JP2019150625A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者による過剰な遊技の継続を効果的に抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】サブ制御基板は、「BB」が終了するときに、警告画像600を液晶表示装置に表示する制御を行う。そして、サブ制御基板は、警告画像600を非表示とする条件が充足されたことに基づいて、警告画像600を非表示とする制御を行う。これにより、警告画像600を非表示とする条件が充足されるまでの間、警告画像600が液晶表示装置に表示されることとなる。この結果、警告画像600を液晶表示装置に表示する時間を担保することができるので、遊技者による過剰な遊技の継続を効果的に抑制することができる。【選択図】図47

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常遊技状態において、特定状態移行条件が充足された場合には、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態(以下、「特定遊技状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定遊技状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常遊技状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」が例に挙げられる。
また、上述した遊技状態とは別に、遊技者にとって不利な「通常状態」において、特定状態移行条件が充足された場合には、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」等が例に挙げられる。従って、遊技者は、「特定遊技状態」や、「特定状態」への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
近時、このような遊技機では、遊技の進行によって成立する所定の条件に応じて、遊技継続に関する警告画像を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機は、遊技状態や、遊技の結果に応じて、表示器により警告画像が表示されることとなる。これにより、遊技者による過剰な遊技の継続を抑制することができる。
特開2017−046885号公報
しかしながら、上述した遊技機は、継続して遊技を行っている場合には、警告画像の表示がキャンセルされてしまう虞がある。そうすると、遊技者による過剰な遊技の継続を抑制する警告を行う時間を担保することができない場合があるという問題点があった。
本発明は、このような問題点に鑑み、警告画像を表示する時間を担保することにより、遊技者による過剰な遊技の継続を効果的に抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動制御及び停止制御を行うリール制御手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者の遊技の継続に関する警告演出を実行する制御を行う警告演出実行制御手段と、警告演出終了条件が充足されたことに基づいて、前記警告演出実行制御手段により行われている前記警告演出を終了する制御を行う警告演出終了制御手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、警告画像を表示する時間を担保することにより、遊技者による過剰な遊技の継続を効果的に抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 当選役決定テーブルの一例を示す図である。 状態遷移図の一例を示す図である。 払出枚数表示器の詳細の一例を示す図である。 払出枚数表示部の表示態様の一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 BB当選時用状態抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 メインRAMの各格納領域の一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における状態管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるBB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるフェイク前兆状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における本前兆状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるチャンス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3停止後状態管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3停止後通常状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3停止後持越状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3停止後BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3停止後前兆状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3停止後チャンス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3停止後ART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3停止後ART状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3停止後ART上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における有利期間管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 警告画像の第1表示パターンのタイミングチャートの一例を示す図である。 警告画像の第1表示パターンのアニメーションの一例を示す図である。 警告画像の第2表示パターンのタイミングチャートの一例を示す図である。 警告画像の第2表示パターンのアニメーションの一例を示す図である。 警告画像の第3表示パターンのタイミングチャートの一例を示す図である。 警告画像の第3表示パターンのアニメーションの一例を示す図である。 警告画像の第1表示解除パターンのタイミングチャートの一例を示す図である。 警告画像の第1表示解除パターンのアニメーションの一例を示す図である。 警告画像の第2表示解除パターンのタイミングチャートの一例を示す図である。 警告画像の第2表示解除パターンのアニメーションの一例を示す図である。 警告画像の第3表示解除パターンのタイミングチャートの一例を示す図である。 警告画像の第3表示解除パターンのアニメーションの一例を示す図である。 警告画像の第4表示解除パターンのタイミングチャートの一例を示す図である。 警告画像の第4表示解除パターンのアニメーションの一例を示す図である。 警告画像の第5表示解除パターンのタイミングチャートの一例を示す図である。 警告画像の第5表示解除パターンのアニメーションの一例を示す図である。 停止操作順序が報知される場合における警告画像600の表示位置の一例を示す図である。 ART終了時インフォメーション画像が液晶表示装置に表示される場合における警告画像表示位置の一例を示す図である。 メニュー関連画像が液晶表示装置に表示される場合における警告画像600の表示位置の一例を示す図である。 社名画像が液晶表示装置に表示される場合における警告画像600の表示位置の一例を示す図である。 機種名画像が液晶表示装置に表示される場合における警告画像600の表示位置の一例を示す図である。 紹介画像が液晶表示装置に表示される場合における警告画像600の表示位置の一例を示す図である。 ART状態において有利期間が終了した場合における警告画像600の表示タイミングの一例を示す図である。 BB状態において有利期間が終了した場合における警告画像600の表示タイミングの一例を示す図である。 有利期間開始後、有利期間が終了するまでの間に表示される警告画像600の第1表示タイミングの一例を示す図である。 有利期間開始後、有利期間が終了するまでの間に表示される警告画像600の第2表示タイミングの一例を示す図である。 有利期間開始後、有利期間が終了するまでの間に表示される警告画像600の第2表示タイミングの一例を示す図である。 警告画像を表示するその他のタイミングの一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機1の外観斜視図)
まず、図1の遊技機1の外観斜視図について説明する。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、キャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(取手部4)
取手部4は、遊技店の店員等が遊技機1を運搬する際に、運搬し易くするために取り付けられている。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(BETボタン7)
BETボタン7は、メダル投入口6の正面視左側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技(ゲーム)にBETするために設けられている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技にBETするために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技においてBET可能なメダルの最大値は「3」枚である。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、BETボタン7の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、BETボタン7の下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、後述の左リール18、後述の中リール19、後述の右リール20の前面側に設けられており、後述の左リール18、後述の中リール19、後述の右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、後述の左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、後述の中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び後述の右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだ「右上がりライン」の計「3」個のラインが有効ラインとなる。
(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、後述のセレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(第1BETランプ26)
第1BETランプ26は、貯留枚数表示器15の正面視左側に設けられており、遊技者により「1」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
(第2BETランプ27)
第2BETランプ27は、第1BETランプ26の上方に設けられており、遊技者により「2」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
(第3BETランプ28)
第3BETランプ28は、第2BETランプ27の上方に設けられており、遊技者により「3」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、表示窓23の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、「第5押し順ベル」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。
(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(左押し順報知ランプ34)
左押し順報知ランプ34は、後述の左リール18の正面視左側に設けられており、左停止ボタン11を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、左押し順報知ランプ34は、左停止ボタン11を操作するタイミングである場合には点灯し、左停止ボタン11を操作するタイミングではない場合には消灯することとなる。
(中押し順報知ランプ35)
中押し順報知ランプ35は、左押し順報知ランプ34の下方に設けられており、中停止ボタン12を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、中押し順報知ランプ35は、中停止ボタン12を操作するタイミングである場合には点灯し、中停止ボタン12を操作するタイミングではない場合には消灯することとなる。
(右押し順報知ランプ36)
右押し順報知ランプ36は、中押し順報知ランプ35の下方に設けられており、右停止ボタン13を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、右押し順報知ランプ36は、右停止ボタン13を操作するタイミングである場合には点灯し、右停止ボタン13を操作するタイミングではない場合には消灯することとなる。
なお、左押し順報知ランプ34と、中押し順報知ランプ35と、右押し順報知ランプ36を総称して、「押し順報知ランプ」という。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図2を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(BETスイッチ7sw)
BETスイッチ7swは、BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、BETスイッチ7swにより、BETボタン7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルをBETする処理等を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルをBETする処理等を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技にBETするメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(モニタ表示部29)
モニタ表示部29は、「4」桁の7セグメントLEDからなり、メイン制御基板300に設けられている。また、モニタ表示部29は、累計遊技における有利期間比率、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率、「6000」ゲーム間における役物比率、累計遊技における役物連続作動比率、及び累計遊技における役物比率を表示するために設けられている。
(累計遊技における有利期間比率)
ここで、本実施形態において、「累計遊技における有利期間比率」とは、後述の「有利期間」において遊技された遊技数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板300は、累計遊技における有利期間比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、累計遊技における有利期間比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における有利期間比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(「6000」ゲーム間における役物連続作動比率)
また、本実施形態において、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率とは、役物連続作動装置が作動した回数を「6000」で除した値である。そして、メイン制御基板300は、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(「6000」ゲーム間における役物比率)
また、本実施形態において、「6000」ゲーム間における役物比率とは、役物が作動した回数を「6000」で除した値である。そして、メイン制御基板300は、「6000」ゲーム間における役物比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、「6000」ゲーム間における役物比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、「6000」ゲーム間における役物比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(累計遊技における役物連続作動比率)
また、本実施形態において、累計遊技における役物連続作動比率とは、役物連続作動装置が作動した回数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板300は、累計遊技における役物連続作動比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、累計遊技における役物連続作動比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における役物連続作動比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(累計遊技における役物比率)
また、本実施形態において、累計遊技における役物比率とは、役物が作動した回数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板300は、累計遊技における役物をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、累計遊技における役物比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における役物比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述の「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことを特定可能なBB信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、BETスイッチ7sw、MAXBETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、セレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、第1BETランプ26、第2BETランプ27、第3BETランプ28、及びメイン制御基板300が接続されている。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及びサブ制御基板400が接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、メイン制御基板300は、後述の「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を計数する処理を行う。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、モニタ表示部29、外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、各種カウンタや、各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を後述の演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、左押し順報知ランプ34、中押し順報知ランプ35、右押し順報知ランプ36、及びサブ制御基板400が接続されている。
(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理を行うときにおけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(配列データテーブル)
次に、図3に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「白セブンに係る図柄」と、「黒セブンに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「第1ベルに係る図柄」と、「第2ベルに係る図柄」と、「第3ベルに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」と、「BARに係る図柄」が配されている。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図4に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、「再遊技」の作動、「BB」の作動といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
また、図柄組み合わせテーブルには、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、「第1ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第2ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第3ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第4ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「BAR揃いリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第1特殊役に係る図柄の組み合わせ」と、「第2特殊役に係る図柄の組み合わせ」と、「第1ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第5ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第6ブランクに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
ここで、本実施形態においては、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)」の作動が行われる。そして、「BB」の作動が行われた場合には、「BB」の作動が行われる前と比較して遊技者にとって有利となる。
なお、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を総称して「BBに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「第1ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「BAR揃いリプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「再遊技」の作動が行われる。そして、「再遊技」の作動が行われると、メダルを投入することなく次の遊技を行うことができる。
なお、「第1ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、及び「第4ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、及び「BAR揃いリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第1特殊役に係る図柄の組み合わせ」、「第2特殊役に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
なお、「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」といい、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「第1特殊役に係る図柄の組み合わせ」、「第2特殊役に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「特殊役に係る図柄の組み合わせ」という。
なお、本実施形態において、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「特殊役に係る図柄の組み合わせ」、及び「スイカに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「第1ブランク係る図柄の組み合わせ」、「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第5ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第6ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、遊技状態の移行が行われる。
なお、「第1ブランク係る図柄の組み合わせ」、「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第5ブランクに係る図柄の組み合わせ」、及び「第6ブランクに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」という。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図5に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図5では、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
本実施形態では、決定された当選役によって、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「01」の「通常リプレイ」が当選役として決定された場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「02」の「押し順リプレイA」が当選役として決定された場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序である場合には、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序以外の操作順序である場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
また、本実施形態においては、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が同一であっても、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する図柄位置によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「13」の「第1押し順ベル」が当選役として決定された場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13以外の操作順序である場合には、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
ここで、本実施形態においては、「押し順ベル」によって入賞が許容される「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」が異なる。例えば、当選番号「13」の「第1押し順ベル」が当選役として決定された場合において、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「第1ベル」−「第1ベル/第2ベル/第3ベル」−「第1ベル」と、「第2ベル」−「第1ベル/第2ベル/第3ベル」−「第1ベル」の入賞が許容されることとなる。
なお、本実施形態においては、「BB」と、他の当選役が同時に当選することとなった場合には、他の当選役に係る図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に表示することとなる。例えば、当選番号「25」の「スイカ+赤BB」が当選役として決定された場合には、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。この場合においては、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」よりも「スイカに係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとなる。
(当選役決定テーブル)
次に、図6に基づいて、当選役決定テーブルについて説明を行う。
当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が遊技状態毎に規定されている。ここで、本実施形態において、当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値から設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
ここで、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される遊技状態が後述の「第1RT遊技状態」の場合には、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「押し順リプレイA」と、当選番号「03」の「押し順リプレイB」と、当選番号「04」の「押し順リプレイC」と、当選番号「05」の「押し順リプレイD」と、当選番号「06」の「押し順リプレイE」と、当選番号「08」の「共通ベル」と、当選番号「09」の「スイカ」と、当選番号「10」の「弱チェリー」と、当選番号「11」の「強チェリー」と、当選番号「12」の「チャンス役」と、当選番号「13」の「第1押し順ベル」と、当選番号「14」の「第2押し順ベル」と、当選番号「15」の「第3押し順ベル」と、当選番号「16」の「第4押し順ベル」と、当選番号「17」の「第5押し順ベル」と、当選番号「18」の「赤BB」と、当選番号「19」の「白BB」と、当選番号「20」の「黒BB」と、当選番号「21」の「スイカ+赤BB」と、当選番号「22」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「23」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「24」の「チャンス役+赤BB」と、当選番号「25」の「スイカ+白BB」と、当選番号「26」の「弱チェリー+白BB」と、当選番号「27」の「強チェリー+白BB」と、当選番号「28」の「チャンス役+白BB」と、当選番号「29」の「スイカ+黒BB」と、当選番号「30」の「弱チェリー+黒BB」と、当選番号「31」の「強チェリー+黒BB」と、当選番号「32」の「チャンス役+黒BB」に抽選値が規定されている。
また、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される遊技状態が後述の「第2RT遊技状態」の場合には、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「特殊リプレイ」と、当選番号「08」の「共通ベル」と、当選番号「09」の「スイカ」と、当選番号「10」の「弱チェリー」と、当選番号「11」の「強チェリー」と、当選番号「12」の「チャンス役」と、当選番号「13」の「第1押し順ベル」と、当選番号「14」の「第2押し順ベル」と、当選番号「15」の「第3押し順ベル」と、当選番号「16」の「第4押し順ベル」と、当選番号「17」の「第5押し順ベル」と、当選番号「18」の「赤BB」と、当選番号「19」の「白BB」と、当選番号「20」の「黒BB」と、当選番号「21」の「スイカ+赤BB」と、当選番号「22」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「23」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「24」の「チャンス役+赤BB」と、当選番号「25」の「スイカ+白BB」と、当選番号「26」の「弱チェリー+白BB」と、当選番号「27」の「強チェリー+白BB」と、当選番号「28」の「チャンス役+白BB」と、当選番号「29」の「スイカ+黒BB」と、当選番号「30」の「弱チェリー+黒BB」と、当選番号「31」の「強チェリー+黒BB」と、当選番号「32」の「チャンス役+黒BB」に抽選値が規定されている。
また、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される遊技状態が後述の「第3RT遊技状態」の場合には、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「08」の「共通ベル」と、当選番号「09」の「スイカ」と、当選番号「10」の「弱チェリー」と、当選番号「11」の「強チェリー」と、当選番号「12」の「チャンス役」と、当選番号「13」の「第1押し順ベル」と、当選番号「14」の「第2押し順ベル」と、当選番号「15」の「第3押し順ベル」と、当選番号「16」の「第4押し順ベル」と、当選番号「17」の「第5押し順ベル」と、に抽選値が規定されている。
また、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される遊技状態が後述の「RB遊技状態」の場合には、当選番号「12」の「共通ベル」と、当選番号「13」の「スイカ」と、当選番号「14」の「弱チェリー」と、当選番号「15」の「強チェリー」と、当選番号「16」の「チャンス役」に抽選値が規定されている。
なお、「押し順リプレイA」、「押し順リプレイB」、「押し順リプレイC」、「押し順リプレイD」、「押し順リプレイE」を総称して、「押し順リプレイ」といい、「通常リプレイ」、「押し順リプレイ」、「特殊リプレイ」を総称して、「リプレイ」という。
また、「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、「第5押し順ベル」を総称して、「押し順ベル」といい、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して「チェリー」といい、「共通ベル」と、「押し順ベル」を総称して「ベル」といい、「ベル」と、「スイカ」と、「チェリー」と、「チャンス役」を総称して「入賞役」という。
また、「赤BB」、「白BB」、「黒BB」を総称して、「BB」という。
ここで、本実施形態において、「赤BB」の当選確率は、設定値にかかわらず「85/65536」である。同様に、「白BB」の当選確率も、設定値にかかわらず「85/65536」である。即ち、「赤BB」の当選確率と、「白BB」の当選確率は、全ての設定値で共通となっている。
一方で、本実施形態において、「黒BB」の当選確率は、設定値に応じて異なる。具体的には、設定値が「1」の場合において、「黒BB」の当選確率は、「86/65536」であり、設定値が「6」の場合において、「黒BB」の当選確率は、「92/65536」である。このように、本実施形態においては、設定値が「1」の場合よりも、設定値が「6」の場合の方が、「黒BB」の当選確率が高くなっている。即ち、本実施形態では、設定値が高いほど「黒BB」の当選確率が高くなっている。
(状態遷移図)
次に、図7に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態の遷移図について説明を行う。
本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される状態が複数設けられている。具体的には、本実施形態においては、「通常状態」、「第1持越状態」、「通常時第1BB状態」、「通常時第2BB状態」、「フェイク前兆状態」、「チャンス前兆状態」、「ART前兆状態」、「ART準備状態」、「チャンス状態」、「ART状態」、「第2持越状態」、「ART中第1BB状態」、「ART中第2BB状態」、及び「ART上乗せ状態」の計「14」個の状態が規定されている。したがって、以下において、メイン制御基板300により管理される各状態について、具体的に説明を行う。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定され、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「通常状態」から「第1持越状態」に移行することとなる。また、「通常状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常状態」から「通常時第1BB状態」に移行することとなる。また、「通常状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常状態」から「通常時第2BB状態」に移行することとなる。
また、「通常状態」において、フェイク前兆状態移行抽選に当選した場合には、「通常状態」から「フェイク前兆状態」に移行することとなる。また、「通常状態」において、ART準備状態移行抽選に当選した場合には、「通常状態」から「ART前兆状態」に移行することとなる。また、「通常状態」において、チャンス状態移行抽選に当選した場合には、「通常状態」から「チャンス前兆状態」に移行することとなる。
また、「通常状態」においては、「通常期間」となる。ここで、本実施形態では、メイン制御基板300により管理される状態とは別に、「通常期間」と、「待機期間」と、「有利期間」が設けられている。
(通常期間)
「通常期間」は、遊技者にとって不利な期間であって、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されない期間をいう。
(待機期間)
「待機期間」は、「通常期間」において、「有利期間」に移行することが決定された場合に、「有利期間」に移行することが待機されている期間である。具体的には、本実施形態においては、「赤BB」、または「白BB」が当選役として決定された遊技において、「有利期間」に移行することが決定された場合に、「通常期間」から「待機期間」に移行することとなる。そして、「待機期間」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「待機期間」から「有利期間」に移行することとなる。なお、「待機期間」においては、「通常期間」と同様に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることはない。
(有利期間)
「有利期間」とは、「通常期間」と比較して、遊技者にとって有利な期間であって、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が少なくとも「1」回は報知される期間をいう。具体的には、本実施形態では、「有利期間」である場合において、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。
ここで、本実施形態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が少なくとも「1」回報知される当選役として「押し順ベル」を適用しているのは、遊技者の左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって入賞が可能となる当選役のうち、最もメダルの払出枚数が多い当選役であるからである。
例えば、「押し順ベル」の他に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって入賞が可能となる「押し順役」を別途設け、「押し順役に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「3」枚のメダルが払い出されるとする。この場合において、当選役として「押し順役」が当選し、「押し順役に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が何回報知されたとしても、その後「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、少なくとも「1」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
また、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を問わず入賞可能な「スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合と比較して多くのメダルが払い出されるとする。この場合においても、当選役として「スイカ」が決定されたことが何回報知されたとしても、その後、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、少なくとも「1」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
また、具体的には後述するが、本実施形態では、「有利期間」において遊技可能な最大ゲーム数は「1500」ゲームとなっている。そして、「有利期間」に移行してから「1500」ゲームの遊技が行われた場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されない場合であっても、「有利期間」が終了し、「通常期間」に移行することとなる。これにより、メイン制御基板300により管理される状態が「有利期間」である「通常時第1BB状態」、「フェイク前兆状態」、「チャンス前兆状態」、「ART前兆状態」、「ART準備状態」、「チャンス状態」、「ART状態」、「第2持越状態」、「ART中第1BB状態」、「ART中第2BB状態」、「ART上乗せ状態」である場合において、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されずに「1500」ゲームの遊技が行われた場合には、各状態から「通常状態」に移行することとなる。
なお、具体的には後述するが、本実施形態においては、「有利期間」は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が少なくとも「1」回は報知される期間としているが、「RB遊技状態」に移行する場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることがなく、「通常期間」に移行する場合がある。例えば、「フェイク前兆状態」に移行した後、当選役として「押し順ベル」が決定される前に、当選役として「BB」が決定され、「有利期間」に移行することが決定されずに、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることがなく、「通常期間」に移行することとなる。これは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されずに「有利期間」が終了することとなっても、「RB遊技状態」において、遊技者に対して所定枚数のメダルが付与されることとなるので、遊技者に利益を付与ことなく「有利期間」が終了することを防止することができるからである。
(第1持越状態)
「第1持越状態」は、「通常状態」や、「フェイク前兆状態」において、「BB」が当選役として決定され、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合に移行される状態である。ここで、「第1持越状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第1持越状態」から「通常時第1BB状態」に移行することとなり、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第1持越状態」から「通常時第2BB状態」に移行することとなる。
なお、「第1持越状態」においては、「通常期間」、または「待機期間」となる。具体的には、「通常状態」や、「フェイク前兆状態」において、「赤BB」、または「白BB」が当選役として決定され、「有利期間」に移行することが決定され、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「待機期間」となる。この場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることはない。一方で、「通常状態」や、「フェイク前兆状態」において、「赤BB」、または「白BB」が当選役として決定された遊技において、「有利期間」に移行することが決定されずに、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「通常期間」となる。なお、後述の内部抽選処理により、当選役として「黒BB」が決定されて「第1持越状態」に移行した場合には、「通常期間」となる。この場合においても、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることはない。
(通常時第1BB状態)
「通常時第1BB状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、「通常状態」や、「フェイク前兆状態」、「第1持越状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「通常時第1BB状態」において、「200」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「通常時第1BB状態」が終了することとなる。この際に、後述のART準備状態当選フラグがONである場合には、「通常時第1BB状態」から「ART準備状態」に移行することとなり、ART準備状態当選フラグがOFFである場合には、「通常時第1BB状態」から「通常状態」に移行することとなる。
なお、「通常時第1BB状態」においては、「通常期間」、または「有利期間」となる。具体的には、「待機期間」である「第1持越状態」から「通常時第1BB状態」に移行された場合には、「有利期間」に移行することとなる。一方で、「通常期間」である「第1持越状態」から「通常時第1BB状態」に移行された場合には、「通常期間」のままとなる。
(通常時第2BB状態)
「通常時第2BB状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、「通常状態」や、「フェイク前兆状態」、「第1持越状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「通常時第2BB状態」において、「36」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「通常時第2BB状態」が終了することとなる。この際に、「通常時第2BB状態」から「通常状態」に移行することとなる。なお、「通常時第2BB状態」においては、「通常期間」となる。
(フェイク前兆状態)
「フェイク前兆状態」は、「通常状態」において、当選役として、当選番号「13」の「スイカ」、当選番号「14」の「弱チェリー」、当選番号「15」の「強チェリー」、または当選番号「16」の「チャンス役」が決定された場合であって、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選せず、かつ、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選しなかった場合に移行される状態であって、「チャンス前兆状態」や、「ART準備状態」に移行したことを期待させる状態である。ここで、「フェイク前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定され、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「フェイク前兆状態」から「第1持越状態」に移行することとなる。また、「フェイク前兆状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「フェイク前兆状態」から「通常時第1BB状態」に移行することとなる。また、「フェイク前兆状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「フェイク前兆状態」から「通常時第2BB状態」に移行することとなる。
また、「フェイク前兆状態」において、転落抽選に当選した場合には、「フェイク前兆状態」から「通常状態」に移行することとなる。また、「フェイク前兆状態」において、ART準備状態移行抽選に当選した場合には、「フェイク前兆状態」から「ART前兆状態」に移行することとなる。また、「フェイク前兆状態」において、チャンス状態移行抽選に当選した場合には、「フェイク前兆状態」から「チャンス前兆状態」に移行することとなる。
ここで、「フェイク前兆状態」においては、「有利期間」となる。このため、本実施形態では、「フェイク前兆状態」において、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、少なくとも「1」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。そして、本実施形態では、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されてから、「通常状態」に移行するか否かの転落抽選が行われることとなる。
なお、「フェイク前兆状態」から「通常状態」に移行する条件は、適宜設定可能である。例えば、所定の遊技数の遊技が行われたこと等を適用してもよい。
(チャンス前兆状態)
「チャンス前兆状態」は、「通常状態」において、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合に移行される状態である。ここで、「チャンス前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定され、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「チャンス前兆状態」から「第2持越状態」に移行することとなる。また、「チャンス前兆状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「チャンス前兆状態」から「ART中第1BB状態」に移行することとなる。また、「チャンス前兆状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「チャンス前兆状態」から「ART中第2BB状態」に移行することとなる。また、「チャンス前兆状態」において、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「チャンス前兆状態」から「チャンス状態」に移行することとなる。
ここで、「チャンス前兆状態」においては、「有利期間」となる。このため、「チャンス前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、少なくとも「1」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
(ART前兆状態)
「ART前兆状態」は、「通常状態」や、「フェイク前兆状態」において、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合に移行される状態である。ここで、「ART前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定され、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「ART前兆状態」から「第2持越状態」に移行することとなる。また、「ART前兆状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART前兆状態」から「ART中第1BB状態」に移行することとなる。また、「ART前兆状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART前兆状態」から「ART中第2BB状態」に移行することとなる。また、「ART前兆状態」において、ART前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「ART前兆状態」から「ART準備状態」に移行することとなる。
ここで、「ART前兆状態」においては、「有利期間」となる。このため、「ART前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、少なくとも「1」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、「ART状態」に移行する前に移行される状態である。ここで、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定され、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「ART準備状態」から「第2持越状態」に移行することとなる。また、「ART準備状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART準備状態」から「ART中第1BB状態」に移行することとなる。また、「ART準備状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART準備状態」から「ART中第2BB状態」に移行することとなる。
また、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が決定され、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合、または、「ART準備状態」に移行した遊技において、「第2RT遊技状態」に滞在している場合であって、ART上乗せ状態当選フラグがOFFである場合には、「ART準備状態」から「ART状態」に移行することとなる。また、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が決定され、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合、または、「ART準備状態」に移行した遊技において、「第2RT遊技状態」に滞在している場合であって、ART上乗せ状態当選フラグがONである場合には、「ART準備状態」から「ART上乗せ状態」に移行することとなる。
ここで、「ART準備状態」においては、「有利期間」となる。このため、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。また、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順リプレイ」が決定された場合には、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
(チャンス状態)
「チャンス状態」は、「通常状態」や、「フェイク前兆状態」と比較して「ART準備状態」に移行し易い状態である。ここで、「チャンス状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定され、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「チャンス状態」から「第2持越状態」に移行することとなる。また、「チャンス状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「チャンス状態」から「ART中第1BB状態」に移行することとなる。また、「チャンス状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「チャンス状態」から「ART中第2BB状態」に移行することとなる。
また、「チャンス状態」において、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「チャンス状態」から「通常状態」に移行することとなる。また、「チャンス状態」において、「ART準備状態」に移行することが決定された場合には、「チャンス状態」から「ART準備状態」に移行することとなる。
ここで、「チャンス状態」においては、「有利期間」となる。このため、「チャンス状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
(ART状態)
「ART状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。ここで、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定され、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「ART状態」から「第2持越状態」に移行することとなる。また、「ART状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART状態」から「ART中第1BB状態」に移行することとなる。また、「ART状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART状態」から「ART中第2BB状態」に移行することとなる。
また、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、「特殊リプレイ」が当選役として決定された場合には、「ART状態」から「ART上乗せ状態」に移行することとなる。また、「ART状態」において、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合、または有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「ART状態」から「通常状態」に移行することとなる。
ここで、「ART状態」においては、「有利期間」となる。このため、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
(第2持越状態)
「第2持越状態」は、「チャンス前兆状態」、「ART前兆状態」、「ART準備状態」、「チャンス状態」、「ART状態」、「ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」が決定され、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合に移行される状態である。ここで、「第2持越状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第2持越状態」から「ART中第1BB状態」に移行することとなり、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第2持越状態」から「ART中第2BB状態」に移行することとなる。
ここで、「第2持越状態」においては、「通常期間」、または「有利期間」となる。具体的には、「第2持越状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、「有利期間」となる。この場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。一方で、「第2持越状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、「通常期間」となる。この場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることはない。
(ART中第1BB状態)
「ART中第1BB状態」は、「チャンス前兆状態」、「ART前兆状態」、「ART準備状態」、「チャンス状態」、「ART状態」、「ART上乗せ状態」、または「第2持越状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「ART中第1BB状態」において、「200」枚を超えるメダルの払出が行われた場合において、「ART中第1BB状態」が終了することとなる。この際に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、「ART中第1BB状態」から「ART準備状態」に移行することとなる。一方で、「ART中第1BB状態」の終了時に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、「ART中第1BB状態」から「通常状態」に移行することとなる。
ここで、「ART中第1BB状態」においては、「通常期間」、または「有利期間」となる。具体的には、「ART中第1BB状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、「通常期間」となる。一方で、「ART中第1BB状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、「有利期間」となる。
(ART中第2BB状態)
「ART中第2BB状態」は、「チャンス前兆状態」、「ART前兆状態」、「ART準備状態」、「チャンス状態」、「ART状態」、「ART上乗せ状態」、または「第2持越状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「ART中第2BB状態」において、「36」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「ART中第2BB状態」が終了することとなる。この際に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、「ART中第2BB状態」から「ART準備状態」に移行することとなる。一方で、「ART中第2BB状態」の終了時に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、「ART中第2BB状態」から「通常状態」に移行することとなる。
ここで、「ART中第2BB状態」においては、「通常期間」、または「有利期間」となる。具体的には、「ART中第2BB状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「通常期間」となる。一方で、「ART中第2BB状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、「有利期間」となる。
(ART上乗せ状態)
「ART上乗せ状態」は、「1」セットあたり「10」ゲームの遊技により構成されており、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。ここで、「ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定され、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合には、「ART上乗せ状態」から「第2持越状態」に移行することとなる。また、「ART上乗せ状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART上乗せ状態」から「ART中第1BB状態」に移行することとなり、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART上乗せ状態」から「ART中第2BB状態」に移行することとなる。
また、「ART上乗せ状態」において、後述のART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「ART上乗せ状態」から「ART状態」に移行することとなる。また、「ART上乗せ状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「ART上乗せ状態」から「通常状態」に移行することとなる。
また、「ART上乗せ状態」においては、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「正解ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31や、払出枚数表示器16により報知されることとなる。これらのことから、「ART上乗せ状態」は、遊技者にとって有利な状態である。
ここで、「ART上乗せ状態」においては、「有利期間」となる。このため、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
なお、「第1持越状態」と、「第2持越状態」を総称して「持越状態」といい、「チャンス前兆状態」と、「ART前兆状態」を総称して「本前兆状態」といい、「本前兆状態」と、「フェイク前兆状態」を総称して「前兆状態」という。
また、「通常時第1BB状態」と、「通常時第2BB状態」を総称して「通常時BB状態」といい、「ART中第1BB状態」と、「ART中第2BB状態」を総称して「ART中BB状態」といい、「通常時第1BB状態」と、「ART中第2BB状態」を総称して「第1BB状態」といい、「通常時第2BB状態」と、「ART中第2BB状態」を総称して「第2BB状態」といい、「第1BB状態」と、「第2BB状態」を総称して「BB状態」という。
(払出枚数表示器16の詳細)
次に、図8に基づいて、払出枚数表示器16の詳細について説明を行う。
払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表示する払出枚数表示部16aと、「有利期間」であることを表示する有利期間表示部16bにより構成されている。
(払出枚数表示部16a)
払出枚数表示部16aは、「2」桁の「7」セグメントLEDからなり、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したり、「有利期間」である場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作に係る情報を表示したりするために設けられている。
(有利期間表示部16b)
有利期間表示部16bは、「有利期間」であることを報知するために設けられている。ここで、以下において、有利期間表示部16bの詳細を説明する。
まず、図8(A)に示すように、「通常期間」、または「待機期間」である場合には、有利期間表示部16bが消灯している。そして、「通常期間」、または「待機期間」である場合において、「有利期間」に移行するときに、図8(B)に示すように、有利期間表示部16bが点灯することとなる。
ここで、本実施形態では、「通常期間」から「有利期間」に移行する契機が複数設けられている。例えば、上述した通り、「通常状態」から「フェイク前兆状態」に移行することが決定された場合や、「通常状態」から「チャンス前兆状態」に移行することが決定された場合、「通常状態」から「ART前兆状態」に移行することが決定された場合には、「通常期間」から「有利期間」に移行することとなる。そして、本実施形態では、「通常期間」から「有利期間」に移行する契機が何れの契機であっても、有利期間表示部16bが点灯することとなる。
また、有利期間表示部16bを設けることにより、「通常期間」、または「待機期間」から「有利期間」に移行したことを報知することができるものの、単に、有利期間表示部16bが点灯するだけでは、「有利期間」に移行したことしか認識することができない。このため、本実施形態では、液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33を用いて、「有利期間」に移行したこととは別に、メイン制御基板300により管理される状態のうち、どの状態に移行したかが報知される。
また、「有利期間」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部16bが点灯するタイミングと、液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33を用いて、「有利期間」に移行したこととは別に、メイン制御基板300により管理される状態のうち、どの状態に移行したかを報知するタイミングは適宜設定可能である。
一方で、図8(B)に示すように、「有利期間」である場合には、有利期間表示部16bは点灯している。そして、「有利期間」である場合において、「通常期間」に移行するときに、図8(A)に示すように、有利期間表示部16bが消灯することとなる。
ここで、有利期間表示部16bが消灯するタイミングは、「通常期間」に移行されることが決定された遊技内であれば、適宜設定可能である。
また、「通常期間」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部16bが消灯するタイミングと、液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33を用いて、「通常期間」に移行したこととは別に、メイン制御基板300により管理される状態のうち、どの状態に移行したかを報知するタイミングは適宜設定可能である。
(払出枚数表示部16aの表示態様)
次に、図9に基づいて、払出枚数表示部16aの表示態様について説明を行う。
本実施形態では、「有利期間」である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示部16aに報知されることとなる。
ここで、本実施形態では、最初に操作すべき左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を、払出枚数表示部16aの左側に表示するとともに、次に操作すべき左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を、払出枚数表示部16aの右側に表示する制御が行われる。
また、本実施形態では、左停止ボタン11が操作の対象である場合には、払出枚数表示部16aに「1」が表示され、中停止ボタン12が操作の対象である場合には、払出枚数表示部16aに「2」が表示され、右停止ボタン13が操作の対象である場合には、払出枚数表示部16aに「3」が表示されることとなる。
例えば、後述の内部抽選処理により、「第1押し順ベル」が当選役として決定された場合には、最初に左停止ボタン11を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に右停止ボタン13を操作すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなるので、図9(A)に示す通り、払出枚数表示部16aには、「12」と表示されることとなる。
また、後述の内部抽選処理により、「第2押し順ベル」が当選役として決定された場合には、最初に左停止ボタン11を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に中停止ボタン12を操作すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなるので、図9(B)に示す通り、払出枚数表示部16aには、「13」と表示されることとなる。
また、後述の内部抽選処理により、「第3押し順ベル」が当選役として決定された場合には、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなるので、図9(C)に示す通り、払出枚数表示部16aには、「21」と表示されることとなる。
また、後述の内部抽選処理により、「第4押し順ベル」が当選役として決定された場合には、最初に中停止ボタン12を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に左停止ボタン11を操作すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなるので、図9(D)に示す通り、払出枚数表示部16aには、「23」と表示されることとなる。
また、後述の内部抽選処理により、「第5押し順ベル」が当選役として決定された場合には、最初に右停止ボタン13を操作すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなるので、図9(E)に示す通り、払出枚数表示部16aには、「3F」と表示されることとなる。
(遊技状態移行図)
次に、図10に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、メイン制御基板300により管理される現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
(第1RT遊技状態)
「第1RT遊技状態」は、遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行される。
また、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「BB」が当選役として決定され、当該遊技において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合に、「第1RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「BB」が当選役として決定され、当該遊技において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「RB遊技状態」に移行される。
(第2RT遊技状態)
「第2RT遊技状態」は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される遊技状態であって、「第1RT遊技状態」と比較して「リプレイ」の当選確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。
また、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「BB」が当選役として決定され、当該遊技において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合に、「第2RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「BB」が当選役として決定され、当該遊技において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「RB遊技状態」に移行される。
(第3RT遊技状態)
「第3RT遊技状態」は、「BB」が当選し、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合に移行される遊技状態であって、「第1RT遊技状態」と比較して「リプレイ」の当選確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第3RT遊技状態」から「RB遊技状態」に移行される。
(RB遊技状態)
「RB遊技状態」は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される遊技状態であって、他の遊技状態と比較して「入賞役」に当選する確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されて移行された「RB遊技状態」である場合において、「200」枚を超えるメダルの払出が行われた場合には、「RB遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。一方で、現在の遊技状態が、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されて移行された「RB遊技状態」である場合において、「36」枚を超えるメダルの払出が行われた場合には、「RB遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。
(状態移行抽選テーブル)
次に、図11に基づいて、状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態の移行先を決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、メイン制御基板300により管理される状態の移行先を決定する際に用いられる通常状態用状態移行抽選テーブル(図11(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「フェイク前兆状態」である場合において、メイン制御基板300により管理される状態の移行先を決定する際に用いられるフェイク前兆状態用状態移行抽選テーブル(図11(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるチャンス状態用状態移行抽選テーブル(図11(C)参照)を備えている。
(通常状態用状態移行抽選テーブル)
通常状態用状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、メイン制御基板300により管理される状態の移行先を決定するために設けられている。ここで、通常状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、当選番号「09」の「スイカ」と、当選番号「10」の「弱チェリー」と、当選番号「11」の「強チェリー」と、当選番号「12」の「チャンス役」に抽選値が規定されている。
例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「09」の「スイカ」が決定された場合には、「58984/65536」の確率で「通常状態」から「フェイク前兆状態」に移行することが決定され、「3276/65536」の確率で「通常状態」から「チャンス前兆状態」に移行することが決定され、「3276/65536」の確率で「通常状態」から「ART前兆状態」に移行することが決定されることとなる。
(フェイク前兆状態用状態移行抽選テーブル)
フェイク前兆状態用状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「フェイク前兆状態」である場合において、メイン制御基板300により管理される状態の移行先を決定するために設けられている。ここで、フェイク前兆状態用状態移行抽選テーブルは、当選番号「09」の「スイカ」と、当選番号「10」の「弱チェリー」と、当選番号「11」の「強チェリー」と、当選番号「12」の「チャンス役」に抽選値が規定されている。
例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「09」の「スイカ」が決定された場合には、「3276/65536」の確率で「フェイク前兆状態」から「チャンス前兆状態」に移行することが決定され、「3276/65536」の確率で「フェイク前兆状態」から「ART前兆状態」に移行することが決定される。なお、「チャンス前兆状態」や、「ART前兆状態」に移行することが決定されなかった場合には、メイン制御基板300により管理される状態が「フェイク前兆状態」のままとなる。
なお、具体的には後述するが、「フェイク前兆状態」において、後述の有利期間終了フラグがONである場合には、「通常状態」に移行するか否かの抽選が行われることとなる。具体的には、後述の内部抽選処理により、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、「8192/65536」の確率で「通常状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、抽選の結果、「通常状態」に移行することが決定されると、「フェイク前兆状態」から「通常状態」に移行するとともに、「有利期間」から「通常期間」に移行することとなる。
(BB当選時用状態抽選テーブル)
次に、図12に基づいて、BB当選時用状態抽選テーブルについて説明を行う。
状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」が決定された場合に、遊技者にとって有利な「ART準備状態」や、「ART上乗せ状態」に移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、BB当選時用状態抽選テーブルは、当選役として「BB」が決定された場合に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行うためのBB当選時用ART準備状態抽選テーブル(図12(A)参照)と、当選役として「BB」が決定された場合に、「ART上乗せ状態」に移行するか否かの抽選を行うためのBB当選時用ART上乗せ状態抽選テーブル(図12(B)参照)を備えている。
(BB当選時用ART準備状態抽選テーブル)
BB当選時用ART準備状態抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」や、「フェイク前兆状態」である場合において、当選役として「BB」が決定された場合に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、BB当選時用ART準備状態抽選テーブルは、当選番号「18」の「赤BB」と、当選番号「19」の「白BB」と、当選番号「21」の「スイカ+赤BB」と、当選番号「22」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「23」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「24」の「チャンス役+赤BB」と、当選番号「25」の「スイカ+白BB」と、当選番号「26」の「弱チェリー+白BB」と、当選番号「27」の「強チェリー+白BB」と、当選番号「28」の「チャンス役+白BB」に抽選値が規定されている。
例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「18」の「赤BB」が決定された場合には、「3276/65536」の確率で「ART準備状態」に移行することが決定される。ここで、「ART準備状態」に移行することが決定されると、後述のART準備状態当選フラグがONになる。そして、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される状態が「通常時第1BB状態」に移行し、この「通常時第1BB状態」が終了した後、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」に移行することとなる。
(BB当選時用ART上乗せ状態抽選テーブル)
BB当選時用ART上乗せ状態抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス前兆状態」、「ART前兆状態」、「ART準備状態」、「チャンス状態」、または「ART状態」である場合において、当選役として「BB」が決定された場合に、「ART上乗せ状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、BB当選時用ART上乗せ状態抽選テーブルは、当選番号「18」の「赤BB」と、当選番号「19」の「白BB」と、当選番号「21」の「スイカ+赤BB」と、当選番号「22」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「23」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「24」の「チャンス役+赤BB」と、当選番号「25」の「スイカ+白BB」と、当選番号「26」の「弱チェリー+白BB」と、当選番号「27」の「強チェリー+白BB」と、当選番号「28」の「チャンス役+白BB」に抽選値が規定されている。
例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「18」の「赤BB」が決定された場合には、「3276/65536」の確率で「ART上乗せ状態」に移行することが決定される。ここで、「ART上乗せ状態」に移行することが決定されると、後述のART上乗せ状態当選フラグがONになる。そして、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第1BB状態」に移行し、この「ART中第1BB状態」が終了した後、「ART準備状態」を経由して「ART上乗せ状態」に移行することとなる。
(上乗せ抽選テーブル)
次に、図13に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。
ここで、本実施形態において、ART上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」である場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのART準備状態用上乗せ抽選テーブル(図13(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのART状態用上乗せ抽選テーブル(図13(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第1BB状態」である場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのART中第1BB状態用上乗せ抽選テーブル(図13(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART上乗せ状態」である場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル(図13(D)参照)と、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのBB当選時用上乗せ抽選テーブル(図13(E)参照)により構成されている。
(ART準備状態用上乗せ抽選テーブル)
ART準備状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」である場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ART準備状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「08」の「スイカ」と、当選番号「09」の「弱チェリー」と、当選番号「10」の「強チェリー」と、当選番号「11」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
(ART状態用上乗せ抽選テーブル)
ART状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ART状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「08」の「スイカ」と、当選番号「09」の「弱チェリー」と、当選番号「10」の「強チェリー」と、当選番号「11」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
(ART中第1BB状態用上乗せ抽選テーブル)
ART中第1BB状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第1BB状態」である場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ART中第1BB状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「08」の「スイカ」と、当選番号「09」の「弱チェリー」と、当選番号「10」の「強チェリー」と、当選番号「11」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
(ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル)
ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART上乗せ状態」である場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「共通ベル」と、当選番号「08」の「スイカ」と、当選番号「09」の「弱チェリー」と、当選番号「10」の「強チェリー」と、当選番号「11」の「チャンス役」と、当選番号「12」の「第1押し順ベル」と、当選番号「13」の「第2押し順ベル」と、当選番号「14」の「第3押し順ベル」と、当選番号「15」の「第4押し順ベル」と、当選番号「16」の「第5押し順ベル」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
(BB当選時用上乗せ抽選テーブル)
BB当選時用上乗せ抽選テーブルは、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「18」の「赤BB」と、当選番号「19」の「白BB」と、当選番号「21」の「スイカ+赤BB」と、当選番号「22」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「23」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「24」の「チャンス役+赤BB」と、当選番号「25」の「スイカ+白BB」と、当選番号「26」の「弱チェリー+白BB」と、当選番号「27」の「強チェリー+白BB」と、当選番号「28」の「チャンス役+白BB」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
(メインRAM303の各格納領域)
次に、図14に基づいて、メインRAM303の各格納領域について説明を行う。
本実施形態において、メインRAM303には、図14(A)に示す通り、「1」バイトの格納領域と、図14(B)に示す通り、「2」バイトの格納領域が設けられている。具体的には、本実施形態では、ART状態用ゲーム数カウンタと、有利期間ゲーム数カウンタと、フリーズタイマカウンタは、「2」バイトの格納領域により構成されており、他の各格納領域や、各カウンタについては「1」バイトの格納領域により構成されている。なお、以下において、各格納領域と、各カウンタについて説明を行う。
(BB当選情報格納領域)
メインRAM303に設けられているBB当選情報格納領域には、「BB」が持ち越されている旨に係る情報が格納されることとなる。ここで、BB当選情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、「BB」が持ち越されていないこととなり、BB当選情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、「黒BB」が持ち越されていることとなり、BB当選情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、「白BB」が持ち越されていることとなり、BB当選情報格納領域の値が「00000100B」である場合には、「赤BB」が持ち越されていることとなる。
(押し順情報格納領域)
メインRAM303に設けられている押し順情報格納領域には、払出枚数表示部16aに表示する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る情報が格納されることとなる。ここで、押し順情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16に表示されないこととなる。
また、押し順情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する旨の情報が払出枚数表示部16aに表示されることとなり、押し順情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する旨の情報が払出枚数表示部16aに表示されることとなる。
また、押し順情報格納領域の値が「00000100B」である場合には、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する旨の情報が払出枚数表示部16aに表示されることとなり、押し順情報格納領域の値が「00001000B」である場合には、中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する旨の情報が払出枚数表示部16aに表示されることとなり、押し順情報格納領域の値が「00010000B」である場合には、右停止ボタン13を最初に操作する旨の情報が払出枚数表示部16aに表示されることとなる。
(当選役格納領域)
メインRAM303に設けられている当選役格納領域には、当選役に係る情報が格納されることとなる。ここで、当選役格納領域の値が「00000000B」である場合には、当選役として「ハズレ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000001B」である場合には、当選役として「通常リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000010B」である場合には、当選役として「押し順リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000011B」である場合には、当選役として「特殊リプレイ」が決定されたこととなる。
また、当選役格納領域の値が「00000100B」である場合には、当選役として「押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000101B」である場合には、当選役として「共通ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000110B」である場合には、当選役として「スイカ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000111B」である場合には、当選役として「弱チェリー」が決定されたこととなる。
また、当選役格納領域の値が「00001000B」である場合には、当選役として「強チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00001001B」である場合には、当選役として「チャンス役」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00001010B」である場合には、当選役として「黒BB」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00001011B」である場合には、当選役として「白BB」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00001100B」である場合には、当選役として「赤BB」が決定されたこととなる。
(状態格納領域)
メインRAM303に設けられている状態格納領域には、メイン制御基板300により管理される状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、状態格納領域の値が「00000000B」である場合には、「通常状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「00000001B」である場合には、「第1持越状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
また、状態格納領域の値が「00000010B」である場合には、「通常時第1BB状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「00000011B」である場合には、「通常時第2BB状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
また、状態格納領域の値が「00000100B」である場合には、「フェイク前兆状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「00000101B」である場合には、「チャンス前兆状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「00000110B」である場合には、「ART前兆状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
また、状態格納領域の値が「00000111B」である場合には、「チャンス状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「00001000B」である場合には、「ART準備状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「00001001B」である場合には、「ART状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
また、状態格納領域の値が「00001010B」である場合には、「第2持越状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「00001011B」である場合には、「ART中第1BB状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「00001100B」である場合には、「ART中第2BB状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「00001101B」である場合には、「ART上乗せ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
(次回状態格納領域)
メインRAM303に設けられている次回状態格納領域には、次遊技において滞在することとなるメイン制御基板300により管理される状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、次回状態格納領域の値が「00000000B」である場合には、次遊技において「通常状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「00000001B」である場合には、次遊技において「第1持越状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
また、次回状態格納領域の値が「00000010B」である場合には、次遊技において「通常時第1BB状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「00000011B」である場合には、次遊技において「通常時第2BB状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
また、次回状態格納領域の値が「00000100B」である場合には、次遊技において「フェイク前兆状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「00000101B」である場合には、次遊技において「チャンス前兆状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「00000110B」である場合には、次遊技において「ART前兆状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
また、次回状態格納領域の値が「00000111B」である場合には、「チャンス状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「00001000B」である場合には、次遊技において「ART準備状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「00001001B」である場合には、次遊技において「ART状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
また、次回状態格納領域の値が「00001010B」である場合には、次遊技において「第2持越状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「00001011B」である場合には、次遊技において「ART中第1BB状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「00001100B」である場合には、次遊技において「ART中第2BB状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなり、次回状態格納領域の値が「00001101B」である場合には、次遊技において「ART上乗せ状態」に滞在する旨の情報が格納されていることとなる。
(有利期間終了可能フラグ格納領域)
メインRAM303に設けられている有利期間終了可能フラグ格納領域には、「有利期間」が終了可能である旨の情報が格納されることとなる。ここで、有利期間終了可能フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、有利期間終了可能フラグがOFFであることから、「有利期間」が終了可能ではない旨の情報が格納されていることとなる。一方で、有利期間終了可能フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、有利期間終了可能フラグがONであることから、「有利期間」が終了可能である旨の情報が格納されていることとなる。
なお、具体的には後述するが、本実施形態では、有利期間終了可能フラグがONである場合に、「有利期間」を終了させるか否かの判定が行われる。一方で、有利期間終了可能フラグがOFFである場合には、「有利期間」を終了させるか否かの判定が行われることはない。ただし、有利期間終了可能フラグがOFFである場合であっても、「有利期間」に移行してから「1500」ゲームの遊技が行われた場合には、「有利期間」が終了することとなる。
(ART準備状態当選フラグ格納領域)
メインRAM303に設けられているART準備状態当選フラグ格納領域には、「ART準備状態」に移行することが決定された旨の情報が格納されることとなる。ここで、ART準備状態当選フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、ART準備状態当選フラグがOFFであることから、「ART準備状態」に移行することが決定されていない旨の情報が格納されていることとなり、ART準備状態当選フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、ART準備状態当選フラグがONであることから、「ART準備状態」に移行することが決定されている旨の情報が格納されていることとなる。
(ART上乗せ状態当選フラグ格納領域)
メインRAM303に設けられているART上乗せ状態当選フラグ格納領域には、「ART上乗せ状態」に移行することが決定された旨の情報が格納されることとなる。ここで、ART上乗せ状態当選フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、ART上乗せ状態当選フラグがOFFであることから、「ART上乗せ状態」に移行することが決定されていない旨の情報が格納されていることとなり、ART上乗せ状態当選フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、ART上乗せ状態当選フラグがONであることから、「ART上乗せ状態」に移行することが決定されている旨の情報が格納されていることとなる。
(設定値格納領域)
メインRAM303に設けられている設定値格納領域には、遊技機1を遊技する上で、遊技者にとって有利な度合いを示す設定値に係る情報が格納されることとなる。例えば、設定値格納領域の値が「00000000B」である場合には、設定値が「1」であることとなり、設定値格納領域の値が「00000101B」である場合には、設定値が「6」であることとなる。
(遊技状態格納領域)
メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域には、遊技状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、遊技状態格納領域の値が「00000000B」である場合には、「第1RT遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「00000001B」である場合には、「第2RT遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「00000010B」である場合には、「第3RT遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「00000100B」である場合には、「RB遊技状態」であることとなる。
(BB中払出枚数カウンタ)
メインRAM303に設けられているBB中払出枚数カウンタには、「BB状態」において払い出されたメダルの数に係る情報が格納されることとなる。例えば、BB中払出枚数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「BB状態」において払い出されるメダルの数が「0」枚であることとなり、BB中払出枚数カウンタの値が「11001000B」である場合には、「BB状態」において払い出されるメダルの数が「200」枚であることとなる。
(遊技可能回数カウンタ)
メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタには、「RB遊技状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、遊技可能回数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「RB遊技状態」において遊技可能なゲーム数は「0」ゲームであることとなり、遊技可能回数カウンタの値が「00001000B」である場合には、「RB遊技状態」において遊技可能なゲーム数は「8」ゲームであることとなる。
(入賞回数カウンタ)
メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタには、「RB遊技状態」において入賞可能な回数に係る情報が格納されることとなる。例えば、入賞回数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「RB遊技状態」において入賞可能な回数が「0」回であることとなり、入賞回数カウンタの値が「00001000B」である場合には、「RB遊技状態」において入賞可能な回数が「8」回であることとなる。
(チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタには、「チャンス前兆状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「チャンス前兆状態」において遊技可能なゲーム数が「0」ゲームであることとなり、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「00001000B」である場合には、「チャンス前兆状態」において遊技可能なゲーム数が「8」ゲームであることとなる。
(ART前兆状態用ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられているART前兆状態用ゲーム数カウンタには、「ART前兆状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ART前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「ART前兆状態」において遊技可能なゲーム数が「0」ゲームであることとなり、ART前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「00100000B」である場合には、「ART前兆状態」において遊技可能なゲーム数が「32」ゲームであることとなる。
(チャンス状態用ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタには、「チャンス状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「チャンス状態」において遊技可能なゲーム数が「0」ゲームであることとなり、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「00001010B」である場合には、「チャンス状態」において遊技可能なゲーム数が「10」ゲームであることとなる。
(ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられているART上乗せ状態用ゲーム数カウンタには、「ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「0」ゲームであることとなり、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「00001010B」である場合には、「ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「10」ゲームであることとなる。
(期間情報格納領域)
メインRAM303に設けられている期間情報格納領域には、「通常期間」である旨の情報、「待機期間」である旨の情報、「有利期間」である旨の情報が格納されることとなる。ここで、期間情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、「通常期間」であることとなり、期間情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、「待機期間」であることとなり、期間情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、「有利期間」であることとなる。
(ART状態用ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタには、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ART状態用ゲーム数カウンタの「1」バイト目の値が「00000000B」であって、「2」バイト目の値が「00000000B」である場合には、「ART状態」において行われたゲーム数が「0」ゲームであることとなり、ART状態用ゲーム数カウンタの「1」バイト目の値が「11111111B」であって、「2」バイト目の値が「11111111B」である場合には、「ART状態」において行われたゲーム数が「65535」ゲームであることとなる。
(有利期間ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられている有利期間ゲーム数カウンタには、「有利期間」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、有利期間ゲーム数カウンタの「1」バイト目の値が「00000000B」であって、「2」バイト目の値が「00000000B」である場合には、「有利期間」において遊技可能なゲーム数が「0」ゲームであることとなり、有利期間ゲーム数カウンタの「1」バイト目の値が「11011100B」であって、「2」バイト目の値が「00000101B」である場合には、「有利期間」において遊技可能なゲーム数が「1501」ゲームであることとなる。
なお、具体的には後述するが、本実施形態において、「有利期間」に移行されると、有利期間ゲーム数カウンタの値に「1501」がセットされることとなる。そして、有利期間ゲーム数カウンタの値がセットされた遊技において、有利期間ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理が行われることとなり、次遊技から「1500」ゲームの計数が開始されることとなる。
(フリーズタイマカウンタ)
メインRAM303に設けられているフリーズタイマカウンタには、遊技者による所定の操作、例えば、BETボタン7や、MAXBETボタン8、スタートレバー10の操作が無効化されるフリーズが実行される時間に係る情報が格納されることとなる。ここで、具体的には後述するが、フリーズタイマカウンタの値は、後述の割込処理を行う毎に「1」減算されることとなる。また、フリーズタイマカウンタの「1」バイト目の値が「00000000B」であって、「2」バイト目の値が「00000000B」である場合には、フリーズが実行される時間が「0」であることとなり、フリーズタイマカウンタの「1」バイト目の値が「01000000B」であって、「2」バイト目の値が「00000101B」である場合には、フリーズが実行される時間が約「3」秒(2.223ms×1344=3.001152s)であることとなる。
なお、具体的には後述するが、本実施形態において、フリーズタイマカウンタは、後述の警告画像600を表示する時間を担保するために設けられている。
(演出決定テーブル)
次に、図15に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、メイン制御基板300により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図15(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「持越状態」の場合に用いられる持越状態用演出決定テーブル(図15(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」の場合に用いられるBB状態用演出決定テーブル(図15(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「前兆状態」の場合に用いられる前兆状態用演出決定テーブル(図15(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」の場合に用いられるチャンス状態用演出決定テーブル(図15(E)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブル(図15(F)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」の場合に用いられるART状態用演出決定テーブル(図15(G)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART上乗せ状態」の場合に用いられるART上乗せ状態用演出決定テーブル(図15(H)参照)により構成されている。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図16に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理について説明を行う。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、確定された設定値を設定値格納領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、設定変更時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各格納領域や、各カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS5の処理が終了すると、メインループ処理(図17参照)に処理を移行する。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図17に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理について説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、遊技開始時初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、投入されたメダルをBETする処理や、貯留枚数を更新する処理を行い、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、貯留されているメダルをBETする処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。また、メインCPU301は、投入されたメダルに係る情報等を有するBETコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理や、精算ボタン9の操作により、クレジットされているメダルの枚数に係る情報等を有する精算コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入された状態や、MAXBETボタン8が操作されたことによりメダルがBETされた状態で、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS103のスタートレバーチェック処理により、メダルがBETされた状態で、スタートスイッチ10swがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、内部抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている当選役決定テーブル(図6参照)に基づいて、当選役を決定する処理を行い、決定された当選役に係る情報を当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図18を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20を用いて行われる回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出を実行する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得する処理を行う。次に、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、メインCPU301は、取得された押圧基準位置と、決定された滑りコマ数に基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS110=Yes)、ステップS111に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS110=No)、ステップS109に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、次遊技において、メダルを投入することなく遊技を可能にするための処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(情報設定処理)
次に、図18に基づいて、メインループ処理のステップS106により行われる情報設定処理について説明を行う。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、「BB」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役として「BB」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」当選時であると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、「BB」当選時ではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、ステップS106−3に処理を移行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、BB当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役として決定された「BB」に係る情報をBB当選情報格納領域に格納する処理や、「第3RT遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、ステップS106−3に処理を移行する。
(ステップS106−3)
ステップS106−3において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、一遊技でBETされたメダルの枚数に係る情報を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS106−3の処理が終了すると、ステップS106−4に処理を移行する。
(ステップS106−4)
ステップS106−4において、メインCPU301は、指示モニタ表示管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値と、当選役格納領域の値に基づいて、払出枚数表示部16aに表示する情報を決定するとともに、当該決定された情報を押し順情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS106−4の処理が終了すると、ステップS106−5に処理を移行する。
(ステップS106−5)
ステップS106−5において、メインCPU301は、回胴演出決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、回胴演出を実行するか否かを決定する処理を行う。そして、ステップS106−5の処理が終了すると、ステップS106−6に処理を移行する。
(ステップS106−6)
ステップS106−6において、メインCPU301は、後で図19を用いて詳述する状態管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に応じた処理を行う。そして、ステップS106−6の処理が終了すると、ステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−7)
ステップS106−7において、メインCPU301は、リール回転開始時用コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域の値に係る情報や、状態格納領域の値に係る情報を有するリール回転開始時用コマンドをサブ制御基板400に送信する処理を行う。そして、ステップS106−7の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(状態管理処理)
次に、図19に基づいて、情報設定処理のステップS106−6により行われる状態管理処理について説明を行う。
(ステップS106−6−1)
ステップS106−6−1において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−1=Yes)、ステップS106−6−2に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−1=No)、ステップS106−6−3に処理を移行する。
(ステップS106−6−2)
ステップS106−6−2において、メインCPU301は、後で図20を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「通常状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−2の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−3)
ステップS106−6−3において、メインCPU301は、「BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「BB状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−3=Yes)、ステップS106−6−4に処理を移行し、「BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−3=No)、ステップS106−6−5に処理を移行する。
(ステップS106−6−4)
ステップS106−6−4において、メインCPU301は、後で図21を用いて詳述するBB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BB状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−4の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−5)
ステップS106−6−5において、メインCPU301は、「フェイク前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「フェイク前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「フェイク前兆状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−5=Yes)、ステップS106−6−6に処理を移行し、「フェイク前兆状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−5=No)、ステップS106−6−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−6)
ステップS106−6−6において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述するフェイク前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「フェイク前兆状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−6の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−7)
ステップS106−6−7において、メインCPU301は、「本前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「本前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「本前兆状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−7=Yes)、ステップS106−6−8に処理を移行し、「本前兆状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−7=No)、ステップS106−6−9に処理を移行する。
(ステップS106−6−8)
ステップS106−6−8において、メインCPU301は、後で図23を用いて詳述する本前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「本前兆状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−8の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−9)
ステップS106−6−9において、メインCPU301は、「チャンス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「チャンス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「チャンス状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−9=Yes)、ステップS106−6−10に処理を移行し、「チャンス状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−9=No)、ステップS106−6−11に処理を移行する。
(ステップS106−6−10)
ステップS106−6−10において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述するチャンス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「チャンス状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−10の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−11)
ステップS106−6−11において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−11=Yes)、ステップS106−6−12に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−11=No)、ステップS106−6−13に処理を移行する。
(ステップS106−6−12)
ステップS106−6−12において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ART準備状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−12の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−13)
ステップS106−6−13において、メインCPU301は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−13=Yes)、ステップS106−6−14に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−13=No)、ステップS106−6−15に処理を移行する。
(ステップS106−6−14)
ステップS106−6−14において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ART状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−14の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−15)
ステップS106−6−15において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述するART上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−15の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図20に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−2により行われる通常状態用処理について説明を行う。
(ステップS106−6−2−1)
ステップS106−6−2−1において、メインCPU301は、当選役が「BB」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「BB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「BB」であると判定された場合には(ステップS106−6−2−1=Yes)、ステップS106−6−2−2に処理を移行し、当選役が「BB」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−2−1=No)、ステップS106−6−2−3に処理を移行する。
(ステップS106−6−2−2)
ステップS106−6−2−2において、メインCPU301は、通常状態用BB当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第1持越状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、BB当選時用ART準備状態移行抽選テーブル(図12(A)参照)に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART準備状態当選フラグ格納領域のART準備状態当選フラグをONにする処理を行うとともに、「待機期間」に係る情報を期間情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS106−6−2−2の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−2−3)
ステップS106−6−2−3において、メインCPU301は、通常状態用状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、通常状態用状態移行抽選テーブル(図11(A)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「フェイク前兆状態」、「チャンス前兆状態」、「ART前兆状態」に移行するか否か抽選する処理を行う。そして、ステップS106−6−2−3の処理が終了すると、ステップS106−6−2−4に処理を移行する。
(ステップS106−6−2−4)
ステップS106−6−2−4において、メインCPU301は、状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−2−3の通常状態用状態移行抽選処理による抽選の結果、「フェイク前兆状態」、「チャンス前兆状態」、または「ART前兆状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、状態移行時であると判定された場合には(ステップS106−6−2−4=Yes)、ステップS106−6−2−5に処理を移行し、状態移行時ではないと判定された場合には(ステップS106−6−2−4=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−2−5)
ステップS106−6−2−5において、メインCPU301は、通常状態用状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−2−3の通常状態用状態移行抽選処理による抽選の結果、「フェイク前兆状態」に移行することが決定された場合には、「フェイク前兆状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。
また、ステップS106−6−2−3の通常状態用状態移行抽選処理による抽選の結果、「チャンス前兆状態」に移行することが決定された場合には、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする値を決定するとともに、当該決定された値をチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行い、「チャンス前兆状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、ステップS106−6−2−3の通常状態用状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART前兆状態」に移行することが決定された場合には、ART前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする値を決定するとともに、当該決定された値をART前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行い、「ART前兆状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−2−5の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(BB状態用処理)
次に、図21に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−4により行われるBB状態用処理について説明を行う。
(ステップS106−6−4−1)
ステップS106−6−4−1において、メインCPU301は、「ART中第1BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中第1BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中第1BB状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−4−1=Yes)、ステップS106−6−4−2に処理を移行し、「ART中第1BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−4−1=No)、BB状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−4−2)
ステップS106−6−4−2において、メインCPU301は、ART中第1BB状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART中第1BB状態用上乗せ抽選テーブル(図13(C)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−4−2の処理が終了すると、BB状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(フェイク前兆状態用処理)
次に、図22に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−6により行われるフェイク前兆状態用処理について説明を行う。
(ステップS106−6−6−1)
ステップS106−6−6−1において、メインCPU301は、当選役が「BB」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「BB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「BB」であると判定された場合には(ステップS106−6−6−1=Yes)、ステップS106−6−6−2に処理を移行し、当選役が「BB」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−6−1=No)、ステップS106−6−6−3に処理を移行する。
(ステップS106−6−6−2)
ステップS106−6−6−2において、メインCPU301は、フェイク前兆状態用BB当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第1持越状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、BB当選時用ART準備状態移行抽選テーブル(図12(A)参照)に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART準備状態当選フラグ格納領域のART準備状態当選フラグをONにする処理を行うとともに、「待機期間」に係る情報を期間情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS106−6−6−2の処理が終了すると、フェイク前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−6−3)
ステップS106−6−6−3において、メインCPU301は、フェイク前兆状態用状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、フェイク前兆状態用状態移行抽選テーブル(図11(B)参照)に基づいて、「チャンス前兆状態」や、「ART前兆状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS106−6−6−3の処理が終了すると、ステップS106−6−6−4に処理を移行する。
(ステップS106−6−6−4)
ステップS106−6−6−4において、メインCPU301は、状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−6−3のフェイク前兆状態用状態移行抽選処理を行った結果、「チャンス前兆状態」や、「ART前兆状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、状態移行時であると判定された場合には(ステップS106−6−6−4=Yes)、ステップS106−6−6−5に処理を移行し、状態移行時ではないと判定された場合には(ステップS106−6−6−4=No)、ステップS106−6−6−6に処理を移行する。
(ステップS106−6−6−5)
ステップS106−6−6−5において、メインCPU301は、フェイク前兆状態用状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−6−4のフェイク前兆状態用状態移行抽選処理により「チャンス前兆状態」に移行することが決定された場合には、「チャンス前兆状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行い、「ART前兆状態」に移行することが決定された場合には、「ART前兆状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、有利期間終了可能フラグ格納領域の有利期間終了可能フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−6−6−5の処理が終了すると、フェイク前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−6−6)
ステップS106−6−6−6において、メインCPU301は、有利期間終了可能フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間終了可能フラグ格納領域の値に基づいて、有利期間終了可能フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間終了可能フラグがONであると判定された場合には(ステップS106−6−6−6=Yes)、ステップS106−6−6−7に処理を移行し、有利期間終了可能フラグがONではないと判定された場合には(ステップS106−6−6−6=No)、ステップS106−6−6−10に処理を移行する。
(ステップS106−6−6−7)
ステップS106−6−6−7において、メインCPU301は、フェイク前兆状態終了抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、フェイク前兆状態用状態移行抽選テーブル(図11(B)参照)に基づいて、「通常状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS106−6−6−7の処理が終了すると、ステップS106−6−6−8に処理を移行する。
(ステップS106−6−6−8)
ステップS106−6−6−8において、メインCPU301は、フェイク前兆状態終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−6−7のフェイク前兆状態終了抽選処理により、「通常状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、フェイク前兆状態終了時であると判定された場合には(ステップS106−6−6−8=Yes)、ステップS106−6−6−9に処理を移行し、フェイク前兆状態終了時ではないと判定された場合には(ステップS106−6−6−8=No)、フェイク前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−6−9)
ステップS106−6−6−9において、メインCPU301は、フェイク前兆状態終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、「通常期間」に係る情報を期間情報格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−6−9の処理が終了すると、フェイク前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−6−10)
ステップS106−6−6−10において、メインCPU301は、当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「押し順ベル」であると判定された場合には(ステップS106−6−6−10=Yes)、ステップS106−6−6−11に処理を移行し、当選役が「押し順ベル」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−6−10=No)、フェイク前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−6−11)
ステップS106−6−6−11において、メインCPU301は、有利期間終了可能フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間終了可能フラグ格納領域の有利期間終了可能フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS106−6−6−11の処理が終了すると、フェイク前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(本前兆状態用処理)
次に、図23に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−8により行われる本前兆状態用処理について説明を行う。
(ステップS106−6−8−1)
ステップS106−6−8−1において、メインCPU301は、当選役が「BB」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「BB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「BB」であると判定された場合には(ステップS106−6−8−1=Yes)、ステップS106−6−8−2に処理を移行し、当選役が「BB」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−8−1=No)、ステップS106−6−8−3に処理を移行する。
(ステップS106−6−8−2)
ステップS106−6−8−2において、メインCPU301は、本前兆状態用BB当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第2持越状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−8−2の処理が終了すると、本前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−8−3)
ステップS106−6−8−3において、メインCPU301は、「チャンス前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「チャンス前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「チャンス前兆状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−8−3=Yes)、ステップS106−6−8−4に処理を移行し、「チャンス前兆状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−8−3=No)、ステップS106−6−8−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−8−4)
ステップS106−6−8−4において、メインCPU301は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS106−6−8−4の処理が終了すると、ステップS106−6−8−5に処理を移行する。
(ステップS106−6−8−5)
ステップS106−6−8−5において、メインCPU301は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−8−4のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS106−6−8−5=Yes)、ステップS106−6−8−6に処理を移行し、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−8−5=No)、本前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−8−6)
ステップS106−6−8−6において、メインCPU301は、チャンス前兆状態用状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「チャンス状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行うとともに、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−8−6の処理が終了すると、本前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−8−7)
ステップS106−6−8−7において、メインCPU301は、ART前兆状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS106−6−8−7の処理が終了すると、ステップS106−6−8−8に処理を移行する。
(ステップS106−6−8−8)
ステップS106−6−8−8において、メインCPU301は、ART前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−8−7のART前兆状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、ART前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS106−6−8−8=Yes)、ステップS106−6−8−9に処理を移行し、ART前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−8−8=No)、本前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−8−9)
ステップS106−6−8−9において、メインCPU301は、ART前兆状態用状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART準備状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−8−9の処理が終了すると、本前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(チャンス状態用処理)
次に、図24に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−10により行われるチャンス状態用処理について説明を行う。
(ステップS106−6−10−1)
ステップS106−6−10−1において、メインCPU301は、チャンス状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS106−6−10−1の処理が終了すると、ステップS106−6−10−2に処理を移行する。
(ステップS106−6−10−2)
ステップS106−6−10−2において、メインCPU301は、当選役が「BB」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「BB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「BB」であると判定された場合には(ステップS106−6−10−2=Yes)、ステップS106−6−10−3に処理を移行し、当選役が「BB」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−10−2=No)、ステップS106−6−10−4に処理を移行する。
(ステップS106−6−10−3)
ステップS106−6−10−3において、メインCPU301は、チャンス状態用BB当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第2持越状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−10−3の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−10−4)
ステップS106−6−10−4において、メインCPU301は、当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「押し順ベル」であると判定された場合には(ステップS106−6−10−4=Yes)、ステップS106−6−10−5に処理を移行し、当選役が「押し順ベル」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−10−4=No)、ステップS106−6−10−6に処理を移行する。
(ステップS106−6−10−5)
ステップS106−6−10−5において、メインCPU301は、有利期間終了可能フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間終了可能フラグ格納領域の有利期間終了可能フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS106−6−10−5の処理が終了すると、ステップS106−6−10−6に処理を移行する。
(ステップS106−6−10−6)
ステップS106−6−10−6において、メインCPU301は、チャンス状態用状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、チャンス状態用状態移行抽選テーブル(図11(C)参照)に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS106−6−10−6の処理が終了すると、ステップS106−6−10−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−10−7)
ステップS106−6−10−7において、メインCPU301は、状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−10−6のチャンス状態用状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、状態移行時であると判定された場合には(ステップS106−6−10−7=Yes)、ステップS106−6−10−8に処理を移行し、状態移行時ではないと判定された場合には(ステップS106−6−10−7=No)、ステップS106−6−10−9に処理を移行する。
(ステップS106−6−10−8)
ステップS106−6−10−8において、メインCPU301は、チャンス状態用状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−10−6のチャンス状態用状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART状態」に移行することが決定された場合には、「ART準備状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−10−8の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−10−9)
ステップS106−6−10−9において、メインCPU301は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−10−1のチャンス状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS106−6−10−9=Yes)、ステップS106−6−10−10に処理を移行し、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−10−9=No)、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−10−10)
ステップS106−6−10−10において、メインCPU301は、有利期間終了可能フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間終了可能フラグ格納領域の値に基づいて、有利期間終了可能フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間終了可能フラグがONであると判定された場合には(ステップS106−6−10−10=Yes)、ステップS106−6−10−11に処理を移行し、有利期間終了可能フラグがONではないと判定された場合には(ステップS106−6−10−10=No)、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−10−11)
ステップS106−6−10−11において、メインCPU301は、チャンス状態終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、「通常期間」に係る情報を期間情報格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−10−11の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図25に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−12により行われるART準備状態用処理について説明を行う。
(ステップS106−6−12−1)
ステップS106−6−12−1において、メインCPU301は、当選役が「BB」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「BB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「BB」であると判定された場合には(ステップS106−6−12−1=Yes)、ステップS106−6−12−2に処理を移行し、当選役が「BB」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−12−1=No)、ステップS106−6−12−3に処理を移行する。
(ステップS106−6−12−2)
ステップS106−6−12−2において、メインCPU301は、ART準備状態用BB当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第2持越状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、BB当選時用上乗せ抽選テーブル(図13(E)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−12−2の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−12−3)
ステップS106−6−12−3において、メインCPU301は、ART準備状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態用上乗せ抽選テーブル(図13(A)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−12−3の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図26に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−14により行われるART状態用処理について説明を行う。
(ステップS106−6−14−1)
ステップS106−6−14−1において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS106−6−14−1の処理が終了すると、ステップS106−6−14−2に処理を移行する。
(ステップS106−6−14−2)
ステップS106−6−14−2において、メインCPU301は、当選役が「BB」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「BB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「BB」であると判定された場合には(ステップS106−6−14−2=Yes)、ステップS106−6−14−3に処理を移行し、当選役が「BB」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−14−2=No)、ステップS106−6−14−4に処理を移行する。
(ステップS106−6−14−3)
ステップS106−6−14−3において、メインCPU301は、ART状態用BB当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第2持越状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、BB当選時用上乗せ抽選テーブル(図13(E)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−14−3の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−14−4)
ステップS106−6−14−4において、メインCPU301は、当選役が「特殊リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「特殊リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「特殊リプレイ」であると判定された場合には(ステップS106−6−14−4=Yes)、ステップS106−6−14−5に処理を移行し、当選役が「特殊リプレイ」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−14−4=No)、ステップS106−6−14−6に処理を移行する。
(ステップS106−6−14−5)
ステップS106−6−14−5において、メインCPU301は、ART上乗せ状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−14−5の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−14−6)
ステップS106−6−14−6において、メインCPU301は、ART状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用上乗せ抽選テーブル(図13(B)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−14−6の処理が終了すると、ステップS106−6−14−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−14−7)
ステップS106−6−14−7において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−14−1のART状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS106−6−14−7=Yes)、ステップS106−6−14−8に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−14−7=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−14−8)
ステップS106−6−14−8において、メインCPU301は、ART状態終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、「通常期間」に係る情報を期間情報格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−14−8の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ART上乗せ状態用処理)
次に、図27に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−16により行われるART上乗せ状態用処理について説明を行う。
(ステップS106−6−16−1)
ステップS106−6−16−1において、メインCPU301は、当選役が「BB」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「BB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「BB」であると判定された場合には(ステップS106−6−16−1=Yes)、ステップS106−6−16−2に処理を移行し、当選役が「BB」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−16−1=No)、ステップS106−6−16−3に処理を移行する。
(ステップS106−6−16−2)
ステップS106−6−16−2において、メインCPU301は、ART上乗せ状態用BB当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第2持越状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、BB当選時用上乗せ抽選テーブル(図13(E)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。さらに、メインCPU301は、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値をクリアするとともに、ART上乗せ状態当選フラグ格納領域のART上乗せ状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS106−6−16−2の処理が終了すると、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−16−3)
ステップS106−6−16−3において、メインCPU301は、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS106−6−16−3の処理が終了すると、ステップS106−6−16−4に処理を移行する。
(ステップS106−6−16−4)
ステップS106−6−16−4において、メインCPU301は、ART上乗せ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル(図13(D)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−16−4の処理が終了すると、ステップS106−6−16−5に処理を移行する。
(ステップS106−6−16−5)
ステップS106−6−16−5において、メインCPU301は、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−16−3のART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS106−6−16−5=Yes)、ステップS106−6−16−6に処理を移行し、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−16−5=No)、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−16−6)
ステップS106−6−16−6において、メインCPU301は、ART上乗せ状態終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−16−6の処理が終了すると、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図28に基づいて、メインループ処理のステップS113により行われる遊技状態移行処理について説明を行う。
(ステップS113−1)
ステップS113−1において、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS113−1=Yes)、ステップS113−2に処理を移行し、「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−1=No)、ステップS113−3に処理を移行する。
(ステップS113−2)
ステップS113−2において、メインCPU301は、BB作動時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「RB遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理や、遊技可能回数カウンタの値に「8」をセットする処理、入賞回数カウンタの値に「8」をセットする処理、及びBB中払出枚数カウンタの値に所定値をセットする処理を行う。そして、ステップS113−2の処理が終了すると、ステップS113−8に処理を移行する。
ここで、本実施形態のボーナス作動時処理において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、BB中払出枚数カウンタの値に「200」をセットする処理が行われ、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、BB中払出枚数カウンタの値に「36」をセットする処理が行われる。
(ステップS113−3)
ステップS113−3において、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタから、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに対応する払出枚数の値を減算する処理を行う。そして、ステップS113−3の処理が終了すると、ステップS113−4に処理を移行する。
(ステップS113−4)
ステップS113−4において、メインCPU301は、「BB」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113−3のBB中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に「BB」終了時であると判定する処理を行う。そして、「BB」終了時であると判定された場合には(ステップS113−4=Yes)、ステップS113−5に処理を移行し、「BB」終了時ではないと判定された場合には(ステップS113−4=No)、ステップS113−6に処理を移行する。
(ステップS113−5)
ステップS113−5において、メインCPU301は、BB終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第1RT遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS113−5の処理が終了すると、ステップS113−8に処理を移行する。
(ステップS113−6)
ステップS113−6において、メインCPU301は、BB作動中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行い、遊技可能回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には、遊技可能回数カウンタの値と、入賞回数カウンタの値にそれぞれ「8」をセットする処理を行う。一方で、遊技可能回数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には、入賞が成立したか否かを判定する処理を行い、入賞が成立したと判定された場合には、入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行い、入賞回数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には、遊技可能回数カウンタの値と、入賞回数カウンタの値にそれぞれ「8」をセットする処理を行う。そして、ステップS113−6の処理が終了すると、ステップS113−7に処理を移行する。
(ステップS113−7)
ステップS113−7において、メインCPU301は、RT遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理を行う。より具体的には、「第1RT遊技状態」において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第2RT遊技状態」に移行する処理を行い、「第2RT遊技状態」において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第1RT遊技状態」に移行する処理を行う。そして、ステップS113−7の処理が終了すると、ステップS113−8に処理を移行する。
(ステップS113−8)
ステップS113−8において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述する第3停止後状態管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に応じた処理を行う。そして、ステップS113−8の処理が終了すると、ステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−9)
ステップS113−9において、メインCPU301は、遊技終了時用コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数や、BB中払出枚数カウンタの値等の情報を有する遊技終了時用コマンドをサブ制御基板400に送信する処理を行う。そして、ステップS113−9の処理が終了すると、ステップS113−10に処理を移行する。
(ステップS113−10)
ステップS113−10において、メインCPU301は、「BB」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113−3のBB中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に「BB」終了時であると判定する処理を行う。そして、「BB」終了時であると判定された場合には(ステップS113−10=Yes)、ステップS113−11に処理を移行し、「BB」終了時ではないと判定された場合には(ステップS113−10=No)、ステップS113−14に処理を移行する。
(ステップS113−11)
ステップS113−11において、メインCPU301は、フリーズタイマカウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、「第1BB状態」の終了時であるか否かを判定する処理を行い、「第1BB状態」の終了時であると判定された場合に、フリーズタイマカウンタに「1344」をセットする処理を行う。そして、ステップS113−11の処理が終了すると、ステップS113−12に処理を移行する。
(ステップS113−12)
ステップS113−12において、メインCPU301は、フリーズタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述する割込処理のステップS203のタイマ計測処理により、フリーズタイマカウンタの値から「1」減算された結果、フリーズタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズタイマカウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS113−12=Yes)、ステップS113−13に処理を移行し、フリーズタイマカウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS113−12=No)、フリーズタイマカウンタの値が「0」になるまでステップS113−12の処理を繰り返し実行する。
(ステップS113−13)
ステップS113−13において、メインCPU301は、BB終了時初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタの値や、入賞回数カウンタの値、遊技可能回数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS113−13の処理が終了すると、ステップS113−14に処理を移行する。
(ステップS113−14)
ステップS113−14において、メインCPU301は、次回状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、次回状態格納領域に格納されている値を状態格納領域にセットする処理を行うとともに、次回状態格納領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS113−14の処理が終了すると、ステップS113−15に処理を移行する。
(ステップS113−15)
ステップS113−15において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述する有利期間管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値をセットする処理や、セットされた有利期間ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS113−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(第3停止後状態管理処理)
次に、図29に基づいて、遊技状態移行処理のステップS113−8により行われる第3停止後状態管理処理について説明を行う。
(ステップS113−8−1)
ステップS113−8−1において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS113−8−1=Yes)、ステップS113−8−2に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS113−8−1=No)、ステップS113−8−3に処理を移行する。
(ステップS113−8−2)
ステップS113−8−2において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述する第3停止後通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3停止後における「通常状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−2の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−3)
ステップS113−8−3において、メインCPU301は、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「持越状態」であると判定された場合には(ステップS113−8−3=Yes)、ステップS113−8−4に処理を移行し、「持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS113−8−3=No)、ステップS113−8−5に処理を移行する。
(ステップS113−8−4)
ステップS113−8−4において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述する第3停止後持越状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3停止後における「持越状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS113−8−4の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−5)
ステップS113−8−5において、メインCPU301は、「BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「BB状態」であると判定された場合には(ステップS113−8−5=Yes)、ステップS113−8−6に処理を移行し、「BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS113−8−5=No)、ステップS113−8−7に処理を移行する。
(ステップS113−8−6)
ステップS113−8−6において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述する第3停止後BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3停止後における「BB状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS113−8−6の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−7)
ステップS113−8−7において、メインCPU301は、「前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「前兆状態」であると判定された場合には(ステップS113−8−7=Yes)、ステップS113−8−8に処理を移行し、「前兆状態」ではないと判定された場合には(ステップS113−8−7=No)、ステップS113−8−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−8)
ステップS113−8−8において、メインCPU301は、後で図33を用いて詳述する第3停止後前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3停止後における「前兆状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS113−8−8の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−9)
ステップS113−8−9において、メインCPU301は、「チャンス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「チャンス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「チャンス状態」であると判定された場合には(ステップS113−8−9=Yes)、ステップS113−8−10に処理を移行し、「チャンス状態」ではないと判定された場合には(ステップS113−8−9=No)、ステップS113−8−11に処理を移行する。
(ステップS113−8−10)
ステップS113−8−10において、メインCPU301は、後で図34を用いて詳述する第3停止後チャンス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3停止後における「チャンス状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS113−8−10の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−11)
ステップS113−8−11において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS113−8−11=Yes)、ステップS113−8−12に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS113−8−11=No)、ステップS113−8−13に処理を移行する。
(ステップS113−8−12)
ステップS113−8−12において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述する第3停止後ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3停止後における「ART準備状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS113−8−12の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−13)
ステップS113−8−13において、メインCPU301は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」であると判定された場合には(ステップS113−8−13=Yes)、ステップS113−8−14に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS113−8−13=No)、ステップS113−8−15に処理を移行する。
(ステップS113−8−14)
ステップS113−8−14において、メインCPU301は、後で図36を用いて詳述する第3停止後ART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3停止後における「ART状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS113−8−14の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−15)
ステップS113−8−15において、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS113−8−15=Yes)、ステップS113−8−16に処理を移行し、「ART上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS113−8−15=No)、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−16)
ステップS113−8−16において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述する第3停止後ART上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3停止後における「ART上乗せ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS113−8−16の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態管理処理のステップS113−9に処理を移行する。
(第3停止後通常状態用処理)
次に、図30に基づいて、第3停止後状態管理処理のステップS113−8−2により行われる第3停止後通常状態用処理について説明を行う。
(ステップS113−8−2−1)
ステップS113−8−2−1において、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS113−8−2−1=Yes)、ステップS113−8−2−2に処理を移行し、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−8−2−1=No)、ステップS113−8−2−3に処理を移行する。
(ステップS113−8−2−2)
ステップS113−8−2−2において、メインCPU301は、通常時第1BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常時第1BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−2−2の処理が終了すると、第3停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−2−3)
ステップS113−8−2−3において、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS113−8−2−3=Yes)、ステップS113−8−2−4に処理を移行し、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−8−2−3=No)、第3停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−2−4)
ステップS113−8−2−4において、メインCPU301は、通常時第2BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常時第2BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−2−4の処理が終了すると、第3停止後通常状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(第3停止後持越状態用処理)
次に、図31に基づいて、第3停止後状態管理処理のステップS113−8−4により行われる第3停止後持越状態用処理について説明を行う。
(ステップS113−8−4−1)
ステップS113−8−4−1において、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS113−8−4−1=Yes)、ステップS113−8−4−2に処理を移行し、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−8−4−1=No)、ステップS113−8−4−5に処理を移行する。
(ステップS113−8−4−2)
ステップS113−8−4−2において、メインCPU301は、「第1持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「第1持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1持越状態」であると判定された場合には(ステップS113−8−4−2=Yes)、ステップS113−8−4−3に処理を移行し、「第1持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS113−8−4−2=No)、ステップS113−8−4−4に処理を移行する。
(ステップS113−8−4−3)
ステップS113−8−4−3において、メインCPU301は、通常時第1BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常時第1BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−4−3の処理が終了すると、第3停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−4−4)
ステップS113−8−4−4において、メインCPU301は、ART中第1BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中第1BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−4−4の処理が終了すると、第3停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−4−5)
ステップS113−8−4−5において、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS113−8−4−5=Yes)、ステップS113−8−4−6に処理を移行し、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−8−4−5=No)、第3停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−4−6)
ステップS113−8−4−6において、メインCPU301は、「第1持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「第1持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1持越状態」であると判定された場合には(ステップS113−8−4−6=Yes)、ステップS113−8−4−7に処理を移行し、「第1持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS113−8−4−6=No)、ステップS113−8−4−8に処理を移行する。
(ステップS113−8−4−7)
ステップS113−8−4−7において、メインCPU301は、通常時第2BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常時第2BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−4−7の処理が終了すると、第3停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−4−8)
ステップS113−8−4−8において、メインCPU301は、ART中第2BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中第2BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−4−8の処理が終了すると、第3停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(第3停止後BB状態用処理)
次に、図32に基づいて、第3停止後状態管理処理のステップS113−8−6により行われる第3停止後BB状態用処理について説明を行う。
(ステップS113−8−6−1)
ステップS113−8−6−1において、メインCPU301は、「BB」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113−3のBB中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」終了時であると判定された場合には(ステップS113−8−6−1=Yes)、ステップS113−8−6−2に処理を移行し、「BB」終了時ではないと判定された場合には(ステップS113−8−6−1=No)、第3停止後BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−6−2)
ステップS113−8−6−2において、メインCPU301は、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中第1BB状態」、または「ART中第2BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中BB状態」であると判定された場合には(ステップS113−8−6−2=Yes)、ステップS113−8−6−4に処理を移行し、「ART中BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS113−8−6−2=No)、ステップS113−8−6−3に処理を移行する。
(ステップS113−8−6−3)
ステップS113−8−6−3において、メインCPU301は、ART準備状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、ART準備状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS113−8−6−3=Yes)、ステップS113−8−6−4に処理を移行し、ART準備状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS113−8−6−3=No)、ステップS113−8−6−5に処理を移行する。
(ステップS113−8−6−4)
ステップS113−8−6−4において、メインCPU301は、ART準備状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART準備状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−6−4の処理が終了すると、第3停止後BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−6−5)
ステップS113−8−6−5において、メインCPU301は、通常状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−6−5の処理が終了すると、第3停止後BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(第3停止後前兆状態用処理)
次に、図33に基づいて、第3停止後状態管理処理のステップS113−8−8により行われる第3停止後前兆状態用処理について説明を行う。
(ステップS113−8−8−1)
ステップS113−8−8−1において、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS113−8−8−1=Yes)、ステップS113−8−8−2に処理を移行し、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−8−8−1=No)、ステップS113−8−8−5に処理を移行する。
(ステップS113−8−8−2)
ステップS113−8−8−2において、メインCPU301は、「フェイク前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「フェイク前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「フェイク前兆状態」であると判定された場合には(ステップS113−8−8−2=Yes)、ステップS113−8−8−3に処理を移行し、「フェイク前兆状態」ではないと判定された場合には(ステップS113−8−8−2=No)、ステップS113−8−8−4に処理を移行する。
(ステップS113−8−8−3)
ステップS113−8−8−3において、メインCPU301は、通常時第1BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常時第1BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−8−3の処理が終了すると、第3停止後前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−8−4)
ステップS113−8−8−4において、メインCPU301は、ART中第1BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中第1BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−8−4の処理が終了すると、第3停止後前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−8−5)
ステップS113−8−8−5において、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS113−8−8−5=Yes)、ステップS113−8−8−6に処理を移行し、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−8−8−5=No)、第3停止後前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−8−6)
ステップS113−8−8−6において、メインCPU301は、「フェイク前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「フェイク前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「フェイク前兆状態」であると判定された場合には(ステップS113−8−8−6=Yes)、ステップS113−8−8−7に処理を移行し、「フェイク前兆状態」ではないと判定された場合には(ステップS113−8−8−6=No)、ステップS113−8−8−8に処理を移行する。
(ステップS113−8−8−7)
ステップS113−8−8−7において、メインCPU301は、通常時第2BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常時第2BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−8−7の処理が終了すると、第3停止後前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−8−8)
ステップS113−8−8−8において、メインCPU301は、ART中第2BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中第2BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−8−8の処理が終了すると、第3停止後前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(第3停止後チャンス状態用処理)
次に、図34に基づいて、第3停止後状態管理処理のステップS113−8−10により行われる第3停止後チャンス状態用処理について説明を行う。
(ステップS113−8−10−1)
ステップS113−8−10−1において、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS113−8−10−1=Yes)、ステップS113−8−10−2に処理を移行し、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−8−10−1=No)、ステップS113−8−10−3に処理を移行する。
(ステップS113−8−10−2)
ステップS113−8−10−2において、メインCPU301は、ART中第1BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中第1BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−10−2の処理が終了すると、第3停止後チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−10−3)
ステップS113−8−10−3において、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS113−8−10−3=Yes)、ステップS113−8−10−4に処理を移行し、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−8−10−3=No)、第3停止後チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−10−4)
ステップS113−8−10−4において、メインCPU301は、ART中第2BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中第2BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−10−4の処理が終了すると、第3停止後チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(第3停止後ART準備状態用処理)
次に、図35に基づいて、第3停止後状態管理処理のステップS113−8−12により行われる第3停止後ART準備状態用処理について説明を行う。
(ステップS113−8−12−1)
ステップS113−8−12−1において、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS113−8−12−1=Yes)、ステップS113−8−12−2に処理を移行し、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−8−12−1=No)、ステップS113−8−12−3に処理を移行する。
(ステップS113−8−12−2)
ステップS113−8−12−2において、メインCPU301は、ART中第1BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中第1BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−12−2の処理が終了すると、第3停止後ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−12−3)
ステップS113−8−12−3において、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS113−8−12−3=Yes)、ステップS113−8−12−4に処理を移行し、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−8−12−3=No)、ステップS113−8−12−5に処理を移行する。
(ステップS113−8−12−4)
ステップS113−8−12−4において、メインCPU301は、ART中第2BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中第2BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−12−4の処理が終了すると、第3停止後ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−12−5)
ステップS113−8−12−5において、メインCPU301は、「第2RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、「第2RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第2RT遊技状態」であると判定された場合には(ステップS113−8−12−5=Yes)、ステップS113−8−12−7に処理を移行し、「第2RT遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS113−8−12−5=No)、ステップS113−8−12−6に処理を移行する。
(ステップS113−8−12−6)
ステップS113−8−12−6において、メインCPU301は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS113−8−12−6=Yes)、ステップS113−8−12−7に処理を移行し、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−8−12−6=No)、第3停止後ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−12−7)
ステップS113−8−12−7において、メインCPU301は、ART上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART上乗せ状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、ART上乗せ状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART上乗せ状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS113−8−12−7=Yes)、ステップS113−8−12−8に処理を移行し、ART上乗せ状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS113−8−12−7=No)、ステップS113−8−12−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−12−8)
ステップS113−8−12−8において、メインCPU301は、ART上乗せ状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理や、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−12−8の処理が終了すると、第3停止後ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−12−9)
ステップS113−8−12−9において、メインCPU301は、ART状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理や、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」を加算する処理を行う。そして、ステップS113−8−12−9の処理が終了すると、第3停止後ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(第3停止後ART状態用処理)
次に、図36に基づいて、第3停止後状態管理処理のステップS113−8−14により行われる第3停止後ART状態用処理について説明を行う。
(ステップS113−8−14−1)
ステップS113−8−14−1において、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS113−8−14−1=Yes)、ステップS113−8−14−2に処理を移行し、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−8−14−1=No)、ステップS113−8−14−3に処理を移行する。
(ステップS113−8−14−2)
ステップS113−8−14−2において、メインCPU301は、ART中第1BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中第1BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−14−2の処理が終了すると、第3停止後ART状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−14−3)
ステップS113−8−14−3において、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS113−8−14−3=Yes)、ステップS113−8−14−4に処理を移行し、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−8−14−3=No)、第3停止後ART状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−14−4)
ステップS113−8−14−4において、メインCPU301は、ART中第2BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中第2BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−14−4の処理が終了すると、第3停止後ART状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(第3停止後ART上乗せ状態用処理)
次に、図37に基づいて、第3停止後状態管理処理のステップS113−8−16により行われる第3停止後ART上乗せ状態用処理について説明を行う。
(ステップS113−8−16−1)
ステップS113−8−16−1において、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS113−8−16−1=Yes)、ステップS113−8−16−2に処理を移行し、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−8−16−1=No)、ステップS113−8−16−3に処理を移行する。
(ステップS113−8−16−2)
ステップS113−8−16−2において、メインCPU301は、ART中第1BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中第1BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−16−2の処理が終了すると、第3停止後ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−16−3)
ステップS113−8−16−3において、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS113−8−16−3=Yes)、ステップS113−8−16−4に処理を移行し、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−8−16−3=No)、第3停止後ART状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8−16−4)
ステップS113−8−16−4において、メインCPU301は、ART中第2BB状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中第2BB状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−8−16−4の処理が終了すると、第3停止後ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS113−9に処理を移行する。
(有利期間管理処理)
次に、図38に基づいて、遊技状態移行処理のステップS113−15により行われる有利期間管理処理について説明を行う。
(ステップS113−15−1)
ステップS113−15−1において、メインCPU301は、有利期間移行遊技であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常期間」から「有利期間」に移行するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間移行遊技であると判定された場合には(ステップS113−15−1=Yes)、ステップS113−15−2に処理を移行し、有利期間移行遊技ではないと判定された場合には(ステップS113−15−1=No)、ステップS113−15−4に処理を移行する。
(ステップS113−15−2)
ステップS113−15−2において、メインCPU301は、期間情報格納領域に「有利期間」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「有利期間」に係る情報を期間情報格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−15−2の処理が終了すると、ステップS113−15−3に処理を移行する。
(ステップS113−15−3)
ステップS113−15−3において、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値に「1501」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値「1501」をセットする処理を行う。そして、ステップS113−15−3の処理が終了すると、ステップS113−15−5に処理を移行する。
(ステップS113−15−4)
ステップS113−15−4において、メインCPU301は、「有利期間」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、期間情報格納領域の値に基づいて、「有利期間」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「有利期間」であると判定された場合には(ステップS113−15−4=Yes)、ステップS113−15−5に処理を移行し、「有利期間」ではないと判定された場合には(ステップS113−15−4=No)、ステップS113−15−8に処理を移行する。
(ステップS113−15−5)
ステップS113−15−5において、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS113−15−5の処理が終了すると、ステップS113−15−6に処理を移行する。
(ステップS113−15−6)
ステップS113−15−6において、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113−15−5の有利期間ゲーム数カウンタ減算処理により、有利期間ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS113−15−6=Yes)、ステップS113−15−7に処理を移行し、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS113−15−6=No)、ステップS113−15−8に処理を移行する。
(ステップS113−15−7)
ステップS113−15−7において、メインCPU301は、有利期間終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常期間」に係る情報を期間情報格納領域にセットする処理や、「通常状態」に係る情報を次回状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−15−7の処理が終了すると、ステップS113−15−8に処理を移行する。
(ステップS113−15−8)
ステップS113−15−8において、メインCPU301は、期間コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値に係る情報や、期間情報格納領域に係る情報を有する期間コマンドをサブ制御基板400に送信する処理を行う。そして、ステップS113−15−8の処理が終了すると、有利期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図39に基づいて、割込処理について説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「2.233ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、フリーズタイマカウンタ等の各種タイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板400におけるメイン処理)
次に、図40に基づいて、サブ制御基板400におけるメイン処理について説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図41を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(メイン制御基板通信処理)
次に、図41に基づいて、サブ制御基板400におけるメイン処理のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理について説明を行う。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板400におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、今回受信したコマンドに係る情報に基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図42を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板400におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図42に基づいて、メイン制御基板通信処理のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理について説明を行う。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300により管理される状態と、演出決定テーブル(図15参照)等に基づいて、実行する演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板400におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(警告画像600の第1表示パターン)
以下において、警告画像600の第1表示パターンについて説明を行う。
(警告画像600の第1表示パターンのタイミングチャート)
次に、図43に基づいて、警告画像600の第1表示パターンのタイミングチャートについて説明を行う。
(警告画像600)
警告画像600は、液晶表示装置31に表示される画像であって、遊技者に対する警告を表示する画像である。ここで、本実施形態において、警告画像600は、遊技者が遊技機1を長時間遊技することにより、遊技にのめり込んでしまうことを防止するための画像である。ここで、本実施形態において、警告画像600は、「遊技機は適度に楽しみましょう」という文字画像により構成されている。
なお、警告画像600は、遊技者が遊技機1を長時間遊技することにより、遊技にのめり込んでしまうことを防止するための画像であることを例示して説明しているが、これに限定されることなく、遊技の継続に関して警告する画像であればどのような画像であってもよい。例えば、クレジットされているメダルの取り忘れの注意を促す画像であってもよいし、プリペイドカードの取り忘れの注意を促す画像等であってもよい。
図43では、メイン制御基板300により管理される状態と、警告画像600が表示されるタイミングの関係が示されている。
まず、図43(a)のタイミングで、メイン制御基板300により管理される状態が「通常時第1BB状態」から「通常状態」に移行されると、サブ制御基板400は、警告画像600を液晶表示装置31に表示する制御を行う。
そして、図43(b)のタイミングで、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示にする条件が充足されると、サブ制御基板400は、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示にする制御を行う。
なお、図43では、メイン制御基板300により管理される状態が「通常時第1BB状態」から「通常状態」に移行されるタイミングで、警告画像600が表示されることを例示して説明したが、これに限定されることはなく、「ART中第1BB状態」から「ART準備状態」に移行されるタイミング等であってもよい。
(警告画像600の第1表示パターンのアニメーション)
次に、図44に基づいて、警告画像600の第1表示パターンのアニメーションについて説明を行う。
(BB状態獲得メダル枚数表示画像601)
BB状態獲得メダル枚数表示画像601は、「BB状態」において獲得したメダルの枚数を表示するための画像である。ここで、図44では、遊技者が獲得したメダルが「138」枚であることを表示している。
図44に示すように、「通常時第1BB状態」が終了すると、「通常時第1BB状態」が終了したことを報知する画像が液晶表示装置31に表示する制御が行われる。この際に、併せて警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
なお、図44では、「通常時第1BB状態」が終了したときに警告画像600を表示することとしているが、これに限定されることはなく、例えば、「ART中第1BB状態」が終了したときに警告画像600を表示することとしてもよい。
(警告画像600の第2表示パターン)
以下において、警告画像600の第2表示パターンについて説明を行う。
(警告画像600の第2表示パターンのタイミングチャート)
次に、図45に基づいて、警告画像600の第2表示パターンのタイミングチャートについて説明を行う。
まず、図45(a)のタイミングで、「200」枚を超えるメダルの払出が行われると、メイン制御基板300により管理される状態が「通常時第1BB状態」から「通常状態」に移行される。この際に、サブ制御基板400は、液晶表示装置31に警告画像600を表示する制御を行う。
次に、図45(b)のタイミングで、後述する液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示にする条件が充足されると、サブ制御基板400は、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示にする制御を行う。
次に、図45(c)のタイミングで、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」から「通常時第2BB状態」に移行されることとなる。
次に、図45(d)のタイミングで、「36」枚を超えるメダルの払出が行われると、「通常時第2BB状態」が終了することとなるが、この際には、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることはない。
(警告画像600の第2表示パターンのアニメーション)
次に、図46に基づいて、警告画像600の第2表示パターンのアニメーションについて説明を行う。
まず、図46(A)に示す通り、「第1BB状態」が終了すると、「第1BB状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。この際に、警告画像600も併せて表示されることとなる。
一方で、図46(B)に示す通り、「第2BB状態」が終了すると、「第2BB状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。この際には、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることはない。
このように、警告画像600の第2表示パターンでは、所定枚数(例えば、「50」枚)以上のメダルの払出が行われる「通常時第1BB状態」が終了すると、警告画像600が液晶表示装置31に表示される。一方で、所定枚数以上のメダルの払出が行われない「通常時第2BB状態」が終了したとしても、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることはない。これにより、所定枚数以上のメダルが払い出されたときに警告画像600が表示されることとなるので、遊技者を警告画像600に注視させることができる。
なお、所定枚数以上のメダルの払出が行われない「第2BB状態」が終了したときには、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることはないが、所定枚数以上のメダルの払出が行われない「第2BB状態」が終了したときであっても、警告画像600を液晶表示装置31に表示することとしてもよい。
また、本実施形態においては、「BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)」を例示して説明したが、「RB(第1種特別役物)」や、「CB(第2種特別役物)」、「MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)」、「SB(普通役物)」等を別途設けることとしてもよい。
まず、「RB(第1種特別役物)」を別途設ける場合には、第1種特別役物の作動に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、「RB状態」に移行することとなる。そして、「RB状態」において、「8」回以下の予め定められた回数の入賞結果が得られた場合、または「12」回以下の予め定められた回数の遊技が行われた場合に、「RB遊技状態」が終了することとなる。
この場合においては、「RB遊技状態」が終了する際に、「RB遊技状態」が終了したことを示す画像が液晶表示装置31に表示されることとなり、所定枚数以上のメダルの払出が行われた場合には、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
一方で、所定枚数以上のメダルの払出が行われなかった場合には、警告画像600が液晶表示装置31に表示されないこととなる。なお、所定枚数以上のメダルの払出が行われなかった場合であっても、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとしてもよい。
次に、「CB(第2種特別役物)」を別途設ける場合には、第2種特別役物の作動に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、「CB状態」に移行することとなる。そして、「CB状態」において、「1」ゲームの遊技が行われた場合には、「CB状態」が終了することとなる。
この場合においては、「CB状態」に移行した旨を報知する画像や、「CB状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることはない。また、「CB状態」は、「1」ゲームの遊技で終了し、所定枚数以上のメダルの払出が行われることはないため、「CB状態」に移行してから、「CB状態」が終了するまでの間、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることはない。
また、「MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)」を別途設ける場合には、第2種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、「CB状態」に移行することとなる。そして、「CB状態」において、「13」枚を超えるメダルの払出が行われた場合には、「CB状態」が終了することとなる。
そして、この場合においても、「CB状態」に移行した旨を報知する画像や、「CB状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることはない。このため、「CB状態」に移行してから、「CB状態」が終了するまでの間、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることはない。
なお、第2種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、「CB状態」に移行すると、少なくとも「1」のリールが「75」ms以内に停止する制御が行われる。そして、「有利期間」における「CB状態」の「1」ゲーム目においては、「13」枚のメダルの払出が行われる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知され、「2」ゲーム目に「14」枚のメダルの払出が行われる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。この結果、「CB状態」において、遊技者に対して「27」枚のメダルが払い出されることとなる。
一方で、「通常期間」や、「待機期間」における「CB状態」では、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることはない。このため、遊技者は、「14」枚のメダルの払出が行われる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作した場合には、「14」枚のメダルの払出が行われることとなるため、「13」枚を超えるメダルの払出が行われたこととなる。この結果、「CB状態」において、遊技者に対して「14」枚のメダルが払い出されることとなる。
また、「SB(普通役物)」を別途設ける場合には、普通役物の作動に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、「SB状態」に移行することとなる。そして、「SB状態」において、「1」ゲームの遊技が行われた場合には、「SB状態」が終了することとなる。
そして、この場合において、「SB状態」に移行した旨を報知する画像や、「SB状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることはない。また、「SB状態」は、「1」ゲームの遊技で終了し、所定枚数以上のメダルの払出が行われることはないため、「SB状態」に移行してから、「SB状態」が終了するまでの間、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることはない。
(警告画像600の第3表示パターン)
以下において、警告画像600の第3表示パターンについて説明を行う。
(警告画像600の第3表示パターンのタイミングチャート)
次に、図47に基づいて、警告画像600の第3表示パターンのタイミングチャートについて説明を行う。
まず、図47(a)のタイミングで、メイン制御基板300により管理される状態が「通常時第1BB状態」である場合において、「通常時第1BB状態」が終了する際に、遊技者によるMAXBETボタン8や、スタートレバー10等の操作が無効化されるフリーズが実行されることとなる。この際に、サブ制御基板400は、液晶表示装置31に警告画像600を表示する制御を行う。
具体的には、サブCPU401は、まず、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、遊技終了時用コマンドに含まれているBB中払出枚数カウンタの値に関する遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。
次に、サブCPU401は、BB中払出枚数カウンタの値に基づいて、「BB」終了時であるか否かを判定する処理を行い、「BB」終了時である場合には、ステップS302−3−1の演出決定処理により、液晶表示装置31に警告画像600を表示する演出を決定する処理を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により、液晶表示装置31に警告画像600を表示する演出に対応するLEDデータを決定する処理を行い、ステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により、液晶表示装置31に警告画像600を表示する演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行い、ステップS302−3−4の画像データ決定処理により、液晶表示装置31に警告画像600を表示する演出に対応する画像データを決定する処理を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS303のサウンド制御処理により、ステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、演出制御基板500を介してスピーカ33から音を出力する制御を行い、ステップS304のLED制御処理により、ステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、演出制御基板500を介してLED32を発行する制御を行い、ステップS305の画像制御処理により、ステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、演出制御基板500を介して液晶表示装置31の制御を行う。
次に、図47(b)のタイミングで、図47(a)のタイミングから約「3」秒経過すると、フリーズが終了することとなる。具体的には、ステップS113−11のフリーズタイマカウンタ設定処理により設定されたフリーズタイマカウンタの値がステップS203のタイマ計測処理により「1」減算され、フリーズタイマカウンタの値が「0」となった場合に、フリーズが終了することとなる。この際に、サブ制御基板400は、液晶表示装置31に表示している警告画像600を非表示とする制御を行う。
(警告画像600の第3表示パターンのアニメーション)
次に、図48に基づいて、警告画像600の第3表示パターンのアニメーションについて説明を行う。
まず、図48(A)に示す通り、「通常時第1BB状態」が終了すると、フリーズが実行されることとなる。そして、フリーズが実行されている間、「通常時第1BB状態」が終了したことを報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。また、この際に、併せて警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
次に、図48(B)に示す通り、フリーズが終了すると、液晶表示装置31に表示されていた「通常時第1BB状態」が終了したことを報知する画像や、警告画像600が非表示となるとともに、「通常状態」に対応する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
このように、警告画像600が液晶表示装置31に表示されている間、フリーズが実行されることとなる。これにより、遊技者を警告画像600に注視させることができる。
(警告画像600の表示解除パターン)
上述の通り、警告画像の第1表示パターンや、警告画像の第2表示パターンでは、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示にする条件が充足されると、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示にする制御が行われる。この液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示にする条件を以下で説明する。
(警告画像600の第1表示解除パターン)
以下において、警告画像600の第1表示解除パターンについて説明を行う。
(警告画像600の第1表示解除パターンのタイミングチャート)
次に、図49に基づいて、警告画像600の第1表示解除パターンのタイミングチャートの説明を行う。
まず、図49(a)のタイミングで、「200」枚を超えるメダルの払出が行われると、メイン制御基板300により管理される状態が「通常時第1BB状態」から「通常状態」に移行される。この際に、サブ制御基板400は、液晶表示装置31に警告画像600を表示する制御を行う。
次に、図49(b)のタイミングで、MAXBETボタン8の操作が行われると、MAXBETスイッチ8swがONとなる。
次に、図49(c)のタイミングで、MAXBETスイッチ8swがONとなると、液晶表示装置31に表示されている警告画像600が非表示となる。
具体的には、サブCPU401は、まず、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、BETコマンドの値に関する遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。
次に、サブCPU401は、「通常時第1BB状態」が終了した後に、BETコマンドを受信したか否かを判定し、「通常時第1BB状態」が終了した後にBETコマンドを受信したと判定した場合に、ステップS302−3−1の演出決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出を決定する処理を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出に対応するLEDデータを決定する処理を行い、ステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行い、ステップS302−3−4の画像データ決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出に対応する画像データを決定する処理を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS303のサウンド制御処理により、ステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、演出制御基板500を介してスピーカ33から音を出力する制御を行い、ステップS304のLED制御処理により、ステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、演出制御基板500を介してLED32を発行する制御を行い、ステップS305の画像制御処理により、ステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、演出制御基板500を介して液晶表示装置31の制御を行う。
なお、図49では、MAXBETスイッチ8swのOFFエッジのタイミングで、警告画像600を非表示とする例を説明したが、これに限定されることはなく、MAXBETスイッチ8swのONエッジのタイミングで、警告画像600を非表示とすることとしてもよい。
(警告画像600の第1表示解除パターンのアニメーション)
次に、図50に基づいて、警告画像600の第1表示解除パターンのアニメーションの説明を行う。
まず、図50(A)に示す通り、「通常時第1BB状態」が終了すると、「通常時第1BB状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。この際に、警告画像600も併せて表示されることとなる。
次に、図50(B)に示す通り、「通常時第1BB状態」が終了した旨を報知する画像と、警告画像600が液晶表示装置31に表示されている状態において、MAXBETボタン8を操作すると、MAXBETスイッチ8swがONとなり、「通常状態」に対応する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。この際に、液晶表示装置31に表示されていた警告画像600が非表示となる。
このように、「通常時第1BB状態」が終了すると、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。そして、警告画像600が液晶表示装置31に表示されている状態において、MAXBETボタン8の操作が行われると、MAXBETスイッチ8swがONとなり、警告画像600が非表示となる。
ここでいうMAXBETボタン8の操作は、遊技に使用するメダルが設定されたことと同義である。このため、メダル投入口6にメダルが投入された場合や、BETボタン7が操作された場合であっても同様である。
これにより、警告画像600が表示されてからMAXBETボタン8の操作が行われるまでは、警告画像600が表示されていることとなるので、警告画像600を表示する時間を担保することができる。
(警告画像600の第2表示解除パターン)
以下において、警告画像600の第2表示解除パターンについて説明を行う。
(警告画像600の第2表示解除パターンのタイミングチャート)
次に、図51に基づいて、警告画像600の第2表示解除パターンのタイミングチャートの説明を行う。
まず、図51(a)のタイミングで、「200」枚を超えるメダルの払出が行われると、メイン制御基板300により管理される状態が「通常時第1BB状態」から「通常状態」に移行される。この際に、サブ制御基板400は、液晶表示装置31に警告画像600を表示する制御を行う。
次に、図51(b)のタイミングで、警告画像600が表示されてから所定時間が経過すると、液晶表示装置31に表示されている警告画像600が非表示となる。
具体的には、サブCPU401は、まず、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、遊技終了時用コマンドに含まれているBB中払出枚数カウンタの値に関する遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。
次に、サブCPU401は、BB中払出枚数カウンタの値に基づいて、「BB」終了時であるか否かを判定する処理を行い、「BB」終了時である場合には、ステップS302−3−1の演出決定処理により、液晶表示装置31に警告画像600を表示する演出を決定する処理を行う。この際に、サブCPU401は、液晶表示装置31に警告画像600を表示する演出を決定してから所定時間を計時する処理を行う。
次に、サブCPU401は、液晶表示装置31に警告画像600を表示する演出を決定してから所定時間が計時されたか否かを判定し、液晶表示装置31に警告画像600を表示する演出を決定してから所定時間が計時されたと判定された場合には、ステップS302−3−1の演出決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出を決定する処理を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出に対応するLEDデータを決定する処理を行い、ステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行い、ステップS302−3−4の画像データ決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出に対応する画像データを決定する処理を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS303のサウンド制御処理により、ステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、演出制御基板500を介してスピーカ33から音を出力する制御を行い、ステップS304のLED制御処理により、ステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、演出制御基板500を介してLED32を発行する制御を行い、ステップS305の画像制御処理により、ステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、演出制御基板500を介して液晶表示装置31の制御を行う。
(警告画像600の第2表示解除パターンのアニメーション)
次に、図52に基づいて、警告画像600の第2表示解除パターンのアニメーションの説明を行う。
まず、図52(A)に示す通り、「通常時第1BB状態」が終了すると、「通常時第1BB状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。この際に、警告画像600も併せて表示されることとなる。
次に、図52(B)に示す通り、「通常時第1BB状態」が終了した旨を報知する画像と、警告画像600が液晶表示装置31に表示されている状態において、所定時間が経過すると、液晶表示装置31に表示されていた警告画像600が非表示となる。
このように、「通常時第1BB状態」が終了すると、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。そして、警告画像600が液晶表示装置31に表示されている状態において、所定時間が経過すると、警告画像600が非表示となる。
これにより、警告画像600が表示されてから所定時間が経過するまでは、警告画像600が表示されていることとなるので、警告画像600の表示時間を担保することができる。
なお、「通常時第1BB状態」が終了した後、MAXBETボタン8を操作した場合には、「通常状態」に対応する画像が液晶表示装置31に表示されることとなるが、警告画像600は、所定時間が経過するまで液晶表示装置31に表示されたままとなる。
(警告画像600の第3表示解除パターン)
以下において、警告画像600の第3表示解除パターンについて説明を行う。
(警告画像600の第3表示解除パターンのタイミングチャート)
次に、図53に基づいて、警告画像600の第3表示解除パターンのタイミングチャートの説明を行う。
まず、図53(a)のタイミングで、「200」枚を超えるメダルの払出が行われると、メイン制御基板300により管理される状態が「通常時第1BB状態」から「通常状態」に移行される。この際に、サブ制御基板400は、液晶表示装置31に警告画像600を表示する制御を行う。
次に、図53(b)のタイミングで、MAXBETボタン8の操作が行われ、MAXBETスイッチ8swがONとなった場合であっても、液晶表示装置31に表示されている警告画像600は表示されたままとなる。
次に、図53(c)のタイミングで、スタートレバー10の操作が行われ、スタートスイッチ10swがONとなった場合に、液晶表示装置31に表示されている警告画像600が非表示となる。
具体的には、サブCPU401は、まず、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、リール回転開始受付コマンドの値に関する遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。
次に、サブCPU401は、「通常時第1BB状態」が終了した後に、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定し、「通常時第1BB状態」が終了した後に、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定した場合に、ステップS302−3−1の演出決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出を決定する処理を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出に対応するLEDデータを決定する処理を行い、ステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行い、ステップS302−3−4の画像データ決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出に対応する画像データを決定する処理を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS303のサウンド制御処理により、ステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、演出制御基板500を介してスピーカ33から音を出力する制御を行い、ステップS304のLED制御処理により、ステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、演出制御基板500を介してLED32を発行する制御を行い、ステップS305の画像制御処理により、ステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、演出制御基板500を介して液晶表示装置31の制御を行う。
なお、図53では、スタートスイッチ10swのOFFエッジのタイミングで、警告画像600を非表示とする例を説明したが、これに限定されることはなく、スタートスイッチ10swのONエッジのタイミングで、警告画像600を非表示とすることとしてもよい。
(警告画像600の第3表示解除パターンのアニメーション)
次に、図54に基づいて、警告画像600の第3表示解除パターンのアニメーションの説明を行う。
まず、図54(A)に示す通り、「通常時第1BB状態」が終了すると、「通常時第1BB状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。この際に、警告画像600も併せて表示されることとなる。
次に、図54(B)に示す通り、「通常時第1BB状態」が終了した旨を報知する画像と、警告画像600が表示されている状態において、MAXBETボタン8が操作され、MAXBETスイッチ8swがONとなった場合であっても、「通常時第1BB状態」が終了した旨を報知する画像と、警告画像600は、液晶表示装置31に表示されたままとなる。
次に、図54(C)に示す通り、MAXBETボタン8が操作された後、スタートレバー10が操作され、スタートスイッチ10swがONとなると、液晶表示装置31に表示されていた警告画像600が非表示となる。
このように、「通常時第1BB状態」が終了すると、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。そして、警告画像600が液晶表示装置31に表示されている状態において、MAXBETボタン8が操作された後、スタートレバー10が操作されると、警告画像600が非表示となる。
ここでいうMAXBETボタン8の操作は、遊技に使用するメダルが設定されたことと同義である。このため、メダル投入口6にメダルが投入された場合や、BETボタン7が操作された場合であっても同様である。
これにより、警告画像600が表示されてからMAXBETボタン8が操作され、スタートレバー10が操作されるまでは、警告画像600が表示されていることとなるので、警告画像600の表示時間を担保することができる。
(警告画像600の第4表示解除パターン)
以下において、警告画像600の第4表示解除パターンについて説明を行う。
(警告画像600の第4表示解除パターンのタイミングチャート)
次に、図55に基づいて、警告画像600の第4表示解除パターンのタイミングチャートの説明を行う。
まず、図55(a)のタイミングで、メイン制御基板300により管理される状態が「通常時第1BB状態」である場合において、「通常時第1BB状態」が終了する際に、遊技者によるMAXBETボタン8や、スタートレバー10等の操作が無効化されるフリーズが実行されることとなる。この際に、サブ制御基板400は、液晶表示装置31に警告画像600を表示する制御を行う。
具体的には、サブCPU401は、まず、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、遊技終了時用コマンドに含まれているBB中払出枚数カウンタの値に関する遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。
次に、サブCPU401は、BB中払出枚数カウンタの値に基づいて、「BB」終了時であるか否かを判定する処理を行い、「BB」終了時である場合には、ステップS302−3−1の演出決定処理により、液晶表示装置31に警告画像600を表示する演出を決定する処理を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により、液晶表示装置31に警告画像600を表示する演出に対応するLEDデータを決定する処理を行い、ステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により、液晶表示装置31に警告画像600を表示する演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行い、ステップS302−3−4の画像データ決定処理により、液晶表示装置31に警告画像600を表示する演出に対応する画像データを決定する処理を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS303のサウンド制御処理により、ステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、演出制御基板500を介してスピーカ33から音を出力する制御を行い、ステップS304のLED制御処理により、ステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、演出制御基板500を介してLED32を発行する制御を行い、ステップS305の画像制御処理により、ステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、演出制御基板500を介して液晶表示装置31の制御を行う。
次に、図55(b)のタイミングで、図55(a)のタイミングから約「3」秒経過すると、フリーズが終了することとなる。具体的には、ステップS113−11のフリーズタイマカウンタ設定処理により設定されたフリーズタイマカウンタの値がステップS203のタイマ計測処理により「1」減算され、フリーズタイマカウンタの値が「0」となった場合に、フリーズが終了することとなる。
次に、図55(c)のタイミングで、MAXBETボタン8の操作が行われると、MAXBETスイッチ8swがONとなる。
次に、図55(d)のタイミングで、MAXBETスイッチ8swがONとなると、液晶表示装置31に表示されている警告画像600が非表示となる。
具体的には、サブCPU401は、まず、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、BETコマンドの値に関する遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。
次に、サブCPU401は、「通常時第1BB状態」が終了した後に、BETコマンドを受信したか否かを判定し、「通常時第1BB状態」が終了した後に、BETコマンドを受信したと判定した場合に、ステップS302−3−1の演出決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出を決定する処理を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出に対応するLEDデータを決定する処理を行い、ステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行い、ステップS302−3−4の画像データ決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出に対応する画像データを決定する処理を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS303のサウンド制御処理により、ステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、演出制御基板500を介してスピーカ33から音を出力する制御を行い、ステップS304のLED制御処理により、ステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、演出制御基板500を介してLED32を発行する制御を行い、ステップS305の画像制御処理により、ステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、演出制御基板500を介して液晶表示装置31の制御を行う。
なお、図55では、MAXBETスイッチ8swのOFFエッジのタイミングで、警告画像600を非表示とする例を説明したが、これに限定されることはなく、MAXBETスイッチ8swのONエッジのタイミングで、警告画像600を非表示とすることとしてもよい。
(警告画像600の第4表示解除パターンのアニメーション)
次に、図56に基づいて、警告画像600の第4表示解除パターンのアニメーションの説明を行う。
まず、図56(A)に示す通り、「通常時第1BB状態」が終了すると、フリーズが実行されることとなる。そして、フリーズが実行されている間、「通常時第1BB状態」が終了したことを報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。また、この際に、併せて警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。そして、フリーズが終了した場合であっても、液晶表示装置31に表示されている警告画像600は表示されたままとなる。
次に、図56(B)に示す通り、「通常時第1BB状態」が終了した旨を報知する画像と、警告画像600が液晶表示装置31に表示されている状態において、フリーズが終了した後にMAXBETボタン8を操作すると、MAXBETスイッチ8swがONとなり、「通常状態」に対応する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。この際に、液晶表示装置31に表示されていた警告画像600が非表示となる。
このように、警告画像600が液晶表示装置31に表示されている間、フリーズが実行されることとなる。これにより、遊技者を警告画像600に注視させることができる。
ここでいうMAXBETボタン8の操作は、遊技に使用するメダルが設定されたことと同義である。このため、メダル投入口6にメダルが投入された場合や、BETボタン7が操作された場合であっても同様である。
これにより、警告画像600が表示されてから、フリーズが終了し、MAXBETボタン8の操作が行われるまでは、警告画像600が表示されていることとなるので、警告画像600を表示する時間を担保することができる。
(警告画像600の第5表示解除パターン)
以下において、警告画像600の第5表示解除パターンについて説明を行う。
(警告画像600の第5表示解除パターンのタイミングチャート)
次に、図57に基づいて、警告画像600の第5表示解除パターンのタイミングチャートの説明を行う。
まず、図57(a)のタイミングで、メイン制御基板300により管理される状態が「通常時第1BB状態」である場合において、「通常時第1BB状態」が終了する際に、遊技者によるMAXBETボタン8や、スタートレバー10等の操作が無効化されるフリーズが実行されることとなる。この際に、サブ制御基板400は、液晶表示装置31に警告画像600を表示する制御を行う。なお、フリーズが終了した場合であっても、警告画像600は表示されたままとなる。
次に、図57(b)のタイミングで、図57(a)のタイミングから約「3」秒経過すると、フリーズが終了することとなる。具体的には、ステップS113−11のフリーズタイマカウンタ設定処理により設定されたフリーズタイマカウンタの値がステップS203のタイマ計測処理により「1」減算され、フリーズタイマカウンタの値が「0」となった場合に、フリーズが終了することとなる。この際に、液晶表示装置31に表示されている警告画像600は表示されたままとなる。
次に、図57(c)のタイミングで、MAXBETボタン8の操作が行われると、MAXBETスイッチ8swがONとなる。この際に、液晶表示装置31に表示されている警告画像600は表示されたままとなる。
次に、図57(d)のタイミングで、スタートレバー10の操作が行われ、スタートスイッチ10swがONとなる。
次に、図57(e)のタイミングで、スタートレバー10の操作が行われ、スタートスイッチ10swがONとなった場合に、液晶表示装置31に表示されている警告画像600が非表示となる。
具体的には、サブCPU401は、まず、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、リール回転開始受付コマンドの値に関する遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。
次に、サブCPU401は、「通常時第1BB状態」が終了した後に、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定し、「通常時第1BB状態」が終了した後に、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定した場合に、ステップS302−3−1の演出決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出を決定する処理を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出に対応するLEDデータを決定する処理を行い、ステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行い、ステップS302−3−4の画像データ決定処理により、液晶表示装置31に表示されている警告画像600を非表示する演出に対応する画像データを決定する処理を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS303のサウンド制御処理により、ステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、演出制御基板500を介してスピーカ33から音を出力する制御を行い、ステップS304のLED制御処理により、ステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、演出制御基板500を介してLED32を発行する制御を行い、ステップS305の画像制御処理により、ステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、演出制御基板500を介して液晶表示装置31の制御を行う。
なお、図57では、スタートスイッチ10swのOFFエッジのタイミングで、警告画像600を非表示とする例を説明したが、これに限定されることはなく、スタートスイッチ10swのONエッジのタイミングで、警告画像600を非表示とすることとしてもよい。
(警告画像600の第5表示解除パターンのアニメーション)
次に、図58に基づいて、警告画像600の第5表示解除パターンのアニメーションの説明を行う。
まず、図58(A)に示す通り、「通常時第1BB状態」が終了すると、フリーズが実行されることとなる。そして、フリーズが実行されている間、「通常時第1BB状態」が終了したことを報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。また、この際に、併せて警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。そして、フリーズが終了した場合であっても、液晶表示装置31に表示されている警告画像600は表示されたままとなる。
次に、図58(B)に示す通り、「通常時第1BB状態」が終了した旨を報知する画像と、警告画像600が液晶表示装置31に表示されている状態において、フリーズが終了した後に、MAXBETボタン8を操作すると、MAXBETスイッチ8swがONとなるが、液晶表示装置31に表示されている警告画像600は表示されたままとなる。
次に、図58(C)に示す通り、フリーズが終了した後に、MAXBETボタン8が操作された後、スタートレバー10が操作され、スタートスイッチ10swがONとなると、液晶表示装置31に表示されていた警告画像600が非表示となる。
このように、「通常時第1BB状態」が終了すると、フリーズが実行されるとともに、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。そして、警告画像600が液晶表示装置31に表示されている状態において、フリーズが終了した後、MAXBETボタン8が操作され、スタートレバー10が操作されると、警告画像600が非表示となる。
ここでいうMAXBETボタン8の操作は、遊技に使用するメダルが設定されたことと同義である。このため、メダル投入口6にメダルが投入された場合や、BETボタン7が操作された場合であっても同様である。
これにより、フリーズが実行されている間、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなり、この液晶表示装置31に表示されている警告画像600は、フリーズが終了した後、MAXBETボタン8が操作され、スタートレバー10が操作されるまで表示されることとなるので、警告画像600の表示時間を担保することができる。
(警告画像600の表示位置)
以下において、警告画像600の表示位置について説明を行う。
(停止操作順序が液晶表示装置31に表示される場合における警告画像600の表示位置)
次に、図59に基づいて、停止操作順序が液晶表示装置31に表示される場合における警告画像600の表示位置について説明を行う。
(ART状態遊技数表示画像602)
ART状態遊技数表示画像602は、「ART状態」において行われた遊技数を表示するための画像である。ここで、図59では、「ART状態」において行われた遊技数が「1000」ゲームであることを遊技者に対して報知している。
(有利期間獲得枚数表示画像603)
有利期間獲得枚数表示画像603は、「有利期間」において、遊技者が獲得したメダルの枚数を表示するための画像である。ここで、図59では、「有利期間」において、遊技者が獲得したメダルの枚数が「2000」枚であることを遊技者に対して報知している。
(押し順報知画像604)
押し順報知画像604は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するための画像である。ここで、図59では、当選番号「13」の「第1押し順ベル」が当選役として決定され、最初に左停止ボタン11を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することを遊技者に対して報知している。
(ART状態用残りゲーム数表示画像605)
ART状態用残りゲーム数表示画像605は、ART状態用ゲーム数カウンタの値を表示するための画像である。ここで、本実施形態において、ART状態用残りゲーム数表示画像605として表示されるゲーム数は、ART状態用ゲーム数カウンタの値以下のゲーム数となる。即ち、ART状態用残りゲーム数表示画像605として表示されるゲーム数と、ART状態用ゲーム数カウンタの値とが等しい場合と、ART状態用残りゲーム数表示画像605として表示されるゲーム数が、ART状態用ゲーム数カウンタの値未満の場合とがある。なお、図59では、ART状態用残りゲーム数表示画像605が「0」と表示しているので、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった可能性があることを遊技者に対して報知している。
なお、以下において、ART状態遊技数表示画像602と、有利期間獲得枚数表示画像603と、ART状態用残りゲーム数表示画像605を総称して「ART終了時インフォメーション画像」といい、BB状態獲得メダル枚数表示画像601と、ART終了時インフォメーション画像を総称して「インフォメーション画像」という。
図59に示す通り、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となると、ART状態用残りゲーム数表示画像605が「0」と表示されることとなる。そして、「ART状態」が終了する旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。また、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった遊技において、当選役として「第1押し順ベル」が決定された場合に、最初に左停止ボタン11を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することを遊技者に対して報知する押し順報知画像604が液晶表示装置31に表示されることとなる。
この際に、サブ制御基板400は、液晶表示装置31に表示されている押し順報知画像604と重ならない位置に警告画像600を表示する制御を行う。これにより、警告画像600と、押し順報知画像604のそれぞれの視認性を向上させることができる。
(ART終了時インフォメーション画像が液晶表示装置31に表示される場合における警告画像600の表示位置)
次に、図60に基づいて、ART終了時インフォメーション画像が液晶表示装置31に表示される場合における警告画像600の表示位置について説明を行う。
図60に示す通り、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となると、「ART状態」が終了することとなるので、「ART状態」が終了した旨を報知する画像と、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
この際に、サブ制御基板400は、液晶表示装置31に表示されているART状態遊技数表示画像602や、有利期間獲得枚数表示画像603、ART状態用残りゲーム数表示画像605と重ならない位置に警告画像600を表示する制御を行う。これにより、警告画像600と、ART状態遊技数表示画像602と、有利期間獲得枚数表示画像603と、ART状態用残りゲーム数表示画像605のそれぞれの視認性を向上させることができる。
(デモ画像が表示される場合における警告画像600の表示位置)
以下において、デモ画像が表示される場合における警告画像600の表示位置について説明を行う。
(メニュー関連画像が液晶表示装置31に表示される場合における警告画像600の表示位置)
次に、図61に基づいて、メニュー関連画像が液晶表示装置31に表示される場合における警告画像600の表示位置について説明を行う。
図61に示す通り、一遊技が終了してから、所定時間が経過するとデモ画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。ここで、液晶表示装置31にデモ画像を表示する際に、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。また、液晶表示装置31にデモ画像を表示する際に、演出ボタン21や、十字キー22の操作を促すメニュー関連画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。ここで、メニュー関連画像が液晶表示装置31に表示されているタイミングにおいて、演出ボタン21を操作した場合には、メニュー画面が液晶表示装置31に表示されることとなり、LED32の輝度の調節や、遊技履歴の確認が可能となる。
一方で、メニュー関連画像が液晶表示装置31に表示されているタイミングにおいて、十字キー22を操作した場合には音量調節が可能となる。具体的には、メニュー関連画像が液晶表示装置31に表示されているタイミングにおいて、十字キー22の左方向ボタンを操作した場合には、音量を「1」段階下げる制御が行われ、十字キー22の右方向ボタンを操作した場合には、音量を「1」段階上げる制御が行われることとなる。
ここで、図61に示す通り、サブ制御基板400は、液晶表示装置31に表示されているメニュー関連画像と、警告画像600が重ならないように表示する制御を行う。これにより、メニュー関連画像と、警告画像600のそれぞれの視認性を向上させることができる。
(社名画像が液晶表示装置31に表示される場合における警告画像600の表示位置)
次に、図62を用いて、社名画像が液晶表示装置31に表示される場合における警告画像600の表示位置について説明を行う。
まず、図62(A)に示す通り、遊技が終了した後、所定時間が経過すると、デモ画像が液晶表示装置31に表示されることとなり、このデモ画像の一部として、遊技機1の製造会社を示す社名画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
次に、図62(B)に示す通り、社名画像が液晶表示装置31に表示された後、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
このように、デモ画像が液晶表示装置31に表示される場合において、液晶表示装置31に社名画像を表示してから警告画像600を表示することから、社名画像に注目していた遊技者は、警告画像600を見ることとなるので、警告画像600に注目させることができる。
また、液晶表示装置31に社名画像を表示してから警告画像600を表示することとなるので、社名画像と、警告画像600が重なって表示されることはない。これにより、社名画像と、警告画像600のそれぞれの視認性を向上させることができる。
なお、社名画像の一例として、遊技機1の製造会社を示すことを例示して説明したが、これに限定されることはなく、社名画像は、遊技機1の販売会社を示す画像であってもよい。
また、液晶表示装置31に社名画像を表示してから警告画像600を表示することとしているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置31に警告画像600を表示してから社名画像を表示することとしてもよい。
また、液晶表示装置31に遊技機1の製造会社を示す社名画像と、液晶表示装置31に遊技機1の販売会社を示す社名画像と、警告画像600を表示することとしてもよい。この場合において、液晶表示装置31に表示する順序は適宜設定可能である。
例えば、最初に、遊技機1の製造会社を示す社名画像を液晶表示装置31に表示し、次に、遊技機1の販売会社を示す社名画像を液晶表示装置31に表示し、最後に警告画像600を液晶表示装置31に表示することとしてもよい。また、最初に、遊技機1の販売会社を示す社名画像を液晶表示装置31に表示し、次に、遊技機1の製造会社を示す社名画像を液晶表示装置31に表示し、最後に、警告画像600を液晶表示装置31に表示することとしてもよい。
また、最初に、遊技機1の製造会社を示す社名画像、または遊技機1の販売会社を示す社名画像の一方を液晶表示装置31に表示し、次に警告画像600を液晶表示装置31に表示し、最後に遊技機1の製造会社を示す社名画像、または遊技機1の販売会社を示す社名画像の他方を液晶表示装置31に表示することとしてもよい。
また、社名画像と、警告画像600を順番で表示することとしているが、これに限定されることはなく、社名画像と、警告画像600を併せて表示することとしてもよい。この場合において、サブ制御基板400は、液晶表示装置31に表示されている社名画像と重ならない位置に、警告画像600を表示する制御を行うこととすれば、社名画像と、警告画像600のそれぞれの視認性を向上させることができる。
なお、図62に示す通り、社名画像の背景色は白色であるとともに、警告画像600の背景色も白色である。即ち、社名画像の背景色と、警告画像600の背景色を同色とし、社名画像と警告画像600をシームレスに表示することで、過度な画像の印象値の変更を遊技者に感じさせることがなくなるので、遊技者に対してストレスを与えることなく警告画像600の表示を行うことができる。
(機種名画像が液晶表示装置31に表示される場合における警告画像600の表示位置)
次に、図63を用いて、機種名画像が液晶表示装置31に表示される場合における警告画像600の表示位置について説明を行う。
まず、図63(A)に示す通り、遊技が終了した後、所定時間が経過すると、デモ画像が液晶表示装置31に表示されることとなり、このデモ画像の一部として、遊技機1の機種名を示す機種名画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
次に、図63(B)に示す通り、機種名画像が液晶表示装置31に表示された後、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
このように、デモ画像が液晶表示装置31に表示される場合において、液晶表示装置31に機種名画像を表示してから警告画像600を表示することから、機種名画像に注目していた遊技者は、警告画像600を見ることとなるので、警告画像600に注目させることができる。
また、液晶表示装置31に機種名画像を表示してから警告画像600を表示することとなるので、機種名画像と、警告画像600が重なって表示されることはない。これにより、機種名画像と、警告画像600のそれぞれの視認性を向上させることができる。
なお、液晶表示装置31に機種名画像を表示してから警告画像600を表示することとしているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置31に警告画像600を表示してから機種名画像を表示することとしてもよい。
また、機種名画像と、警告画像600を順番で表示することとしているが、これに限定されることはなく、機種名画像と、警告画像600を併せて表示することとしてもよい。この場合において、サブ制御基板400は、液晶表示装置31に表示されている機種名画像と重ならない位置に、警告画像600を表示する制御を行うこととすれば、機種名画像と、警告画像600のそれぞれの視認性を向上させることができる。
なお、図63に示す通り、機種名画像の背景色は白色であるとともに、警告画像600の背景色も白色である。即ち、機種名画像の背景色と、警告画像600の背景色を同色とし、シームレスに表示することで、過度な画像の印象値の変更を遊技者に感じさせることがなくなるので、遊技者に対してストレスを与えることなく警告画像600の表示を行うことができる。
(紹介画像が液晶表示装置31に表示される場合における警告画像600の表示位置)
次に、図64を用いて、紹介画像が液晶表示装置31に表示される場合における警告画像600の表示位置について説明を行う。
まず、図64(A)に示す通り、遊技が終了した後、所定時間が経過すると、デモ画像が液晶表示装置31に表示されることとなり、このデモ画像の一部として、遊技機1に登場するキャラクタを紹介する紹介画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
次に、図64(B)に示す通り、紹介画像が液晶表示装置31に表示された後、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
このように、デモ画像が液晶表示装置31に表示される場合において、液晶表示装置31に紹介画像を表示してから警告画像600を表示することから、紹介画像に注目していた遊技者は、警告画像600を見ることとなるので、警告画像600に注目させることができる。
また、液晶表示装置31に紹介画像を表示してから警告画像600を表示することとなるので、紹介画像と、警告画像600が重なって表示されることはない。これにより、紹介画像と、警告画像600のそれぞれの視認性を向上させることができる。
なお、紹介画像は、遊技機1に登場するキャラクタを紹介する画像を例示したが、これに限定されることはなく、遊技機1のゲーム性を紹介するゲーム性紹介画像であってもよいし、入賞等に係る図柄の組み合わせに対応する配当を紹介する配当紹介画像であってもよい。
また、液晶表示装置31に紹介画像を表示してから警告画像600を表示することとしているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置31に警告画像600を表示してから紹介画像を表示することとしてもよい。
また、遊技機1に登場するキャラクタを紹介する紹介画像と、ゲーム性紹介画像と、配当紹介画像と、警告画像600を表示することとしてもよい。この場合において、液晶表示装置31に表示する順序は適宜設定可能である。
また、紹介画像と、警告画像600を順番で表示することとしているが、これに限定されることはなく、紹介画像と、警告画像600を併せて表示することとしてもよい。この場合において、サブ制御基板400は、液晶表示装置31に表示されている紹介画像と重ならない位置に、警告画像600を表示する制御を行うこととすれば、紹介画像と、警告画像600のそれぞれの視認性を向上させることができる。
また、図64に示す通り、紹介画像の背景色は白色であるとともに、警告画像600の背景色も白色である。即ち、紹介画像の背景色と、警告画像600の背景色を同色とし、シームレスに表示することで、過度な画像の印象値の変更を遊技者に感じさせることがなくなるので、遊技者に対してストレスを与えることなく警告画像600の表示を行うことができる。
(有利期間終了時における警告画像600の表示タイミング)
以下において、有利期間終了時における警告画像600の表示タイミングについて説明を行う。
(ART状態において有利期間が終了した場合における警告画像600の表示タイミング)
次に、図65に基づいて、ART状態において有利期間が終了した場合における警告画像600の表示タイミングの説明を行う。
まず、図65(A)に示す通り、「ART状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合、すなわち、「有利期間」に移行してから「1500」ゲームの遊技が行われた場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合であっても、「ART状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。併せて、「有利期間」から「通常期間」に移行されることとなる。
そして、図65(B)に示す通り、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「有利期間」が終了し、「通常期間」に移行することや、「ART状態」から「通常状態」に移行することを報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。この際に、併せて警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
(BB状態において有利期間が終了した場合における警告画像600の表示タイミング)
次に、図66に基づいて、BB状態において有利期間が終了した場合における警告画像600の表示タイミングの説明を行う。
まず、図66(A)に示す通り、メイン制御基板300により管理されている状態が「ART中BB状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合、すなわち、「有利期間」に移行してから「1500」ゲームの遊技が行われたとする。そうすると、「有利期間」から「通常期間」に移行する制御が行われることとなる。
そして、図66(B)に示す通り、「ART中BB状態」の終了条件を充足した場合には、「ART準備状態」ではなく、「通常状態」に移行する制御が行われる。この際に、「ART中BB状態」から「通常状態」に移行することを報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。この際に、併せて警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
なお、「第2持越状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合、すなわち、「有利期間」に移行してから「1500」ゲームの遊技が行われた場合においても、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された後、「第2持越状態」から「ART中BB状態」に移行され、「ART中BB状態」の終了条件を充足した際に、「ART中BB状態」から「通常状態」に移行することを報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。この際に、併せて警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
ここで、「第2持越状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合、すなわち、「有利期間」に移行してから「1500」ゲームの遊技が行われた場合において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2持越状態」から「通常BB状態」に移行する制御を行うこととしてもよい。この場合において、「通常BB状態」が終了条件を充足した際に、「通常BB状態」から「通常状態」に移行することを報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。この際に、併せて警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
(有利期間開始後、有利期間が終了するまでの間に表示される警告画像600の表示タイミング)
以下において、「有利期間」が開始してから「有利期間」が終了するまでの間に表示される警告画像600の表示タイミングの説明を行う。
(有利期間開始後、有利期間が終了するまでの間に表示される警告画像600の第1表示タイミング)
次に、図67に基づいて、「有利期間」が開始してから「有利期間」が終了するまでの間に表示される警告画像600の第1表示タイミングの説明を行う。
まず、図67(A)に示す通り、ART準備状態当選フラグがONである「通常時第1BB状態」が終了すると、「通常時第1BB状態」が終了したことを報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。この際に、併せて警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
そして、図67(B)に示す通り、「ART準備状態」を経由して「ART状態」に移行することとなるが、「ART状態」が終了する際には、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることはない。また、「ART状態」において、当選役として「BB」が決定され、「ART中BB状態」に移行された後に「ART中BB状態」が終了する際にも、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることはない。
換言すると、「有利期間」が開始してから、警告画像600が液晶表示装置31に一度表示された後は、「有利期間」が終了するまでの間、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることはない。これにより、「有利期間」が開始してから、「有利期間」が終了するまでの間、警告画像600が何度も液晶表示装置31に表示されることにより、遊技者が煩わしいと感じることを防止することができる。
なお、例外として、「有利期間」に移行してから、「有利期間」が終了するまでの間において、デモ画像が液晶表示装置31に表示される場合には、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
(有利期間開始後、有利期間が終了するまでの間に表示される警告画像600の第2表示タイミング)
次に、図68に基づいて、「有利期間」が開始してから「有利期間」が終了するまでの間に表示される警告画像600の第2表示タイミングの説明を行う。
まず、図68(A)に示す通り、ART準備状態当選フラグがONである「通常時第1BB状態」が終了すると、「通常時第1BB状態」が終了したことを報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。この際に、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることはない。また、ART準備状態当選フラグがONであるため、「ART準備状態」を経由して「ART状態」に移行することとなる。そして、この「ART準備状態」や「ART状態」において、当選役として「BB」が決定され、「BB状態」に移行された後に「BB状態」が終了する際にも、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることはない。
一方で、図68(B)に示す通り、「ART状態」が終了する際には、「ART状態」が終了したことを報知する画像が表示されることとなる。この際に、警告画像600が併せて液晶表示装置31に表示されることとなる。
換言すると、「有利期間」に移行してから、「有利期間」が終了するまでの間において、警告画像600を液晶表示装置31に表示するタイミングは、「有利期間」の終了時だけとなる。これにより、「有利期間」が開始してから、「有利期間」が終了するまでの間、何度も警告画像600が液晶表示装置31に表示されることにより、遊技者が煩わしいと感じることを防止することができる。
なお、例外として、「有利期間」に移行してから、「有利期間」が終了するまでの間において、デモ画像が液晶表示装置31に表示される場合には、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
(有利期間開始後、有利期間が終了するまでの間に表示される警告画像600の第3表示タイミング)
次に、図69に基づいて、「有利期間」が開始してから「有利期間」が終了するまでの間に表示される警告画像600の第3表示タイミングの説明を行う。
まず、図69(A)に示す通り、ART準備状態当選フラグがONである「通常時第1BB状態」が終了すると、「通常時第1BB状態」が終了したことを報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。この際に、併せて警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。また、ART準備状態当選フラグがONであるため、「ART準備状態」を経由して「ART状態」に移行することとなる。そして、この「ART準備状態」や「ART状態」において、当選役として「BB」が決定され、「ART中BB状態」に移行された後に「ART中BB状態」が終了する際にも、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
一方で、図69(B)に示す通り、「ART状態」が終了する際には、「ART状態」が終了したことを報知する画像が表示されることとなる。この際に、併せて、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
換言すると、「BB状態」や、「ART状態」が終了する毎に警告画像600を表示することとなる。これにより、警告画像600が表示される頻度が高くなるので、警告画像600を遊技者に認識し易くすることができる。
もちろん、「有利期間」に移行してから、「有利期間」が終了するまでの間において、デモ画像が液晶表示装置31に表示される場合には、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。
(警告画像600の表示するその他のタイミング)
次に、図70に基づいて、警告画像600を表示するその他のタイミングについて説明を行う。
まず、図70(A)に示す通り、ART状態用残りゲーム数表示画像605として表示されるゲーム数と、ART状態用ゲーム数カウンタの値とが等しい場合において、ART状態用残りゲーム数表示画像605に表示されるゲーム数が「0」となると、「ART状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。この際に、警告画像600も併せて表示されることとなる。
一方で、図70(B)に示す通り、ART状態用残りゲーム数表示画像605として表示されるゲーム数が、ART状態用ゲーム数カウンタの値未満である場合において、ART状態用残りゲーム数表示画像605に表示されるゲーム数が「0」となると、「ART状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。この際に、警告画像600は液晶表示装置に表示されないこととなる。
そして、「ART状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示された後、特定のタイミングで、「ART状態」が継続する旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなり、ART状態用残りゲーム数表示画像605により、ART状態用ゲーム数カウンタの値が表示されることとなる。
ここで、特定のタイミングとは、適宜設定可能である。例えば、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の何れかが操作されたタイミングであってもよいし、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の全てが操作されたタイミングであってもよい。
また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の全てが操作された後、MAXBETボタン8の操作が検出されたタイミングであってもよいし、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の全てが操作された後、メダル投入口6にメダルが投入されたタイミングであってもよい。
また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の全てが操作され、MAXBETボタン8の操作が検出された後、スタートレバー10が操作されたタイミングであってもよいし、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の何れかが操作され、メダル投入口6にメダルが投入された後のスタートレバー10が操作されたタイミングであってもよい。
これにより、「ART状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示される際に、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、警告画像600が液晶表示装置に表示されることはない。これにより、遊技者は、警告画像600が液晶表示装置31に表示されているか否かを確認することとなるので、遊技者を警告画像600に注視させることができる。
なお、「ART状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示される際に、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、警告画像600が液晶表示装置31に表示しないこととして説明したが、これに限定されることはない。
例えば、「ART状態」が終了した旨を報知する画像が液晶表示装置31に表示される際に、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、第1の確率で警告画像600を液晶表示装置31に表示し、第2の確率で警告画像600を液晶表示装置31に表示しないこととしてもよい。これにより、警告画像600が表示された場合であっても、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合があるので、「ART状態」の継続に対する期待感を維持することができる。
なお、第1の確率と、第2の確率については、どのような確率であってもよい。例えば、第1の確率は、第2の確率よりも高い確率であってもよいし、低い確率であってもよいし、同じ確率であってもよい。
このように、本発明によれば、サブ制御基板400は、「BB」が終了するときに、警告画像600を液晶表示装置31に表示する制御を行う。そして、サブ制御基板400は、警告画像600を非表示とする条件が充足されたことに基づいて、警告画像600を非表示とする制御を行う。これにより、警告画像600を非表示とする条件が充足されるまでの間、警告画像600が液晶表示装置31に表示されることとなる。この結果、警告画像600を液晶表示装置31に表示する時間を担保することができるので、遊技者による過剰な遊技の継続を効果的に抑制することができる。
なお、ステップS107のリール回転開始準備処理や、ステップS108のリール回転開始処理、ステップS109のリール回転中処理、ステップS204のリール駆動制御処理を実行することにより、左リール18、中リール19、右リール20の回転制御や、左リール18、中リール19、右リール20の停止制御を行うメインCPU301は、本発明のリール制御手段を構成する。
また、ステップS104の処理により、スタートスイッチ10swがONとなったか否かを判定する処理を行うメインCPU301は、本発明の開始操作検出手段を構成する。
また、ステップS105の内部抽選処理を実行するメインCPU301は、本発明の当選役決定手段を構成する。
また、警告画像600を液晶表示装置31に表示する制御を行うサブ制御基板400は、本発明の警告演出実行制御手段を構成する。
また、警告画像600が液晶表示装置31に表示されている状態において、MAXBETボタン8が操作され、MAXBETスイッチ8swがONとなった場合に、警告画像600を非表示にする制御を行うサブ制御基板400は、本発明の警告演出終了制御手段を構成する。
また、「警告演出」とは、遊技者が遊技機1を長時間遊技することにより、遊技にのめり込んでしまうことを防止するための画像を例示して説明したが、これに限定されることはなく、遊技の継続に関して警告する画像であればどのような画像であってもよい。例えば、クレジットされているメダルの取り忘れの注意を促す画像であってもよいし、プリペイドカードの取り忘れの注意を促す画像等であってもよい。
また、「警告演出終了条件」とは、警告画像600が液晶表示装置31に表示されている状態において、MAXBETボタン8が操作され、MAXBETスイッチ8swがONとなったことや、警告画像600が液晶表示装置31に表示されている状態において、所定時間が経過したこと、警告画像600が液晶表示装置31に表示されている状態において、MAXBETボタン8が操作された後に、スタートスイッチ10swがONになったことを例示して説明したが、これ忍芸亭されることはなく、他の条件を適用することとしてもよい。
なお、上記実施形態や変形例で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
なお、上記実施形態や変形例では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 取手部
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETボタン
7sw BETスイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
16a 払出枚数表示部
16b 有利期間表示部
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
26 第1BETランプ
27 第2BETランプ
28 第3BETランプ
29 モニタ表示部
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 ランプ
33 スピーカ
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
600 警告画像
601 BB状態獲得メダル枚数表示画像
602 ART状態遊技数表示画像
603 有利期間獲得枚数表示画像
604 押し順報知画像
605 ART状態用残りゲーム数表示画像
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動制御及び停止制御を行うリール制御手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者にとって有利な特定状態に移行する制御を行う特定状態制御手段と、前記特定状態が終了した後、遊技者にとって有利な特別状態に移行する制御を行う特別状態制御手段と、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防止するための警告演出を実行する制御を行う警告演出実行制御手段と、を備え、前記警告演出実行制御手段は、前記特定状態が終了した場合、または前記特別状態が終了した場合の少なくとも一方で、前記警告演出を実行する制御を行い、警告演出終了条件が充足されたことに基づいて、前記警告演出実行制御手段により行われている前記警告演出を終了する制御を行うことを特徴とする。

Claims (1)

  1. 複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動制御及び停止制御を行うリール制御手段と、
    遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    遊技者の遊技の継続に関する警告演出を実行する制御を行う警告演出実行制御手段と、
    警告演出終了条件が充足されたことに基づいて、前記警告演出実行制御手段により行われている前記警告演出を終了する制御を行う警告演出終了制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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