが好ましい。第2特典と区別して報知することにより、遊技者に第2特定条件とは別の契機で生じたことを認識させ、最終的なメーター数と第2特定条件成立との因果関係を正確に認識させるためである。これによりメーター数が多く残ることによる遊技者の不満を抑制することができる。
一方、メーターカウンタ加算抽選に外れた場合、そのままメーター加算処理を終了する。
メーターカウンタ加算処理の終了後、メーターカウンタ84cの値が第1所定値(本実施形態では10)以上であるか否かを判定する(S1103)。第1所定値以上である場合には(S1103:YES)、第1特定条件が成立したことを意味するため、CZを終了すべくメーターカウンタ84cを0にクリアし(S1104)、CZフラグを0にクリアし(S1105)、CZカウンタ84aを0にクリアした後(S1106)、報知状態を開始させるべく報知フラグを1にセットし(S1107)、報知カウンタを所定値(本実施形態では20)にセットする(S1108)。その後、本処理を終了する。
一方、第4特定役が当選していない場合(S1101:NO)、及びメーターカウンタ84cが第1所定値に達していない場合には(S1103:NO)、CZカウンタ84aの値を1減算した後(S1109)、CZカウンタ84aが0であるか否かを判定する(S1110)。CZカウンタ84aが0である場合(S1110:YES)、第1特定条件が成立することなくCZが終了することとなるため、ここで第2特定条件が成立したか否かを判定する(S1111)。本実施形態では、第1特定条件が成立しなかった場合であっても第2特定条件が成立している場合には報知状態の開始とは別の特典を付与するようになっている。本実施形態では、第2特定条件として、メーターカウンタ84cが第2所定値(本実施形態では6)以上となることが設定されている。
図28(b)は、第2特定条件成立時に付与される特典を示す特典テーブルである。第2特定条件が成立した場合に付与される第2特典としては、この図に示すように、CZ高確状態となっている。さらに、メーターカウンタ84cの値に応じてCZ高確保証ゲーム数が付与されるようになっている。具体的には、メーターカウンタ84cが9である場合には、CZ高確状態に移行させるとともに、CZ高確状態が最低20ゲーム継続するようにCZ高確保証ゲーム数を20ゲーム付与し、メーターカウンタ84cが8である場合には、CZ高確状態に移行させるとともにCZ高確保証ゲーム数を15ゲーム付与、メーターカウンタ84cが7である場合には、CZ高確状態に移行させるとともにCZ高確保証ゲーム数を10ゲーム付与、メーターカウンタ84cが6である場合には、CZ高確状態に移行させるとともにCZ高確保証ゲーム数を5ゲーム付与する。一方、メーターカウンタ84cが0〜5である場合には、いずれの特典も付与されない。
つまり、メーターカウンタ84cが第2所定値(本実施形態では6)以上であることを第2特定条件として、CZ高確状態という第2特典を付与している。さらにメーターカウンタ84cの値に応じたCZ高確保証ゲーム数を付与するようにしている。言い換えると、複数の第2特定条件が設定されており、成立した第2特定条件に応じた第2特典を付与するようにしている。
このように本実施形態では、メーターの加算数がメーター加算抽選の結果次第で大きく異なるようになっている。これにより、遊技に抑揚が生じるようになっている。しかしながら、当選確率の低い第4特定役に当選したにも関わらず思うようにメーターが加算されず、結果的に第1特定条件が成立しなかった場合には、無駄に運を使ってしまったような感覚に陥り、必要以上に落胆させることが懸念される。
そこで、上記したように第1特定条件よりもハードルの低い第2特定条件を設定し、第1特定条件が成立しなかった場合であっても、第2特定条件の成立に応じて第1特定条件の成立時に付与される特典よりも小さい特典を付与するようにしている。特に本実施形態では、第2特典として、第1特典を直接的に付与するのではなく、第1特典の付与に結びつきやすい遊技状態(CZ低確状態よりも第1特典の付与に結びつきやすいCZ高確状態)へ移行させるようにしている。このため、過度に報知状態へ移行させることなく、且つ遊技者の報知状態移行への期待感を持続させて遊技を継続させることができる。
但し、このように第2特定条件を設定した場合であっても、こうした構成であることを知らない遊技者に対してはその問題が解消されないおそれがある。そこで、上述したように、第2特定条件の成立と第2特典付与との関係を容易に認識できるように報知している。
第2特定条件が成立している場合には(S1111:YES)、CZ高確状態とすべくCZ高確フラグを1にセットして(S1112)、残りのCZ高確保証ゲーム数を示すCZ高確保証カウンタ84bに所定値(本実施形態では、メーターカウンタ84cの値に応じて5か10か15か20)をセットする(S1113)。そして、メーターカウンタ84cを0にクリアし(S1114)、CZフラグを0にクリアしてから(S1115)、本処理を終了する。
また、第2特定条件が成立していない場合には(S1111:NO)、メーターカウンタ84cを0にクリアし(S1114)、CZフラグを0にクリアしてから(S1115)、本処理を終了する。また、CZカウンタ84aが0でない場合は(S1110:NO)、CZが継続するためそのまま本処理を終了する。
図23の抽選結果コマンド処理に戻り、報知フラグが0でない場合には(S905:NO)、報知状態中処理を行ってから(S914)、本処理を終了する。
報知状態中処理では、まず上乗せ抽選処理を行う。
上乗せ抽選処理では、まず残り報知回数を上乗せする契機となる第5特定役(本実施形態では、チェリー、第1スイカ、第2スイカ、一般ベル)が当選したか否かを判定する。第5特定役が当選しなかった場合には、そのまま上乗せ抽選処理を終了する。なお、報知状態中処理へ移行後に第5特定役が当選したか否かを判定し、第5特定役が当選した場合に上乗せ抽選処理を行う一方、第5特定役が当選していない場合には上乗せ抽選処理を行わないようにしても良い。一方、第5特定役が当選した場合には、上乗せする報知回数(0を含む)を決定する処理を行う。より具体的には、役抽選処理と同様に乱数を取得し、上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せの当否を判定する。上乗せ抽選テーブルは、第5特定役の種類及び設定状態に対応するものが設けられており、上乗せ抽選テーブル群83dとしてROM83に記憶されている。そして、その状況に対応する抽選テーブルが選択され、上乗せの当否及び上乗せされる報知回数が判定される。この判定結果は、判定結果に応じた演出を行うことで遊技者に報知される。なお、上乗せ抽選は、まず報知状態における残り報知回数を上乗せするか否かを決定する処理を行い、上乗せすることが決定された場合に報知状態における残り報知回数を上乗せするようにしても良い。
上乗せ抽選に当選した場合、当選した上乗せ報知回数を報知カウンタに加算する。そして、その上乗せ報知回数を遊技者に報知する画像をROM83に記憶されている上乗せ報知画像群の中から選択し、第3停止指令受信後のメダル投入操作検出時にその画像の再生を開始する。その後、上乗せ抽選処理を終了する。一方、上乗せ抽選に外れた場合には、そのまま上乗せ抽選処理を終了する。
なお、上乗せ抽選テーブルの詳細については省略するが、上乗せ当選確率は「設定3」を例にした場合、チェリー当選時が20%、第1スイカ当選時が10%、第2スイカ当選時が50%、一般ベル当選時が100%となっている。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、5回、10回、20回、50回、100回のうちいずれかの報知回数が上乗せされる。
また、本スロットマシン10では、上乗せ当選確率(上乗せ抽選テーブル)が遊技状態に関わらず一定であるが、遊技状態によって変化するようにしても良い。つまり、報知状態中において、例えば比較的に上乗せ抽選の当選確率が低い上乗せ低確率状態と、比較的に上乗せ抽選の当選確率が高い上乗せ高確率状態とを設定し、遊技状態に応じて上乗せ当選確率が変化するようにしても良い。この場合、遊技に抑揚が生じる。また、上乗せ抽選を、報知状態における残り報知回数を上乗せするか否かを決定する処理と、上乗せすることが決定された場合に報知状態における残り報知回数を決定する処理とに分けて行う場合には、それぞれの処理について、遊技状態に応じた抽選テーブルを用意しても良い。
また、上乗せについてもCZと同様に、潜伏状態を経由させて前兆演出を行っても良い。また当選分の全てを一度に報知するのではなく、複数回に分けて報知するようにしても良い。また、上乗せ抽選に当選した場合、その後の抽選結果に応じて上乗せ報知回数が変動するようにしても良い。例えば、所定の操作(スタートレバー41の操作や第3クレジットベットスイッチ56の操作など)を行う毎に、上乗せ抽選と上乗せ状態転落抽選を行い、上乗せ状態転落抽選に当選するまで上乗せ抽選によって当選した上乗せ報知回数が累積加算されるようにしても良い。この場合、最初に付与された上乗せが小さい場合であっても、累積して大きな上乗せになることを期待させることができる。
上乗せ抽選処理後、押順報知の必要があるか否かを判定するために、ベルが当選したか否かを判定する。ベルが当選していた場合には押順報知処理を行う。その後、報知カウンタから1減算して、報知状態中処理を終了する。
押順報知処理では、最初に操作すべきストップスイッチのみの操作順序の報知が行われる。これは、ベルに当選している場合には、最初に操作すべきストップスイッチがストップスイッチ42〜44のうちいずれであるかによって、一般ベルが停止するか特殊ベルが停止するかが設定されていることによるものである(図16参照)。
ここで、補助表示部65におけるストップスイッチ42〜44の操作順序の報知(押順報知演出)の内容について、図29を参照して説明する。図29はベルに当選している場合の押順報知演出の様子を示している。なお、図29においては、中ストップスイッチ43を最初に操作した場合に一般ベルが入賞する場合を一例として示している。
ベルに当選している場合の押順報知演出では、図29に示すとおり、補助表示部65にて、ストップスイッチ42〜44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図29では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく且つベルに対応させて黄色(図では斜線)に表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにてベルに当選していること、及び最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。
次に、入賞結果コマンド処理を、図30のフローチャートに基づいて説明する。
まず、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し(S1201)、受信した場合には(S1201:YES)、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する(S1202)。BB状態でない場合には(S1202:NO)、報知フラグが1にセットされているか否かを判定する(S1203)。報知フラグが1にセットされている場合には、報知状態が終了したか否かを判定する報知終了判定処理(S1204〜S1207)を行う。報知終了判定処理では、まず報知カウンタの値が0であるか否かを判定する(S1204)。そして、報知カウンタの値が0である場合には(S1204:YES)、報知状態が終了となるので、報知フラグを0にクリアして(S1205)、上述した待機ゲーム数抽選処理を行い(S1206)、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットしてから(S1207)、本処理を終了する。
なお、入賞結果コマンドを受信しなかった場合(S1201:NO)、BB状態である場合(S1202:YES)、報知フラグが1でない場合(S1203:NO)、報知カウンタが0でない場合には(S1204:NO)、そのまま本処理を終了する。
次に、停止指令コマンド処理を、図31のフローチャートに基づいて説明する。
まず停止指令コマンドを受信したか否かを判定する(S1301)。受信した場合には(S1301:YES)、BB状態であるか否かを判定する(S1302)。BB状態でないと判定した場合には(S1302:YES)、報知フラグが0であるか否かを判定する(S1303)。報知フラグが0である場合には(S1303:YES)、罰則判定処理(S1304〜S1308)を行った後に本処理を終了する。
罰則判定処理では、左ストップスイッチ42以外のストップスイッチが最初に停止された場合に罰則を与える処理を行う。具体的には、まず今回の停止指令が第1停止指令であるか否か、すなわち全リール32L,32M,32Rが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する(S1304)。第1停止指令である場合には(S1304:YES)、第1停止指令として左ストップスイッチ42が操作されたか否かを判定する(S1305)。左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ、つまり、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が操作されて第1停止指令が発生した場合には(S1305:NO)、罰則フラグが0であるか否かを判定する(S1306)。罰則フラグが0である場合には(S1306:YES)、罰則フラグを1にセットしてから(S1307)、表示制御装置81のRAM84に設けられた罰則ゲーム数カウンタに2を加算した後に(S1308)、本処理を終了する。一方、既に罰則フラグが1にセットされている場合には(S1306:NO)、罰則ゲーム数カウンタに2を加算して(S1308)、本処理を終了する。
なお、停止指令コマンドを受信しなかった場合(S1301:NO)、BB状態である場合(S1302:YES)、報知フラグが0でない場合(S1303:NO)、今回の停止指令が第1指令でない場合(S1304:NO)、左ストップスイッチ42が操作されて第1停止指令が発生した場合(S1305:YES)には、そのまま本処理を終了する。
ここで、本スロットマシン10のゲームの流れを説明する。本スロットマシン10では、第1BB当選確率が約16400分の1、第2BB当選確率が約2050分の1と非常に低いため、BB非当選下での遊技が中心となる。そこで、理解を容易なものとするため、BB状態終了後からのゲームの流れを説明することとする。
BB状態が終了した場合、主制御装置101は、遊技状態をBB状態から通常遊技状態の非CZに移行させる。通常遊技状態では、メダルの増加が期待できる報知状態へ移行されるか否かが最大のポイントとなっている。報知状態への移行パターンとしては、BB状態又は報知状態が終了してからのゲーム数が規定数となった場合に移行する第1パターンと、非CZにおける報知開始抽選に当選した場合に移行する第2パターンと、非CZよりも報知状態へ移行しやすいCZにおいて第1特定条件が成立した場合に移行する第3パターンとが用意されている。
まず第1パターンで報知状態へ移行する流れを説明すると、表示制御装置81は、BB状態終了後に待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに1〜1280のいずれかの値をセットする。待機ゲーム数カウンタは1ゲーム行われる毎に1ずつ減算され、0になると報知状態が開始される。
但し、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、待機ゲーム数カウンタの値が減算されないだけでなく罰則フラグが1にセットされ、その後の所定の遊技回数が経過するまで待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。つまり、罰則フラグが1にセットされていない状況下で、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合に、待機ゲーム数カウンタの値が1ずつ減算されるようになっている。
次に、第2パターンで報知状態へ移行する流れを説明する。非CZでは、罰則フラグが1にセットされていない状況で第2特定役が当選した場合に、報知開始抽選処理が行われる。そして、当選した場合に報知状態が開始される。
最後に、第3パターンで報知状態へ移行する流れを説明する。非CZでは、罰則フラグが1にセットされていない状況で第1特定役が当選した場合に、CZ抽選処理が行われる。非CZには、CZ抽選に当選しにくいCZ低確状態と、CZ抽選に当選しやすいCZ高確状態とがあり、いずれの遊技状態であるかによってCZ当選確率が異なる。CZ抽選処理に当選した場合にはCZへ移行する。
CZでは、第1特定条件と、第1特定条件よりも成立しやすい第2特定条件とが設定されており、第1特定条件が成立した場合に報知状態が開始される。一方、第1特定条件が成立しなかった場合であっても、第2特定条件が成立していた場合には、CZ高確状態へ移行させる。
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
CZにおいて第1特定条件が成立した場合に特典を付与するが、第1特定条件が成立しなかった場合に特典を付与しないという同じ結果に帰着する仕様では、遊技が単調になりがちである。特に、複数の遊技回に渡るCZにおける抽選処理の結果に応じて第1特定条件の成否が決定される構成においては、第1特定条件が不成立であった場合にもその達成度に大きな開きが有る。このため、達成度が高い場合には遊技者は無駄に運を使ってしまった気になり、ひいては損したような感覚に陥るおそれがある。従って、このような構成では、稼働の低下につながることが懸念される。
そこで、本実施形態では、第1特定条件が成立しなかった場合であっても第2特定条件が成立した場合には、別の特典を付与するようにしている。このため、遊技の幅が広がるだけでなく、無駄に運を使ったような気にさせる事態を抑制することができる。
また、このように第2特定条件を設定した場合であっても、こうした構成であることを理解していない遊技者に対しては上記した問題が解決されないおそれがある。そこで、CZにおいてメーター数を随時更新して表示し、第2特定条件が成立した場合には最終的なメーター数を表示した状態で第2特典が付与されること(第2特定条件が成立したこと)を報知することで、メーター数と第2特典との関係性を容易に理解できるようにしている。これにより、遊技性を理解していない遊技者に対しても残ったメーター数が全くの無駄になるわけではないことを容易に理解させることができ、このような遊技者に対しても無駄に運を使ったような気にさせる事態を抑制することができる。
また、本実施形態では、第2特定条件が成立した場合において、達成度に応じた異なる特典を付与するようにしているので、達成度に見合った特典を付与することで遊技者の不公平感がより緩和されるようになっている。
なお、上述した第1の実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を単独で第1の実施形態の構成に適用してもよく、所定の組合せで第1の実施形態の構成に適用しても良い。
(1)第1特定条件は上記構成に限らず、CZ(特別遊技状態)において成立可能な条件であれば良い。例えば、所定役の当選回数や入賞回数、特定演出の発生回数に応じて成立する構成としても良い。
(2)第1特定条件が成立した場合に付与する第1特典は報知状態への移行に限らない。他の第1特典を適用させた場合においても、遊技性を多様化するという同様の効果を得られるからである。例えば、BB状態、RB状態、CT状態、RT状態への移行としても良く、CZ(特別遊技状態)よりもこれらの遊技状態へ移行しやすい遊技状態へ移行させる特典としても良い。あるいは、これらの遊技状態へ移行することが確定した状態でCZ(特別遊技状態)へ移行する場合に、より有利な遊技状態に昇格させる特典を第1特典としてもよい。
(3)第2特定条件は上記構成に限らない。以下、その具体例について説明する。
(3−1)第2特定条件は第1特定条件が成立しなかった場合に成立することがあれば良く、常に第1特定条件よりも成立しにくい条件である必要はない。また、第2特定条件は変動するものとしても良い。例えば、CZ開始前に予め規定された複数種類の第2特定条件のうち何れかを設定するようにしても良い。この場合、その第2特定条件を遊技者に報知しても良いし、しなくても良い。
(3−2)本実施形態では、メーター数が第2所定値となった場合に第2特定条件が成立して第2特典が付与されるが、メーター数が第2所定値となった場合に所定の抽選処理を行い、当選した場合に第2特定条件が成立するようにしても良い。このようにすることで、メーター数が第2所定値となっただけでは第2特典の付与が確定しないため、その抽選結果が報知されるまで緊張感を与えることができる。また、上記抽選処理はメーター数に応じて異なる当選確率で抽選処理を行うようにしても良く、例えば、メーター数が多いほど高確率で当選するように抽選処理を行っても良い。
(4)第2特定条件が成立した場合に付与する第2特典はCZ高確状態に限らない。以下、その具体例について説明する。
(4−1)第2特典は、第1特典よりも小さい特典であることが好ましい。第2特典を第1特定条件が成立しなかった場合に付与される補助的な特典として位置付けることで、遊技者の期待に見合った特典となるからである。
(4−2)また、第2特典は第1特典の付与に結びつきやすい遊技状態への移行とすることが好ましい。これにより、過度に第1特典を付与することなく、引き続き第1特典付与に対する期待感を持たせて遊技を継続させることができる。例えば、所定の遊技状態よりも報知状態へ移行しやすい遊技状態へ移行させる特典(報知開始抽選高確状態)、再度CZを開始させる特典(CZ)、再度CZを開始させるか否かを決定するための抽選を行い当選した場合にCZを開始させる特典(CZ抽選)などである。
(4−3)また、第2特典を、所定の抽選処理に当選した場合に第3特典を付与するという特典とすることも可能である。この場合には、第2特定条件が成立した場合であっても、第3特典が付与されるか否かが確定しないため、その結果が報知されるまで緊張感のある遊技性を提供することができる。
なお、この際の第3特典としては第1特典を採用することも可能である。但し、こうした構成では、構成を理解していない遊技者に対しては、何が契機となって第1特典が付与されたのかを認識し難いため、残ったメーターが利用されて第1特典に結びついたことを容易に認識できるように報知することが好ましい。そうすることで、第1特定条件が成立しなかった場合であっても、それまでに蓄積されたメーターが活用されていることをその構成を理解していない遊技者に対しても示すことができ、遊技者の満足度向上につなげられる。
例えば、第2特定条件が成立した場合に、第2特典として第1特典に相当する報知状態を開始させるか否かを決定する抽選処理を行い、当選した場合に報知状態を開始させる構成において、以下のように報知(示唆を含む)することが可能である。
図32(a)は、メーター数が最終的に7となり、第2特定条件が成立し、「報知状態抽選」と表示することで、第2特典として報知状態を開始させるか否かを決定する抽選処理が行われることを示している。これにより、遊技者はメーター数が10個溜まらない場合であっても報知状態抽選という特典が得られることを容易に認識することができる。そして、抽選処理の結果当選した場合には図32(b)に切り替わり、はずれた場合には図32(c)に切り替わる。
図32(b)は、「報知状態突入」と表示することで、抽選処理の結果当選し、報知状態が開始されることを示している。このとき、メーターの表示は7個溜まったままとしている。これにより、抽選処理の結果当選し、報知状態が開始されることがより認識しやすいようになっている。なお、10個全てのメーターを青色に変化させて全てのメーターが満たされた表示に切り替えるようにしても良い。この場合にも、残りのメーターが抽選処理に利用されて、その抽選処理の結果当選し、報知状態が開始されることが容易に認識されるためである。
図32(c)は、「はずれ」と表示することで、抽選処理の結果がはずれであることを示している。このとき、図32(b)と同等にメーターの表示は7個溜まったままとしている。これにより、抽選処理の結果当選し、報知状態が開始されることがより認識しやすいようになっている。なお、図32(b)とは逆に、10個のメーター全てを白色に変化させて全てのメーターが空になった状態を表示するようにしても良い。この場合にも、残りのメーターが抽選処理に利用されて、その抽選処理の結果外れたことが容易に認識されるためである。
このようにして、最終的なメーター数に基づいて第2特典が付与されることを示すことで、あまり遊技性を理解していない遊技者に対してより確実に認識させることが可能となっている。
(4−4)また、第2特典として、以後所定回数目(例えば次回)のCZにおいて第1特定条件の成立要件を緩和すること(例えば、メーター8個で第1特定条件成立とするなど)、待機ゲーム数カウンタの値を所定値減算すること、としても良い。あるいは、有利度合いが異なる複数種類の遊技状態へ移行させることが可能で、BB状態や報知状態等の特定遊技状態が終了する毎にいずれかの遊技状態へ移行させる遊技機において、第2の特典として次回の遊技状態移行の際に有利な遊技状態へ移行しやすいようにしても良い。これらの場合、遊技者は遊技を続けることで恩恵を得られるため、CZ終了後も遊技を続けることが期待でき、稼働の向上につながる。
なお、これらの第2特典の付与タイミングはCZ終了直後に限らず、例えば、所定遊技回数経過後であっても良い。また、その間、第2特典が付与されるか否かを示唆する前兆演出を行うことが好ましい。遊技者の期待感を煽ることができるからである。
(5)本実施形態ではCZ中を第1特典条件の成立の判定がされる特別遊技状態としたが、CZ以外の遊技状態を特別遊技状態としても良い。CZ以外の遊技状態を特別遊技状態として適用された場合においても、同様に遊技性が多様化されるためである。
(5−1)例えば、特別遊技状態を、CZの一部としても良い。あるいは通常遊技状態、BB状態、RB状態、CT状態、RT状態、報知状態などとしたり、これらの遊技状態の一部としたりすることも可能である。
(5−1−1)この場合、第1特典として別の特典を付与するようにしても良い。例えば、BB状態やRB状態、CT状態等のボーナス状態を特別遊技状態として設定した場合には、第1特典として、RT状態や報知状態等を付与するようにしても良い。
また、この場合の第2特典としては、この第1特典の補助的な特典となる以下のものとすることが好ましい。例えば、第1特典として付与される遊技状態へ所定の遊技状態よりも移行しやすい遊技状態へ移行させる特典、第1特典として付与される遊技状態へ所定の遊技状態よりも移行しやすい遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行い当選した場合に移行させる特典、第1特典として付与される特定遊技状態を開始させるか否かを決定する抽選を行い当選した場合にその特定遊技状態へ移行させる特典、第1特典として付与される特定遊技状態へ再度移行させるか否かを決定する抽選を行い当選した場合に移行させる特典、などである。
(5−1−2)また、第1特典として、特別遊技状態と同じ種類の遊技状態へ移行させるようにしても良い。例えば、報知状態中に第1特定条件が成立した場合に第1特典として報知状態を付与したり、BB状態中に第1特定条件が成立した場合に第1特典としてBB状態を付与したりするようにしても良い。但し、第1特典として付与される遊技状態の方が有利な遊技状態であること、例えばより多くのメダル付与が期待できる遊技状態であることが好ましい。このようにすることで第1特典付与への期待が増し、遊技の興趣が高まるからである。
例えば、第1特定条件の成否が判定される特別遊技状態(以下、判定状態)ではその終了条件(遊技回数(ゲーム数)や報知回数、払出数、差数(払出数−投入数)などに基づく終了条件)が固定であるが、第1特典として付与される特別遊技状態(以下、特典状態)では終了条件が可変としても良い。又は、判定状態もその終了条件は可変であるが上限があり、特典状態では上限がないか、上限が判定状態よりも高いようにしても良い。あるいは、単位遊技回あたりのメダルの増加数が判定状態よりも特典状態の方が高いようにしても良い。
(5−2)また、メダルの増加が期待できるなど有利な遊技状態へ移行させることが決定された場合に、その旨を遊技者に報知した後、より有利な遊技状態へ昇格させるか否かの抽選を行う抽選状態を設けた遊技機において、その抽選状態における昇格抽選の当選を第1特典条件の成立とし、昇格を第1特典としても良い。より有利な遊技状態としては、より報知された遊技状態よりも多くの利益(メダルの付与)が期待できる遊技状態などがある。
この場合、第2特典としては、抽選状態の延長、抽選状態を延長するか否かの抽選を行い当選した場合に延長、などとすることができる。また抽選状態が所定の終了抽選に当選するまでなど、いつ終了するか不明確である場合には、第2特典として、その終了抽選の結果に関わらず所定の遊技回数に渡り抽選状態の維持を保証する抽選状態保証、抽選状態保証を付与するか否かの抽選を行い当選した場合に付与、などとすることができる。
なお、抽選状態中において移行することが決定している遊技状態として報知する遊技状態は、その遊技状態そのものを示すものでなく、その遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態を示すものであっても良い。この場合には、報知後においても、実際にはより有利な遊技状態へ移行する可能性があることを期待させることができる。
(6)CZ(特別遊技状態)では遊技者のメダルが減少するようになっている、つまりメダルの差数(払出数−投入数)が負となるようになっているが、遊技者のメダルが増加する(メダルの差数が正となる)ようにしても良い。この場合、遊技者にとって有利なCZ(特別遊技状態)へ移行したにも関わらず、手持ちのメダルが無くなってしまい追加でメダルの貸し出しを受けないといけない状況や手持ちの資金が尽きて遊技を終了しなければならないような事態が発生することを抑制することができる。なお、その手法としては、例えば有利な押順を報知することなどが考えられる。
さらには、CZ(特別遊技状態)の方が、第1特典として付与される報知状態よりも1遊技回当たりのメダルの増加数が多くなるようにしても良い。上述したような事態の抑制を図る上では、CZ(特別遊技状態)における1遊技回当たりのメダルの増加数を高めることが好ましく、一方で、報知状態における射幸性を適度に抑えたい場合もあり、この場合に特に有効である。但し、報知状態の方がCZ(特別遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態であることが好ましい。報知状態は第1特典条件の成立によって付与される特典だからである。
例えば、報知状態の遊技回数をCZ(特別遊技状態)の遊技回数よりも長くすることで報知状態の有利度合いを高めることが可能である。より詳しくは、「報知状態の遊技回数」に「報知状態における1遊技回当たりのメダルの増加数」を乗じた値が、「CZ(特別遊技状態)の遊技回数」に「CZ(特別遊技状態)における1遊技回当たりのメダルの増加数」を乗じた値よりも大きくなるように設定すればよい。なお、各遊技状態の遊技回数は固定に限らず可変でもよく、可変の場合には「報知状態の遊技回数の期待値」に「報知状態における1遊技回当たりのメダルの増加数」を乗じた値が、「CZ(特別遊技状態)の遊技回数の期待値」に「CZ(特別遊技状態)における1遊技回当たりのメダルの増加数」を乗じた値よりも大きくなるように設定すればよい。
(7)本実施形態では、メーターカウンタ84cの値と補助表示部65にて遊技者に報知されるメーター数とが一致するようにしたが、一致しないようにしても良い。この場合には、メーターカウンタ84cの値よりも大きく報知することで遊技者の期待感を煽ることができる。又は、メーターカウンタ84cの値よりも小さく報知することで、報知されている値が小さい場合においても実際にはより大きい値となっていることに期待させることができる。
報知するメーター数としては、例えば、メーターカウンタ84cの値が加算された場合に報知されるメーターに反映させるか否かの抽選を行い、当選した場合に反映させるようにしても良い。このとき、メーターカウンタ84cに加算された全てを反映(加算)させても良いし、一部を反映(加算)させても良い。例えば、メーターカウンタ84cに「3」が加算された場合において、報知するメーター数に「全て」である「3」を加算させても良いし、「一部」である「1」又は「2」を加算させても良い。
また、報知するメーター数へ反映させる別の方法として、メーターカウンタ84cの値が加算された場合にボタン操作やスタートレバー操作等の所定の操作を遊技者に促し、その所定の操作が行われた場合に加算された値の全て又は一部を反映させるようにしても良い。なお、所定の操作としては、一回の操作に限らず、所定期間に渡る押下操作や、所定回数の操作としても良い。逆に、所定の操作を促しているにも関わらず所定の操作が行われなかった場合には、メーターカウンタ84cの値のみ加算して、報知するメーター数には加算しないようにしても良い。
あるいは、メーターカウンタ84cの値を加算させることが決定された場合において、ボタン操作やスタートレバー操作等の所定の操作が行われる毎に所定値を加算させるとともに転落抽選を行い、転落抽選に当選するまで繰り返すループ加算処理を行うようにしても良い。この所定値は固定値であっても良いし、所定の操作が行われる毎に抽選によって決定される変動値であっても良い。また、転落抽選の当選確率(抽選テーブル)は、ループ加算処理が行われることが決定される毎に決定するようにしても良い。なお、転落抽選に当選したゲームにおいてメーターカウンタ84cの値を加算させるようにしても良いし、加算させないようにしても良い。このループ加算処理が行われる状況下において所定の操作が促されたにも関わらず、所定の操作が行われなかった場合には、内部的にメーターカウンタ84cの値に所定値を加算させる処理と転落抽選を行う処理を転落抽選に当選するまで繰り返して、加算させるメーターカウンタ84cの値を決定するようにしても良い。因みに、ループ加算処理はメーターカウンタ84cの値を加算させることが決定された場合に常に行われるものである必要はなく、例えば、メーターカウンタ84cの値を加算させることが決定された場合にループ加算処理を行うか否かの抽選を行い、当選した場合に行うようにしても良い。
(8)本実施形態では、CZ(特別遊技状態)における遊技結果に基づいて第1特定条件及び第2特定条件の成否を判定するようにしたが、CZの開始前に第1特定条件の成否を予め決定し、CZ中においてその決定結果を遊技者に示唆するようにしても良い。第1特定条件の成否を予め決定して、その決定結果をCZ中に示唆する場合においても、示唆による期待度に応じて第1特定条件が成立しなかった場合の不満は大きく異なり、同様の問題が生じるためである。この場合、第2特定条件の成否については、CZの開始前に決定しても良いし、CZ開始後に決定するようにしても良い。
この場合の第1特定条件としては、例えば本実施形態と同様にメーター数が増加する演出においてメーター数が10個溜まることや、補助表示部65において所定の課題が達成されたことを示す演出が行われること、第1特典が付与されることが示唆されることなどがある。
(9)第1特定条件成立後もCZを継続するようにしても良い。CZにおいてメダルが増加する場合には、第1特定条件成立後もメダルを増加させることができる。また、一度第1特定条件が成立した後、さらにメーター数が所定値(例えば20個)に達した場合に報知状態開始の権利を所定数(例えば1個)追加するようにしても良い。また、例えばメーター数が最終的に16になる場合、6個分が無駄にならないようにこの6個に対して第2特定条件の成否を判定し、第2特典を付与するようにしても良い。
(10)本実施形態では、第1特定条件が成立した場合には、第2特定条件が成立要件を満たしていた場合であっても第2特典を付与しないが、第2特典も付与するようにしても良い。つまり、第1特定条件及び第2特定条件のそれぞれが成立要件を満たしていた場合には、第1特典及び第2特典を付与するようにしても良い。
(11)本実施形態では、メーターカウンタ84cにランダム値を加算(集計)するようにしているが、固定値(例えば、第4特定役の種類に応じた固定値)を加算するようにしても良い。あるいは、第4特定役の当選に応じてメーター数を加算しているが、他の条件、例えば第4特定役の入賞に応じてメーター数を加算したり、行われた演出の種類に応じてメーター数を加算したりしても良い。このような構成を適用した場合にも、遊技性の多様化を図ることができるからである。
また、本実施形態では、初期値が第1特定条件成立となる基準値よりも小さくなっているが、初期値が第1特定条件成立となる基準値よりも大きくして、その基準値に向けてメーターカウンタ84cから所定の数値情報を減算するようにしても良い。第2特定条件の成立についても同様である。つまり、第1特定条件の成立となる所定の基準値に近づけるように所定の数値情報を用いた演算処理が行われ、その演算結果に応じて第1特定条件や第2特定条件の成否が判定される構成であれば良い。
また、第1特定条件の成立となる所定の基準値から遠ざけるための演算処理を行うようにしても良い。例えば、初期値が第1特定条件成立となる基準値よりも小さい場合に、メーターカウンタ84cから所定の数値情報を減算するようにしても良い。この場合には、一時的にメーター数が第1特定条件を満たす第1所定値に近づいたとしても減少して第1特定条件の成立が遠のく可能性があるため、より緊張感のある遊技性を提供することができる。
(12)第2特定条件が成立した場合に第2特典を付与するようにしたが、第1特定条件が成立しなかった場合にメーター数(複数種類の第2特定条件のうち成立した第2特定条件)に応じた第2特典を付与するようにしても良い。この場合にも、遊技性の多様化が図れるためである。
(第2の実施形態)
第1の実施形態では、第1特定条件とは別に第1特定条件よりも容易に成立する第2特定条件を設定することで遊技の単調化を抑制している。ところで、第1の実施形態では第4特定役に多く当選したり、当選率の低い第4特定役に当選したりした場合であっても運悪くメーター数が伸びないこともある。このような場合には、遊技者の感覚としては特典が付与されるに値する状況であるにも関わらず、低めに設定した第2特定条件にも到達しないこともある。そこで、遊技者が特典の付与に値すると感じられる状況では特典が付与されるようにすることが好ましい。第2の実施形態では、この点において好適に改良した構成について説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同じであるため、以下では相違点についてのみ説明する。
第1の実施形態と異なるCZ中処理について、図33のフローチャートに基づいて説明する。
CZ中処理では、まずメーターカウンタ加算の契機となる第4特定役が当選したか否かを判定する)(S1401)。第4特定役が当選した場合には(S1401:YES)、メーターカウンタ加算処理を行う(S1402)。本実施形態では、メーターカウンタが2つあり、第1の実施形態と同様の加算方法で加算されて第1特定条件の成否の判定対象となる第1メーターカウンタと、第1メーターカウンタとは異なる加算方法で加算されて第2特定条件の判定対象となる第2メーターカウンタとが、表示制御装置81のRAM84に設けられている。
第2メーターカウンタは、第1メーターカウンタと同様に第4特定役(本実施形態では、チェリー、第1スイカ、第2スイカ、一般ベル、特殊再遊技)の当選に応じて加算される。そして、第1メーターカウンタが第4特定役の当選に応じてメーター加算抽選の結果に応じた値が加算されるのに対して、第2メーターカウンタは第4特定役の種類に応じた固定値が加算されるようになっている。より詳しくは、チェリー当選時には3、第1スイカ当選時には2、第2スイカ当選時には4、特殊再遊技当選時には1が加算される。なお、一般ベル当選時には必ず第1特定条件が成立するため、第2メーターカウンタの加算はしない。
また、第2メーターカウンタの値については遊技者に報知しない。CZはあくまで第1特定条件を成立させること、つまり第1メーターカウンタの値を第1所定値に到達させることにより報知状態へ移行させることがメインの遊技性となっており、その遊技性を際立たせるためである。
なお、第1メーターカウンタの値と共に第2メーターカウンタの値も報知する構成としても良い。この場合には、第1メーターカウンタの値を示す表示よりも第2メーターカウンタの値を示す表示の方が小さくなるように報知することが好ましい。第1メーターカウンタの値に応じて付与される特典の方が大きいことを遊技者に容易に認識させるためである。
メーター加算処理後、第1特定条件の成否の判定として、第1メーターカウンタの値が第1所定値(本実施形態では10)以上であるか否かを判定する(S1403)。第1所定値以上である場合には(S1403:YES)、第1特定条件が成立したことを意味するため、CZを終了すべく第1メーターカウンタ及び第2メーターカウンタを0にクリアし(S1404)、CZフラグを0にクリアし(S1405)、CZカウンタ84aを0にクリアした後(S1406)、報知状態を開始させるべく報知フラグを1にセットし(S1407)、報知カウンタを所定値(本実施形態では20)にセットする(S1408)。その後、本処理を終了する。
一方、第4特定役が当選していない場合(S1401:NO)、及び第1メーターカウンタが第1所定値に達していない場合には(S1403:NO)、CZカウンタ84aの値を1減算した後(S1409)、CZカウンタ84aが0であるか否かを判定する(S1410)。CZカウンタ84aが0である場合(S1410:YES)、第1特定条件が成立することなくCZが終了することとなるため、ここで第2特定条件が成立したか否かを判定する(S1411)。本実施形態では、第2特定条件として、第2メーターカウンタが第2所定値(本実施形態では6)以上であることが設定されている。そして、第2特定条件が成立した場合に付与される第2特典は図28(b)の特典テーブルに示すとおりである。
このように第2の実施形態では、固定値が加算される第2メーターカウンタが第2所定値に達したか否かによって第2特典が付与されるため、第2特典が付与される基準がより遊技者の感覚と近いものになる。従って、遊技者が特典の付与に値すると感じられる状況でより適切に第2特典を付与することができ、遊技者の満足感を高めることができる。
第2特定条件が成立している場合には(S1411:YES)、CZ高確状態とすべくCZ高確フラグを1にセットして(S1412)、残りのCZ高確保証ゲーム数を示すCZ高確保証カウンタ84bを所定値(本実施形態では、第2メーターカウンタの値に応じて5か10か15か20)にセットする(S1413)。そして、第1メーターカウンタ及び第2メーターカウンタを0にクリアし(S1414)、CZフラグを0にクリアしてから(S1415)、本処理を終了する。
また、第2特定条件が成立していない場合には(S1411:NO)、第1メーターカウンタ及び第2メーターカウンタを0にクリアし(S1414)、CZフラグを0にクリアしてから(S1415)、本処理を終了する。また、CZカウンタ84aが0でない場合は(S1410:NO)、CZが継続するためそのまま本処理を終了する。
以上説明したように、第2の実施形態では、遊技の多様化を図るだけでなく、第1特定条件が成立しなかった場合に、遊技者が不満を感じやすい場面で第2特典を付与するようにすることで、遊技の興趣を向上させている。つまり、第1特定条件が成立しなかった場合に、第1特定条件と同じ指標で第2特定条件の成否を判定するのではなく、遊技者が特典を付与されるに値すると感じられる遊技結果であったか否かを判定可能とし、その判定結果に基づいて第2特典を付与するようにしている。これにより遊技者の満足度を高めることが可能となっている。
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を単独で上記各実施形態の構成に適用してもよく、所定の組合せで上記各実施形態の構成に適用しても良い。
(第2の実施形態の変形例)
(1)第2メーターカウンタが第1特定条件の基準となっている第1所定値(本実施形態では10)に達した場合に第2特典とは異なる特典を付与するようにしても良い。この特典は第1特典であっても良いし、第1特典とも第2特典とも異なる第3特典としても良い。この場合の第3特典は、第1特典の補助的な特典という位置づけから、第1特典よりは価値が低く、第2特典よりは価値が高い特典であることが好ましい。例えば、第1特典が報知状態への移行、第2特典がCZ高確状態への移行で、第3特典がCZへの移行としても良い。
(2)本実施形態では、第1特定条件は第4特定役の当選時にランダム値が加算される第1メーターカウンタの値に応じて成立し、第2特定条件は第4特定役の当選時に固定値が加算される第2メーターカウンタの値に応じて成立するようにしたが、この構成に限らない。第2特定条件の成立要件が第1特定条件の成立要件よりも運の要素が小さいものであれば、より正確に遊技者の期待に応じて第2特典を付与することが可能となるからである。
(2−1)例えば、第1メーターカウンタについては、第4特定役の当選時に所定の第1数値範囲の中から何れかの値が加算されるのに対し、第2メーターカウンタについては、第4特定役の当選時に第1数値範囲の上限値より低く且つ第1数値範囲の下限値より高い第2数値範囲の中から何れかの値が加算されるようにしても良い。この場合には、第2特定条件の成否についても運の要素が高まるため、より大きな緊張感を与えることができる。
第4特定役が複数種類設定されている場合には、第4特定役の種類毎に第2数値範囲を設定することが可能であり、その全部又は一部の第4特定役について第1数値範囲の上限値より低く且つ第1数値範囲の下限値より高い第2数値範囲が設定されていれば良い。但し、一部の第4特定役についてのみ第2数値範囲を設定する場合には、他の第4特定役については第1数値範囲からいずれかの値を抽出するようにする必要がある。なお、第2数値範囲には固定値も含む。
例えば、図28(a)に示す第1メーターカウンタに対応するメーター加算数振分テーブルに対して、第2メーターカウンタに対応するメーター加算数振分テーブルを図34のように設定することができる。チェリーについては、図28(a)では「1」〜「5」が設定されている一方、図34では「5」よりも低く「1」よりも高い数値範囲である「3」の1個だけとなっている。第2スイカについては、図28(a)では「3」〜「6」が設定されている一方、図34では「6」よりも低く「3」よりも高い数値範囲である「4」〜「5」が設定されている。なお、一般ベル、特殊再遊技については同じ振分となっている。
(2−2)あるいは、第1特定条件は第4特定役の当選時に行われる報知開始抽選に当選することとし、第2特定条件は第4特定役の当選時(報知開始抽選のはずれ時)にランダム値又は固定値が加算されるメーターカウンタの値に応じて成立するようにしても良い。
(3)第1特定条件が成立した場合において、第1特典を付与することに加え、第2メーターカウンタの値に応じて第2特典を付与するようにしても良い。これにより、第1特定条件が成立した場合においても第2メーターカウンタが生かされ、より多彩な遊技性が実現される。
(4)第1特定条件が成立した場合、その時点における第2メーターカウンタの値に応じて異なる第1特典を付与するようにしても良い。この場合にも、第1特定条件が成立した場合においても第2メーターカウンタが生かされ、より多彩な遊技性が実現される。
(第3の実施形態)
上記各実施形態では、第1特定条件とは別に第1特定条件よりも容易に成立する第2特定条件を設定することで遊技の単調化を抑制している。これらの実施形態によれば、第2特定条件が成立した場合に付与する第2特典の種類をメーターカウンタの値に応じて細かく設定することで、よりメーターカウンタの値に見合った特典が付与されるようになる。しかしながら、第2特典の種類を多く設定するほどデータ量が大きくなってしまう。そこで、本実施形態では、データ量の増大化を抑制しつつ、よりメーターカウンタの値に見合った特典を付与することが可能な構成について説明する。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同じであるため、以下では相違点についてのみ説明する。
本実施形態では、メーターカウンタ84cの値が0より大きい場合、つまり1以上である場合には第2特典が付与されるようになっている。また、本実施形態では、メーターカウンタ84cの値と対応付けて第2特典を設定した特典テーブルは設けられていない。その代わりに、以下の方法によって、第2特典の内容が決定される。
表示制御装置81のROM83には、第2特典の内容を決定するための第2特典係数83e(本実施形態では3)が記憶されている。そして、図27に示すCZ中処理においてCZカウンタの値が0であると判定した場合に(S1109:YES)、第2特定条件の成立要件を判定することなく(本実施形態では、S1110の処理を除外)、CZ高確フラグを1にセットし(S1111)、第2特典係数83eを利用して加算するCZ高確保証カウンタの値を算出する。算出方法は、「メーターカウンタ84cの値」×「第2特典係数83e」である。例えば、メーターカウンタ84cの値が7である場合には、「7」×「3」=「21」となる。このため、メーターカウンタ84cの値に比例して大きな第2特典を付与することが可能となっている。算出された値は、CZ高確保証カウンタの値としてセットされる。
つまり、本実施形態では、第1特典条件が成立しなかった場合であっても、常にCZ高確状態が付与され、さらにメーターカウンタ84cの値に応じたCZ高確保証ゲーム数が第2特典として付与されるようになっている。言い換えると、第1特典条件が成立しなかった場合であってもCZ高確状態という第2特典が常に付与されるようになっており、さらにメーターカウンタ84cの値に応じて付与されるCZ高確保証ゲーム数が異なるようすることで、メーターカウンタ84cの値に応じて付与される第2特典の種類が異なるようになっている。
なお、第2特定条件の成立要件を判定しないようにS1110の処理を除外したが、第2特定条件の成立要件を判定するようにしても良い。この場合には、第2特定条件が成立した場合において、メーターカウンタ84cの値に比例した特典を付与することができる。
CZ高確保証カウンタの値をセットした後、付与される第2特典の内容を報知する第2特典報知画面の情報がRAM84に一時的に記憶される。その後、全てのリールが停止され、第1クレジットベットスイッチ56が操作されたときに、図35に示すような第2特典報知画面が補助表示部65にて表示される。第2特典報知画面では、図35に示すように最終的なメーター数(メーターカウンタ84cの値)、倍率(第2特典係数83eの値)、付与される第2特典、つまり、付与されるCZ高確保証ゲーム数が表示される。これにより、メーターカウンタ84cの値に応じて第2特典が付与されることを知らない遊技者であっても、そのことを容易に認識することができる。ゆえに、第1特定条件が成立しなかった場合であっても、蓄積されたメーターカウンタ84cの値が遊技者の利益に反映されることを容易に遊技者に認識させることができる。特に本実施形態では、メーターカウンタ84cの値に比例した第2特典が付与されるため、遊技者がメーターカウンタ84cの値に応じて第2特典が付与されることを知っているか否かに関わらず、第1特定条件が成立する可能性が低くなった状況においても、CZの最終ゲームまで楽しませることが可能となっている。
因みに、倍率の表示はせずに、CZ高確保証ゲーム数の表示をするだけであっても、CZが複数回行われることによって第2特典が複数回付与されることにより、メーターカウンタ84cの値に所定の倍率を乗じた値がCZ高確保証ゲーム数として付与されることは容易に推測できる。このため、この構成によっても、第1特定条件が成立しなかった場合に、蓄積されたメーターカウンタ84cの値が遊技者の利益に反映されることを容易に遊技者に認識させることができる。
なお、図35では、メーターカウンタ84cの値が「7」、第2特典係数83eの値が「3」の場合を例にしており、その結果、第2特典として付与されるCZ高確保証ゲーム数は「7」に「3」を乗じた「21」となっている。
また、図35では、次回のゲームからCZ高確状態へ移行することを報知するため、補助表示部65の下部に「CZ高確状態突入」と表示されている。さらに補助表示部65の上部には、残りCZ高確保証ゲーム数を遊技者に報知するため、「残りCZ高確保証ゲーム数」が表示されている。この「残りCZ高確保証ゲーム数」の表示はゲームが開始されるごとに1ずつ減算される。
図35に示す表示画面に切り替わった後、次回ゲームを開始するための開始操作が行われた場合に、通常画面に切り替わる。通常画面では、CZ抽選処理における当選期待度に応じて3つの背景画像が用意されている。背景画像は、図36(a)の夜を示す背景画像、(b)の昼を示す背景画像、(c)の朝焼けを示す背景画像が用意されている。より具体的には、(a)では夜を示す黒色の空が表示されており、(b)では昼を示す鮮やかな青色の空が表示されており、(c)では朝やけを示すオレンジ色の空が表示されている。そして、CZ低確状態であるかCZ高確状態であるかによって背景画像の選択率が異なるようになっている。より具体的には、(a)及び(b)の背景画像へは、CZ高確状態の方がCZ低確状態よりも移行しやすく構成されており、(c)の背景画像へは、CZ低確状態の方がCZ高確状態よりも移行しやすく構成されている。つまり、背景画像が(a)又は(b)である場合にはCZ高確状態である可能性が高く、背景画像が(c)である場合にはCZ低確状態である可能性が高い。
本実施形態では、CZ高確保証ゲーム中は、夜を示す背景画像とする。このため、図35に示す表示画面から通常画面に切り替わる場合には、図37に示すように、夜を示す背景画像が表示され、さらに上部には残りCZ高確保証ゲーム数が表示される。このように残りCZ高確保証ゲーム数を特定可能な情報を遊技者に報知する場合には、図35の表示画面(倍率)を表示しなくとも、最終的なメーター数(メーターカウンタ84cの値)と残りCZ高確保証ゲーム数の初期値との関係から、メーターカウンタ84cの値に所定の倍率を乗じた値がCZ高確保証ゲーム数として付与されることは容易に推測できる。このため、この構成によっても、第1特定条件が成立しなかった場合に、蓄積されたメーターカウンタ84cの値が遊技者の利益に反映されることを容易に遊技者に認識させることができる。
以上のように、本実施形態によれば、メーターカウンタ84cの値を利用して付与する第2特典の内容を決定するようにしているため、メーターカウンタ84cの値に対応させて第2特典の内容を記憶させる必要がない。このため、メーターカウンタ84cの値に応じて複数種類の第2特典を付与可能とする構成においても、記憶するデータ量の増大化を抑制することができる。特に、本実施形態では、メーターカウンタ84cの値に比例した大きさの第2特典が付与されるため、第1特定条件が成立する可能性が低い状況においても、CZの最終ゲームまでメーターカウンタ84cの値の加算に期待を持たせることができる。また、蓄積された所定の判定値の全てが第2特典に反映されるため、遊技者の満足感を高めることができる。
(第3の実施形態の変形例)
(1)第2特典の決定方法は本実施形態の構成に限らない。例えば、他の演算方法によって算出しても良い。他の演算方法としては、メーターカウンタ84cの値を所定値で割ることなどが考えられ、この場合の商に当たるCZ高確保証ゲーム数を第2特典として付与しても良い。
(2)第2特典係数83eは固定値でなくても良い。例えば、CZが開始される毎にランダム値を選択する場合、その第2特典係数83eの値に応じて付与される第2特典が大きく異なるため、遊技に抑揚を持たせることができる。このランダム値は、CZの開始時や終了時等に第2特典係数83eを抽選により決定するようにしても良い。あるいは、CZ中に決定するようにしても良く、CZ中の役の当選状況や入賞状況に応じて決定されるようにしても良い。
また、一旦決定されたその第2特典係数83eの値を変更可能とし、最終的な第2特典係数83eの値を用いて第2特典を決定するようにしても良い。例えば、CZ開始時に決定された第2特典係数83eに対して、所定条件が成立(所定役の当選や入賞、あるいはこれらの事象発生時に行われる抽選処理の結果当選など)した場合に所定値を加算又は減算するようにしても良く、所定値に変更するようにしても良い。この所定値は固定値であっても良いし、ランダム値であっても良い。ランダム値の場合、例えば、上記所定条件が成立したときに、抽選等により所定値を決定するようにしても良い。
さらに、CZ中に第2特典係数83eの値を変更可能とする場合には、開始時の第2特典係数83eやCZ中における第2特典係数83eを補助表示部65等によって遊技者に報知するようにしても良い。これにより、第2特典係数83eがCZ中に変更可能であることを遊技者に認識させることができる。また、CZ中において第2特典係数83eに対して所定値の加算される確率や加算される場合の値が異なる複数種類の遊技状態を設定しても良い。これにより、CZ中の遊技に更なる抑揚を持たせることができる。この遊技状態はCZ開始時に決定されたもの遊技状態から、CZ中に別の遊技状態へ移行するものであっても良いし、移行しないものであっても良い。
また、CZ中においてメーターカウンタ84cの値と第2特典係数83eとを乗じる演算式を補助表示部65等によって遊技者に報知するようにしても良い。例えば、メーターカウンタ84cの値が「5」であり、第2特典係数83eが「3」である状況において、「(メーター)5×(係数)3」と表示するようにしても良い。これにより、メーターカウンタ84cの値に応じて第2特典が決定されていることを知らない遊技者であっても、そのことを容易に認識することができる。ゆえに、第1特定条件が成立しなかった場合においても、CZ中に蓄積されたメーターカウンタ84cの値が無駄にならないことを容易に認識させることができる。
また、CZの終了(最終ゲーム)時に、メーターカウンタ84cの値と第2特典係数83eとを乗じる演算式とともに、その演算結果を補助表示部65等によって遊技者に報知するようにしても良い。この場合においても、上述した、CZ中においてメーターカウンタ84cの値と第2特典係数83eとを乗じる演算式を遊技者に報知する場合と同様の効果を得られる。
(3)メーターカウンタ84cの値に応じて異なる演算式を用いるようにしても良い。例えば、第2特典の算出にはメーターカウンタ84cの値に関わらず同じ第2特典係数83eを利用したが、メーターカウンタ84cの値が属する数値範囲に応じて異なる第2特典係数83eを利用しても良い。より具体的には、第2特典係数83eとして、「3」と「5」の2種類を予め記憶し、メーターカウンタ84cの値が1〜5の場合には第2特典係数83eとしての「3」を利用して第2特典を算出する一方、メーターカウンタ84cの値が6〜9の場合には第2特典係数83eとしての「5」を利用して第2特典を算出するようにしても良い。この場合、メーターカウンタ84cの値が属する数値範囲に応じて付与する第2特典に増加幅に落差を設けることができる。
また、メーターカウンタ84cの値に応じて異なる演算式を用いる別の例として、メーターカウンタ84cの値が属する数値範囲に応じて所定値を加算するようにしても良い。例えば、演算式を「メーターカウンタ84cの値」×「第2特典係数83e」+「所定値」とし、メーターカウンタ84cの値が1〜5の場合には所定値を「5」、メーターカウンタ84cの値が6〜9の場合には所定値を「10」とするようにしても良い。この場合、各数値範囲で付与される第2特典の大きさに落差を設けることができる。なお、この場合、さらにメーターカウンタ84cの値が属する数値範囲に応じて第2特典係数83eが異なるようにしても良い。
(4)メーターカウンタ84cの値をそのままCZ高確保証ゲーム数としても良い。この場合、演算の必要もないため、構成をより簡素化することができる。
(5)メーターカウンタ84cの値を利用して決定可能な第2特典として、CZ高確保証ゲーム数の代わりに、CZ高確状態を固定ゲーム数とした場合におけるCZ高確状態の継続ゲーム数や、報知開始抽選に当選しやすい報知開始抽選高確状態へ移行させる場合において報知開始抽選高確状態の維持を保証する報知高確保証ゲーム数、報知開始抽選高確状態を固定ゲーム数とした場合における報知開始抽選高確状態の継続ゲーム数などとしても良い。
(6)本実施形態では、第1特定条件が成立しなかった場合に付与される第2特典として説明したが、第1特典条件の成否判定及び第1特典付与の構成を除外して、単にCZ(特別遊技状態)における所定の判定値を利用して上述した演算処理に基づいて決定した特典を付与する構成としても良い。この場合にも、特別遊技状態における結果に応じて異なる特典が付与されるため、特別遊技状態における結果に対する注目度が高まり、遊技の興趣が高められるからである。
(第4の実施形態)
第1の実施形態及び第2の実施形態では、第1の特定条件が成立しなかった場合であっても、第2特定条件が成立していれば第2特典を付与する構成について説明した。ところが、この場合においても、第2特定条件に満たない場合には蓄積されたメーターカウンタ84cの値が無駄となり、また、第2特定条件を満たす場合であっても、必要以上に蓄積された分については無駄となってしまうため、この点について遊技者の不満が生じるおそれがある。本実施形態はこの点について改良を加えたものである。なお、基本構成については上記第1の実施形態と同じであるため、以下では相違点についてのみ説明する。
本実施形態では、第1の実施形態と異なる図27に示すCZ中処理について説明する。本実施形態では、S1109にてCZカウンタが0であると判定した後に、S1110における第2特定条件の成否判定を行わない点で相違する。
本実施形態では、CZカウンタが0である場合に(S1109:YES)、CZ高確フラグを1にセットし(S1111)、CZ高確保証カウンタを所定値にセットする(S1112)。ここで、所定値として、メーターカウンタ84cの値をセットする。例えば、メーターカウンタ84cの値が7である場合には、CZ高確保証カウンタに7をセットする。つまり、最終的なメーターカウンタ84cの値のゲーム数だけCZ高確保証ゲーム数が第2特典として付与されるようになっている。これにより、CZにおいて蓄積されたメーターカウンタ84cの値が第2特典として遊技者の利益に確実に反映されるようになっている。従って、蓄積されたメーターカウンタ84cの値の全てが遊技者の利益に無駄なく反映され、無駄になることによって生じる不満を抑制することができ、遊技者の満足感を高めることができる。また、蓄積されたメーターカウンタ84cの値の分だけ多くの利益が付与されるため、第1特定条件の成立する可能性が低い状況においても、CZの最終ゲームまでメーターカウンタ84cの加算に期待させて楽しませることができる。
また、CZ高確保証カウンタに所定値がセットされた後、第3停止指令受信後のメダル投入操作検出時において、図26(b)の代わりに図38の表示画面に切り替わる。図38では、最終的なメーター数と、第2特典として付与されるCZ高確保証ゲーム数と、CZ高確状態へ移行することを報知する「CZ高確状態突入」の文字とが表示されている。これにより、最終的なメーター数がそのままCZ高確保証ゲーム数として付与されることを知らない遊技者に対しても、容易に認識させることができる。このため、第1特定条件が成立しなかった場合であっても、それまでに蓄積されたメーター数が無駄にならないことを容易に認識させることができる。よって、このような遊技者に対しても満足感を高めることができる。
その後、次ゲームの開始操作検出時に、第3の実施形態と同様に通常画面に切り替わり、
図37に示すように、夜を示す背景画像が表示され、さらに上部には残りCZ高確保証ゲーム数が表示される。これによっても、最終的なメーター数がそのままCZ高確保証ゲーム数として付与されることを容易に認識させることができる。つまり、最終的なメーター数の表示に加え、図38に示す「CZ高確保証ゲーム数」か、図37に示す「残りCZ高確保証ゲーム数」のうち少なくともいずれかを表示することにより、最終的なメーター数がそのままCZ高確保証ゲーム数として付与されることを容易に認識させることができる。
(第4の実施形態の変形例)
(1)第2特典として付与するCZ高確保証ゲーム数は、メーター数そのものでなく、例えば所定の係数を乗じた値や、所定の除数で除した値としても良い。この場合にも、CZにおいて蓄積されたメーターカウンタ84cの値が第2特典として遊技者の利益に無駄なく反映されるからである。
なお、メーターカウンタ84cの値が第2特典として遊技者の利益に反映されることを知らない遊技者に対してその旨を認識させるという観点からすれば、第4の実施形態に示すように、メーターカウンタ84cの値がそのままCZ高確保証ゲーム数として付与される構成が最も好ましい。但し、所定の係数を乗じた値や、所定の除数で除した値を利用する場合であっても、遊技者は第2特典の利益を複数回受けることでメーターカウンタ84cの値が第2特典として遊技者の利益に反映されていることを容易に認識することができる。特に、係数や除数が「10」や「100」のような場合には、桁数が変わるだけであるため、メーターカウンタ84cの値と第2特典との関係性を容易に認識させることができる。
また、所定の係数を乗じた値や、所定の除数で除した値を利用する場合には、第3の実施形態で示したような演算処理によって算出しても良いし、メーター数毎に対応する第2特典を予め記憶させるようにしても良い。
(2)補助表示部65にメーター数として表示する値を、メーターカウンタ84cの値に対して所定の表示係数を乗じた値や所定の表示除数で除した値としても良い。この場合にも、メーターカウンタ84cの値に応じて第2特典を付与することで、表示されるメーター数に応じた第2特典が付与されることとなるからである。特に、所定の表示係数を乗じた値を表示する場合には、表示される値が、メーターカウンタ84cの値よりも大きくなるため、表示演出としてのインパクトが高まり、遊技者の期待をより煽ることができる。一方、メーターカウンタ84cの値に対して常に所定の表示係数を乗じることで、その表示内容から遊技者にメーターカウンタ84cの値を認識させることができる。その結果、表示されたメーター数に応じた第2特典が付与されることとなる。
(3)第2特典として付与する特典はCZ高確保証ゲーム数に限らず、ゲーム数等の数値情報により有利な遊技状態の継続期間や終了契機が規定されるものであれば良い。例えば、CZ(特別遊技状態)終了後に所定の第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態へ移行させる構成において、第2遊技状態を維持するゲーム数としても良いし、第2遊技状態の継続するゲーム数としても良い。
なお、所定の第2遊技状態としては、所定の第1遊技状態(メダルの増加が期待できる遊技状態、及びメダルの増加が期待できない遊技状態の双方を含む)よりも多くのメダルの増加が期待できる遊技状態や、メダルの増加が期待できる所定の第3遊技状態へ所定の第1遊技状態よりも移行しやすい遊技状態、メダルの増加が期待できる所定の第3遊技状態へ移行しやすい遊技状態へ所定の第1遊技状態よりも移行しやすい遊技状態、所定の第1遊技状態よりも第1特典が付与されやすい遊技状態(例えば、特別遊技状態など)などがある。
(4)また、第1特定条件が成立しなかった場合に、メーター数に応じた確率で第3特典を付与するか否かを決定する抽選処理を行い、当選した場合には第3特典を付与する一方、はずれた場合には、本実施形態で示したようにメーター数に応じた第2特典を付与するようにしても良い。この場合には、メーター数に応じた確率で第3特典を付与することを可能としつつ、第3特典が付与されなかった場合においても、メーター数に応じた第2特典が付与されるため、メーター数に応じて第3特典付与に対する期待感を煽りつつ、メーター数が無駄になることへの不満も抑制することができる。なお、第3特典は第1特典としても良いし、第1特典以外の特典としても良い。第3特典を第1特典とする場合には、第1特定条件が成立しなかった場合においても、第1特典付与への期待感を持たせることができる。
(5)メーター数の値は役抽選処理の結果に応じて変化するものでなく、CZ開始時に決定されるものであっても良い。つまり、CZが開始される場合に、CZの最初のゲームが終了するまでに付与する特典の種類を決定し、その特典の種類に応じた演出を選択してCZ中に実行するようにしても良い。例えば、第1特典を付与することが決定された場合には、メーター数が所定値である10に到達する演出を選択して実行し、第2特典として7ゲームのCZ高確保証ゲーム数を付与することが決定された場合には、最終的なメーター数が7になる演出を選択して実行するようにしても良い。
(6)本実施形態では、メーター数の初期値が0で第1特定条件の成立となる目標値が10となっており、目標値に向けて加算する構成としたが、初期値(例えば10)よりも目標値(例えば0)の方が小さい値として、その目標値に向けて減算する構成としても良い。この場合、減算した値や、減算した値に所定の係数を乗じた値、減算した値に所定の除数で除した値のゲーム数のCZ高確保証ゲーム数を付与するようにしても良い。
第2特定条件の成立要件を判定しないようにS1110の処理を除外したが、第2特定条件の成立要件を判定するようにしても良い。この場合には、第2特定条件が成立した場合において、メーター数に応じた特典を付与することができる。
(上記各実施形態の変形例)
(1)上記各実施形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(2)上記各実施形態では、リール及びそれに対応するストップボタンを3つ並列して備え、有効ラインとして4ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップボタンを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(3)上記各実施形態では、複数の図柄が所定の配列で記載されたリールを抽選結果に応じて停止させることで、抽選結果に応じた図柄の停止表示を実現しているが、抽選結果に応じた図柄が停止表示されればよいという観点からすると、表示させる対象はリールに限定されず、例えば液晶表示部上で抽選結果に応じた図柄を停止表示する構成としても良い。
(4)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
以下、上述した各実施形態から抽出される特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
特徴A1.複数の遊技回に渡って実行される特別遊技状態(CZ)において第1特定条件が成立した場合に第1特典(報知状態)を付与する第1特典付与手段(主制御装置101のCPU102におけるS1103〜S1108の処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態において前記第1特定条件が成立しなかった場合に第2特典(CZ高確状態)を付与することが可能な第2特典付与手段(主制御装置101のCPU102におけるS1110〜S1115の処理を実行する機能)と、を有することを特徴とする遊技機。
特徴A1によれば、第1特定条件が成立しなかった場合において、第2特典が付与される可能性がある。このため、第1特定条件が成立しなかった場合であっても、第2特典の付与に期待させることができ、遊技性の幅が広がるため遊技の興趣が向上する。
なお、特別遊技状態には、第1特典が付与される可能性が所定の遊技状態よりも高まる遊技状態だけでなく、演出等によって所定の遊技状態よりも第1特典が付与される可能性が高いように見せかける遊技状態も含まれる。
特徴A2.前記特別遊技状態における所定の抽選処理(役抽選処理)の結果に応じて前記第1特定条件の成否を判定する第1判定手段と、
前記特別遊技状態において前記第1特定条件が成立しなかった場合に、前記特別遊技状態における前記所定の抽選処理の結果に応じて、第2特定条件の成否を判定する第2判定手段(主制御装置101のCPU102におけるS1112の処理を実行する機能)と、を有し、
前記第2特典付与手段は、前記第2判定手段によって前記第2特定条件の成立が判定された場合に前記第2特典を付与することを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
特徴A2では、特別遊技状態における所定の抽選処理の結果によって第1特典が付与されるため、複数の遊技回に渡って継続的に第1特典付与への期待感を煽ることができる。また、第1特定条件が成立しなかった場合においても、特別遊技状態の複数の遊技回に渡って継続的に行われた所定の抽選処理の結果に応じて、遊技者の期待に見合った特典を付与することができる。これにより、特別遊技状態における特典付与に対する遊技者の満足度を高めることができる。
なお、所定の抽選処理の結果としては、特定役に当選したことの他、特定役に非当選であったことや、いずれの役にも当選しなかったことも含まれる。また、特定役の当選としては、特定の1つの役が当選する場合の他、特定の複数の役が1回の遊技回で当選することも含まれる。
さらに、「所定の抽選処理の結果に応じて」には、「所定の抽選処理の結果特定役に当選してその特定役に入賞したことに応じて」、若しくは「所定の抽選処理の結果特定役に当選してその特定役に入賞しなかったことに応じて」も含まれる。例えば、所定の操作順序で停止操作が行われた場合に入賞する特定役が当選した場合に、所定の操作順序で停止操作が行われてその特定役が入賞したことに応じて、あるいは入賞しなかったことに応じて第1特定条件が成立するようにしても良い。
特徴A3.前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段(主制御装置101のCPU102におけるS1102の処理を実行する機能)と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段(主制御装置101のCPU102におけるS1102の処理を実行する機能)と、を有し、
前記第1判定手段は、前記所定の判定値が所定の第1基準値に達した場合に前記第1特定条件の成立を判定し、
前記第2判定手段は、前記特別遊技状態において前記第1特定条件が成立しなかった場合に、前記所定の判定値に応じて、第2特定条件の成否を判定することを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
特徴A3によれば、第1特定条件と第2特定条件とについて同じ判定値に基づいて成否の判定がされるため、特徴A1又は特徴A2に基づく特典付与の機能を発揮させる上での構成が簡素化される。
特徴A4.前記第2判定手段は、前記特別遊技状態において前記第1特定条件が成立しなかった場合であって、前記所定の判定値が前記第1基準値よりも先に到達する所定の第2基準値に達した場合に前記第2特定条件の成立を判定することを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
特徴A4によれば、所定の判定値が第1基準値よりも先に到達する第2基準値に到達した場合に第2特典が付与されるため、容易に成立しやすい第2特定条件の成立に応じて第1特典よりも有利度合いの低い第2特典を付与するようにすることで、遊技者の期待に見合った特典を付与することができる。
特徴A5.前記特別遊技状態における所定の抽選処理(役抽選処理)の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段(主制御装置101のCPU102におけるS1102の処理を実行する機能)と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段(主制御装置101のCPU102におけるS1102の処理を実行する機能)と、
前記所定の判定値が所定の第1基準値に達した場合に前記第1特定条件の成立を判定する第1判定手段と、
前記所定の判定値を利用して所定の演算処理を行う演算手段(第3の実施形態における、メーターカウンタ84cの値に第2特典係数83eを乗じる処理)と、を有し、
前記第2特典付与手段は、前記第1特定条件が成立しなかった場合に、前記演算処理の結果に応じた前記第2特典を付与することを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
特徴A5によれば、所定の判定値を利用して第2特典を決定するため、記憶するデータ量の増大化を抑制しつつ、所定の判定値に応じた第2特典を付与することが可能となっている。つまり、所定の判定値に応じた第2特典を付与するために判定値に対応付けて第2特典を特定可能な情報を記憶させる場合には、その組合せが多くなるほど記憶するデータ量が多くなってしまう。一方、本特徴では、所定の判定値を利用して演算処理を行い、その演算処理の結果に応じて付与する第2特典が決定されるため、演算に用いる情報を記憶するだけでよく、データの増大化が抑制される。
特徴A6.前記演算手段は、前記所定の演算処理として前記所定の判定値に所定の係数を乗じる処理を行うことを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
特徴A6によれば、所定の判定値に比例した第2特典が付与されるようになる。このため、蓄積された所定の判定値が大きいほど大きな第2特典が付与されるため、遊技者の満足感を高めることができる。
特徴A7.前記係数は、前記特別遊技状態の開始時に決定されるように構成されており、
開始時に決定された前記係数に所定値を加算する加算手段を有し、
前記演算手段は、最終的な係数を利用して前記演算処理を行うことを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
特徴A7によれば、一旦決定された係数が増加する可能性があり、最終的な係数がいくつになるかによって第2特典が大きくことなるようになっている。このため、特別遊技状態において係数の増加に対する期待を煽ることができる。
特徴A8.前記特別遊技状態において、前記所定の抽選処理の結果に応じて前記係数に前記所定値を加算するか否かを決定する加算決定手段を有することを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
特徴A8によれば、所定の抽選処理の結果に応じて所定値が加算されるため、特別遊技状態において所定の抽選処理の結果に対する注目度を高めることができる。
特徴A9.前記第2特典付与手段は、前記所定の判定値が所定閾値以上である場合に、前記第2特典を付与することを特徴とする特徴A7又はA8に記載の遊技機。
特徴A9によれば、所定の判定値が所定閾値以上である場合に限って第2特典が付与される。このように第2特典付与に対するハードルを設定することで適度な緊張感を与えることができる。
特徴A10.前記演算手段は、前記所定の演算処理として複数種類の演算処理を可能とするものであり、前記所定の判定値が第1数値範囲に属する場合には第1演算処理を行い、前記所定の判定値が第2数値範囲に属する場合には第2演算処理を行うものであることを特徴とする特徴A5乃至A9のいずれかに記載の遊技機。
特徴A10によれば、所定の判定値が属する数値範囲に応じて異なる演算処理を行うため、その数値範囲に応じて付与する第2特典に落差を設けることができる。
特徴A11.前記係数は前記第1数値範囲及び前記第2数値範囲の各々に対応した値が設定されており、
前記演算手段は、前記所定の判定値が前記第1数値範囲に属する場合には第1演算処理として、当該所定の判定値に当該第1数値範囲に対応する係数を乗じる処理を行い、前記所定の判定値が前記第2数値範囲に属する場合には第2演算処理として、当該所定の判定値に当該第2数値範囲に対応する係数を乗じる処理を行うことを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。
特徴A11によれば、第1数値範囲に属するか第2数値範囲に属するかに応じて判定値が加算された場合の第2特典の増加幅が異なるようにすることが可能となる。
特徴A12.前記演算手段は、前記所定の演算処理として所定の判定値に応じた演算処理に加え当該所定の判定値が属する数値範囲に対応させて予め記憶された付加値を加算する処理を行うものであることを特徴とする特徴A10又はA11に記載の遊技機。
特徴A12によれば、第1数値範囲に属するか第2数値範囲に属するかに応じて第2特典の内容が大きく異なるようにすることが可能となる。
特徴A13.前記特別遊技状態において前記第1特定条件が成立しなかった場合に、前記所定の判定値、前記所定の係数、及び前記所定の判定値に所定の係数を乗じた値を遊技者に報知する係数報知手段を有することを特徴とする特徴A6乃至A12のいずれかに記載の遊技機。
特徴A13によれば、所定の判定値、所定の係数、及び所定の判定値に所定の係数を乗じた値が報知されるため、メーターカウンタの値に応じて第2特典が付与されることを知らない遊技者であっても、そのことを容易に認識することができる。
特徴A14.前記特別遊技状態において前記第1特定条件が成立せずに前記第2特典が付与される場合に、前記演算処理に用いられる演算式を遊技者に報知する演算式報知手段を有することを特徴とする特徴A5乃至A12のいずれかに記載の遊技機。
特徴A14によれば、特別遊技状態において前記第1特定条件が成立せずに第2特典が付与される場合に、演算式が遊技者に報知される。演算式には所定の判定値が含まれるため、その判定値が含まれる演算式を前記第1特定条件が成立せずに第2特典が付与される場合に報知することで、所定の判定値に応じた第2特典が遊技者に付与されることを容易に認識させることができる。
特徴A15.前記特別遊技状態における所定の抽選処理(役抽選処理)の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段(主制御装置101のCPU102におけるS1102の処理を実行する機能)と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段(主制御装置101のCPU102におけるS1102の処理を実行する機能)と、
前記所定の判定値が所定の第1基準値に達した場合に前記第1特定条件の成立を判定する第1判定手段と、を有し、
前記第2特典付与手段は、前記第1特定条件が成立しなかった場合に、前記所定の判定値に相当する前記第2特典を付与することを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
特徴A15によれば、所定の判定値に相当する第2特典を付与するため、記憶するデータ量の増大化を抑制しつつ、所定の判定値に応じた第2特典を付与することが可能となっている。つまり、所定の判定値に応じた第2特典を付与するために判定値に対応付けて第2特典を特定可能な情報を記憶させる場合には、その組合せが多くなるほど記憶するデータ量が多くなってしまう。一方、本特徴では、所定の判定値に相当する第2特典を付与するため、所定の判定値と第2特典とを対応付けるデータや、第2特典を決定するための演算処理に必要なデータを記憶する必要がなく、データの増大化が抑制される。
なお、特徴A5乃至特徴15について、特徴A1に従属する特徴A2乃至A4、特徴A16乃至A21のいずれかの適用させることは可能である。
特徴A16.前記導出手段により前記所定の判定値が導出される毎に、導出後の判定値を遊技者に報知する判定値報知手段を有することを特徴とする特徴A3又はA4に記載の遊技機。
特徴A16によれば、遊技者は正確な判定値を随時認識することができる。これにより、遊技者は特典付与に対する期待度を判定値に応じて適切に把握することができる。
特徴A17.前記第2判定手段により前記第2特定条件の成立が判定された場合において、前記判定値報知手段が前記所定の判定値を報知している間に、前記第2特典が付与されることを報知する第2特典付与報知手段を有することを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。
特徴A17によれば、判定値の報知中に第2特典が付与されることを遊技者に報知するため、その判定値に基づいて第2特定条件が成立し、その結果として第2特典が付与されたことが遊技者に容易に認識できるようになっている。このため、第1特典が付与されなかった場合であっても、それまでに蓄積された判定値が第2特典として遊技者の利益に反映されていることを容易に認識させることでき、遊技者の満足度を高めることができる。
特徴A18.前記特別遊技状態中に前記第2特定条件が成立しなかった場合において、前記第2特典を付与するか否かを決定するための抽選処理を行い、該抽選処理の結果当選した場合に前記第2特典を付与する特別第2特典付与手段を有し、
前記特別第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合には、前記判定値報知手段が前記所定の判定値を報知している間に、前記第2特典が付与されることを報知しないことを特徴とする特徴A17に記載の遊技機。
特徴A18によれば、第2特定条件が成立しなかった場合でも第2特典が付与され得るが、第2特定条件が成立して第2特典が付与される場合とは区別して報知されるため、いずれの契機によって第2特典が付与されたのかを遊技者が認識できるようになっている。このため、第2特定条件の成立による恩恵を明確に示すことができる。
特徴A19.前記判定値導出手段が導出した前記判定値を示唆する判定値示唆手段を有し、
前記判定値示唆手段は、前記判定値導出手段が導出した前記判定値とは異なる値を示唆することがあることを特徴とする特徴A3又はA4に記載の遊技機。
特徴A19によれば、判定値を実際より高く示唆することで遊技者の期待感を煽ったり、逆に判定値を実際より低く示唆することで実際にはより高い判定値であることを期待させたりすることができる。
特徴A20.前記第2特典が、所定の確率で前記第1特典が付与されるという特典である場合に、
前記第2特定条件の成立によって第2特典に起因して前記第1特典が付与される場合には、前記第1特定条件の成立によって前記第1特典が付与される場合とは区別してその旨を報知することを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。
特徴A19では、遊技者に報知される判定値が正確ではない。このため、第2特典が付与された場合にも第1特典が付与され得る構成においては、第1特典が付与された場合にいずれの契機によって第1特典が付与されたのか遊技者が認識できないという問題がある。特に、第2特定条件が設定されていることを知らない遊技者に対しては、判定値が基準値に達した場合に特典が付与される一方、基準値に達しなかった場合にはそれまで蓄積された判定値が無に帰すようにも捉えられてしまう。これでは遊技者の不満を募らせる原因となってしまう。この点、本特徴によれば、成立した条件に応じて区別して報知されるため、第2特定条件の成立に応じて第1特典が付与された場合に、第1所定値に達していない場合であっても第1特典が付与されることがあることを遊技者に推測させることができ、その結果として、遊技者の満足度を高めることができる。
特徴A21.前記第2特典付与手段は、前記第2特典として、所定の第1遊技状態よりも第1特典が付与されやすい第2遊技状態へ移行させることを特徴とする特徴A1乃至A20のいずれかに記載の遊技機。
特徴A21によれば、特別遊技状態において第1特定条件が成立しなかった場合においても、第1特典が比較的付与されやすい第2遊技状態へ移行し得る。このため、特別遊技状態終了後も第1特典付与への期待感を適度に持続させることが可能となる。
特徴A22.前記第2遊技状態は前記特別遊技状態であり、
前記第2特典付与手段は、前記第2特典として、前記特別遊技状態へ移行させることを特徴とする特徴A21に記載の遊技機。
特徴A22によれば、第1特典が付与されなかった場合であっても、特別遊技状態へ再度移行し得るため、第1特典付与への期待感を適度に持続させることが可能となる。
特徴A23.前記第2特典付与手段は、前記第2特典として、所定の第1遊技状態よりも第1特典が付与されやすい第2遊技状態へ該第1遊技状態よりも移行しやすい第3遊技状態へ移行させることを特徴とする特徴A1乃至A19のいずれかに記載の遊技機。
特徴A23によれば、比較的価値の低い第2特典によって、第1特典付与への期待感を持続させることが可能となる。
特徴A24.前記第2特典付与手段は、前記第2特典として、次回の特別遊技状態における前記第1特定条件の成立要件を緩和することを特徴とする特徴A1乃至A20のいずれかに記載の遊技機。
特徴A24によれば、第2特典として次回の特別遊技状態において優遇されるため、第2特典が付与される場合あるいは第2特典の付与が期待される場合には、次回の特別遊技状態移行まで遊技を続ける可能性が高くなり、稼動の向上に結びつく。
特徴A25.前記特別遊技状態の開始前に当該特別遊技状態中に第1特定条件を成立させるか否かを決定する第1決定手段を有することを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
特徴A25によれば、特別遊技状態の開始前に第1特定条件の成否を決定するため、特別遊技状態全般に渡りその結果を示唆するための多様な演出を行うことが可能となる。
特徴A26.特別遊技状態において第1特定条件が成立した場合に第1特典を付与する第1特典付与手段と、
前記特別遊技状態において前記第1特定条件が成立しなかった場合に、当該特別遊技状態における遊技結果に基づいて予め規定された複数種類の第2特典の中から何れかの第2特典を付与する第2特典付与手段と、を有することを特徴とする遊技機。
特徴A26によれば、第1特定条件が成立しなかった場合において、当該特別遊技状態における遊技結果に基づいて第2特典が付与される。このため、第1特定条件が成立しなかった場合であっても、遊技結果に応じて様々な第2特典が付与されることにより遊技性の幅が広がるため遊技の興趣が向上する。
なお、特徴A26について、特徴A1に従属する特徴A2乃至A25のいずれかを適用させることができる。
特徴B1.前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果に応じて所定の数値範囲の中からいずれかの数値情報を取得する第1数値情報取得手段(主制御装置101のCPU102におけるS1402の処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果に応じて一義的に定まる数値情報を取得する第2数値情報取得手段(主制御装置101のCPU102におけるS1402の処理を実行する機能)と、
前記第1数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の第1判定値を導出する第1導出手段(主制御装置101のCPU102におけるS1402の処理を実行する機能)と、
前記第2数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の第2判定値を導出する第2導出手段(主制御装置101のCPU102におけるS1402の処理を実行する機能)と、を有し、
前記第1判定手段は、前記所定の第1判定値が所定の第1基準値に達した場合に前記第1特定条件の成立を判定し、
前記第2判定手段は、前記特別遊技状態において前記第1特定条件が成立しなかった場合に、前記所定の第2判定値に応じて、前記第2特定条件の成否を判定することを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
特徴B1によれば、第1特定条件と第2特定条件との成否を判定する判定値がそれぞれ異なっている。そして、第1特定条件の成否を判定するための第1判定値の導出には所定の数値範囲の中から取得された数値情報が利用される一方、第2特定条件の成否を判定するための第2判定値の導出には所定の抽選処理の結果に応じて一義的に定まる数値情報が利用される。このため、例えば第1数値情報取得手段が取得した数値情報を加算したものが第1判定値であり、第2数値情報取得手段が取得した数値情報を加算したものが第2判定値である場合、第1判定値では加算される値に幅があるため、小さい値しか加算されない場合もあれば、大きい値が加算される場合もある。よって、第1特定条件の成否については、運の要素が大きく絡み遊技者の射幸心を煽ることができる。しかし、小さい値ばかりが加算された場合には、遊技者の期待に反して第1特定条件が成立せず、遊技者の不満を著しく害するおそれがある。これに対して、第2特定条件の成否を判定するための第2判定値では、固定値を加算するようにして、第2判定値が着実に加算されるようにしている。このため、第2特定条件の成否については、運の要素が比較的小さいため、運悪く第1特定条件が成立しなかった場合においてもより確実に遊技者の期待に見合った特典を付与することができる。
特徴B2.前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果に応じて所定の第1数値範囲の中からいずれかの数値情報を取得する第1数値情報取得手段と、
前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果に応じて前記第1数値範囲の下限値よりも大きく且つ当該第1数値範囲の上限値よりも小さい数値範囲である所定の第2数値範囲の中からいずれかの数値情報を取得する第2数値情報取得手段と、
前記第1数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の第1判定値を導出する第1導出手段と、
前記第2数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の第2判定値を導出する第2導出手段と、を有し、
前記第1判定手段は、前記所定の第1判定値が所定の第1基準値に達した場合に前記第1特定条件の成立を判定し、
前記第2判定手段は、前記特別遊技状態において前記第1特定条件が成立しなかった場合に、前記所定の第2判定値に応じて、前記第2特定条件の成否を判定することを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
特徴B2によれば、特徴B1と同様に第1特定条件と第2特定条件との成否を判定する判定値がそれぞれ異なっており、その判定値への数値情報の変化度合いが第2特定条件の成否を判定するための第2判定値の方が小さくなっている。このため、特徴B1と同様の効果を得られる。
特徴B3.前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果が所定の抽選結果である場合に、前記第1特定条件の成否を判定するための成否判定抽選処理を行う成否判定抽選処理手段と、
前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段と、を有し、
前記第1判定手段は、前記成否判定抽選処理の結果に応じて前記第1特定条件の成否を判定し、
前記第2判定手段は、前記特別遊技状態において前記第1特定条件が成立しなかった場合に、前記所定の判定値に応じて、前記第2特定条件の成否を判定することを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
特徴B3によれば、第1特定条件の成否が抽選により決定されるのに対し、第2特定条件の成否は特別遊技状態において導出された判定値に基づいて決定される。このため、第1特定条件の成否については、運の要素が大きく絡み遊技者の射幸心を煽ることができる。一方で、第2特定条件の成否については、運の要素が比較的小さいため、より確実に遊技者の期待に見合った特典を付与することができる。
特徴B4.前記数値情報取得手段は、前記成否判定抽選処理の結果外れた場合に、前記所定の抽選処理の結果に応じて所定の数値情報を取得することを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
特徴B3では、成否判定抽選処理が行われた場合には遊技者の期待が高まり、外れた場合に不満が蓄積する。この不満の蓄積は、成否判定抽選に外れた回数が多くなるほど増加する。特徴B4によれば、この不満のタイミングで所定の判定値が導出されるようになっている。このため、遊技者の不満に応じた特典を付与することが可能となる。
なお、特徴B1乃至B4についても、特徴A2に従属する特徴A3乃至A15のいずれかの特徴を適用させることができる。
特徴C1.複数の遊技回に渡って実行される特別遊技状態(CZ)における所定の抽選処理(役抽選処理)の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段(主制御装置101のCPU102におけるS1102の処理を実行する機能)と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段(主制御装置101のCPU102におけるS1102の処理を実行する機能)と、
前記所定の判定値を利用して所定の演算処理を行う演算手段(第3の実施形態における、メーターカウンタの値に第2特典係数83eを乗じる処理)と、
前記演算処理の結果に応じた特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とする遊技機。
特徴C1によれば、特別遊技状態における結果に応じて異なる特典が付与されるため、特別遊技状態における結果に対する注目度が高まり、遊技の興趣が高められるようになっている。
特に、本特徴では、所定の判定値を利用して付与する特典を決定するため、記憶するデータ量の増大化を抑制しつつ、所定の判定値に応じた特典を付与することが可能となっている。つまり、所定の判定値に応じた特典を付与するために判定値に対応付けて特典を特定可能な情報を記憶させる場合には、その組合せが多くなるほど記憶するデータ量が多くなってしまう。一方、本特徴では、所定の判定値を利用して演算処理を行い、その演算処理の結果に応じて付与する特典が決定されるため、演算に用いる情報を記憶するだけでよく、データの増大化が抑制される。
特徴C2.前記演算手段は、前記所定の演算処理として前記所定の判定値に予め記憶した係数を乗じる処理を行うことを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
特徴C2によれば、所定の判定値に比例した特典が付与されるようになる。このため、蓄積された所定の判定値の全てが特典に反映されるため、遊技者の満足感を高めることができる。
特徴C3.前記係数は、前記特別遊技状態の開始時に決定されるように構成されており、
開始時に決定された前記係数に所定値を加算する加算手段を有し、
前記演算手段は、最終的な係数を利用して前記演算処理を行うことを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
特徴C3によれば、一旦決定された係数が増加する可能性があり、最終的な係数がいくつになるかによって特典が大きくことなるようになっている。このため、特別遊技状態において係数の増加に対する期待を煽ることができる。
特徴C4.前記特別遊技状態において、前記所定の抽選処理の結果に応じて前記係数に前記所定値を加算するか否かを決定する加算決定手段を有することを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
特徴C4によれば、所定の抽選処理の結果に応じて所定値が加算されるため、特別遊技状態において所定の抽選処理の結果に対する注目度を高めることができる。
特徴C5.前記特別遊技状態において前記係数を遊技者に報知する係数報知手段を有し、
前記係数報知手段は、前記加算手段による加算がされた場合に、加算後の係数を報知することを特徴とする特徴C3又はC4に記載の遊技機。
特徴C5によれば、特別遊技状態において係数が更新されて報知されるため、係数の加算に対する関心が向上し、特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
特徴C6.前記特典付与手段は、前記所定の判定値が所定閾値以上である場合に、前記特典を付与することを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれかに記載の遊技機。
特徴C6によれば、所定の判定値が所定閾値以上である場合に限って特典が付与される。このように特典付与に対するハードルを設定することで適度な緊張感を与えることができる。
特徴C7.前記演算手段は、前記所定の演算処理として複数種類の演算処理を可能とするものであり、前記所定の判定値が第1数値範囲に属する場合には第1演算処理を行い、前記所定の判定値が第2数値範囲に属する場合には第2演算処理を行うものであることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれかに記載の遊技機。
特徴C7によれば、所定の判定値が属する数値範囲に応じて異なる演算処理を行うため、その数値範囲に応じて付与する特典に落差を設けることができる。
特徴C8.前記係数は前記第1数値範囲及び前記第2数値範囲の各々に対応した値が設定されており、
前記演算手段は、前記所定の判定値が前記第1数値範囲に属する場合には第1演算処理として、当該所定の判定値に当該第1数値範囲に対応する係数を乗じる処理を行い、前記所定の判定値が前記第2数値範囲に属する場合には第2演算処理として、当該所定の判定値に当該第2数値範囲に対応する係数を乗じる処理を行うことを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
特徴C8によれば、第1数値範囲に属するか第2数値範囲に属するかに応じて判定値が加算された場合の特典の増加幅が異なるようにすることが可能となる。
特徴C9.前記演算手段は、前記所定の演算処理として所定の判定値に応じた演算処理に加え当該所定の判定値に対応させて予め記憶された付加値を加算する処理を行うものであることを特徴とする特徴C7又はC8に記載の遊技機。
特徴C9によれば、第1数値範囲に属するか第2数値範囲に属するかに応じて特典の内容が大きく異なるようにすることが可能となる。
特徴C10.複数の遊技回に渡って実行される特別遊技状態(CZ)における所定の抽選処理(役抽選処理)の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段(主制御装置101のCPU102におけるS1102の処理を実行する機能)と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段(主制御装置101のCPU102におけるS1102の処理を実行する機能)と、
前記所定の判定値に相当する特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とする遊技機。
特徴C10によれば、所定の判定値に相当する特典を付与するため、記憶するデータ量の増大化を抑制しつつ、所定の判定値に応じた特典を付与することが可能となっている。つまり、所定の判定値に応じた特典を付与するために判定値に対応付けて特典を特定可能な情報を記憶させる場合には、その組合せが多くなるほど記憶するデータ量が多くなってしまう。一方、本特徴では、所定の判定値に相当する特典を付与するため、所定の判定値と特典とを対応付けるデータや、特典を決定するための演算処理に必要なデータを記憶する必要がなく、データの増大化が抑制される。
なお、特徴C群についても、特徴A群及び特徴B群のいずれかの特徴を適用させることができる。
特徴D1.複数の遊技回に渡って実行される特別遊技状態(CZ)における前記所定の抽選処理の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段(主制御装置101のCPU102におけるS1102の処理を実行する機能)と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段(主制御装置101のCPU102におけるS1102の処理を実行する機能)と、を有し、
前記第1特典付与手段は、前記第1特定条件として、前記所定の判定値が所定の第1特典付与値に達した場合に前記第1特典を付与するものであり、
前記第2特典付与手段は、前記第2特典として、所定の第1遊技状態より遊技者にとって有利な所定の第2遊技状態へ移行させる特典を付与するものであって、前記所定の判定値、当該所定の判定値に所定の係数を乗じた値、及び当該所定の判定値を所定の除数で除した値のうちいずれかの値の遊技回数に渡る当該所定の第2遊技状態へ移行させる特典を付与するものであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
特徴D1によれば、蓄積された所定の判定値が第2特典として遊技者の利益に無駄なく反映されるため、遊技者の満足感を高めることができる。つまり、第1特典が付与されなかった場合の補填として、所定の閾値を基準として第1特典とは異なる第2特典を付与することも考えられるが、その閾値に達していなければそれまでに蓄積された値が無駄になってしまう。また、その閾値を超えていた場合であっても、所定の判定値に関わらず付与される第2特典が同じであれば、閾値を超えて蓄積された値が無駄になってしまう。このため、この点について遊技者に不満を与えるおそれがある。一方、本特徴によれば、このような問題が解消され、遊技者の満足感が向上する。また、蓄積された所定の判定値の分だけ多くの利益が付与されるため、第1特定条件の成立する可能性が低い状況においても、特別遊技状態の最終ゲームまで所定の判定値の加算に期待させて楽しませることができる。
なお、所定の第2遊技状態としては、所定の第1遊技状態(メダルの増加が期待できる遊技状態、及びメダルの増加が期待できない遊技状態の双方を含む)よりも多くのメダルの増加が期待できる遊技状態や、メダルの増加が期待できる所定の第3遊技状態へ所定の第1遊技状態よりも移行しやすい遊技状態、メダルの増加が期待できる所定の第3遊技状態へ移行しやすい遊技状態へ所定の第1遊技状態よりも移行しやすい遊技状態、所定の第1遊技状態よりも第1特典が付与されやすい遊技状態(例えば、特別遊技状態など)などがある。
特徴D2.遊技者にとって相対的に有利な所定の第1遊技状態と、相対的に不利な所定の第2遊技状態とへ移行可能であって、前記第1特定条件が成立しなかった場合に前記特別遊技状態の終了後に前記所定の第2遊技状態へ移行させる遊技機において、
複数の遊技回に渡って実行される特別遊技状態(CZ)における前記所定の抽選処理の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段(主制御装置101のCPU102におけるS1102の処理を実行する機能)と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段(主制御装置101のCPU102におけるS1102の処理を実行する機能)と、を有し、
前記第1特典付与手段は、前記第1特定条件として、前記所定の判定値が所定の第1特典付与値に達した場合に前記第1特典を付与するものであり、
前記第2特典付与手段は、前記第2特典として、所定の判定値、当該所定の判定値に所定の係数を乗じた値、及び当該所定の判定値を所定の除数で除した値のうちいずれかの値の遊技回数に渡り前記所定の第2遊技状態を維持する特典を付与するものであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
特徴D2においても、蓄積された所定の判定値が第2特典として遊技者の利益に無駄なく反映されるため、特徴D1と同様の効果を得られる。
特徴D3.前記特別遊技状態において、前記所定の判定値を遊技者に報知する判定値報知手段を有することを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。
特徴D3によれば、遊技者が特別遊技状態における所定の判定値の推移を認識することができるため、特別遊技状態における遊技者の関心をより強く引くことができる。
特徴D4.前記特別遊技状態において、最終的な前記所定の判定値を遊技者に報知する最終判定値報知手段を有することを特徴とする特徴D1乃至D3の何れかに記載の遊技機。
特徴D4によれば、遊技者が特別遊技状態における最終的な所定の判定値を認識することができるため、所定の判定値が第2特典に反映されることを知らない遊技者に対しても、その後付与される第2特典との関係から、その関係性を容易に認識させることができる。このため、このような遊技者に対しても、蓄積された蓄積された値が無駄にならないことを容易に認識させることができ、無駄になることに対する不満を抑制することができる。
特徴D5.前記最終判定値報知手段は、最終的な前記所定の判定値に所定の表示係数を乗じた値を表示することによって報知することを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
特徴D5によれば、表示される数値が所定の判定値よりも大きくなるため、表示演出としてのインパクトを高め、より遊技者の期待を煽ることができる。一方で、所定の判定値に対して常に同じ所定の表示係数が乗じることで、その表示内容から遊技者に所定の判定値を認識させることができる。その結果、表示された値に応じた第2特典が付与されることとなる。
特徴D6.前記第2特典付与手段が前記第2特典を付与する場合に、当該第2特典の内容を遊技者に報知する第2特典報知手段を有することを特徴とする特徴D4又はD5に記載の遊技機。
特徴D6によれば、特徴D4の最終的な所定の判定値に加え、第2特典の内容が報知されるため、所定の判定値が第2特典に反映されることを知らない遊技者に対しても、その関係性をより容易に認識させることができる。このため、このような遊技者に対しても、蓄積された蓄積された値が無駄にならないことをより容易に認識させることができ、無駄になることに対する不満をより確実に解消することができる。
特徴D7.前記第2特典付与手段が前記第2特典を付与した場合に、その後移行する前記所定の第2遊技状態において当該第2特典の内容を認識可能な情報を遊技者に報知する第2特典情報報知手段を有することを特徴とする特徴D4又はD5に記載の遊技機。
特徴D7によれば、特徴D4の最終的な所定の判定値に加え、第2特典の内容を認識可能な情報が報知されるため、その関係性をより容易に認識させることができ、特徴D5と同様の効果を得られる。
特徴D8.前記第1特定条件が成立しなかった場合に、前記所定の判定値に応じた確率で所定の第3特典を付与するか否かを決定する第3特典付与決定手段と、
前記第3特典付与決定手段が前記所定の第3特典を付与することを決定した場合に、当該所定の第3特典を付与する第3特典付与手段と、を有し、
前記第2特典付与手段は、前記第3特典付与決定手段が前記所定の第3特典を付与しないことを決定した場合に、前記第2特典を付与することを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれかに記載の遊技機。
特徴D8によれば、第1特定条件が成立しなかった場合に第3特典を付与する確率を所定の判定値に応じて設定することができる。さらに、第3特典が付与されない場合には、所定の判定値に応じた利益が第2特典として無駄なく反映されるため、所定の判定値に応じて第3特典付与への期待感を煽りつつ、蓄積された所定の判定値が無駄になることによる不満を抑制することができる。
特徴D9.前記特別遊技状態の開始時又は開始前に、前記第1特典を付与するか否かを決定する第1特典付与決定手段と、
前記第1特典が付与されないことが決定された場合に前記第2特典付与手段によって付与する第2特典の内容を決定する第2特典決定手段と、
所定の表示部において、前記第1特典が付与される期待度を示す数値情報を所定の初期値から所定の目標値に向けて更新して表示させる数値情報表示手段と、を有し、
前記数値情報表示手段は、前記第1特典が付与されることが決定された場合に、前記数値情報を前記所定の目標値まで更新して表示させるものであり、
前記第1特典付与手段は、前記第1特定条件として前記所定の表示部に前記所定の目標値が表示された場合に、前記第1特典を付与し、
前記第2特典決定手段は、前記所定の初期値から前記所定の目標値までの範囲内のいずれかの値を選択することで、当該値、当該値に所定の係数を乗じた値、及び当該値を所定の除数で除した値のうちいずれかの値の遊技回数に渡る特定遊技状態を前記第2特典として決定し、
前記数値情報表示手段は、最終的に前記第2特典決定手段が選択した値まで更新して表示させ、
前記第2特典付与手段は、前記第2特典決定手段が決定した前記第2特典を付与することを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
特徴D9によれば、特別遊技状態の開始時又は開始前に付与される特典の種類が決定されるようになっているが、その特典に応じた数値情報が所定の表示部において表示されるようになっているため、結果的に表示された数値情報に応じた特典が付与されるようになっている。特に、本特徴では、最終的に表示された値、当該値に所定の係数を乗じた値、及び当該値を所定の除数で除した値のうちいずれかの値の遊技回数に渡る特定遊技状態を前記第2特典として付与するため、数値情報が目標値に到達しなかった場合においても、その到達度に応じた利益が無駄なく遊技者に付与されるため、遊技者の満足感を高めることができる。
特徴D10.遊技者にとって相対的に有利な所定の第1遊技状態と、相対的に不利な所定の第2遊技状態とへ移行可能であって、前記第1特定条件が成立しなかった場合に前記特別遊技状態の終了後に前記所定の第2遊技状態へ移行させる遊技機において、
前記特別遊技状態の開始時又は開始前に、前記第1特典を付与するか否かを決定する第1特典付与決定手段と、
前記第1特典が付与されないことが決定された場合に前記第2特典付与手段によって付与する第2特典の内容を決定する第2特典決定手段と、
所定の表示部において、前記第1特典が付与される期待度を示す数値情報を所定の初期値から所定の目標値に向けて更新して表示させる数値情報表示手段と、を有し、
前記数値情報表示手段は、前記第1特典が付与されることが決定された場合に、前記数値情報を前記所定の目標値まで更新して表示させるものであり、
前記第1特典付与手段は、前記第1特定条件として、前記所定の表示部に前記所定の目標値が表示された場合に前記第1特典を付与し、
前記第2特典決定手段は、前記所定の初期値から前記所定の目標値までの範囲内のいずれかの値を選択することで、当該値、当該値に所定の係数を乗じた値、及び当該値を所定の除数で除した値のうちいずれかの値のうちいずれかの値の遊技回数に渡り前記所定の第2遊技状態を維持する特典を前記第2特典として決定し、
前記数値情報表示手段は、最終的に前記第2特典決定手段が選択した値まで更新して表示させ、
前記第2特典付与手段は、前記第2特典決定手段が決定した前記第2特典を付与することを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
特徴D10においても、特典に応じた数値情報が所定の表示部において表示されるようになっているため、特徴D1と同様の効果を得られる。
なお、特徴D群についても、特徴A3に従属する特徴A4乃至特徴A24のいずれかの特徴、特徴B群又は特徴C群のいずれかの特徴を適用させることができる。
10 スロットマシン(遊技機)
31 リールユニット
41 スタートレバー
56 第1クレジットベットスイッチ
81 副制御装置
82 副制御装置におけるCPU
83 副制御装置におけるROM
84 副制御装置におけるRAM
101 主制御装置
102 主制御装置におけるCPU
105 主制御装置におけるROM
106 主制御装置におけるRAM

Claims (5)

  1. 複数の遊技回に渡って実行される特別遊技状態において第1特定条件が成立した場合に第1特典を付与する第1特典付与手段と、
    前記特別遊技状態において前記第1特定条件が成立しなかった場合に第2特典を付与することが可能な第2特典付与手段と、を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別遊技状態における所定の抽選処理の結果に応じて前記第1特定条件の成否を判定する第1判定手段と、
    前記特別遊技状態において前記第1特定条件が成立しなかった場合に、前記特別遊技状態における前記所定の抽選処理の結果に応じて、第2特定条件の成否を判定する第2判定手段と、を有し、
    前記第2特典付与手段は、前記第2判定手段によって前記第2特定条件の成立が判定された場合に前記第2特典を付与することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段と、
    前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段と、を有し、
    前記第1判定手段は、前記所定の判定値が所定の第1基準値に達した場合に前記第1特定条件の成立を判定し、
    前記第2判定手段は、前記特別遊技状態において前記第1特定条件が成立しなかった場合に、前記所定の判定値に応じて、第2特定条件の成否を判定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記導出手段により前記所定の判定値が導出される毎に、導出後の判定値を遊技者に報知する判定値報知手段を有することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記第2特典付与手段は、前記第2特典として、所定の第1遊技状態よりも第1特典が付与されやすい第2遊技状態へ移行させることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
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