JP2019034179A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者にとって有利な状態を備える遊技機において、遊技の興趣を向上させること。【解決手段】メイン制御基板は、通常期間と特殊期間との制御、および通常状態と特定状態との制御を行う。そして、特殊期間において、第1条件が成立、または第1条件とは異なる第2条件が成立すると、通常期間を制御する。そして、特殊期間において第2条件が成立せずに第1条件が成立した場合、第1条件の成立した遊技にて特殊期間の制御を終了し、第1条件の成立した遊技にて特殊期間の制御が終了すると、特定状態から通常状態へ移行制御する。【選択図】図59

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
ここで、ATやARTに、低確率状態よりも当選し易い高確率状態を備えた遊技機が知られている。また、高確率状態においては、低確率状態への転落抽選を行うように構成されている(例えば、特許文献1)。
特開2016−214747号公報
ところで、近時の遊技機において、射幸性が高まるのを抑止するために、有利な状態(例えば、高確率状態等)に連続して滞在できる回数に上限(例えば、「1500」回)を設け有利な期間として管理し、この有利な期間が上限回数に達すると、有利な状態が制御されている場合であっても、強制的にクリアして、有利な状態を終わらせるような動きになっており、このような事情を踏まえて、遊技の興趣の向上が求められている。
本発明は、このような実情に鑑み、遊技者にとって有利な状態を備える遊技機において、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、前記停止操作手段が停止操作されたことと前記当選役決定手段により決定された前記当選役とに基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる制御を行う停止制御手段と、通常期間と、前記通常期間とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたとする第1条件が成立したことに基づいて終了可能な特殊期間とを制御可能な期間制御手段と、通常状態と、前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な特定状態とを制御可能な状態制御手段と、前記特定状態において所定の移行条件が成立した場合に、前記特定状態から前記通常状態へ移行制御可能な状態移行制御手段と、を備え、前記期間制御手段は、前記特殊期間にて前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、前記通常期間の制御を可能とし、前記特殊期間において前記第2条件が成立せずに前記第1条件が成立した場合、当該第1条件の成立した遊技にて前記特殊期間の制御を終了し、前記状態移行制御手段は、前記第1条件の成立した遊技にて前記特殊期間の制御が終了すると、前記特定状態から前記通常状態へ移行制御する、ことを特徴とする。
ここで、「開始操作」とは、開始操作を行うための準備操作が行われているときに遊技者により行われる操作であれば、どのような操作であってもよい。例えば、スタートレバーを操作することを適用してもよいし、スタートボタンを操作することを適用してもよい。
また、「複数のリール」とは、「2」以上から構成されていれば、数は問わない。例えば、「2」個のリールであってもよいし、「3」個のリールであってもよいし、「4」個のリールであってもよい。
また、「通常期間」とは、後述の「特殊期間」とは異なる期間であれば、どのような期間であってもよい。なお、「通常期間」において制御される状態は、単数であってもよいし、複数であってもよい。
また、「特殊期間」とは、通常期間とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたとする第1条件が成立したことに基づいて終了可能な期間であれば、どのような期間であってもよい。なお、「特殊期間」において制御される状態は、単数であってもよいし、複数であってもよい。また、「特殊期間」の終了条件は複数あってもよい。
また、「通常期間」と、「特殊期間」とも異なる他の期間を設けて、「通常期間」と、「特殊期間」と、「他の期間」とを制御するようにしてもよい。
また、「第1条件」における、予め定められた期間とは、どのような期間であってもよい。例えば、予め定められた遊技数が行われたこととしてもよいし、予め定められた遊技が所定時間にわたって行われたこととしてもよい。
また、「特定状態」とは、通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、ボーナス状態でもよいし、ART状態でもよいし、通常状態よりもART状態に当選し易い高確率状態でもよい。また、「特定状態」は、単数であってもよいし、複数であってもよい。
また、「通常状態」と、「特定状態」とも異なる他の状態を設けて、「通常状態」と、「特定状態」と、「他の状態」とを制御するようにしてもよい。
また、「所定の移行条件」とは、予め定められた移行条件であれば、どのような移行条件であってもよい。例えば、ある当選役に当選することとしてもよいし、ある当選役に当選することで行われる移行抽選に当選したこととしてもよいし、予め定められた遊技が行われたこととしてもよい。
また、「第2条件」とは、第1条件とは異なる条件であって、予め定められた条件であれば、どのような条件であってもよい。例えば、「所定の当選役」とは異なる「特定の当選役」に当選したこととしてもよいし、「特定の当選役」に係る情報(例えば、操作順序)が報知されたこととしてもよい。
また、「特定の当選役」とは、「所定の当選役」とは異なる当選役であって、予め定められた当選役であれば、どのような当選役であってもよい。
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を備える遊技機において、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 当選役決定テーブルの一例を示す図である。 全体概要図の一例を示す図である。 有利期間表示器の一例を示す図である。 有利期間移行決定テーブルの一例を示す図である。 ART関連抽選テーブルの一例を示す図である。 高確率状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 チャンス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 前兆状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタート時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における通常時ボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における高確率状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における前兆状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるチャンス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタート時期間管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時通常持越状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時通常時ボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART中持越状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時期間管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるLED表示処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における指示情報表示用LEDデータ作成処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における期間表示用LEDデータ作成処理の一例を示す図である。 第1の変形例に係るメイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。 第1の変形例に係るメイン制御基板における前兆状態用処理の変形例を示す図である。 第2の変形例に係るメイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。 第2の変形例に係るメイン制御基板における表示時状態別処理を示す図である。 第2の変形例に係るメイン制御基板における表示時前兆状態用処理を示す図である。 メイン制御基板におけるART状態用処理の変形例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 第2の実施形態における当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 第2の実施形態における当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第2の実施形態におけるART引き戻し抽選テーブルを示す図である。 実施形態の内容を概略的に示す第1のアニメーション図である。 実施形態の内容を概略的に示す第2のアニメーション図である。 実施形態の内容を概略的に示す第3のアニメーション図である。 実施形態の内容を概略的に示す第4のアニメーション図である。 実施形態の内容を概略的に示す第5のアニメーション図である。 実施形態の内容を概略的に示す第1のタイムチャート図である。 実施形態の内容を概略的に示す第2のタイムチャート図である。 実施形態の内容を概略的に示す第3のタイムチャート図である。 第2の実施形態の概念図である。
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。なお、図示しないが、キャビネット2の正面視左側には蝶番機構が設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支している。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(BETボタン7)
BETボタン7は、後述のMAXBETボタン8の左方に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、BETボタン7の右方に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、一遊技において使用可能なメダルの最大値は任意に変更してよい。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、BETボタン7の奥(Z軸方向)に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。つまり、貯留(クレジット)されているメダルがある場合で、精算ボタン9が操作されると、後述の受皿ユニット24にメダルが払出される。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、MAXBETボタン8の左下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている(図1では図示せず)。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の右上方に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器15は、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。
(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の右方に設けられており、「7セグメントLED(seven segment display)」により構成されている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。また、払出枚数表示器16においては、メイン制御基板300により管理される状態(状態の詳細については後述)に応じて、後述の「押し順リプレイA」、「押し順リプレイB」、「押し順リプレイC」、「押し順リプレイD」、「押し順リプレイE」、「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、「第5押し順ベル」について、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の一部または全部が表示されるようになっている。例えば、後述の「ART状態」において、後述の内部抽選処理により「第1押し順ベル」が決定された場合には、スタートレバー10を操作したタイミングから左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作受付が有効となるタイミングまでの間の任意のタイミングにおいて、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作することを示す操作順序(「12」)が払出枚数表示器16に表示される。なお、払出枚数表示器16に表示される操作順序の「1」は、左停止ボタン11を表しており、操作順序の「2」は、中停止ボタン12を表しており、操作順序の「3」は、右停止ボタン13を表している。つまり、払出枚数表示器16に「12」と表示されたときには、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、払出枚数表示器16に「23」と表示されたときには、中停止ボタン12を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、払出枚数表示器16に「31」と表示されたときには、右停止ボタン13を最初に操作し、左停止ボタン11を次に操作すれば、例えば、ART状態が制御されているときには、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを表示させることができ、「9」枚の払出が受けられるようになっている。なお、以下の説明において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を、「操作順序」と記載することがある。また、後述の「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、「第5押し順ベル」を単に「押し順ベル」と記載することがある。また、後述の「押し順リプレイA」、「押し順リプレイB」、「押し順リプレイC」、「押し順リプレイD」、「押し順リプレイE」を単に「押し順リプレイ」と記載することがある。また、後述の「押し順リプレイA」、「押し順リプレイB」、「押し順リプレイC」、「押し順リプレイD」、「押し順リプレイE」、「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、「第5押し順ベル」を単に「打順役」と記載することがある。なお、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の一部または全部を払出枚数表示器16に表示するとしたが、払出枚数表示器16とは異なる表示器を用いて左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の一部または全部を表示するようにしてもよい。例えば、専用の表示器を新たに備えていてもよい。
また、払出枚数表示器16においては、メイン制御基板300により管理される期間(期間の詳細については後述)が遊技者にとって有利な「有利期間」にあるときには、払出枚数表示器16のセグ16aが点灯し、メイン制御基板300により管理される期間が遊技者にとって不利な「通常期間」にあるとき、または「有利期間」に移行することが決定されている場合に移行可能な「待機期間」にあるときには、払出枚数表示器16のセグ16aが消灯するように構成されている。これにより、遊技機の管理者や遊技者は、メイン制御基板300により管理される期間が「有利期間」であるか否かを判断できるようになっている。なお、点灯タイミング等の詳細は後述する。なお、払出枚数表示器16とは別の専用の表示器を新たに備えて、点灯または消灯させるようにしてもよい。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている(図1では図示せず)。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している(図1では図示せず)。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している(図1では図示せず)。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している(図1では図示せず)。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の右方に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の右方に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(有効ライン)
有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18、中リール19、右リール20を直線で結んだラインに形成される。例えば、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の上段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄とを直線で結んだ「上段ライン」や、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄とを直線で結んだ「中段ライン」や、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄とを直線で結んだ「下段ライン」や、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄とを直線で結んだ「右下がりライン」や、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄とを直線で結んだ「右上がりライン」等が挙げられる。なお、この他にも、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄とで形成される「第1の変則ライン」や、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄とで形成される「第2の変則ライン」等が挙げられる。なお、本実施形態においては、これらの有効ラインのうち、いずれか1つを有効ラインとして設定してもよいし、複数を有効ラインとして設定してもよい。
(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(第1BETランプ26)
第1BETランプ26は、貯留枚数表示器15の正面視左側に設けられており、遊技者により「1」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
(第2BETランプ27)
第2BETランプ27は、第1BETランプ26の上方に設けられており、遊技者により「2」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
(第3BETランプ28)
第3BETランプ28は、第2BETランプ27の上方に設けられており、遊技者により「3」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、メイン制御基板300により管理される状態(状態の詳細については後述)に応じて、後述の「押し順リプレイA」、「押し順リプレイB」、「押し順リプレイC」、「押し順リプレイD」、「押し順リプレイE」、「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、「第5押し順ベル」について、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。例えば、「第1押し順ベル」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを示す操作順序が液晶表示装置31に表示される。
(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており(図1では図示せず)、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている(図1では図示せず)。また、ステータス基板100には、後述のBETスイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており(図1では図示せず)、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており(図1では図示せず)、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており(図1では図示せず)、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており(図1では図示せず)、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の下方に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている(図1では図示せず)。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。なお、サブ制御基板400は、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して、一方向にのみ情報(コマンド等)が送信されるように接続されている。
(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており(図1では図示せず)、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、及びサブ制御基板400が接続されている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図2を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(BETスイッチ7sw)
BETスイッチ7swは、BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、BETスイッチ7swにより、BETボタン7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板100からBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(モニタ表示部29)
モニタ表示部29は、「4」桁の7セグメントLEDからなり、メイン制御基板300に設けられている。また、モニタ表示部29は、累計遊技における有利期間比率、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率、「6000」ゲーム間における役物比率、累計遊技における役物連続作動比率、及び累計遊技における役物比率を表示するために設けられている。
(累計遊技における有利期間比率)
ここで、本実施形態において、「累計遊技における有利期間比率」とは、後述の有利期間において遊技したゲーム数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板300は、累計遊技における有利期間比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、累計遊技における有利期間比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における有利期間比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(「6000」ゲーム間における役物連続作動比率)
また、本実施形態において、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率とは、役物連続作動装置が作動した回数を「6000」で除した値である。そして、メイン制御基板300は、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(「6000」ゲーム間における役物比率)
また、本実施形態において、「6000」ゲーム間における役物比率とは、役物が作動した回数を「6000」で除した値である。そして、メイン制御基板300は、「6000」ゲーム間における役物比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、「6000」ゲーム間における役物比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、「6000」ゲーム間における役物比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(累計遊技における役物連続作動比率)
また、本実施形態において、累計遊技における役物連続作動比率とは、役物連続作動装置が作動した回数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板300は、累計遊技における役物連続作動比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、累計遊技における役物連続作動比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における役物連続作動比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(累計遊技における役物比率)
また、本実施形態において、累計遊技における役物比率とは、役物が作動した回数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板300は、累計遊技における役物をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、累計遊技における役物比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における役物比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述の「通常時ボーナス状態」、「ART中ボーナス状態」のいずれかの「ボーナス状態」に移行した旨を特定可能なボーナス状態信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。なお、メインCPU301においては、内蔵するレジスタを有している。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、左リール18、中リール19、右リール20のそれぞれにおいて、後述の図柄の配列を規定する配列データテーブル(図3参照)、後述の図柄の組み合わせについて規定する図柄組み合わせテーブル(図4参照)、後述の遊技状態毎に当選役を決定する際に参照する当選役決定テーブル(図6参照)、後述の「有利期間」へ移行するか否かを決定する際に参照する有利期間移行決定テーブル(図9参照)、後述のART状態に関連する抽選を行う際に参照するART関連抽選テーブル(図10参照)、後述の高確率状態において抽選を行う際に参照する高確率状態用抽選テーブル(図11参照)、後述のチャンス状態において抽選を行う際に参照するチャンス状態用抽選テーブル(図12参照)、後述の前兆状態におけるゲーム数を決定する際に参照する前兆状態用抽選テーブル(図13参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。なお、サブCPU401においては、内蔵するレジスタを有している。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、演出を決定する際に参照する図示しない演出決定テーブル等を記憶している。なお、この演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等において行われる演出を決定する。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(配列データテーブル)
次に、図3に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「黒セブンに係る図柄」と、「赤セブンに係る図柄」と、「白セブンに係る図柄」と、「BARに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」と、「第1ベルに係る図柄」と、「第2ベルに係る図柄」と、「第3ベルに係る図柄」と、が配されている。
また、本実施形態においては、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による停止操作を検出したタイミングにおける図柄位置から、「4」コマ先の図柄まで引き込むことができる。例えば、左リール18の図柄位置「11」が中段ラインを通過しているときに、左停止スイッチ11swが遊技者による停止操作を検出した場合には、「4」コマ先の図柄位置「07」の「黒セブンに係る図柄」までに配された図柄(図柄位置「11」、「10」、「09」、「08」、「07」のいずれかの図柄)を中段ラインに引き込むことができる。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図4に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「はずれ」となる。
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄の組み合わせ名称「赤セブンBB」と、「白セブンBB」と、「黒セブンBB」と、「第1ノーマルリプレイ」と、「第2ノーマルリプレイ」と、「第3ノーマルリプレイ」と、「第4ノーマルリプレイ」と、「移行リプレイ」と、「失敗ベル」と、「第1正解ベル」と、「第2正解ベル」と、「第3正解ベル」と、「スイカ」と、「第1チェリー」と、「第2チェリー」と、「第3チェリー」と、「第4チェリー」と、「第5チェリー」と、「第1特殊役」と、「第2特殊役」と、「第1ブランク」と、「第2ブランク」と、「第3ブランク」と、「第4ブランク」と、「第5ブランク」と、「第6ブランク」と、が規定されている。
また、本実施形態においては、「1種BBに係る図柄の組み合わせ」(「赤セブンBB」、「白セブンBB」、「黒セブンBB」のいずれか)が有効ライン上に表示された場合に、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動が行われる。なお、本実施形態において、「1種BBに係る図柄の組み合わせ」を「BBに係る図柄の組み合わせ」、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」ということがある。また、「赤セブンBB」、「白セブンBB」、「黒セブンBB」を総称して、単に「BB」、または「ボーナス」ということがある。
また、本実施形態においては、「第1ノーマルリプレイ」、「第2ノーマルリプレイ」、「第3ノーマルリプレイ」、「第4ノーマルリプレイ」、「移行リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく次ゲームにおける遊技を行うことができる。なお、「第1ノーマルリプレイ」、「第2ノーマルリプレイ」、「第3ノーマルリプレイ」、「第4ノーマルリプレイ」、「移行リプレイ」を総称して、単に「リプレイ」、または「再遊技」ということがある。
また、本実施形態においては、「失敗ベル」、「第1正解ベル」、「第2正解ベル」、「第3正解ベル」、「スイカ」、「第1チェリー」、「第2チェリー」、「第3チェリー」、「第4チェリー」、「第5チェリー」、「第1特殊役」、「第2特殊役」のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。なお、これらの図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「失敗ベル」、「第1正解ベル」、「第2正解ベル」、「第3正解ベル」を総称して、単に「ベル」ということがあり、「第1正解ベル」、「第2正解ベル」、「第3正解ベル」を総称して、単に「正解ベル」ということがある。また、「第1チェリー」、「第2チェリー」、「第3チェリー」、「第4チェリー」、「第5チェリー」を総称して、単に「チェリー」ということがある。また、「第1特殊役」、「第2特殊役」を総称して、単に「特殊役」ということがある。
また、本実施形態において、「第1ブランク」、「第2ブランク」、「第3ブランク」、「第4ブランク」、「第5ブランク」、「第6ブランク」のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われることはない。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図5に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。なお、図5において、「○」で示す箇所は、当選役として当選することを示しており、「−」で示す箇所は、当選役として当選しないことを示している。
図5では、当選役に対応する当選番号と、内容と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。なお、図5においては記載を省略しているが、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なっており、1つの当選番号に対して1つの条件装置が規定されているものや、1つの当選番号に対して複数の条件装置が作動するものがある。例えば、当選番号「02」の「押し順リプレイA」であれば、「移行リプレイ」に係る条件装置と、「ノーマルリプレイ」に係る条件装置とが作動する。これにより、操作順序によって「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせの表示の許容と、「ノーマルリプレイ」に係る図柄の組み合わせの表示の許容とが可能になる。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「12」の「第1押し順ベル」が当選役として決定された場合に、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作した場合には、有効ライン上に「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが表示されることとなる。一方、その他の操作順序で操作した場合には、停止操作を行った図柄位置に応じて「失敗ベル」に係る図柄の組み合わせが表示されることや、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されることがある。
また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「赤セブンBB」が当選役として決定された場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「赤BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。ただし、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が検出されなかった場合には、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができない。ただし、「赤セブンBB」は、一度当選した後は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまで持越しが可能となっている。例えば、「赤セブンBB」に当選したゲームで、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができなかった場合でも、次のゲーム以降において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができるようになっている。なお、同様に、「白セブンBB」、「黒セブンBB」についても、持越しが可能な当選役となっている。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「08」の「スイカ」が当選役として決定された場合に、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「09」の「弱チェリー」が当選役として決定された場合に、「チェリー」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。ここで、本実施形態において、当選役と、当選役が当選し得る遊技状態との関係は、図5に限られず、どのように構成してもよい。例えば、遊技状態のそれぞれにおいて、当選し得る当選役は任意に変更することができる。なお、以下の説明において、当選番号「08」の「スイカ」、当選番号「09」の「弱チェリー」、当選番号「10」の「強チェリー」、当選番号「11」の「チャンス役」を総称して、単に「特殊小役」と記載することがある。
(当選役決定テーブル)
次に、図6に基づいて、当選役決定テーブルについて説明を行う。
当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、メイン制御基板300により制御される「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」、「第3RT遊技状態」、「RB遊技状態」のそれぞれにおける抽選値が規定されている。なお、当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。ここで、本実施形態において、当選番号「19」の「黒セブンBB」は、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値とに差を持つ当選役になっている。一方、当選番号「01」〜当選番号「18」、当選番号「20」〜当選番号「31」は、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値とに差を持たない当選役になっている。なお、当選番号「19」の「黒セブンBB」は、設定値が「1」の場合の抽選値が「2」で、設定値が「6」の場合の抽選値が「8」となっており、設定値が「6」の場合の方が当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選し易く、遊技者にとって有利である。また、設定値「2」〜設定値「5」の抽選値を図示していないが、設定値「1」から段階的に高くするようにしてもよい。例えば、設定値が「1」の場合の抽選値が「2」で、設定値が「2」の場合の抽選値が「3」で、設定値が「3」の場合の抽選値が「4」で、設定値が「4」の場合の抽選値が「5」で、設定値が「5」の場合の抽選値が「6」で、設定値が「6」の場合の抽選値が「8」としてもよい。また、例えば、設定値「1」〜設定値「3」の抽選値を「2」として、設定値「4」〜設定値「6」の抽選値を「8」としてもよい。
そして、「第1RT遊技状態」においては、当選番号「01」〜当選番号「31」の全ての当選役に当選し得るように抽選値が規定されている。また、「第2RT遊技状態」においては、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「共通ベル」と、当選番号「08」の「スイカ」と、当選番号「09」の「弱チェリー」と、当選番号「10」の「強チェリー」と、当選番号「11」の「チャンス役」と、当選番号「12」の「第1押し順ベル」と、当選番号「13」の「第2押し順ベル」と、当選番号「14」の「第3押し順ベル」と、当選番号「15」の「第4押し順ベル」と、当選番号「16」の「第5押し順ベル」と、当選番号「17」の「赤セブンBB」と、当選番号「18」の「白セブンBB」と、当選番号「19」の「黒セブンBB」と、当選番号「20」の「スイカ+赤セブンBB」と、当選番号「21」の「弱チェリー+赤セブンBB」と、当選番号「22」の「強チェリー+赤セブンBB」と、当選番号「23」の「チャンス役+赤セブンBB」と、当選番号「24」の「スイカ+白セブンBB」と、当選番号「25」の「弱チェリー+白セブンBB」と、当選番号「26」の「強チェリー+白セブンBB」と、当選番号「27」の「チャンス役+白セブンBB」と、当選番号「28」の「スイカ+黒セブンBB」と、当選番号「29」の「弱チェリー+黒セブンBB」と、当選番号「30」の「強チェリー+黒セブンBB」と、当選番号「31」の「チャンス役+黒セブンBB」とに抽選値が規定されている。また、「第3RT遊技状態」においては、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「共通ベル」と、当選番号「08」の「スイカ」と、当選番号「09」の「弱チェリー」と、当選番号「10」の「強チェリー」と、当選番号「11」の「チャンス役」と、当選番号「12」の「第1押し順ベル」と、当選番号「13」の「第2押し順ベル」と、当選番号「14」の「第3押し順ベル」と、当選番号「15」の「第4押し順ベル」と、当選番号「16」の「第5押し順ベル」とに抽選値が規定されている。また、「RB遊技状態」においては、当選番号「07」の「共通ベル」と、当選番号「08」の「スイカ」と、当選番号「09」の「弱チェリー」と、当選番号「10」の「強チェリー」と、当選番号「11」の「チャンス役」とに抽選値が規定されている。なお、「第2RT遊技状態」、「第3RT遊技状態」、「RB遊技状態」において、抽選値が「0」の当選役には当選しないようになっている。ここで、「RB遊技状態」においては、当選番号「07」の「共通ベル」とともに、または、当選番号「07」の「共通ベル」に代えて、当選番号「12」の「第1押し順ベル」と、当選番号「13」の「第2押し順ベル」と、当選番号「14」の「第3押し順ベル」と、当選番号「15」の「第4押し順ベル」と、当選番号「16」の「第5押し順ベル」とに抽選値を割り当ててもよい。
ここで、「第1RT遊技状態」は、後述の「通常状態」、「前兆状態」、「高確率状態」、「ART準備状態」、「チャンス状態」にあるときに滞在し得る遊技状態で、「第2RT遊技状態」は、後述の「ART状態」にあるときに滞在し得る遊技状態で、「第3RT遊技状態」は、後述の「通常持越状態」、「ART中持越状態」にあるときに滞在し得る遊技状態で、「RB遊技状態」は、後述の「通常時ボーナス状態」、「ART中ボーナス状態」にあるときに滞在し得る遊技状態である。なお、当選番号「12」の「第1押し順ベル」、当選番号「13」の「第2押し順ベル」、当選番号「14」の「第3押し順ベル」、当選番号「15」の「第4押し順ベル」、当選番号「16」の「第5押し順ベル」は、本実施形態における「最大払出枚数を払い出す当選役」を構成している。
なお、「打順役」に代えて、または「打順役」とともに、「押し位置役」を設けてもよい。ここで、「押し位置役」とは、例えば、図3で示す左リールの図柄位置「07」の「黒セブン」図柄と、図3で示す中リールのいずれかの「ベル」図柄と、図3で示す右リールのいずれかの「ベル」図柄とからなる図柄の組み合わせで構成される役(「黒セブン押し位置役」)と、図3で示す左リールの図柄位置「17」の「白セブン」図柄と、図3で示す中リールのいずれかの「ベル」図柄と、図3で示す右リールのいずれかの「ベル」図柄とからなる図柄の組み合わせで構成される役(「白セブン押し位置役」)とが想定される。そして、例えば、後述の「ART状態」にあるときに「黒セブン押し位置役」に当選した場合は、左リール18において、有効ライン上に「黒セブン」図柄を停止させるように報知(押し位置の報知)を行い、「白セブン押し位置役」に当選した場合は、左リール18において、有効ライン上に「白セブン」図柄を停止させるように報知(押し位置の報知)を行うことで、それぞれの「押し位置役」を有効ライン上に停止させることができるように構成される。
(全体概要図)
次に、図7に基づいて、本実施形態における全体概要図について説明を行う。なお、図7は、メイン制御基板300により管理される状態と、状態の遷移と、状態と期間との関係とを示している。
はじめに、各状態について説明を行う。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の図9で示すように、後述の内部抽選処理により、BBが決定されたこと(当選番号「19」は除く)、または特殊小役が決定されたことに基づいて、後述の「有利期間」へ移行するか否かを抽選する状態である。そして、「通常状態」において、BBが決定されたことに基づいて行われる「有利期間」への移行抽選に当選した場合に、状態を「通常状態」から後述の「通常持越状態」に移行させて、期間を後述の「通常期間」から後述の「待機期間」へ移行させる。一方、BBが決定されたことに基づいて行われる「有利期間」への移行抽選に当選しなかった場合に、状態を「通常状態」から後述の「通常持越状態」に移行させて、期間を後述の「通常期間」のままとする。また、「通常状態」において、特殊小役が決定されたことに基づいて行われる「有利期間」への移行抽選に当選した場合に、次遊技、または複数の遊技を行った後に、状態を当選した状態に移行させる。具体的には、後述の「高確率状態」に当選した場合に、「通常状態」から後述の「高確率状態」へ移行させ、後述の「チャンス状態」、または後述の「ART準備状態」に当選した場合に、「通常状態」から後述の「前兆状態」に移行させる。また、これらの状態移行とともに、期間を後述の「通常期間」から後述の「有利期間」へ移行させる。一方、特殊小役が決定されたことに基づいて行われる「有利期間」への移行抽選に当選しなかった場合に、状態を「通常状態」のままとして、期間を「通常期間」のままとする。以上により、「通常状態」においては、後述の内部抽選処理により、BBが決定されること、または特殊小役が決定されることに期待を持たせるようになっている。
なお、「通常状態」においては、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、後述の情報設定処理において示すように、操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報(なし)コマンド」をサブ制御基板400に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置(丸め)コマンド」をサブ制御基板400に送信する。ここで、「指示情報(なし)コマンド」とは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に関して、操作順序を規定しないコマンドであり、「条件装置(丸め)コマンド」とは、当選番号「02」の「押し順リプレイA」〜当選番号「06」の「押し順リプレイE」であれば、いずれの押し順リプレイであるかを特定しない「押し順リプレイ」というコマンドであり、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」であれば、いずれの押し順ベルであるかを特定しない「押し順ベル」というコマンドである。すなわち、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定されても、「押し順リプレイ」、または「押し順ベル」というコマンドが送信されるとともに、操作順序を規定しないコマンドが送信されることから、これらのコマンドを受信したサブ制御基板400においては、どの「押し順リプレイ」、または「押し順ベル」に当選したのかを特定できず、また、操作順序がどの操作順序であるのかを特定できないことから、「打順役」の操作順序の報知は行われないようになっている。なお、「通常状態」においては、「打順役」に関し、「条件装置(丸め)コマンド」と、「指示情報(なし)コマンド」とをともに送信するように構成したが、「条件装置(丸め)コマンド」のみを送信するようにしてもよい。また、「条件装置(丸め)コマンド」に、操作順序を規定しない情報を含ませて送信するようにしてもよい。
(通常持越状態)
「通常持越状態」は、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、BBが決定されると移行する状態である。つまり、後述する「通常時ボーナス状態」に移行するという観点で、「通常状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。そして、「通常持越状態」は、決定されたBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで滞在する状態である。なお、上述したとおり、「通常持越状態」では、BBが決定されたことに基づいて行われる「有利期間」への移行抽選に当選した場合には、状態は「通常持越状態」で、期間は後述の「待機期間」となり、BBが決定されたことに基づいて行われる「有利期間」への移行抽選に当選しなかった場合には、状態は「通常持越状態」で、期間は後述の「通常期間」のままとなる。また、「通常持越状態」は、図6で示す「第3RT遊技状態」と対応するから、BBの抽選は行われない。また、特殊小役には当選するようになっているが、当該特殊小役に当選しても、後述の「有利期間」に係る抽選は行われないようになっている。例えば、「通常持越状態」で、期間が後述の「通常期間」であるときに、特殊小役の当選に基づいて、後述の「有利期間」への移行抽選は行わず、また、「通常持越状態」で、期間が後述の「待機期間」であるときに、特殊小役の当選に基づいて、後述の「ART状態」への移行抽選は行わないようになっている。そして、当選番号「19」が決定されたことで移行した「通常持越状態」において、黒セブンBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、「通常持越状態」から後述の「通常時特別BB状態」に移行させ、それ以外の当選番号のBBが決定されたことで移行した「通常持越状態」において、決定されているBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、「通常持越状態」から後述の「通常時通常BB状態」に移行させる。
なお、「通常持越状態」においては、上述した「通常状態」の場合と同様に、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、後述の情報設定処理において示すように、操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報(なし)コマンド」をサブ制御基板400に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置(丸め)コマンド」をサブ制御基板400に送信する。その他具体的な構成は、「通常状態」で説明した内容と同様であるため、詳細な説明を省略する。
(通常時通常BB状態)
「通常時通常BB状態」は、「通常持越状態」において、決定されているBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。具体的には、「通常時通常BB状態」は、当選番号「17」の「赤セブンBB」、当選番号「18」の「白セブンBB」、当選番号「20」の「スイカ+赤セブンBB」、当選番号「21」の「弱チェリー+赤セブンBB」、当選番号「22」の「強チェリー+赤セブンBB」、当選番号「23」の「チャンス役+赤セブンBB」、当選番号「24」の「スイカ+白セブンBB」、当選番号「25」の「弱チェリー+白セブンBB」、当選番号「26」の「強チェリー+白セブンBB」、当選番号「27」の「チャンス役+白セブンBB」、当選番号「28」の「スイカ+黒セブンBB」、当選番号「29」の「弱チェリー+黒セブンBB」、当選番号「30」の「強チェリー+黒セブンBB」、当選番号「31」の「チャンス役+黒セブンBB」のいずれかに当選し、当選したBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。なお、「通常時通常BB状態」は、図6で示す「RB遊技状態」と対応し、当該「RB遊技状態」においては、当選番号「07」の「共通ベル」、当選番号「08」の「スイカ」、当選番号「09」の「弱チェリー」、当選番号「10」の「強チェリー」、当選番号「11」の「チャンス役」のいずれかに当選し、「ハズレ」がないから、「通常状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。なお、「通常時通常BB状態」は、「通常持越状態」で「待機期間」であった場合には、「有利期間」となり、「通常持越状態」で「通常期間」であった場合には、「通常期間」となる。なお、「通常時通常BB状態」で「有利期間」である場合には、後述の図10(A)で示すように、「通常時通常BB状態」中に特殊小役に当選したことに基づいて、後述の「ART状態」への移行抽選を行い、後述の図10(B)で示すように、「通常時通常BB状態」中に「ART状態」への移行抽選に既に当選している状況で特殊小役に当選したことに基づいて、「ART状態」のゲーム数の上乗せ抽選を行うようになっている。一方、「通常時通常BB状態」で「通常期間」である場合には、「通常時通常BB状態」中に特殊小役に当選しても、「ART状態」への移行抽選は行わないようになっている。よって、同じ「通常時通常BB状態」であっても、期間が「通常期間」である場合よりも、「有利期間」である場合の方が遊技者にとって有利である。なお、「通常時通常BB状態」において、ボーナスの終了条件が満たされると、管理される期間が「通常期間」である場合には、「通常時通常BB状態」から「通常状態」へ移行させ、管理される期間が「有利期間」であるときで、後述の「ART状態」への移行が決定されている場合には、「通常時通常BB状態」から「ART準備状態」へ移行させる。この場合には、「有利期間」が維持される。一方、管理される期間が「有利期間」であるときで、後述の「ART状態」への移行が決定されていない場合には、「通常時通常BB状態」から「通常状態」へ移行させ、当該「通常時通常BB状態」の終了をもって「有利期間」を終了させる。
ここで、「通常時通常BB状態」において、図6で示すように、「打順役」が当選役として決定されることがない。なお、「通常時通常BB状態」において、「打順役」を当選役として決定するようにしてもよい。
(通常時特別BB状態)
「通常時特別BB状態」は、「通常持越状態」において、決定されているBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。具体的には、「通常時特別BB状態」は、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選し、黒セブンBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。なお、「通常時特別BB状態」は、図6で示す「RB遊技状態」と対応し、当該「RB遊技状態」においては、当選番号「07」の「共通ベル」、当選番号「08」の「スイカ」、当選番号「09」の「弱チェリー」、当選番号「10」の「強チェリー」、当選番号「11」の「チャンス役」のいずれかに当選し、「ハズレ」がないから、「通常状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。なお、「通常状態」において、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選すると、後述の図9(A)に示すように、後述の「有利期間」への移行抽選が行われないようになっていることから、「通常持越状態」における期間は、「通常期間」となる。また、これに伴って、「通常持越状態」において、黒セブンBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることで移行する「通常時特別BB状態」における期間は、「通常期間」となる。従って、当選番号「19」の「黒セブンBB」は、設定値が「6」の場合の方が、設定値が「1」の場合に比べて当選し易い、という観点では、設定値が高いほど他のBBに比べて遊技者にとって有利なBBである。一方、「通常時特別BB状態」における期間は、「通常期間」で固定されることから、「通常時特別BB状態」中に、例えば、後述の「ART状態」への移行抽選は行われず、「ART状態」への移行、という観点では、他のBBに比べて遊技者にとって不利なBBである。
ここで、「通常時特別BB状態」においては、図6で示すように、「打順役」が当選役として決定されることがない。なお、「通常時特別BB状態」において、「打順役」を当選役として決定するようにしてもよい。また、本実施形態においては、「通常時通常BB状態」と、「通常時特別BB状態」とを総称して、単に「通常時ボーナス状態」と記載することがある。なお、「通常時特別BB状態」において、ボーナスの終了条件が満たされると、「通常時特別BB状態」から「通常状態」に移行させる。
(ART上乗せ状態)
「ART上乗せ状態」は、後述の「ART中特別BB状態」の終了後に移行する状態である。ここで、「ART上乗せ状態」とは、当選番号「19」の「黒セブンBB」のように、設定値毎に抽選値が異なるBB(設定差のあるBB)を備えている場合に、当該BBを用いて、後述の「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するための上乗せ抽選を行う状態である。つまり、ART状態等において、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選すると、当該「黒セブンBB」の終了後に、例えば、図6で示すRT遊技状態とは異なる「特定RT遊技状態」に移行させる。そして、「特定RT遊技状態」でのみ当選する当選役等(例えば、「特別リプレイ」(図示せず)等を設ける)を用いて、後述の「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するための上乗せ抽選を行う。このように構成することで、設定値が高い場合(例えば、設定値「6」)の方が、設定値が低い場合(例えば、設定値「1」)に比べて、「特定RT遊技状態」に移行する機会が増え、結果的に、後述の「ART状態」において遊技可能なゲーム数が加算される機会を増加させることができ、遊技興趣を向上させる、という利点を奏する。また、「ART上乗せ状態」中に、BBに当選した場合には、「ART上乗せ状態」から、後述の「ART持越状態」へ移行させる。また、「ART上乗せ状態」は、予め定められたゲーム数(例えば、「10」ゲーム)にわたって滞在し、予め定められたゲーム数の消化後の「押し順リプレイ」当選時に、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を報知して、後述の「ART状態」に移行させる。なお、「ART上乗せ状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ART上乗せ状態」において、後述の有利期間が「1500」ゲームに到達した場合は、到達した時点で、「ART上乗せ状態」を終了して、「通常状態」に移行することになる。
なお、詳細は、後の「有利期間」の説明で詳述するが、「有利期間」の最大遊技可能ゲーム回数は、「1500」ゲームとなっており、例え、「1500」ゲーム消化時点で、後述の「ART状態」のゲーム数が残っていても、「ART状態」のゲーム数はクリアされることになる。従って、例えば、後述の「ART中特別BB状態」から「ART上乗せ状態」に移行させるにあたり、後述の「有利期間」の消化ゲーム数が所定ゲーム数(例えば、「1450」ゲーム)を超えている場合には、「ART中特別BB状態」から「ART上乗せ状態」に移行させずに、「ART状態」に移行させるようにしてもよい。一方、後述の「ART中特別BB状態」から「ART上乗せ状態」に移行させるにあたり、後述の「有利期間」の消化ゲーム数が所定ゲーム数(例えば、「1450」ゲーム)を超えていない場合には、「ART中特別BB状態」から「ART上乗せ状態」に移行させるようにしてもよい。このように構成する理由としては、以下のような事象によるものである。例えば、後述の「有利期間」の消化ゲーム数が「1451」ゲームで、後述の「ART状態」の遊技可能な残りゲーム数が「49」ゲームであるときに、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選し、その後の「ART上乗せ状態」で、後述の「ART状態」のゲーム数が加算されると、加算された分が丸々クリアされてしまうことになる。よって、遊技者に与える損失感が大きく、遊技興趣を低下させる一因になってしまう。そこで、上述したように、後述の「有利期間」の消化ゲーム数が所定ゲーム数(例えば、「1450」ゲーム)を超えている場合と、超えていない場合とで、後述の「ART中特別BB状態」からの移行先を異ならせることで、遊技者に損失感を与えることなく、遊技興趣を低下させる一因になってしまうことを防止することができる。なお、後述の「ART中特別BB状態」から「ART上乗せ状態」に移行させるにあたり、後述の「有利期間」の消化ゲーム数が所定ゲーム数(例えば、「1450」ゲーム)を超えている場合に、「ART上乗せ状態」に移行させてもよい。この場合は、「ART上乗せ状態」において、後述の「ART状態」のゲーム数を加算するための抽選(ゲーム数上乗せ抽選)は行うものの、当該抽選に当選した際に得られるゲーム数を、後述の「ART状態」の遊技可能な残りゲーム数に加算した場合に、「有利期間」の最大遊技可能ゲーム回数である「1500」を超えないように、サブ制御基板400の制御により、補正して表示することが考えられる。例えば、後述の「有利期間」の消化ゲーム数が「1451」ゲームで、後述の「ART状態」の遊技可能な残りゲーム数が「10」ゲームであるときに、「ART上乗せ状態」において、「50」ゲームの加算に当選した場合には、サブ制御基板400が「50」ゲームを、例えば、「10」ゲームに補正して、液晶表示装置31等においては、「10」ゲームが加算されたことを表示する。このように構成することで、遊技者には、見た目上、損失感を与えることがないので、遊技興趣を低下させる一因になってしまうことを防止することができる。また、サブ制御基板400の制御により、補正して表示するので、メイン制御基板300は、一律に、後述の「ART中特別BB状態」から「ART上乗せ状態」に移行させるだけでよく、後述の「有利期間」の消化ゲーム数が所定ゲーム数(例えば、「1450」ゲーム)を超えているか否かを判断する処理が不要になる分、メイン制御基板300における制御負担の軽減が見込める。
なお、「ART上乗せ状態」は、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、当該決定された「打順役」の操作順序を報知する状態である。具体的には、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」が決定されたときに、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。当該報知を行うにあたり、決定された「押し順ベル」に対応する操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報(あり)コマンド」をサブ制御基板400に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置(丸め)コマンド」をサブ制御基板400に送信する。これらのコマンドを受信したサブ制御基板400は、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31等を用いて、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。
(高確率状態)
「高確率状態」は、後述の図9(B)で示すように、「通常状態」において、特殊小役に当選したことで行われる抽選に当選(「高確率状態」に当選)すると移行する状態である。また、「高確率状態」は、後述の図11(A)で示すように、当選番号「08」の「スイカ」当選時の「18/256」で、後述の「ART準備状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「09」の「弱チェリー」当選時の「18/256」で、後述の「ART準備状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「10」の「強チェリー」当選時の「72/256」で、後述の「ART準備状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「11」の「チャンス役」当選時の「72/256」で、後述の「ART準備状態」への移行抽選に当選となる。これに対して、「通常状態」においては、後述の図9(B)で示すように、当選番号「08」の「スイカ」当選時の「2/256」で、後述の「ART準備状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「09」の「弱チェリー」当選時の「2/256」で、後述の「ART準備状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「10」の「強チェリー」当選時の「12/256」で、後述の「ART準備状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「11」の「チャンス役」当選時の「12/256」で、後述の「ART準備状態」への移行抽選に当選となる。よって、後述の「ART状態」の当選という観点で見れば、「通常状態」において特殊小役に当選したときよりも、「高確率状態」において特殊小役に当選したときの方が、後述の「ART状態」に当選し易いことから、「高確率状態」は「通常状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。また、「高確率状態」は、後述の図11(B)で示すように、当選番号「01」の「通常リプレイ」に当選したときの「32/256」で、「通常状態」へ移行(転落)し、当選番号「01」の「通常リプレイ」に当選したときの「224/256」で、「高確率状態」が維持される。つまり、「高確率状態」は、予め定められたゲーム数にわたって滞在する状態ではなく、「高確率状態」に移行した後に、「通常リプレイ」に当選することで行われる転落抽選に当選するまで滞在するようになっているので、滞在期間は不定である。そして、「高確率状態」において、後述の「ART準備状態」への移行抽選に当選すると、「高確率状態」から後述の「前兆状態」に移行し、「前兆状態」を経た後に、後述の「ART準備状態」へ移行する。一方、「高確率状態」において、後述の「ART準備状態」への移行抽選に当選する前に、「通常リプレイ」に当選することで行われる転落抽選に当選すると、「高確率状態」から「通常状態」に移行する。また、「高確率状態」において、BBに当選すると、「高確率状態」から、後述の「ART中持越状態」に移行する(ただし、当選番号「19」の「黒セブンBB」は除く)。なお、後述の「ART中持越状態」は、後述の「ART状態」中のBB当選で移行する状態であり、当該「ART中持越状態」へ経て、BBを終えた後は、再度、後述の「ART状態」に移行することになるから、「高確率状態」中のBB当選は、後述の「ART状態」への移行が確定することになる。よって、必ずしもBB当選で、後述の「ART状態」への移行が確定しない「通常状態」よりも、「高確率状態」を有利な状態とすることができ、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。なお、「高確率状態」中のBB当選は、後述の「ART状態」への移行が確定しないようにしてもよい。また、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選したときも「高確率状態」から、後述の「ART中持越状態」に移行させるようにしてもよい。また、「高確率状態」は、予め定められた期間にわたって滞在するようにしてもよい。この場合には、転落抽選が不要となるため、後述の図11(B)で示すテーブルや、転落抽選処理が不要となることから、メイン制御基板300における制御負荷の軽減が見込める。
なお、「高確率状態」の転落抽選は、以下のようにして行われる。すなわち、「高確率状態」へ移行すると、図11(B)に示すように、当選番号「01」の「通常リプレイ」が当選役として決定されると、「高確率状態」から「通常状態」への移行抽選が行われることとなる。ここで、本実施形態における図11(B)を用いた転落抽選は、「通常リプレイ」に当選することを契機に行われるようになっており、転落抽選を行う当選役と、最大払出枚数の小役(「押し順ベル」)とが異なっている。よって、詳細は後述するが、最大払出枚数の小役(「押し順ベル」)に当選するよりも前に、転落抽選に当選した場合には、メイン制御基板300により管理される状態は、「高確率状態」から「通常状態」に移行するが、未だ最大払出枚数の小役(「押し順ベル」)に当選していないことで、メイン制御基板300により管理される期間が、「有利期間」のままとなる場合(状態の遷移と期間の遷移とが異なる遊技で行われる場合)がある。すなわち、図7において、例外的に、「通常状態」であるときに、「有利期間」となることが起こり得る。一方で、転落するよりも前に、最大払出枚数の小役(「押し順ベル」)に当選し、操作順序が報知された場合には、その後の、「通常リプレイ」に当選することを契機に行われる転落抽選に当選した遊技、つまり、メイン制御基板300により管理される状態を「高確率状態」から「通常状態」に移行させる遊技で、メイン制御基板300により管理される期間を「有利期間」から「通常期間」に移行させる場合(状態の遷移と期間の遷移とが同じ遊技で行われる場合)がある。この点については、後述の図59においても説明を行う。
なお、「高確率状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「高確率状態」において、後述の有利期間が「1500」ゲームに到達した場合は、到達した時点で、「高確率状態」を終了して、「通常状態」に移行することになる。
なお、「通常リプレイ」を転落役とする場合には、最大払出枚数の小役(「押し順ベル」)に当選するまでは、「通常リプレイ」に当選しても転落抽選を行わず、最大払出枚数の小役(「押し順ベル」)に当選した後の「通常リプレイ」当選から、転落抽選を開始するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、「通常リプレイ」を転落役として用いているが、転落役として用いるのは、他の当選役であってもよい。例えば、「押し順ベル」を転落役として用いてもよい。このように構成すれば、上述した「通常リプレイ」を転落役とした場合に比べ、最大払出枚数の小役(「押し順ベル」)に当選するよりも前に、転落抽選に当選する事象の発生を防止できる。
なお、「通常リプレイ」を転落役とする場合には、液晶表示装置31等で実行する演出について、以下のように構成することが想定される。例えば、最大払出枚数の小役(「押し順ベル」)に当選するよりも前に、転落抽選に当選した場合には、メイン制御基板300により管理される状態は、「高確率状態」から「通常状態」に移行するが、未だ最大払出枚数の小役(「押し順ベル」)に当選していないことで、メイン制御基板300により管理される期間が、「有利期間」のままとなる場合において、当該「有利期間」であるうちは、液晶表示装置31等で実行する演出として、「高確率状態」であるときに選択され易く、「通常状態」であるときに選択され難い演出を実行することが想定される。この場合、サブ制御基板400は、「通常状態」に基づいて(状態を参照して)演出を決定するのではなく、「有利期間」に基づいて(期間を参照して)演出を決定するように構成することが好適である。つまり、「通常状態」であるものの、「有利期間」である場合において、液晶表示装置31等で実行する演出として、「高確率状態」であるときに選択され難く、「通常状態」であるときに選択され易い演出を実行すると、遊技者は当該演出の実行から、「有利期間」ではあるが、状態は「通常状態」であると推測し易くなり、遊技興趣を低下させる要因にもなってしまう。このような問題点に対し、上述したように構成すれば、状態は「通常状態」であると推測し難くなり、遊技興趣を低下させる要因になることを防止できる。
(前兆状態)
「前兆状態」は、後述の図9(B)で示すように、「通常状態」において、特殊小役に当選したことで行われる抽選に当選(「チャンス状態」に当選、または「ART準備状態」に当選)すると移行する状態である。また、「高確率状態」において、特殊小役に当選したことで行われる「ART準備状態」への移行抽選に当選すると移行する状態である。また、「前兆状態」は、後述の図13で示すように、複数の前兆ゲーム数が定められており、「チャンス状態」に当選したとき、または「ART準備状態」に当選したときのそれぞれで、複数の前兆ゲーム数からいずれかの前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数をセットするように構成されている。そして、決定された前兆ゲーム数がセットされているときは、後述の「チャンス状態」、または後述の「ART準備状態」への移行を期待させる演出が液晶表示装置31等で行われることになる。これにより、「前兆状態」においては、後述の「チャンス状態」、または後述の「ART準備状態」への移行を期待させることができる。そして、セットされた前兆ゲーム数の値が「0」になると、「前兆状態」から、当選している後述の「チャンス状態」か、後述の「ART準備状態」へ移行させる。また、「前兆状態」において、BBに当選すると、「前兆状態」から、後述の「ART中持越状態」に移行する。なお、「前兆状態」中のBB当選は、上述した「高確率状態」中のBB当選と同様の扱いとなるため、詳細な説明は省略する。ただし、「前兆状態」において、後述の「ART準備状態」への移行が確定している状況で、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選した場合には、後述の「ART中持越状態」に移行させることになる。なお、本実施形態においては、「前兆状態」から、後述の「チャンス状態」、または後述の「ART準備状態」のいずれかに移行させるように構成したが、後述の「チャンス状態」、または後述の「ART準備状態」のいずれにも当選していない場合に、前兆ゲーム数を消化した後に、「通常状態」に移行させる、いわゆる「ガセ前兆状態」(なお、「ガセ前兆状態」は後述の「有利期間」扱いとなる)のルートを設けてもよい。ここで、「ガセ前兆状態」とは、「ART準備状態」、または「チャンス状態」のいずれにも当選していないものの、実行するゲーム数は、図13で示す「前兆状態」のゲーム数と同様に、「4」ゲーム、「16」ゲーム、「24」ゲーム、「32」ゲームのいずれかであって、「ART準備状態」、または「チャンス状態」への当選を期待させる演出が実行される状態である。そして、「ガセ前兆状態」を経た後に、「ART準備状態」、または「チャンス状態」のいずれにも当選していないことが報知された後、「通常状態」に移行するように構成される。なお、「ART準備状態」、または「チャンス状態」に当選している「前兆状態」と、いずれにも当選していない「ガセ前兆状態」とでは、「前兆状態」の方が、チャンスアップ演出が実行されやすくなっている。例えば、「前兆状態」においては、「ガセ前兆状態」に比べて、特定のキャラクタが出現し易く構成されている。これにより、「ART準備状態」、または「チャンス状態」に当選しているのか、いずれにも当選していないのかを遊技者に予想させることができる。なお、「ガセ前兆状態」において、特殊小役に当選し、「ART準備状態」への移行抽選に当選した場合は、「ガセ前兆状態」から「前兆状態」に移行させるようにしてもよい。また、「ガセ前兆状態」において、「押し順ベル」に当選しなかった場合は、「通常状態」に移行させた後の「押し順ベル」当選時に、「押し順ベル」の操作順序を1回報知することで、遊技者に利益を与えて、後述の有利期間を終了させるようにしてもよい。
このように、「有利期間」扱いとなる「ガセ前兆状態」を設けることで、以下の効果を奏する。すなわち、「前兆状態」は、「ガセ前兆状態」も含めて、一律、後述の「有利期間」扱いとなるため、「前兆状態」への移行時から、「前兆状態」が行われている間は、後述の有利期間表示器を構成する払出枚数表示器16のセグ16aが点灯することになる。ここで、「前兆状態」から「ART準備状態」へ移行するルートと、「前兆状態」から「チャンス状態」へ移行するルートとを設けて、「ガセ前兆状態」を設けない場合は、例えば、特殊小役の当選を契機に行われる抽選において、「ART準備状態」または「チャンス状態」のいずれにも当選しなかった場合、後述の有利期間表示器を構成する払出枚数表示器16のセグ16aは点灯しないことになる。この場合、遊技者は、特殊小役には当選したものの、セグ16aが点灯しないことで、「ART準備状態」または「チャンス状態」のいずれにも当選しなかったことが把握できてしまうから、遊技興趣の低下に繋がってしまう。そこで、「ガセ前兆状態」を設けることで、「ART準備状態」に当選している「前兆状態」であっても、「チャンス状態」に当選している「前兆状態」であっても、いずれにも当選していない「ガセ前兆状態」であっても、後述の有利期間表示器を構成する払出枚数表示器16のセグ16aが点灯することになり、「ART準備状態」に当選しているのか、「チャンス状態」に当選しているのか、またはいずれにも当選していないのか、を「前兆状態」を経て結果が報知されるまで把握できないようにすることができる。よって、遊技興趣の低下の防止に繋がる。
なお、「前兆状態」においては、上述した「通常状態」の場合と同様に、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、後述の情報設定処理において示すように、操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報(なし)コマンド」をサブ制御基板400に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置(丸め)コマンド」をサブ制御基板400に送信する。その他具体的な構成は、「通常状態」で説明した内容と同様であるため、詳細な説明を省略する。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、後述の図9(A)で示すように、「通常状態」においてBB(当選番号「19」を除く)に当選したことで行われる「有利期間」への移行抽選に当選し、当該「有利期間」に移行した通常時ボーナス状態において、後述の図10(A)で示すテーブルを用いたART移行抽選に当選したこと、または、後述の図9(B)で示すように、「通常状態」において特殊小役に当選したことで行われる抽選において、後述の「ART準備状態」に当選したこと(「前兆状態」を経て移行)、後述の図12で示すように、「チャンス状態」において、後述の「ART準備状態」に当選したこと、で移行する状態である。なお、「ART準備状態」においてBBに当選すると、「ART準備状態」から後述の「ART中持越状態」に移行し、「ART準備状態」において、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「ART準備状態」から後述の「ART状態」に移行する。また、「ART準備状態」においては、図10(B)で示すように、特殊小役に当選したことで、後に移行する「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するための上乗せ抽選を行うように構成されている。例えば、「ART準備状態」において、当選番号「08」の「スイカ」に当選すると、「64/256」で「10」ゲームの加算に当選し、「24/256」で「20」ゲームの加算に当選し、「2/256」で「50」ゲームの加算に当選する。なお、「ART準備状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ART準備状態」において、後述の有利期間が「1500」ゲームに到達した場合は、到達した時点で、「ART準備状態」を終了して、「通常状態」に移行することになる。
なお、「ART準備状態」は、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、当該決定された「打順役」の操作順序を報知する状態である。具体的には、当選番号「02」の「押し順リプレイA」〜当選番号「06」の「押し順リプレイE」が決定されたとき、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」が決定されたときに、決定された「打順役」の操作順序を報知する。これにより、当選番号「02」の「押し順リプレイA」〜当選番号「06」の「押し順リプレイE」が決定されたときに、遊技者は報知された操作順序どおりに停止ボタンを操作することで、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる。その他具体的な構成は、「ART上乗せ状態」で説明した内容と同様であるため、詳細な説明を省略する。
(チャンス状態)
「チャンス状態」は、後述の図9(B)で示すように、「通常状態」において、特殊小役に当選したことで行われる抽選に当選(「チャンス状態」に当選)すると移行する状態である。また、「チャンス状態」は、後述の図12で示すように、全ての当選役で「ART準備状態」への移行抽選を行うようになっている。ただし、設定値で抽選値に差が設けられている当選番号「19」の「黒セブンBB」は、「ART準備状態」への移行抽選に当選となることはない。これにより、「ART準備状態」への移行抽選に関し、設定値によって遊技者が不公平感、不平等感を抱くことを防止できる。また、「チャンス状態」において、BBに当選すると、「チャンス状態」から、後述の「ART中持越状態」に移行する(ただし、当選番号「19」の「黒セブンBB」は除く)。なお、BB当選時の状態移行は、上述した高確率状態と同様であるため、詳細な説明を省略する。また、「チャンス状態」は、例えば、「20」ゲームにわたり滞在し、この「20」ゲームの毎ゲームにおける当選役に基づいて、後述の図12で示すテーブルを用いて、「ART準備状態」への移行抽選が行われることとなる。そして、「チャンス状態」において、「ART準備状態」への移行抽選に当選すると、「チャンス状態」から「ART準備状態」に移行する。一方、「チャンス状態」において、「ART準備状態」への移行抽選に当選しないと、「チャンス状態」から「通常状態」に移行する。
なお、「チャンス状態」は、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、当該決定された「打順役」の操作順序を報知する状態である。具体的には、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」が決定されたときに、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。当該報知を行うにあたり、決定された「押し順ベル」に対応する操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報(あり)コマンド」をサブ制御基板400に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置(丸め)コマンド」をサブ制御基板400に送信する。これらのコマンドを受信したサブ制御基板400は、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31等を用いて、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。なお、「チャンス状態」は、後述の有利期間に対応付けられており、「チャンス状態」の「20」ゲーム間において、一度も「押し順ベル」に当選しなかった場合には、以下のように構成してよい。例えば、「チャンス状態」の「20」ゲーム間において、一度も「押し順ベル」に当選しなかった場合には、「通常状態」に移行させて、移行させた「通常状態」において、「押し順ベル」に当選した場合に、「押し順ベル」の操作順序を1回報知することで、遊技者に利益を与えて、後述の有利期間を終了させるようにしてもよい。また、例えば、「チャンス状態」の「20」ゲーム間において、一度も「押し順ベル」に当選しなかった場合に、「20」ゲーム間において、一度も「押し順ベル」に当選しなかった特典として、「ART準備状態」に移行させるようにして、遊技者に利益を与えるようにしてもよい。
(ART状態)
「ART状態」は、「ART上乗せ状態」において、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと、または、「ART準備状態」において、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことで移行する状態である。また、「ART状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選した場合に、正解ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。また、後述の図10(B)で示すように、「ART状態」において、特殊小役に当選すると、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算する上乗せ抽選が行われる。例えば、当選番号「08」の「スイカ」に当選すると、「64/256」で「10」ゲームの加算に当選し、「24/256」で「20」ゲームの加算に当選し、「2/256」で「50」ゲームの加算に当選し、「100」ゲームの加算に当選することはない。また、「ART状態」において、BBに当選すると、「ART状態」から、後述の「ART中持越状態」に移行する。一方、「ART状態」において、後述のART状態用ゲーム数カウンタが「0」になると、「ART状態」から、「通常状態」に移行する。なお、「ART状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ART状態」において、後述の有利期間が「1500」ゲームに到達した場合は、到達した時点で、「ART状態」を終了して、「通常状態」に移行することになる。
なお、「ART状態」は、上述したように、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、当該決定された「打順役」の操作順序を報知する状態である。具体的には、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」が決定されたときに、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。当該報知を行うにあたり、決定された「押し順ベル」に対応する操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報(あり)コマンド」をサブ制御基板400に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置(丸め)コマンド」をサブ制御基板400に送信する。これらのコマンドを受信したサブ制御基板400は、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31等を用いて、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。
(ART中持越状態)
「ART中持越状態」は、「ART上乗せ状態」におけるBB当選、または、「高確率状態」におけるBB当選(ただし、当選番号「19」の「黒セブンBB」は除く)、または、「前兆状態」におけるBB当選(当選番号「19」の「黒セブンBB」は「ART状態」への移行が確定している場合に限る)、または、「チャンス状態」におけるBB当選(ただし、当選番号「19」の「黒セブンBB」は除く)、または、「ART準備状態」におけるBB当選、または、「ART状態」におけるBB当選で移行する状態である。そして、「ART中持越状態」は、決定されたBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで滞在する状態である。また、「ART中持越状態」は、図6で示す「第3RT遊技状態」と対応するから、BBの抽選は行われない。また、「ART中持越状態」は、「有利期間」であり、且つ、特殊小役には当選するようになっているが、当該特殊小役に当選しても、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算する上乗せ抽選は行わないようになっている。そして、当選番号「19」が決定されたことで移行した「ART中持越状態」において、黒セブンBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、「ART中持越状態」から後述の「ART中特別BB状態」に移行させ、それ以外の当選番号のBBが決定されたことで移行した「ART中持越状態」において、決定されているBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、「ART中持越状態」から後述の「ART中通常BB状態」に移行させる。なお、「ART持越状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ART持越状態」において、後述の有利期間が「1500」ゲームに到達した場合は、到達した時点から「通常期間」として、当選しているBBを「通常期間」のBBとして消化した後に、「通常状態」に移行することになる。
なお、「ART中持越状態」は、上述したように、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、当該決定された「打順役」の操作順序を報知する状態である。具体的には、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」が決定されたときに、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。当該報知を行うにあたり、決定された「押し順ベル」に対応する操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報(あり)コマンド」をサブ制御基板400に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置(丸め)コマンド」をサブ制御基板400に送信する。これらのコマンドを受信したサブ制御基板400は、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31等を用いて、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。ここで、「ART中持越状態」において、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知しない構成とすると、特に、「ART状態」において、BBに当選し、当該「ART中持越状態」に移行する場合に、「ART状態」において行われていた操作順序の報知が急に行われなくなってしまう。これにより、BBに当選したことを遊技者が察知してしまうので、「ART中持越状態」においては、操作順序の報知を行うようになっている。また、「ART中持越状態」は、BBに当選してから、当選しているBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでの期間という意味で、「通常持越状態」と同じであるが、「通常期間」、または「待機期間」となる「通常持越状態」に比べて、一律、「有利期間」扱いとなる点で異なっている。
(ART中通常BB状態)
「ART中通常BB状態」は、「ART中持越状態」において、決定されているBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。具体的には、「ART中通常BB状態」は、当選番号「17」の「赤セブンBB」、当選番号「18」の「白セブンBB」、当選番号「20」の「スイカ+赤セブンBB」、当選番号「21」の「弱チェリー+赤セブンBB」、当選番号「22」の「強チェリー+赤セブンBB」、当選番号「23」の「チャンス役+赤セブンBB」、当選番号「24」の「スイカ+白セブンBB」、当選番号「25」の「弱チェリー+白セブンBB」、当選番号「26」の「強チェリー+白セブンBB」、当選番号「27」の「チャンス役+白セブンBB」、当選番号「28」の「スイカ+黒セブンBB」、当選番号「29」の「弱チェリー+黒セブンBB」、当選番号「30」の「強チェリー+黒セブンBB」、当選番号「31」の「チャンス役+黒セブンBB」のいずれかに当選し、当選したBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。なお、「ART中通常BB状態」は、図6で示す「RB遊技状態」と対応し、当該「RB遊技状態」においては、当選番号「07」の「共通ベル」、当選番号「08」の「スイカ」、当選番号「09」の「弱チェリー」、当選番号「10」の「強チェリー」、当選番号「11」の「チャンス役」のいずれかに当選し、「ハズレ」がない。また、「ART中通常BB状態」は、BB終了後に、「ART状態」に移行することから、「通常時通常BB状態」に比べて遊技者にとって有利である。なお、「ART中通常BB状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ART中通常BB状態」において、後述の有利期間が「1500」ゲームに到達した場合は、到達した時点から「通常期間」として、当選しているBBを「通常期間」のBBとして消化した後に、「通常状態」に移行することになる。
ここで、「ART中通常BB状態」において、図6で示すように、「打順役」が当選役として決定されることがない。なお、「通常時通常BB状態」において、「打順役」を当選役として決定するようにしてもよい。
(ART中特別BB状態)
「ART中特別BB状態」は、「ART中持越状態」において、決定されているBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。具体的には、「ART中特別BB状態」は、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選し、黒セブンBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。なお、「ART中特別BB状態」は、図6で示す「RB遊技状態」と対応し、当該「RB遊技状態」においては、当選番号「07」の「共通ベル」、当選番号「08」の「スイカ」、当選番号「09」の「弱チェリー」、当選番号「10」の「強チェリー」、当選番号「11」の「チャンス役」のいずれかに当選し、「ハズレ」がない。また、「ART中特別BB状態」は、BB終了後に、「ART上乗せ状態」を経て、「ART状態」に移行することから、「通常時特別BB状態」に比べて遊技者にとって有利である。なお、「ART中特別BB状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ART中特別BB状態」において、後述の有利期間が「1500」ゲームに到達した場合は、到達した時点から「通常期間」として、当選しているBBを「通常期間」のBBとして消化した後に、「通常状態」に移行することになる。
ここで、「ART中特別BB状態」においては、図6で示すように、「打順役」が当選役として決定されることがない。なお、「ART中特別BB状態」において、「打順役」を当選役として決定するようにしてもよい。また、本実施形態においては、「ART中通常BB状態」と、「ART中特別BB状態」とを総称して、単に「ART中ボーナス状態」と記載することがある。
次に、各期間の説明および各状態と各期間との関係について説明を行う。
(通常期間)
「通常期間」は、上述の「打順役」について「操作順序」の報知が制限される期間である。なお、上述した「押し位置役」を設ける場合には、「押し位置」の報知が制限される期間である。具体的には、「打順役」が当選役として決定されても、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた「操作順序」の報知が行われることはない。また、後述の「有利期間」への移行抽選は、メイン制御基板300により管理される状態によって、許可される場合と、制限される場合とがある。具体的には、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合の「通常期間」は、後述の「有利期間」への移行抽選が許可され、メイン制御基板300により管理される状態が「通常持越状態」である場合の「通常期間」は、後述の「有利期間」への移行抽選が制限され、メイン制御基板300により管理される状態が「通常時通常BB状態」である場合の「通常期間」は、後述の「有利期間」への移行抽選が制限され、メイン制御基板300により管理される状態が「通常時特別BB状態」である場合の「通常期間」は、後述の「有利期間」への移行抽選が制限される。なお、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合は、メイン制御基板300により管理される期間は「通常期間」のみであり、メイン制御基板300により管理される状態が「通常持越状態」である場合は、メイン制御基板300により管理される期間は「通常期間」である場合と、後述の「待機期間」である場合とがあり、メイン制御基板300により管理される状態が「通常時通常BB状態」である場合は、メイン制御基板300により管理される期間は「通常期間」である場合と、後述の「有利期間」である場合とがあり、メイン制御基板300により管理される状態が「通常時特別BB状態」である場合は、メイン制御基板300により管理される期間は「通常期間」のみである。
(待機期間)
「待機期間」は、上述の「打順役」について「操作順序」の報知が制限される期間である。なお、上述した「押し位置役」を設ける場合には、「押し位置」の報知が制限される期間である。具体的には、「打順役」が当選役として決定されても、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた「操作順序」の報知が行われることはない。また、「待機期間」は、後述の「有利期間」への移行が確定している場合にのみ移行する期間であるから、当該「待機期間」において、後述の「有利期間」への移行抽選は制限される。なお、「通常期間」から「待機期間」への移行の具体例としては、図9(A)に示すように、「通常状態」において、当選番号「17」の「赤セブンBB」、または当選番号「18」の「白セブンBB」に当選するか、当選番号「20」〜当選番号「31」のいずれかのBBに当選したことで行われる後述の「有利期間」への移行抽選に当選すると、メイン制御基板300により管理される状態は「通常状態」から「通常持越状態」になり、メイン制御基板300により管理される期間は「通常期間」から「待機期間」となる。一方、当選番号「20」〜当選番号「31」のいずれかのBBに当選したことで行われる後述の「有利期間」への移行抽選に当選しないと、メイン制御基板300により管理される状態は「通常状態」から「通常持越状態」になるものの、メイン制御基板300により管理される期間は「通常期間」のままとなる。そして、メイン制御基板300により管理される状態が「通常持越状態」で、メイン制御基板300により管理される期間が「待機期間」であるときに、当選しているBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される状態は「通常持越状態」から「通常時通常BB状態」になり、メイン制御基板300により管理される期間は「待機期間」から後述の「有利期間」となる。なお、「待機期間」において、例えば、「特殊小役」に当選しても、「ART状態」への移行抽選は制限される(なお、BBが作動して「有利期間」になると、「ART状態」への移行抽選は許容される)。また、「待機期間」は必ずしも設ける必要はなく、「通常期間」と後述の「有利期間」のみで期間を構成してもよい。また、「通常状態」において、当選番号「17」の「赤セブンBB」、または当選番号「18」の「白セブンBB」に当選するか、当選番号「20」〜当選番号「31」のいずれかのBBに当選したことで行われる後述の「有利期間」への移行抽選に当選した場合に、「待機期間」へ移行するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。なお、抽選に当選した場合に、「通常期間」から「待機期間」として、抽選に非当選であった場合に、「通常期間」(通常状態)から「有利期間」(通常持越状態)とする。また、「待機期間」への移行が、当選役に紐づけられていてもよい。例えば、「有利期間」への移行が確定する、当選番号「17」の「赤セブンBB」と、当選番号「18」の「白セブンBB」は、「通常期間」(通常状態)から「有利期間」(通常持越状態)に移行するようにして、他のBBは、「通常期間」から「待機期間」に移行するようにしてもよい。
(有利期間)
「有利期間」は、上述の「打順役」について「操作順序」の報知が許可される期間である。なお、上述した「押し位置役」を設ける場合には、「押し位置」の報知が許可される期間である。具体的には、「打順役」が当選役として決定された場合に、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた「操作順序」の報知が行われる。ただし、「有利期間」であっても、メイン制御基板300により管理される状態によって、「打順役」が当選役として決定された場合に必ず報知が行われる場合と、「打順役」が当選役として決定された場合であっても既に報知を1回行っている場合は報知を行わない場合と、そもそも「打順役」が当選役として決定されない場合とがある。また、「有利期間」は、(イ)連続して「有利期間」として遊技が行われた回数が「1500」ゲームに到達した場合、(ロ)「最大払出枚数を払い出す当選役」に当選し、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」が報知された場合、(ハ)BBが終了した場合、といったように複数の終了条件が規定されている。
例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」(遊技状態は、図6で示す「第2RT遊技状態」)である場合には、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、決定される度に、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた「操作順序」の報知が行われる。これにより、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」に関して、図5で示す「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われるので、遊技者は、報知された「操作順序」に従って各停止ボタンを停止させることで、必ず「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる。なお、図4、図5で示すように、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」以外の「操作順序」で操作すると、「失敗ベル」に係る図柄の組み合わせ、またはメダルの払出のない「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるので、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われることは、報知が行われない場合に比べて、遊技者にとって有利である。
また、例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」(遊技状態は、図6で示す「第1RT遊技状態」)である場合には、「押し順ベル」が当選役として決定された場合や、「押し順リプレイ」が当選役として決定された場合に、決定される度に、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた「操作順序」の報知が行われる。これにより、遊技者は、報知された「操作順序」に従って各停止ボタンを停止させることで、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示させることや、図5で示す「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができ、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせの表示に伴って、「ART状態」(遊技状態は、図6で示す「第2RT遊技状態」)に移行させることができる。
また、例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「高確率状態」、「チャンス状態」(遊技状態は、図6で示す「第1RT遊技状態」)である場合には、これらの状態に移行した後の最初の「押し順ベル」当選時において、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われる。一方、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われた後の「押し順ベル」当選時は、「有利期間」であっても、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知は行われない。これにより、1回ではあるが、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができ、「有利期間」として位置づけられている「高確率状態」、「チャンス状態」に移行したことの利益を確保できるようになっている。なお、「高確率状態」、「チャンス状態」における「有利期間」において、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われた後は、任意のゲームで「有利期間」を終了させてよい。例えば、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われたゲームで「有利期間」を終了させてもよいし、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われたゲームから「10」ゲーム後のゲームで「有利期間」を終了させてもよい。また、最初の「押し順ベル」当選時に限らず、「3」回目の「押し順ベル」当選時に「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知を行ってもよい。また、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知は、1回に限らず、複数回であってもよい。なお、「高確率状態」において、「押し順ベル」に当選せずに、「通常状態」に先に移行した場合や、「チャンス状態」において、「押し順ベル」に当選せずに、「通常状態」に先に移行した場合は、移行先の「通常状態」で「押し順ベル」に当選した際に、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知を行って、「有利期間」を終了させてもよい。なお、上述した「ガセ前兆状態」においても、同様にして「有利期間」を終了させてもよい。
また、例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「前兆状態」(遊技状態は、図6で示す「第1RT遊技状態」)である場合には、これらの状態に移行した後の最初の「押し順ベル」当選時において、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われる。一方、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われた後の「押し順ベル」当選時は、「有利期間」であっても、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知は行われない。なお、「前兆状態」において、「押し順ベル」に当選しなかった場合は、「前兆状態」終了後の移行先が、「ART準備状態」であれば、「ART準備状態」、またはその後に移行する「ART状態」において、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知を行えばよい。また、「前兆状態」終了後の移行先が、「チャンス状態」であれば、「チャンス状態」において、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知を行えばよく、「チャンス状態」においても「押し順ベル」に当選しない場合は、上述したように、「通常状態」で「押し順ベル」に当選した際に、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知を行って、「有利期間」を終了させてもよい。
また、例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「ART上乗せ状態」(遊技状態は、上述した「特定RT遊技状態」)である場合には、「押し順ベル」が当選役として決定された場合や、上述した「特別リプレイ」が当選役として決定された場合に、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた「操作順序」の報知が行われる。
また、例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中特別BB状態」、「ART中通常BB状態」(遊技状態は、図6で示す「RB遊技状態」)である場合には、「打順役」には当選しないものの、これらの状態の終了後は、「ART状態」へ移行することになるため、「ART状態」への移行が、「有利期間」として位置づけられている「ART中特別BB状態」、「ART中通常BB状態」に移行したことの利益の確保となる。
ここで、「有利期間」に移行してから、連続して「有利期間」に滞在できる最大のゲーム数は、「1500」ゲームになっている。例えば、図9(B)に示すように、「通常状態」において、「ART準備状態」に当選すると、まず「通常状態」から「前兆状態」に移行する。そして、「前兆状態」は「有利期間」として位置づけられているので、「前兆状態」に移行したゲームを起算ゲームとして、「1500」ゲームがカウントされる。そして、その後、「ART状態」において、「1500」ゲームに到達すると、「有利期間」を終了して「通常期間」へ移行し、「ART状態」中であっても、「ART状態」を終了して、「通常状態」に移行することになる。つまり、「1500」ゲームの到達をもって、メインRAM303で管理しているART状態用ゲーム数カウンタ等が初期化される。なお、「ART状態」において、BBに当選し、「ART中特別BB状態」、または「ART中通常BB状態」中に、「1500」ゲームに到達した場合も、「有利期間」を終了して「通常期間」へ移行するが、「1500」ゲームに到達したゲームにおいてBBの終了条件が満たされていない場合には、「通常期間」扱いとなるが、「ART中特別BB状態」、または「ART中通常BB状態」を継続してもよい。この場合、元来、「有利期間」として位置づけられている「ART中特別BB状態」、「ART中通常BB状態」が例外的に「通常期間」扱いとなる。なお、「1500」ゲームに到達したゲームにおいてBBの終了条件が満たされていない場合であっても、「有利期間」から「通常期間」への移行に伴って、BBを終了させて、「ART中特別BB状態」、または「ART中通常BB状態」から「通常状態」に移行させるようにしてもよい。また、「1500」ゲームに到達したゲームにおいてBBの終了条件が満たされていない場合には、「有利期間」を継続するが、「ART状態」に係る上乗せ抽選等は行わず(実質的に「通常期間」とする)、BBの終了条件が満たされた後に、「有利期間」から「通常期間」に移行するようにしてもよい。
また、仮に「1500」ゲーム間において、「押し順ベル」に当選することなく、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31等を用いた、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われなかった場合であっても、「1500」ゲームの到達をもって「有利期間」を終了させる。また、上述の「通常時通常BB状態」の説明箇所でも言及したように、「有利期間」の「通常時通常BB状態」の終了時において、「ART状態」への移行が決定されていない場合には、当該「通常時通常BB状態」の終了をもって「有利期間」を終了させる。以上のようにして、連続して「有利期間」に滞在できる最大のゲーム数を設けることで、著しく射幸性が高まることを防止でき、遊技者と遊技店の衡平を図ることができる。
ここで、「有利期間」に位置づけられる、「高確率状態」、「前兆状態」(「ガセ前兆状態」を含む)、「ART準備状態」、「チャンス状態」、「ART状態」、「ART上乗せ状態」の各状態において、「押し順ベル」に当選せず、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われることなく、有利期間に連続して滞在できるゲーム数である、「1500」ゲームに到達した場合は、「1500」ゲームへ到達したことを優先して、「有利期間」を終了させるとともに、各状態から「通常状態」に移行させる。この場合、「操作順序」の報知は行われていないが、有利期間に連続して「1500」ゲーム滞在したことを、遊技者へ一定の利益の確保として、「有利期間」を終了させることになる。
ここで、「最大払出枚数を払い出す当選役」とは、操作順序が規定される当選役の中で、遊技者に払出されるメダルの数が多い当選役をいう。つまり、本実施形態においては、当選番号「02」〜当選番号「06」、当選番号「12」〜当選番号「16」が、操作順序が規定される当選役を構成するが、この中でも、当選番号「12」〜当選番号「16」が、「9」枚のメダルが払出される当選役として規定されているので、当選番号「12」〜当選番号「16」が、「最大払出枚数を払い出す当選役」に該当することになる。仮に、「3」枚のメダルの払出が受けられる当選役(「3」枚ベル役)を設けている場合でも、当選番号「12」〜当選番号「16」が、「最大払出枚数を払い出す当選役」に該当することになる。また、上述した有利期間の終了条件である、「最大払出枚数を払い出す当選役」に当選し、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」が報知されるとは、あくまで、当選番号「12」の「第1押し順ベル」、当選番号「13」の「第2押し順ベル」、当選番号「14」の「第3押し順ベル」、当選番号「15」の「第4押し順ベル」、当選番号「16」の「第5押し順ベル」のいずれに当選し、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」が報知されることであって、仮に、「3」枚のメダルの払出が受けられる当選役(「3」枚ベル役)を設けている場合であって、「3」枚ベル役においても、操作順序の報知を行う場合であっても、「3」枚ベル役における操作順序の報知は、上述した有利期間の終了条件を満たさない。つまり、「3」枚ベル役における操作順序の報知が何回行われようが、当選番号「12」の「第1押し順ベル」、当選番号「13」の「第2押し順ベル」、当選番号「14」の「第3押し順ベル」、当選番号「15」の「第4押し順ベル」、当選番号「16」の「第5押し順ベル」のいずれに当選し、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」が報知されるまでは、上述した有利期間の終了条件を満たさない、ということになる。
また、仮に、図4で示す「スイカ」のメダルの払出が「15」枚であっても、「スイカ」は操作順序を報知する当選役ではないので、当該「スイカ」に何回当選しようが、当選番号「12」の「第1押し順ベル」、当選番号「13」の「第2押し順ベル」、当選番号「14」の「第3押し順ベル」、当選番号「15」の「第4押し順ベル」、当選番号「16」の「第5押し順ベル」のいずれに当選し、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」が報知されるまでは、上述した有利期間の終了条件を満たさない、ということになる。
(「有利期間」中のBB当選時の具体例)
ここで、「有利期間」である「ART状態」において、BBに当選したときに、上述した「1500」ゲームとの関係において行われる具体例についての説明を行う。なお、「ART中特別BB状態」、または「ART中通常BB状態」に要する平均のゲーム数は、「34」ゲームとする。
(BB終了時に「1500」ゲームが満たされない場合)
例えば、ART状態において、BBに当選したときに、有利期間の「1500」ゲームを管理する、後述の有利期間カウンタの値が、上述した「34」より大きい値である場合には、BB終了時に、後述の有利期間カウンタの値が「0」とならない(BB終了時に「1500」ゲームが満たされない)ので、この場合は、当選した、「ART中特別BB状態」、または「ART中通常BB状態」のボーナス中の演出として、通常のART中ボーナス状態における演出(第1の演出)を行う。
(BB終了時に「1500」ゲームが満たされる場合)
一方、例えば、ART状態において、BBに当選したときに、有利期間の「1500」ゲームを管理する、後述の有利期間カウンタの値が、上述した「34」より小さい値である場合には、BB終了時に、後述の有利期間カウンタの値が「0」となる(BB終了時に「1500」ゲームが満たされる)ので、この場合は、当選した、「ART中特別BB状態」、または「ART中通常BB状態」のボーナス中の演出として、上述した第1の演出とは演出内容が異なる特別のART中ボーナス状態における演出(第2の演出)を行う。ここで、第2の演出は、有利期間が終了することを報知する、いわゆるエンディング演出を行うように構成されており、遊技者は第2の演出を確認することで、BB終了とともに、有利期間が終了することを把握することができるようになっている。このような第2の演出を行うことで、BB終了時に、スムーズに有利期間を終わらせることができ、いきなり有利期間が終了することで、遊技者が違和感を抱くことを防止できる。
(「1500」ゲームとART上乗せ抽選との関係における第1の特徴点)
次に、「有利期間」に移行してから、連続して「有利期間」に滞在できる最大のゲーム数「1500」ゲームと、ART状態の上乗せ抽選との関係における第1の特徴点を列挙する。
はじめに、本実施形態におけるART状態は、「ゲーム数管理型」を採用している。ここで、「ゲーム数管理型」とは、例えば、初期ゲーム数として「50」ゲームが付与されて、当該「50」ゲームから、遊技を行う毎に減算されて(上乗せされて加算されることもあり)、「0」ゲームになると、ART状態が終了するような仕様である。このような、ゲーム数管理型のART状態において、ART状態において遊技を行ったゲーム数と、ART状態において遊技が可能な残りのゲーム数との合計ゲーム数が、上述した「1500」ゲーム以上となる場合は、例え、特殊小役に当選した場合であっても、図10(B)のART上乗せ抽選テーブルを用いたART状態の上乗せ抽選は行わないように構成する。例えば、ART状態において、「1400」ゲームの遊技を行い、残りのART状態のゲーム数が「100」ゲームであるときに、特殊小役に当選しても、図10(B)のART上乗せ抽選テーブルを用いたART状態の上乗せ抽選は行わないように構成する。なお、上乗せ抽選自体を行ってもよいが、抽選結果は「0」ゲームとする。このように構成することで、以下の効果が期待できる。すなわち、このような構成とせずに、上乗せ抽選に規制をかけない場合は、残りのART状態のゲーム数は加算され得るが、「1500」ゲームに到達したところで、強制的に終了してしまうこととなる。例えば、ART状態において、「1400」ゲームの遊技を行い、残りのART状態のゲーム数が「100」ゲームであるときに、特殊小役に当選し、「100」ゲームの上乗せが行われても、ART状態で遊技できる遊技数は残り「100」ゲームで変わらないから、「100」ゲームの上乗せが無駄になってしまう。そうすると、遊技者の遊技意欲を減退させる一因にもなってしまうことになる。そこで、上述したように、上乗せ抽選に規制をかけることで、上述したような上乗せが無駄になってしまうことを防止でき、遊技者の遊技意欲を減退させる一因にもなってしまうことの防止に繋がる。
なお、上述した説明においては、ART状態において遊技を行ったゲーム数と、ART状態において遊技が可能な残りのゲーム数との合計ゲーム数が、上述した「1500」ゲーム以上となる場合は、例え、特殊小役に当選した場合であっても、図10(B)のART上乗せ抽選テーブルを用いたART状態の上乗せ抽選は行わないように構成したが、例えば、通常状態でART状態に当選した場合には、ART状態に移行する前の前兆状態から有利期間となるので、前兆状態において遊技を行ったゲーム数と、ART状態において遊技を行ったゲーム数と、ART状態において遊技が可能な残りのゲーム数との合計ゲーム数が、上述した「1500」ゲーム以上となる場合は、例え、特殊小役に当選した場合であっても、図10(B)のART上乗せ抽選テーブルを用いたART状態の上乗せ抽選は行わないように構成してもよい。このように構成しても、上述した効果と同様の効果が得られる。
なお、上述した説明においては、ART状態において遊技を行ったゲーム数と、ART状態において遊技が可能な残りのゲーム数との合計ゲーム数が、上述した「1500」ゲーム以上となる場合は、例え、特殊小役に当選した場合であっても、図10(B)のART上乗せ抽選テーブルを用いたART状態の上乗せ抽選は行わないように構成したが、例えば、ART状態において遊技を行ったゲーム数と、ART状態において遊技が可能な残りのゲーム数との合計ゲーム数が、「1400」ゲームであっても、上乗せ抽選を行うようにしてもよい。ただし、この場合は、上乗せ抽選を行った結果、「100」ゲームが付与される点を規制して、「10」ゲーム、「20」ゲーム、「50」ゲームから、上乗せゲーム数を決定するようにする。つまり、ART状態において遊技を行ったゲーム数と、ART状態において遊技が可能な残りのゲーム数との合計ゲーム数が、「1500」ゲームに近づくほど、上乗せゲーム数を小さくするようにしてもよい。このように構成すれば、上述した効果と同様の効果が得られる。
(「1500」ゲームとART上乗せ抽選との関係における第2の特徴点)
次に、「有利期間」に移行してから、連続して「有利期間」に滞在できる最大のゲーム数「1500」ゲームと、ART状態の上乗せ抽選との関係における第2の特徴点を列挙する。
上述した第1の特徴点とは異なり、上乗せ抽選に規制はかけず、上乗せ抽選の結果報知を行わないことが第2の特徴点として挙げられる。例えば、ART状態において、「1400」ゲームの遊技を行い、残りのART状態のゲーム数が「100」ゲームであるときに、特殊小役に当選し、「100」ゲームの上乗せが決定されても、液晶表示装置31等で、上乗せ抽選に当選した画像や、「100」ゲームが付与されることを表示させない。このように構成すれば、上記第1の特徴点と同様の効果が期待できる。また、サブ制御基板400において、ART状態において遊技を行ったゲーム数と、ART状態において遊技が可能な残りのゲーム数との合計ゲーム数が、上述した「1500」ゲーム以上となるか否かを判定するようにすれば、メイン制御基板300における処理の一部を不要にすることができるので、容量が限られているメイン制御基板300の制御負担の軽減が見込める。
なお、本実施形態におけるART状態は、「ゲーム数管理型」、「差枚数管理型」、「セット数管理型」の、いずれの仕様であってもよい。ここで、「差枚数管理型」とは、メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数(例えば、「3000」枚)に到達したことで、ART状態が終了するような仕様である。なお、ART状態の上乗せ抽選に当選すると、例えば、「30」枚加算といったように、枚数で加算される。なお、「差枚数管理型」においても、差枚数が「3000」枚になることが確定している状況においては、枚数加算(上乗せ)を行わないようにしてもよい。また、差枚数が「3000」枚に近づくほど、付与する枚数加算(上乗せ)を小さくするようにしてもよい。また、差枚数が「3000」枚になることが確定している状況においては、枚数加算(上乗せ)の決定は行うが、液晶表示装置31等で、枚数加算(上乗せ)の画像を表示させないようにしてもよい。また、「セット数管理型」とは、ART状態を例えば、「1」セット、「40」ゲームで管理して、「1」セット終了時に、次セットへの移行条件が満たされていれば、「2」セット目の「40」ゲームのART状態を行うような仕様である。なお、ART状態の上乗せ抽選に当選すると、例えば、「1」セット加算といったように、セット数で加算される。なお、「セット数管理型」においても、ART状態において遊技を行ったセット数から算出されるゲーム数が、「1500」ゲームになることが確定している状況においては、セット数加算(上乗せ)を行わないようにしてもよい。また、ART状態において遊技を行ったセット数から算出されるゲーム数が、「1500」ゲームになることが確定している状況においては、セット数加算(上乗せ)の決定は行うが、液晶表示装置31等で、セット数加算(上乗せ)の画像を表示させないようにしてもよい。
(有利期間表示器)
次に、図8を用いて、有利期間表示器の説明を行う。なお、本実施形態においては、図1や図2で示す払出枚数表示器16を有利期間表示器として兼用しているが、専用の有利期間表示器を設けてもよい。
図8においては、セグ16aが消灯している状態(図8上段)と、セグ16aが点灯している状態(図8下段)とを示している。そして、上述した「通常期間」であるときには、セグ16aが消灯している状態(図8上段)となり、上述した「待機期間」であるときには、セグ16aが消灯している状態(図8上段)となり、上述した「有利期間」であるときには、セグ16aが点灯している状態(図8下段)となる。よって、セグ16aが消灯している場合には、遊技者は、メイン制御基板300により管理される期間が「通常期間」、または「待機期間」であることを把握することができ、セグ16aが点灯している場合には、遊技者は、メイン制御基板300により管理される期間が「有利期間」であることを把握することができる。なお、「有利期間」であるときには、セグ16aが点灯するので、「有利期間」が複数ゲームにわたるときは、セグ16aは複数ゲームにわたって点灯し続けることになる。よって、特に「有利期間」において、例えば、「押し順ベル」当選時に当該払出枚数表示器16を用いて行われる操作順序の報知や、「押し順ベル」における「正解ベル」に係る図柄の組み合わせの入賞時に当該払出枚数表示器16を用いて行われるメダルの払出枚数の報知とともに、「有利期間」であることの報知が行われることがある。例えば、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせの入賞時であれば、払出枚数表示器16に「9」が表示されるが、セグ16aも点灯していることから、「9.」という形で表示されることになる。よって、払出枚数表示器16を有利期間表示器として兼用しても、操作順序の報知や、メダルの払出枚数の報知が著しく不明確になることがなく、専用の有利期間表示器を不要とすることで、部品点数の削減に寄与できる。
(有利期間移行決定テーブル)
次に、図9を用いて、有利期間移行決定テーブルの説明を行う。なお、有利期間移行決定テーブルは、メインROM302に記憶されている。
有利期間移行決定テーブルは、図9(A)で示す通常状態用(BB当選時)と、図9(B)通常状態用(特殊小役当選時)とで構成されている。図9(A)で示す通常状態用(BB当選時)は、当選番号「17」〜当選番号「31」のいずれかのBB当選時に、当該BB作動中を「有利期間」とするか否かを決定するためのテーブルである。すなわち、当選番号「17」の「赤セブンBB」であれば、「256/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となり、当選番号「18」の「白セブンBB」であれば、「256/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となる。なお、当選番号「17」の「赤セブンBB」、当選番号「18」の「白セブンBB」は、図6に示すように、当選し難い当選番号であるから、当選した際には「有利期間」への移行を確定させることで、当選し難い当選番号に当選した特典を付与することができる。次に、当選番号「19」の「黒セブンBB」は、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となることがない。すなわち、当選番号「19」の「黒セブンBB」のBB作動中は、一律、「通常期間」となる。なお、当選番号「19」の「黒セブンBB」は、図6に示すように、設定値が「1」の場合と、設定値が「6」の場合とで抽選値が異なる当選役であるから、このような当選役については、一律、「通常期間」とすることで、設定値が高いほど遊技者に有利になるといった不公平感を防止できる。なお、当選番号「19」の「黒セブンBB」当選時は、「有利期間」への移行抽選そのものを実施しなくてもよいし、移行抽選はするが、「256/256」で非当選になるようにしてもよい。
次に、当選番号「20」の「スイカ+赤セブンBB」であれば、「128/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「128/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「21」の「弱チェリー+赤セブンBB」であれば、「128/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「128/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「22」の「強チェリー+赤セブンBB」であれば、「192/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「64/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「23」の「チャンス役+赤セブンBB」であれば、「192/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「64/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「24」の「スイカ+白セブンBB」であれば、「128/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「128/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「25」の「弱チェリー+白セブンBB」であれば、「128/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「128/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「26」の「強チェリー+白セブンBB」であれば、「192/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「64/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「27」の「チャンス役+白セブンBB」であれば、「192/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「64/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「28」の「スイカ+黒セブンBB」であれば、「128/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「128/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「29」の「弱チェリー+黒セブンBB」であれば、「128/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「128/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「30」の「強チェリー+黒セブンBB」であれば、「192/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「64/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「31」の「チャンス役+黒セブンBB」であれば、「192/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「64/256」で、BB作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。なお、「黒セブンBB」に係る当選番号「28」〜当選番号「31」についても、当選番号「19」と同様に、「有利期間」に移行させないようにしてもよい。このようにすれば、「黒セブンBB」は、一律、「有利期間」には移行しないと遊技者に認識させることができるので、遊技者にわかり易い遊技機を提供することができる。一方、図9(A)で示すように、当選番号「19」の「黒セブンBB」のみ「有利期間」には移行しないようにする(他の当選番号の「黒セブンBB」では、移行し得るようにする)と、例えば、「黒セブンBB」の当選が報知されたときの遊技者の落胆を抑えることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、図9(A)で示す値は任意に変更してもよい。
なお、図9(A)においては、以下のように構成してもよい。すなわち、図9(A)においては、BB作動中を「有利期間」にするか否かのみを抽選するように構成したが、例えば、BBの当選を契機として、「ART状態」へ移行するか否かの抽選を行って、「ART」状態への移行に当選となった場合は、BB作動中を、「有利期間」としてもよい。また、特定のBBに当選すると、同時に「ART状態」の当選も確定させることで、BB作動中を、「有利期間」としてもよい。ここで、BB作動中が「有利期間」であって、「ART状態」への移行抽選に当選しないまま、BBが終了した場合は、BBの終了をもって、「有利期間」を終了させてよい。つまり、BBは、「押し順ベル」に係る打順報知が行われる状態でもなければ、「1500」ゲームにわたって滞在する状態でもないが、図6の「RB遊技状態」における抽選値で示すように、毎ゲームにおいて、メダルの払出のある当選役に当選し、メダルの払出が受けられるようになっている。よって、BBという「1」の状態をもって、遊技者に一定の利益を保証できる状態であるから、特段、「押し順ベル」に係る打順報知が行われず、また、「1500」ゲームにわたって滞在しなくとも、BBの終了をもって「有利期間」を終了させることができる。
図9(B)で示す通常状態用(特殊小役当選時)は、当選番号「08」〜当選番号「11」のいずれかに当選した時に、「通常期間」である「通常状態」から、「有利期間」である「高確率状態」、または「チャンス状態」、または「ART準備状態」のいずれかに移行するか否かを決定するためのテーブルである。すなわち、当選番号「08」の「スイカ」であれば、「24/256」で、「高確率状態」への移行に当選し、「12/256」で、「チャンス状態」への移行に当選し、「2/256」で、「ART準備状態」への移行に当選し、「218/256」でいずれの状態への移行も行わない「ハズレ」となる。次に、当選番号「09」の「弱チェリー」であれば、「24/256」で、「高確率状態」への移行に当選し、「12/256」で、「チャンス状態」への移行に当選し、「2/256」で、「ART準備状態」への移行に当選し、「218/256」でいずれの状態への移行も行わない「ハズレ」となる。次に、当選番号「10」の「強チェリー」であれば、「64/256」で、「高確率状態」への移行に当選し、「32/256」で、「チャンス状態」への移行に当選し、「12/256」で、「ART準備状態」への移行に当選し、「148/256」でいずれの状態への移行も行わない「ハズレ」となる。次に、当選番号「11」の「チャンス役」であれば、「64/256」で、「高確率状態」への移行に当選し、「32/256」で、「チャンス状態」への移行に当選し、「12/256」で、「ART準備状態」への移行に当選し、「148/256」でいずれの状態への移行も行わない「ハズレ」となる。つまり、当選番号「08」の「スイカ」や、当選番号「09」の「弱チェリー」に当選したときよりも、これらの当選役よりも当選役として決定され難い当選番号「10」の「強チェリー」や、当選番号「11」の「チャンス役」に当選したときの方が、「有利期間」に移行し易くなるように抽選値が設定されている。なお、当選した当選役によって、移行し易い移行先を設けてもよい。例えば、当選番号「08」の「スイカ」であれば、「高確率状態」へ移行し易くなるように抽選値を設定してもよいし、当選番号「09」の「弱チェリー」であれば、「チャンス状態」へ移行し易くなるように抽選値を設定してもよいし、当選番号「10」の「強チェリー」や、当選番号「11」の「チャンス役」であれば、「ART準備状態」へ移行し易くなるように抽選値を設定してもよい。
また、図9(B)で示す当選役は、図6に示すように、いずれもが設定値によって抽選値に差のない当選役であるが、これらの当選役とは別に、設定値によって抽選値に差のある当選役を設けてもよい。例えば、当選番号「08」の「スイカ」を「スイカA」として、これとは別に、別の当選番号で構成される設定値によって抽選値に差のある「スイカB」を設けて、「スイカA」では図9(B)のテーブルを用いて、「有利期間」への移行抽選を行うが、「スイカB」では図9(B)のテーブルを用いた「有利期間」への移行抽選を行わないようにしてもよい。そして、「スイカA」も「スイカB」も、共通の有効ライン上(例えば、「右下がりライン」)に停止するように構成すれば、有効ライン上に表示された「スイカ」に係る図柄の組み合わせからは、「スイカA」、または「スイカB」のいずれに当選したかを把握することが困難となる。このような場合、設定値が高いほど、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される頻度が高くなる一方、「スイカ」に係る図柄の組み合わせの有効ライン上への表示に対する「有利期間」への移行頻度は低くなる事象が生じ得るので、このような事象から設定値としてどの設定値が設定されているかを予想する判断材料とすることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、図9(B)で示す値は任意に変更してもよい。
(ART関連抽選テーブル)
次に、図10を用いて、ART関連抽選テーブルの説明を行う。なお、ART関連抽選テーブルは、メインROM302に記憶されている。
ART関連抽選テーブルは、図10(A)で示すART移行抽選テーブル(通常時ボーナス状態用)と、図10(B)で示すART上乗せ抽選テーブル(通常時ボーナス状態・ART準備状態・ART状態・ART中ボーナス状態共通)とで構成されている。なお、図10(A)で示すART移行抽選テーブルは、通常時ボーナス状態用、つまり「通常状態」においてBBに当選し、BB当選を契機として、BB作動中を「有利期間」とすることが決定された場合のBB作動中に用いられるテーブルである。よって、BB作動中が「通常期間」となっている場合には使用しないテーブルである。また、図10(B)で示すART上乗せ抽選テーブルは、「通常状態」においてBBに当選し、「有利期間」となっているBB作動中に「ART状態」への移行が確定した後の「ART状態」のゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルであって、また、「ART準備状態」において「ART状態」のゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルであって、また、「ART状態」において「ART状態」のゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルであって、また、「ART状態」において、当選番号「19」の「黒セブンBB」以外のBBに当選し、当選したBB作動中に「ART状態」のゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルである。
図10(A)で示すART移行抽選テーブルにおいて、当選番号「08」の「スイカ」であれば、「6/256」で「ART状態」への移行抽選に当選となり、「250/256」で「ART状態」への移行抽選に非当選となる。次に、当選番号「09」の「弱チェリー」であれば、「6/256」で「ART状態」への移行抽選に当選となり、「250/256」で「ART状態」への移行抽選に非当選となる。次に、当選番号「10」の「強チェリー」であれば、「24/256」で「ART状態」への移行抽選に当選となり、「232/256」で「ART状態」への移行抽選に非当選となる。次に、当選番号「11」の「チャンス役」であれば、「24/256」で「ART状態」への移行抽選に当選となり、「232/256」で「ART状態」への移行抽選に非当選となる。なお、図9(B)の説明で述べたように、設定差のある当選役を設けてもよいし(ただし、設定差のある当選役を用いた「ART状態」への移行抽選はしない)、図10(A)で示す抽選値を任意に変更してもよい。
図10(B)で示すART上乗せ抽選テーブルにおいて、当選番号「08」の「スイカ」であれば、「64/256」で、「ART状態」のゲーム数を「10」ゲーム上乗せすることを決定し、「24/256」で、「ART状態」のゲーム数を「20」ゲーム上乗せすることを決定し、「2/256」で、「ART状態」のゲーム数を「50」ゲーム上乗せすることを決定し、「166/256」で「ハズレ」となる。なお、「100」ゲーム上乗せすることが決定されることはない。次に、当選番号「09」の「弱チェリー」であれば、「64/256」で、「ART状態」のゲーム数を「10」ゲーム上乗せすることを決定し、「24/256」で、「ART状態」のゲーム数を「20」ゲーム上乗せすることを決定し、「2/256」で、「ART状態」のゲーム数を「50」ゲーム上乗せすることを決定し、「166/256」で「ハズレ」となる。なお、「100」ゲーム上乗せすることが決定されることはない。次に、当選番号「10」の「強チェリー」であれば、「128/256」で、「ART状態」のゲーム数を「10」ゲーム上乗せすることを決定し、「92/256」で、「ART状態」のゲーム数を「20」ゲーム上乗せすることを決定し、「24/256」で、「ART状態」のゲーム数を「50」ゲーム上乗せすることを決定し、「12/256」で、「ART状態」のゲーム数を「100」ゲーム上乗せすることを決定する。次に、当選番号「11」の「チャンス役」であれば、「128/256」で、「ART状態」のゲーム数を「10」ゲーム上乗せすることを決定し、「92/256」で、「ART状態」のゲーム数を「20」ゲーム上乗せすることを決定し、「24/256」で、「ART状態」のゲーム数を「50」ゲーム上乗せすることを決定し、「12/256」で、「ART状態」のゲーム数を「100」ゲーム上乗せすることを決定する。なお、図9(B)の説明で述べたように、設定差のある当選役を設けてもよいし(ただし、設定差のある当選役を用いた「ART状態」のゲーム数上乗せ抽選はしない)、図10(B)で示す抽選値を任意に変更してもよい。
(高確率状態用抽選テーブル)
次に、図11を用いて、高確率状態用抽選テーブルの説明を行う。なお、高確率状態用抽選テーブルは、メインROM302に記憶されている。
高確率状態用抽選テーブルは、図11(A)で示すART移行抽選テーブルと、図11(B)で示す転落抽選テーブルとで構成されている。なお、いずれのテーブルも、メイン制御基板300により管理される状態が「高確率状態」であるときに用いられるテーブルであって、図11(A)で示すART移行抽選テーブルは、「高確率状態」における特殊小役当選時に、「ART準備状態」への移行抽選を行うためのテーブルであって、図11(B)で示す転落抽選テーブルは、「高確率状態」における当選番号「01」の「通常リプレイ」当選時に、「通常状態」への移行抽選を行うためのテーブルである。
図11(A)で示すART移行抽選テーブルにおいて、当選番号「08」の「スイカ」であれば、「18/256」で「ART準備状態」への移行抽選に当選となり、「238/256」で「ART準備状態」への移行抽選に非当選となる。次に、当選番号「09」の「弱チェリー」であれば、「18/256」で「ART準備状態」への移行抽選に当選となり、「238/256」で「ART準備状態」への移行抽選に非当選となる。次に、当選番号「10」の「強チェリー」であれば、「72/256」で「ART準備状態」への移行抽選に当選となり、「184/256」で「ART準備状態」への移行抽選に非当選となる。次に、当選番号「11」の「チャンス役」であれば、「72/256」で「ART準備状態」への移行抽選に当選となり、「184/256」で「ART準備状態」への移行抽選に非当選となる。なお、「高確率状態」における特殊小役当選時の「ART準備状態」へ移行することとなる抽選値は、図9(B)で示す「通常状態」における特殊小役当選時の「ART準備状態」へ移行することとなる抽選値よりも高いことから、「通常状態」である場合よりも、「高確率状態」である場合の方が遊技者にとって有利である。なお、図9(B)の説明で述べたように、設定差のある当選役を設けてもよいし(ただし、設定差のある当選役を用いた「ART準備状態」への移行抽選はしない)、図11(A)で示す抽選値を任意に変更してもよい。
図11(B)で示す転落抽選テーブルにおいて、当選番号「01」の「通常リプレイ」当選時の「32/256」で「通常状態」へ移行(転落)することを決定し、「224/256」で「高確率状態」を維持することを決定する。なお、図9(B)の説明で述べたように、設定差のある当選役を設けてもよいし(ただし、設定差のある当選役を用いた「通常状態」への転落抽選はしない)、図11(B)で示す抽選値を任意に変更してもよい。また、図11(B)で示す転落抽選テーブルにおいては、当選番号「01」の「通常リプレイ」を転落契機役としたが、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」のいずれか、または全てを転落契機役とすることもできる。
(チャンス状態用抽選テーブル)
次に、図12を用いて、チャンス状態用抽選テーブルの説明を行う。なお、チャンス状態用抽選テーブルは、メインROM302に記憶されている。
チャンス状態用抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」であるときに用いられるテーブルであって、当該「チャンス状態」において、当選役に応じて、「ART準備状態」への移行抽選を行うためのテーブルである。
上述したように、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」であるときは、「第1RT遊技状態」と対応するため、図6で示すように、当選番号「01」〜当選番号「31」の全ての当選役に当選し得る。このうち、当選番号「19」の「黒セブンBB」を除くBBに当選すると、「ART準備状態」に「256/256」で当選となるため、「チャンス状態」にあるときのBB当選(当選番号「19」の「黒セブンBB」を除く)は、BB終了後に「ART準備状態」へ移行することになる。なお、当選番号「19」の「黒セブンBB」は、「ART準備状態」に「256/256」で非当選となる。つまり、「チャンス状態」にあるときの当選番号「19」の「黒セブンBB」当選は、BB終了後は、「通常状態」へ移行することになる。これにより、例えば、設定値が高いほど、当選番号「19」の「黒セブンBB」当選を契機として、「ART準備状態」へ移行し易い、といった事象を防止することができ、遊技者が不公平感、不平等感を抱くことを防止できる。また、BBを除く他の当選役は、「ART準備状態」に当選する場合と、「ART準備状態」に非当選となる場合とがあり、当選番号「10」の「強チェリー」や、当選番号「11」の「チャンス役」は、他の当選役に比べて、「ART準備状態」に当選し易くなるように、抽選値が設定されている。なお、図9(B)の説明で述べたように、設定差のある当選役を設けてもよいし(ただし、設定差のある当選役を用いた「ART準備状態」への移行抽選はしない)、図12で示す抽選値を任意に変更してもよい。また、「チャンス状態」にあるときの当選番号「19」の「黒セブンBB」当選は、BB終了後は、「通常状態」へ移行することとしたが、他のBBと同様に、BB終了後に「ART準備状態」へ移行させてもよい。
(前兆状態用抽選テーブル)
次に、図13を用いて、前兆状態用抽選テーブルの説明を行う。なお、前兆状態用抽選テーブルは、メインROM302に記憶されている。
前兆状態用抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態を「前兆状態」とする際に用いられるテーブルであって、当該「前兆状態」における、「チャンス状態」へ移行するまでのゲーム数、または「ART準備状態」へ移行するまでのゲーム数を決定するためのテーブルである。
上述したように、「通常状態」において、「チャンス状態」または「ART準備状態」に当選すると、一旦、「前兆状態」へ移行させて、「前兆状態」を経て、「チャンス状態」または「ART準備状態」に移行することになる。そして、「前兆状態」のゲーム数がパターン化しないように、「前兆状態」のゲーム数を、複数の異なるゲーム数から、いずれかのゲーム数を決定するようになっている。すなわち、「通常状態」において、「チャンス状態」に当選した場合に、「1/256」で「4」ゲームの「前兆状態」のゲーム数を決定し、「64/256」で「16」ゲームの「前兆状態」のゲーム数を決定し、「64/256」で「24」ゲームの「前兆状態」のゲーム数を決定し、「127/256」で「32」ゲームの「前兆状態」のゲーム数を決定する。また、「通常状態」において、「ART準備状態」に当選した場合に、「2/256」で「4」ゲームの「前兆状態」のゲーム数を決定し、「62/256」で「16」ゲームの「前兆状態」のゲーム数を決定し、「62/256」で「24」ゲームの「前兆状態」のゲーム数を決定し、「130/256」で「32」ゲームの「前兆状態」のゲーム数を決定する。なお、本実施形態においては、図7で示すように、「前兆状態」からは、「チャンス状態」または「ART準備状態」に移行するようになっているため、「前兆状態」において、液晶表示装置31等で行われる演出は、例えば、ルーレット演出で、「チャンス状態」または「ART準備状態」のいずれかが付与されるような演出や、敵キャラクタと対決するような演出を行って、敵キャラクタに勝利すれば、「ART準備状態」への移行が報知され、敵キャラクタと引き分ければ、「チャンス状態」への移行が報知されるような演出が想定される。なお、「前兆状態」のゲーム数が「16」ゲーム以上になる場合には、「チャンス状態」または「ART準備状態」への移行を煽る煽り演出を複数ゲームにわたって実行した後に、上述のルーレット演出や対決演出を実行するようにしてもよい。また、「前兆状態」において、「チャンス状態」への移行が決定されているときに実行し易い演出、「ART準備状態」への移行が決定されているときに実行し易い演出を実行して、いずれの状態に移行するかを遊技者に予想させる楽しみを与えてもよい。その一方で、「チャンス状態」への移行が決定されているときでも、「ART準備状態」への移行が決定されているときでも、共通の演出を実行するようにして、「前兆状態」が終了するまで、いずれの状態が付与されるのかを遊技者が予想できないようにしてもよい。なお、図13で示す抽選値は任意に変更してもよい。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図14に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。なお、以下のフローチャートの説明において、「抽選処理」や「決定処理」においては、メイン乱数発生器304から乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、テーブルとを用いて「抽選」、「決定」を行うように構成されている。また、以下のフローチャートの説明においては、上述した「ART上乗せ状態」を有しない場合で説明を行う。つまり、「ART中特別BB状態」終了後は、「ART準備状態」に移行するものとする。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、メインループ処理(図15参照)に処理を移行する。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図15に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。なお、当該処理においてクリアする領域は、メイン制御基板300が管理する期間に係る情報が格納される領域(後述の「期間管理領域」)とは異なる領域である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図16を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選した場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第3RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選しなかった場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図17を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選役に応じた条件装置コマンドをセットする処理、状態に応じた指示情報を決定し、指示情報コマンドをセットする処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述するスタート時期間管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最大払出枚数の小役が報知済みであれば、報知済みフラグをONにする処理や、有利期間カウンタを減算する処理や、有利期間カウンタがセット中でなく、管理する期間が「待機期間」でもない場合に、管理する期間として「通常期間」とする処理や、有利期間カウンタがセット中であって、有利期間カウンタの値が「0」である場合に、管理する期間として「通常期間」とする処理や、有利期間カウンタの値が「0」ではない場合に、メイン制御基板300により管理される状態が通常状態である場合に、管理する期間として「通常期間」とする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS115=Yes)、ステップS116に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS115=No)、ステップS114に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS119に処理を移行する。
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述する表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS120に処理を移行する。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述する表示時期間管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、待機期間移行フラグがONである場合に、管理する期間として、「待機期間」とする処理や、有利期間移行フラグがONである場合に、有利期間カウンタに「1500」をセットする処理や、待機期間移行フラグがONではなく、有利期間移行フラグがONではなく、管理する期間が「待機期間」でもない場合に、管理する期間として「通常期間」とする処理等を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図16に基づいて、図15のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図16は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「31」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−3の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−4の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−7の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、ステップS107−10に処理を移行する。
(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−9の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS107−10=Yes)、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−10=No)、ステップS107−3に処理を移行する。
(スタート時状態別処理)
次に、図17に基づいて、図15のステップS109の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図17はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、後で図18を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BBに当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「通常持越状態」に移行する処理を行い、BBに当選しなかった場合に、有利期間移行に係る当選役に当選したかを判断し、有利期間移行に係る当選役に当選している場合に、有利期間移行決定処理を行い、当該処理を行った結果、有利期間に移行することが決定された場合に、有利期間移行フラグをONにする。そして、「高確率状態」に当選している場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「高確率状態」に移行する処理を行い、「チャンス状態」に当選している場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「前兆状態」に移行する処理を行い、「ART準備状態」に当選している場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「前兆状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常持越状態」であると判定された場合には(ステップS109−3=Yes)、ステップS109−4に処理を移行し、「通常持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−3=No)、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、通常持越状態用処理を行う。通常持越状態において、メインCPU301は、例えば、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」を当選役として決定した場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13における操作順序を指定しない、後述の指示情報(なし)コマンドをセットする。なお、当該コマンドがセットされることで、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」に係る操作順序が、液晶表示装置31等を介して報知されることはない。また、通常持越状態において、メインCPU301は、当選番号「08」の「スイカ」、当選番号「09」の「弱チェリー」、当選番号「10」の「強チェリー」、当選番号「11」の「チャンス役」を当選役として決定した場合に、有利期間移行決定処理を行わない。これにより、例えば、BB当選時に図9(A)のテーブルを用いた有利期間移行決定処理において、有利期間への移行が非当選となった場合は、当該通常持越状態においても、通常期間のままとなり、有利期間へ移行することはない。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、「通常時ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常時ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常時ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS109−5=Yes)、ステップS109−6に処理を移行し、「通常時ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−5=No)、ステップS109−7に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、後で図19を用いて詳述する通常時ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選番号「19」の「黒セブンBB」中ではないときのBB中で、且つ、メイン制御基板300により管理される期間が「有利期間」である場合に、メインROM302に設けられている図10(A)のART移行抽選テーブル(通常時ボーナス状態用)に基づいて、BB終了後に「ART状態」に移行するか否かのART移行抽選を行う。また、「ART状態」に移行することが既に決定されているときには、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理を行う。一方、当選番号「19」の「黒セブンBB」中であったり、メイン制御基板300により管理される期間が「有利期間」ではなく、「通常期間」であったりした場合には、ART移行抽選等は行わない。なお、ステップS109−6−1において、当選番号「19」の「黒セブンBB」中であることを認識するために、例えば、後述の図26の情報設定処理において、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選したことを認識できるフラグ等をセットしておき、BB終了まで保持しておくことが手段として想定される。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS109−7=Yes)、ステップS109−8に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−7=No)、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、後で図20を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BBに当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中持越状態」に移行する処理や、当選役が、「特殊小役」である場合に、図10(B)のART上乗せ抽選テーブル(通常時ボーナス状態・ART準備状態・ART状態・ART中ボーナス状態共通)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」であると判定された場合には(ステップS109−9=Yes)、ステップS109−10に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−9=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、後で図21を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BBに当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中持越状態」に移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの減算を停止する処理や、メインRAM303に設けられたART状態用ゲーム数カウンタを「−1」する処理や、当選役が、「特殊小役」である場合に、図10(B)のART上乗せ抽選テーブル(通常時ボーナス状態・ART準備状態・ART状態・ART中ボーナス状態共通)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理や、メインRAM303に設けられたART状態用ゲーム数カウンタが「0」である場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、「ART中持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中持越状態」であると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−12に処理を移行し、「ART中持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−13に処理を移行する。
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、ART中持越状態用処理を行う。ART中持越状態用処理において、メインCPU301は、例えば、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」を当選役として決定した場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13における操作順序を指定する、後述の指示情報(あり)コマンドをセットする。なお、当該コマンドがセットされることで、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」に係る操作順序が、液晶表示装置31等を介して報知される。なお、「ART状態」においても、同様に、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」に係る操作順序が、液晶表示装置31等を介して報知されるので、「ART状態」においてBBに当選し、「ART中持越状態」に移行しても、引き続き、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」に係る操作順序が、液晶表示装置31等を介して報知される状態にあるので、急に操作順序の報知が行われなくなることで、BBに当選したことを遊技者に察知されることを防止できる。なお、ART中持越状態において、メインCPU301は、当選番号「08」の「スイカ」、当選番号「09」の「弱チェリー」、当選番号「10」の「強チェリー」、当選番号「11」の「チャンス役」を当選役として決定した場合に、例えば、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理は行わない。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、「ART中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS109−13=Yes)、ステップS109−14に処理を移行し、「ART中ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−13=No)、ステップS109−15に処理を移行する。
(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述するART中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、当選番号「19」の「黒セブンBB」中ではないときのBB中において、図10(B)のART上乗せ抽選テーブル(通常時ボーナス状態・ART準備状態・ART状態・ART中ボーナス状態共通)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、「高確率状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「高確率状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「高確率状態」であると判定された場合には(ステップS109−15=Yes)、ステップS109−16に処理を移行し、「高確率状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15=No)、ステップS109−17に処理を移行する。
(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、後で図23を用いて詳述する高確率状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BBに当選した場合に、当選番号「19」の「黒セブンBB」であれば、メイン制御基板300により管理される状態を「通常持越状態」に移行し、それ以外のBBであれば、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中持越状態」に移行する処理や、当選役が、「特殊小役」である場合に、図11(A)のART移行抽選テーブルに基づいて、「高確率状態」から「ART状態」に移行させるためのART移行抽選処理や、当選役が、当選番号「01」の「通常リプレイ」である場合に、図11(B)の転落抽選テーブルに基づいて、「高確率状態」から「通常状態」に移行させるための転落抽選処理等を行う。そして、ステップS109−16の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−17)
ステップS109−17において、メインCPU301は、「前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「前兆状態」であると判定された場合には(ステップS109−17=Yes)、ステップS109−18に処理を移行し、「前兆状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−17=No)、ステップS109−19に処理を移行する。
(ステップS109−18)
ステップS109−18において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述する前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「チャンス状態」における前兆ゲーム数を決定する処理や、「ART状態」における前兆ゲーム数を決定する処理や、前兆状態用ゲーム数カウンタがセット済である場合に、メインRAM303に設けられた前兆状態用ゲーム数カウンタを「−1」する処理や、メインRAM303に設けられた前兆状態用ゲーム数カウンタが「0」である場合に、ART準備状態当選フラグがONであれば、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」に移行し、ART準備状態当選フラグがONでなければ、メイン制御基板300により管理される状態を「チャンス状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS109−18の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−19)
ステップS109−19において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述するチャンス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BBに当選した場合に、当選番号「19」の「黒セブンBB」であれば、メイン制御基板300により管理される状態を「通常持越状態」に移行し、それ以外のBBであれば、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中持越状態」に移行する処理や、当選役が、BB以外の場合に、図12のチャンス状態用抽選テーブルに基づいて、「チャンス状態」から「ART状態」に移行させるためのART移行抽選処理等を行う。そして、ステップS109−18の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図18に基づいて、図17のステップS109−2の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図18は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−2−1)
ステップS109−2−1において、メインCPU301は、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がBBであると判定された場合には(ステップS109−2−1=Yes)、ステップS109−2−2に処理を移行し、当選役がBBではないと判定された場合には(ステップS109−2−1=No)、ステップS109−2−7に処理を移行する。
(ステップS109−2−2)
ステップS109−2−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−2の処理が終了すると、ステップS109−2−3に処理を移行する。
(ステップS109−2−3)
ステップS109−2−3において、メインCPU301は、当選番号「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、BBのうちの当選番号「19」の「黒セブンBB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「19」であると判定された場合には(ステップS109−2−3=Yes)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、当選番号「19」ではないと判定された場合には(ステップS109−2−3=No)、ステップS109−2−4に処理を移行する。
(ステップS109−2−4)
ステップS109−2−4において、メインCPU301は、有利期間移行決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図9で示す、有利期間移行決定テーブルの(A)通常状態用(BB当選時)テーブルに基づいて、BB当選を契機とした有利期間への移行決定処理を行う。そして、ステップS109−2−4の処理が終了すると、ステップS109−2−5に処理を移行する。
(ステップS109−2−5)
ステップS109−2−5において、メインCPU301は、有利期間に移行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−2−4において、有利期間移行決定処理を行った結果、有利期間に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間に移行することが決定されたと判定した場合には(ステップS109−2−5=Yes)、ステップS109−2−6に処理を移行し、有利期間に移行することが決定されていないと判定した場合には(ステップS109−2−5=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−6)
ステップS109−2−6において、メインCPU301は、待機期間移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、待機期間移行フラグをONにする処理を行う。ここで、待機期間移行フラグとは、「通常期間」から「待機期間」への移行条件が満たされていることを認識するフラグであって、後述の図35の表示時期間管理処理において、当該待機期間移行フラグがONであれば、「通常期間」から「待機期間」に移行する処理が行われる。また、後述の図30の表示時通常持越状態用処理において、ボーナス図柄が表示されたと判定した際に、当該待機期間移行フラグがONであれば、後述の有利期間移行フラグをONにする処理を行う。なお、当該有利期間移行フラグがONであれば、後述の図35の表示時期間管理処理において、「待機期間」から「有利期間」に移行する処理が行われる。そして、ステップS109−2−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−7)
ステップS109−2−7において、メインCPU301は、当選役が、有利期間移行に係る当選役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、有利期間移行に係る当選役であるか否かを判定する処理を行う。ここで、有利期間移行に係る当選役とは、当選番号「08」の「スイカ」、当選番号「09」の「弱チェリー」、当選番号「10」の「強チェリー」、当選番号「11」の「チャンス役」が該当する。そして、有利期間移行に係る当選役であると判定した場合には(ステップS109−2−7=Yes)、ステップS109−2−8に処理を移行し、有利期間移行に係る当選役ではないと判定した場合には(ステップS109−2−7=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−8)
ステップS109−2−8において、メインCPU301は、有利期間移行決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図9で示す、有利期間移行決定テーブルの(B)通常状態用(特殊小役当選時)テーブルに基づいて、特殊小役当選を契機とした有利期間への移行決定処理を行う。なお、当該有利期間移行決定処理を行うにあたっては、メイン乱数発生器304から乱数値を抽出し、抽出した乱数値が、図9で示す、有利期間移行決定テーブルの(B)通常状態用(特殊小役当選時)テーブルにおいて、いずれの状態(高確率状態、チャンス状態、ART準備状態)に当選となる乱数値であるか否かを判定する、といった処理が行われる。そして、ステップS109−2−8の処理が終了すると、ステップS109−2−9に処理を移行する。
(ステップS109−2−9)
ステップS109−2−9において、メインCPU301は、有利期間に移行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−2−8において、有利期間移行決定処理を行った結果、有利期間に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間に移行することが決定されたと判定した場合には(ステップS109−2−9=Yes)、ステップS109−2−10に処理を移行し、有利期間に移行することが決定されていないと判定した場合には(ステップS109−2−9=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−10)
ステップS109−2−10において、メインCPU301は、有利期間移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグをONにする処理を行う。ここで、有利期間移行フラグとは、「通常期間」、または「待機期間」から「有利期間」への移行条件が満たされていることを認識するフラグであって、後述の図35の表示時期間管理処理において、当該有利期間移行フラグがONであれば、「通常期間」、または「待機期間」から「有利期間」に移行する処理が行われる。そして、ステップS109−2−10の処理が終了すると、ステップS109−2−11に処理を移行する。
(ステップS109−2−11)
ステップS109−2−11において、メインCPU301は、移行先が高確率状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−2−8において、有利期間移行決定処理を行い、ステップS109−2−9において、有利期間に移行することが決定されたと判定した場合に、移行先が高確率状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、移行先が高確率状態であると判定した場合には(ステップS109−2−11=Yes)、ステップS109−2−12に処理を移行し、移行先が高確率状態ではないと判定した場合には(ステップS109−2−11=No)、ステップS109−2−13に処理を移行する。
(ステップS109−2−12)
ステップS109−2−12において、メインCPU301は、高確率状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、高確率状態移行フラグをONにする処理を行う。ここで、「高確率状態移行フラグ」とは、状態を高確率状態へ移行させることを認識するためのフラグであって、後述の図29の表示時状態別処理のステップS119−12の処理で反映されることになる。そして、ステップS109−2−12の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−13)
ステップS109−2−13において、メインCPU301は、移行先がチャンス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−2−8において、有利期間移行決定処理を行い、ステップS109−2−9において、有利期間に移行することが決定されたと判定した場合に、移行先がチャンス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、移行先がチャンス状態であると判定した場合には(ステップS109−2−13=Yes)、ステップS109−2−14に処理を移行し、移行先がチャンス状態ではないと判定した場合には(ステップS109−2−13=No)、ステップS109−2−17に処理を移行する。
(ステップS109−2−14)
ステップS109−2−14において、メインCPU301は、チャンス状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、チャンス状態当選フラグをONにする処理を行う。ここで、チャンス状態当選フラグとは、チャンス状態への移行条件が満たされていることを認識するフラグであって、後述の図24の前兆状態用処理において、後述の前兆状態用ゲーム数カウンタが「0」になったときに、前兆状態からチャンス状態へ移行させることになる。つまり、チャンス状態に当選しても、一旦、前兆状態に移行させて、前兆状態を経てチャンス状態に移行するため、チャンス状態の当選からチャンス状態へ移行するまで、当該フラグが必要となる。そして、ステップS109−2−14の処理が終了すると、ステップS109−2−15に処理を移行する。
(ステップS109−2−15)
ステップS109−2−15において、メインCPU301は、チャンス状態前兆カウンタフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、チャンス状態前兆カウンタフラグをONにする処理を行う。ここで、チャンス状態前兆カウンタフラグとは、チャンス状態の当選から、チャンス状態に移行するまでの前兆状態におけるゲーム数を決定するためのフラグであって、後述の図24の前兆状態用処理において、当該チャンス状態前兆カウンタフラグがONであれば、図13で示す前兆状態用抽選テーブルのチャンス状態用前兆ゲーム数の箇所を参照して、いずれかの前兆ゲーム数を決定することになる。そして、ステップS109−2−15の処理が終了すると、ステップS109−2−16に処理を移行する。
(ステップS109−2−16)
ステップS109−2−16において、メインCPU301は、状態を前兆状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「前兆状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−16の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−17)
ステップS109−2−17において、メインCPU301は、ART準備状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、ART準備状態当選フラグをONにする処理を行う。ここで、ART準備状態当選フラグとは、ART準備状態への移行条件が満たされていることを認識するフラグであって、後述の図24の前兆状態用処理において、後述の前兆状態用ゲーム数カウンタが「0」になったときに、前兆状態からART準備状態へ移行させることになる。つまり、ART準備状態に当選しても、一旦、前兆状態に移行させて、前兆状態を経てART準備状態に移行するため、ART準備状態の当選からART準備状態へ移行するまで、当該フラグが必要となる。そして、ステップS109−2−17の処理が終了すると、ステップS109−2−18に処理を移行する。
(ステップS109−2−18)
ステップS109−2−18において、メインCPU301は、ART準備状態前兆カウンタフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、ART準備状態前兆カウンタフラグをONにする処理を行う。ここで、ART準備状態前兆カウンタフラグとは、ART準備状態の当選から、ART準備状態に移行するまでの前兆状態におけるゲーム数を決定するためのフラグであって、後述の図24の前兆状態用処理において、当該ART準備状態前兆カウンタフラグがONであれば、図13で示す前兆状態用抽選テーブルのART準備状態用ゲーム数の箇所を参照して、いずれかの前兆ゲーム数を決定することになる。そして、ステップS109−2−18の処理が終了すると、ステップS109−2−19に処理を移行する。
(ステップS109−2−19)
ステップS109−2−19において、メインCPU301は、状態を前兆状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「前兆状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−19の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(通常時ボーナス状態用処理)
次に、図19に基づいて、図17のステップS109−6の処理により行われる通常時ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図19は通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−6−1)
ステップS109−6−1において、メインCPU301は、認識フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、認識フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。ここで、認識フラグとは、後述の図26の情報設定処理において、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選したと判定された場合にONにされるフラグであって、当選番号「19」の「黒セブンBB」の当選を契機として作動した通常時ボーナス状態用処理や、当選番号「19」の「黒セブンBB」の当選を契機として作動したART中ボーナス状態用処理(後述の図22)において、ART状態への移行抽選処理や、ART状態における上乗せ抽選処理を行わないようにするためのフラグである。つまり、設定値によって抽選値に差がある当選番号「19」の「黒セブンBB」は、通常状態において当選した場合も、ART状態において当選した場合も、BB中は、ART状態への移行抽選処理や、ART状態における上乗せ抽選処理を行わないようにすることで、設定値によって遊技者が不公平感、不平等感を抱くことを防止している。そして、認識フラグがONであると判定した場合には(ステップS109−6−1=Yes)、通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、認識フラグがONではないと判定した場合には(ステップS109−6−1=No)、ステップS109−6−2に処理を移行する。
(ステップS109−6−2)
ステップS109−6−2において、メインCPU301は、管理する期間が有利期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、有利期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、後述の図27のスタート時期間管理処理を用いて詳述するが、メインRAM303には、メイン制御基板300により管理される期間を管理するための期間管理領域が設けられており、各期間を示す情報を格納するようになっている。そして、管理する期間が有利期間であると判定した場合には(ステップS109−6−2=Yes)、ステップS109−6−3に処理を移行し、管理する期間が有利期間ではないと判定した場合には(ステップS109−6−2=No)、通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−3)
ステップS109−6−3において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、ART当選フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。ここで、ART当選フラグとは、ART状態への移行抽選に当選したことを認識するためのフラグであって、後述の図31の表示時通常時ボーナス状態用処理において、当該ART当選フラグがONであれば、ボーナス終了後にART準備状態へ移行させることになる。そして、ART当選フラグがONであると判定した場合には(ステップS109−6−3=Yes)、ステップS109−6−7に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定した場合には(ステップS109−6−3=No)、ステップS109−6−4に処理を移行する。
(ステップS109−6−4)
ステップS109−6−4において、メインCPU301は、ART移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図10のART関連抽選テーブルの(A)ART移行抽選テーブル(通常時ボーナス状態用)と、当選役(特殊小役に限る)とに基づいて、ART状態への移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−6−4の処理が終了すると、ステップS109−6−5に処理を移行する。
(ステップS109−6−5)
ステップS109−6−5において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−4において、ART移行抽選処理を行った結果、ART状態への移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態への移行抽選処理に当選したと判定した場合には(ステップS109−6−5=Yes)、ステップS109−6−6に処理を移行し、ART状態への移行抽選処理に当選していないと判定した場合には(ステップS109−6−5=No)、通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−6)
ステップS109−6−6において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、ART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−6−6の処理が終了すると、通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−7)
ステップS109−6−7において、メインCPU301は、ART上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図10のART関連抽選テーブルの(B)ART上乗せ抽選テーブル(通常時ボーナス状態・ART準備状態・ART状態・ART中ボーナス状態共通)と、当選役(特殊小役に限る)とに基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップS109−6−7の処理が終了すると、ステップS109−6−8に処理を移行する。
(ステップS109−6−8)
ステップS109−6−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−7において、ART上乗せ抽選処理を行った結果、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合には(ステップS109−6−8=Yes)、ステップS109−6−9に処理を移行し、ゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合には(ステップS109−6−8=No)、通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−9)
ステップS109−6−9において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−7において決定された上乗せゲーム数を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。ここで、ART状態用ゲーム数カウンタとは、ART状態において遊技可能なゲーム数を記憶しているカウンタであり、当該カウンタに値(「0」以外の値)がセットされている場合は、ART状態を遊技可能で、当該カウンタが「0」であれば、ART状態を遊技不能である。そして、ステップS109−6−9の処理が終了すると、通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図20に基づいて、図17のステップS109−8の処理により行われるART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図20はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−8−1)
ステップS109−8−1において、メインCPU301は、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がBBであると判定された場合には(ステップS109−8−1=Yes)、ステップS109−8−2に処理を移行し、当選役がBBではないと判定された場合には(ステップS109−8−1=No)、ステップS109−8−3に処理を移行する。
(ステップS109−8−2)
ステップS109−8−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8−2の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−8−3)
ステップS109−8−3において、メインCPU301は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、ART準備状態において、管理期間が通常期間となる状況は、例えば、ART準備状態にあるときに、有利期間の「1500」ゲームに到達したときが想定される。つまり、ART準備状態において、有利期間の「1500」ゲームに到達すると、ART準備状態は維持されるものの、通常期間扱いとなるART準備状態となるため、後述のステップS109−8−4以降で行われるART上乗せ抽選等が行われないこととなる。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には(ステップS109−8−3=Yes)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には(ステップS109−8−3=No)、ステップS109−8−4に処理を移行する。
(ステップS109−8−4)
ステップS109−8−4において、メインCPU301は、当選役が、特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が特殊小役であると判定された場合には(ステップS109−8−4=Yes)、ステップS109−8−5に処理を移行し、当選役が特殊小役ではないと判定された場合には(ステップS109−8−4=No)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−8−5)
ステップS109−8−5において、メインCPU301は、ART上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図10のART関連抽選テーブルの(B)ART上乗せ抽選テーブル(通常時ボーナス状態・ART準備状態・ART状態・ART中ボーナス状態共通)と、当選役(特殊小役に限る)とに基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップS109−8−5の処理が終了すると、ステップS109−8−6に処理を移行する。
(ステップS109−8−6)
ステップS109−8−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8−5において、ART上乗せ抽選処理を行った結果、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合には(ステップS109−8−6=Yes)、ステップS109−8−7に処理を移行し、ゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合には(ステップS109−8−6=No)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−8−7)
ステップS109−8−7において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8−5において決定された上乗せゲーム数を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS109−8−7の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図21に基づいて、図17のステップS109−10の処理により行われるART状態用処理についての説明を行う。なお、図21はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−10−1)
ステップS109−10−1において、メインCPU301は、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がBBであると判定された場合には(ステップS109−10−1=Yes)、ステップS109−10−2に処理を移行し、当選役がBBではないと判定された場合には(ステップS109−10−1=No)、ステップS109−10−4に処理を移行する。
(ステップS109−10−2)
ステップS109−10−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−2の処理が終了すると、ステップS109−10−3に処理を移行する。
(ステップS109−10−3)
ステップS109−10−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの減算を停止する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態においてBBに当選し、ART中持越状態とした場合に、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの減算を停止する処理を行う。つまり、ART中持越状態においては、ART状態用ゲーム数カウンタが減算されることはなく、ART状態においてBBに当選したときのART状態用ゲーム数カウンタの値が保持されることになる。そして、BBが終了して、再度、ART状態に移行したゲームから、ART状態用ゲーム数カウンタを減算する。なお、ART状態においてBBに当選し、ART中持越状態とした場合に、ART状態用ゲーム数カウンタの減算は当該処理において停止するものの、ART状態と対応する有利期間における後述の有利期間カウンタの減算は停止しない。よって、後述の有利期間カウンタは、ART中持越状態であっても、減算し続けることになる。なお、ART状態用ゲーム数カウンタの値は、毎ゲーム、メイン制御基板300からサブ制御基板400に対して送信されるようになっている。従って、サブ制御基板400は、ART状態用ゲーム数カウンタの値として、連続するゲームで同じ値を受信した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの減算が停止されていることを認識することができる。そして、ステップS109−10−3の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ここで、ART状態においてBBに当選し、ART中持越状態とした場合に、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの減算を停止するように構成したが、ART状態用ゲーム数カウンタの減算を停止するにあたっては、ART状態においてBBに当選し、ART中持越状態とした場合に限られない。例えば、ART状態において特殊小役に当選し、特殊小役に当選することでART上乗せ状態への移行抽選を行ってもよく、当該移行抽選にてART上乗せ状態に当選し、ART上乗せ状態に移行した場合に、ART状態用ゲーム数カウンタの減算を停止するように構成してもよい。もちろん、この場合においても、ART状態と対応する有利期間における後述の有利期間カウンタの減算は停止しないように構成する。
(ステップS109−10−4)
ステップS109−10−4において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタを「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたART状態用ゲーム数カウンタの値を「−1」する処理を行う。そして、ステップS109−10−4の処理が終了すると、ステップS109−10−5に処理を移行する。
(ステップS109−10−5)
ステップS109−10−5において、メインCPU301は、当選役が、特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が特殊小役であると判定された場合には(ステップS109−10−5=Yes)、ステップS109−10−6に処理を移行し、当選役が特殊小役ではないと判定された場合には(ステップS109−10−5=No)、ステップS109−10−9に処理を移行する。
(ステップS109−10−6)
ステップS109−10−6において、メインCPU301は、ART上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図10のART関連抽選テーブルの(B)ART上乗せ抽選テーブル(通常時ボーナス状態・ART準備状態・ART状態・ART中ボーナス状態共通)と、当選役(特殊小役に限る)とに基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップS109−10−6の処理が終了すると、ステップS109−10−7に処理を移行する。
(ステップS109−10−7)
ステップS109−10−7において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−6において、ART上乗せ抽選処理を行った結果、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合には(ステップS109−10−7=Yes)、ステップS109−10−8に処理を移行し、ゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合には(ステップS109−10−7=No)、ステップS109−10−9に処理を移行する。
(ステップS109−10−8)
ステップS109−10−8において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−6において決定された上乗せゲーム数を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS109−10−8の処理が終了すると、ステップS109−10−9に処理を移行する。
(ステップS109−10−9)
ステップS109−10−9において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS109−10−9=Yes)、ステップS109−10−10に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−10−9=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−10−10)
ステップS109−10−10において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−10の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART中ボーナス状態用処理)
次に、図22に基づいて、図17のステップS109−14の処理により行われるART中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図22はART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−14−1)
ステップS109−14−1において、メインCPU301は、認識フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、認識フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、認識フラグがONであると判定した場合には(ステップS109−14−1=Yes)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、認識フラグがONではないと判定した場合には(ステップS109−14−1=No)、ステップS109−14−2に処理を移行する。
(ステップS109−14−2)
ステップS109−14−2において、メインCPU301は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、ART中ボーナス状態において、管理期間が通常期間となる状況は、例えば、ART中ボーナス状態にあるときに、有利期間の「1500」ゲームに到達したときが想定される。つまり、ART中ボーナス状態において、有利期間の「1500」ゲームに到達すると、ART中ボーナス状態は維持されるものの、通常期間扱いとなるART中ボーナス状態となるため、後述のステップS109−14−3以降で行われるART上乗せ抽選等が行われないこととなる。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には(ステップS109−14−2=Yes)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には(ステップS109−14−2=No)、ステップS109−14−3に処理を移行する。
(ステップS109−14−3)
ステップS109−14−3において、メインCPU301は、ART上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図10のART関連抽選テーブルの(B)ART上乗せ抽選テーブル(通常時ボーナス状態・ART準備状態・ART状態・ART中ボーナス状態共通)と、当選役(特殊小役に限る)とに基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数を加算するためのART上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップS109−14−3の処理が終了すると、ステップS109−14−4に処理を移行する。
(ステップS109−14−4)
ステップS109−14−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14−3において、ART上乗せ抽選処理を行った結果、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合には(ステップS109−14−4=Yes)、ステップS109−14−5に処理を移行し、ゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合には(ステップS109−14−4=No)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−14−5)
ステップS109−14−5において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14−3において決定された上乗せゲーム数を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS109−14−5の処理が終了すると、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(高確率状態用処理)
次に、図23に基づいて、図17のステップS109−16の処理により行われる高確率状態用処理についての説明を行う。なお、図23は高確率状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−16−1)
ステップS109−16−1において、メインCPU301は、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がBBであると判定された場合には(ステップS109−16−1=Yes)、ステップS109−16−2に処理を移行し、当選役がBBではないと判定された場合には(ステップS109−16−1=No)、ステップS109−16−5に処理を移行する。
(ステップS109−16−2)
ステップS109−16−2において、メインCPU301は、当選番号「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、BBのうちの当選番号「19」の「黒セブンBB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「19」であると判定された場合には(ステップS109−16−2=Yes)、ステップS109−16−3に処理を移行し、当選番号「19」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−2=No)、ステップS109−16−4に処理を移行する。
(ステップS109−16−3)
ステップS109−16−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−3の処理が終了すると、高確率状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−4)
ステップS109−16−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−4の処理が終了すると、高確率状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−5)
ステップS109−16−5において、メインCPU301は、当選役が、特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が特殊小役であると判定された場合には(ステップS109−16−5=Yes)、ステップS109−16−6に処理を移行し、当選役が特殊小役ではないと判定された場合には(ステップS109−16−5=No)、ステップS109−16−10に処理を移行する。
(ステップS109−16−6)
ステップS109−16−6において、メインCPU301は、ART移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図11の高確率状態用抽選テーブルの(A)ART移行抽選テーブルと、当選役(特殊小役に限る)とに基づいて、ART状態への移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−16−6の処理が終了すると、ステップS109−16−7に処理を移行する。
(ステップS109−16−7)
ステップS109−16−7において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−6において、ART移行抽選処理を行った結果、ART状態への移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態への移行抽選処理に当選したと判定した場合には(ステップS109−16−7=Yes)、ステップS109−16−8に処理を移行し、ART状態への移行抽選処理に当選していないと判定した場合には(ステップS109−16−7=No)、高確率状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−8)
ステップS109−16−8において、メインCPU301は、ART準備状態前兆カウンタフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、ART準備状態前兆カウンタフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−8の処理が終了すると、ステップS109−16−9に処理を移行する。
(ステップS109−16−9)
ステップS109−16−9において、メインCPU301は、ART準備状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、ART準備状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−16−9の処理が終了すると、高確率状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−10)
ステップS109−16−10において、メインCPU301は、当選番号「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、当選番号「01」の「通常リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「01」であると判定された場合には(ステップS109−16−10=Yes)、ステップS109−16−11に処理を移行し、当選番号「01」ではないと判定された場合には(ステップS109−16−10=No)、高確率状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−11)
ステップS109−16−11において、メインCPU301は、転落抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図11の高確率状態用抽選テーブルの(B)転落抽選テーブルに基づいて、「高確率状態」から「通常状態」に移行させる転落抽選処理を行う。そして、ステップS109−16−11の処理が終了すると、ステップS109−16−12に処理を移行する。
(ステップS109−16−12)
ステップS109−16−12において、メインCPU301は、転落したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−11において、転落抽選処理を行った結果、「高確率状態」から「通常状態」に移行(転落)することになったか否かを判定する処理を行う。そして、転落と判定された場合には(ステップS109−16−12=Yes)、ステップS109−16−13に処理を移行し、転落ではないと判定された場合には(ステップS109−16−12=No)、高確率状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−13)
ステップS109−16−13において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−13の処理が終了すると、高確率状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(前兆状態用処理)
次に、図24に基づいて、図17のステップS109−18の処理により行われる前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図24は前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−18−1)
ステップS109−18−1において、メインCPU301は、前兆状態用ゲーム数カウンタはセット済であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタにおいて、前兆状態用ゲーム数がセット済であるか否かを判定する処理を行う。ここで、前兆状態用ゲーム数カウンタとは、前兆状態におけるゲーム数を管理するためのカウンタであって、後述のステップS109−18−4や、ステップS109−18−7においてセットされることになる。そして、前兆状態用ゲーム数カウンタがセットされた後は、「1」遊技を行う毎に、後述のステップS109−18−15において「1」減算され、前兆状態用ゲーム数カウンタが「0」になると、前兆状態から、チャンス状態、またはART準備状態に移行することになる。そして、前兆状態用ゲーム数カウンタはセット済であると判定された場合には(ステップS109−18−1=Yes)、ステップS109−18−9に処理を移行し、前兆状態用ゲーム数カウンタはセット済ではないと判定された場合には(ステップS109−18−1=No)、ステップS109−18−2に処理を移行する。
(ステップS109−18−2)
ステップS109−18−2において、メインCPU301は、チャンス状態前兆カウンタフラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、チャンス状態前兆カウンタフラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。なお、チャンス状態前兆カウンタフラグは、図18の通常状態用処理における、ステップS109−2−15においてONにされるフラグである。そして、チャンス状態前兆カウンタフラグはONであると判定された場合には(ステップS109−18−2=Yes)、ステップS109−18−3に処理を移行し、チャンス状態前兆カウンタフラグはONではないと判定された場合には(ステップS109−18−2=No)、ステップS109−18−6に処理を移行する。
(ステップS109−18−3)
ステップS109−18−3において、メインCPU301は、チャンス状態用前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図13の前兆状態用抽選テーブルのチャンス状態用前兆ゲーム数を参照して、「4」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「16」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「24」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「32」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数から、いずれかのチャンス状態用前兆ゲーム数を決定する。なお、図13の前兆状態用抽選テーブルにおいては、「チャンス状態」の当選に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成しているが、「チャンス状態」に当選する契機となった当選役(例えば、特殊小役)に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成してもよい。そして、ステップS109−18−3の処理が終了すると、ステップS109−18−4に処理を移行する。
(ステップS109−18−4)
ステップS109−18−4において、メインCPU301は、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−18−3において決定したチャンス状態用前兆ゲーム数を、メインRAM303に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−4の処理が終了すると、ステップS109−18−5に処理を移行する。
(ステップS109−18−5)
ステップS109−18−5において、メインCPU301は、チャンス状態前兆カウンタフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、チャンス状態前兆カウンタフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS109−18−5の処理が終了すると、ステップS109−18−9に処理を移行する。
(ステップS109−18−6)
ステップS109−18−6において、メインCPU301は、ART準備状態用前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図13の前兆状態用抽選テーブルのART準備状態用前兆ゲーム数を参照して、「4」ゲームのART準備状態用前兆ゲーム数、または「16」ゲームのART準備状態用前兆ゲーム数、または「24」ゲームのART準備状態用前兆ゲーム数、または「32」ゲームのART準備状態用前兆ゲーム数から、いずれかのART準備状態用前兆ゲーム数を決定する。ここで、ステップS109−18−2のチャンス状態前兆カウンタフラグがONではないと判定されて、当該処理に移行する場合というのは、図18の通常状態用処理のステップS109−2−18でONにした、ART準備状態前兆カウンタフラグがONとなっている場合である。なお、図13の前兆状態用抽選テーブルにおいては、「ART準備状態」の当選に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成しているが、「ART準備状態」に当選する契機となった当選役(例えば、特殊小役)に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成してもよい。そして、ステップS109−18−6の処理が終了すると、ステップS109−18−7に処理を移行する。
例えば、「1」ゲーム目の図18の通常状態用処理において、有利期間移行に係る当選役に基づいて、チャンス状態に当選した場合には、チャンス状態前兆カウンタフラグをONにして、メイン制御基板300により管理する状態を前兆状態とする(「1」ゲーム目では、前兆状態におけるゲーム数は決定しない)。そして、「2」ゲーム目における前兆状態用処理において、チャンス状態前兆カウンタフラグがONになっていることに基づいて、前兆状態におけるゲーム数を決定することになる。同様に、例えば、「1」ゲーム目の図18の通常状態用処理において、有利期間移行に係る当選役に基づいて、ART準備状態に当選した場合には、ART準備状態前兆カウンタフラグをONにして、メイン制御基板300により管理する状態を前兆状態とする(「1」ゲーム目では、前兆状態におけるゲーム数は決定しない)。そして、「2」ゲーム目における前兆状態用処理において、ART準備状態前兆カウンタフラグがONになっていることに基づいて、前兆状態におけるゲーム数を決定することになる。従って、「1」ゲーム目においては、有利期間における種類(「チャンス状態」、「ART準備状態」)を決定し、「2」ゲーム目においては、「1」ゲーム目において決定した有利期間における種類に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成されている。
(ステップS109−18−7)
ステップS109−18−7において、メインCPU301は、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−18−6において決定したART準備状態用前兆ゲーム数を、メインRAM303に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−7の処理が終了すると、ステップS109−18−8に処理を移行する。
(ステップS109−18−8)
ステップS109−18−8において、メインCPU301は、ART準備状態前兆カウンタフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、ART準備状態前兆カウンタフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS109−18−8の処理が終了すると、ステップS109−18−9に処理を移行する。
(ステップS109−18−9)
ステップS109−18−9において、メインCPU301は、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がBBであると判定された場合には(ステップS109−18−9=Yes)、ステップS109−18−10に処理を移行し、当選役がBBではないと判定された場合には(ステップS109−18−9=No)、ステップS109−18−15に処理を移行する。
(ステップS109−18−10)
ステップS109−18−10において、メインCPU301は、当選番号「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、BBのうちの当選番号「19」の「黒セブンBB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「19」であると判定された場合には(ステップS109−18−10=Yes)、ステップS109−18−11に処理を移行し、当選番号「19」ではないと判定された場合には(ステップS109−18−10=No)、ステップS109−18−14に処理を移行する。
(ステップS109−18−11)
ステップS109−18−11において、メインCPU301は、前兆状態用ゲーム数カウンタはセット済であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタにおいて、前兆状態用ゲーム数がセット済であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆状態用ゲーム数カウンタはセット済であると判定された場合には(ステップS109−18−11=Yes)、ステップS109−18−12に処理を移行し、前兆状態用ゲーム数カウンタはセット済ではないと判定された場合には(ステップS109−18−11=No)、ステップS109−18−13に処理を移行する。
(ステップS109−18−12)
ステップS109−18−12において、メインCPU301は、復帰フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、復帰フラグをONにする処理を行う。ここで、復帰フラグとは、前兆状態において、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選した場合、または、チャンス状態において、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選した場合に、当該BBの終了後、再度、当選時の状態(前兆状態、またはチャンス状態)に復帰させるためのフラグである。つまり、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選すると、BBの終了後は、「通常状態」に移行することになるが、前兆状態は、「チャンス状態」、または「ART準備状態」のいずれかに移行することが確定している状態であるので、前兆状態における当選番号「19」の「黒セブンBB」当選は、例外的に、BBの終了後、前兆状態に復帰させるように構成されている。また、チャンス状態は、図12で述べたように、「通常状態」に比べて、特殊小役以外の当選役でも、「ART準備状態」へ移行するチャンスがある状態であるので、チャンス状態における当選番号「19」の「黒セブンBB」当選は、例外的に、BBの終了後、チャンス状態に復帰させるように構成されている。これにより、前兆状態であれば、「チャンス状態」、または「ART準備状態」のいずれかに移行することが確定しているにも関わらず、当選番号「19」の「黒セブンBB」の当選により、「チャンス状態」、または「ART準備状態」への移行権利が失われてしまうことを防止でき、チャンス状態であれば、「通常状態」よりも有利に「ART準備状態」への移行抽選が受けられる権利が失われてしまうことを防止できる。そして、ステップS109−18−12の処理が終了すると、ステップS109−18−13に処理を移行する。
(ステップS109−18−13)
ステップS109−18−13において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−13の処理が終了すると、前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−18−14)
ステップS109−18−14において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−14の処理が終了すると、前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−18−15)
ステップS109−18−15において、メインCPU301は、前兆状態用ゲーム数カウンタを「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた前兆状態用ゲーム数カウンタの値を「−1」する処理を行う。そして、ステップS109−18−15の処理が終了すると、ステップS109−18−16に処理を移行する。
(ステップS109−18−16)
ステップS109−18−16において、メインCPU301は、前兆状態用ゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆状態用ゲーム数カウンタが「0」であると判定された場合には(ステップS109−18−16=Yes)、ステップS109−18−17に処理を移行し、前兆状態用ゲーム数カウンタが「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−18−16=No)、前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−18−17)
ステップS109−18−17において、メインCPU301は、ART準備状態当選フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、ART準備状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。なお、ART準備状態当選フラグは、図18の通常状態用処理における、ステップS109−2−17においてONにされるフラグである。そして、ART準備状態当選フラグはONであると判定された場合には(ステップS109−18−17=Yes)、ステップS109−18−18に処理を移行し、ART準備状態当選フラグはONではないと判定された場合には(ステップS109−18−17=No)、ステップS109−18−20に処理を移行する。
(ステップS109−18−18)
ステップS109−18−18において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−18の処理が終了すると、ステップS109−18−19に処理を移行する。
(ステップS109−18−19)
ステップS109−18−19において、メインCPU301は、ART準備状態当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、ART準備状態当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS109−18−19の処理が終了すると、前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−18−20)
ステップS109−18−20において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「チャンス状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「チャンス状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−20の処理が終了すると、ステップS109−18−21に処理を移行する。
(ステップS109−18−21)
ステップS109−18−21において、メインCPU301は、チャンス状態当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、チャンス状態当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS109−18−21の処理が終了すると、前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(チャンス状態用処理)
次に、図25に基づいて、図17のステップS109−19の処理により行われるチャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図25はチャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−19−1)
ステップS109−19−1において、メインCPU301は、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がBBであると判定された場合には(ステップS109−19−1=Yes)、ステップS109−19−2に処理を移行し、当選役がBBではないと判定された場合には(ステップS109−19−1=No)、ステップS109−19−6に処理を移行する。
(ステップS109−19−2)
ステップS109−19−2において、メインCPU301は、当選番号「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、BBのうちの当選番号「19」の「黒セブンBB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「19」であると判定された場合には(ステップS109−19−2=Yes)、ステップS109−19−3に処理を移行し、当選番号「19」ではないと判定された場合には(ステップS109−19−2=No)、ステップS109−19−5に処理を移行する。
(ステップS109−19−3)
ステップS109−19−3において、メインCPU301は、復帰フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、復帰フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−19−3の処理が終了すると、ステップS109−19−4に処理を移行する。
(ステップS109−19−4)
ステップS109−19−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−19−4の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−19−5)
ステップS109−19−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−19−5の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−19−6)
ステップS109−19−6において、メインCPU301は、ART移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図12のチャンス状態用抽選テーブルと、当選役とに基づいて、ART状態への移行抽選処理を行う。そして、ステップS109−19−6の処理が終了すると、ステップS109−19−7に処理を移行する。
(ステップS109−19−7)
ステップS109−19−7において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−19−6において、ART移行抽選処理を行った結果、ART状態への移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態への移行抽選処理に当選したと判定した場合には(ステップS109−19−7=Yes)、ステップS109−19−8に処理を移行し、ART状態への移行抽選処理に当選していないと判定した場合には(ステップS109−19−7=No)、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−19−8)
ステップS109−19−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−19−8の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(情報設定処理)
次に、図26に基づいて、図15のステップS110の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図26は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、当選役が打順役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1において取得した当選役が、打順役であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が打順役であると判定された場合には(ステップS110−2=Yes)、ステップS110−3に処理を移行し、当選役が打順役ではないと判定された場合には(ステップS110−2=No)、ステップS110−13に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、状態及び期間取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域の値に基づいて、状態を取得するとともに、メインRAM303に設けられている期間管理領域の値に基づいて、期間を取得する処理を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、有利期間における状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3において取得した状態及び期間が、有利期間における状態Aであるか否かを判定する処理を行う。ここで、状態Aとは、「ART状態」、「ART準備状態」、「ART中持越状態」が該当する。つまり、有利期間であって、且つ、これらのいずれかの状態に対応する値が状態格納領域に格納されている場合には、当該処理を肯定判定する。そして、有利期間における状態Aであると判定された場合には(ステップS110−4=Yes)、ステップS110−5に処理を移行し、有利期間における状態Aではないと判定された場合には(ステップS110−4=No)、ステップS110−7に処理を移行する。
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、指示情報(あり)コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示情報(あり)コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該指示情報(あり)コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、ステップS110−6に処理を移行する。
ここで、「指示情報(あり)コマンド」とは、当選番号「02」の「押し順リプレイA」〜当選番号「06」の「押し順リプレイE」、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」を当選役として決定した場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13における操作順序を指定するコマンドである。具体的には、当選番号「02」の「押し順リプレイA」を当選役として決定した場合には、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示される、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを示す指示情報(あり)コマンドをセットする。なお、便宜上、左停止ボタン11を「1」、中停止ボタン12を「2」、右停止ボタン13を「3」とすると、当選番号「02」の「押し順リプレイA」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「123」、または「12」といった内容(左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作)のコマンドをセットする。以下、同様に、当選番号「03」の「押し順リプレイB」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「132」、または「13」といった内容(左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、中停止ボタン12を最後に操作)のコマンドをセットし、当選番号「04」の「押し順リプレイC」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「213」、または「21」といった内容(中停止ボタン12を最初に操作し、左停止ボタン11を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作)のコマンドをセットし、当選番号「05」の「押し順リプレイD」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「231」、または「23」といった内容(中停止ボタン12を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、左停止ボタン11を最後に操作)のコマンドをセットし、当選番号「06」の「押し順リプレイE」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「3」といった内容(右停止ボタン13を最初に操作)のコマンドをセットする。当選番号「12」の「第1押し順ベル」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「123」、または「12」といった内容(左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作)のコマンドをセットし、当選番号「13」の「第2押し順ベル」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「132」、または「13」といった内容(左停止ボタン11を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、中停止ボタン12を最後に操作)のコマンドをセットし、当選番号「14」の「第3押し順ベル」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「213」、または「21」といった内容(中停止ボタン12を最初に操作し、左停止ボタン11を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作)のコマンドをセットし、当選番号「15」の「第4押し順ベル」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「231」、または「23」といった内容(中停止ボタン12を最初に操作し、右停止ボタン13を次に操作し、左停止ボタン11を最後に操作)のコマンドをセットし、当選番号「16」の「第5押し順ベル」を当選役として決定した場合の指示情報(あり)コマンドは、「3」といった内容(右停止ボタン13を最初に操作)のコマンドをセットする。
(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、条件装置(丸め)コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置(丸め)コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置(丸め)コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
ここで、「条件装置(丸め)コマンド」とは、打順役に当選した場合に、条件装置コマンドとして、具体的な内容を示さないコマンドである。具体的には、当選番号「02」の「押し順リプレイA」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順リプレイ」としてセットし、当選番号「03」の「押し順リプレイB」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順リプレイ」としてセットし、当選番号「04」の「押し順リプレイC」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順リプレイ」としてセットし、当選番号「05」の「押し順リプレイD」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順リプレイ」としてセットし、当選番号「06」の「押し順リプレイE」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順リプレイ」としてセットする。これにより、条件装置コマンドからは、いずれの押し順リプレイに当選しているかを判別することができなくなる。また、同様に、当選番号「12」の「第1押し順ベル」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順ベル」としてセットし、当選番号「13」の「第2押し順ベル」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順ベル」としてセットし、当選番号「14」の「第3押し順ベル」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順ベル」としてセットし、当選番号「15」の「第4押し順ベル」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順ベル」としてセットし、当選番号「16」の「第5押し順ベル」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順ベル」としてセットする。一方、操作順序の報知を行う上述の状態Aにあっては、ステップS110−5において、「指示情報(あり)コマンド」がセットされるので、サブ制御基板400は、条件装置(丸め)コマンドから、「押し順リプレイ」であるか、「押し順ベル」であるかを判別でき、「指示情報(あり)コマンド」から、操作順序を判別することができるので、上述の状態Aにおいて、液晶表示装置31等を用いた操作順序の報知が可能となる。このように、「条件装置(丸め)コマンド」と、「指示情報(あり)コマンド」とを別々に送信するように構成したので、例えば、ART状態において、遊技者に操作順序を予想させて、遊技者が操作した操作順序と予め定められた操作順序とが一致した場合に、ART状態のゲーム数の上乗せするようなゲーム性を持たせた場合に、不正者が不正に特典を得ようとコマンドを解析しようとしても、「条件装置(丸め)コマンド」と、「指示情報(あり)コマンド」との両方の解析が必要となるから、不正に特典を得ようとコマンドを解析する作業を煩雑にすることができる。これにより、不正に強い遊技機が実現できる。なお、本実施形態においては、上述の状態Aにおいて、「条件装置(丸め)コマンド」と、「指示情報(あり)コマンド」とを別々に送信するように構成したが、例えば、当選番号「12」の「第1押し順ベル」を当選役として決定した場合は、「第1押し順ベル」の内容を示す条件装置コマンドのみを送信するように構成してもよい。
(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、有利期間における状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3において取得した状態及び期間が、有利期間における状態Bであるか否かを判定する処理を行う。ここで、状態Bとは、「高確率状態」、「チャンス状態」が該当する。つまり、有利期間であって、且つ、これらのいずれかの状態に対応する値が状態格納領域に格納されている場合には、当該処理を肯定判定する。そして、有利期間における状態Bであると判定された場合には(ステップS110−7=Yes)、ステップS110−8に処理を移行し、有利期間における状態Bではないと判定された場合には(ステップS110−7=No)、ステップS110−11に処理を移行する。
(ステップS110−8)
ステップS110−8において、メインCPU301は、報知済みフラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、報知済みフラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、報知済みフラグはONであると判定された場合には(ステップS110−8=Yes)、ステップS110−11に処理を移行し、報知済みフラグはONではないと判定された場合には(ステップS110−8=No)、ステップS110−9に処理を移行する。
(ステップS110−9)
ステップS110−9において、メインCPU301は、指示情報(あり)コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示情報(あり)コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該指示情報(あり)コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−9の処理が終了すると、ステップS110−10に処理を移行する。
(ステップS110−10)
ステップS110−10において、メインCPU301は、条件装置(丸め)コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置(丸め)コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置(丸め)コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−10の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−11)
ステップS110−11において、メインCPU301は、指示情報(なし)コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示情報(なし)コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該指示情報(なし)コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−11の処理が終了すると、ステップS110−12に処理を移行する。
ここで、「指示情報(なし)コマンド」とは、当選番号「02」の「押し順リプレイA」〜当選番号「06」の「押し順リプレイE」、当選番号「12」の「第1押し順ベル」〜当選番号「16」の「第5押し順ベル」を当選役として決定した場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13における操作順序を指定しないコマンドである。具体的には、いずれの打順役に当選した場合であっても、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を指定しない指示情報(なし)コマンド「−」をセットする。よって、当該コマンドを受信したサブ制御基板400においては、どの操作順序であるかを識別することができず、例えば、状態Aでも状態Bでもない、「通常状態」や、「通常持越状態」や、「通常時ボーナス状態」や、「ART中ボーナス状態」において、操作順序の報知が行われることはない。なお、「指示情報(なし)コマンド」は、必ずしも送信する必要はなく、後述のステップS110−12でセットされる条件装置(丸め)コマンドのみセットして、送信するようにしてもよい。
(ステップS110−12)
ステップS110−12において、メインCPU301は、条件装置(丸め)コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置(丸め)コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置(丸め)コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−12の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−13)
ステップS110−13において、メインCPU301は、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がBBであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がBBであると判定された場合には(ステップS110−13=Yes)、ステップS110−14に処理を移行し、当選役がBBではないと判定された場合には(ステップS110−13=No)、ステップS110−17に処理を移行する。
(ステップS110−14)
ステップS110−14において、メインCPU301は、遊技状態を第3RT遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第3RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS110−14の処理が終了すると、ステップS110−15に処理を移行する。
(ステップS110−15)
ステップS110−15において、メインCPU301は、当選番号「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、BBのうちの当選番号「19」の「黒セブンBB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「19」であると判定された場合には(ステップS110−15=Yes)、ステップS110−16に処理を移行し、当選番号「19」ではないと判定された場合には(ステップS110−15=No)、ステップS110−17に処理を移行する。
(ステップS110−16)
ステップS110−16において、メインCPU301は、認識フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、認識フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−16の処理が終了すると、ステップS110−17に処理を移行する。
(ステップS110−17)
ステップS110−17において、メインCPU301は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−17の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(スタート時期間管理処理)
次に、図27に基づいて、図15のステップS111の処理により行われるスタート時期間管理処理についての説明を行う。なお、図27はスタート時期間管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、有利期間カウンタはセット中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている有利期間カウンタにおいて、値(「0」以外の値)がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間カウンタはセット中であると判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、有利期間カウンタはセット中ではないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、ステップS111−6に処理を移行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、最大払出枚数の小役が報知済みであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域を参照して、報知済みフラグがONになっているかに基づいて、最大払出枚数の小役が報知済みであるか否かを判定する処理を行う。そして、最大払出枚数の小役が報知済みであると判定された場合には(ステップS111−2=Yes)、ステップS111−3に処理を移行し、最大払出枚数の小役が報知済みではないと判定された場合には(ステップS111−2=No)、ステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、報知済みフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、報知済みフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、有利期間カウンタを「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている有利期間カウンタの値を「1」減算する処理を行う。なお、本実施形態においては、後述の図35の表示時期間管理処理において、「1500」をセットして、以降、減算するように構成しているが、後述の図35の表示時期間管理処理において、「0」をセットして、ステップS111−4において、加算していくように構成してもよい。また、減算(または加算)する処理自体が、後述の図35の表示時期間管理処理で行われてもよい。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、ステップS111−5に処理を移行する。
(ステップS111−5)
ステップS111−5において、メインCPU301は、減算後の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4において、有利期間カウンタの値を「1」減算した結果、有利期間カウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、減算後の値が「0」であると判定された場合には(ステップS111−5=Yes)、ステップS111−6に処理を移行し、減算後の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS111−5=No)、ステップS111−7に処理を移行する。
(ステップS111−6)
ステップS111−6において、メインCPU301は、管理する期間が待機期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、待機期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、メインRAM303には、メイン制御基板300により管理される期間を管理するための期間管理領域が設けられており、各期間を示す情報を格納するようになっている。そして、管理する期間が待機期間であると判定した場合には(ステップS111−6=Yes)、スタート時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行し、管理する期間が待機期間ではないと判定した場合には(ステップS111−6=No)、ステップS111−7に処理を移行する。
(ステップS111−7)
ステップS111−7において、メインCPU301は、状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、通常状態に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する状態が通常状態であると判定した場合には(ステップS111−7=Yes)、ステップS111−8に処理を移行し、管理する状態が通常状態ではないと判定した場合には(ステップS111−7=No)、スタート時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−8)
ステップS111−8において、メインCPU301は、管理期間を通常期間とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS111−8の処理が終了すると、スタート時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
なお、後述する図59とも関連するが、図27のステップS111−5で減算後の値が「0」ではないと判定され、ステップS111−7で状態が通常状態であると判定されるケースは、例えば、メイン制御基板300により管理される状態が高確率状態であるときに行われる転落抽選に当選した場合が想定される。すなわち、図27に先立って行われる図23の高確率状態用処理において、転落抽選に当選すると、メイン制御基板300により管理される状態が通常状態となる。このような場合で、報知済みフラグがONである場合、メイン制御基板300により管理される状態が高確率状態から通常状態へ移行することに伴い、ステップS111−8で管理する期間を通常期間とする。一方で、図27のステップS111−5で減算後の値が「0」ではないと判定され、ステップS111−7で状態が通常状態ではないと判定されるケースは、例えば、メイン制御基板300により管理される状態が高確率状態であるときに行われる転落抽選に当選していない場合が想定される。すなわち、図27に先立って行われる図23の高確率状態用処理において、転落抽選に当選していないと、メイン制御基板300により管理される状態は高確率状態のままとなる。このような場合は、報知済みフラグがONであっても、メイン制御基板300により管理される状態が高確率状態から通常状態へ移行するまで、有利期間を継続するように構成されている。
(遊技状態移行処理)
次に、図28に基づいて、図15のステップS118の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図28は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−1)
ステップS118−1において、メインCPU301は、ボーナス作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグがONであるか否かを判定する。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグがONである場合に、ボーナス作動中フラグがONであると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグがOFFである場合に、ボーナス作動中フラグがONではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS118−1=Yes)、ステップS118−2に処理を移行し、ボーナス作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−1=No)、ステップS118−3に処理を移行する。
(ステップS118−2)
ステップS118−2において、メインCPU301は、ボーナス作動中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を減算する処理を行う。そして、ステップS118−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS119に処理を移行する。
(ステップS118−3)
ステップS118−3において、メインCPU301は、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116の表示判定処理に基づいて、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−3=Yes)、ステップS118−4に処理を移行し、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−3=No)、ステップS118−5に処理を移行する。
(ステップS118−4)
ステップS118−4において、メインCPU301は、遊技状態を「第1RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS119に処理を移行する。
(ステップS118−5)
ステップS118−5において、メインCPU301は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116の表示判定処理に基づいて、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−5=Yes)、ステップS118−6に処理を移行し、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−5=No)、ステップS118−7に処理を移行する。
(ステップS118−6)
ステップS118−6において、メインCPU301は、遊技状態を「第2RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第2RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS119に処理を移行する。
(ステップS118−7)
ステップS118−7において、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116の表示判定処理に基づいて、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−7=Yes)、ステップS118−8に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−7=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS119に処理を移行する。
(ステップS118−8)
ステップS118−8において、メインCPU301は、ボーナス作動中フラグ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS118−8の処理が終了すると、ステップS118−9に処理を移行する。
(ステップS118−9)
ステップS118−9において、メインCPU301は、ボーナス作動時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に所定の値をセットする処理と、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をクリアする処理と、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値をセットする処理と、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値をセットする処理とを行う。そして、ステップS118−9の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS119に処理を移行する。
(表示時状態別処理)
次に、図29に基づいて、図15のステップS119の処理により行われる表示時状態別処理についての説明を行う。なお、図29は表示時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常持越状態」であると判定された場合には(ステップS119−1=Yes)、ステップS119−2に処理を移行し、「通常持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−1=No)、ステップS119−3に処理を移行する。
(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述する表示時通常持越状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス図柄が有効ライン上に表示された場合に、通常時ボーナス状態とする処理や、待機期間移行フラグがONである場合に、有利期間移行フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS119−2の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、「通常時ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常時ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常時ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS119−3=Yes)、ステップS119−4に処理を移行し、「通常時ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−3=No)、ステップS119−5に処理を移行する。
(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述する表示時通常時ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス終了時において、ART当選フラグがONであれば、ART準備状態に移行させる処理や、ART当選フラグがONではなく、有利期間であるときに、有利期間移行フラグをOFFにする処理や、復帰フラグがONであるときに、前兆状態、またはチャンス状態に移行させる処理や、ART当選フラグがONではなく、有利期間でもなく、復帰フラグがONでもないときに、通常状態に移行させる処理や、認識フラグがONであれば、認識フラグをOFFにする処理等を行う。そして、ステップS119−4の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS119−5=Yes)、ステップS119−6に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−5=No)、ステップS119−7に処理を移行する。
(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述する表示時ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、管理期間が通常期間である場合に、有利期間に係る情報を全て初期化して、通常状態に移行させる処理や、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」に移行する処理や、「ART状態」における遊技可能なゲーム数として「50」ゲームを、ART状態用ゲーム数カウンタにセットする処理等を行う。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、「ART中持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中持越状態」であると判定された場合には(ステップS119−7=Yes)、ステップS119−8に処理を移行し、「ART中持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−7=No)、ステップS119−9に処理を移行する。
(ステップS119−8)
ステップS119−8において、メインCPU301は、後で図33を用いて詳述する表示時ART中持越状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス図柄が有効ライン上に表示された場合に、ART中ボーナス状態とする処理を行う。そして、ステップS119−8の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−9)
ステップS119−9において、メインCPU301は、「ART中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART中ボーナス状態であると判定された場合には(ステップS119−9=Yes)、ステップS119−10に処理を移行し、ART中ボーナス状態ではないと判定された場合には(ステップS119−9=No)、ステップS119−11に処理を移行する。
(ステップS119−10)
ステップS119−10において、メインCPU301は、後で図34を用いて詳述する表示時ART中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス終了時において、通常期間である場合に、有利期間に係る情報を全て初期化して、通常状態に移行させる処理や、ボーナス終了時において、通常期間ではない場合に、ART準備状態に移行させる処理や、認識フラグがONである場合に、認識フラグをOFFにする処理等を行う。そして、ステップS119−10の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−11)
ステップS119−11において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態であると判定された場合には(ステップS119−11=Yes)、ステップS119−12に処理を移行し、通常状態ではないと判定された場合には(ステップS119−11=No)、ステップS119−15に処理を移行する。
(ステップS119−12)
ステップS119−12において、メインCPU301は、高確率状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、高確率状態移行フラグがONとなっているか否かを判定する処理を行う。そして、高確率状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−12=Yes)、ステップS119−13に処理を移行し、高確率状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−12=No)、ステップS119−15に処理を移行する。
(ステップS119−13)
ステップS119−13において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「高確率状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「高確率状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−13の処理が終了すると、ステップS119−14に処理を移行する。
(ステップS119−14)
ステップS119−14において、メインCPU301は、高確率状態移行フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、高確率状態移行フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−14の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−15)
ステップS119−15において、メインCPU301は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態であると判定された場合には(ステップS119−15=Yes)、ステップS119−16に処理を移行し、ART状態ではないと判定された場合には(ステップS119−15=No)、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−16)
ステップS119−16において、メインCPU301は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には(ステップS119−16=Yes)、ステップS119−17に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には(ステップS119−16=No)、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−17)
ステップS119−17において、メインCPU301は、有利期間に係る情報を全て初期化する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303において記憶している有利期間に係る情報(例えば、ART状態用ゲーム数カウンタの値など)を全て初期化する処理を行う。これにより、例えば、ART状態において、有利期間を連続して遊技できる最大のゲーム回数である「1500」回に到達した場合に、強制的にART状態が終了することになる。そして、ステップS119−17の処理が終了すると、ステップS119−18に処理を移行する。
(ステップS119−18)
ステップS119−18において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−18の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(表示時通常持越状態用処理)
次に、図30に基づいて、図29のステップS119−2の処理により行われる表示時通常持越状態用処理についての説明を行う。なお、図30は表示時通常持越状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−2−1)
ステップS119−2−1において、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116の表示判定処理に基づいて、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS119−2−1=Yes)、ステップS119−2−2に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2−1=No)、表示時通常持越状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−2−2)
ステップS119−2−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常時ボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常時ボーナス状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−2−2の処理が終了すると、ステップS119−2−3に処理を移行する。
(ステップS119−2−3)
ステップS119−2−3において、メインCPU301は、待機期間移行フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、待機期間移行フラグがONとなっているか否かを判定する処理を行う。ここで、待機期間移行フラグは、図18の通常状態用処理におけるステップS109−2−6でONにされるフラグである。そして、待機期間移行フラグはONであると判定された場合には(ステップS119−2−3=Yes)、ステップS119−2−4に処理を移行し、待機期間移行フラグはONではないと判定された場合には(ステップS119−2−3=No)、ステップS119−2−6に処理を移行する。
(ステップS119−2−4)
ステップS119−2−4において、メインCPU301は、有利期間移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグをONにする処理を行う。なお、当該フラグは、後述の図35の表示時期間管理処理におけるステップS120−4で反映され、ステップS120−5で有利期間に係る情報がセットされる。つまり、待機期間において、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、有利期間に移行することになる。そして、ステップS119−2−4の処理が終了すると、ステップS119−2−5に処理を移行する。
(ステップS119−2−5)
ステップS119−2−5において、メインCPU301は、待機期間移行フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、待機期間移行フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−2−5の処理が終了すると、表示時通常持越状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−2−6)
ステップS119−2−6において、メインCPU301は、管理する期間が待機期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、待機期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が待機期間であると判定した場合には(ステップS119−2−6=Yes)、ステップS119−2−7に処理を移行し、管理する期間が待機期間ではないと判定した場合には(ステップS119−2−6=No)、表示時通常持越状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−2−7)
ステップS119−2−7において、メインCPU301は、有利期間移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグをONにする処理を行う。なお、当該フラグは、後述の図35の表示時期間管理処理におけるステップS120−4で反映され、ステップS120−5で有利期間に係る情報がセットされる。つまり、待機期間において、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、有利期間に移行することになる。そして、ステップS119−2−7の処理が終了すると、表示時通常持越状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(表示時通常時ボーナス状態用処理)
次に、図31に基づいて、図29のステップS119−4の処理により行われる表示時通常時ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図31は表示時通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−4−1)
ステップS119−4−1において、メインCPU301は、ボーナス規定払出枚数を更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を更新する。そして、ステップS119−4−1の処理が終了すると、ステップS119−4−2に処理を移行する。
(ステップS119−4−2)
ステップS119−4−2において、メインCPU301は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ボーナスが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がOFFである場合にボーナス終了時であると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がONである場合にボーナス終了時ではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS119−4−2=Yes)、ステップS119−4−3に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS119−4−2=No)、表示時通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−4−3)
ステップS119−4−3において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−4−3=Yes)、ステップS119−4−4に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−4−3=No)、ステップS119−4−6に処理を移行する。
(ステップS119−4−4)
ステップS119−4−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−4−4の処理が終了すると、ステップS119−4−5に処理を移行する。
(ステップS119−4−5)
ステップS119−4−5において、メインCPU301は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−4−5の処理が終了すると、ステップS119−4−12に処理を移行する。
(ステップS119−4−6)
ステップS119−4−6において、メインCPU301は、管理する期間が有利期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、有利期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が有利期間であると判定した場合には(ステップS119−4−6=Yes)、ステップS119−4−7に処理を移行し、管理する期間が有利期間ではないと判定した場合には(ステップS119−4−6=No)、ステップS119−4−8に処理を移行する。
(ステップS119−4−7)
ステップS119−4−7において、メインCPU301は、有利期間移行フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−4−7の処理が終了すると、ステップS119−4−8に処理を移行する。
(ステップS119−4−8)
ステップS119−4−8において、メインCPU301は、復帰フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、復帰フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、復帰フラグはONであると判定した場合には(ステップS119−4−8=Yes)、ステップS119−4−9に処理を移行し、復帰フラグはONではないと判定した場合には(ステップS119−4−8=No)、ステップS119−4−11に処理を移行する。
(ステップS119−4−9)
ステップS119−4−9において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「前兆状態」、または「チャンス状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、復帰フラグがONである場合に、BB当選時の状態(「前兆状態」、または「チャンス状態」)に復帰させるべく、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「前兆状態」、または「チャンス状態」に係る情報をセットする処理を行う。ここで、メインCPU301は、図24の前兆状態用処理のステップS109−18−12や、図25のチャンス状態用処理のステップS109−19−3において復帰フラグをONにするにあたり、ステップS109−18−12で復帰フラグをONにする際には、前兆状態用の復帰フラグをONにして、ステップS109−19−3で復帰フラグをONにする際には、チャンス状態用の復帰フラグをONにすることで、ステップS119−4−9において、BB当選時の状態(「前兆状態」、または「チャンス状態」)に復帰させることができる。そして、ステップS119−4−9の処理が終了すると、ステップS119−4−10に処理を移行する。
(ステップS119−4−10)
ステップS119−4−10において、メインCPU301は、復帰フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、復帰フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−4−10の処理が終了すると、ステップS119−4−12に処理を移行する。
(ステップS119−4−11)
ステップS119−4−11において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−4−11の処理が終了すると、ステップS119−4−12に処理を移行する。
(ステップS119−4−12)
ステップS119−4−12において、メインCPU301は、認識フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、認識フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、認識フラグはONであると判定した場合には(ステップS119−4−12=Yes)、ステップS119−4−13に処理を移行し、認識フラグはONではないと判定した場合には(ステップS119−4−12=No)、表示時通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−4−13)
ステップS119−4−13において、メインCPU301は、認識フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、認識フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−4−13の処理が終了すると、表示時通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(表示時ART準備状態用処理)
次に、図32に基づいて、図29のステップS119−6の処理により行われる表示時ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図32は表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−6−1)
ステップS119−6−1において、メインCPU301は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には(ステップS119−6−1=Yes)、ステップS119−6−2に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には(ステップS119−6−1=No)、ステップS119−6−4に処理を移行する。
(ステップS119−6−2)
ステップS119−6−2において、メインCPU301は、有利期間に係る情報を全て初期化する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303において記憶している有利期間に係る情報(例えば、ART状態用ゲーム数カウンタの値など)を全て初期化する処理を行う。これにより、例えば、ART状態において、有利期間を連続して遊技できる最大のゲーム回数である「1500」回に到達した場合に、強制的にART状態が終了することになる。そして、ステップS119−6−2の処理が終了すると、ステップS119−6−3に処理を移行する。
(ステップS119−6−3)
ステップS119−6−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−3の処理が終了すると、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−6−4)
ステップS119−6−4において、メインCPU301は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS119−6−4=Yes)、ステップS119−6−5に処理を移行し、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS119−6−4=No)、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−6−5)
ステップS119−6−5において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS119−6−5=Yes)、ステップS119−6−6に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS119−6−5=No)、ステップS119−6−7に処理を移行する。
(ステップS119−6−6)
ステップS119−6−6において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−6の処理が終了すると、ステップS119−6−7に処理を移行する。
(ステップS119−6−7)
ステップS119−6−7において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−7の処理が終了すると、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(表示時ART中持越状態用処理)
次に、図33に基づいて、図29のステップS119−8の処理により行われる表示時ART中持越状態用処理についての説明を行う。なお、図33は表示時ART中持越状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−8−1)
ステップS119−8−1において、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS119−8−1=Yes)、ステップS119−8−2に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS119−8−1=No)、表示時ART中持越状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−8−2)
ステップS119−8−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中ボーナス状態」に係る情報をセットする処理を行う。なお、当該処理において、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタに、ボーナス規定払出枚数(例えば、「200」枚)をセットする。また、当該処理において、「ART中ボーナス状態」にすると記載するのは、厳密にいえば、図7に示す、「ART中通常BB状態」、または「ART中特別BB状態」のいずれかの状態にすることを意図している。そして、ステップS119−8−2の処理が終了すると、表示時ART中持越状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(表示時ART中ボーナス状態用処理)
次に、図34に基づいて、図29のステップS119−10の処理により行われる表示時ART中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図34は表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−10−1)
ステップS119−10−1において、メインCPU301は、ボーナス規定払出枚数を更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を更新する。そして、ステップS119−10−1の処理が終了すると、ステップS119−10−2に処理を移行する。
(ステップS119−10−2)
ステップS119−10−2において、メインCPU301は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ボーナスが終了したか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS119−10−2=Yes)、ステップS119−10−3に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS119−10−2=No)、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−10−3)
ステップS119−10−3において、メインCPU301は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には(ステップS119−10−3=Yes)、ステップS119−10−4に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には(ステップS119−10−3=No)、ステップS119−10−6に処理を移行する。
(ステップS119−10−4)
ステップS119−10−4において、メインCPU301は、有利期間に係る情報を全て初期化する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303において記憶している有利期間に係る情報(例えば、ART状態用ゲーム数カウンタの値など)を全て初期化する処理を行う。これにより、例えば、ART中ボーナス状態において、有利期間を連続して遊技できる最大のゲーム回数である「1500」回に到達した場合に、BB終了時にART準備状態には移行させずに、通常状態に移行させる。そして、ステップS119−10−4の処理が終了すると、ステップS119−10−5に処理を移行する。
(ステップS119−10−5)
ステップS119−10−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−10−5の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−10−6)
ステップS119−10−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS119−10−6の処理が終了すると、ステップS119−10−7に処理を移行する。
(ステップS119−10−7)
ステップS119−10−7において、メインCPU301は、認識フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、認識フラグがONになっているか否かを判定する処理を行う。そして、認識フラグはONであると判定した場合には(ステップS119−10−7=Yes)、ステップS119−10−8に処理を移行し、認識フラグはONではないと判定した場合には(ステップS119−10−7=No)、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−10−8)
ステップS119−10−8において、メインCPU301は、認識フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、認識フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−10−8の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(表示時期間管理処理)
次に、図35に基づいて、図15のステップS120の処理により行われる表示時期間管理処理についての説明を行う。なお、図35は表示時期間管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS120−1)
ステップS120−1において、メインCPU301は、待機期間移行フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、待機期間移行フラグがONとなっているか否かを判定する処理を行う。そして、待機期間移行フラグはONであると判定された場合には(ステップS120−1=Yes)、ステップS120−2に処理を移行し、待機期間移行フラグはONではないと判定された場合には(ステップS120−1=No)、ステップS120−4に処理を移行する。
(ステップS120−2)
ステップS120−2において、メインCPU301は、管理期間を待機期間にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、待機期間を示す情報を格納する処理を行う。これにより、メイン制御基板300により管理される期間が、「待機期間」となる。そして、ステップS120−2の処理が終了すると、ステップS120−3に処理を移行する。
(ステップS120−3)
ステップS120−3において、メインCPU301は、待機期間移行フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、待機期間移行フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS120−3の処理が終了すると、表示時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS120−4)
ステップS120−4において、メインCPU301は、有利期間移行フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグがONとなっているか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間移行フラグはONであると判定された場合には(ステップS120−4=Yes)、ステップS120−5に処理を移行し、有利期間移行フラグはONではないと判定された場合には(ステップS120−4=No)、ステップS120−8に処理を移行する。
(ステップS120−5)
ステップS120−5において、メインCPU301は、管理期間を有利期間にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、有利期間を示す情報を格納する処理を行う。これにより、メイン制御基板300により管理される期間が、「有利期間」となる。そして、ステップS120−5の処理が終了すると、ステップS120−6に処理を移行する。
(ステップS120−6)
ステップS120−6において、メインCPU301は、有利期間カウンタに「1500」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている有利期間カウンタに、「1500」をセットする処理を行う。ここで、メインRAM303には、有利期間カウンタが設けられており、当該有利期間カウンタとは、連続して「有利期間」に滞在できる最大のゲーム数である「1500」ゲームを管理するためのカウンタである。つまり、当該処理において、「1500」がセットされると、以降の毎遊技において、「有利期間」がセットされている限りは、当該カウンタが「1」減算されるようになっている。そして、ステップS120−6の処理が終了すると、ステップS120−7に処理を移行する。
(ステップS120−7)
ステップS120−7において、メインCPU301は、有利期間移行フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS120−7の処理が終了すると、表示時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS120−8)
ステップS120−8において、メインCPU301は、管理する期間が待機期間、または有利期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、待機期間を示す情報、または有利期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が待機期間、または有利期間であると判定した場合には(ステップS120−8=Yes)、ステップS120−10に処理を移行し、管理する期間が待機期間、または有利期間ではないと判定した場合には(ステップS120−8=No)、ステップS120−9に処理を移行する。
(ステップS120−9)
ステップS120−9において、メインCPU301は、管理期間を通常期間にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報を格納する処理を行う。これにより、メイン制御基板300により管理される期間が、「通常期間」となる。そして、ステップS120−9の処理が終了すると、表示時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS120−10)
ステップS120−10において、メインCPU301は、状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域において、通常状態に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。ここで、ステップS120−8で有利期間と判定され、当該処理にて、通常状態と判定されるケースとは、ART状態においてART状態用ゲーム数カウンタが「0」になったときが想定される。そして、管理する状態が通常状態であると判定した場合には(ステップS120−10=Yes)、ステップS120−11に処理を移行し、管理する状態が通常状態ではないと判定した場合には(ステップS120−10=No)、表示時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS120−11)
ステップS120−11において、メインCPU301は、管理期間を通常期間とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、通常期間に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS120−11の処理が終了すると、表示時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、例えば、図18の通常状態用処理において、有利期間へ移行することが決定されると、有利期間移行フラグをONにして、図35の表示時期間管理処理において、有利期間移行フラグがONであれば、管理期間を有利期間として、「1500」回のセットを行うように構成したが、例えば、図18の通常状態用処理において、有利期間へ移行することが決定されると、有利期間移行フラグをONにして、(スタートレバー10操作後の)図27のスタート時期間管理処理において、有利期間移行フラグがONであれば、管理期間を有利期間として、「1500」回のセットを行うように構成してもよい。つまり、スタートレバー10が操作されたことに基づいて行われる処理で、有利期間をセットする処理等を完了させてもよい。
(割込処理)
次に、図36に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「2.233ms」毎に割り込んで行われる処理である。なお、「2.233ms」は任意の値を用いてもよい。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述するLED表示処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、MAXBETボタンランプ(図示せず)、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(LED表示処理)
次に、図37に基づいて、図36のステップS206の処理により行われるLED表示処理についての説明を行う。なお、図37はLED表示処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS206−1)
ステップS206−1において、メインCPU301は、BETランプデータ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETボタンランプ(図示せず)を点灯または消灯するためのBETランプデータを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、セレクターセンサ14sがメダル投入口6にメダルが投入されたことを検出した場合や、MAXBETスイッチ8swがMAXBETボタン8の操作を検出した場合、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、MAXBETボタンランプ(図示せず)のLEDを点灯または消灯するためのBETランプデータを作成するタイミングであると判定する処理を行う。そして、BETランプデータ作成時であると判定された場合には(ステップS206−1=Yes)、ステップS206−2に処理を移行し、BETランプデータ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−1=No)、ステップS206−3に処理を移行する。
(ステップS206−2)
ステップS206−2において、メインCPU301は、BETランプ用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETボタンランプ(図示せず)を点灯または消灯するためのBETランプデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−2の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(ステップS206−3)
ステップS206−3において、メインCPU301は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、セレクターセンサ14sがメダル投入口6にメダルが投入されたことを検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、BETスイッチ7swがBETボタン7の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、MAXBETスイッチ8swがMAXBETボタン8の操作を検出し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−3=Yes)、ステップS206−4に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−3=No)、ステップS206−5に処理を移行する。
(ステップS206−4)
ステップS206−4において、メインCPU301は、貯留枚数表示器用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15のLEDを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−4の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(ステップS206−5)
ステップS206−5において、メインCPU301は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数表示器16を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するタイミングである場合や、有利期間表示器(払出枚数表示器16)において、「有利期間」であることを報知する場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には(ステップS206−5=Yes)、ステップS206−6に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には(ステップS206−5=No)、ステップS206−9に処理を移行する。
(ステップS206−6)
ステップS206−6において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述する指示情報表示用LEDデータ作成処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数表示器16のLEDを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップS206−6の処理が終了すると、ステップS206−7に処理を移行する。
(ステップS206−7)
ステップS206−7において、メインCPU301は、払出枚数表示用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器16に払出枚数を表示するための払出枚数表示用LEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−7の処理が終了すると、ステップS206−8に処理を移行する。
(ステップS206−8)
ステップS206−8において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述する期間表示用LEDデータ作成処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される期間が「有利期間」である場合に、有利期間用LEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−8の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(ステップS206−9)
ステップS206−9において、メインCPU301は、各種LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ(図示せず)を点灯させるための再遊技表示用LEDデータ作成処理や、スタートレバー10の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ(図示せず)を点灯させるためのスタートランプLEDデータ作成処理を行う。そして、ステップS206−9の処理が終了すると、LED表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(指示情報表示用LEDデータ作成処理)
次に、図38に基づいて、図37のステップS206−6の処理により行われる指示情報表示用LEDデータ作成処理についての説明を行う。なお、図38は指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS206−6−1)
ステップS206−6−1において、メインCPU301は、指示情報(あり)コマンドがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に、指示情報(あり)コマンドがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、指示情報(あり)コマンドがセットされていると判定された場合には(ステップS206−6−1=Yes)、ステップS206−6−2に処理を移行し、指示情報(あり)コマンドがセットされていないと判定された場合には(ステップS206−6−1=No)、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理のステップS206−7に処理を移行する。
(ステップS206−6−2)
ステップS206−6−2において、メインCPU301は、押し順用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するための押し順ベル時用LEDデータを作成する処理を行う。また、メインCPU301は、当選役として「押し順リプレイ」が決定された場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するための押し順リプレイ時用LEDデータを作成する処理を行う。そして、ステップS206−6−2の処理が終了すると、指示情報表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、LED表示処理のステップS206−7に処理を移行する。
(期間表示用LEDデータ作成処理)
次に、図39に基づいて、図37のステップS206−8の処理により行われる期間表示用LEDデータ作成処理についての説明を行う。なお、図39は期間表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS206−8−1)
ステップS206−8−1において、メインCPU301は、管理する期間が有利期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている期間管理領域において、有利期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が有利期間であると判定した場合には(ステップS206−8−1=Yes)、ステップS206−8−2に処理を移行し、管理する期間が有利期間ではないと判定した場合には(ステップS206−8−1=No)、期間表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(ステップS206−8−2)
ステップS206−8−2において、メインCPU301は、有利期間用LEDデータ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される期間が「有利期間」である場合に、払出枚数表示器16のセグ16aを点灯させるべく、有利期間用LEDデータ作成処理を行う。そして、当該処理を行うことにより、払出枚数表示器16のセグ16aが点灯し、遊技者に「有利期間」であることが報知されることになる。なお、有利期間となり、払出枚数表示器16のセグ16aが点灯させるにあたっては、図35の表示時期間管理処理で、期間管理領域に有利期間に係る情報がセットされた後の最初の割込処理で有利期間用LEDデータが作成され、当該作成された有利期間用LEDデータがステータス基板100に送信されることで点灯することになる。大まかにいえば、第3停止操作が行われた後に、払出枚数表示器16のセグ16aが点灯することになる。そして、ステップS206−8−2の処理が終了すると、期間表示用LEDデータ作成処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS207に処理を移行する。
(第1の実施形態における第1の変形例)
次に、図40、図41に基づいて、第1の実施形態における第1の変形例について説明を行う。なお、図40、図41においては、相違する箇所のみの説明を行い、説明を省略する処理は、上述した内容と同様とする。また、図40における通常状態用処理を採用する場合には、図24の前兆状態用処理に代えて、図41の前兆状態用処理を用いればよい。すなわち、図41においては、チャンス状態用前兆ゲーム数決定処理や、ART準備状態用前兆ゲーム数決定処理を不要としている。
(ステップS109−2−34)
ステップS109−2−34において、メインCPU301は、チャンス状態用前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図13の前兆状態用抽選テーブルのチャンス状態用前兆ゲーム数を参照して、「4」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「16」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「24」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「32」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数から、いずれかのチャンス状態用前兆ゲーム数を決定する。なお、図13の前兆状態用抽選テーブルにおいては、「チャンス状態」の当選に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成しているが、「チャンス状態」に当選する契機となった当選役(例えば、特殊小役)に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成してもよい。そして、ステップS109−2−34の処理が終了すると、ステップS109−2−35に処理を移行する。
(ステップS109−2−35)
ステップS109−2−35において、メインCPU301は、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−2−34において決定したチャンス状態用前兆ゲーム数を、メインRAM303に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−35の処理が終了すると、ステップS109−2−36に処理を移行する。
すなわち、第1の実施形態における第1の変形例においては、「チャンス状態」への移行が決定されたゲームにおいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成した。つまり、図18の通常状態用処理や図24の前兆状態用処理においては、「1」ゲーム目に「チャンス状態」への移行を決定して、「2」ゲーム目に「チャンス状態」を決定したことに基づいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成したのに対して、図40においては、「1」ゲーム目に、「チャンス状態」への移行の決定、および「チャンス状態」を決定したこと(または「チャンス状態」を決定する契機となった当選役)に基づいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成した。これにより、「1」ゲーム目のみで前兆状態に係る処理を完了することができ、チャンス状態前兆カウンタフラグを不要とすることができる。
(ステップS109−2−38)
ステップS109−2−38において、メインCPU301は、ART準備状態用前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図13の前兆状態用抽選テーブルのART準備状態用前兆ゲーム数を参照して、「4」ゲームのART準備状態用前兆ゲーム数、または「16」ゲームのART準備状態用前兆ゲーム数、または「24」ゲームのART準備状態用前兆ゲーム数、または「32」ゲームのART準備状態用前兆ゲーム数から、いずれかのART準備状態用前兆ゲーム数を決定する。なお、図13の前兆状態用抽選テーブルにおいては、「ART準備状態」の当選に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成しているが、「ART準備状態」に当選する契機となった当選役(例えば、特殊小役)に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成してもよい。そして、ステップS109−2−38の処理が終了すると、ステップS109−2−39に処理を移行する。
(ステップS109−2−39)
ステップS109−2−39において、メインCPU301は、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−2−38において決定したART準備状態用前兆ゲーム数を、メインRAM303に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−39の処理が終了すると、ステップS109−2−40に処理を移行する。
すなわち、第1の実施形態における第1の変形例においては、「ART準備状態」への移行が決定されたゲームにおいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成した。つまり、図18の通常状態用処理や図24の前兆状態用処理においては、「1」ゲーム目に「ART準備状態」への移行を決定して、「2」ゲーム目に「ART準備状態」を決定したことに基づいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成したのに対して、図40においては、「1」ゲーム目に、「ART準備状態」への移行の決定、および「ART準備状態」を決定したこと(または「ART準備状態」を決定する契機となった当選役)に基づいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成した。これにより、「1」ゲーム目のみで前兆状態に係る処理を完了することができ、ART準備状態前兆カウンタフラグを不要とすることができる。なお、図41は、図24の前兆状態用処理から、チャンス状態用前兆ゲーム数決定処理や、ART準備状態用前兆ゲーム数決定処理を除いた点で異なり、その他の点では同様であるため、詳細な説明は省略する。
(第1の実施形態における第2の変形例)
次に、図42〜図44に基づいて、第1の実施形態における第2の変形例について説明を行う。なお、図42〜図44においては、相違する箇所のみの説明を行い、説明を省略する処理は、上述した内容と同様とする。また、図42における通常状態用処理を採用する場合には、後述する図43、図44でチャンス状態用前兆ゲーム数決定処理や、ART準備状態用前兆ゲーム数決定処理を行うように構成しているため、図24の前兆状態用処理に代えて、図41の前兆状態用処理を用いればよい。すなわち、図41においては、チャンス状態用前兆ゲーム数決定処理や、ART準備状態用前兆ゲーム数決定処理を不要としている。
すなわち、図42においては、ステップS109−2−53〜ステップS109−2−55に示すように、移行先として、「チャンス状態」が決定された場合に、チャンス状態当選フラグをONにして、メイン制御基板300により管理される状態を、「前兆状態」とするように構成され、ステップS109−2−56、ステップS109−2−57に示すように、移行先として、「ART準備状態」が決定された場合に、ART準備状態当選フラグをONにして、メイン制御基板300により管理される状態を、「前兆状態」とするように構成されている。よって、図42の通常状態用処理では、チャンス状態用前兆ゲーム数決定処理や、ART準備状態用前兆ゲーム数決定処理を行わないように構成されている。
さらに、図43で示す表示時状態別処理のステップS119−25において、メインCPU301は、「前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「前兆状態」であると判定された場合には(ステップS119−25=Yes)、ステップS119−26に処理を移行し、「前兆状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−25=No)、ステップS119−27に処理を移行する。そして、ステップS119−26においては、後で図44を用いて詳述する表示時前兆状態用処理を行う。
(ステップS119−26−1)
すなわち、図44の表示時前兆状態用処理のステップS119−26−1において、メインCPU301は、チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各種フラグ格納領域において、チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−26−1=Yes)、ステップS119−26−2に処理を移行し、チャンス状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−26−1=No)、ステップS119−26−4に処理を移行する。
(ステップS119−26−2)
次に、ステップS119−26−2において、メインCPU301は、チャンス状態用前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図13の前兆状態用抽選テーブルのチャンス状態用前兆ゲーム数を参照して、「4」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「16」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「24」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「32」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数から、いずれかのチャンス状態用前兆ゲーム数を決定する。なお、図13の前兆状態用抽選テーブルにおいては、「チャンス状態」の当選に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成しているが、「チャンス状態」に当選する契機となった当選役(例えば、特殊小役)に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成してもよい。そして、ステップS119−26−2の処理が終了すると、ステップS119−26−3に処理を移行する。
(ステップS119−26−3)
次に、ステップS119−26−3において、メインCPU301は、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−26−2において決定したチャンス状態用前兆ゲーム数を、メインRAM303に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS119−26−3の処理が終了すると、表示時前兆状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
すなわち、第1の実施形態における第2の変形例においては、「チャンス状態」への移行が決定されたゲームの全てのリールが停止した後(表示時)において、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成した。つまり、図18の通常状態用処理や図24の前兆状態用処理においては、「1」ゲーム目に「チャンス状態」への移行を決定して、「2」ゲーム目に「チャンス状態」を決定したことに基づいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成したのに対して、図44においては、「1」ゲーム目の全てのリールが停止した後(表示時)に、「チャンス状態」を決定したこと(または「チャンス状態」を決定する契機となった当選役)に基づいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成した。これにより、「1」ゲーム目のみで前兆状態に係る処理を完了することができ、チャンス状態前兆カウンタフラグを不要とすることができる。
(ステップS119−26−4)
次に、ステップS119−26−4において、メインCPU301は、ART準備状態用前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図13の前兆状態用抽選テーブルのART準備状態用前兆ゲーム数を参照して、「4」ゲームのART準備状態用前兆ゲーム数、または「16」ゲームのART準備状態用前兆ゲーム数、または「24」ゲームのART準備状態用前兆ゲーム数、または「32」ゲームのART準備状態用前兆ゲーム数から、いずれかのART準備状態用前兆ゲーム数を決定する。なお、図13の前兆状態用抽選テーブルにおいては、「ART準備状態」の当選に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成しているが、「ART準備状態」に当選する契機となった当選役(例えば、特殊小役)に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成してもよい。そして、ステップS119−26−4の処理が終了すると、ステップS119−26−5に処理を移行する。
(ステップS119−26−5)
次に、ステップS119−26−5において、メインCPU301は、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−26−4において決定したART準備状態用前兆ゲーム数を、メインRAM303に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS119−26−5の処理が終了すると、表示時前兆状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
すなわち、第1の実施形態における第2の変形例においては、「ART準備状態」への移行が決定されたゲームの全てのリールが停止した後(表示時)において、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成した。つまり、図18の通常状態用処理や図24の前兆状態用処理においては、「1」ゲーム目に「ART準備状態」への移行を決定して、「2」ゲーム目に「ART準備状態」を決定したことに基づいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成したのに対して、図44においては、「1」ゲーム目の全てのリールが停止した後(表示時)に、「ART準備状態」を決定したこと(または「ART準備状態」を決定する契機となった当選役)に基づいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成した。これにより、「1」ゲーム目のみで前兆状態に係る処理を完了することができ、ART準備状態前兆カウンタフラグを不要とすることができる。
(ART状態用処理の変形例)
次に、図45に基づいて、図21のART状態用処理の変形例について説明を行う。なお、図45においては、図21と相違する箇所のみを説明を行い、説明を省略する処理は、図21で説明した内容と同様とする。
(ステップS119−10−13)
次に、ステップS119−10−13において、メインCPU301は、当選番号「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、BBのうちの当選番号「19」の「黒セブンBB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「19」であると判定された場合には(ステップS109−10−13=Yes)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、当選番号「19」ではないと判定された場合には(ステップS119−10−13=No)、ステップS119−10−14に処理を移行する。
そして、ステップS119−10−14において、ART状態用ゲーム数カウンタの減算を停止する処理を行う。つまり、図21においては、ART状態において、BBに当選すると、当選したBBを問わず、ART状態用ゲーム数カウンタが減算されないように構成したが、図45の変形例においては、当選番号「19」のBBに当選した場合は、引き続き、ART状態用ゲーム数カウンタの減算を続けて、当選番号「19」のBB以外のBBに当選した場合は、ART状態用ゲーム数カウンタが減算されないように構成した。これにより、例えば、設定値が高い場合には、その分、当選番号「19」のBBに当選し易くなるが、その反面、当該処理において、ART状態用ゲーム数カウンタの減算が続けられることになるので、設定値が高い遊技機ばかりが有利となってしまうことを防止できる。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図46に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図47を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、当選役として「押し順ベル」が決定された場合、左停止ボタン11を操作するタイミングにおいて、「左」というサウンドを出力し、中停止ボタン12を操作するタイミングにおいて、「中」というサウンドを出力し、右停止ボタン13を操作するタイミングにおいて、「右」というサウンドを出力されることになる。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、当選役として「押し順ベル」が決定された場合、決定された「押し順ベル」に対応する操作順序を液晶表示装置31に表示することになる。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(メイン制御基板通信処理)
次に、図47に基づいて、図46のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図47はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。例えば、条件装置コマンドを受信した場合は、条件装置コマンドに基づく遊技情報を作成し、指示情報(あり)コマンド、または指示情報(なし)コマンドを受信した場合は、指示情報コマンドに基づく遊技情報を作成する。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図48を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図48に基づいて、図47のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図48はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図示せず)を選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
ここで、サブCPU401は、例えば、ART状態において、条件装置コマンドとしてBBに係る条件装置コマンドを受信した場合、つまり、メイン制御基板300において管理する状態が「ART持越状態」である場合に、複数の遊技にわたり、BBに当選しているか否かの連続演出を実行するように、演出を決定することができる。なお、連続演出の実行がBB確定とならないように、例えば、当選番号「08」の「スイカ」や、当選番号「09」の「弱チェリー」や、当選番号「10」の「強チェリー」や、当選番号「11」の「チャンス役」に係る条件装置コマンドを受信した場合にも、複数の遊技にわたり、BBに当選しているか否かの連続演出を実行するように、演出を決定することができる。なお、当該演出の実行中は、液晶表示装置31において表示しているART状態用ゲーム数カウンタの値を更新しないようにするか、または、連続演出の結果が報知されるまで、ART状態用ゲーム数カウンタの値を表示しないようにすること等が想定される。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(第2の実施形態)
次に、図49〜図51を用いて、第2の実施形態の説明を行う。なお、第2の実施形態では、第1の実施形態と異なる箇所のみ説明を行い、第1の実施形態と同様の箇所は説明を省略する。
第2の実施形態においては、はじめに、図49、図50に示すように、内部抽選処理により決定される当選役が異なっている。すなわち、第1の実施形態とは異なり、当選番号「07」の「特殊リプレイA」、当選番号「08」の「特殊リプレイB」、当選番号「09」の「特殊リプレイC」、当選番号「10」の「特殊リプレイD」を当選役としてさらに決定するように構成されている。ただし、これらの当選役を当選役として決定し得る遊技状態は、図50に示すように、「第2RT遊技状態」のみであって、他の遊技状態で当選役として決定されることはない。すなわち、第2の実施形態においては、「第2RT遊技状態」に対応する「ART状態」においてのみ当選する当選役を用いて、新たな遊技性を持たせたことに特徴がある。
具体的には、図50に示すように、「第2RT遊技状態」に対応する「ART状態」においては、「164/65536」で、当選番号「07」の「特殊リプレイA」が当選役として決定され、「164/65536」で、当選番号「08」の「特殊リプレイB」が当選役として決定され、「164/65536」で、当選番号「09」の「特殊リプレイC」が当選役として決定され、「164/65536」で、当選番号「10」の「特殊リプレイD」が当選役として決定される。そして、これらの当選役に当選すると、メイン制御基板300は、図26の情報設定処理におけるステップS110−5において、指示情報(あり)コマンドを送信する。具体的には、当選番号「07」の「特殊リプレイA」が当選役として決定された場合に、「第4RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される、中停止ボタン12を最初に操作し、左停止ボタン11を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作することを指示する、「213」、または「21」という指示情報(あり)コマンドを送信する。同様に、当選番号「08」の「特殊リプレイB」が当選役として決定された場合に、「231」、または「23」という指示情報(あり)コマンドを送信し、当選番号「09」の「特殊リプレイC」が当選役として決定された場合に、「312」、または「31」という指示情報(あり)コマンドを送信し、当選番号「10」の「特殊リプレイD」が当選役として決定された場合に、「321」、または「32」という指示情報(あり)コマンドを送信する。また、条件装置コマンドは、例えば、当選番号「07」の「特殊リプレイA」が当選役として決定された場合でも、当選番号「08」の「特殊リプレイB」が当選役として決定された場合でも、「特殊リプレイ」という条件装置(丸め)コマンドを送信する。これにより、これらのコマンドを受信したサブ制御基板400は、演出制御基板500を介して、液晶表示装置31等において、当選した「特殊リプレイ」における「第4RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序の報知を行うことが可能となる。
そして、いずれかの「特殊リプレイ」に当選し、報知された操作順序に従って停止操作を行った結果、「第4RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300は、遊技状態を、「第2RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行する。ここで、「第4RT遊技状態」は、図50に示されるように、当選番号「01」の「通常リプレイ」に、「42159/65536」(当選番号「01」〜当選番号「06」のリプレイ合算で「50159/65536」)で当選するので、「第2RT遊技状態」同様、メダルを減らさずに遊技を行うことができる有利な遊技状態である。なお、「第4RT遊技状態」は、(イ)後述の図51のART引き戻し抽選テーブルを用いた抽選で、ART状態に移行することに当選となった場合、(ロ)いずれかのBBに当選した場合、(ハ)ART状態に移行することに当選することなく、また、いずれかのBBに当選することなく、所定回数の遊技(例えば、「200」回)を行ったときに、終了条件が満たされるようになっている。なお、(イ)の場合は、当選番号「02」〜当選番号「06」の当選時に、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序の報知が行われ、「第4RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」(ART状態)に移行することになる。なお、「第4RT遊技状態」において、ART状態に移行することに当選していない場合には、当選番号「02」〜当選番号「06」のいずれかに当選すると、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序の報知が行われるので、ART状態に移行することに当選していないにも関わらず、「第4RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」(ART状態)に移行することを防止している。ここで、(イ)の場合において、図60で後述するが、「ART状態」において、「第4RT遊技状態」となる場合があるが、この場合には、図51のART引き戻し抽選テーブルを用いた抽選は行われず、あくまで、「ART状態」の終了後の後述の「特別状態」において、図51のART引き戻し抽選テーブルを用いた抽選が行われることになる。次に、(ロ)の場合は、「第4RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行し、その後、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることで、「第3RT遊技状態」から「RB遊技状態」に移行することになる。次に、(ハ)の場合は、所定回数の遊技(例えば、「200」回)を行ったときに、「第4RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行することになる。なお、「第4RT遊技状態」は、「通常期間」扱いとなる。
そして、「第4RT遊技状態」において、特殊小役に当選すると、図51のART引き戻し抽選テーブルを用いたART状態の移行抽選が行われることになる。すなわち、「第2RT遊技状態」(ART状態)から、「第4RT遊技状態」へ移行すると、「第2RT遊技状態」(ART状態)と同様に、メダルを減らさずに遊技を行うことができるとともに、再度、ART状態へ復帰するための抽選を所定期間にわたり受けられるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、図51のART引き戻し抽選テーブルに示すように、当選番号「08」の「スイカ」であれば、「18/256」で、「ART状態」への移行に当選となり、「238/256」で、「ART状態」への移行に非当選となる。さらに、当選番号「09」の「弱チェリー」であれば、「18/256」で、「ART状態」への移行に当選となり、「238/256」で、「ART状態」への移行に非当選となる。さらに、当選番号「10」の「強チェリー」と、当選番号「11」の「チャンス役」であれば、「256/256」で、「ART状態」への移行に当選となる。
(第2の実施形態の概念図)
次に、図60を用いて、第2の実施形態における概念を説明する。図60によれば、「X1」にて、「有利期間」のON・OFFを示しており、「X2」にて、当選番号「07」の「特殊リプレイA」〜当選番号「10」の「特殊リプレイD」のいずれかに当選したときの報知の内容を示しており、「X3」にて、「状態」(ART状態)のON・OFFを示しており、「X4」にて、「状態」(特別状態)のON・OFFを示しており、「X5」にて、「遊技状態」が、「RT1」(第1RT遊技状態)、「RT2」(第2RT遊技状態)、「RT4」(第4RT遊技状態)のいずれに対応しているかを示している。また、「Y1」にて、「X1」の「有利期間」がONとなり、有利期間のカウントが開始(図35のステップS120−6にて、有利期間カウンタに「1500」がセット)されたことを示している。なお、「Y1」においては、「X3」の「状態」(ART状態)もONとなり、「ART状態」に対応する「RT2」(第2RT遊技状態)もONになっていることから、「X1」の「有利期間」は、「ART状態」(厳密にいえば、「ART準備状態」へ移行する「前兆状態」)への移行を契機にONになったと仮定している。また、「Y2」においては、「X1」の「有利期間」、および「X3」の「状態」(ART状態)が継続して「1400」ゲーム遊技されたことを示している。ここで、「Y2」において、「ART状態」の上乗せ抽選に当選し、「Y2」の時点における「ART状態」の遊技可能なゲーム数が「101」ゲーム以上あると仮定している。すなわち、後述の「Y4」で、「X1」の「有利期間」が「1500」ゲームに到達したときに、「X3」の「状態」(ART状態)の遊技可能なゲーム数が「1」以上あると仮定しており、このような状況が、ART状態において遊技可能なゲーム数が、有利期間において遊技可能なゲーム数を上回る状況になる。また、「Y3」において、有効ライン上に「第4RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことを示している。なお、「Y3」においては、有効ライン上に「第4RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことで、「RT2」(第2RT遊技状態)から「RT4」(第4RT遊技状態)に移行したことを示している。また、「Y4」において、「X1」の「有利期間」が「Y1」から連続して遊技された結果、「1500」ゲームに到達したことを示している。この場合、「X1」の「有利期間」がOFFになり、「X3」の「ART状態」も、例え、ゲーム数が「1」以上ある場合であっても、強制的にOFFになる。なお、このような状況が、有利期間が連続して「1500」ゲームが行われたときに、ART状態の終了条件が成立していない場合は、有利期間の終了をもってART状態を終了させる状況になる。
ここで、メインCPU301は、管理する遊技状態が「RT4」(第4RT遊技状態)である場合に、「X4」の「状態」(特別状態)をONにして、管理する状態を「特別状態」とする。一方、管理する遊技状態が「RT4」(第4RT遊技状態)ではない場合に、「X4」の「状態」(特別状態)はONにせずに、管理する状態を「通常状態」とする。また、メイン制御基板300、およびサブ制御基板400は、上述の「Y2」の例のように、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が、「X1」の「有利期間」において遊技可能なゲーム数を上回る状況になった場合(「1500」ゲーム消化時に、「ART状態」のゲーム数が「1」以上ある状況になった場合)、「X2」で示すように、当選番号「07」の「特殊リプレイA」〜当選番号「10」の「特殊リプレイD」のいずれかに当選したときに、「第4RT移行リプレイ」に対応する操作順序を報知する制御を行う。具体的には、当選番号「07」の「特殊リプレイA」に当選した場合には、中停止ボタン12を最初に操作し、左停止ボタン11を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作する操作順序を、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31に表示する。一方で、「ART状態」の遊技可能なゲーム数が、「X1」の「有利期間」のゲーム数を上回る状況にならない場合(「1500」ゲーム消化時に、「ART状態」のゲーム数が「1」以上ある状況にならない場合)、当選番号「07」の「特殊リプレイA」〜当選番号「10」の「特殊リプレイD」のいずれかに当選したときは、「ノーマルリプレイ」に対応する操作順序を報知する。具体的には、当選番号「07」の「特殊リプレイA」に当選した場合には、左停止ボタン11を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、右停止ボタン13を最後に操作する操作順序を、払出枚数表示器16や、液晶表示装置31に表示する。
なお、「RT2」(第2RT遊技状態)における「ART状態」である場合に、「第4RT移行リプレイ」に対応する操作順序が報知され、「RT4」(第4RT遊技状態)に移行した場合であっても、「RT4」(第4RT遊技状態)は、図50に示すように、リプレイ確率が「RT2」(第2RT遊技状態)と同じ確率に設定されているため、遊技機内部で遊技状態の移行が行われていても、遊技者は違和感なく遊技を進めることができる。
次に、「特別状態」においては、図51で示すART引き戻し抽選テーブルを用いた抽選が行われる。ここで、図51で示すART引き戻し抽選テーブルにおけるARTに当選する値は、図9(B)を用いた通常状態におけるART準備状態へ当選する値よりも高くなっていることから、特別状態でART引き戻し抽選を行う場合は、通常状態でART準備状態への移行抽選を行う場合よりも有利となっている。なお、「特別状態」においては、ART状態の引き戻し抽選に限らず、「チャンス状態」や、「高確率状態」を抽選対象としてもよく、いずれの場合であっても、通常状態よりも有利な確率で当選するように構成されていればよい。
以上のように構成することで、以下のような利点を奏する。すなわち、有利期間が「1500」ゲームに到達したときに、ART状態のゲーム数が「1」以上あっても、強制的にART状態が終了してしまうので、本来、遊技できたART状態の残りゲーム数を丸々失い、遊技者は損失感を受けることになる。しかしながら、例えば、ART状態の上乗せ抽選に当選して、ART状態の残りゲーム数が、有利期間の残りゲーム数を上回った状況(例えば、図60の「Y2」)から、第4RT遊技状態へ移行する操作順序の報知を行うことで、ART状態が行われているときに、第4RT遊技状態に移行させることができる。そして、有利期間が「1500」ゲームに到達し、ART状態が終了したときに、第4RT遊技状態である場合には、ART状態から特別状態に移行させて、特別状態において、ART状態の引き戻し抽選を行うようにした。これにより、強制的にART状態が終了しても、特別状態において、ART状態へ再度移行するチャンスを与えることができ、上述した遊技者が受ける損失感を緩和することができる。
なお、第2の実施形態においては、上乗せ抽選に当選した結果、ART状態において遊技可能なゲーム数が、有利期間において遊技可能なゲーム数を上回る状況になったことで、第4RT遊技状態へ移行する操作順序の報知を行うように構成したが、これに限らず、ART状態の残りゲーム数が、有利期間の残りゲーム数を上回る状況になるか否かに関わらず、所定ゲーム数(1400ゲーム)に到達したときは、第4RT遊技状態へ移行する操作順序の報知を行うようにしてもよいし、所定ゲーム数に到達するか否かに関わらず、当選番号「07」の「特殊リプレイA」〜当選番号「10」の「特殊リプレイD」のいずれかに当選したときには第4RT遊技状態へ移行する操作順序の報知を行うようにしてもよい。すなわち、これらを「特定の条件の成立」としてもよい。
また、上乗せ抽選に当選した結果、ART状態において遊技可能なゲーム数が、有利期間において遊技可能なゲーム数を上回る状況になったことに加えて、上乗せ抽選に当選した結果、ART状態において遊技可能なゲーム数が、有利期間において遊技可能なゲーム数と同じ値となったことでも、第4RT遊技状態へ移行する操作順序の報知を行うように構成してもよい。
また、「特殊リプレイ」の抽選値に設定差を持たせてもよく、設定値が高いほど、「特殊リプレイ」に当選し易くなるように設定してもよいし、設定値が低いほど、「特殊リプレイ」に当選し難くなるように設定してもよい。これにより、「第4RT遊技状態」への移行に、設定差を持たせることができ、遊技性の幅を広げることができる。
(実施形態の内容を概略的に示す第1のアニメーション図)
次に、図52に基づいて、上述した第1の実施形態、および第2の実施形態に係る内容を概略的に示した第1のアニメーション図についての説明を行う。ここで、図52は、「通常期間」(通常状態)において、BBに当選し、BB当選時の「有利期間」への移行抽選に当選した際の、払出枚数表示器16における点灯態様、および液晶表示装置31等の表示態様を表している。
はじめに、図52(A)においては、「通常期間」(通常状態)において、当選番号「20」の「スイカ+赤セブンBB」に当選し、当選番号「20」の「スイカ+赤セブンBB」に当選したことを契機に行われる、「有利期間」への移行抽選に当選したと仮定している。つまり、図52(A)において、メイン制御基板300により管理される状態は、「通常持越状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「通常期間」である。よって、払出枚数表示器16におけるセグ16aは非点灯である。また、図52(A)における液晶表示装置31においては、何らかのチャンスが到来していることを示唆する画像(「チャンス!」という画像)を表示している。
次に、図52(B)においては、図52(A)で開始された遊技の第3停止後の払出処理終了後を表しており、左リール18、中リール19、右リール20における、右下がりの有効ライン上に、スイカ図柄が揃って停止していることを表している。また、図52(B)においては、図52(A)において、「有利期間」への移行抽選に当選しているので、次の遊技(図52(C))から「待機期間」とするための処理が行われている。
次に、図52(C)においては、新たな遊技が開始(「2」ゲーム目が開始)されたことを表しており、液晶表示装置31においては、スイカとともにボーナスに重複して当選しているか否かを報知するための連続演出が開始している。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「通常持越状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「待機期間」である。すなわち、メイン制御基板300により管理される期間が「待機期間」となっても、払出枚数表示器16のセグ16aは非点灯である。これにより、液晶表示装置31で開始された連続演出の結果報知前に、ボーナスに当選しているか否か、また、有利期間への移行有無が遊技者に把握されてしまうことを防止できる。
次に、図52(D)においては、図52(C)で開始された遊技の第3停止後の払出処理終了後を表しており、液晶表示装置31においては、連続演出が次の遊技まで継続することを示す「NEXT」画像が表示されている。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「通常持越状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「待機期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器16のセグ16aは非点灯となっている。
次に、図52(E)においては、新たな遊技(「3」ゲーム目)の第3停止後の払出処理終了後を表しており、液晶表示装置31においては、連続演出の結果が報知され、ボーナスに当選したことが報知されている。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「通常持越状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「待機期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器16のセグ16aは非点灯となっている。
次に、図52(F)においては、新たな遊技(「4」ゲーム目)の第3停止時の様子を表しており、液晶表示装置31においては、「赤セブン」図柄に対応する画像が表示され、左リール18、中リール19、右リール20における、中段の有効ライン上に、「赤セブン」図柄が揃って停止していることを表している。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「通常時通常BB状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」となる。よって、「赤セブン」図柄が揃って有効ライン上に停止したことに基づいて、払出枚数表示器16のセグ16aが点灯する。つまり、図52(A)で「有利期間」に当選したが、間に「待機期間」を挟むことで、「有利期間」の開始タイミング(「1500」ゲームのカウンタがセットされるタイミング)を、ボーナス図柄が有効ライン上に表示されたときとすることができる。これにより、「有利期間」の「1500」ゲームが、図52(A)〜図52(E)で示す遊技(ゲーム)に侵食されることを防止できる。すなわち、「待機期間」を設けることにより、上述した、連続演出の結果報知前に結果が把握されてしまうことの防止と、「有利期間」の「1500」ゲームが、結果報知までのゲーム等に侵食されることの防止との効果を奏する。
(実施形態の内容を概略的に示す第2のアニメーション図)
次に、図53に基づいて、上述した第1の実施形態、および第2の実施形態に係る内容を概略的に示した第2のアニメーション図についての説明を行う。ここで、図53は、「通常期間」(通常状態)において、ART状態に当選した際の、払出枚数表示器16における点灯態様、および液晶表示装置31等の表示態様を表している。
はじめに、図53(A)においては、「通常期間」(通常状態)において、当選番号「08」の「スイカ」に当選し、当選番号「08」の「スイカ」に当選したことを契機に行われる、「有利期間」への移行抽選に当選(移行先は「ART準備状態」)したと仮定している。つまり、図53(A)において、メイン制御基板300により管理される状態は、「前兆状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「通常期間」である。よって、払出枚数表示器16におけるセグ16aは非点灯である。また、図53(A)における液晶表示装置31においては、何らかのチャンスが到来していることを示唆する画像(「チャンス!」という画像)を表示している。
次に、図53(B)においては、図53(A)で開始された遊技の第3停止後の払出処理終了後を表しており、左リール18、中リール19、右リール20における、右下がりの有効ライン上に、スイカ図柄が揃って停止していることを表している。また、図53(B)においては、図53(A)において、「有利期間」への移行抽選に当選しているので、次の遊技(図53(C))から「有利期間」とするための処理(例えば、有利期間カウンタ「1500」のセット)が行われるとともに、次の遊技(図53(C))から「有利期間」となることを報知するために、払出枚数表示器16におけるセグ16aを点灯している。
次に、図53(C)においては、新たな遊技が開始(「2」ゲーム目が開始)されたことを表しており、液晶表示装置31においては、前兆状態に対応する「○○モード」という画像が表示されている。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「前兆状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」である。よって、引き続き、払出枚数表示器16におけるセグ16aを点灯している。これにより、遊技者は、有利な状態にあることを把握することができる。
次に、図53(D)においては、新たな遊技が開始(例えば、「16」ゲーム目が開始)されたことを表しており、液晶表示装置31においては、連続演出が開始している。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「前兆状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器16のセグ16aを点灯している。
次に、図53(E)においては、図53(D)で開始された遊技の第3停止後の払出処理終了後を表しており、液晶表示装置31においては、連続演出の結果が報知され、ART状態へ移行することが報知されている。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「前兆状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器16のセグ16aを点灯している。
次に、図53(F)においては、新たな遊技が開始(例えば、「17」ゲーム目が開始)されたことを表しており、液晶表示装置31においては、ART準備状態を示す画像が表示されている。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「ART準備状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器16のセグ16aを点灯している。
(実施形態の内容を概略的に示す第3のアニメーション図)
次に、図54に基づいて、上述した第1の実施形態、および第2の実施形態に係る内容を概略的に示した第3のアニメーション図についての説明を行う。ここで、図54は、「通常期間」(通常状態)において、チャンス状態に当選した際の、払出枚数表示器16における点灯態様、および液晶表示装置31等の表示態様を表している。
はじめに、図54(A)においては、「通常期間」(通常状態)において、当選番号「08」の「スイカ」に当選し、当選番号「08」の「スイカ」に当選したことを契機に行われる、「有利期間」への移行抽選に当選(移行先は「チャンス状態」)したと仮定している。つまり、図54(A)において、メイン制御基板300により管理される状態は、「前兆状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「通常期間」である。よって、払出枚数表示器16におけるセグ16aは非点灯である。また、図54(A)における液晶表示装置31においては、何らかのチャンスが到来していることを示唆する画像(「チャンス!」という画像)を表示している。
次に、図54(B)においては、図54(A)で開始された遊技の第3停止後の払出処理終了後を表しており、左リール18、中リール19、右リール20における、右下がりの有効ライン上に、スイカ図柄が揃って停止していることを表している。また、図54(B)においては、図54(A)において、「有利期間」への移行抽選に当選しているので、次の遊技(図54(C))から「有利期間」とするための処理(例えば、有利期間カウンタ「1500」のセット)が行われるとともに、次の遊技(図54(C))から「有利期間」となることを報知するために、払出枚数表示器16におけるセグ16aを点灯している。
次に、図54(C)においては、新たな遊技が開始(「2」ゲーム目が開始)されたことを表しており、液晶表示装置31においては、前兆状態に対応する「○○モード」という画像が表示されている。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「前兆状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」である。よって、引き続き、払出枚数表示器16におけるセグ16aを点灯している。これにより、遊技者は、有利な状態にあることを把握することができる。
次に、図54(D)においては、新たな遊技が開始(例えば、「16」ゲーム目が開始)されたことを表しており、液晶表示装置31においては、対決演出が開始している。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「前兆状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器16のセグ16aを点灯している。
次に、図54(E)においては、図54(D)で開始された遊技の第3停止後の払出処理終了後を表しており、液晶表示装置31においては、対決演出の結果が報知されている(「引き分け」画像の表示が「チャンス状態」への移行を示唆している)。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「前兆状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器16のセグ16aを点灯している。
次に、図54(F)においては、新たな遊技が開始(例えば、「17」ゲーム目が開始)されたことを表しており、液晶表示装置31においては、チャンス状態を示す画像が表示されている。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「チャンス状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器16のセグ16aを点灯している。
ここで、図53においては、「通常期間」(通常状態)において、「有利期間」であるART状態に当選したケースを説明し、図54においては、「通常期間」(通常状態)において、「有利期間」であるチャンス状態に当選したケースを説明した。つまり、「有利期間」の移行先としては、ART状態への移行が確定するART準備状態と、チャンス状態とで複数の状態があるが、有利期間であることの報知は、ともに払出枚数表示器16を用いて行われる。また、図55においては、「有利期間」である高確率状態に当選したケースを説明し、当該高確率状態においても、有利期間であることの報知は、払出枚数表示器16を用いて行われる。また、図53、図54においては、「有利期間」である前兆状態を経て、ART状態への移行が確定するART準備状態、またはチャンス状態へ移行させるようにしたが、後述の図55においては、「有利期間」である高確率状態に、前兆状態を経ずに移行させるようにした。よって、「有利期間」としての移行先としては、複数の状態があり、また移行先によって、前兆状態を経るものと、前兆状態を経ないものとがある。その一方で、有利期間であることの報知は、いずれのケースも、払出枚数表示器16を用いて行う点で共通している。
(実施形態の内容を概略的に示す第4のアニメーション図)
次に、図55に基づいて、上述した第1の実施形態、および第2の実施形態に係る内容を概略的に示した第4のアニメーション図についての説明を行う。ここで、図55は、「通常期間」(通常状態)において、高確率状態に当選した際の、払出枚数表示器16における点灯態様、および液晶表示装置31等の表示態様を表している。
はじめに、図55(A)においては、「通常期間」(通常状態)において、当選番号「08」の「スイカ」に当選し、当選番号「08」の「スイカ」に当選したことを契機に行われる、「有利期間」への移行抽選に当選(移行先は「高確率状態」)したと仮定している。つまり、図55(A)において、メイン制御基板300により管理される状態は、「通常状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「通常期間」である。よって、払出枚数表示器16におけるセグ16aは非点灯である。また、図55(A)における液晶表示装置31においては、何らかのチャンスが到来していることを示唆する画像(「チャンス!」という画像)を表示している。
次に、図55(B)においては、図55(A)で開始された遊技の第3停止後の払出処理終了後を表しており、左リール18、中リール19、右リール20における、右下がりの有効ライン上に、スイカ図柄が揃って停止していることを表している。また、図55(B)においては、メイン制御基板300により管理される状態は、「高確率状態」である。また、図55(B)においては、図55(A)において、「有利期間」への移行抽選に当選しているので、次の遊技(図55(C))から「有利期間」とするための処理(例えば、有利期間カウンタ「1500」のセット)が行われるとともに、次の遊技(図55(C))から「有利期間」となることを報知するために、払出枚数表示器16におけるセグ16aを点灯している。
次に、図55(C)においては、新たな遊技が開始(「2」ゲーム目が開始)されたことを表しており、液晶表示装置31においては、高確率状態に対応する「○○ステージ」という画像が表示されている。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「高確率状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」である。よって、引き続き、払出枚数表示器16におけるセグ16aを点灯している。これにより、遊技者は、有利な状態にあることを把握することができる。
次に、図55(D)においては、図55(C)で開始された遊技の第3停止後の払出処理終了後を表しており、引き続き、液晶表示装置31においては、高確率状態に対応する「○○ステージ」という画像が表示されている。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「高確率状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」である。よって、引き続き、払出枚数表示器16におけるセグ16aを点灯している。これにより、遊技者は、有利な状態にあることを把握することができる。
次に、図55(E)においては、新たな遊技が開始(例えば、「20」ゲーム目が開始)されたことを表しており、当該遊技において、当選番号「16」の「第5押し順ベル」に当選したと仮定している。そして、払出枚数表示器16においては、右停止ボタン13を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、左停止ボタン11を最後に操作することを報知する操作順序「32」の表示と、「有利期間」であることを報知するセグ16aの点灯とが行われている。また、液晶表示装置31においては、右停止ボタン13を最初に操作することを示す画像と、中停止ボタン12を次に操作することを示す画像と、左停止ボタン11を最後に操作することを示す画像とが表示されている。なお、図55は、「押し順ベル」を転落役として用いている。よって、図55(E)において、当選番号「16」の「第5押し順ベル」に当選したことで行われる転落抽選で、「高確率状態」から「通常状態」へ移行することが決定されたと仮定している。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「通常状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」であるが、次の遊技(図55(F))から「通常期間」とするための処理(例えば、有利期間カウンタ「1500」の初期化等)が行われる。このように、「有利期間」である「高確率状態」にあっては、「最大払出枚数を払い出す当選役」について、操作順序の報知を「1」回行ってから、「有利期間」を終了させるようにしている。
次に、図55(F)においては、新たな遊技が開始(例えば、「20」ゲーム目が開始)されたことを表しており、液晶表示装置31においては、通常状態に対応する画像が表示されている。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「通常状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「通常期間」である。よって、引き続き、払出枚数表示器16におけるセグ16aを非点灯としている。これにより、遊技者は、有利な状態が終了したことを把握することができる。なお、図55においては、「押し順ベル」を転落役として用いた場合を説明する図であるが、「通常リプレイ」を転落役として用いた場合については、後で図59を用いて詳述する。
(実施形態の内容を概略的に示す第5のアニメーション図)
次に、図56に基づいて、上述した第1の実施形態、および第2の実施形態に係る内容を概略的に示した第5のアニメーション図についての説明を行う。ここで、図56は、「有利期間」(ART状態)において、BBに当選した際の、払出枚数表示器16における点灯態様、および液晶表示装置31等の表示態様を表している。
はじめに、図56(A)においては、「有利期間」(ART状態)において、当選番号「16」の「第5押し順ベル」に当選したと仮定しており、払出枚数表示器16においては、右停止ボタン13を最初に操作し、中停止ボタン12を次に操作し、左停止ボタン11を最後に操作することを報知する操作順序「32」の表示と、「有利期間」であることを報知するセグ16aの点灯とが行われている。また、液晶表示装置31においては、右停止ボタン13を最初に操作することを示す画像と、中停止ボタン12を次に操作することを示す画像と、左停止ボタン11を最後に操作することを示す画像とが表示されている。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「ART状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」である。
次に、図56(B)においては、図56(A)で開始された遊技の第3停止後の払出処理終了後を表しており、左リール18、中リール19、右リール20における、中段の有効ライン上に、ベル図柄が揃って停止していることを表している。また、液晶表示装置31においては、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を獲得したことを示す画像が表示されている。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「ART状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器16のセグ16aを点灯している。
次に、図56(C)においては、新たな遊技が開始(「2」ゲーム目が開始)されたことを表しており、当該遊技において、当選役として、当選番号「20」の「スイカ+赤セブンBB」に当選したと仮定している。つまり、図56(C)において、メイン制御基板300により管理される状態は、「ART中持越状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」である。よって、払出枚数表示器16におけるセグ16aは点灯している。また、図56(C)における液晶表示装置31においては、何らかのチャンスが到来していることを示唆する画像(「チャンス!」という画像)を表示している。
次に、図56(D)においては、図56(C)で開始された遊技の第3停止後の払出処理終了後を表しており、左リール18、中リール19、右リール20における、右下がりの有効ライン上に、スイカ図柄が揃って停止していることを表している。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「ART中持越状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器16のセグ16aを点灯している。
次に、図56(E)においては、新たな遊技が開始(「3」ゲーム目が開始)されたことを表しており、液晶表示装置31においては、連続演出が開始している。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「ART中持越状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器16のセグ16aを点灯している。
次に、図56(F)においては、図56(E)で開始された遊技の第3停止後の払出処理終了後を表しており、液晶表示装置31においては、連続演出が次の遊技まで継続することを示す「NEXT」画像が表示されている。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「ART中持越状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器16のセグ16aを点灯している。
次に、図56(G)においては、新たな遊技(「4」ゲーム目)の第3停止後の払出処理終了後を表しており、液晶表示装置31においては、連続演出の結果が報知され、ボーナスに当選したことが報知されている。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「ART中持越状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器16のセグ16aを点灯している。
次に、図56(H)においては、新たな遊技(「5」ゲーム目)の第3停止時の様子を表しており、液晶表示装置31においては、「赤セブン」図柄に対応する画像が表示され、左リール18、中リール19、右リール20における、中段の有効ライン上に、「赤セブン」図柄が揃って停止していることを表している。このとき、メイン制御基板300により管理される状態は、「ART中通常BB状態」であり、メイン制御基板300により管理される期間は、「有利期間」となる。よって、引き続き、払出枚数表示器16のセグ16aを点灯している。
つまり、図52においては、「通常期間」(通常状態)において、BBに当選し、BB当選を契機に「有利期間」に移行することが決定された場合に、「通常持越状態」を「待機期間」とした。その一方で、図56においては、「有利期間」(ART状態)において、BBに当選した場合に、「ART中持越状態」を「有利期間」として継続するようにした。つまり、「通常持越状態」も「ART中持越状態」も、同じ「第3RT遊技状態」であり、基本性能は同じであるが、BBに当選したときのメイン制御基板300により管理される期間(通常期間or有利期間)によって、その持越状態が、「待機期間」となるか、「有利期間」となるかで異なるようになっている。さらにいえば、「待機期間」は、「通常期間」(通常状態)において、BBに当選し、BB当選を契機に「有利期間」に移行することが決定された場合にのみ移行する期間といえる。
(実施形態の内容を概略的に示す第1のタイムチャート図)
次に、図57に基づいて、上述した第1の実施形態、および第2の実施形態に係る内容を概略的に示した第1のタイムチャート図についての説明を行う。なお、図57において、「X1」の「管理期間」とは、メイン制御基板300により管理される期間のことである。また、「X2」の「期間表示器」とは、払出枚数表示器16(セグ16a)のことである。また、「X3」の「状態」とは、メイン制御基板300により管理される状態のことである。
はじめに、「Y1」において、スタートレバー10を操作することで、遊技開始となる。このときの管理期間は「通常期間」であり、期間表示器は「消灯」しており、状態は「通常状態」である。次に、「Y2」において、新たな遊技が開始され、当該遊技において、当選番号「21」の「弱チェリー+赤セブンBB」に当選し、また、当該当選役に当選することで行われる有利期間移行決定処理を行った結果、有利期間に移行しないことが決定されたと仮定している。このときの管理期間は「通常期間」であり、期間表示器は「消灯」しており、状態は「通常持越状態」である。次に、「Y3」において、「Y2」で当選した「赤セブンBB」が有効ライン上に揃って停止したことを表している。この「赤セブンBB」が有効ライン上に揃うことで、状態は「通常時ボーナス状態」(通常時通常BB状態)となるが、「Y2」で有利期間に移行しないことが決定されているので、管理期間は「通常期間」であり、期間表示器は「消灯」となる。なお、「Y3」と、後述の「Y4」間で行われる「通常時ボーナス状態」(通常時通常BB状態)では、管理期間が通常期間であるため、ART状態への移行抽選が行われない。
次に、「Y4」において、「Y3」で開始されたボーナスが終了したことを表している。そして、「Y4」から継続して、管理期間は「通常期間」となり、期間表示器は「消灯」して、状態は「通常状態」となる。次に、「Y5」において、新たな遊技が開始され、当該遊技において、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選したと仮定している。このときの管理期間は「通常期間」であり、期間表示器は「消灯」しており、状態は「通常持越状態」である。次に、「Y6」において、「Y5」で当選した「黒セブンBB」が有効ライン上に揃って停止したことを表している。この「黒セブンBB」が有効ライン上に揃うことで、状態は「通常時ボーナス状態」(通常時特別BB状態)となり、また、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選したときは、有利期間に移行しないので、管理期間は「通常期間」であり、期間表示器は「消灯」となる。なお、「Y6」と、後述の「Y7」間で行われる「通常時ボーナス状態」(通常時特別BB状態)では、当選番号「19」の「黒セブンBB」の抽選値そのものに設定差を持たせているから、管理期間は「通常期間」となり、ART状態への移行抽選が行われない。
次に、「Y7」において、「Y6」で開始されたボーナスが終了したことを表している。そして、「Y7」から継続して、管理期間は「通常期間」となり、期間表示器は「消灯」して、状態は「通常状態」となる。次に、「Y8」において、新たな遊技が開始され、当該遊技において、当選番号「21」の「弱チェリー+赤セブンBB」に当選し、また、当該当選役に当選することで行われる有利期間移行決定処理を行った結果、有利期間に移行することが決定されたと仮定している。このときの管理期間は「待機期間」であり、期間表示器は「消灯」しており、状態は「通常持越状態」である。なお、「Y8」と、後述の「Y9」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選しても、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序は報知されない。次に、「Y9」において、「Y8」で当選した「赤セブンBB」が有効ライン上に揃って停止したことを表している。この「赤セブンBB」が有効ライン上に揃うことで、状態は「通常時ボーナス状態」(通常時通常BB状態)となり、「Y8」で有利期間に移行することが決定されているので、管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」となる。なお、「Y9」と、後述の「Y10」間で行われる「通常時ボーナス状態」(通常時通常BB状態)では、管理期間が有利期間であるため、ART状態への移行抽選が行われる。
次に、「Y10」において、「Y9」で開始されたボーナスが終了したことを表している。ここで、「Y9」と、「Y10」間で行われた、有利期間における「通常時ボーナス状態」(通常時通常BB状態)では、ART状態に当選しなかったと仮定している。この場合は、「Y10」のボーナス終了を持って、「有利期間」も終了させる。そして、「Y10」から、管理期間は「通常期間」となり、期間表示器は「消灯」して、状態は「通常状態」となる。そして、「Y11」において、新たな遊技が開始され、当該遊技において、当選番号「17」の「赤セブンBB」に当選し、また、当該当選役に当選することで行われる有利期間移行決定処理を行った結果、有利期間に移行することが決定されたと仮定している。このときの管理期間は「待機期間」であり、期間表示器は「消灯」しており、状態は「通常持越状態」である。なお、「Y11」と、後述の「Y12」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選しても、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序は報知されない。次に、「Y12」において、「Y11」で当選した「赤セブンBB」が有効ライン上に揃って停止したことを表している。この「赤セブンBB」が有効ライン上に揃うことで、状態は「通常時ボーナス状態」(通常時通常BB状態)となり、「Y11」で有利期間に移行することが決定されているので、管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」となる。
次に、「Y13」において、「通常時ボーナス状態」(通常時通常BB状態)が行われているときに、特殊小役に当選し、当該特殊小役に当選することで行われるART状態への移行抽選に当選したと仮定している。なお、「通常時ボーナス状態」(通常時通常BB状態)が行われているときに、ART状態への移行抽選に当選しても、管理期間、期間表示器、状態は変化しない。次に、「Y14」において、「Y12」で開始されたボーナスが終了したことを表している。ここで、「Y12」と、「Y14」間で行われた、有利期間における「通常時ボーナス状態」(通常時通常BB状態)では、ART状態に当選しているので、管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」であり、状態は「ART準備状態」である。なお、「Y14」と、後述の「Y15」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知され、例えば、「押し順リプレイ」に当選すれば、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知される。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されれば、ART準備状態からART状態に移行することとなる。
次に、「Y15」において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことを表している。このときの管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」であり、状態は「ART状態」に移行する。なお、「Y15」と、後述の「Y16」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知される。次に、「Y16」において、新たな遊技が開始され、当該遊技において、当選番号「21」の「弱チェリー+赤セブンBB」に当選したと仮定している。このときの管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」しており、状態は「ART中持越状態」である。なお、「Y16」と、後述の「Y17」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知される。次に、「Y17」において、「Y16」で当選した「赤セブンBB」が有効ライン上に揃って停止したことを表している。この「赤セブンBB」が有効ライン上に揃うことで、状態は「ART中ボーナス状態」(ART中通常BB状態)となり、管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」となる。なお、「Y17」と、後述の「Y18」間で行われる「ART中ボーナス状態」(ART中通常BB状態)では、管理期間が有利期間であり、また、当選番号「21」の「弱チェリー+赤セブンBB」は、抽選値そのものに設定差を持たせていないから、ART状態において遊技可能なゲーム数を加算するための上乗せ抽選が行われるようになっている。
次に、「Y18」において、「Y17」で開始されたボーナスが終了したことを表している。ここで、「Y18」においては、「Y16」のART状態が行われているときのBB当選であるから、再度、ART状態に復帰させるべく、状態を「ART準備状態」とし、管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」である。なお、「Y18」と、後述の「Y19」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知され、例えば、「押し順リプレイ」に当選すれば、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知される。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されれば、ART準備状態からART状態に移行することとなる。次に、「Y19」において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことを表している。このときの管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」であり、状態は「ART状態」に移行する。なお、「Y19」と、後述の「Y20」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知される。
次に、「Y20」において、新たな遊技が開始され、当該遊技において、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選したと仮定している。このときの管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」しており、状態は「ART中持越状態」である。次に、「Y21」において、「Y20」で当選した「黒セブンBB」が有効ライン上に揃って停止したことを表している。この「黒セブンBB」が有効ライン上に揃うことで、状態は「ART中ボーナス状態」(ART中特別BB状態)となり、また、有利期間において、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選したときは、有利期間ではあるものの、当選番号「19」の「黒セブンBB」の抽選値そのものに設定差を持たせているから、ART状態において遊技可能なゲーム数を加算するための上乗せ抽選は行わないようになっている。次に、「Y22」において、「Y21」で開始されたボーナスが終了したことを表している。ここで、「Y22」においては、「Y20」のART状態が行われているときのBB当選であるから、再度、ART状態に復帰させるべく、状態を「ART準備状態」とし、管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」である。なお、「Y22」と、後述の「Y23」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知され、例えば、「押し順リプレイ」に当選すれば、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知される。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されれば、ART準備状態からART状態に移行することとなる。
次に、「Y23」において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことを表している。このときの管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」であり、状態は「ART状態」に移行する。なお、「Y23」と、後述の「Y24」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知される。次に、「Y24」において、「Y12」を起算とした、有利期間の遊技(ゲーム)数が「1500」ゲームに到達したことを表している。この場合において、ART状態が行われているときであれば、ART状態用ゲーム数カウンタをクリアする等の初期化処理が行われ、管理期間を「通常期間」として、期間表示器を消灯して、状態を「通常状態」とする。
(実施形態の内容を概略的に示す第2のタイムチャート図)
次に、図58に基づいて、上述した第1の実施形態、および第2の実施形態に係る内容を概略的に示した第2のタイムチャート図についての説明を行う。ここで、図58は、例えば、「通常期間」(通常状態)において、「有利期間」に移行すると決定された場合の、期間表示器(払出枚数表示器16)の点灯タイミングを示す図である。
はじめに、「Y1」において、スタートレバー10が操作されたことで、例えば、当選番号「10」の「強チェリー」に当選し、有利期間移行決定処理で、有利期間に移行すると決定されたことを表している。ここで、「X8」の「期間表示器」はONとなり、払出枚数表示器16のセグ16aが点灯することになる。なお、「期間表示器」をONとするタイミングは、当該「Y1」のタイミングから、後述の「Y7」のタイミングまでであれば、どこで点灯させてもよい。例えば、「Y2」で点灯させてもよいし、「Y1」と「Y2」の間で点灯させてもよい。なお、「Y2」は、リールの回転開始を表しており、「Y3」〜「Y5」は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のいずれかの停止操作を表しており、「Y6」は、払出処理を表しており、「Y7」は、「Y1」で開始された遊技の次の遊技におけるメダルの投入操作が可能となったことを表している。このように、有利期間に当選すると、有利期間への移行は次の遊技から移行することになるが、有利期間であることを報知する期間表示器の点灯は、「Y1」のスタートレバー10の操作後から開始することができる。
なお、期間表示器の点灯タイミングを複数有していてもよい。例えば、「通常期間」(通常状態)において、チャンス状態に当選した場合と、ART準備状態に当選した場合とで、期間表示器の点灯タイミングを異ならせてもよい。このように構成すれば、期間表示器の点灯タイミングで、有利期間のどの状態に移行するのかを示唆することができる。
なお、図58の期間表示器を点灯させるタイミングと、液晶表示装置31等で行われる演出について、以下のように構成することもできる。例えば、「通常期間」(通常状態)において、チャンス状態に当選した場合には、当選したゲームにおいて、前兆状態に移行することを液晶表示装置31等で報知する。そして、当該報知を行った後のタイミングで、期間表示器を構成する払出枚数表示器16のセグ16aを点灯させる。具体的には、「Y1」〜「Y2」の間で、前兆状態に移行することを液晶表示装置31等で報知し、「Y2」〜「Y7」の間で、期間表示器を構成する払出枚数表示器16のセグ16aを点灯させる。これにより、液晶表示装置31等で行う前兆状態に移行することの報知が無駄になることを防止できるとともに、液晶表示装置31等で前兆状態に移行することの報知を明確に行ってから、セグ16aが点灯することになるので、セグ16aが有利期間を報知していることを把握できる。また、当該報知を行ったタイミングで、期間表示器を構成する払出枚数表示器16のセグ16aを点灯させるようにしてもよい。具体的には、「Y5」のタイミングで、前兆状態に移行することを液晶表示装置31等で報知するとともに、同タイミングで、期間表示器を構成する払出枚数表示器16のセグ16aを点灯させる。これにより、液晶表示装置31等で行う前兆状態に移行することの報知が無駄になることを防止できる。また、当該報知を行う前のタイミングで、期間表示器を構成する払出枚数表示器16のセグ16aを点灯させるようにしてもよい。具体的には、「Y5」のタイミングで、前兆状態に移行することを液晶表示装置31等で報知し、「Y1」のタイミングで、期間表示器を構成する払出枚数表示器16のセグ16aを点灯させる。これにより、液晶表示装置31等で報知される報知結果を前もって把握することもできる。
(実施形態の内容を概略的に示す第3のタイムチャート図)
次に、図59に基づいて、上述した第1の実施形態、および第2の実施形態に係る内容を概略的に示した第3のタイムチャート図についての説明を行う。ここで、図59は、「有利期間」(高確率状態)において、通常リプレイに当選することで、「通常期間」(低確率である通常状態)に移行するタイミングと、最大払出枚数の小役の成立タイミングとの関係を示す図である。なお、「X1」「X5」は、図16の内部抽選処理で決定される「当選役」を表しており、「X2」「X6」は、メイン制御基板300により管理される「状態」を表しており、「X3」「X7」は、メイン制御基板300により管理される「期間」を表しており、「X4」「X8」は、払出枚数表示器16のセグ16aの点灯、非点灯を示す「期間表示器」を表している。なお、便宜的に、「X2」「X6」の「状態」において、「通常状態」を「低確率」として記載している。
はじめに、図59(A)において、「Y1」で示すゲームにて、「スイカ」が当選役として決定され、当該「スイカ」に当選することで、有利期間のうちの「高確率状態」に当選したと仮定している。従って、「Y1」で示すゲームの次ゲームである「Y2」で示すゲームにおいて、「状態」が「高確率状態」となり、「期間」が「有利期間」となり、「期間表示器」が「ON(点灯)」となる。なお、「X4」の「期間表示器」は、「Y1」と「Y2」の間の任意のタイミング(図58で示す「Y1」〜「Y7」の任意のタイミング)で点灯させてもよいので、「Y1」と「Y2」の間も点線で「ON」となっていることを表している。そして、「Y2」で示すゲームから、「Y3」で示すゲームまで、「高確率状態」、「有利期間」、「期間表示器」が「ON(点灯)」が維持されている。なお、「高確率状態」は、滞在する最低保障ゲーム数(例えば、「10」ゲーム)を備えてもよい。そして、「Y3」で示すゲームにて、「通常リプレイ」が当選役として決定され、当該「通常リプレイ」に当選することで、転落抽選に当選したと仮定している。従って、「Y3」で示すゲームにおいて、「状態」が「低確率(通常状態)」となる。なお、「Y3」に至るまで、未だ最大払出枚数の小役である「押し順ベル」に当選していないので、「状態」は「低確率(通常状態)」に遷移しても、「期間」は「有利期間」のままであり、「期間表示器」は「ON(点灯)」のままである。つまり、「高確率状態」から「低確率(通常状態)」に転落することは、「有利期間」の終了条件には規定されていないから、「Y3」で示すゲームから、「Y5」で示すゲームまでは、このような状況が生じ得るようになっている。そして、「Y4」で示すゲームにて、「押し順ベル」が当選役として決定され、当該「押し順ベル」に係る操作順序の報知が行われたと仮定している。この場合、「有利期間」の終了条件を満たすことになるので、「Y4」で示すゲームの終了時(「Y4」で示すゲームの次ゲームの「Y5」で示すゲームの開始時)には、「期間」は「通常期間」となり、「期間表示器」は「OFF(消灯)」となる。このように、「高確率状態」に遷移するタイミング(ゲーム)、および「有利期間」に遷移するタイミング(ゲーム)は同じであるものの、「有利期間」の終了条件である、最大払出枚数の小役である「押し順ベル」に当選するよりも前に、状態を遷移させる契機となる当選役に当選し、状態の遷移が行われる場合には、状態の遷移を行うタイミング(ゲーム)と、期間の遷移を行うタイミング(ゲーム)とが異なることとなる。
次に、図59(B)において、「Y1」と「Y2」は、図59(A)と同様であるため、説明を省略する。そして、「Y3」で示すゲームにおいて、「押し順ベル」が当選役として決定され、当該「押し順ベル」に係る操作順序の報知が行われたと仮定している。この場合、「有利期間」の終了条件を満たすことになるが、「有利期間」は、上述したとおり、最大払出枚数の小役である「押し順ベル」に係る操作順序の報知を行った後は、任意のタイミング(ゲーム)で終了させてよいので、「Y3」のタイミングでは、「有利期間」のままとなっている。つまり、「Y3」で示すタイミングでは、「状態」が「高確率状態」となり、「期間」が「有利期間」となり、「期間表示器」が「ON(点灯)」となる。そして、「Y4」で示すゲームにて、「通常リプレイ」が当選役として決定され、当該「通常リプレイ」に当選することで、転落抽選に当選したと仮定している。従って、「Y4」で示すゲームにおいて、「状態」が「低確率(通常状態)」となる。ここで、既に「Y3」で示すゲームにおいて、「有利期間」の終了条件が満たされていることから、「Y4」で示すゲームにおいて、「状態」の遷移とともに、「有利期間」も終了させて、「通常期間」に遷移する。よって、「Y4」で示すゲームにおいて、「状態」が「低確率(通常状態)」となり、「期間」が「通常期間」となり、「期間表示器」が「OFF(消灯)」となる。このように、「高確率状態」に遷移するタイミング(ゲーム)、および「有利期間」に遷移するタイミング(ゲーム)は同じであるものの、「有利期間」の終了条件である、最大払出枚数の小役である「押し順ベル」の当選よりも後に、状態を遷移させる契機となる当選役に当選し、状態の遷移が行われる場合には、状態の遷移を行うタイミング(ゲーム)と、期間の遷移を行うタイミング(ゲーム)とが同じになることとなる。
なお、図59の「Y2」で示すように、「状態」が「高確率状態」となり、「期間」が「有利期間」となる場合、当該「有利期間」における「1500」ゲームで、一度も「押し順ベル」の報知が行われないと、「1500」ゲームの遊技の消化をもって「有利期間」を終了させる。なお、「1500」ゲームの遊技の消化をもって「有利期間」を終了させる場合において、「状態」は、「高確率状態」である場合と、「通常状態」である場合とが想定される。このうち、「状態」が「高確率状態」である場合には、「有利期間」の終了とともに、「高確率状態」から「通常状態」に移行させるようにしてもよいし、「通常状態」に移行させずに、転落抽選に当選するまで、「高確率状態」に滞在させてもよい。
以上、本実施形態によれば、メイン制御基板300におけるメインCPU301は、図23で示すように、高確率状態において、図16の内部抽選処理で当選番号「01」の「通常リプレイ」を当選役として決定した場合に、図11(B)で示す転落抽選テーブルを用いて、高確率状態から通常状態へ移行するか否かの抽選を行うようにした。また、高確率状態の当選の契機となった有利期間において、図16の内部抽選処理で、当選番号「12」の「第1押し順ベル」、当選番号「13」の「第2押し順ベル」、当選番号「14」の「第3押し順ベル」、当選番号「15」の「第4押し順ベル」、当選番号「16」の「第5押し順ベル」のいずれかを当選役として決定し、当該決定した「押し順ベル」に係る「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を1回報知するようにし、当該操作順序を1回報知したことを有利期間の終了条件とした。また、操作順序を報知したときに、高確率状態が制御されている場合には、引き続き、有利期間を管理するように構成し(高確率状態から通常状態への移行が行われるまで有利期間を管理するように構成し)、操作順序を報知したときに、通常状態が制御されている場合には、有利期間を終了するようにした。これにより、有利期間は「押し順ベル」に当選し、操作順序の報知が行われることでも終了させることができ、高確率状態を終了した遊技から、上述した有利遊技の上限回数の遊技までの間が長くなってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう虞を防止することができる。
また、本実施形態によれば、メイン制御基板300におけるメインCPU301は、図21のART状態用処理において、図16の内部抽選処理により、当選役としてBBを決定した場合に、ART状態において毎ゲーム減算される、メインRAM303に設けられたART状態用ゲーム数カウンタの減算を停止させるようにした。一方で、図27のスタート時期間管理処理においては、ART状態においてBBが決定されても、ART状態を含む有利期間において毎ゲーム減算される、メインRAM303に設けられた有利期間カウンタの減算を継続する(特に減算停止などをかけない)ようにした。よって、ART中持越状態において、表示手段に表示されるART状態におけるゲーム数が減算されることで、遊技者に損をしている感覚を与えてしまうことを防止できる。一方で、ART状態を含む有利期間において毎ゲーム減算される有利期間カウンタについては、ゲーム数の減算を継続して行う。なお、この有利期間カウンタが予め定められた期間(例えば、「1500」ゲーム)を満たすと、有利期間は終了し、有利期間において制御されるART状態も終了することになるから、有利期間カウンタにおけるゲーム数の減算を継続して行うことで、遊技店側に対するケアも行うことができる。以上により、ART等の特定状態にあるときに、持越し可能な特別当選役に当選し得る遊技機において、遊技者と遊技店との利益の均衡を図ることができるようになる。
なお、図45の変形例で示すように、ART状態用処理において、当選番号「19」の「黒セブンBB」に当選した場合に、ART持越状態において、ART状態用ゲーム数カウンタの減算を停止させないようにして、他のBBに当選した場合に、ART状態用ゲーム数カウンタの減算を停止させるようにしてもよい。すなわち、当選番号「19」の「黒セブンBB」は、設定値によって抽選値が異なる当選役であるから、設定値が高い遊技機ほど、ART状態用ゲーム数カウンタの減算が停止され易くなることで、遊技者に有利不利が生じてしまうことを防止できる。
また、本実施形態によれば、メイン制御基板300のメインCPU301は、図18の通常状態用処理で、有利期間へ移行するか否かを決定するようにした。そして、図35の表示時期間管理処理において、メイン制御基板300により管理される期間を有利期間とするとともに、有利期間として、「チャンス状態」、または「ART準備状態」のいずれかを決定した場合に、図24の前兆状態用処理で、「チャンス状態」であれば、「チャンス状態」に応じた前兆ゲーム数の決定を行い、「ART準備状態」であれば、「ART準備状態」に応じた前兆ゲーム数の決定を行うようにした。そして、決定された前兆ゲーム数を遊技した後に、決定されている「チャンス状態」、または「ART準備状態」に移行させるようにした。以上により、有利期間に当選し、次遊技から有利期間としても、有利期間の内訳として決定されている「チャンス状態」、または「ART準備状態」には、それぞれの状態に応じて決定された前兆ゲーム数を経て移行するので、前兆状態において、遊技者には、「チャンス状態」、または「ART準備状態」のいずれに当選しているのか、という期待感を与えることができる。よって、前兆遊技の遊技性が損なわれ、遊技興趣の低下を招く虞を防止することができる。
なお、図40の変形例で示すように、メイン制御基板300のメインCPU301は、図18の通常状態用処理で、「チャンス状態」であれば、「チャンス状態」に応じた前兆ゲーム数の決定を行い、「ART準備状態」であれば、「ART準備状態」に応じた前兆ゲーム数の決定を行うようにしてもよい。また、図42、図44の変形例で示すように、第3停止後において、「チャンス状態」であれば、「チャンス状態」に応じた前兆ゲーム数の決定を行い、「ART準備状態」であれば、「ART準備状態」に応じた前兆ゲーム数の決定を行うようにしてもよい。いずれにしても、上述した効果と同様の効果が得られる。
また、本実施形態によれば、メイン制御基板300におけるメインCPU301は、図18の通常状態用処理において、図16の内部抽選処理で当選番号「19」の「黒セブンBB」以外のBBを当選役として決定した場合に、有利期間へ移行するか否かの移行抽選を行い、当該移行抽選に当選した場合に、当選したBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで(通常持越状態中)、メイン制御基板300により管理される期間を待機期間とする処理を行うようにした。一方、メイン制御基板300におけるメインCPU301は、図21のART状態用処理において、図16の内部抽選処理でBBを当選役として決定した場合に、当選したBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで(ART中持越状態中)、メイン制御基板300により管理される期間を継続して有利期間とする処理を行うようにした。また、メイン制御基板300におけるメインCPU301は、メイン制御基板300において管理する期間が有利期間である場合に、払出枚数表示器16におけるセグ16aを用いて、有利期間であることを報知するようにした。以上により、通常状態において、上記BBに当選し、且つ有利期間に当選しても、通常持越状態中は待機期間として管理され、払出枚数表示器16におけるセグ16aを用いた報知が行われないことになる。よって、通常持越状態中に複数の遊技に跨って、BBに当選しているか否かを報知する連続演出を実行しても、払出枚数表示器16におけるセグ16aの報知態様によって結果を先に遊技者に把握されてしまうことがなく、上記連続演出を実行しても無駄にならないという効果を奏する。一方、ART状態において、BBに当選した場合に、ART中持越状態は、継続して有利期間として管理されることになるから、ART状態から継続して払出枚数表示器16におけるセグ16aを用いた報知が行われることとなる。よって、ART中持越状態中に複数の遊技に跨って、BBに当選しているか否かを報知する連続演出を実行しても、払出枚数表示器16におけるセグ16aの報知態様によって結果を先に遊技者に把握されてしまうことがなく、上記連続演出を実行しても無駄にならないという効果を奏する。よって、ボーナス持越状態における遊技性が損なわれ、遊技興趣の低下を招く虞を防止することができる。
また、通常状態において、上記BBに当選し、且つ有利期間に当選しても、通常持越状態中は待機期間として管理し、当選したBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから有利期間とすることで、上述した効果とともに、有利期間の上限値である、「1500」ゲームのカウントの起算を、当選したBBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときとすることができ、「1500」ゲームが待機期間のゲーム数によって侵食されてしまうことが防止できる。
また、本実施形態によれば、メイン制御基板300におけるメインCPU301は、図60で示すように、管理する期間が有利期間であり、管理する状態がART状態(第2RT遊技状態)であるときに、図16の内部抽選処理により、当選役として特殊リプレイを決定した場合には、例えば、有利期間の「1400」ゲームに至るまでは、遊技状態の移行を伴わない、ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序を報知するための処理を行い、例えば、有利期間の「1400」ゲームに至った後は、第4RT遊技状態への移行を伴う、第4RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序を報知するための処理を行う。そして、第4RT遊技状態においては、図50で示すように、ART状態(第2RT遊技状態)と同様のリプレイ確率で抽選を行うとともに、図51で示すように、通常状態(第1RT遊技状態)よりも高い確率でART状態(第2RT遊技状態)に移行するための抽選を行うようにした。また、第4RT遊技状態の上限を、例えば「200」ゲームとした。これにより、例えば、有利期間として「1400」ゲーム遊技して、これと同等の特別遊技(第4RT遊技状態)を「200」ゲーム遊技することができ、有利期間のみを「1500」ゲーム遊技するよりも、有利に遊技を行うことができる。よって、有利期間の「1500」ゲームという上限で終わらずに、これと同等の特別遊技(第4RT遊技状態)への移行に期待を持たせることができ、ART状態等の特定状態において、遊技興趣の低下を招く虞を防止することができる。
なお、本実施形態において、各リールに配された図柄(各リールの図柄位置「00」〜「20」に配された図柄)は、本発明の、複数の図柄を構成する。
また、本実施形態において、左リール18、中リール19、右リール20は、本発明の、複数の図柄が周面に配された複数のリールを構成する。
また、本実施形態において、スタートスイッチ10swは、本発明の、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段を構成する。
また、本実施形態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、本発明の、複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作が可能な停止操作手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、停止操作手段が停止操作されたことと、当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、リール回転制御手段により回転されているリールを停止させる制御を行う停止制御手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、通常期間と、通常期間とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたとする第1条件が成立したことに基づいて終了可能な特殊期間とを制御可能な期間制御手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301によってセットされた有利期間カウンタの値「1500」が、減算されて「0」になることは、本発明の、第1条件の成立を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、通常状態と、通常状態に比べて遊技者にとって有利な特定状態とを制御可能な状態制御手段を構成する。
また、本実施形態において、「通常リプレイ」は、本発明の、所定の当選役を構成する。
また、本実施形態において、「通常リプレイ」当選時に、メインCPU301によって行われる転落抽選処理に当選することは、本発明の、所定の移行条件の成立を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、特定状態において所定の移行条件が成立した場合に、特定状態から通常状態へ移行制御する状態移行制御手段を構成する。
また、本実施形態において、「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、「第5押し順ベル」は、本発明の、特定の当選役を構成する。
また、本実施形態において、払出枚数表示器16、および液晶表示装置31は、本発明の、有利期間において、当選役決定手段により特定の当選役が決定されたことに基づいて、停止操作手段の操作順序を報知可能な操作順序報知手段を構成する。なお、いずれか一方を操作順序報知手段として構成してもよい。
また、本実施形態において、上記特定の当選役に当選し、上記操作順序報知手段により操作順序の報知が行われることは、本発明の、第2条件の成立を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、特殊期間にて第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、通常期間の制御を可能とし、第2条件が成立したときに移行制御が行われていない場合は、特殊期間を移行制御が行われるまで継続して制御し、第2条件が成立したときに移行制御が行われている場合は、特殊期間を終了して通常期間を制御する期間制御手段を構成する。
なお、本実施形態では、ARTを備える回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、ATやRTを備える遊技機に適用してもよい。
なお、本実施形態では、メイン制御基板300においてARTを管理するようにしたが、サブ制御基板400においてARTを管理するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 把持部
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETボタン
7sw BETスイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
16a セグ
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
37 押し順報知ランプ(左)
38 押し順報知ランプ(中)
39 押し順報知ランプ(右)
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP

Claims (1)

  1. 複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
    遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
    前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作が可能な停止操作手段と、
    前記停止操作手段が停止操作されたことと前記当選役決定手段により決定された前記当選役とに基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる制御を行う停止制御手段と、
    通常期間と、前記通常期間とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたとする第1条件が成立したことに基づいて終了可能な特殊期間とを制御可能な期間制御手段と、
    通常状態と、前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な特定状態とを制御可能な状態制御手段と、
    前記特定状態において所定の移行条件が成立した場合に、前記特定状態から前記通常状態へ移行制御可能な状態移行制御手段と、
    を備え、
    前記期間制御手段は、
    前記特殊期間にて前記第1条件とは異なる第2条件が成立したことに基づいて、前記通常期間の制御を可能とし、
    前記特殊期間において前記第2条件が成立せずに前記第1条件が成立した場合、当該第1条件の成立した遊技にて前記特殊期間の制御を終了し、
    前記状態移行制御手段は、前記第1条件の成立した遊技にて前記特殊期間の制御が終了すると、前記特定状態から前記通常状態へ移行制御する、
    ことを特徴とする遊技機。
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